Modul Ajar
Modul Ajar
Tujuan Belajar
Melalui diskusi peserta didik mampu menjelaskan perangkat keras komputer dalam membentuk system
komputasi dengan benar.
Pertanyaan Pematik
1. Aapakah kalian mengetahui bahwa tubuh manusia layaknya komputer ?
2. Bagian mana yang berfungsi sebagai perangkat keras?
Kemampuan Prasyarat (Pengetahuan Dasar)
- Peserta didik sudah pernah melihat bentuk komputer.
- Kemampuan prasyarat lain dapat dicek melalui asesmen diagnostik.
Kegiatan Pembelajaran yang Utama
a. Pengaturan murid:
Kelas besar dan kelompok dengan tingkat kesiapan belajar yang bervariasi.
- Peserta didik akan dibagi lagi ke dalam delapan kelompok kecil sesuai dengan tingkat
kesiapan belajar (academic readiness) atau tingkat pemahaman, yaitu sudah paham, paham
sebagian, dan belum paham. Dalam satu kelompok sudah terdapat peserta didik dengan
kategori 1, kategori 2, kategori 3
b. Metode:
- Diskusi, penugasan
c. Model pembelajaran:
Probem Based Learning (PBL)
Rencana Asesmen
>> Asesmen Diagnostik Instrumen:
- Lembar asesmen/lembar penilaian serta rencana tindak lanjut Teknik:
- Peserta didik diminta menjodohkan gambar perangkat keras dengan nama perangkat tersebut.
- Guru membuat penilaian dari jawaban murid dan melakukan pemetaan sejauh mana pemahaman
murid.
Tindak lanjut bagi murid yang belum mencapai kriteria tujuan pembelajaran:
- Remidial
Tindak lanjut bagi murid yang sudah mencapai kriteria tujuan pembelajaran:
- Pengayaan
Indikator Keberhasilan
Asesmen
Alat Ukur
Observasi dan catatan.
Sarana dan Prasarana
- Gambar perangkat keras komputer. - Komputer atau Laptop
- Buku siswa - Ruang kelas atau labor komputer
- Lembar Aktivitas Peserta Didik. - Jaringan Internet dan LMS
Kegiatan Pembelajaran
A. Pendahuluan (10 Menit)
▪ Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam lalu mengajak peserta didik berdoa.
▪ Guru mengecek kehadiran peserta didik dan kebersihan kelas.
▪ Guru mengkondisikan peserta didik untuk mempersiapkan mengikuti pembelajaran
▪ Guru memberi motivasi kepada peserta didik dan menyampaikan definisi komputer, sistem
komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta didik menjawab
dengan prediksi masing-masing.
▪ lalu dilanjutkan dengan memberikan pertanyaan pemantik kepada peserta didik “Apakah
kalian mengetahui bahwa tubuh manusia layaknya komputer?, bagian manakan yang berfungsi
sebagai perangkat keras?
▪ anggota tubuh (hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut kalian
tentang komputer ?”( Pemberian rangsangan / Stimulasi )
▪ Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran, dan
penilaiannya.
▪ Guru melakukan asesmen diagnostic sebagai alat ukur untuk mengelompokan peserta didik.
B. Kegiatan Inti (60 Menit)
Orientasi Masalah
- Guru membagi peserta didik ke dalam 3 kategori yaitu peserta didik yang sudah paham,
sebagian paham dan belum paham berdasarkan tes diagnostik
- Guru menyampaikan permasalahan yang akan dipecahkan secara kelompok yaitu tentang
“perangkat keras komputer”.
- Peserta didik mengamati dan memahami permasalahan yang disampaikan dan diberikan oleh
guru berupa lembar aktifitas peserta didik.
Pengorganisasian
- Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing.
- Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi dan membagi tugas untuk mencari data/bahan-
bahan/alat yang diperlukan untuk menyelesaikan permasalahan.
Pembimbingan Penyelidikan
- Guru memantau keterlibatan peserta didik dalam pengumpulan data/bahan selama proses
pembelajaran.
- Guru memantau diskusi dan membimbing pengisian lembar aktifitas peserta didik sehingga siap
dipresentasikan.
- Peserta didik Bersama kelompoknya melakukan penyelidikan (mencari data/referensi/sumber).
Mengembangkan Dan Menyajikan Hasil
- Setiap kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan pemecahan masalah dan hasilnya
disajikan dan dipresentasikan.
- Peserta didik lain memberikan tanggapan dengan bahasa yang santun.
- Guru bersama peserta didik memberi apresiasi dan penilaian secara langsung.
Menganalisis dan Mengevaluasi
- Guru bersama-sama peserta didik menyimpulkan hasil presentasi seluruh kelompok.
- Guru bersama murid melakukan refleksi dari presentasi seluruh kelompok.
- Tiap kelompok mengumpulkan hasil lembar aktifitas peserta didik.
C. Penutup (10 menit)
Resume
- Peserta didik dan guru menyimpulkan hasil kegiatan pembelajaran hari ini.
Kuis /Asesmen sumatif
- Peserta didik mengerjakan soal pilihan ganda.
Feedback, Refleksi
- Peserta didik menuliskan refleksinya dan umpan balik dari pengalaman pembelajar hari ini
- Guru memberikan umpan balik dari pembelajaran yang telah dilaksanakannya Informasi
- Guru menyampaikan pesan untuk kegiatan pembelajaran berikutnya sekaligus memberi tugas
untuk mengerjakan soal uji kompetensi 1 serta mengingatkan siswa bahwa pertemuan
berikutnya membahas masalah perangkat lunak komputer dan menutup pelajaran dengan salam
Asesmen
- Asesmen diagnostik, Formatif, Sumatif.
- Perfoma (presentasi) dan tes tertulis
Instrumen dan soal terlampir
Tindak Lanjut (Pengayaan dan Remidi)
Pengayaan dilakukan dengan metode
1. Tutor teman sebaya
2. Menghafalkan perangkat keras yang berada di didalam CPU beserta fungsi dan jenisnya,
Remidi dilakukan dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat
juga memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan pemahaman materi.
Daftar Pustaka
Caroline Wijanto Maresha, dkk. 2021. Informatika Untuk SMP Kelas VII. Jakarta
Pusat:Kemendikbud.
Wisnubhadra Irya, dkk. 2021. Buku Panduan Guru Informatika Untuk SMP Kelas VII. Jakarta
Pusat:Kemendikbud.
CPU 1 a. CPU
Proyektor
b. Mouse
2
c. Keyboard
3
d. Monitor
4
Peserta didik dikatakan Peserta didik dikatakan paham Peserta didik dikatakan
paham utuh apabila dapat sebagian apabila hanya dapat tidak/belum paham apabila
menjawab semua soal dengan menjawab separuh soal hanya dapat menjawab sedikit
benar. asesmen dengan benar. soal dengan benar.
HASIL PENGERJAAN PESERTA DIDIK DAN RENCANA TINDAK LANJUT
Jenis Soal
Hasil Kategori Tindak
Monitor Keyboard CPU Mouse Akhir Murid Lanjut
Pedoman perskoran
A : Skor 4
B : Skor 3
C : Skor 2
D : Skor 1
Pedoman penskoran:
No Soal Keterangan
1 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat, tiap nomor yang betul diberi nilai 1
skor :10 menurut pendidik
A. Materi Pokok
Perangkat keras komputer
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bagian-bagian perangkat keras sebuah sistem komputer.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
● Menjelaskan bagian-bagian komputer beserta fungsinya.
D. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan deskripsinya melalui
pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi.
Apa yang kalian butuhkan?
1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi.
2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang dicetak di kertas
tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan menyiapkan gambar- gambar tersebut.
3. Gunting, hole punch (pelubang kertas)
4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm
Langkah-langkah aktivitas:
1. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian.
2. Setiap peserta didik mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di pinggirnya.
3. Setiap peserta didik di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada yang berisi
gambar atau tulisan fungsi hardware.
4. Setiap peserta didik di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar atau
gambar dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok peserta didik pemegang kartu
soal.
5. Setelah setiap peserta didik memegang kartunya masing-masing, maka temukan pasangan
soal dan jawaban.
6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari kartu yang sudah
dipegang.
7. Kemudian hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan pita menjadi
kumpulan kartu sesuai jenis hardware.
2
3
2. Dari permainan dan gambar diatas jelaskan masing-masing fungsi alat tersebut!
NO NAMA ALAT FUNGSI/KEGUNAAN
1
2
3
4
5
3. Kesimpulan
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
KATEGORI 2
1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam kelompok
input, processor, output, atau storage.
Storage
Nama Input Proses Output
No Gambar device
perangkat device device device
1
5
2. Dari permainan dan gambar diatas jelaskan masing-masing fungsi alat tersebut!
NO NAMA ALAT FUNGSI/KEGUNAAN
1
2
3
4
5
1. Kesimpulan
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
KATEGORI 3
1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam
kelompok input, processor, output, atau storage.
Stora ge
Nama Input Proses Output
No Gambar device
perangkat device device device
1
2. Dari permainan dan gambar diatas jelaskan masing-masing fungsi alat tersebut!
NO NAMA ALAT FUNGSI/KEGUNAAN
1
2
3
4
5
3. Kesimpulan
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
MATERI AJAR
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer yang memiliki bentuk fisik secara nyata dan dapat
diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi berdasarkan fungsinya yaitu sebagai perangkat masukan
(input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage).
Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud isik yang nyata, dapat disentuh atau
dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor),
memori dan penyimpan (storage). Perangkat keras terdiri atas perangkat masukan.
Bluetooth Klik kiri (Left Click): Menekan tombol mouse sekali dan segera melepaskannya.
Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali berurutan dengan cepat tanpa
menggeser mouse.
Klik kanan (Right Click): Klik kanan dapat dilakukan satu kali untuk menampilkan menu
tertentu.
Gambar 4.3 Mouse dengan kabel
Seret (Drag): Digunakan untuk memindahkan USB suatu objek antarmuka seperti gambar, icon, teks, dan
sebagainya. Caranya dengan menunjuk objek yang akan dipindah sambil menekan tombol kiri mouse, lalu
geser mouse sesuai yang dikehendaki. Setelah sampai pada bagian yang dikehendaki tombol mouse dilepas.
Keyboard
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk memasukkan karakter
(character) ke dalam komputer. Karakter tersebut berupa huruf, angka, dan simbol. Keyboard konvensional
memiliki beberapa kelompok tombol berikut.
a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, yang terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan tanda baca
(punctuation).
b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian atas untuk fungsi khusus.
c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti perkalian,
penjumlahan, pembagian, dan pengurangan. Numeric keypad juga memiliki pengendali kursor jika tombol
numlock hidup.
d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
f. Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
g. Enter Keys: Tombol Enter.
h. Other: Tombol lain seperti delete, insert, dan lainnya.
Jenis-Jenis Keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard, biasanya untuk
menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu seperti berikut.
a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada enam huruf
pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan
membuat mesin tik mekanis “macet”, atau berhenti bekerja.
b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah dijangkau.
Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih cepat.
c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard QWERTY dimodiikasi
untuk mengurangi beban otot tangan.
d. Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk kenyamanan tangan.
e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain untuk, misalnya layar
ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini memungkinkan pengetikan tanpa
menggunakan keyboard secara fisik.
Gambar 4.5 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard Dvorak, (b) Keyboard Klotenberg, (c) Keyboard Maltron, (d) Keyboard Virtual
Scanner
digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi graik, gambar, foto, atau
tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja scanner adalah dengan
menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang kemudian akan dibaca oleh optical
data reader.
Gambar 4.6 Photo Scanner.
Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video
yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan
kursor pada layar permainan.
Elemen-elemen joystick adalah:
1. Stick/tuas, 2. Base/alas, 3. Trigger/Pemicu, 4. Tombol ekstra, 5. Sakelar autoire,
6. Sakelar throttle, 7. Sakelar tapi (POV hat), 8. Cangkir penyedot.
Microphone
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti
ini digunakan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam
sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer
Barcode Reader (Barcode Scanner)
Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat membaca barcode yang tercetak,
mengubah kode bar tersebut menjadi data elektrik dan
mengirimkannya ke komputer dengan format data yang
sederhana
.
Gambar 4.9 Barcode Reader.
Gambar 4.10 Contoh Barcode dan
informasi kodenya.
2. Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer.
Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut.
yang dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar.
CPU memiliki tiga komponen utama, di antaranya register, unit kendali/
Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika/. Arithmetic-Logic Unit (ALU).
CPU merupakan otak dan jantung isik dari Sistem Komputer yang menghubungkannya dengan
berbagai peralatan periferal, termasuk peranti input/output dan unit penyimpanan sekunder. Di
komputer modern, CPU terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut processor, main processor,
central processor atau mikroprosesor.
CU dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. CU akan memilih dan
mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan menerjemahkannya untuk
mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data input ditransfer melalui memori utama ke
ALU untuk diproses, yang melibatkan empat fungsi aritmatika dasar (yaitu penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian) dan operasi logika tertentu seperti perbandingan data dan pemilihan.
Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada mainboard yang tersambung dengan komponen
eksternal lain, seperti memori utama, rangkaian input/output, dan prosesor khusus untuk menambah
kemampuan komputer seperti Graphical Processing Unit (GPU).
Kecepatan tersebut diukur dengan kecepatan clock yang dinyatakan dengan satuan Hertz (Hz). Saat
ini kecepatan clock CPU pada orde MegaHertz (MHz) dan GigaHertz.
Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah eisien untuk data yang besar sehingga diperlukan
tempat penyimpanan tambahan. Peranti tersebut tertanam pada main board/ motherboard komputer,
yang terdiri atas: Random Accese Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).
Saat data dari ile di penyimpan sekunder akan dimuat ke CPU untuk diolah,
data tersebut akan dimuat di RAM agar dapat diproses lebih cepat.
Contoh, saat akan memanipulasi gambar bunga (“lower.jpg”), gambar
tersebut akan dimuat di RAM dan dimanipulasi di RAM. Data pada RAM
dapat diakses secara acak (tidak harus terurut).
RAM adalah memori elektronik, di mana semua data disimpan dalam rangkaian arus listrik dan transistor
sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan). Namun, karena data RAM disimpan secara
elektronik, data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik.
Read Only Memory (ROM)
ROM adalah memori pada komputer yang digunakan
untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh produsen komputer untuk
proses booting, instruksi yang disimpan oleh ROM disebut irmware. Data
yang pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus. Instruksi ROM dijalankan
secara otomatis saat komputer menyala. Pada komputer, ROM bisa berisi
sistem operasi kecil yang disebut. Basic Input Output System (BIOS).
Layar Monitor
Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di komputer,
seperti gambar, teks, angka, graik, dan sebagainya. Ada beberapa jenis monitor yang
biasa digunakan, seperti Cathode Ray Tube (CRT), Liquid Crystal Display (LCD), dan
Light- Emitting Diode (LED).
Printer
Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen
dalam bentuk media kertas. Ada beberapa jenis printer yang kini masih
digunakan di antaranya printer dot matrix, inkjet, laserjet, dan plotter.
Speaker
Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di film,
dan efek suara lainnya dinamakan speaker.
Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan dengan penyimpanan data pada memori isik
konvensional, antara lain seperti berikut.
a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan di mana pun, asal terkoneksi dengan internet.
Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang, data tetap dapat diakses dengan peranti lain.
b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan cepat dan mudah.
c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan data.
Contoh penyedia cloud storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox, Google Drive, tresorit,
sync.com, dan lainnya
3. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti mainboard/motherboard, dan
beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut
di antaranya seperti berikut.
Motherboard/Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang
menghubungkan peranti-peranti pada komputer. Motherboard
digunakan sebagai tempat untuk memasang processor, memori,
harddisk, dan komponen lainnya.
Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital
menjadi sinyal suara ke speaker.