CN107209632A - 信息处理程序和信息处理方法 - Google Patents
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Abstract
本发明的目的是提供可以实现命令多样性以及用户感知的高响应性的位置独立型用户界面。控制单元(30)在运行包括与输入事件的预定序列所表示的预定命令相对应的多种类型的动作的游戏的情况下执行功能。输入检测单元(31)检测基于使物体与触摸屏(40)接触或接近的操作的输入事件。估计单元(32)基于输入检测单元(31)的检测结果的历史将多种类型的命令中的被估计为输入命令的命令决定为估计命令。显示控制单元(33)执行控制以使与估计命令有关的图像显示在触摸屏(40)上。命令确定单元(34)在估计命令满足预定条件的情况下将估计命令确定为输入命令。动作执行单元(35)执行与所确定出的输入命令相对应的动作。
Description
技术领域
本发明涉及一种信息处理程序和信息处理方法。
背景技术
以往,在便携式装置中,用作显示装置和输入装置这两者的触摸屏已经被广泛使用。
作为采用触摸屏的输入界面,存在图9所示的按钮显示型用户界面以及图10所示的位置独立型用户界面。
如图9所示,在按钮显示型用户界面中,在主图像(人物和风景的图像)上以叠加方式显示包括输入用的按钮和十字键以及与其它输入事件有关的元素的各种特定指示501~510。此外,仅在游戏者的手指触摸到诸如表示按钮的特定指示501和表示十字键的特定指示502等的受限位置的情况下检测到输入事件。
另一方面,如图10所示,在位置独立型用户界面中,不存在特定指示501~510,并且在主图像(人物和风景的图像)没有被隐藏地显示的状态下,在游戏者的手指601触摸了屏幕(触摸屏)上的任意位置的情况下,检测到输入事件。
与需要在屏幕上恒定地显示按钮和十字键的按钮显示型用户界面相比,在屏幕尺寸受限的诸如智能电话等的便携式终端上玩游戏的情况下,使得能够在屏幕(触摸屏)上的任意位置处进行触摸操作的位置独立型用户界面是特别有效的。
然而,在采用位置独立型用户界面的游戏中,可能无法根据用户的单个触摸操作来唯一地确定动作。
例如,在用户触摸屏幕的一部分的时刻,难以唯一地判断该触摸是用于选择该位置处所显示的项目或角色的单击操作、是屏幕上的连续轻击操作的开始、还是用于指定方向的滑动操作的开始。
因而,为了使得能够唯一地确定全部操作,传统的位置独立型用户界面采用如下方法:用户输入的可能类型受到显著限制的方法;对能够轻击的区域进行广泛分类的方法;以及实时将输入内容反馈至屏幕上使得用户可以立即识别误输入的方法等(例如,参见专利文献1)。
此外,在游戏以外的领域的位置独立型用户界面中,手势输入是众所周知的。例如,专利文献2公开了具有用于识别通过对诸如圆和矩形等的图形、诸如复选标记和问号等的符号、以及诸如字母表的字母等的字符进行组合所得到的手势的功能、以及用于使得用户能够单独定制手势的功能。
引用文献列表
专利文献
专利文献1:日本特开2011-076588
专利文献2:美国专利8379098的说明书
发明内容
发明要解决的问题
然而,利用包括专利文献1和2的内容的传统技术,无法立即识别通过输入事件的序列所表示的命令。因而,传统技术不适合作为动作游戏和实时性高的RPG游戏的用户界面。
因此,在涉及诸如智能电话等的便携式装置的游戏中,存在用于实现能够实现命令的多样性以及用户感知的高响应性的位置独立型用户界面的需求。
本发明是有鉴于上述情形而作出的,并且本发明的目的是提供一种能够实现命令的多样性以及用户感知的高响应性的位置独立型用户界面。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面的信息处理程序使计算机执行控制处理,所述计算机用于执行包含与输入事件的预定序列所表示的预定命令相对应的多种类型的动作的游戏,所述控制处理包括:输入检测步骤,用于检测基于使物体与显示介质接触或接近的操作的输入事件;估计步骤,用于基于所述输入检测步骤中的检测结果的历史,将所述多种类型的命令中的被估计为输入命令的命令决定为估计命令;显示控制步骤,用于执行用以将与所述估计命令有关的图像显示在所述显示介质上的控制;命令确定步骤,用于在所述估计命令满足预定条件的情况下,将所述估计命令确定为所述输入命令;以及动作执行步骤,用于执行与所确定出的所述输入命令相对应的动作。
如上所述,在确定输入命令之前,基于输入事件的历史来决定估计命令,并且将与估计命令有关的图像显示在显示介质上。然后,将满足预定条件的估计命令确定为输入命令,并且执行与输入命令相对应的动作。这使得容易地提供命令的多样性,并且(例如,通过估计命令的图像的显示切换等来)实现用户感知的对命令的高响应性。因此,可以提供能够实现命令的多样性以及用户感知的高响应性的位置独立型用户界面。
在根据本发明的另一方面的信息处理程序中,所述估计步骤包括:概率计算步骤,用于基于所述输入事件的历史来计算所述多种类型的命令各自的输入概率;以及估计命令决定步骤,用于将具有最高输入概率的命令决定为所述估计命令。
由于这使得即使在命令的种类增多的情况下、也能够容易且立即识别出估计命令,因此能够以更适当的形式来实现命令的多样性以及用户感知的高响应性。
在根据本发明的又一方面的信息处理程序中,所述显示控制步骤包括用于执行以下控制的步骤:在所述估计步骤中决定出第一估计命令的情况下,将与所述第一估计命令相对应的第一图像显示在所述显示介质上;以及之后,在所述命令确定步骤中确定出所述输入命令之前、在所述估计步骤中决定出第二估计命令的情况下,停止所述第一图像的显示并且将与所述第二估计命令相对应的第二图像显示在所述显示介质上。
由于这使得能够实时并适当地向游戏者呈现估计命令是什么,因此能够以更适当的形式来实现命令的多样性以及用户感知的高响应性。
在根据本发明的又一方面的信息处理程序中,预先指定从检测到所述输入事件至执行所述动作为止的时间段,所述第一图像和所述第二图像是长度等于所述时间段的运动图像,以及在所述时间段内的特定时刻发生从所述第一估计命令向所述第二估计命令的切换的情况下,所述显示控制步骤包括如下步骤:执行用以将所述时间段内的所述特定时刻作为所述第二图像的显示开始点来开始所述第二图像的显示的控制。
因此,在动作的执行之前的时间段期间,在不引起不自然感的情况下显示估计命令的运动图像,并且在结束估计命令的运动图像时,通过将与最后的运动图像相对应的命令作为输入命令来执行动作。因而,用户可以在没有经历不自然感的情况下进行游戏。
在根据本发明的又一方面的信息处理程序中,所述输入检测步骤包括如下步骤:生成通过使用输入事件的检测时刻作为行和列其中一方的元素并且使用针对所述显示介质的输入事件的检测单位作为行和列其中另一方的元素而构成的矩阵,其中,所述矩阵将各检测时刻的各检测单位的检测结果作为各元素值,以及所述估计步骤包括用于通过使用所述矩阵来决定所述估计命令的步骤。
由于这使得能够使用基于矩阵的通用算法作为估计命令的决定方法,因此增加了可扩展性,并且实施变得容易。
根据本发明的一个方面的信息处理方法是与根据本发明的上述的一个方面的信息处理程序相对应的信息处理方法。
发明的效果
本发明使得可以提供一种能够实现命令的多样性以及用户感知的高响应性的位置独立型用户界面。
附图说明
图1是示出根据本发明实施例的信息处理设备的功能结构的功能框图。
图2是示出图1的信息处理设备中的输入事件的输入概率的变化示例的图。
图3是示出基于图2中的变化示例的调度的示例的图。
图4是示出图3中的调度的结果的示例的图。
图5是示意性示出根据图2~4的示例的图1中的信息处理设备的各单元的功能的图。
图6是示出图1中的信息处理设备所使用的触摸事件矩阵的示例的图。
图7是示出图1中的信息处理设备所使用的触摸事件矩阵的另一示例的图。
图8是示出图1的信息处理设备中的状态转变的示例的状态转变图。
图9是按钮显示型用户界面的示意图。
图10是位置独立型用户界面的示意图。
具体实施方式
以下将参考附图来说明本发明的实施例。
应当理解,以下被简称为“图像”的情况被解释成包括“运动图像”和“静止图像”这两者。
此外,“运动图像”应当被解释成包括分别通过以下第一处理至第三处理显示的图像。
第一处理是指用于针对平面图像(2D图像)中的物体(例如,游戏角色)的各动作、在随着时间经过而连续地在一系列静止图像之间进行切换的同时显示这一系列静止图像的处理。具体地,二维动画、即类似于所谓的翻书动画(book flipping)的处理是第一处理的示例。
第二处理是指用于预先设置与立体图像(基于3D模型的图像)中的物体(例如,游戏角色)的各动作相对应的运动并且在随着时间经过而改变该运动的同时显示这些物体的处理。具体地,三维动画是第二处理的示例。
第三处理是指用于准备与物体(例如,游戏角色)的各动作相对应的视频(即,运动图像)并且随着时间经过而渲染该视频的处理。
图1示出根据本发明实施例的信息处理设备10的结构。
本实施例中的信息处理设备10适用于计算机及其周边装置。本实施例中的各单元是通过设置在计算机及其周边装置中的硬件以及通过用于控制硬件的软件来实施的。
上述硬件包括用作控制单元的CPU(中央处理单元),并且还包括存储单元、通信单元、显示单元和输入单元。存储单元的示例包括存储器(RAM:随机存取存储器,ROM:只读存储器,等等)、HDD(硬盘驱动器)和光盘(CD:紧凑盘,DVD:数字多功能盘,等等)驱动器。通信单元的示例包括各种类型的有线和无线接口装置。显示单元的示例包括诸如液晶显示器等的各种类型的显示器。输入单元的示例包括键盘和指示装置(鼠标、轨迹球等)。
本实施例的信息处理设备10设置有触摸屏40作为用作输入单元和显示单元这两者的显示介质。
例如,触摸屏40的输入单元包括层叠在显示单元的显示区域中的电容式或电阻式位置输入传感器,这些传感器用于检测进行触摸操作的位置的坐标。这里,触摸操作是指使物体(用户的手指、触笔等)与用作显示介质的触摸屏40(准确地说是触摸屏40的输入单元)接触或接近。以下将进行触摸操作的位置称为“触摸位置”,以及将触摸位置的坐标称为“触摸坐标”。
此外,软件包括用于控制硬件的计算机程序和数据。该计算机程序和数据存储在存储单元中,并且通过控制单元来适当执行或参考该计算机程序和数据。此外,该计算机程序和数据可以经由通信电路来分发,或者记录在诸如CD-ROM等的计算机可读介质上。
为了通过上述的硬件和软件之间的协作来执行各种操作,本实施例中的信息处理设备10具有图1所示的功能结构。
信息处理设备10包括控制单元30和触摸屏40。控制单元30包括输入检测单元31、估计单元32、显示控制单元33、命令确定单元34和动作执行单元35。
输入检测单元31检测基于对触摸屏40(输入单元)的触摸操作的输入事件。
估计单元32基于输入检测单元31中的检测结果的历史来将多种类型的命令中的被估计为输入命令的命令决定为估计命令。
即,估计命令是指被估计为输入命令的命令,并且输入命令是指通过后述的命令确定单元34所确定出的命令。
具体地,估计单元32包括概率计算单元321和估计命令决定单元322。概率计算单元321基于输入事件的历史来计算多种类型的命令各自的输入概率。输入概率是指特定命令可能是输入命令的概率。
估计命令决定单元322将所计算出的输入概率最高的命令决定为估计命令。
显示控制单元33执行用于将与估计命令有关的图像显示在显示介质(例如,触摸屏40的显示单元)上的控制。
具体地,例如,在估计单元32中决定出第一估计命令的情况下,显示控制单元33将与第一估计命令相对应的第一图像显示在显示介质上。然后,在命令确定单元34中确定出输入命令之前、在估计单元32决定出第二估计命令的情况下,显示控制单元33停止对第一图像的显示,并且将与第二估计命令相对应的第二图像显示在显示介质上。稍后将参考图2、3和4来说明显示控制单元33的这种显示控制的详情和具体示例。
在估计命令满足预定条件的情况下,命令确定单元34将该估计命令确定为输入命令。
不对预定条件进行特别限制。在本实施例中,采用命令是输入概率达到了100%的估计命令的第一条件以及例如命令是在经过预定时间(例如,30帧)之后的估计命令的第二条件。第一条件和第二条件是“OR(或)条件”。即,在满足第一条件或第二条件的情况下,认为估计命令满足预定条件。
动作执行单元35执行与输入命令相对应的动作。具体地,例如,在正进行存在敌方的游戏期间,动作执行单元35计算与输入命令相对应的对敌方的伤害等,并且显示具有反映了计算结果的内容的图像。
此外,以下将参考从图2开始的附图来详细说明本实施例中的信息处理设备10应用于游戏的情况。
在游戏者正输入的命令不明确的情形下,本实施例中的信息处理设备10针对各命令连续计算上述的输入概率作为用于估计正输入的命令的概率。然后,信息处理设备10根据输入概率的变化来调度游戏中的用于渲染角色运动的处理以及用于执行命令的处理。
这里,调度是指更改或改变处理,例如,包括用于省略与命令相对应的运动渲染的一部分的处理、用于根据输入概率的变化来从中途开始渲染与其它命令相对应的其它运动的处理、用于省略运动渲染、立即执行命令并显示结果的处理、以及用于从中途渲染与其它动作有关的运动图像的处理。
在涉及这种调度的游戏中,术语“命令(command)”、“运动(motion)”和“动作(action)”具有以下含义。
命令是指游戏中的与单个功能相对应的输入事件的序列。例如,在本实施例中,命令是通过对触摸屏40的一个或多个顺次触摸操作来表示的,例如,轻击屏幕一次以执行“攻击”、轻击屏幕两次以进行游戏者角色跳跃、长按屏幕以使用工具、或者轻击敌方角色以选择攻击对象等。
运动是指屏幕上所显示的角色的运动。运动仅涉及所渲染的2D/3D元素,并且不涉及实际的命中测试(hit-testing)等。
动作是指作为执行命令的结果而执行的诸如实际的命中测试等的影响游戏的处理。动作还涉及用于将命中测试的结果显示在屏幕上的处理。
图2是示出根据本发明实施例的信息处理设备10中的输入事件的输入概率的变化示例的图。图3是示出基于图2的变化示例的调度示例的图。图4是示出图3中的调度结果的示例的图。
图5是示意性示出根据图2~4中的示例的图1中的信息处理设备10的各单元的功能的图。
在图2~5的示例中,为了便于说明,假定仅定义了命令A(通过轻击一次、即单击所调用的命令)和命令B(通过轻击两次、即双击所调用的命令)。
此外,还假定如下:使用30帧来进行单个命令的描绘和执行。30帧与30FPS(每秒帧数)游戏中的一秒相对应。
首先,游戏者滑动触摸屏40以移动角色101。此时,命令A和命令B这两者的发生概率仍然为0%。
假定游戏者然后对触摸屏40进行一次轻击。此时,如图2所示,图5中的输入检测单元31将该轻击检测为输入事件201。
然后,图5中的概率计算单元321计算命令A和命令B各自的输入概率(命令A和命令B各自可能是输入命令的概率)。
这里,与命令B相比,命令A由更简单的操作表示。因而,如图2所示,在进行了一次轻击的时刻,命令A的输入概率被计算得略高于命令B的输入概率。
因此,图5中的估计命令决定单元322将具有最高输入概率的命令A决定为估计命令。
然后,如图3和4所示,图5中的显示控制单元33开始针对与命令A相对应的运动的描绘处理211。即,作为角色显示,开始运动显示102。
然后,在需要时,概率计算单元321基于输入检测单元31中的检测结果的历史来继续计算命令A和命令B各自的输入概率。
具体地,在检测到输入事件201之后,直到检测到下述的下一输入事件202为止,检测结果的历史表示在进行了一次轻击(输入事件201)之后的特定时间期间没有发生输入事件。
在这种情况下,随着没有发生输入事件的特定时间的变长,在一次轻击的情况下操作结束的概率增大。因而,如图2中的虚线所示,命令A的输入概率逐渐增大。另一方面,如图2中的实线所示,命令B的输入概率保持恒定。
因此,估计命令决定单元322维持将命令A指示作为估计命令的决定结果。因而,如图3和4所示,显示控制单元33继续针对与命令A相对应的运动的描绘处理211。即,作为角色显示,继续运动显示102。
此外,假定游戏者然后例如在从描绘开始的15帧之后进行第二次轻击。
此时,如图2所示,输入检测单元31将该轻击检测为输入事件202。
在这种情况下,检测结果的历史指示进行了两次轻击(输入事件201和202)。由于在本示例中仅定义了一次轻击的命令A和两次轻击的命令B,因此概率计算单元321将命令A的输入概率计算为0%,并且将命令B的输入概率计算为100%。
即,最高输入概率从命令A的输入概率改变成命令B的输入概率。
然后,如图3和4所示,显示控制单元33停止针对与命令A相对应的运动的描绘处理211,并且开始针对与命令B相对应的运动的描绘处理212。即,角色显示从运动显示102改变成运动显示103。
这里,在本实施例中,与命令B相对应的运动显示103在跳过最初的15帧的状态下从第16帧开始。
一般来说,预先指定从检测到输入事件(在本示例中为输入事件201)到执行动作为止的时间段(在本示例中为30帧)。此外,与命令A相对应(在本示例中与运动显示102相对应)的第一图像和与命令B相对应(在本示例中与运动显示103相对应)的第二图像是长度等于预先指定的时间段(在本示例中为30帧)的运动图像。
在该时间段内的特定时刻(描绘了15帧之后的时刻)估计命令从命令A改变成命令B的情况下,显示控制单元33以在该时间段内的特定时刻(描绘了15帧之后的时刻,因此从第16帧开始)所设置的第二图像的显示开始点来开始第二图像的显示。
然而,这仅是示例。例如,可以利用帧间隔剔除渲染(快进渲染)等,在15帧的时间段期间可以描绘第二图像(命令B的运动)的最初的第1帧至第30帧。
当输入事件202发生时,命令B的输入概率变成100%。因而,图5中的命令确定单元34将命令B确定为输入命令。
在描绘命令B的运动显示103直到第30帧之后(在进行从第一输入事件201起的30帧的运动描绘之后),图5中的动作执行单元35根据命令B来执行预定动作的处理。
例如,进行由命令B的攻击对敌方造成的伤害的计算。然后,如图3和4所示,根据需要来进行反映伤害计算的结果的角色显示104。
这里,通过以图6和7所示的矩阵(以下称为“触摸事件矩阵”)的形式来表示输入检测单元31所检测到的输入事件的检测结果的历史,使得可以容易且可靠地执行估计单元32的计算。
图6是示出触摸事件矩阵的示例的图。图7是示出触摸事件矩阵的另一示例的图。
在本实施例中,作为示例示出的图6和7所示的触摸事件矩阵是通过以时间序列顺序在存储器上记录构成触摸屏40的各像素处是否发生了用户的输入事件来构成的。
在图6和7所示的示例的触摸事件矩阵中,采用显示介质上的输入事件的检测单位(各像素)作为列的元素(横轴的元素),以及采用输入事件的检测时刻作为行的元素(表示时间的纵轴的元素)。
具体地,表示列的各元素(横轴的各元素)的px[x,y]在将触摸屏40的右上方作为原点的情况下表示横向的第x个像素以及纵向的第y个像素。
例如,px[0,0]表示最右上方的像素,以及px[1136,640]表示最左下方的像素。
行的元素(作为纵轴的时间轴的元素)以毫秒或者帧数为单位表示输入事件的检测时刻。在将信息处理系统应用于游戏的情况下,优选以帧数来表示行的元素(纵轴的元素)。
在本实施例中,对于触摸事件矩阵的各元素(ti,px[x,y]),在检测时刻ti、在像素px[x,y]处发生了输入事件的情况下存储“1”,而在没有发生输入事件的情况下存储“0”。
上述的值的存储方法仅是示例。例如,可以采用用于存储诸如0.5等的实数的方法,以应对不明确的输入事件、或者直接处理触摸屏40的静电容量。
利用图6中的触摸事件矩阵,从针对像素px[0,2]的元素组401可知,在连续的时间段期间发生了轻击事件、但是之后没有发生另一轻击事件。即,元素组401表示在像素px[0,2]处检测到单击。
另一方面,从针对像素px[0,1]的元素411和412可知,在特定时间间隔之后在同一像素处(或者该像素附近)、在触摸事件之后接着是另一触摸事件。即,元素411和412表示在像素px[0,1]处检测到双击。
此外,利用图7中的触摸事件矩阵,从针对像素px[0,2]的元素组421可知,所发生的触摸事件在同一位置处持续了较长时间段。即,元素组421表示检测到诸如手指等的物体在该位置处保持按下的触摸操作、即检测到所谓的长按。
触摸事件矩阵的构造不限于图6和7中的构造,并且可以是满足以下的任意构造。
具体地,可以采用通过使用输入事件的检测时刻作为行和列其中的一方的元素并且使用显示介质上的输入事件的检测单位作为行和列其中的另一方的元素所构成的任意矩阵,作为触摸事件矩阵,其中,该矩阵具有在各检测时刻的针对各检测单位的检测结果作为各元素值。
接着,将说明基于具有图6或7所示的构造的触摸事件矩阵来计算游戏中所使用的各命令的输入概率的方法的概要。
在游戏标题中存在n(n是大于或等于1的整数值)个命令的情况下,准备了用于计算这n个命令各自的输入概率的n个函数(以下称为“概率计算函数”)。
具体地,如表达式(1)所示,可以将与第i个命令(i是1~n中的任意整数值)相关联的概率计算函数fi定义为将触摸事件矩阵M作为自变量并且返回0~1的范围内的实数值的函数。
fi(M,wi)→[0…1] (1)
这里,wi表示与第i个命令相关联的权重系数。通过设置这种权重系数,使得能够在输入概率的计算中反映容易输入的命令和不容易输入的命令之间的差。
具体地,在图2的示例中,与较复杂的命令B相比,向较简单的命令A赋予较大的权重系数。
由于概率计算函数的实施依赖于游戏内容,因此这里不进行详细描述。
图5中的概率计算单元321通过使用触摸事件矩阵M和上述表达式(1)中的概率计算函数fi来计算n个命令各自的输入概率。
估计命令决定单元322将这n个命令中具有最高输入概率的命令决定为估计命令,并且通知显示控制单元33以针对该估计命令从适当的帧编号开始渲染。
此外,在特定命令的输入概率被概率计算单元321计算为100%的情况下,估计命令决定单元322向命令确定单元34通知该特定命令。
以下更详细地说明估计命令决定单元322的操作。
估计命令决定单元322将作为内部变量的帧编号计数器(以下称为“FC”)初始化成0。
在概率计算单元321所计算出的全部n个输入概率小于100%的情况下、即在发生了不明确的输入时,估计命令决定单元322选择具有最高输入概率的命令(以下称为“命令α”)作为估计命令,并且向显示控制单元33通知从与FC表示的值相对应的帧开始渲染命令α的运动。
如果在正渲染命令α的运动期间具有概率计算单元321所计算出的输入概率中的最高输入概率的命令改变,则估计命令决定单元322选择改变之后的具有最高输入概率的命令(以下称为“命令β”)作为估计命令。然后,估计命令决定单元322向显示控制单元33通知使当前渲染中的命令α的运动暂停,并且还向显示控制单元33通知将所渲染的帧数与FC的值相加、然后从与FC所表示的值相对应的帧开始渲染命令β的运动。
显示控制单元33根据来自估计命令决定单元322的上述通知来渲染角色运动。显示控制单元33可以被实现为通过现有的游戏软件所提供的运动渲染的扩展。如在该示例中那样,在通过使用帧编号来识别运动的状态的情况下,可以应用于2D或3D游戏。
命令确定单元34将从估计命令决定单元322通知的命令确定为输入命令,并且在结束与输入命令相对应的渲染(角色的运动显示)之后,通知动作执行单元35执行与该输入命令相对应的动作。
动作执行单元35根据从命令确定单元34通知的输入命令来执行预定动作。例如,动作执行单元35执行诸如实际的命中测试等的影响游戏的处理。此外,动作执行单元35执行用于将命中测试的结果显示在屏幕上的控制。
动作执行单元35可以通过再次利用并实施现有游戏软件的动作执行功能来实现。
图8是示出根据上述实施例的信息处理设备10中的状态转变的示例的状态转变图。将参考图8来说明利用信息处理设备10来执行角色动作的上下文感知(context-aware)调度的过程。
当检测到输入事件时,信息处理设备10以循环的形式来执行处理,以连续计算各命令的输入概率。在示出该循环中的状态转变模型的图8中,各状态由椭圆来表示,并且通过向椭圆添加包括“S”的符号来与其它状态区分。在满足预定条件(以下称为“状态转变条件”)的情况下,执行从一个状态向另一状态的状态转变。在图8中,这种状态转变条件各自由添加至表示从一个状态向另一状态转变的箭头的包括“A”的符号来表示。
如图8所示,在本实施例中,基本状态是初始状态S1。假定在用户进行预定操作(例如,用于开始游戏的操作)时发生从其它状态(未示出)向初始状态S1的转变。
在初始状态S1下,信息处理设备10将存储在输入检测单元31的内部变量中的全部命令的输入概率设置成0。信息处理设备10还将作为内部变量的FC设置成0。
在初始状态S1下,在输入检测单元31检测到输入事件(例如,游戏者的轻击)的情况下,满足状态转变条件A1。然后,该状态转变成估计命令决定状态S2。
在估计命令决定状态S2下,估计单元32通过使用触摸事件矩阵来计算全部命令的输入概率,并且将具有最高输入概率的命令决定为估计命令。显示控制单元33开始描绘该估计命令的运动。
在估计命令决定状态S2下,除非输入概率达到100%,否则认为满足状态转变条件A2,并且状态返回至估计命令决定状态S2。即,维持估计命令决定状态S2。
在正维持估计命令决定状态S2的状态下、估计命令的输入概率达到100%的情况下,满足状态转变条件A3。然后,状态转变成输入命令确定状态S3。
当转变成输入命令确定状态S3时,命令确定单元34将输入概率达到了100%的估计命令确定为输入命令。
然后,满足状态转变条件A4,并且状态转变成动作执行状态S4。
当转变成动作执行状态S4时,动作执行单元35执行动作。
在动作的执行之后检测到输入事件的情况下,满足状态转变条件A5,并且状态转变成估计命令决定状态S2。另一方面,在动作的执行之后没有检测到输入事件的情况下,满足状态转变条件A6,并且状态转变成初始状态S1。
如上所述,本实施例中的信息处理设备10可以通过上下文感知角色动作调度来实现高响应性的触摸屏40用的位置独立型用户界面。即,信息处理设备10可以在通过在对触摸屏40上的任意位置进行触摸而工作的位置独立型用户界面中支持大量命令的同时大幅度地提高响应性。
此外,本实施例中的信息处理设备10使得可以基于经由触摸屏40所获得的输入事件的序列来连续地执行用于估计用户意图的概率计算,并且可以根据概率的变化来实时调度角色运动的显示以及动作的执行(攻击的命中测试、项目的消耗等)。利用信息处理设备10的该调度,在命令输入中途立即渲染角色运动时,与命令的输入相对应地以极高的速度排除与该命令有关的不明确性。因此,可以同时实现高响应性和多种命令的正确识别。
即,本实施例中的信息处理设备10使得可以在没有损失用户感知的响应性的情况下经由位置独立型用户界面来输入多种命令。
由于传统的位置独立型用户界面仅接受如在手势输入的情况那样需要不适合游戏的长时间输入的命令、或者由非常简单的输入事件所表示的命令,因此传统的位置独立型用户界面仅能够定义有限数量的命令。
与此相对,利用本实施例中的信息处理设备10,即使定义了几倍到几十倍的数量的命令,也可以在输入开始时决定估计命令,并且可以开始显示与该估计命令相对应的角色图像(运动)。因此,游戏者将会认识到,实现了高响应性。
此外,本实施例中的信息处理设备10还具有以下其它优点。
本实施例中的信息处理设备10具有可以实现分辨率独立型用户界面的优点。具体地,由于本实施例中的信息处理设备10不需要使用屏幕上所显示的按钮,因此其可以实现不依赖于触摸屏40的分辨率的用户界面。因此,即使在分辨率在不同类型的智能电话之间不同的情形下,也可以向用户提供同样级别的操作性。
本实施例中的信息处理设备10还具有使得能够再次利用现有资源的优点。具体地,本实施例中的信息处理设备10使得能够使用任意资源(游戏中所使用的静止图像和3D物体),只要可以通过使用帧编号来识别运动的状态即可。因而,本实施例中的信息处理设备10可以适用于2D或3D游戏,并且使得可以在无需进行修改的情况下再次利用现有的游戏资源。
本实施例中的信息处理设备10还具有可应用于多种类型的优点。具体地,本实施例中的信息处理设备10所实现的调度不依赖于任意特定的游戏类型。因此,本实施例中的信息处理设备10可应用于诸如动作游戏、实时RPG和实时模拟游戏等的用户实时输入命令的多种类型的游戏。
此外,本实施例中的信息处理设备10的应用不必特别局限于游戏,并且在执行涉及与多个命令相对应的多个动作的算法的情况下也是适用的。
注意,本发明不限于上述实施例,并且在能够实现本发明的目的范围内的修改和改进等也包含在本发明内。
例如,尽管在上述实施例中采用获得各命令的输入概率的方法作为估计命令的计算方法,但是估计命令的计算方法不特别局限于该方法,并且可以采用基于的任意算法的方法,诸如通过分支处理等来渐进地缩减估计命令的候选的方法等。
换句话说,可以采用在包括上述的图1中的实施例的信息处理设备10所执行的信息处理程序的具有以下特征的各种形式来实现应用本发明的计算机所执行的信息程序。
具体地,应用本发明的信息处理程序是如下的信息处理程序,该信息处理程序使用于执行包含与由输入事件的预定序列所表示的预定命令相对应的多种类型的动作的游戏的计算机(例如,图1中的信息处理设备10)来执行控制处理,所述控制处理包括:
输入检测步骤(例如,图1中的执行该步骤的输入检测单元31),用于检测基于使物体与显示介质接触或接近的操作的输入事件;
估计步骤(例如,图1中的执行该步骤的估计单元32),用于基于所述输入检测步骤中的检测结果的历史,来将所述多种类型的命令中的被估计为输入命令的命令决定为估计命令;
显示控制步骤(例如,图1中的执行该步骤的显示控制单元33),用于执行用于将与所述估计命令有关的图像显示在所述显示介质上的控制;
命令确定步骤(例如,图1中的执行该步骤的命令确定单元34),用于在所述估计命令满足预定条件的情况下,将所述估计命令确定为所述输入命令;以及
动作执行步骤(例如,图1中的执行该步骤的动作执行单元35),用于执行与所确定出的所述输入命令相对应的动作。
因此,根据本发明的信息处理程序使得计算机可以利用位置独立型用户界面来支持多种类型的命令,并且可以实现用户感知的对命令的高响应性。
此外,例如,尽管在上述实施例中开始具有所计算出的输入概率中的最高值的命令的运动的描绘,但是上述实施例不特别局限于该示例,在可选的实施例中,可以在全部命令的输入概率小于阈值(例如,30%)时,可以在不描绘运动的情况下等待概率计算的下次执行。
在这种情况下,利用信息处理设备10,可以在实现对命令的实时响应性的同时,更可靠地估计多种命令中的与用户意图一致的输入命令。
可以通过硬件或软件来执行上述的一系列处理步骤。
换句话说,图1所示的功能结构仅是示例,并且不特别局限于该示例。即,只要信息处理程序提供使得能够执行作为整体的上述一系列处理步骤的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能模块的结构不特别局限于图1中的示例。
此外,可以仅通过硬件、仅通过软件、或者通过硬件和软件的组合来实现各功能模块。
在通过软件来执行一系列处理步骤的情况下,经由网络或从记录介质将构成软件的程序安装在计算机等上。
该计算机可以是嵌入专用硬件中的计算机。可选地,该计算机可以是在将各种程序安装在计算机上的情况下能够执行各种功能的计算机,诸如服务器、或者通用智能电话、或者个人计算机等。
包括这种程序的记录介质是通过为了向用户提供程序而与设备的主体单元分离地分布的可移除介质(未示出)、或者向用户提供的安装在设备的主体单元中的记录介质等来实现的。
在本说明书中,记录介质上所记录的程序中所描述的步骤不仅可以包括按照时间顺序顺次执行的处理、而且还可以包括没有按时间顺序顺次执行的而是并列或分别执行的处理。
此外,在本说明书中,术语“系统”应当被解释成表示由多个装置或多个部件等构成的设备整体。
附图标记列表
10 信息处理设备
30 控制单元
31 输入检测单元
32 估计单元
33 显示控制单元
34 命令确定单元
35 动作执行单元
40 触摸屏
321 概率计算单元
322 估计命令决定单元
Claims (6)
1.一种信息处理程序,用于使计算机执行控制处理,所述计算机用于执行包含与输入事件的预定序列所表示的预定命令相对应的多种类型的动作的游戏,所述控制处理包括:
输入检测步骤,用于检测基于使物体与显示介质接触或接近的操作的输入事件;
估计步骤,用于基于所述输入检测步骤中的检测结果的历史,将所述多种类型的命令中的被估计为输入命令的命令决定为估计命令;
显示控制步骤,用于执行用以将与所述估计命令有关的图像显示在所述显示介质上的控制;
命令确定步骤,用于在所述估计命令满足预定条件的情况下,将所述估计命令确定为所述输入命令;以及
动作执行步骤,用于执行与所确定出的所述输入命令相对应的动作。
2.根据权利要求1所述的信息处理程序,其中,所述估计步骤包括:
概率计算步骤,用于基于所述输入事件的历史来计算所述多种类型的命令各自的输入概率;以及
估计命令决定步骤,用于将具有最高输入概率的命令决定为所述估计命令。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理程序,其中,所述显示控制步骤包括用于执行以下控制的步骤:
在所述估计步骤中决定出第一估计命令的情况下,将与所述第一估计命令相对应的第一图像显示在所述显示介质上;以及
之后,在所述命令确定步骤中确定出所述输入命令之前、在所述估计步骤中决定出第二估计命令的情况下,停止所述第一图像的显示并且将与所述第二估计命令相对应的第二图像显示在所述显示介质上。
4.根据权利要求3所述的信息处理程序,其中,
预先指定从检测到所述输入事件至执行所述动作为止的时间段,
所述第一图像和所述第二图像是长度等于所述时间段的运动图像,以及
在所述时间段内的特定时刻发生从所述第一估计命令向所述第二估计命令的切换的情况下,所述显示控制步骤包括如下步骤:执行用以将所述时间段内的所述特定时刻作为所述第二图像的显示开始点来开始所述第二图像的显示的控制。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理程序,其中,
所述输入检测步骤包括如下步骤:生成通过使用输入事件的检测时刻作为行和列其中一方的元素并且使用针对所述显示介质的输入事件的检测单位作为行和列其中另一方的元素而构成的矩阵,其中,所述矩阵将各检测时刻的各检测单位的检测结果作为各元素值,以及
所述估计步骤包括用于通过使用所述矩阵来决定所述估计命令的步骤。
6.一种信息处理方法,其由信息处理设备来执行并且包含与输入事件的预定序列所表示的预定命令相对应的多种类型的动作,所述信息处理方法包括:
输入检测步骤,用于检测基于使物体与显示介质接触或接近的操作的输入事件;
估计步骤,用于基于所述输入检测步骤中的检测结果的历史,将所述多种类型的命令中的被估计为输入命令的命令决定为估计命令;
显示控制步骤,用于执行用以将与所述估计命令有关的图像显示在所述显示介质上的控制;
命令确定步骤,用于在所述估计命令满足预定条件的情况下,将所述估计命令确定为所述输入命令;以及
动作执行步骤,用于执行与所确定出的所述输入命令相对应的动作。
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