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REVENDICATIONS
1)Jeu de matrices d'affichage, caratérisé par le fait qu'il comporte plusieurs matrices de points ou segments et des points ou segments de couleur contrastée pouvant être disposés sur les matrices de manière à former des chiffres et au moins un certain nombre de lettres et de symboles.
2) Jeu selon la revendication 1, caractérisé par le fait que les points ou segments sont des pièces séparées pouvant s'encastrer dans des dégagements correspondants des matrices.
3) Jeu selon la revendication 1, caractérisé par le fait que les matrices sont du type à au moins sept segments.
4) Jeu selon la revendication 1, caractérisé par le fait que les matrices sont du type à cinq fois sept points, permettant l'affichage alphanumérique.
5) Jeu selon la revendication 1, caractérisé par le fait que les matrices sont du type à quatre fois sept points permettant l'affichage hexadécimal.
Le grand public a de plus en plus l'occasion de lire des affichages électroniques, par exemple dans les calculatrices, les montres digitales et à la télévision. Cependant la plupart des gens ignorent de quelle façon ces chiffres, lettres et symboles, sont formés. Généralement on utilise des matrices de points ou de segments, ces points et ces segments se combinant de diverses manières, de façon à former les chiffres, lettres et symboles désirés. Les systèmes les plus connus sont les affichage à sept segments, les affichages à quatre fois sept points, et les affichages à cinq fois sept points.
Le but du présent jeu de matrices est de familiariser les joueurs avec ces méthodes d'affichage en leur permettant de former eux-même des chiffres, lettres ou symboles, tout en opposant plusieurs camps selon diverses règles de jeu.
Le jeu selon l'invention est caractérisé par le fait qu'il comporte plusieurs matrices de points ou segments, et des points ou segments de couleur contrastée pouvant être disposés sur les matrices de manière à former des chiffres et au moins un certain nombre de lettres et de symboles.
Le jeu proprement dit consiste pour chaque camp, à former point par point, respectivement segment par segment, des chiffres, lettres ou symboles se combinant selon la règle de jeu adoptée.
Le dessin annexé illustre une forme d'exécution de l'objet de l'invention, donnée à titre d'exemple.
La fig. 1 du dessin annexé représente cette forme d'exécution.
La fig. 2 représente une matrice à segments permettant la formation des nombres de zéro à neuf et des lettres de l'alphabet.
Le jeu de la fig. 1 comporte un platteau 1, dans lequel sont incorporées quatre matrices M1, M2, M3, M4. Ces matrices sont du type à sept segments e sont formées chacune d'un dégagement en forme de huit, dans lequel les joueurs peuvent encastrer au maximum sept segments separés de couleur contrastée semblables aux 2 et 3 de cette figure.
Lorsque les sept segments d'une matrice sont en place, ils représentent le chiffre huit. En combinant les segments entre eux de diverses manières, les joueurs peuvent former tous les chiffres de zéro à neuf, de même que certaines lettres comme A,
C, E, F etc., et divers symboles.
Sur la figure, le chiffre quatre est représenté sur la matrice Ml, le chiffre trois sur la matrice M2, le chiffre sept sur la matrice M3 et le chiffre un sur la matrice M4.
Les matrices Mi et M2 sont à la disposition du camp de joueurs A et les matrices M3 et M4 à la disposition du camp de joueurs B, les deux camps se faisant face.
Pour donner de l'interêt au jeu, il est nécessaire d'opposer les camps selon une règle de jeu determinée. Plusieurs règles de jeu peuvent être envisagées. Les règles de jeu suivantes sont données à titre d'exemple:
Première règle - Chaque camp dispose, comme sur la fig. 1, de deux matrices et peut former des nombres de deux digits.
Chaque camp joue à tour de rôle et tire au sort un chiffre de zéro à neuf qu'il doit incorporer à un nouveau nombre qui soit un multiple ou un sous-multiple entier du dernier nombre posé.
Le nombre de points ou de segments que le joueur doit changer de place pour obtenir ce nouveau nombre est comptabilisé et détermine le score de chaque camp.
Voici un exemple de jeu selon cette première règle: Le camp
A tire le chiffre 6 et forme le nombre 63. Le camp B tire le chiffre 2 et peut donc former le nombre 21 qui contient le chiffre 2 et est le tiers de 63, le dernier nombre posé.
Le camp A tire alors le chiffre 5. Il n'y a pas de multiple ou sous-multiple de 21 qui contienne ce chiffre. Le camp A doit donc passer par un nombre intermédiaire. Il va former par exemple le nombre 07 qui est le tiers de 21, puis le nombre 35 qui est le quintuple de 07. La totalité des segments qui ont du être deplacés pour passer du nombre 63 au nombre 07, puis au nombre 35 est comptabilisée et intervient dans le calcul du score.
La règle de jeu ci-dessus ne fait intervenir que des nombres.
On peut également envisager une règle de jeu qui fasse intervenir des lettres. Pour cela, il est necéssaire de disposer d'une matrice plus importante comme représentée schématiquement sur la fig. 2.
Il s'agit d'une matrice à treize segments utilisant également des demi-segments. Les joueurs peuvent alors former toutes les lettres de l'alphabet et les nombres de zéro à dix.
Seconde règle - Elle est similaire à la première règle mais s'applique à des mots plutôt qu'à des nombres. Chaque camp dispose d'un groupe de quatre matrices lui permettant de former un mot de quatre lettres. Les camps jouent à tour de rôle et tirent au sort une consonne qu'ils doivent incorporer à un nouveau mot. Le nombre de points ou de segments qu'un camp doit changer de place pour former ce nouveau mot intervient dans le calcul du score. On peut envisager des matrices permutables, pour que chaque camp puisse utiliser sans pénalisation les lettres existant dans le mot précédent.
Voici un exemple du jeu selon cette seconde règle:
Le camp A tire la lettre C et forme le mot cale . Le camp B tire la lettre R et forme le mot rale en ne modifiant qu'une seule lettre.
Le camp A tire la lettre M et forme le mot male en modifiant deux lettres.
A chaque fois la totalité des segments, qui ont dû être déplacés pour former le nouveau mot intervient dans le calcul du score.
On peut bien sûr envisager d'autres règles de jeu ou utiliser d'autres types de matrices, telles que les matrices à cinq fois sept points ou à quatre fois sept points.
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CLAIMS
1) Set of display matrices, characterized by the fact that it comprises several matrices of dots or segments and dots or segments of contrasting color which can be arranged on the matrices so as to form numbers and at least a certain number of letters and symbols.
2) Game according to claim 1, characterized in that the points or segments are separate parts which can be embedded in corresponding clearances of the dies.
3) Game according to claim 1, characterized in that the dies are of the type with at least seven segments.
4) Game according to claim 1, characterized in that the matrices are of the type with five times seven points, allowing the alphanumeric display.
5) Game according to claim 1, characterized in that the dice are of the type with four times seven points allowing the hexadecimal display.
The general public is increasingly able to read electronic displays, for example in calculators, digital watches and on television. However, most people do not know how these numbers, letters and symbols are formed. Generally, point or segment matrices are used, these points and these segments combining in various ways, so as to form the desired numbers, letters and symbols. The most well-known systems are the seven-segment displays, the four-point seven-point displays, and the five-point seven-point displays.
The purpose of this game of dice is to familiarize players with these display methods by allowing them to form numbers, letters or symbols themselves, while opposing several sides according to various rules of the game.
The game according to the invention is characterized in that it comprises several dies of points or segments, and dots or segments of contrasting color which can be arranged on the dies so as to form numbers and at least a certain number of letters and symbols.
The actual game consists for each side, to form point by point, respectively segment by segment, numbers, letters or symbols combining according to the adopted game rule.
The accompanying drawing illustrates an embodiment of the subject of the invention, given by way of example.
Fig. 1 of the accompanying drawing shows this embodiment.
Fig. 2 represents a segment matrix allowing the formation of the numbers from zero to nine and the letters of the alphabet.
The game in fig. 1 comprises a plate 1, in which four dies M1, M2, M3, M4 are incorporated. These matrices are of the type with seven segments e are each formed by an eight-shaped clearance, in which the players can embed a maximum of seven separate segments of contrasting color similar to 2 and 3 of this figure.
When the seven segments of a matrix are in place, they represent the number eight. By combining the segments together in various ways, players can form all the numbers from zero to nine, as well as certain letters like A,
C, E, F etc., and various symbols.
In the figure, the number four is represented on the matrix M1, the number three on the matrix M2, the number seven on the matrix M3 and the number one on the matrix M4.
The matrices Mi and M2 are at the disposal of the player camp A and the matrices M3 and M4 at the disposal of the player camp B, the two camps facing each other.
To give interest to the game, it is necessary to oppose the camps according to a determined game rule. Several rules of the game can be considered. The following rules of play are given as an example:
First rule - Each camp has, as in fig. 1, two matrices and can form numbers of two digits.
Each side plays in turn and draws a number from zero to nine which it must incorporate into a new number which is a multiple or an integer sub-multiple of the last number put down.
The number of points or segments that the player must change places to obtain this new number is counted and determines the score of each side.
Here is an example of a game according to this first rule: The camp
A draws the number 6 and forms the number 63. Camp B draws the number 2 and can therefore form the number 21 which contains the number 2 and is the third of 63, the last number put down.
Camp A then draws the number 5. There is no multiple or sub-multiple of 21 that contains this number. Camp A must therefore go through an intermediate number. It will form for example the number 07 which is the third of 21, then the number 35 which is the quintuple of 07. All the segments which had to be moved to go from the number 63 to the number 07, then to the number 35 is counted and is involved in calculating the score.
The above rule of thumb only involves numbers.
We can also consider a rule of play that involves letters. For this, it is necessary to have a larger matrix as shown schematically in FIG. 2.
It is a thirteen-segment matrix also using half-segments. Players can then form all the letters of the alphabet and the numbers from zero to ten.
Second Rule - It is similar to the first rule but applies to words rather than numbers. Each camp has a group of four matrices allowing it to form a word of four letters. The camps take turns and draw lots of a consonant which they must incorporate into a new word. The number of points or segments that a camp must change places to form this new word is involved in calculating the score. We can consider permutable matrices, so that each side can use the letters existing in the previous word without penalty.
Here is an example of the game according to this second rule:
Camp A draws the letter C and forms the word wedge. Camp B draws the letter R and forms the word rale by changing only one letter.
Camp A draws the letter M and forms the word male by modifying two letters.
Each time, all of the segments, which had to be moved to form the new word, are used to calculate the score.
One can of course consider other rules of the game or use other types of dice, such as the dice five times seven points or four times seven points.