As representacoes relativas ao corpo com deficiencia se encontram vinculadas, em nossa sociedade,... more As representacoes relativas ao corpo com deficiencia se encontram vinculadas, em nossa sociedade, a doenca, a fragilidade e a algo que foge da “norma”. Os modos pelos quais esse corpo nao normativo tem sido representado em produtos culturais, e mais especificamente nos videogames , tem sido questionados por conta de sua abordagem frequentemente depreciativa. Com o objetivo de compreender de que formas o corpo com deficiencia e representado nos videogames e quais as possiveis implicacoes dessas representacoes, empreendemos uma revisao da literatura. O cenario atual vem, aos poucos, se modificando e comecam a surgir representacoes que ajudam a aumentar a representatividade e contribuem para a diminuicao de barreiras que se forjam nas relacoes da pessoa com deficiencia.
A maneira como a Educação Inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, ... more A maneira como a Educação Inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, apenas a esfera jurídica parece não ser suficiente e, por vezes, as fórmulas, classificações e diagnósticos geram uma espécie de apagamento do ser humano, indo na direção contrária e gerando exclusão. Por conta disso, neste trabalho, nos propomos a problematizar a Inclusão a partir de um viés ético, questionando se é possível repensá-la por meio de referenciais outros, como convivência, hospitalidade e acolhimento. Iniciamos o debate discutindo a forma como a escola tem sido um espaço de encontros e desencontros, em que as diferenças causam conflitos e, ocasionalmente, desencadeiam violência. Objetivando inverter essa lógica, consideramos os conflitos como ponto de partida para o acolhimento. Ao propor uma forma de abordar a questão para além do formalismo jurídico, buscamos problematizar como espaços de inclusão têm sido construídos e quais têm sido suas implicações, além de investigar como o discurso de tolerância pode adquirir um caráter excludente. Refutando a ideia de que o ambiente educacional é homogêneo, trazemos à discussão a ideia de “estar juntos” a partir da ética da alteridade, desde Emmanuel Levinas, e da ética da hospitalidade, segundo Jacques Derrida. Acreditamos que, ao promovermos atividades que busquem ser espaços de acolhimento, mesmo havendo alternância entre momentos de hospitalidade e hostilidade, é possível avançar em direção a uma pedagogia voltada à convivência, constituindo, assim, ambientes de acolhimento e hospitalidade.
A educacao e imprescindivel em praticamente todas as sociedades. E uma das formas pela qual se po... more A educacao e imprescindivel em praticamente todas as sociedades. E uma das formas pela qual se pode transformar a realidade. Buscando apoiar professores e alunos na potencializacao de suas aprendizagens, discutimos neste artigo a uniao entre duas abordagens pedagogicas: educar pela pesquisa e educar pelo jogo. Em geral, os jogos sao mencionados no âmbito educacional relacionados a Educacao Infantil, portanto discutimos neste artigo como e possivel utiliza-los no Ensino Superior, voltado a jovens e adultos. Para esse fim, foi escolhido o Role-playing Game (RPG), um tipo de jogo falado, no qual os personagens sao criados e interpretados pelos jogadores, em uma especie de teatro improvisado. Acreditamos que o ensino pela pesquisa possa ser uma estrategia de ensino empregada na construcao de jogos do tipo RPG, associando elementos de entretenimento a pratica do ensino. Articulamos, neste trabalho, uma forma de levar o jogo a sala de aula para gerar aprendizagem, mas nao apenas por meio ...
A maneira como a educação inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, ... more A maneira como a educação inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, apenas a esfera jurídica parece não ser suficiente e, por vezes, as fórmulas, classificações e diagnósticos ofuscam o ser humano, indo na direção contrária e gerando exclusão. Nesta pesquisa, problematizo a inclusão a partir de um viés ético, questionando se é possível repensá-la por meio de referenciais como convivência, hospitalidade e acolhimento. O argumento desta tese é construído em três etapas. Na primeira, discuto a forma como a escola tem sido um espaço de (des)encontros, em que as diferenças causam conflitos, os quais, ocasionalmente, desencadeiam violência. Objetivando inverter essa lógica, considero os conflitos como ponto de partida para o acolhimento. Na segunda etapa, proponho uma forma de abordar a questão para além do formalismo jurídico. Busco entender como espaços de inclusão têm sido construídos e quais têm sido suas implicações, além de investigar como o discurso de tolerância pode adquirir um caráter excludente. Refutando a ideia de que o ambiente educacional é homogêneo, discuto o estar juntos a partir da ética, desde Emmanuel Levinas, e da hospitalidade, segundo Jacques Derrida. Na última etapa, sugiro uma abordagem para favorecer a convivência na escola por meio dos Role-playing Games (RPG), jogos de interpretação de papéis nos quais os jogadores criam e interpretam seus personagens durante a construção de uma história coletiva. Defendo que os RPGs, por conta de seu caráter orientado a decisões coletivas, podem proporcionar espaços lúdicos de convivência. Tencionando entender os possíveis desdobramentos do uso desses jogos na escola, empreendi uma etapa empírica na qual os dados foram obtidos a partir do registro audiovisual de oficinas de RPG e da aplicação de entrevistas semiestruturadas com os jogadores. Fizeram parte do estudo doze alunos do Ensino Médio, divididos em dois grupos, os quais realizaram encontros semanais, ao longo de dois meses. O material foi analisado desde uma perspectiva qualitativa, por meio da Análise de Conteúdo proposta por Bardin, sendo organizada em três categorias: hos-ti-pitalidade, conflito e tomada de decisão. A análise sugere que os RPGs podem promover espaços de acolhimento, mesmo que haja alternância entre momentos de hospitalidade e hostilidade. O jogo funcionou como um “motor de conflitos”, colocando os jogadores em situações-dilema, nas quais foi preciso debater, ajustar expectativas, estabelecer consensos e coordenar ações para objetivos em comum. Vivenciando e tomando para si as agruras de seus personagens, os jogadores puderam problematizar seus próprios relacionamentos e desenvolver novos olhares sobre o estar juntos. Ao defender a ideia de uma pedagogia para convivência, sugiro que o jogo, dentro da escola, pode constituir um espaço de acolhimento e hospitalidade.
As representações relativas ao corpo com deficiência se encontram vinculadas, em nossa sociedade,... more As representações relativas ao corpo com deficiência se encontram vinculadas, em nossa sociedade, à doença, à fragilidade e a algo que foge da "norma". Os modos pelos quais esse corpo não normativo tem sido representado em produtos culturais, e mais especificamente nos videogames, têm sido questionados por conta de sua abordagem frequentemente depreciativa. Com o objetivo de compreender de que formas o corpo com deficiência é representado nos videogames e quais as possíveis implicações dessas representações, empreendemos uma revisão da literatura. O cenário atual vem, aos poucos, se modificando e começam a surgir representações que ajudam a aumentar a representatividade e contribuem para a diminuição de barreiras que se forjam nas relações da pessoa com deficiência.
International Journal of Information and Education Technology, 2019
As violence increases in Brazilian schools and the dropout rates grow, common well-being becomes ... more As violence increases in Brazilian schools and the dropout rates grow, common well-being becomes a challenge. Several studies have been developed in order to understand these phenomena and find solutions to these problems. This paper begins with a brief contextualization of the current Brazilian situation and some challenges regarding relationships in Brazilian high schools. Suggesting that it may be possible to promote companionship and common well-being in the school environment through the use of games, this study also brings a report of two workshops held in an educational institution in southern Brazil in which Role-playing Game (RPG) was used for educational purposes. From this experience, it is possible to make some considerations about the use of this kind of game and its potential.
A educação é imprescindível em praticamente todas as sociedades. É uma das formas pela qual se po... more A educação é imprescindível em praticamente todas as sociedades. É uma das formas pela qual se pode transformar a realidade. Buscando apoiar professores e alunos na potencialização de suas aprendizagens, discutimos neste artigo a união entre duas abordagens pedagógicas: educar pela pesquisa e educar pelo jogo. Em geral, os jogos são mencionados no âmbito educacional relacionados à Educação Infantil, portanto discutimos neste artigo como é possível utilizá-los no Ensino Superior, voltado a jovens e adultos. Para esse fim, foi escolhido o Role-playing Game (RPG), um tipo de jogo falado, no qual os personagens são criados e interpretados pelos jogadores, em uma espécie de teatro improvisado. Acreditamos que o ensino pela pesquisa possa ser uma estratégia de ensino empregada na construção de jogos do tipo RPG, associando elementos de entretenimento à prática do ensino. Articulamos, neste trabalho, uma forma de levar o jogo à sala de aula para gerar aprendizagem, mas não apenas por meio do ato de jogar, mas também pela construção do jogo. A prática do ensino pela pesquisa pode ser empregada no embasamento necessário para a concepção do enredo e da ambientação das partidas. Assim sendo, acreditamos que – embora seja possível utilizar o RPG como ferramenta pedagógica para ensinar conteúdos – ter a oportunidade de construir jogos, histórias e aventuras pode ser tão proveitoso quanto o próprio ato de jogar.
Fundamentada em pressupostos teóricos como Platão, Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Émile Benven... more Fundamentada em pressupostos teóricos como Platão, Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Émile Benveniste, esta pesquisa investiga se o Role-playing Game (RPG), também conhecido como Jogo de Representação de Papéis, constitui uma ferramenta favorável, no âmbito escolar, no apoio à constituição da alteridade por parte de alunos. A alteridade diz respeito ao reconhecimento do outro como parte constituinte de si mesmo, que, para Delors (1998), é uma das competências necessárias aos cidadãos do século XXI. O RPG, por ser um jogo falado, no qual os jogadores narram suas ações e constroem, em conjunto, uma história, só funciona por meio da enunciação, e esse é o caráter explorado nesta pesquisa. O estudo desenvolve-se a partir de uma abordagem interacionista, reunindo em seu corpus teórico autores da Linguística, da Filosofia e da Educação, tencionando compreender se as situações enunciativas, proporcionadas pelo RPG, podem ser utilizadas por educadores como forma de auxiliar seus alunos na compreensão do outro e da interdependência que caracteriza as relações pessoais. O RPG apresenta-se como um jogo que não está fundamentado na disputa, como a maioria dos jogos, mas no triunfo coletivo, por meio da cooperação. Essa natureza cooperativa do jogo é o que me permite investigar possíveis aplicações do Role-playing Game, no contexto escolar, de modo a potencializar a constituição da alteridade.
START - Como a gamificação e os jogos de aprendizagem estão transformando a práxis educativa atual com suas dinâmicas inovadoras e criativas, 2021
O objetivo deste capítulo é analisar possibilidades pedagógicas que visem à proficiência leitora ... more O objetivo deste capítulo é analisar possibilidades pedagógicas que visem à proficiência leitora no contexto escolar com o apoio dos Role-playing Games (RPG). Desenvolvemos, para tanto, uma proposta a partir da obra A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis, sugerindo atividades que envolvam a leitura. As estratégias apresentadas podem ser adaptadas a outros jogos e em contextos diversos. Inicialmente, abordamos o processo de formação de leitores autônomos e, em seguida, descrevemos o RPG. Posteriormente, elaboramos uma proposta pedagógica, articulando atividades de leitura à utilização desse jogo em sala de aula. Finalmente, apresentamos sugestões de outras abordagens com fins educacionais do Role-playing Game.
As representacoes relativas ao corpo com deficiencia se encontram vinculadas, em nossa sociedade,... more As representacoes relativas ao corpo com deficiencia se encontram vinculadas, em nossa sociedade, a doenca, a fragilidade e a algo que foge da “norma”. Os modos pelos quais esse corpo nao normativo tem sido representado em produtos culturais, e mais especificamente nos videogames , tem sido questionados por conta de sua abordagem frequentemente depreciativa. Com o objetivo de compreender de que formas o corpo com deficiencia e representado nos videogames e quais as possiveis implicacoes dessas representacoes, empreendemos uma revisao da literatura. O cenario atual vem, aos poucos, se modificando e comecam a surgir representacoes que ajudam a aumentar a representatividade e contribuem para a diminuicao de barreiras que se forjam nas relacoes da pessoa com deficiencia.
A maneira como a Educação Inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, ... more A maneira como a Educação Inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, apenas a esfera jurídica parece não ser suficiente e, por vezes, as fórmulas, classificações e diagnósticos geram uma espécie de apagamento do ser humano, indo na direção contrária e gerando exclusão. Por conta disso, neste trabalho, nos propomos a problematizar a Inclusão a partir de um viés ético, questionando se é possível repensá-la por meio de referenciais outros, como convivência, hospitalidade e acolhimento. Iniciamos o debate discutindo a forma como a escola tem sido um espaço de encontros e desencontros, em que as diferenças causam conflitos e, ocasionalmente, desencadeiam violência. Objetivando inverter essa lógica, consideramos os conflitos como ponto de partida para o acolhimento. Ao propor uma forma de abordar a questão para além do formalismo jurídico, buscamos problematizar como espaços de inclusão têm sido construídos e quais têm sido suas implicações, além de investigar como o discurso de tolerância pode adquirir um caráter excludente. Refutando a ideia de que o ambiente educacional é homogêneo, trazemos à discussão a ideia de “estar juntos” a partir da ética da alteridade, desde Emmanuel Levinas, e da ética da hospitalidade, segundo Jacques Derrida. Acreditamos que, ao promovermos atividades que busquem ser espaços de acolhimento, mesmo havendo alternância entre momentos de hospitalidade e hostilidade, é possível avançar em direção a uma pedagogia voltada à convivência, constituindo, assim, ambientes de acolhimento e hospitalidade.
A educacao e imprescindivel em praticamente todas as sociedades. E uma das formas pela qual se po... more A educacao e imprescindivel em praticamente todas as sociedades. E uma das formas pela qual se pode transformar a realidade. Buscando apoiar professores e alunos na potencializacao de suas aprendizagens, discutimos neste artigo a uniao entre duas abordagens pedagogicas: educar pela pesquisa e educar pelo jogo. Em geral, os jogos sao mencionados no âmbito educacional relacionados a Educacao Infantil, portanto discutimos neste artigo como e possivel utiliza-los no Ensino Superior, voltado a jovens e adultos. Para esse fim, foi escolhido o Role-playing Game (RPG), um tipo de jogo falado, no qual os personagens sao criados e interpretados pelos jogadores, em uma especie de teatro improvisado. Acreditamos que o ensino pela pesquisa possa ser uma estrategia de ensino empregada na construcao de jogos do tipo RPG, associando elementos de entretenimento a pratica do ensino. Articulamos, neste trabalho, uma forma de levar o jogo a sala de aula para gerar aprendizagem, mas nao apenas por meio ...
A maneira como a educação inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, ... more A maneira como a educação inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, apenas a esfera jurídica parece não ser suficiente e, por vezes, as fórmulas, classificações e diagnósticos ofuscam o ser humano, indo na direção contrária e gerando exclusão. Nesta pesquisa, problematizo a inclusão a partir de um viés ético, questionando se é possível repensá-la por meio de referenciais como convivência, hospitalidade e acolhimento. O argumento desta tese é construído em três etapas. Na primeira, discuto a forma como a escola tem sido um espaço de (des)encontros, em que as diferenças causam conflitos, os quais, ocasionalmente, desencadeiam violência. Objetivando inverter essa lógica, considero os conflitos como ponto de partida para o acolhimento. Na segunda etapa, proponho uma forma de abordar a questão para além do formalismo jurídico. Busco entender como espaços de inclusão têm sido construídos e quais têm sido suas implicações, além de investigar como o discurso de tolerância pode adquirir um caráter excludente. Refutando a ideia de que o ambiente educacional é homogêneo, discuto o estar juntos a partir da ética, desde Emmanuel Levinas, e da hospitalidade, segundo Jacques Derrida. Na última etapa, sugiro uma abordagem para favorecer a convivência na escola por meio dos Role-playing Games (RPG), jogos de interpretação de papéis nos quais os jogadores criam e interpretam seus personagens durante a construção de uma história coletiva. Defendo que os RPGs, por conta de seu caráter orientado a decisões coletivas, podem proporcionar espaços lúdicos de convivência. Tencionando entender os possíveis desdobramentos do uso desses jogos na escola, empreendi uma etapa empírica na qual os dados foram obtidos a partir do registro audiovisual de oficinas de RPG e da aplicação de entrevistas semiestruturadas com os jogadores. Fizeram parte do estudo doze alunos do Ensino Médio, divididos em dois grupos, os quais realizaram encontros semanais, ao longo de dois meses. O material foi analisado desde uma perspectiva qualitativa, por meio da Análise de Conteúdo proposta por Bardin, sendo organizada em três categorias: hos-ti-pitalidade, conflito e tomada de decisão. A análise sugere que os RPGs podem promover espaços de acolhimento, mesmo que haja alternância entre momentos de hospitalidade e hostilidade. O jogo funcionou como um “motor de conflitos”, colocando os jogadores em situações-dilema, nas quais foi preciso debater, ajustar expectativas, estabelecer consensos e coordenar ações para objetivos em comum. Vivenciando e tomando para si as agruras de seus personagens, os jogadores puderam problematizar seus próprios relacionamentos e desenvolver novos olhares sobre o estar juntos. Ao defender a ideia de uma pedagogia para convivência, sugiro que o jogo, dentro da escola, pode constituir um espaço de acolhimento e hospitalidade.
As representações relativas ao corpo com deficiência se encontram vinculadas, em nossa sociedade,... more As representações relativas ao corpo com deficiência se encontram vinculadas, em nossa sociedade, à doença, à fragilidade e a algo que foge da "norma". Os modos pelos quais esse corpo não normativo tem sido representado em produtos culturais, e mais especificamente nos videogames, têm sido questionados por conta de sua abordagem frequentemente depreciativa. Com o objetivo de compreender de que formas o corpo com deficiência é representado nos videogames e quais as possíveis implicações dessas representações, empreendemos uma revisão da literatura. O cenário atual vem, aos poucos, se modificando e começam a surgir representações que ajudam a aumentar a representatividade e contribuem para a diminuição de barreiras que se forjam nas relações da pessoa com deficiência.
International Journal of Information and Education Technology, 2019
As violence increases in Brazilian schools and the dropout rates grow, common well-being becomes ... more As violence increases in Brazilian schools and the dropout rates grow, common well-being becomes a challenge. Several studies have been developed in order to understand these phenomena and find solutions to these problems. This paper begins with a brief contextualization of the current Brazilian situation and some challenges regarding relationships in Brazilian high schools. Suggesting that it may be possible to promote companionship and common well-being in the school environment through the use of games, this study also brings a report of two workshops held in an educational institution in southern Brazil in which Role-playing Game (RPG) was used for educational purposes. From this experience, it is possible to make some considerations about the use of this kind of game and its potential.
A educação é imprescindível em praticamente todas as sociedades. É uma das formas pela qual se po... more A educação é imprescindível em praticamente todas as sociedades. É uma das formas pela qual se pode transformar a realidade. Buscando apoiar professores e alunos na potencialização de suas aprendizagens, discutimos neste artigo a união entre duas abordagens pedagógicas: educar pela pesquisa e educar pelo jogo. Em geral, os jogos são mencionados no âmbito educacional relacionados à Educação Infantil, portanto discutimos neste artigo como é possível utilizá-los no Ensino Superior, voltado a jovens e adultos. Para esse fim, foi escolhido o Role-playing Game (RPG), um tipo de jogo falado, no qual os personagens são criados e interpretados pelos jogadores, em uma espécie de teatro improvisado. Acreditamos que o ensino pela pesquisa possa ser uma estratégia de ensino empregada na construção de jogos do tipo RPG, associando elementos de entretenimento à prática do ensino. Articulamos, neste trabalho, uma forma de levar o jogo à sala de aula para gerar aprendizagem, mas não apenas por meio do ato de jogar, mas também pela construção do jogo. A prática do ensino pela pesquisa pode ser empregada no embasamento necessário para a concepção do enredo e da ambientação das partidas. Assim sendo, acreditamos que – embora seja possível utilizar o RPG como ferramenta pedagógica para ensinar conteúdos – ter a oportunidade de construir jogos, histórias e aventuras pode ser tão proveitoso quanto o próprio ato de jogar.
Fundamentada em pressupostos teóricos como Platão, Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Émile Benven... more Fundamentada em pressupostos teóricos como Platão, Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Émile Benveniste, esta pesquisa investiga se o Role-playing Game (RPG), também conhecido como Jogo de Representação de Papéis, constitui uma ferramenta favorável, no âmbito escolar, no apoio à constituição da alteridade por parte de alunos. A alteridade diz respeito ao reconhecimento do outro como parte constituinte de si mesmo, que, para Delors (1998), é uma das competências necessárias aos cidadãos do século XXI. O RPG, por ser um jogo falado, no qual os jogadores narram suas ações e constroem, em conjunto, uma história, só funciona por meio da enunciação, e esse é o caráter explorado nesta pesquisa. O estudo desenvolve-se a partir de uma abordagem interacionista, reunindo em seu corpus teórico autores da Linguística, da Filosofia e da Educação, tencionando compreender se as situações enunciativas, proporcionadas pelo RPG, podem ser utilizadas por educadores como forma de auxiliar seus alunos na compreensão do outro e da interdependência que caracteriza as relações pessoais. O RPG apresenta-se como um jogo que não está fundamentado na disputa, como a maioria dos jogos, mas no triunfo coletivo, por meio da cooperação. Essa natureza cooperativa do jogo é o que me permite investigar possíveis aplicações do Role-playing Game, no contexto escolar, de modo a potencializar a constituição da alteridade.
START - Como a gamificação e os jogos de aprendizagem estão transformando a práxis educativa atual com suas dinâmicas inovadoras e criativas, 2021
O objetivo deste capítulo é analisar possibilidades pedagógicas que visem à proficiência leitora ... more O objetivo deste capítulo é analisar possibilidades pedagógicas que visem à proficiência leitora no contexto escolar com o apoio dos Role-playing Games (RPG). Desenvolvemos, para tanto, uma proposta a partir da obra A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis, sugerindo atividades que envolvam a leitura. As estratégias apresentadas podem ser adaptadas a outros jogos e em contextos diversos. Inicialmente, abordamos o processo de formação de leitores autônomos e, em seguida, descrevemos o RPG. Posteriormente, elaboramos uma proposta pedagógica, articulando atividades de leitura à utilização desse jogo em sala de aula. Finalmente, apresentamos sugestões de outras abordagens com fins educacionais do Role-playing Game.
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