ISBN: 978-1-84888-438-0 First published in the United Kingdom in eBook format in 2016. First Edition, 2016
Videogames have come a long way from Super Mario Bros and Pong. After thirthy years of technologi... more Videogames have come a long way from Super Mario Bros and Pong. After thirthy years of technological advancements and academic criticisms, videogames have become a fertile ground for social change and virtual identity creation. Where big gam companies like Bioware, Bethesda, and Rockstar Games have begun to include more inclusive narratives, independent game companies are beginning to delve into the field of ' serious games', capitalising on the popularity and prevalence of social networking to inspire and assist non-game-related fields. While all of this is happening, a new subculture has become to dominate social media: that of the fanboy and the Let's Play YouTube video phenomenon. It is a dynamic time in videogame studies, from the perspective of player, designer and theorist. However, with the advent of virtual reality, the question remains: where will videogames, and subsequently or society, 'level up' to next ?
Tendo em vista a centralidade das relacoes entre comunicacao, consumo e tecnologia,este artigo ex... more Tendo em vista a centralidade das relacoes entre comunicacao, consumo e tecnologia,este artigo examina determinados dispositivos digitais que se hibridizam ao corpohumano e que se situam na categoria das wearable technologies. Como parte de projetode pesquisa doutoral em andamento, discutimos como o entrelacamento de diversosobjetos tecnologicos esta reconfigurando o cotidiano e gerando novas possibilidades parapensarmos as materialidades da comunicacao e do consumo. Neste contexto nao nosatemos a um device especifico. Procuramos refletir, de maneira ampla, sobre diferentesintegracoes entre humano e nao humano, ponderando sobre o que constitui o campo dastecnologias vestiveis e discutindo como elas hoje participam das estrategias derelacionamento entre marcas/empresas e seus consumidores.
Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examin... more Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examina o aplicativo Foursquare e os elementos do universo lúdico que o mesmo utiliza. Ao trazer para sua interface elementos dos games como troféus, medalhas e rankings, o aplicativo se enquadra no processo denominado gamification, discutido neste texto. Gamification é um termo recorrente na mídia especializada e designa como algumas marcas, produtos e serviços utilizam dinâmicas de entretenimento, sobretudo linguagens lúdicas dos games, em suas estratégias publicitárias. Discute-se neste trabalho a forma como determinados aplicativos como o Foursquare, tornam presentes a ideia de gamification no cotidiano dos usuários. A intenção é refletir sobre implicações do uso estratégico de mecânicas lúdicas em interfaces tecnológicas, seja em termos do desejo de visibilidade dos usuários de redes de comunicação, sociabilidade e negócios ou em termos da possibilidade do manejo crítico e ativo dessas tecnologias no contexto das atuais práticas de consumo.
O neologismo advergame surge da junção das palavras advertise e game. Entendido como uma estratég... more O neologismo advergame surge da junção das palavras advertise e game. Entendido como uma estratégia promocional que utiliza jogos (sobretudo digitais) como ferramenta de comunicação e marketing, tal prática vem ganhando força no mercado publicitário e variadas marcas estão utilizando-a para divulgar produtos e serviços. Nesse artigo vamos analisar o advergame digital Tap The Tap criado especialmente para os propósitos deste trabalho. O jogo em questão foi desenvolvido em agosto de 2019 para a cervejaria Let’s Beer da cidade de São Paulo com a finalidade de observar como um game dessa categoria pode promover o consumo de um produto impactando em um resultado de vendas. Discutiremos neste texto aspectos da cultura promocional presentes na contemporaneidade, a utilização cada vez mais ampla de games em áreas para além do entretenimento, algumas definições e características do termo advergame, o processo de produção do jogo Tap The Tap e, por fim, alguns resultados gerados pelo game durante a semana que ele foi lançado junto à cervejaria Let’s Beer.
ISBN: 978-1-84888-438-0 First published in the United Kingdom in eBook format in 2016. First Edition, 2016
Videogames have come a long way from Super Mario Bros and Pong. After thirthy years of technologi... more Videogames have come a long way from Super Mario Bros and Pong. After thirthy years of technological advancements and academic criticisms, videogames have become a fertile ground for social change and virtual identity creation. Where big gam companies like Bioware, Bethesda, and Rockstar Games have begun to include more inclusive narratives, independent game companies are beginning to delve into the field of ' serious games', capitalising on the popularity and prevalence of social networking to inspire and assist non-game-related fields. While all of this is happening, a new subculture has become to dominate social media: that of the fanboy and the Let's Play YouTube video phenomenon. It is a dynamic time in videogame studies, from the perspective of player, designer and theorist. However, with the advent of virtual reality, the question remains: where will videogames, and subsequently or society, 'level up' to next ?
Tendo em vista a centralidade das relacoes entre comunicacao, consumo e tecnologia,este artigo ex... more Tendo em vista a centralidade das relacoes entre comunicacao, consumo e tecnologia,este artigo examina determinados dispositivos digitais que se hibridizam ao corpohumano e que se situam na categoria das wearable technologies. Como parte de projetode pesquisa doutoral em andamento, discutimos como o entrelacamento de diversosobjetos tecnologicos esta reconfigurando o cotidiano e gerando novas possibilidades parapensarmos as materialidades da comunicacao e do consumo. Neste contexto nao nosatemos a um device especifico. Procuramos refletir, de maneira ampla, sobre diferentesintegracoes entre humano e nao humano, ponderando sobre o que constitui o campo dastecnologias vestiveis e discutindo como elas hoje participam das estrategias derelacionamento entre marcas/empresas e seus consumidores.
Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examin... more Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examina o aplicativo Foursquare e os elementos do universo lúdico que o mesmo utiliza. Ao trazer para sua interface elementos dos games como troféus, medalhas e rankings, o aplicativo se enquadra no processo denominado gamification, discutido neste texto. Gamification é um termo recorrente na mídia especializada e designa como algumas marcas, produtos e serviços utilizam dinâmicas de entretenimento, sobretudo linguagens lúdicas dos games, em suas estratégias publicitárias. Discute-se neste trabalho a forma como determinados aplicativos como o Foursquare, tornam presentes a ideia de gamification no cotidiano dos usuários. A intenção é refletir sobre implicações do uso estratégico de mecânicas lúdicas em interfaces tecnológicas, seja em termos do desejo de visibilidade dos usuários de redes de comunicação, sociabilidade e negócios ou em termos da possibilidade do manejo crítico e ativo dessas tecnologias no contexto das atuais práticas de consumo.
O neologismo advergame surge da junção das palavras advertise e game. Entendido como uma estratég... more O neologismo advergame surge da junção das palavras advertise e game. Entendido como uma estratégia promocional que utiliza jogos (sobretudo digitais) como ferramenta de comunicação e marketing, tal prática vem ganhando força no mercado publicitário e variadas marcas estão utilizando-a para divulgar produtos e serviços. Nesse artigo vamos analisar o advergame digital Tap The Tap criado especialmente para os propósitos deste trabalho. O jogo em questão foi desenvolvido em agosto de 2019 para a cervejaria Let’s Beer da cidade de São Paulo com a finalidade de observar como um game dessa categoria pode promover o consumo de um produto impactando em um resultado de vendas. Discutiremos neste texto aspectos da cultura promocional presentes na contemporaneidade, a utilização cada vez mais ampla de games em áreas para além do entretenimento, algumas definições e características do termo advergame, o processo de produção do jogo Tap The Tap e, por fim, alguns resultados gerados pelo game durante a semana que ele foi lançado junto à cervejaria Let’s Beer.
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