CN100357888C - 游戏开发系统以及方法 - Google Patents
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Abstract
一种游戏开发系统以及方法,应用在数据处理装置中,通过将游戏引擎依功能区分成多个模块,并提供针对各个模块所定义的游戏程序设计语言模块以及相应于该游戏程序设计语言的程序编译模块执行游戏引擎程序的编撰,再借由信息转换接口将该编撰后的游戏引擎程序嵌入到对应的游戏引擎模块中,经过游戏系统整合后即可产生修改后的游戏内容。本发明除了游戏制造商可修改游戏内容外,任何使用者均可通过该游戏开发系统以及方法修改游戏内容,减少游戏开发成本、增加游戏的多元性与变化性。
Description
技术领域
本发明是关于一种游戏开发系统以及方法,特别是关于一种是应用在数据处理装置中的游戏开发系统与方法。
背景技术
随着电子信息产品的生产制造技术的日新月异,不但各种软、硬件功比以往有大幅提升,在价格上也由于生产制造成本的大幅下降,该功能强大的电子信息产品也随之普及,目前电子信息产品在我们的日常生活中扮演着不可或缺的角色。就以计算机设备为例,目前的网络通讯系统的软硬件架构日趋成熟,大量创新的信息无时无刻的在网络上传播散布,利用计算机设备连上网络已是我们获取知识的最重要管道。当然,功能强大的计算机除了能够帮助我们处理数据资料、执行程序等工作以外,更可以为我们提供一个多媒体的媒介,通过这样的一个功能强大的媒介,我们可以享受到更加完美的影音声光效果。
承前所述,计算机设备能够带给我们一个踏入多媒体世界的桥梁,若要说能够完全将计算机设备的强大功能发挥出来的,非计算机游戏莫属了。当然除了狭义的计算机之外,各个不同平台的电视游戏机在也是扮演着和计算机相同甚至更重要的角色。不论是计算机或是电视游戏机,这些可以统称为计算机游戏的软件,现今已成为大多数青少年的重要的休闲娱乐项目。一个游戏内容设计完善的计算机游戏不但可以带领使用者进入一个超现实的虚幻世界,更可以在游戏进行时或结束后学习到不同于教科书上的知识或是人生价值观。一个好的计算机游戏可以寓教于乐。
论及计算机游戏的内容,除了人物场景以及音乐音效的设定以外,更重要的就是游戏的剧情。游戏剧情可以说是整个游戏的轴心贯穿整个游戏,这个轴心还必须辅以许多的分支结构来丰富壮大整个剧情内容。所谓的分支结构多半就是计算机游戏使用者和游戏本身相互间的对话内容。其中,较重视对话内容的游戏包括角色扮演游戏(Role-playing Game;RPG)、冒险游戏(Adventure Game;AVG)以及部分的仿真游戏(Simulation Game;SLG)和动作游戏(Action Game;ACT)等。现有的计算机游戏,对话内容都是游戏设计者在设计游戏之初已事先设定好,事时地物所能呈现的内容都是固定的,这样的游戏内容让使用者第一次玩的时候还能有新鲜感,但是在重复玩了几次之后,就会对游戏失去兴趣,游戏本身也失去了价值。
为解决这一问题,现行的游戏玩家多半通过修改游戏参数的方式变更游戏的部分内容,这些参数多半仅限于游戏中的部份数值,如游戏中角色拥有的金钱或各项能力值,这种修改方式或多或少可以改变游戏的难易度,但是诸如游戏剧情、场景或对话内容等实质内容则仍无法改变。主要原因是游戏玩家只能针对游戏应用程序(application)部份进行修改,游戏引擎(engine)则并未开放修改的机制。换言之,仅有游戏开发者有权利针对游戏引擎进行修改。这种封闭方式最大的缺点便是无法让游戏内容具有丰富与无限变化的可能性与多元性。另一方面,与开放给他人共同参与修改相比,仅由少数的游戏开发者进行游戏引擎的修改,游戏制作成本相对提高。再者,游戏开发商通常碍于人力与成本,因此无法实时因应游戏平台的改变而设计出匹配新游戏平台的游戏内容,进而造成游戏寿命的减少。
因此,如何能够提供一种非游戏开发的第三方也可针对游戏引擎进行修改的方法,成为目前亟待解决的课题。
发明内容
为解决上述现有技术的缺点,本发明的主要目的在于提供一种非游戏开发的第三方也可修改游戏引擎的游戏开发系统以及方法,。
本发明的另一目的在于提供一种通过开放非游戏开发第三方修改游戏引擎,减少游戏开发的人力成本的游戏开发系统以及方法。
本发明的又一目的在于提供一种通过开放非游戏开发第三方修改游戏引擎增加游戏多元性与变化性的游戏开发系统以及方法。
本发明的又一目的在于提供一种通过开放非游戏开发的第三方修改游戏引擎,增加游戏对于游戏平台更新的实时、适应性的游戏开发系统以及方法。
为达成上述及其它目的,本发明的游戏开发系统是应用在数据处理装置中,该系统包括:游戏程序设计语言模块,针对游戏引擎内容编写所需的游戏程序设计语言;程序编译模块,将该游戏程序设计语言加以编译;以及信息转换接口,将编译后的游戏引擎程序转换并嵌入到原有的游戏引擎中。本发明的游戏开发系统还包括用以判断原有的游戏引擎是否被修改,并确定被修改时编译连接用户代码的编码模块;本发明的游戏开发系统还包括用以于游戏引擎被修改后在客户端的游戏者登录游戏系统时判断客户端的游戏引擎是否已更新并在判断出未更新时予以更新的更新模块。
通过该游戏开发系统,执行游戏开法的方法是:首先,针对游戏引擎内容编写所需的游戏程序设计语言;其次,将该游戏程序设计语言加以编译;以及将编译后的游戏引擎程序转换并嵌入到原有的游戏引擎中。本发明的游戏开发方法还包括判断原有的游戏引擎是否被修改,并确定被修改时编译连接用户代码;本发明的游戏开发方法还包括在游戏引擎被修改后在客户端的游戏者登录游戏系统时判断客户端的游戏引擎是否已更新并在判断出未更新时予以更新。
与现有的游戏修改技术相,本发明的游戏开发系统以及方法通过对各个模块所定义的游戏程序设计语言模块以及相应在该游戏程序设计语言的程序编译模块执行游戏引擎程序的编撰,再借由信息转换接口将该编撰后的游戏引擎程序嵌入对应的游戏引擎模块中,供非游戏开发的第三方也可针对游戏引擎进行修改,借以减少游戏开发的人力成本,同时还达到增加游戏的多元性与变化性以及游戏对于游戏平台更新的实时适应性的目的。
附图说明
图1是本发明的游戏开发系统的应用架构示意图;以及
图2是本发明的游戏开发方法执行时的流程图。
具体实施方式
实施例
图1是本发明的游戏开发系统的应用架构示意图。如图所示,本发明的游戏开发系统1是应用在数据处理装置中,提供线上游戏(on-line game)的作业环境。具体而言,该数据处理装置包括伺服端数据处理装置2与客户端数据处理装置3,该伺服端数据处理装置2与客户端数据处理装置3通过网络通讯系统4相互连接,该网络通讯系统4可例如是国际互联网(Internet)、企业内部互联网(Intranet)或企业间互联网(Extranet);该伺服端数据处理装置2与客户端数据处理装置3则可以是个人计算机(PC)、笔记本型计算机(NB)或工作站(Workstation)等。
此外,该线上游戏可分为两部分,也就是游戏应用程序和游戏引擎,游戏应用程序一般都是基于一个游戏引擎开发的。其中,该游戏引擎包括如下部分:文件系统和数据文件结构、信息系统、材质系统、渲染系统以及场景管理系统,在本实施例中,可预先将该游戏引擎划分成对应上述这些系统的游戏引擎子模块,也就是文件模块和数据文件结构模块、信息模块、材质模块、渲染模块以及场景管理模块。这种将该游戏引擎划分成多个子模块的方式,可以提供使用者仅针对要修改的部分进行修改,增加了修改的效率。
再有,本发明的游戏开发系统1可建构在该伺服端数据处理装置2或客户端数据处理装置3中。另一方面,该线上游戏的游戏应用程序与游戏引擎也可建构在该伺服端数据处理装置2或客户端数据处理装置3中。在本实施例中,本发明的游戏开发系统1与该线上游戏的游戏应用程序与游戏引擎是建构在该伺服端数据处理装置2中。
本发明的游戏开发系统1包括:游戏程序设计语言模块11、程序编译模块13以及信息转换接口15。
该游戏程序设计语言模块11是程序开发者针对原始的线上游戏开发的程序语言模块,如C++、Visual C++或Visual Basic等。在本实施例中,为使不熟习程序语言的游戏使用者能够进行游戏引擎程序的修改,该游戏程序设计语言模块11可预先划分成多条个子游戏程序设计语言模块,它可例如是相应于游戏引擎子模块的也就是文件模块和数据文件结构模块、信息模块、材质模块、渲染模块以及场景管理模块等子游戏程序设计语言模块。此外,该子游戏程序设计语言模块进一步可提供如使用者设定对象类型、对象名称、对象范围以及对象图形等参数的使用者接口。该对象类型可例如是按钮(button)、标号(label)、动画(animation)、本文(text)与窗体(list)等基本对象类型。
该程序编译模块13,将该游戏程序设计语言加以编译。承前所述,在本实施例中,该程序编译模块13是对应于该游戏程序设计语言模块11,也就是程序开发者针对原始的线上游戏开发的程序语言模块,如对应于该C++、Visual C++或Visual Basic等程序编译模块。通过该程序编译模块13的编译,令使用者通过该游戏程序设计语言模块11编写的程序能够在该数据处理装置中执行。
该信息转换接口15,是将该编译后的游戏引擎程序转换并嵌入原有的游戏引擎中。承前所述,在本实施例中,由于编译完成后的游戏引擎程序与原先游戏设计开发者或先前游戏引擎程序修改者完成的游戏引擎或多或少有差异。因此要将新修改的游戏引擎程序替换原有的游戏引擎程序,必须通过该信息转换接口15将对应该原有的游戏引擎程序的新修改的游戏引擎程序转换、并嵌入游戏引擎程序中。其中,若是新游戏引擎程序对象则增加到原有的游戏引擎程序中,若是修改的游戏引擎程序则将原有的游戏引擎程序中对应的部分予以替换。须特别说明的是,在本实施例中,修改或新增的游戏引擎程序是储存在该伺服端数据处理装置2中,供游戏供货商、管理者或开发者进行最后整合作业。
本发明的游戏开发系统1还包括编码模块17,判断原有的游戏引擎是否被修改并确定被修改时编译连接用户代码。承前所述,在本实施例中,当使用者通过该游戏程序设计语言模块11与程序编译模块13修改或新增游戏引擎程序时,可通过该编码模块17判断编译出的程序内容是否已修改了原有的游戏引擎程序,当确定原有的游戏引擎程序已被修改,为确定修改的使用者的信息,故该编码模块17将该使用者的用户代码连接到该修改的游戏引擎程序。
本发明的游戏开发系统1还包括更新模块19,在游戏引擎被修改后在客户端的游戏者登录游戏系统时,判断客户端的游戏引擎是否已更新并在判断未更新时予以更新。在本实施例中,当游戏引擎程序已被修改后,建构在该客户端数据处理装置3原有的游戏引擎程序已不是最新版本,因此当该更新模块19判断出该客户端数据处理装置3中的游戏引擎程序与储存在该伺服端数据处理装置2中修改或新增的游戏引擎程序不同时,会依据使用者的需求决定是否要以该伺服端数据处理装置2中修改或新增的游戏引擎程序更新该客户端数据处理装置3中原有的游戏引擎程序。
请参阅图2,它显示本发明的游戏开发方法执行时的流程步骤。
如图所示,在步骤S201中,针对游戏引擎内容编写所需的游戏程序设计语言。在本实施例中,该游戏程序设计语言模块11可预先划分成多个子游戏程序设计语言模块,例如是相应于游戏引擎子模块也就是文件模块和数据文件结构模块、信息模块、材质模块、渲染模块以及场景管理模块等子游戏程序设计语言模块。此外,该子游戏程序设计语言模块进一步可提供如使用者设定对象类型、对象名称、对象范围以及对象图形等参数的使用者接口。该对象类型可例如是按钮(button)、标号(label)、动画(animation)、本文(text)与窗体(list)等基本对象类型。接着进行步骤S202。
在步骤S202中,将该游戏程序设计语言加以编译。在本实施例中,该程序编译模块13是对应于该游戏程序设计语言模块11,也就是程序开发者针对原始的线上游戏开发的程序语言模块。通过该程序编译模块13的编译,令使用者通过该游戏程序设计语言模块11所编写的程序能够在该数据处理装置中执行。接着进行步骤S203。
在步骤S203中,判断使用者是否完成编译所有游戏引擎程序,若是,则进到步骤S204;若否,则回到步骤S201。
在步骤S204中,判断原有的游戏引擎程序是否被修改,若是,则进到步骤S205;若否,则进到步骤S207。
在步骤S205中,将该使用者的用户代码连接至该修改的游戏引擎程序。接着进行步骤S206。
在步骤S206中,将该编译后的游戏引擎程序转换并嵌入到原有的游戏引擎中。在本实施例中,要将新修改的游戏引擎程序替换原有的游戏引擎程序,必须通过该信息转换接口15将对应该原有的游戏引擎程序的新修改的游戏引擎程序予以转换并嵌入到游戏引擎程序中,其中,若是新游戏引擎程序对象则增加到原有的游戏引擎程序中;若是修改的游戏引擎程序则将原有的游戏引擎程序中对应的部分予以替换。
在步骤S207中,保持原有的游戏系统代码。
本发明的游戏开发方法还包括在游戏引擎被修改后在客户端的游戏者登录游戏系统时,判断客户端的游戏引擎是否已更新并在判断出未更新时予以更新。在本实施例中,当游戏引擎程序被修改后,建构在该客户端数据处理装置3的原有的游戏引擎程序已不是最新版本,因此当该更新模块19判断出该客户端数据处理装置3中的游戏引擎程序与储存在该伺服端数据处理装置2中修改或新增的游戏引擎程序不同时,会依据使用者的需要决定是否要以该伺服端数据处理装置2中修改或新增的游戏引擎程序更新该客户端数据处理装置3中原有的游戏引擎程序。
综上所述,本发明的游戏开发系统以及方法,通过针对各个模块所定义的游戏程序设计语言模块以及相应于该游戏程序设计语言的程序编译模块执行游戏引擎程序的编撰,再借由信息转换接口将该编撰后的游戏引擎程序嵌入到对应的游戏引擎模块中,供非游戏开发的第三方也可针对游戏引擎进行修改,借以减少游戏开发的人力成本同时达到了增加游戏的多元性与变化性以及游戏对于游戏平台更新的实时适应性的目的。
Claims (14)
1.一种游戏开发系统,应用在数据处理装置中,其特征在于,该系统包括:
游戏程序设计语言模块,针对游戏引擎内容编写所需的游戏程序设计语言;
程序编译模块,将该游戏程序设计语言加以编译;以及
信息转换接口,将编译后的游戏引擎程序转换并嵌入到原有的游戏引擎中,其中,若编译后的游戏引擎程序是新游戏引擎程序对象则增加到原有的游戏引擎程序中;若编译后的游戏引擎程序是修改的游戏引擎程序则将原有的游戏引擎程序中对应的部分予以替换。
2.如权利要求1所述的系统,其特征在于,该系统还包括:
编码模块,判断原有的游戏引擎是否被修改,并在确定被修改时编译连接用户代码。
3.如权利要求1所述的系统,其特征在于,该系统还包括:
更新模块,在游戏引擎被修改后在客户端的游戏者登录游戏系统时,判断客户端的游戏引擎是否已更新并在判断出未更新时予以更新。
4.如权利要求1所述的系统,其特征在于,该游戏引擎划分成至少一个游戏引擎子模块。
5.如权利要求4所述的系统,其特征在于,该游戏引擎子模块是选自由文件模块和数据文件结构模块、信息模块、材质模块、渲染模块以及场景管理模块组成的群组。
6.如权利要求1所述的系统,其特征在于,该游戏程序设计语言模块预先划分成多个子游戏程序设计语言模块。
7.如权利要求6所述的系统,其特征在于,该子游戏程序设计语言模块是选自由文件模块和数据文件结构模块、信息模块、材质模块、渲染模块以及场景管理模块组成的群组。
8.一种游戏开发方法,应用在数据处理装置中,其特征在于,该方法包括:
针对游戏引擎内容编写所需的游戏程序设计语言;
将该游戏程序设计语言加以编译;以及
将编译后的游戏引擎程序转换并嵌入到原有的游戏引擎中,其中,若编译后的游戏引擎程序是新游戏引擎程序对象则增加到原有的游戏引擎程序中;若编译后的游戏引擎程序是修改的游戏引擎程序则将原有的游戏引擎程序中对应的部分予以替换。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
判断原有的游戏引擎是否被修改,并在确定被修改时编译连接用户代码。
10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
在游戏引擎被修改后在客户端的游戏者登录游戏系统时,判断客户端的游戏引擎是否已更新并在判断出未更新时予以更新。
11.如权利要求8所述的方法,其特征在于,该游戏引擎划分成至少一个游戏引擎子模块。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,该游戏引擎子模块是选自由文件模块和数据文件结构模块、信息模块、材质模块、渲染模块以及场景管理模块组成的群组。
13.如权利要求8所述的方法,其特征在于,该游戏程序设计语言预先划分成多个子游戏程序设计语言模块。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,该子游戏程序设计语言模块是选自由文件模块和数据文件结构模块、信息模块、材质模块、渲染模块以及场景管理模块组成的群组。
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