[go: up one dir, main page]

0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
105 tayangan4 halaman

RPP Deep Learning

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ini ditujukan untuk kelas VIII di SMPN Negeri 7 Bambang dengan fokus pada materi Komponen Sistem Komputer. Pembelajaran menggunakan pendekatan Problem-Based Learning dan discovery learning, di mana siswa diharapkan dapat mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi komponen komputer melalui diskusi kelompok dan presentasi. Asesmen dilakukan melalui observasi, kuis, dan tes tertulis untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

juprippg2025
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
105 tayangan4 halaman

RPP Deep Learning

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ini ditujukan untuk kelas VIII di SMPN Negeri 7 Bambang dengan fokus pada materi Komponen Sistem Komputer. Pembelajaran menggunakan pendekatan Problem-Based Learning dan discovery learning, di mana siswa diharapkan dapat mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi komponen komputer melalui diskusi kelompok dan presentasi. Asesmen dilakukan melalui observasi, kuis, dan tes tertulis untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

juprippg2025
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(PENDEKATAN PEMBELAJARAN MENDALAM Versi Full)

Nama Instansi : SMPN Negeri 7 Bambang


Nama Guru : JUPRI, S.Pd
Mapel : Informatika
Fase/Kelas/ Smt : D/VIII/Ganjil
Materi : Komponen Sistem Komputer
Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 40 menit)

1. Identifikasi

 Kesiapan Murid:

o Pengetahuan Awal: Murid diharapkan sudah memiliki pemahaman dasar tentang


apa itu komputer dan pernah menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari
(misalnya, smartphone, laptop, komputer di rumah/sekolah).

o Minat: Murid umumnya tertarik dengan teknologi dan gadget. Guru akan memantik
minat dengan menghubungkan materi ke penggunaan teknologi yang familiar bagi
mereka.

o Latar Belakang dan Kebutuhan Belajar: Beberapa murid mungkin sudah familiar
dengan komponen komputer dari pengalaman pribadi (misalnya, bermain game, ikut
kursus IT), sementara yang lain mungkin belum. Pembelajaran akan mengakomodasi
berbagai tingkat pemahaman dengan menyediakan beragam sumber dan aktivitas.
Murid dengan preferensi belajar visual akan difasilitasi dengan infografis dan video,
sementara yang kinestetik akan diajak untuk mengamati langsung.

 Karakteristik Materi Pelajaran:

o Materi Komponen Sistem Komputer bersifat konseptual dan faktual, memerlukan


pemahaman tentang bagian-bagian fisik (hardware) dan non-fisik (software) serta
interaksi di antaranya.

o Materi ini juga melibatkan keterampilan identifikasi dan analisis fungsi dari setiap
komponen.

o Materi ini akan menjadi dasar untuk pemahaman lebih lanjut mengenai cara kerja
komputer dan pemecahan masalah sederhana.

 Dimensi Profil Lulusan:

o Penalaran Kritis: Murid diajak untuk menganalisis hubungan antar komponen dan
memahami bagaimana fungsi satu komponen memengaruhi kinerja komponen
lainnya.

o Kolaborasi: Murid akan bekerja sama dalam kelompok untuk mengidentifikasi dan
mempresentasikan komponen.

o Kemandirian: Murid didorong untuk mencari informasi tambahan dan memahami


konsep secara mandiri.
2. Desain Pembelajaran

 Tujuan Pembelajaran:

1. Peserta didik mampu mengidentifikasi komponen sistem komputer (hardware,


software, brainware) dengan tepat.

2. Peserta didik mampu menjelaskan fungsi dasar dari setiap komponen sistem
komputer.

 Praktik Pedagogis:

o Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) dikombinasikan dengan


pendekatan discovery learning. Murid akan dihadapkan pada skenario atau
pertanyaan pemicu terkait komputer yang tidak berfungsi, lalu mereka akan
mengidentifikasi komponen yang mungkin terkait.

o Strategi: Penggunaan pertanyaan esensial, studi kasus, demonstrasi langsung, dan


diskusi kelompok.

o Metode: Diskusi, presentasi kelompok.

 Kemitraan Pembelajaran: -

 Lingkungan Pembelajaran:

o Ruang Fisik: Ruang kelas yang fleksibel dengan meja/kursi yang mudah diatur untuk
diskusi kelompok. Tersedia proyektor/layar, papan tulis, dan akses internet.

o Budaya Belajar: Budaya saling menghargai pendapat, berani bertanya, aktif


berdiskusi, dan tidak takut salah. Mendorong rasa ingin tahu dan semangat
eksplorasi.

 Pemanfaatan Digital:

o LCD, Komputer dan Internet

3. Pengalaman Belajar

A. Langkah-langkah pembelajaran (Kegiatan pembelajaran berbasis mindful (berkesadaran),


meaningful (bermakna), dan joyful (menggembirakan))

 Kegiatan Awal (Berkesadaran dan Bermakna) (10 menit)

1. Pembukaan dan Mindfulness: Guru menyapa murid, mengajak melakukan breathing


exercise singkat (tarik napas dalam, hembuskan perlahan) untuk memfokuskan
pikiran dan menenangkan diri sebelum memulai pelajaran.

2. Apersepsi (Berkesadaran): Guru bertanya: "Apa yang kalian bayangkan ketika


mendengar kata 'komputer'? Seberapa sering kalian menggunakan perangkat yang
disebut komputer dalam keseharian? Perangkat apa saja yang menurut kalian
termasuk komputer?" Murid diajak untuk menyadari keberadaan teknologi di sekitar
mereka.

3. Pantik Minat dan Pertanyaan Esensial (Bermakna): Guru menayangkan video


singkat atau gambar tentang sebuah komputer yang rusak atau tidak bisa menyala.
Guru memancing pertanyaan: "Menurut kalian, mengapa komputer ini tidak bisa
menyala? Apa saja bagian-bagian penting yang ada di dalamnya sehingga bisa
berfungsi?" Guru memperkenalkan tujuan pembelajaran.

 Kegiatan Inti (Memahami, Mengaplikasikan dan Merefleksi) (60 menit)

1. Eksplorasi (Memahami):

 Guru membagi murid menjadi kelompok kecil (4-5 orang).

 Setiap kelompok diberikan handout berisi gambar komponen sistem


komputer (hardware, software, brainware) atau jika memungkinkan, guru
membawa beberapa komponen hardware asli (misalnya, RAM, hard disk
bekas, motherboard bekas) untuk diamati.

 Murid diminta untuk mengamati gambar/komponen, berdiskusi, dan


mencoba mengidentifikasi bagian-bagian yang mereka kenali.

 Guru menayangkan video singkat atau infografis interaktif yang menjelaskan


setiap komponen dan fungsinya secara lebih detail.

2. Elaborasi dan Analisis (Mengaplikasikan):

 Setiap kelompok ditugaskan untuk membuat mind map atau poster tentang
komponen sistem komputer, mengelompokkannya ke dalam hardware,
software, dan brainware, serta menuliskan fungsi dasar masing-masing.

 Guru berkeliling membimbing, memberikan pertanyaan pancingan seperti:


"Bagaimana jika komputer tidak punya RAM? Apa yang terjadi jika tidak ada
sistem operasi? Siapa yang disebut 'brainware' dalam konteks ini?"

 Murid mencari informasi lebih lanjut dari sumber belajar yang disediakan
guru (artikel pendek, website edukasi) atau internet secara mandiri untuk
memperkaya mind map mereka.

3. Presentasi dan Diskusi (Mengaplikasikan & Merefleksi):

 Setiap kelompok mempresentasikan mind map atau poster mereka di depan


kelas.

 Kelompok lain memberikan tanggapan, pertanyaan, atau tambahan


informasi.

 Guru memfasilitasi diskusi, mengoreksi miskonsepsi, dan memberikan


penguatan konsep yang benar.

 Guru mendorong murid untuk merefleksikan: "Mengapa penting bagi kita


untuk mengetahui komponen-komponen ini?" "Bagaimana pengetahuan ini
bisa membantu kita?"

 Kegiatan Penutup (Menggembirakan) (10 menit)

1. Refleksi Diri (Menggembirakan): Guru meminta murid secara individu menuliskan


satu hal baru yang mereka pelajari hari ini dan satu pertanyaan yang masih ingin
mereka ketahui tentang komputer di secarik kertas atau di fitur chat virtual.
2. Ice Breaking/Games Edukatif (Menggembirakan): Guru dapat menyajikan kuis
interaktif singkat (misalnya, melalui Kahoot! atau Quizizz) berisi pertanyaan tentang
komponen komputer yang baru dipelajari. Ini bertujuan untuk mengulang materi
dengan cara yang menyenangkan.

3. Apresiasi dan Penutup: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif murid dan
menyimpulkan pembelajaran singkat. Guru mengingatkan untuk materi selanjutnya.

4. Asesmen Pembelajaran

 Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik):

o Non-kognitif: Observasi partisipasi murid dalam apersepsi, tanggapan awal terhadap


pertanyaan guru.

o Kognitif: Kuis singkat (misalnya 3-5 pertanyaan pilihan ganda sederhana)


menggunakan Google Forms/Quizizz tentang pengetahuan dasar komputer ("Apa
saja yang kalian ketahui tentang komputer?") sebelum materi inti dimulai.

 Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif):

o Observasi: Guru mengamati keaktifan murid dalam diskusi kelompok, kerja sama,
dan kemampuan mereka dalam mengidentifikasi komponen selama kegiatan inti.
Guru mencatat respons murid terhadap pertanyaan pancingan.

o Penilaian Produk: Penilaian poster kelompok berdasarkan kelengkapan, keakuratan


informasi, dan kreativitas presentasi.

o Penilaian Diri: Murid menulis refleksi diri tentang pemahaman mereka dan bagian
mana yang masih perlu dipelajari lebih lanjut.

 Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif):

o Tes Tertulis: Soal identifikasi komponen sistem komputer dan penjelasan fungsi
dasarnya (pilihan ganda, menjodohkan, isian singkat). Contoh: "Sebutkan 3 contoh
hardware dan jelaskan fungsinya." "Apa perbedaan antara hardware dan software?"

Mengetahui, Guru Mapel,

Kepala Sekolah,

[VICTORY BATARA,S.Pd] [JUPRI, S.Pd]

Anda mungkin juga menyukai