Drop caps are a widely used as graphics feature for enhancement of chapter and paragraph aperture... more Drop caps are a widely used as graphics feature for enhancement of chapter and paragraph apertures in various publications, giving them personality and visual strength. Although the contemporary drop caps do not possess the artistic character of the medieval or Renaissance drop caps, they nevertheless present a great diversity, exploring more than the visual aspect of the letter itself but also features such as scale, contrast, textures, typography and position relative to the text, confirming its importance in the contemporary graphic design. This article analyzes the occurrence of drop caps in the collection of printed journals of the discipline Visual Design III, of Design Course of the Federal University of Rio Grande do Sul, in Porto Alegre, Brazil. For the purposes of the research, categories of drop caps organization were established in relation to the text that follows, allowing the establishment of a taxonomy for contemporary drop caps, highlighting their variations and pos...
Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de Youtubers que real... more Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de Youtubers que realizam campanhas de caráter propagandista. Para isso selecionou-se cinco Youtubers que participaram da campanha de Lançamento do ZenFone 3 Zoom realizada pela marca Asus, tendo como referência principal Burguess e Green (2009). Com base neste estudo de caso, coloca-se os Youtubers como veiculadores de propaganda baseada na realidade, incorporando o papel de pessoas comuns, mas personificados de celebridades, no qual classifica como público as pessoas comuns, incluindo como aspecto o relacionamento entre os dois. Desta forma, concluem-se quais os artifícios utilizados nos vídeos dos Youtubers neste processo de influência.Palavras-chaves: Youtubers. Zenfone 3 Zoom ASUS. Mídias sociais. Propaganda. Influenciadores
This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction in e-c... more This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction in e-commerce sites for smartphones. Smartphones with touchscreens are being used more and more around the world and, among other possibilities, this type of device allows the gestural interaction, which implies the adoption of new practices for the interface design. In addition, in October 2013, the W3C published recommendations for the development of tactile applications for websites, suggesting that this category of interaction can be widely used for site development in the near future. Gesture interaction can give users more satisfaction as it enables a reduction of the visual overhead of the interface and can also make the interactions more natural. However, gesture interaction may present problems related to the discovery of interface possibilities and affordances. Among usability-related metrics, satisfaction is the one that is most related to trust in e-commerce, which is a very delica...
Nos livros digitais dois conceitos de experiência se confundem: o da experiência de leitura, um c... more Nos livros digitais dois conceitos de experiência se confundem: o da experiência de leitura, um campo de estudo interdisciplinar que envolve a psicologia, a sociologia, a antropologia e a literatura; e a experiência do usuário, área do design dedicada ao estudo das relações entre os usuários e os diferentes artefatos culturais. Nesse sentido é importante ao designer de experiência do usuário conhecer de forma ampla como os usuários se relacionam com os produtos industriais, entre eles os livros físicos e os livros digitais. Contudo, existem poucas pesquisas dedicadas a discutir quais elementos fazem parte dessa experiência. Assim, este estudo tem como objetivo levantar os principais elementos da experiência de leitura de livros digitais, excluindo-se as características literárias, visto que estas estão fora do escopo de estudo do design. Para tanto foi realizada uma revisão bibliográfica sistemática que identificou sete elementos que podem compor um sistema de experiência de leitura de livros digitais, fatores psicológicos, fisicalidade, preço, leitura compartilhada, sustentabilidade, intertextualidade, hipermidialidade, atualização e aspectos tipográficos, aliadas ao conceito de uso, pós-uso e pré-uso referentes à experiência do usuário.
InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação, 2020
Letras capitulares são um recurso gráfico muito utilizado para valorização de aberturas de capítu... more Letras capitulares são um recurso gráfico muito utilizado para valorização de aberturas de capítulos e parágrafos em diversos tipos de publicações, conferindo-lhes personalidade e impacto visual. Embora as capitulares contemporâneas não possuam os atributos artísticos das capitulares originais (medievais ou renascentistas), mesmo assim apresentam uma grande diversidade de usos, explorando não apenas o aspecto visual da letra em si, mas recursos como escala, contraste, texturas, tipografia e posição relativa ao texto, confirmando sua relevância no projeto gráfico contemporâneo. Este artigo analisa a ocorrência dessas letras em uma coleção de periódicos impressos reunida por alunos e professores da disciplina Projeto Visual III, do Curso de Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, em Porto Alegre, Brasil. O desenvolvimento da pesquisa possibilitou a criação de categorias de organização das capitulares em relação ao texto que lhe segue, levando em conta diversos aspectos formais, o que permitiu o estabelecimento de uma taxonomia (classificação) das capitulares contemporâneas. Os resultados põem em evidência o caráter diverso das capitulares contemporâneas, não mais focado nas qualidades plásticas da letra em si, mas nas possibilidades de arranjo em relação ao texto, ao mesmo tempo em que preenchem uma lacuna na análise formal de um recurso gráfico/visual com grande potencial de uso.
A infografia é um gênero de comunicação cada vez mais utilizado, sobretudo no jornalismo. Geralme... more A infografia é um gênero de comunicação cada vez mais utilizado, sobretudo no jornalismo. Geralmente esse tipo de produto é de responsabilidade do designer, um profissional que nem sempre faz parte das redações jornalísticas, comprometendo a qualidade da comunicação. Assim, este estudo tem como objetivo verificar a participação do profissional do design gráfico no desenvolvimento da infografia dos principais jornais diários situados no município de Criciúma-SC por meio de entrevistas nas redações dos jornais. Como resultado percebeu-se que há a falta de profissionais qualificados na área de design gráfico para a confecção de infográficos e diagramação nos jornais diários impressos.
Resumo As minas subterrâneas são conhecidas pelos desafios relacionados à segurança e riscos à sa... more Resumo As minas subterrâneas são conhecidas pelos desafios relacionados à segurança e riscos à saúde dos trabalhadores. Apesar de ao longo dos últimos anos regulamentações e ações preventivas serem aplicadas faz-se necessário saber se o ambiente da mina ainda apresenta problemas relacionados à sinalização. Assim, o presente estudo buscou levantar a percepção dos mineradores em relação à sinalização a fim de identificar problemas. Para tanto 34 mineradores do sul de Santa Catarina foram responderam um questionário relacionado à problemática da ergonomia visual. Os resultados sugerem que o atual ambiente da mina de carvão não apresenta grandes problemas de comunicação visual. Palavras Chave: mineração; sinalização. Abstract Underground mines are known for challenges related to safety and health risks to workers. Although over the last few years regulations and preventive actions have been applied it is necessary to know if the mine environment still presents problems related to signaling. Thus, the present study sought to raise the perception of the miners in relation to the signaling in order to identify problems. For this purpose, 34 miners from the south of Santa Catarina received a questionnaire related to the problem of visual ergonomics. The results suggest that the current coal mine environment does not present major visual communication problems. Introdução A mineração tem sido explorada a tempos com extração de diversos minérios. No seu início essa exploração era praticada sem segurança, causando problemas de saúde e revolta por parte das famílias dos trabalhadores. Porém, com a evolução social e tecnológica melhorias nos sistemas operacionais das empresas proporcionaram relações pessoais mais
Resumo Atualmente, graças à pressão dos mercados e à globalização muito se tem discutido sobre cr... more Resumo Atualmente, graças à pressão dos mercados e à globalização muito se tem discutido sobre criatividade e inovação, porém, não fica claro em que profundidade esses conceitos são aplicados no dia a dia da indústria criativa. Assim, o presente estudo tem como objetivo levantar por meio de entrevistas os processos criativos aplicados em empresas do ramo criativo de Criciúma/SC. Os resultados sugerem que graças à pressão do tempo e a falta de conhecimento aprofundado sobre o tema as empresas se utilizam de apenas poucas ferramentas criativas e não apresentam grande inovação em seus processos de forma geral. Palavras Chave: criatividade; inovação; processo criativo. Abstract Today, thanks to market pressure and globalization, much has been discussed about creativity and innovation, however, it is not clear to what depth these concepts are applied in the day-today creative industry. Thus, the present study has as objective to raise through interviews the creative processes applied in companies of the creative branch of Criciúma / SC. The results suggest that thanks to the pressure of time and lack of in-depth knowledge on the subject, companies use only a few creative tools and do not present great innovation in their processes in general. Introdução Devido à globalização e às constantes modificações sociais, as tecnologias e objetos passam por uma renovação constante. Com isso mudam também, as necessidades da sociedade, e, buscando suprir essa demanda, os produtos sofrem alterações frequentes em suas características.) Neste cenário de mudanças contínuas, produtos normalmente tornam-se obsoletos com um mês de uso. Assim, é preciso que as empresas criem novas funcionalidades para seus atuais produtos a fim de atender à demanda incessante por inovação. Apenas realizar upgrades
Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de
Youtubers que rea... more Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de Youtubers que realizam campanhas de caráter propagandista. Para isso selecionou-se cinco Youtubers que participaram da campanha de Lançamento do ZenFone 3 Zoom realizada pela marca Asus, tendo como referência principal Burguess e Green (2009). Com baseneste estudo de caso, coloca-se os Youtubers como veiculadores de propaganda baseadana realidade, incorporando o papel de pessoas comuns, mas personificados decelebridades, no qual classifica como público as pessoas comuns, incluindo comoaspecto o relacionamento entre os dois. Desta forma, concluem-se quais os artifíciosutilizados nos vídeos dos Youtubers neste processo de influência.
Anais do III Congresso Ibero-Americano de Humanidades, Ciências e Educação, 2018
As competências educacionais podem ser decompostas nos seguintes elementos:conhecimentos (saber),... more As competências educacionais podem ser decompostas nos seguintes elementos:conhecimentos (saber), habilidades (saber-fazer) e atitudes (saber-ser), sendo este último o interessedeste estudo. Além disso o processo educacional deve levar em consideração elementos intrasubjetivos, intersubjetivos e socioculturais. Contudo os processos de avaliação tradicionaisgeralmente contemplam apenas conhecimentos e habilidades e não levam em consideração aspectossubjetivos ou socioculturais. Nesse sentido, é reconhecida a relevância do uso de gamificação como potencializador de aspectos subjetivos e sociais. Assim, o presente estudo apresenta o uso deelementos de gamificação como ferramenta para a comunicação de aspectos atitudinais paraestudantes de graduação em Design em um painel de controle educacional. Por meio de cartas digitais, pontos de experiência individuais e coletivos, bem como “conquistas” coletivas, aspectos atitudinaisde 14 acadêmicos de Design foram informados aos mesmos ao longo de um semestre. As cartasdigitais foram utilizadas para comunicar aspectos atitudinais individualmente aos acadêmicos e dar-lhes consciência de suas conquistas ao longo do semestre. Já os pontos acumulados e os prêmios proporcionados à turma tinham como objetivo dar ao grupo uma consciência de construção coletivade competência. Ambos os aspectos foram identificados como positivos pelos acadêmicos ao fim dosemestre por meio de um formulário de avaliação.
This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction on e-comme... more This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction on e-commerce websites for smartphones. Touchscreen smartphones are being used more and more around the world and, among other possibilities; this type of device allows the gesture interaction which implies the adoption of new practices for the interface design. In addition, in October 2013, the W3C published recommendations for the development of tactile applications for websites, suggesting that this category of interaction can be widely used for site development in a near future. Gesture interaction can give users more satisfaction since it enables a reduction of the visual overhead of the interface and can also turn the interactions more natural. However, gesture interaction may present problems related to the discovery of interface possibilities and affordances. Among usability-related metrics, satisfaction is the one that is most related to trust in e-commerce, which is a very delicate element of this type of system, since the perceived risk in electronic transactions is generally high. Thus, satisfaction assessment was performed as a usability test with two prototypes of e-commerce sites, one of them using the traditional "touch" interaction and the other where it was applied to gesture interactions such as drag, drop and sliding. The test was applied to 20 undergraduate students in southern Brazil. The results suggest that on e-commerce sites for smartphones, users prefer the traditional touch interaction rather than gesture interaction. Thus, the present study provides an empirical contribution related to the perception of users regarding the interaction by gestures in e-commerce websites, which can serve as reference for the decision-making of managers, designers and developers of e-commerce systems. In addition, relevant aspects related to gesture interaction, commonly used in Human Computer Interaction (IHC), are clarified. Resumo Este estudo pretende avaliar se a interação gestual pode aumentar a satisfação dos usuários em sites de comércio eletrônico para smartphones. Os telefones inteligentes (smartphones) com telas de toque estão sendo cada vez mais usados em todo o mundo e, entre outras possibilidades, esse tipo de dispositivo permite a interação gestual, o que implica a adoção de novas práticas para o design da interface. Além disso, em outubro de 2013, o W3C publicou recomendações para o desenvolvimento de aplicativos táteis para sites, sugerindo que esta categoria de interação já pode ser amplamente utilizada para o desenvolvimento de sites. A interação por gestos pode dar mais satisfação aos usuários uma vez que ela possibilita uma redução da sobrecarga visual da interface e também pode tornar as interações mais naturais. Contudo, a interação por gestos pode apresentar problemas relacionados à descoberta das possibilidades da interface e aos affordances. Dentre as métricas relacionadas à usabilidade, a satisfação é aquela que tem maior relação com a confiança no comércio eletrônico, sendo esse um elemento muito delicado desse tipo de sistema, dado que o risco percebido em transações eletrônicas é geralmente alto. Assim, a avaliação da satisfação foi realizada como um teste de usabilidade com dois protótipos de websites de comércio eletrônico, um deles usando a tradicional interação por "toque" e outro onde foi aplicada a interação por gesto, como arrastar e soltar e deslizar. O teste foi aplicado a 20 estudantes de graduação no sul do Brasil. Os resultados sugerem que, em sites de comércio eletrônico para smartphones, os usuários preferem a interação tradicional de toque à interação gestual. Assim, o presente estudo fornece uma contribuição empírica relacionada à percepção dos usuários em relação à interação por gestos em websites de comércio eletrônico, que pode servir de referência para a tomada de decisão de gestores, designers e desenvolvedores de sistemas de comércio eletrônico. Além disso, são esclarecidos aspectos relevantes relacionados à interação por gestos, categoria comumente utilizada na Interação Humano Computador (IHC). Palavras-chave: smartphone, interação por gestos, comércio eletrônico. Design & Tecnologia 16 (2018)
O presente relato apresenta o processo de projeto e gráfico e de edição da revista Letraset, um p... more O presente relato apresenta o processo de projeto e gráfico e de edição da revista Letraset, um projeto interdisciplinar dos cursos de design gráfico e jornalismo da Faculdade Satc de Criciúma/SC. O design editorial é uma área do design de comunicação responsável pelo projeto de periódicos impressos, nesse tipo de produto a interação entre jornalistas e designers é intensa e necessária, o que sugere que na formação de designers gráficos a interação com jornalistas é fundamental, e por isso, fazem-se necessárias práticas interdisciplinares que envolvam acadêmicos das duas especialidades. As práticas interdisciplinares podem ser consideradas abordagens do processo pedagógico que permitem e incentivam a interação entre diversas áreas do conhecimento, rompendo a atual rigidez curricular e possibilitando uma formação mais rica e consistente aos acadêmicos. Nesse sentido, a revista Letraset é um projeto de edição de periódico com o mesmo nome que incentiva a interação de acadêmicos de design e jornalismo e pode ser considerada uma categoria de ação interdisciplinar aplicável no projeto pedagógico de cursos de graduação em design e jornalismo. O projeto propicia aos acadêmicos de jornalismo uma visão da metodologia e das preocupações inerentes à prática do design gráfico, ao mesmo tempo que possibilita aos acadêmicos de design uma vivência do processo de edição e gestão da comunicação jornalística. Essa interação tem como objetivo ampliar a formação dos dois profissionais rompendo de certa forma a rigidez da estrutura acadêmica vigente no país atualmente.
Drop caps are a widely used as graphics feature for enhancement of chapter and paragraph aperture... more Drop caps are a widely used as graphics feature for enhancement of chapter and paragraph apertures in various publications, giving them personality and visual strength. Although the contemporary drop caps do not possess the artistic character of the medieval or Renaissance drop caps, they nevertheless present a great diversity, exploring more than the visual aspect of the letter itself but also features such as scale, contrast, textures, typography and position relative to the text, confirming its importance in the contemporary graphic design. This article analyzes the occurrence of drop caps in the collection of printed journals of the discipline Visual Design III, of Design Course of the Federal University of Rio Grande do Sul, in Porto Alegre, Brazil. For the purposes of the research, categories of drop caps organization were established in relation to the text that follows, allowing the establishment of a taxonomy for contemporary drop caps, highlighting their variations and pos...
Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de Youtubers que real... more Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de Youtubers que realizam campanhas de caráter propagandista. Para isso selecionou-se cinco Youtubers que participaram da campanha de Lançamento do ZenFone 3 Zoom realizada pela marca Asus, tendo como referência principal Burguess e Green (2009). Com base neste estudo de caso, coloca-se os Youtubers como veiculadores de propaganda baseada na realidade, incorporando o papel de pessoas comuns, mas personificados de celebridades, no qual classifica como público as pessoas comuns, incluindo como aspecto o relacionamento entre os dois. Desta forma, concluem-se quais os artifícios utilizados nos vídeos dos Youtubers neste processo de influência.Palavras-chaves: Youtubers. Zenfone 3 Zoom ASUS. Mídias sociais. Propaganda. Influenciadores
This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction in e-c... more This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction in e-commerce sites for smartphones. Smartphones with touchscreens are being used more and more around the world and, among other possibilities, this type of device allows the gestural interaction, which implies the adoption of new practices for the interface design. In addition, in October 2013, the W3C published recommendations for the development of tactile applications for websites, suggesting that this category of interaction can be widely used for site development in the near future. Gesture interaction can give users more satisfaction as it enables a reduction of the visual overhead of the interface and can also make the interactions more natural. However, gesture interaction may present problems related to the discovery of interface possibilities and affordances. Among usability-related metrics, satisfaction is the one that is most related to trust in e-commerce, which is a very delica...
Nos livros digitais dois conceitos de experiência se confundem: o da experiência de leitura, um c... more Nos livros digitais dois conceitos de experiência se confundem: o da experiência de leitura, um campo de estudo interdisciplinar que envolve a psicologia, a sociologia, a antropologia e a literatura; e a experiência do usuário, área do design dedicada ao estudo das relações entre os usuários e os diferentes artefatos culturais. Nesse sentido é importante ao designer de experiência do usuário conhecer de forma ampla como os usuários se relacionam com os produtos industriais, entre eles os livros físicos e os livros digitais. Contudo, existem poucas pesquisas dedicadas a discutir quais elementos fazem parte dessa experiência. Assim, este estudo tem como objetivo levantar os principais elementos da experiência de leitura de livros digitais, excluindo-se as características literárias, visto que estas estão fora do escopo de estudo do design. Para tanto foi realizada uma revisão bibliográfica sistemática que identificou sete elementos que podem compor um sistema de experiência de leitura de livros digitais, fatores psicológicos, fisicalidade, preço, leitura compartilhada, sustentabilidade, intertextualidade, hipermidialidade, atualização e aspectos tipográficos, aliadas ao conceito de uso, pós-uso e pré-uso referentes à experiência do usuário.
InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação, 2020
Letras capitulares são um recurso gráfico muito utilizado para valorização de aberturas de capítu... more Letras capitulares são um recurso gráfico muito utilizado para valorização de aberturas de capítulos e parágrafos em diversos tipos de publicações, conferindo-lhes personalidade e impacto visual. Embora as capitulares contemporâneas não possuam os atributos artísticos das capitulares originais (medievais ou renascentistas), mesmo assim apresentam uma grande diversidade de usos, explorando não apenas o aspecto visual da letra em si, mas recursos como escala, contraste, texturas, tipografia e posição relativa ao texto, confirmando sua relevância no projeto gráfico contemporâneo. Este artigo analisa a ocorrência dessas letras em uma coleção de periódicos impressos reunida por alunos e professores da disciplina Projeto Visual III, do Curso de Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, em Porto Alegre, Brasil. O desenvolvimento da pesquisa possibilitou a criação de categorias de organização das capitulares em relação ao texto que lhe segue, levando em conta diversos aspectos formais, o que permitiu o estabelecimento de uma taxonomia (classificação) das capitulares contemporâneas. Os resultados põem em evidência o caráter diverso das capitulares contemporâneas, não mais focado nas qualidades plásticas da letra em si, mas nas possibilidades de arranjo em relação ao texto, ao mesmo tempo em que preenchem uma lacuna na análise formal de um recurso gráfico/visual com grande potencial de uso.
A infografia é um gênero de comunicação cada vez mais utilizado, sobretudo no jornalismo. Geralme... more A infografia é um gênero de comunicação cada vez mais utilizado, sobretudo no jornalismo. Geralmente esse tipo de produto é de responsabilidade do designer, um profissional que nem sempre faz parte das redações jornalísticas, comprometendo a qualidade da comunicação. Assim, este estudo tem como objetivo verificar a participação do profissional do design gráfico no desenvolvimento da infografia dos principais jornais diários situados no município de Criciúma-SC por meio de entrevistas nas redações dos jornais. Como resultado percebeu-se que há a falta de profissionais qualificados na área de design gráfico para a confecção de infográficos e diagramação nos jornais diários impressos.
Resumo As minas subterrâneas são conhecidas pelos desafios relacionados à segurança e riscos à sa... more Resumo As minas subterrâneas são conhecidas pelos desafios relacionados à segurança e riscos à saúde dos trabalhadores. Apesar de ao longo dos últimos anos regulamentações e ações preventivas serem aplicadas faz-se necessário saber se o ambiente da mina ainda apresenta problemas relacionados à sinalização. Assim, o presente estudo buscou levantar a percepção dos mineradores em relação à sinalização a fim de identificar problemas. Para tanto 34 mineradores do sul de Santa Catarina foram responderam um questionário relacionado à problemática da ergonomia visual. Os resultados sugerem que o atual ambiente da mina de carvão não apresenta grandes problemas de comunicação visual. Palavras Chave: mineração; sinalização. Abstract Underground mines are known for challenges related to safety and health risks to workers. Although over the last few years regulations and preventive actions have been applied it is necessary to know if the mine environment still presents problems related to signaling. Thus, the present study sought to raise the perception of the miners in relation to the signaling in order to identify problems. For this purpose, 34 miners from the south of Santa Catarina received a questionnaire related to the problem of visual ergonomics. The results suggest that the current coal mine environment does not present major visual communication problems. Introdução A mineração tem sido explorada a tempos com extração de diversos minérios. No seu início essa exploração era praticada sem segurança, causando problemas de saúde e revolta por parte das famílias dos trabalhadores. Porém, com a evolução social e tecnológica melhorias nos sistemas operacionais das empresas proporcionaram relações pessoais mais
Resumo Atualmente, graças à pressão dos mercados e à globalização muito se tem discutido sobre cr... more Resumo Atualmente, graças à pressão dos mercados e à globalização muito se tem discutido sobre criatividade e inovação, porém, não fica claro em que profundidade esses conceitos são aplicados no dia a dia da indústria criativa. Assim, o presente estudo tem como objetivo levantar por meio de entrevistas os processos criativos aplicados em empresas do ramo criativo de Criciúma/SC. Os resultados sugerem que graças à pressão do tempo e a falta de conhecimento aprofundado sobre o tema as empresas se utilizam de apenas poucas ferramentas criativas e não apresentam grande inovação em seus processos de forma geral. Palavras Chave: criatividade; inovação; processo criativo. Abstract Today, thanks to market pressure and globalization, much has been discussed about creativity and innovation, however, it is not clear to what depth these concepts are applied in the day-today creative industry. Thus, the present study has as objective to raise through interviews the creative processes applied in companies of the creative branch of Criciúma / SC. The results suggest that thanks to the pressure of time and lack of in-depth knowledge on the subject, companies use only a few creative tools and do not present great innovation in their processes in general. Introdução Devido à globalização e às constantes modificações sociais, as tecnologias e objetos passam por uma renovação constante. Com isso mudam também, as necessidades da sociedade, e, buscando suprir essa demanda, os produtos sofrem alterações frequentes em suas características.) Neste cenário de mudanças contínuas, produtos normalmente tornam-se obsoletos com um mês de uso. Assim, é preciso que as empresas criem novas funcionalidades para seus atuais produtos a fim de atender à demanda incessante por inovação. Apenas realizar upgrades
Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de
Youtubers que rea... more Neste estudo a finalidade foi identificar as abordagens presentes em canais de Youtubers que realizam campanhas de caráter propagandista. Para isso selecionou-se cinco Youtubers que participaram da campanha de Lançamento do ZenFone 3 Zoom realizada pela marca Asus, tendo como referência principal Burguess e Green (2009). Com baseneste estudo de caso, coloca-se os Youtubers como veiculadores de propaganda baseadana realidade, incorporando o papel de pessoas comuns, mas personificados decelebridades, no qual classifica como público as pessoas comuns, incluindo comoaspecto o relacionamento entre os dois. Desta forma, concluem-se quais os artifíciosutilizados nos vídeos dos Youtubers neste processo de influência.
Anais do III Congresso Ibero-Americano de Humanidades, Ciências e Educação, 2018
As competências educacionais podem ser decompostas nos seguintes elementos:conhecimentos (saber),... more As competências educacionais podem ser decompostas nos seguintes elementos:conhecimentos (saber), habilidades (saber-fazer) e atitudes (saber-ser), sendo este último o interessedeste estudo. Além disso o processo educacional deve levar em consideração elementos intrasubjetivos, intersubjetivos e socioculturais. Contudo os processos de avaliação tradicionaisgeralmente contemplam apenas conhecimentos e habilidades e não levam em consideração aspectossubjetivos ou socioculturais. Nesse sentido, é reconhecida a relevância do uso de gamificação como potencializador de aspectos subjetivos e sociais. Assim, o presente estudo apresenta o uso deelementos de gamificação como ferramenta para a comunicação de aspectos atitudinais paraestudantes de graduação em Design em um painel de controle educacional. Por meio de cartas digitais, pontos de experiência individuais e coletivos, bem como “conquistas” coletivas, aspectos atitudinaisde 14 acadêmicos de Design foram informados aos mesmos ao longo de um semestre. As cartasdigitais foram utilizadas para comunicar aspectos atitudinais individualmente aos acadêmicos e dar-lhes consciência de suas conquistas ao longo do semestre. Já os pontos acumulados e os prêmios proporcionados à turma tinham como objetivo dar ao grupo uma consciência de construção coletivade competência. Ambos os aspectos foram identificados como positivos pelos acadêmicos ao fim dosemestre por meio de um formulário de avaliação.
This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction on e-comme... more This study aims to assess whether gesture interaction can increase users' satisfaction on e-commerce websites for smartphones. Touchscreen smartphones are being used more and more around the world and, among other possibilities; this type of device allows the gesture interaction which implies the adoption of new practices for the interface design. In addition, in October 2013, the W3C published recommendations for the development of tactile applications for websites, suggesting that this category of interaction can be widely used for site development in a near future. Gesture interaction can give users more satisfaction since it enables a reduction of the visual overhead of the interface and can also turn the interactions more natural. However, gesture interaction may present problems related to the discovery of interface possibilities and affordances. Among usability-related metrics, satisfaction is the one that is most related to trust in e-commerce, which is a very delicate element of this type of system, since the perceived risk in electronic transactions is generally high. Thus, satisfaction assessment was performed as a usability test with two prototypes of e-commerce sites, one of them using the traditional "touch" interaction and the other where it was applied to gesture interactions such as drag, drop and sliding. The test was applied to 20 undergraduate students in southern Brazil. The results suggest that on e-commerce sites for smartphones, users prefer the traditional touch interaction rather than gesture interaction. Thus, the present study provides an empirical contribution related to the perception of users regarding the interaction by gestures in e-commerce websites, which can serve as reference for the decision-making of managers, designers and developers of e-commerce systems. In addition, relevant aspects related to gesture interaction, commonly used in Human Computer Interaction (IHC), are clarified. Resumo Este estudo pretende avaliar se a interação gestual pode aumentar a satisfação dos usuários em sites de comércio eletrônico para smartphones. Os telefones inteligentes (smartphones) com telas de toque estão sendo cada vez mais usados em todo o mundo e, entre outras possibilidades, esse tipo de dispositivo permite a interação gestual, o que implica a adoção de novas práticas para o design da interface. Além disso, em outubro de 2013, o W3C publicou recomendações para o desenvolvimento de aplicativos táteis para sites, sugerindo que esta categoria de interação já pode ser amplamente utilizada para o desenvolvimento de sites. A interação por gestos pode dar mais satisfação aos usuários uma vez que ela possibilita uma redução da sobrecarga visual da interface e também pode tornar as interações mais naturais. Contudo, a interação por gestos pode apresentar problemas relacionados à descoberta das possibilidades da interface e aos affordances. Dentre as métricas relacionadas à usabilidade, a satisfação é aquela que tem maior relação com a confiança no comércio eletrônico, sendo esse um elemento muito delicado desse tipo de sistema, dado que o risco percebido em transações eletrônicas é geralmente alto. Assim, a avaliação da satisfação foi realizada como um teste de usabilidade com dois protótipos de websites de comércio eletrônico, um deles usando a tradicional interação por "toque" e outro onde foi aplicada a interação por gesto, como arrastar e soltar e deslizar. O teste foi aplicado a 20 estudantes de graduação no sul do Brasil. Os resultados sugerem que, em sites de comércio eletrônico para smartphones, os usuários preferem a interação tradicional de toque à interação gestual. Assim, o presente estudo fornece uma contribuição empírica relacionada à percepção dos usuários em relação à interação por gestos em websites de comércio eletrônico, que pode servir de referência para a tomada de decisão de gestores, designers e desenvolvedores de sistemas de comércio eletrônico. Além disso, são esclarecidos aspectos relevantes relacionados à interação por gestos, categoria comumente utilizada na Interação Humano Computador (IHC). Palavras-chave: smartphone, interação por gestos, comércio eletrônico. Design & Tecnologia 16 (2018)
O presente relato apresenta o processo de projeto e gráfico e de edição da revista Letraset, um p... more O presente relato apresenta o processo de projeto e gráfico e de edição da revista Letraset, um projeto interdisciplinar dos cursos de design gráfico e jornalismo da Faculdade Satc de Criciúma/SC. O design editorial é uma área do design de comunicação responsável pelo projeto de periódicos impressos, nesse tipo de produto a interação entre jornalistas e designers é intensa e necessária, o que sugere que na formação de designers gráficos a interação com jornalistas é fundamental, e por isso, fazem-se necessárias práticas interdisciplinares que envolvam acadêmicos das duas especialidades. As práticas interdisciplinares podem ser consideradas abordagens do processo pedagógico que permitem e incentivam a interação entre diversas áreas do conhecimento, rompendo a atual rigidez curricular e possibilitando uma formação mais rica e consistente aos acadêmicos. Nesse sentido, a revista Letraset é um projeto de edição de periódico com o mesmo nome que incentiva a interação de acadêmicos de design e jornalismo e pode ser considerada uma categoria de ação interdisciplinar aplicável no projeto pedagógico de cursos de graduação em design e jornalismo. O projeto propicia aos acadêmicos de jornalismo uma visão da metodologia e das preocupações inerentes à prática do design gráfico, ao mesmo tempo que possibilita aos acadêmicos de design uma vivência do processo de edição e gestão da comunicação jornalística. Essa interação tem como objetivo ampliar a formação dos dois profissionais rompendo de certa forma a rigidez da estrutura acadêmica vigente no país atualmente.
A crescente digitalização em todas as áreas do conhecimento e práticas profissionais trouxe uma g... more A crescente digitalização em todas as áreas do conhecimento e práticas profissionais trouxe uma gama de novos produtos e serviços e muitas vezes substituiu produtos/serviços existentes por seus análogos digitais. O livro não ficou de fora desse movimento e hoje os livros eletrônicos representam cerca de 6% do mercado editorial brasileiro. Dentre as possibilidades do livro eletrônico está a potencialização da socialização da leitura, também conhecida como leitura social, por meio de diversas ferramentas, tais como websites, mídias sociais e ferramentas específicas para cada tipo de livro eletrônico. Uma das possibilidades atuais de publicação de livros eletrônicos é a criação de livros especificamente para leitores digitais, como o Kindle, atualmente um dos dispositivos mais utilizados. E como cada dispositivo propõe ferramentas e possibilidades diferentes, é importante conhecer de que forma essa socialização da leitura se dá em um dispositivo específico, no caso desta pesquisa, o Kindle. Assim, o objetivo desse estudo é estabelecer um modelo conceitual da leitura social no leitor digital Kindle a fim de permitir que editores, autores e outros atores do mercado livreiro possam tirar partido das possibilidades da plataforma. O estudo foi realizado por meio de uma revisão bibliográfica sistemática, bem como a leitura do manual de uso do Kindle, estabelecendo um modelo com dois grandes eixos; as ferramentas internas e externas do dispositivo. Os resultados dão conta de que é possível estabelecer um modelo conceitual capaz de permitir a compreensão desse tipo de sistema.
Nos livros digitais dois conceitos de experiência se confundem: o da experiência de leitura, um c... more Nos livros digitais dois conceitos de experiência se confundem: o da experiência de leitura, um campo de estudo interdisciplinar que envolve a psicologia, a sociologia, a antropologia e a literatura; e a experiência do usuário, área do design dedicada ao estudo das relações entre os usuários e os diferentes artefatos culturais. Nesse sentido é importante ao designer de experiência do usuário conhecer de forma ampla como os usuários se relacionam com os produtos industriais, entre eles os livros físicos e os livros digitais. Contudo, existem poucas pesquisas dedicadas a discutir quais elementos fazem parte dessa experiência. Assim, este estudo tem como objetivo levantar os principais elementos da experiência de leitura de livros digitais, excluindo-se as características literárias, visto que estas estão fora do escopo de estudo do design. Para tanto foi realizada uma revisão bibliográfica sistemática que identificou sete elementos que podem compor um sistema de experiência de leitura de livros digitais, fatores psicológicos, fisicalidade, preço, leitura compartilhada, sustentabilidade, intertextualidade, hipermidialidade, atualização e aspectos tipográficos, aliadas ao conceito de uso, pós-uso e pré-uso referentes à experiência do usuário.
Uploads
Papers
plásticas da letra em si, mas nas possibilidades de arranjo em relação ao texto, ao mesmo tempo em que preenchem uma lacuna na análise formal de um recurso gráfico/visual com grande potencial de uso.
Youtubers que realizam campanhas de caráter propagandista. Para isso selecionou-se cinco Youtubers que participaram da campanha de Lançamento do ZenFone 3 Zoom realizada pela marca Asus, tendo como referência principal Burguess e Green (2009). Com baseneste estudo de caso, coloca-se os Youtubers como veiculadores de propaganda baseadana realidade, incorporando o papel de pessoas comuns, mas personificados decelebridades, no qual classifica como público as pessoas comuns, incluindo comoaspecto o relacionamento entre os dois. Desta forma, concluem-se quais os artifíciosutilizados nos vídeos dos Youtubers neste processo de influência.
plásticas da letra em si, mas nas possibilidades de arranjo em relação ao texto, ao mesmo tempo em que preenchem uma lacuna na análise formal de um recurso gráfico/visual com grande potencial de uso.
Youtubers que realizam campanhas de caráter propagandista. Para isso selecionou-se cinco Youtubers que participaram da campanha de Lançamento do ZenFone 3 Zoom realizada pela marca Asus, tendo como referência principal Burguess e Green (2009). Com baseneste estudo de caso, coloca-se os Youtubers como veiculadores de propaganda baseadana realidade, incorporando o papel de pessoas comuns, mas personificados decelebridades, no qual classifica como público as pessoas comuns, incluindo comoaspecto o relacionamento entre os dois. Desta forma, concluem-se quais os artifíciosutilizados nos vídeos dos Youtubers neste processo de influência.
meio de uma revisão bibliográfica sistemática, bem como a leitura do manual de uso do Kindle, estabelecendo um modelo com dois grandes eixos; as ferramentas internas e externas do dispositivo. Os resultados dão conta de que é possível estabelecer um modelo conceitual capaz de permitir a compreensão desse tipo de sistema.