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CN102984483B - 一种三维用户界面显示系统及方法 - Google Patents

一种三维用户界面显示系统及方法 Download PDF

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CN102984483B
CN102984483B CN201210550399.1A CN201210550399A CN102984483B CN 102984483 B CN102984483 B CN 102984483B CN 201210550399 A CN201210550399 A CN 201210550399A CN 102984483 B CN102984483 B CN 102984483B
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Abstract

本发明揭示了一种三维用户界面显示系统及方法,所述系统包括画面类型判定模块、自动立体化模块、渲染模块、帧缓冲模块、图形处理器、显示模块。画面类型判定模块判断各个可视画面是二维画面,还是三维画面;自动立体化模块将二维画面根据三维画面所采用的模式进行自动立体化处理;渲染模块将三维画面或者经过所述自动立体化模块自动立体化的二维画面进行渲染;帧缓冲模块用以将经过所述渲染模块渲染过的画面进行帧缓冲处理;图形处理器将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理或者插值处理;显示模块显示最终画面。本发明根据各个画面是二维画面还是三维画面,对不同属性的画面进行不同的操作,从而可以在电子设备上更好地显示三维立体用户界面。

Description

一种三维用户界面显示系统及方法
技术领域
本发明属于电子设备界面显示技术领域,涉及一种用户界面显示系统,尤其涉及一种三维用户界面显示系统;同时,本发明还涉及一种三维用户界面显示方法。
背景技术
随着智能终端的不断发展,Android手机操作系统已经成为一种主流的操作系统,并逐渐占据主导地位;与此同时,硬件性能的不断提高也使设计更加复杂的UI(UserInterface,用户界面)成为可能。2DUI的局限性已经使其很难再有长足的飞跃,而传统的“3D”UI虽然在感官上有所改善,但仅仅是3D图形在2D空间上的投影,实质上是2DUI,仍然没有真正的“立体”效果,无法满足客户对个性化UI的需求,因此基于AAdroid操作系统的3D立体UI的设计与实现已经是大势所趋。另一方面,传统UI在较长一段时间内还会与3D立体UI共存,但由于两种UI在处理方式上存在较大差异,如何使两种UI完美地结合也成为3D立体UI实现的一大挑战。
SurfaceFlinger是Android的画面Surface管理服务器,通过Surface管理应用程序的UI,修改Surface各个属性就可以操纵UI的所有外观和行为;DisplayEngine是图形处理引擎,为应用程序UI的处理和显示提供最基本的硬件支持,经过一系列复杂的数学运算、几何变换,最终把UI输出到显示器上。
未采用本发明时,管理服务器SurfaceFlinger对画面Surface的处理流程如图1所示,所有可视的Surface仅仅是在Z‐order上经过管理服务器SurfaceFlinger的叠加,把可视部分进行渲染,然后把结果保存到帧缓冲器FrameBuffer,最终通过图形处理器DisplayEngine把图形输出到屏幕。
但是这种处理存在明显的弊端,以上下TOP‐BOTTOM模式、交织屏为例:首先,对于3D立体UI来说,其上下两部分是具有双眼视觉差的完整图形,如果不做任何处理,最终输出到屏幕的仍然是上下两半的UI,因此该流程根本就不可能支持3D立体UI;其次,即使在图形处理器DisplayEngine通过奇偶场交织可以解决上述问题,但是当可视Surface同时包含3D立体UI和传统UI时,如图4所示,输出到屏幕的传统UI会因为奇偶场交织而变得异常:奇场的UI会被拉伸,而偶场根本就看不到对应的UI,最坏的情况是奇偶场UI被交叠在一起无法辨识。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种三维用户界面显示系统,可在电子设备上显示三维立体的用户界面。
此外,本发明还提供一种三维用户界面显示方法,可在电子设备上显示三维立体的用户界面。
为解决上述技术问题,本发明采用如下技术方案:
一种三维用户界面显示系统,所述系统包括:
画面类型判定模块,用以判断显示的各个可视画面是二维画面,还是三维画面;
自动立体化模块,用以将二维画面根据三维画面所采用的模式进行自动立体化处理;
渲染模块,用以将三维画面或者经过所述自动立体化模块自动立体化的二维画面进行渲染;
帧缓冲模块,用以将经过所述渲染模块渲染过的画面进行帧缓冲处理;
图形处理器,用以将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理,或者插值处理;
显示模块,用以显示经过图形处理器处理后的画面。
作为本发明的一种优选方案,当三维画面为上下两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将上下两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面;当三维画面为左右两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将左右两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面。
作为本发明的一种优选方案,所述图形处理器包括奇偶场交织模块,用以将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理。
作为本发明的一种优选方案,所述奇偶场交织模块用以对帧缓冲处理后输出的两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形;奇场和偶场具有不同的偏振,通过偏振镜片能使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
作为本发明的一种优选方案,所述图形处理器包括插值模块,用以将帧缓冲处理后的画面进行插值处理。
作为本发明的一种优选方案,所述插值模块用以把一张图形的两部分做插值后,分为两个帧顺序输出,前一张仅对左眼可见,后一张仅对右眼可见;用户佩戴的眼镜的两个镜片具有交替开关功能,并分别接收对应的帧;所述插值模块还发送同步信号来控制眼镜镜片左右眼的开关;两个帧到达左右眼的时间差小到左右眼很难觉察,从而实现左右眼几乎同时看到具有视角差的两张图形,产生立体的效果。
作为本发明的一种优选方案,系统显示的画面由多个可视画面叠加形成。
作为本发明的一种优选方案,所述系统还设有属性设定模块,用以设定画面的属性,该属性对应所述图形处理器的处理方式;图形处理器根据该属性的不同,将画面进行奇偶场交织处理或插值处理。
一种三维用户界面显示方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1:按照设定次序判断各个可视画面是二维画面,还是三维画面;若是二维画面,转至步骤S2,若是三维画面,则转至步骤S3;
步骤S2:将二维画面根据三维画面所采用的模式进行自动立体化处理;转至步骤S3;
步骤S3:利用管理服务器中的渲染模块将所有画面进行渲染;转至步骤S4;
步骤S4:将经过步骤S3渲染过的画面利用帧缓冲器进行帧缓冲处理;转至步骤S5;
步骤S5:根据画面的属性将经过步骤S4帧缓冲处理后的画面利用图形处理器进行奇偶场交织处理,或者插值处理;转至步骤S6;
步骤S6:将经过步骤S5处理后的画面显示。
作为本发明的一种优选方案,所述步骤S2中,当三维画面为上下两部分具有视觉差的三维画面时,把整个二维画面压缩,将上下两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面;当三维画面为左右两部分具有视觉差的三维画面时,把整个二维画面压缩,将左右两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面。
作为本发明的一种优选方案,所述步骤S5包括奇偶场交织步骤,将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理。
作为本发明的一种优选方案,所述奇偶场交织步骤中,对帧缓冲处理后输出的两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形;奇场和偶场具有不同的偏振,通过偏振镜片能使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
作为本发明的一种优选方案,所述步骤S5包括插值步骤,将帧缓冲处理后的画面进行插值处理。
作为本发明的一种优选方案,所述插值模步骤中,把一张图形的两部分做插值后,分为两个帧顺序输出,前一张仅对左眼可见,后一张仅对右眼可见;用户佩戴的眼镜的两个镜片具有交替开关功能,并分别接收对应的帧;所述插值步骤还包括:发送同步信号来控制眼镜镜片左右眼的开关;两个帧到达左右眼的时间差小到左右眼很难觉察,从而实现左右眼几乎同时看到具有视角差的两张图形,产生立体的效果。
作为本发明的一种优选方案,所述方法还设有属性设定步骤,设定画面的属性,该属性对应所述图形处理器的处理方式;步骤S5中,图形处理器根据该属性的不同,将画面进行奇偶场交织处理或插值处理。
作为本发明的一种优选方案,所述步骤S1具体包括如下步骤:
S11:用户界面UI的画面创建成功后,管理服务器分配一个身份标识来唯一标识这个画面,通过调用相应函数能获得这个标识;
S12:为画面添加了一个立体化属性来表示该画面是否要做自动立体化,默认值为真;
S13:判断当前画面是属于三维画面还是二维画面;如果是三维画面,由OpenGL绘制,并且上下两部分或左右两部分具有视角差的图形,不需要做自动立体化,即把该立体化属性设为假;否则为一张完整的二维画面,需要做自动立体化才能在后续处理中不至于出现异常,使用默认值真;
所述步骤S3相应地包括:
S31:把所有可视画面的立体化属性设置完之后,管理服务器开始绘图;管理服务器首先获得最底层的画面,检查其立体化属性,如果为真,就会做自动立体化:把整张画面进行压缩,把上下两部分或左右两部分分别绘制一遍,然后拼接成一张完整的画面;否则如果画面属于三维画面,已经是上下模式或左右模式的三维画面,不需要做任何特殊处理;
S32:处理完一张画面后,管理服务器会获取上面一张画面进行处理,直到所有画面都处理完毕,最后把所有画面渲染输出到帧缓冲模块。
本发明的有益效果在于:本发明提出的三维用户界面显示系统及方法,根据各个画面是二维画面还是三维画面,对不同属性的画面进行不同的操作,从而可以在电子设备上更好地显示三维立体用户界面。
附图说明
图1为现有未采用本发明时UI的显示流程图。
图2为本发明时UI的显示流程图。
图3为本发明所采用的自动立体化AutoStereo的流程图。
图4为现有未采用本发明时UI的显示示意图。
图5为本发明应用的场景一的示意图。
图6为本发明在场景一下UI的显示示意图。
图7为本发明应用的场景二的示意图。
图8为本发明在场景二下UI的显示示意图。
图9为本发明在应用程序中对Surface的处理流程图。
图10为本发明在管理服务器SurfaceFlinger中对Surface的处理流程图。
具体实施方式
下面结合附图详细说明本发明的优选实施例。
实施例一
本发明提供一种方法,使得在Android智能电视(当然也可以用于其他操作系统,其他电子设备)上,3DUI具有真正的立体效果,利用双眼的视角差,用户可以体验到身临其境的感觉。另外,传统UI(对应二维画面)会因为3D立体UI(对应三维画面)的特殊处理而变得异常,如TOP‐BOTTON模式中(下面叙述以此模式为例介绍本发明),传统UI可能会因为奇偶场的交织而变得只有一只眼可见,甚至模糊地无法辨识,本发明提供的方法有效解决了该问题,并使两种UI完美地结合在一起。
本发明在管理服务器SurfaceFlinger中会添加“AutoStereo”过程、图形处理器DisplayEngine也会根据不同的应用场景决定是否做奇偶场的交织,如图2所示。AutoStereo是“自动立体化”,目的是为了配合3D立体UI,把传统UI通过压缩也分成上下两部分,如图3所示。
图5给出了采用本发明后,在3D立体UI和传统UI共存的情况下的图形输出示意图,传统UI会根据3D立体UI所采用的模式做自动立体化AutoStereo,经过管理服务器SurfaceFlinger渲染后进入图形处理器DisplayEngine,最后通过奇偶场交织或者插值输出到显示屏。很显然,采用本发明后,传统UI会与3D立体UI在经过管理服务器SurfaceFlinger后统一起来,管理服务器SurfaceFlinger输出的上下两部分都是一副完整的图形,只要由图形处理器DisplayEngine做统一处理就可以得到用户所希望的显示结果。
具体地,请参阅图2,本发明揭示了一种三维用户界面显示系统,所述系统包括:画面类型判定模块、自动立体化模块、渲染模块、帧缓冲模块、图形处理器、显示模块、属性设定模块。
画面类型判定模块用以判断显示的各个可视画面Surface是二维画面(2DUI),还是三维画面(3D立体UI)。系统显示的画面由多个可视画面叠加形成,画面类型判定模块按照设定的顺序依次判断各个可视画面的属性。
如图3所示,自动立体化模块用以将可视画面中的二维画面根据三维画面所采用的模式进行自动立体化处理。当三维画面为上下两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将上下两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面;当然,当三维画面为左右两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将左右两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面。
渲染模块用以将三维画面或者经过所述自动立体化模块自动立体化的二维画面进行渲染。
帧缓冲模块用以将经过所述渲染模块渲染过的画面进行帧缓冲处理。
图形处理器用以将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理,或者插值处理。图形处理器与属性设定模块配合;所述属性设定模块用以设定画面的属性,该属性对应所述图形处理器的处理方式;图形处理器根据该属性的不同,将画面进行奇偶场交织处理或插值处理。
所述图形处理器包括奇偶场交织模块,用以将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理。所述奇偶场交织模块用以对帧缓冲处理后输出的两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形;奇场和偶场具有不同的偏振,通过偏振镜片能使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
所述图形处理器还包括插值模块,用以将帧缓冲处理后的画面进行插值处理。所述插值模块用以把一张图形的两部分做插值后,分为两个帧顺序输出,前一张仅对左眼可见,后一张仅对右眼可见;用户佩戴的眼镜的两个镜片具有交替开关功能,并分别接收对应的帧;所述插值模块还发送同步信号来控制眼镜镜片左右眼的开关;两个帧到达左右眼的时间差小到左右眼很难觉察,从而实现左右眼几乎同时看到具有视角差的两张图形,产生立体的效果。
显示模块用以显示经过图形处理器处理后的画面。
本发明的关键点在于管理服务器SurfaceFlinger如何对属于不同类型UI的画面Surface进行处理,以及图形处理器DisplayEngine如何决定是否要做插值以及奇偶场交织。根据图形处理器DisplayEngine不同的处理模式,给出本发明的两个应用场景。
场景一:奇偶场交织
如图5、图6所示,在该应用场景下,图形处理器DisplayEngine会对管理服务器SurfaceFlinger渲染后输出的上下两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形。另外,奇场和偶场具有不同的偏振,可以通过偏振镜片使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
场景二:帧序列FrameSequence
FrameSequence顾名思义就是“帧序列”,在该应用场景下,图形处理器DisplayEngine会把一张图形上下两部分做插值后,分为两个Frame顺序输出,前一张仅左眼可见,后一张仅右眼可见,如图7、图8所示。这就需要眼镜的两个镜片具有交替开关功能,并分别接收对应的帧Frame,另外,还需要图形处理器DisplayEngine发送同步信号来控制眼镜镜片左右眼的开关。因为两个Frame到达左右眼的时间差很小,很难觉察出来,并且由于人眼视觉暂留的特性,这样就可以实现左右眼几乎同时看到具有视角差的两张图形,从而产生立体的效果。
在本发明中,针对上述两种不同的应用场景,会在应用程序中设置不同的property,图形处理器DisplayEngine会根据property属性来决定是否做奇偶场交织以及是否做插值。
本发明的核心部分在于画面Surface的处理上,包括应用程序对Surface的设定,以及管理服务器SurfaceFlinger对画面Surface的处理,具体步骤如下:
S1:请参阅图9,UI的画面Surface创建成功后,管理服务器SurfaceFlinger会分配一个identity来唯一标识这个画面Surface,通过调用getIdentity()可以获得这个标识。然而该接口为private成员,因此还需要封装一个public的接口供应用程序调用。getIdentityForAutoStereoMode()是本发明所提供的接口名。
S2:代码中已经为画面Surface添加了一个属性mAutoStereo来表示该Surface是否要做自动立体化AutoStereo,默认值为true,并且在WindowManagerService里面添加了IPC接口setAutoStereoMode()来设置该属性。因此要调用该接口,必须首先要连接Connect到WindowManagerService。
S3:判断当前Surface是属于3D立体UI还是普通UI。如果是3D立体UI,一般是由OpenGL绘制,并且上下两部分具有视角差的图形,那么就不需要做自动立体化AutoStereo,即把该mAutoStereo属性设为假false;否则为一张完整的2D图形,需要做自动立体化AutoStereo才能在后续处理中不至于出现异常,因此使用默认值真true。具体步骤如图9所示。
S4:把所有可视画面Surface的mAutoStereo属性设置完之后,管理服务器SurfaceFlinger开始绘图,如图10所示。管理服务器SurfaceFlinger会首先获得最底层的Surface,检查其mAutoStereo属性,如果为true,就会做自动立体化AutoStereo:把整张画面Surface进行压缩,把上下两部分分别绘制一遍,然后拼接成一张完整的画面Surface;否则如果画面Surface属于3D立体UI,已经是TOP‐BOTTOM模式的3D图形,因此不需要做任何特殊处理。
S5:处理完一张画面Surface后,管理服务器SurfaceFlinger会获取上面一张Surface进行处理,直到所有画面Surface都处理完毕,最后把所有画面Surface渲染输出到帧缓冲器FrameBuffer。
S6:图形处理器DisplayEngine会对帧缓冲器FrameBuffer的数据进行处理,最终输出到屏幕显示出来。关于图形处理器DisplayEngine的处理在前文介绍两种应用场景时已经有过说明,在此不再赘述。
实施例二
本实施例揭示一种三维用户界面显示方法,所述方法包括如下步骤:
【步骤S0】属性设定步骤,设定画面的属性,该属性对应所述图形处理器的处理方式。
【步骤S1】按照设定次序判断各个可视画面是二维画面,还是三维画面;若是二维画面,转至步骤S2,若是三维画面,则转至步骤S3。
【步骤S2】将二维画面根据三维画面所采用的模式进行自动立体化处理;转至步骤S3。步骤S2中,当三维画面为上下两部分具有视觉差的三维画面时,把整个二维画面压缩,将上下两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面;当三维画面为左右两部分具有视觉差的三维画面时,把整个二维画面压缩,将左右两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面。
【步骤S3】利用管理服务器中的渲染模块将所有画面进行渲染;转至步骤S4。
【步骤S4】将经过步骤S3渲染过的画面利用帧缓冲器进行帧缓冲处理;转至步骤S5。
【步骤S5】图形处理器根据该属性的不同,将画面进行奇偶场交织处理或插值处理。根据画面的属性将经过步骤S4帧缓冲处理后的画面利用图形处理器进行奇偶场交织处理,或者插值处理;转至步骤S6;
所述步骤S5包括奇偶场交织步骤,将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理。所述奇偶场交织步骤中,对帧缓冲处理后输出的两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形;奇场和偶场具有不同的偏振,通过偏振镜片能使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
所述步骤S5包括插值步骤,将帧缓冲处理后的画面进行插值处理。所述插值模步骤中,把一张图形的两部分做插值后,分为两个帧顺序输出,前一张仅对左眼可见,后一张仅对右眼可见;用户佩戴的眼镜的两个镜片具有交替开关功能,并分别接收对应的帧;所述插值步骤还包括:发送同步信号来控制眼镜镜片左右眼的开关;两个帧到达左右眼的时间差小到左右眼很难觉察,从而实现左右眼几乎同时看到具有视角差的两张图形,产生立体的效果。
【步骤S6】将经过步骤S5处理后的画面显示。
综上所述,本发明提出的三维用户界面显示系统及方法,根据各个画面是二维画面还是三维画面,对不同属性的画面进行不同的操作,从而可以在电子设备上更好地显示三维立体用户界面。
这里本发明的描述和应用是说明性的,并非想将本发明的范围限制在上述实施例中。这里所披露的实施例的变形和改变是可能的,对于那些本领域的普通技术人员来说实施例的替换和等效的各种部件是公知的。本领域技术人员应该清楚的是,在不脱离本发明的精神或本质特征的情况下,本发明可以以其它形式、结构、布置、比例,以及用其它组件、材料和部件来实现。在不脱离本发明范围和精神的情况下,可以对这里所披露的实施例进行其它变形和改变。

Claims (16)

1.一种三维用户界面显示系统,其特征在于,所述系统包括:
画面类型判定模块,用以判断显示的各个可视画面是二维画面或三维画面;
自动立体化模块,用以根据三维画面所采用的模式将二维画面进行自动立体化处理;
渲染模块,用以将三维画面或者经过所述自动立体化模块处理过的二维画面进行渲染;
帧缓冲模块,用以将经过所述渲染模块渲染过的画面进行帧缓冲处理;
图形处理器,用以将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理,或者插值处理;以及
显示模块,用以显示经过图形处理器处理后的画面。
2.根据权利要求1所述的三维用户界面显示系统,其特征在于:
当三维画面为上下两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将上下两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面;
当三维画面为左右两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将左右两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面。
3.根据权利要求1所述的三维用户界面显示系统,其特征在于:
所述图形处理器包括奇偶场交织模块,用以将经过帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理。
4.根据权利要求3所述的三维用户界面显示系统,其特征在于:
所述奇偶场交织模块用以对帧缓冲处理后输出的两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形;其中,奇场和偶场具有不同的偏振,通过偏振镜片能使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
5.根据权利要求1所述的三维用户界面显示系统,其特征在于:
所述图形处理器包括插值模块,用以将帧缓冲处理后的画面进行插值处理。
6.根据权利要求5所述的三维用户界面显示系统,其特征在于:
所述插值模块用以把一张图形的两部分做插值后,分为两个帧顺序输出,其中一帧仅对左眼可见,而另一帧仅对右眼可见;
用户佩戴的眼镜的两个镜片具有交替开关功能,并分别接收对应的帧;
所述插值模块还发送同步信号来控制眼镜镜片左右眼的开关;两个帧到达左右眼的时间差小到左右眼很难觉察,从而实现左右眼几乎同时看到具有视角差的两张图形,以产生立体的效果。
7.根据权利要求1至6之一所述的三维用户界面显示系统,其特征在于:
系统显示的画面由多个可视画面叠加形成。
8.根据权利要求1至6之一所述的三维用户界面显示系统,其特征在于:
所述系统还设有属性设定模块,用以设定画面的属性,该属性对应所述图形处理器的处理方式;图形处理器根据该属性的不同,将画面进行奇偶场交织处理或插值处理。
9.一种三维用户界面显示方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
步骤S1:按照设定次序判断各个可视画面是二维画面或三维画面;若是二维画面,转至步骤S2,若是三维画面,则转至步骤S3;
步骤S2:将二维画面根据三维画面所采用的模式进行自动立体化处理;
步骤S3:利用管理服务器中的渲染模块将所有画面进行渲染;
步骤S4:将经过步骤S3渲染过的画面利用帧缓冲器进行帧缓冲处理;
步骤S5:根据画面的属性将经过步骤S4帧缓冲处理后的画面利用图形
处理器进行奇偶场交织处理,或者插值处理;以及
步骤S6:将经过步骤S5处理后的画面显示。
10.根据权利要求9所述的三维用户界面显示方法,其特征在于:
所述步骤S2中,当三维画面为上下两部分具有视觉差的三维画面时,把整个二维画面压缩,将上下两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面;当三维画面为左右两部分具有视觉差的三维画面时,把整个二维画面压缩,将左右两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面。
11.根据权利要求9所述的三维用户界面显示方法,其特征在于:
所述步骤S5包括奇偶场交织步骤,将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理。
12.根据权利要求11所述的三维用户界面显示方法,其特征在于:
所述奇偶场交织步骤中,对帧缓冲处理后输出的两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形;其中,
奇场和偶场具有不同的偏振,通过偏振镜片能使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
13.根据权利要求9所述的三维用户界面显示方法,其特征在于:
所述步骤S5包括插值步骤,将帧缓冲处理后的画面进行插值处理。
14.根据权利要求13所述的三维用户界面显示方法,其特征在于:
所述插值模步骤中,把一张图形的两部分做插值后,分为两个帧顺序输出,其中一帧仅对左眼可见,而另一帧仅对右眼可见;
用户佩戴的眼镜的两个镜片具有交替开关功能,并分别接收对应的帧;
所述插值步骤还包括:发送同步信号来控制眼镜镜片左右眼的开关;两个帧到达左右眼的时间差小到左右眼很难觉察,从而实现左右眼几乎同时看到具有视角差的两张图形,产生立体的效果。
15.根据权利要求9至14之一所述的三维用户界面显示方法,其特征在于:
所述方法还设有属性设定步骤,设定画面的属性,该属性对应所述图形处理器的处理方式;步骤S5中,图形处理器根据该属性的不同,将画面进行奇偶场交织处理或插值处理。
16.根据权利要求9至14之一所述的三维用户界面显示方法,其特征在于:
所述步骤S1具体包括如下步骤:
S11:用户界面UI的画面创建成功后,管理服务器分配一个身份标识来唯一标识这个画面,通过调用相应函数能获得这个标识;
S12:为画面添加了一个立体化属性来表示该画面是否要做自动立体化,默认值为真;
S13:判断当前画面是属于三维画面还是二维画面;如果是三维画面,由OpenGL绘制,并且上下两部分或左右两部分具有视角差的图形,不需要做自动立体化,即把该立体化属性设为假;否则为一张完整的二维画面,需要做自动立体化才能在后续处理中不至于出现异常,使用默认值真;
所述步骤S3相应地包括:
S31:把所有可视画面的立体化属性设置完之后,管理服务器开始绘图;管理服务器首先获得最底层的画面,检查其立体化属性,如果为真,就会做自动立体化:把整张画面进行压缩,把上下两部分或左右两部分分别绘制一遍,然后拼接成一张完整的画面;否则如果画面属于三维画面,已经是上下模式或左右模式的三维画面,不需要做任何特殊处理;
S32:处理完一张画面后,管理服务器会获取上面一张画面进行处理,直到所有画面都处理完毕,最后把所有画面渲染输出到帧缓冲模块。
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