Makalah Pengantar Teknologi Informasi
Makalah Pengantar Teknologi Informasi
Makalah Pengantar Teknologi Informasi
1914290060
MANAJEMEN S1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat, Inayah,
Taufik dan Hinayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dalam
bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Harapan saya semoga makalah ini membantu
menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga saya dapat memperbaiki
bentuk maupun isi makalah ini sehingga kedepannya dapat lebih baik. Makalah ini saya akui
masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh kerena itu
saya harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat
membangun untuk kesempurnaanmakalah ini.
BAB 1
PENDAHULUAN
BAB II
PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang
telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang
yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu,
tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi
komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator
mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang
kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah
"yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
PERANGKAT MASUKAN
(INPUT)
A. PENGERTIAN
Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk memasukan data atau
perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan.
1) Keyboard
Keyboard adalah alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke
dalam komputer dan menjalankan berbagai instruksi atau perintah ke dalam
komputer. Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari
adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri
dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus
lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol
jari atau papan tombol.
Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang
dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak
dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Jumlah seluruh tombol
pada keyboard ada 104 tombol. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan
fungsi dengan mesin ketik. Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu
pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype).
Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang
(punched card reader) sebagai alat input dan output. Keyboard yang paling
terkenal adalah keyboard QWERTY yang memiliki 101 buah key (tombol).
Kebanyakan keyboard memiliki key yang disusun ke dalam bagian sebagai
berikut :
a) Alphanumeric Key
b) Numerik Keypad
c) Function Key
d) Modifier Key
e) Cursor Movement Key.
a. Keyboard QWERTY
b. Keyboard DVORAK
c. Keyboard KLOCKENBERG
d. Keyboard Maltron
e. Keyboard Chord
f. Keyboard Alphabetik
g. Keyboard Numeric
2) Mouse
Mouse merupakan perangkat keras yang berfungsi sebagai penggerak
kursor (pointer). Mouse sendiri bisa dikategorikan peripheral utama komputer
karena mouse merupakan perangkat tambahan yang harus ada pada komputer
yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI.Mouse pertama ditemukan oleh
Douglas Engelbart dari Stanford Research Institute pada tahun 1963. Kali pertama
diperkenalkannya, mouse hanya memiliki dua alat mekanik berbentuk roda
sebagai menanda arah yang masing-masing mengacu pada sumbu X dan sumbu
Y. Mouse ini hanya memiliki satu tombol saja pada bagian atasnya. Dan
bentuknya masih terlihat sangat primitif. Mouse adalah satu dari beberapa alat
penunjuk (pointing device) yang dikembangkan untuk oN Line System (NLS)
milik Engelbard. Selain mouse, yang pada mulanya disebut “bug”, juga
dikembangkan beberapa alat pendeteksi gerakan tubuh yang lain, misalnya alat
yang diletakkan di kepala untuk mendeteksi gerakan dagu. Karena kenyamanan
dan kepraktisannya, mouse-lah yang akhirnya dipilih.
3) Trackball
Trackball adalah peranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di
dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Bola jejak umumnya terdapat
pada tetikus modern. Bola jejak menyimulasikan pergerakan vertikal tetikus,
sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan tetikus berulang kali untuk dapat
menaikkan atau menurunkan layar. Trackball memiliki fungsi yang sama dengan
mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis.
Bedanya, jika ingin menggerakkan pointer mouse di layar diperlukan pergeseran
mouse, sementara pada trackball dilakukan dengan menggulirkan bola trackball
dengan jari ke arah yang dikehendaki. Trackball biasanya digunakan pada
komputer laptop karena dapat menghemat ruang gerak, karena dapat ditempelkan
langsung pada laptop. Jenis piranti ini perlu sering dibersihkan karena lebih
mudah ditempeli kotoran dari jari tangan pengguna.
Alat yang digunakan untuk memindahkan kursor dengan cara
menggerakkan bola (alat ini mirip dengan mouse hanya bedanya pada mouse bola
berada dibawah sedang pada trackball, bola berada diatasnya). Trackball pertama
tahun 1978 dan digunakan untuk game pertarungan di Atari. Game pertama yang
menggunakan Trackball adalah Atari Footbal. Tahun 1995 trackball menjadi
standar perangkat yang digunakan untuk menjalankan game. Prinsip kerja dari
trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada
konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari
mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam,
tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan
perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada
tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada
layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.
4) Joystick
Joystick adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas atau tongkat
yang dapat bergerak ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk
kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang
akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Alat ini dapat
mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini
umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang
dilengkapi lebih dari satu tombol.
Jenis-jenis Joystick:
Joystick Logitech Rumble
Joystick Logitech Racing Wheel
Joystick Logitech Extreme 3D Pro
Joystick mulai dikenal pada abad 20an, pada waktu itu dimana joystick
diartikan tongkat pengendali pesawat terbang. Kemudian joystick berkembang
menjadi alat elektrik. 2-axis joystick ditemukan di sekitar tahun 1944 di Negara
Jerman. Alat dikembangkan untuk mengarahkan terbang layang pengeboman
Henschel H 293 terhadap target kapal. Di sini, joystick digunakan oleh suatu
operator untuk mengemudi proyektil ke arah target nya. Joystick ini mempunyai
tombol on-off dan sensor digital. Cara kerjanya yaitu dengan isyarat yang
dipancarkan dari joystick kepada proyektil via radio.
Pada tahun 1960 penggunaan joystick menjadi tersebar luas dan berkembang
ke industri pesawat udara modeling sistem radio-controlled seperti Kwik Lalat
yang diproduksi oleh Phill Kraft ( 1964). Kraft kemudian menyalurkan ide
joystick kepada industri komputer dan para pemakai lain.
Pada tahun 1967 Ralph H. Baer, pencipta game video televisi dan Magnavox.
kemudian menciptakan game video yang pertama dengan menggunakan joystick
analog,dan dua potensiometer untuk mengukur position. Dan pada tahun 1985-
1986 orang-orang semakin mengenal istilah joystick lewat video game yang pada
waktu itu populer dengan permainan Nintendo dan sega. seiring perkembangan
teknologi yang sangat pesat joystick dikembangkan kedalam perangkat komputer
(hardwere).
7) Magnetic Reader
Alat masukan ini membaca potongan magnetis pada kartu. Handy untuk
pertimbangan keamanan, yang menyediakan identifikasi secara cepat pemilik
kartu.Metoda ini digunakan untuk menjalankan poin-poin tunai bank atau untuk
menyediakan identifikasi orang-orang yang memasuki suatu bangunan.
8) Smart Card
Alat masukan ini menyimpan data di dalam suatu mikroprosesor yang
ditempelkan pada kartu. Ini mengijinkan informasi, dapat dibaharui, untuk
disimpan pada kartu. Metoda ini digunakan pada kartu toko untuk mengumpulkan
poinpoin untuk pembeli, dan untuk menyimpan nomor telepon untuk telepon
selular.
BAB IV
PERANGKAT PROSES
A. PENGERTIAN
Process Device pada komputer adalah perangkat keras yang berfungsi untuk
memproses dan mengolah data yang diberikan oleh peralatan input kemudian di
keluarkan dalam bentuk informasi ke dalam peralatan output yang akan diterima oleh
manusia. Peralatan proses terdiri dari beberapa komponen perangkat keras komputer
yang saling berhubungan satu sama lain. Peralatan proses tersebut diantaranya adalah:
CPU, motherboard, Prosesor, RAM, ROM, Memory, Vga card, Lan card, Cmos, Hard
disk, Floppy Disk, CD ROM, DVD ROM, Power Supply, dan lain-lain.
1) CPU
Unsur yang paling penting dari sebuah sistem komputer. Pada mesin besar, CPU
memerlukan satu atau lebih papan sirkuit tercetak. Pada komputer pribadi dan
workstation kecil, CPU ditempatkan dalam sebuah chip tunggal yang disebut
mikroprosesor.
2) MOTHERBOARD
Pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang terpasang
padanya. Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC. Lalu lintas data
semuanya diatur oleh motherboard, mulai dari peranti peyimpanan (harddisk, CD-
ROM), peranti masukan data (keyboard, mouse, scanner), atau printer untuk mencetak.
3) PROSESOR
Sebuah perangkat di gunakan untuk mengolah data yang masuk, atau bisa di
ibaratkan sebagai otaknya computer.
4) RAM
Memori penyimpanan sementara yang bersifat acak, biasanya disebut juga dengan
memory kerja. Pada memory ini karena disimpan sementara (volatile), maka apabila
komputer tidak mendapatkan daya (off), maka data yang disimpan pada memori ini
akan hilang.
5) ROM
Memori yang hanya dapat dibaca. ROM dapat dibaca tapi tidak dapat
diperbaharui. Biasanya ROM dipakai untuk menyebutkan bagian-bagian elektronik
tertentu dlam suatu komputer. Disk non alterable seperti CD-ROM merupakan suatu
jenis penyimpanan yang hanya bisa dibaca. Read Only Memory bersifat non-volatile
dan tidak hilang meskipun power dimatikan.
6) MEMORY
Sebuah alat yang di gunakan untuk menyimpan data sementara saja, Memori
merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan
informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya.
7) VGA CARD
Untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar monitor, VGA juga
memiliki processor yang dinamakan GPU(Graphics Processing Unit) dan
membutuhkan memory juga.
8) LAN CARD
Kartu yang dipasang pada mainboard sebagai alat penghubung komputer dalam
suatu jaringan / network. Pengertian Ethernet merupakan jenis skenario perkabelan
dan pemrosesan sinyal untuk data jaringan.
9) CMOS
Suatu memory yang khusus yang berisi data vital mengenai konfigurasi komputer
dan bersifat semi-permanen.CMOS memerlukan daya yang sangat kecil untuk
mempertahankan kontennya, dan chip ini memanfaatkan baterai sebagai sumber daya
listriknya.
12) CD ROM
Digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM.
CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga
CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang).
BAB V
PERANGKAT OUTPUT
A. PENGERTIAN
Perangkat output adalah peralatan yang digunakan untuk melihat atau
memperoleh hasil pengolahan data / perintah yang telah dilakukan oleh komputer.
1) MONITOR/VDU
Visual Display Units (VDU) atau monitor digunakan untuk antarmuka secara
visual dengan komputer dan tampilannya seperti sebuah televisi. Monitor adalah
peralatan yang memungkinkan komputer untuk menampilkan informasi balik ke
pengguna/user, dalam bentuk teks maupun grafik. Monitor mempunyai ukuran yang
bervariasi, 14", 15", 17" dan lainnya. Semakin besar ukurannya (dalam inci), maka
semakin mahal, dan semakin luas gambar yang dapat ditampilkan pada monitor.
2) PLOTTER
Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. Yang
membedakan secara umum adalah ukurannya. Plotter mampu mencetak pada kertas
dengan ukuran A0, dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran
besar lainnya.Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat, yang dimulai
hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak, hingga saat ini telah
menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laser jet).
3) SPEAKER
Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio
sistem. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. Speaker
pada komputer dibuat se-efisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak
tempat. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound
mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang
lebih.
4) DATA PROJECTOR
Alat yang mengambil image dari layar komputer dan diproyeksikan ke layar yang
lebih besar.
BAB VI
KESIMPULAN
Dari makalah ini dapat disimpulkan bahwa kita dapat mengetahui apa itu dan
prengkat input dan fungsi masing masing alat input tersebut.Dan juga kita bisa
mengetahui macam macam media output computer dan fungsinya masing media
tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
https://putusariasih.wordpress.com/2013/02/09/perangkat-input-komputer/
http://chipbimbel.blogspot.co.id/2016/09/macam-macam-alat-proses-komputer-
gambar.html
https://www.slideshare.net/rozygynaga/alat-input-output
http://masterz-seo.blogspot.com/2013/12/sejarah-perkembangan-komputer-
lengkap.html