Skip to main content
  • Turkey

Mehmet C Sevinçli

Bu çalışmanın amacı video oyunlarının özelliklerini ve kullanım alanlarını Öz Belirleme Kuramı (ÖBK) çerçevesinde inceleyen mevcut çalışmaları değerlendirmektir. Makalenin ilk kısımlarında ÖBK ve video oyunlarının temel özellikleri... more
Bu çalışmanın amacı video oyunlarının özelliklerini ve kullanım alanlarını Öz Belirleme Kuramı (ÖBK) çerçevesinde inceleyen mevcut çalışmaları değerlendirmektir. Makalenin ilk kısımlarında ÖBK ve video oyunlarının temel özellikleri tanıtılmıştır. İkinci kısımda video oyunları temel psikolojik ihtiyaçlar ve motivasyonel süreçler kapsamında irdelenmiştir. Araştırmalar, video oyunlarının içeriğinin ve mekaniğinin temel psikolojik ihtiyaçların doyumunda önemli bir rol üstlendiğini göstermektedir. Dahası, video oyunları temel psikolojik ihtiyaçların doyumu aracılığıyla psikolojik iyi oluş, yaşam kalitesi ve içsel motivasyon seviyesini etkilemektedir. Oyun içerisinde sağlanan seçenekler ve geribildirimler özerklik ihtiyacını, zorluklar karşısında elde edilen başarılar yetkinlik ihtiyacını, başka kişilerle çift ya da gruplarla oyun oynamak ilişkili olma ihtiyacını doyurmaktadır. Bu doyum motivasyonu ve psikolojik iyilik halini arttırmaktadır. Diğer taraftan, video oyunları içerisinde temel...
A B ST R A C T Bu çalışmanın amacı video oyunlarının özelliklerini ve kullanım alanlarını Öz Belirleme Kuramı (ÖBK) çerçevesinde inceleyen mevcut çalışmaları değerlendirmektir. Makalenin ilk kısımlarında ÖBK ve video oyunlarının temel... more
A B ST R A C T Bu çalışmanın amacı video oyunlarının özelliklerini ve kullanım alanlarını Öz Belirleme Kuramı (ÖBK) çerçevesinde inceleyen mevcut çalışmaları değerlendirmektir. Makalenin ilk kısımlarında ÖBK ve video oyunlarının temel özellikleri tanıtılmıştır. İkinci kısımda video oyunları temel psikolojik ihtiyaçlar ve motivasyonel süreçler kapsamında irdelenmiştir. Araştırmalar, video oyunlarının içeriğinin ve mekaniğinin temel psikolojik ihtiyaçların doyumunda önemli bir rol üstlendiğini göstermektedir. Dahası, video oyunları temel psikolojik ihtiyaçların doyumu aracılığıyla psikolojik iyi oluş, yaşam kalitesi ve içsel motivasyon seviyesini etkilemektedir. Oyun içerisinde sağlanan seçenekler ve geribildirimler özerklik ihtiyacını, zorluklar karşısında elde edilen başarılar yetkinlik ihtiyacını, başka kişilerle çift ya da gruplarla oyun oynamak ilişkili olma ihtiyacını doyurmaktadır. Bu doyum motivasyonu ve psikolojik iyilik halini arttırmaktadır. Diğer taraftan, video oyunları i...
Schadenfreude is defined as the pleasure of people who are observers in the face of an unfortunate event that happens to others. Studies have shown that Schadenfreude can be affected by many factors. Among these factors, success, being... more
Schadenfreude is defined as the pleasure of people who are observers in the face of an unfortunate event that happens to others. Studies have shown that Schadenfreude can be affected by many factors. Among these factors, success, being trusted, and group membership play an important role. On this basis, the effect of success, group membership, and being trusted of the target person on Schadenfreude has been examined in this dissertation study. The sample of the study consisted of 139 students (35 males, 104 females) studying at Hacettepe University. In the present research, success and group membership variables were manipulated as between-subjects while being trusted variable was manipulated as within-subject. According to the findings, the level of being trusted of the target person has been found to have an important effect on Schadenfreude and deservingness. In other words, in the condition that the target person is not being trusted, the participants felt more Schadenfreude and...
GERÇEK BİR YAŞAM OLAYINA DAYALI YENİ PSİKOLOJİK DIŞLANMA PARADİGMASININ ETKİLİLİĞİ Öz Literatürde psikolojik dışlanmanın etkisini ortaya çıkarmak için en çok kullanılan sanal top oyunu paradigması oyun olması, oyuncuların yavaş top atması... more
GERÇEK BİR YAŞAM OLAYINA DAYALI YENİ PSİKOLOJİK DIŞLANMA PARADİGMASININ ETKİLİLİĞİ Öz Literatürde psikolojik dışlanmanın etkisini ortaya çıkarmak için en çok kullanılan sanal top oyunu paradigması oyun olması, oyuncuların yavaş top atması ve kont-rollü ortam gerektirmesinden dolayı yapısında sorunlar taşımaktadır. Diğer tek-nikler de psikolojik dışlanmayı dolaylı olarak ölçmekte ya da kişinin geleceğine yönelik damgalama ve uzun süreli olumsuz etkiler içermektedir. Bu araştırmada görsel ve vinyete dayalı olarak geliştirilen psikolojik dışlanma paradigmasında bir kişinin bir kursa başlamasının ilk gününde diğer kişiler tarafından göz ardı edilmesini konu alınmaktadır. Kontrol koşulunda ise herhangi bir dışlanma söz konusu değildir. Hipotetik olarak geliştirilen bu vinyet sonrası, 55 katılımcıdan 11’li bir ölçek üzerinde kendilerini okudukları durumla ilgili ne kadar öfkeli, sa-kin, hayal kırıklığı yaşamış, dışlanmış, mutlu, canı sıkılmış, endişelenmiş ve üz-gün hissettiklerini derecelendirmeleri istenmiştir. Daha sonra katılımcılar İhtiyaç Tehdidi Ölçeği’ni doldurmuştur. Araştırmanın bulguları dışlanma koşulunda yer alan katılımcıların kontrol koşulunda olanlara göre 1) daha fazla öfke, hayal kı-rıklığı, dışlanma, can sıkıntısı, endişe ve üzüntü hissettiklerini, 2) daha mutsuz ve gergin olduklarını belirttiklerini ve 3) ait olma, benlik değeri, kontrol algısı ve anlamlı varoluş ihtiyaçlarının tehdit edildiğini göstermektedir. Dolayısıyla gerçek bir yaşam olayına dayalı olan bu yeni psikolojik dışlanma paradigmasının bu ölçümler üzerinde etkisi güçlüdür. Araştırmanın bu sonuçları bu modelin dış-lanmayı ortaya çıkarmada güvenilir olarak kullanabileceğini ve psikolojide, eği-timde, terapi ve örgüt alanında uygulamaları olabileceğine işaret etmektedir. Anahtar Kelimeler: vinyet, yeni psikolojik dışlanma paradigması, ihtiyaç tehdidi, dışlanmış bireyler The cyberball paradigm, which is the most used in the literature to reveal the ef-fect of ostracism, has problems in its structure since it is a slow ball game and re-quires a controlled environment. Other techniques also measure ostracism indi-rectly or include stigma and long-term adverse effects on the future of the person. In this research, the ostracism paradigm, which is developed based on visual and vignette, focuses on the exclusion of a person by other people on the first day of starting a course. In the control condition, there is no exclusion. After this hypo-thetically developed model, a total of 55 participants were asked to rate how an-gry, calm, disappointed, excluded, happy, annoyed, worried, and sad about the situation in which they read themselves on an 11-point scale. Later, the partici-pants filled out the Need Threat Scale. The findings of the study showed that compared to control condition, the ostracized participants had 1) more anger, frus-tration, exclusion, boredom, anxiety, and sadness; 2) they felt more unhappy and nervous, and 3) had a lower level of scores in belonging, self-worth, sense of con-trol, and existence. The effect of this new ostracism paradigm on these measure-ments was strong. These results of the study indicate that this model can be used reliably to reveal ostracism and may have applications in psychology, education, therapy, and organization. Key Words: vignette, new ostracism paradigm, need threat, ostracized individu-als
GERÇEK BİR YAŞAM OLAYINA DAYALI YENİ PSİKOLOJİK DIŞLANMA PARADİGMASININ ETKİLİLİĞİ Öz Literatürde psikolojik dışlanmanın etkisini ortaya çıkarmak için en çok kullanılan sanal top oyunu paradigması oyun olması, oyuncuların yavaş top atması... more
GERÇEK BİR YAŞAM OLAYINA DAYALI YENİ PSİKOLOJİK DIŞLANMA PARADİGMASININ ETKİLİLİĞİ
Öz
Literatürde psikolojik dışlanmanın etkisini ortaya çıkarmak için en çok kullanılan sanal top oyunu paradigması oyun olması, oyuncuların yavaş top atması ve kont-rollü ortam gerektirmesinden dolayı yapısında sorunlar taşımaktadır. Diğer tek-nikler de psikolojik dışlanmayı dolaylı olarak ölçmekte ya da kişinin geleceğine yönelik damgalama ve uzun süreli olumsuz etkiler içermektedir. Bu araştırmada görsel ve vinyete dayalı olarak geliştirilen psikolojik dışlanma paradigmasında bir kişinin bir kursa başlamasının ilk gününde diğer kişiler tarafından göz ardı edilmesini konu alınmaktadır. Kontrol koşulunda ise herhangi bir dışlanma söz konusu değildir. Hipotetik olarak geliştirilen bu vinyet sonrası, 55 katılımcıdan 11’li bir ölçek üzerinde kendilerini okudukları durumla ilgili ne kadar öfkeli, sa-kin, hayal kırıklığı yaşamış, dışlanmış, mutlu, canı sıkılmış, endişelenmiş ve üz-gün hissettiklerini derecelendirmeleri istenmiştir. Daha sonra katılımcılar İhtiyaç Tehdidi Ölçeği’ni doldurmuştur. Araştırmanın bulguları dışlanma koşulunda yer alan katılımcıların kontrol koşulunda olanlara göre 1) daha fazla öfke, hayal kı-rıklığı, dışlanma, can sıkıntısı, endişe ve üzüntü hissettiklerini, 2) daha mutsuz ve gergin  olduklarını belirttiklerini ve 3) ait olma, benlik değeri, kontrol algısı ve anlamlı varoluş ihtiyaçlarının tehdit edildiğini göstermektedir. Dolayısıyla gerçek bir yaşam olayına dayalı olan bu yeni psikolojik dışlanma paradigmasının bu ölçümler üzerinde etkisi güçlüdür. Araştırmanın bu sonuçları bu modelin dış-lanmayı ortaya çıkarmada güvenilir olarak kullanabileceğini ve psikolojide, eği-timde, terapi ve örgüt alanında uygulamaları olabileceğine işaret etmektedir.
Anahtar Kelimeler: vinyet, yeni psikolojik dışlanma paradigması, ihtiyaç tehdidi, dışlanmış bireyler

The cyberball paradigm, which is the most used in the literature to reveal the ef-fect of ostracism, has problems in its structure since it is a slow ball game and re-quires a controlled environment. Other techniques also measure ostracism indi-rectly or include stigma and long-term adverse effects on the future of the person. In this research, the ostracism paradigm, which is developed based on visual and vignette, focuses on the exclusion of a person by other people on the first day of starting a course. In the control condition, there is no exclusion. After this hypo-thetically developed model, a total of 55 participants were asked to rate how an-gry, calm, disappointed, excluded, happy, annoyed, worried, and sad about the situation in which they read themselves on an 11-point scale. Later, the partici-pants filled out the Need Threat Scale. The findings of the study showed that compared to control condition, the ostracized participants had 1) more anger, frus-tration, exclusion, boredom, anxiety, and sadness; 2) they felt more unhappy and nervous, and 3) had a lower level of scores in belonging, self-worth, sense of con-trol, and existence. The effect of this new ostracism paradigm on these measure-ments was strong. These results of the study indicate that this model can be used reliably to reveal ostracism and may have applications in psychology, education, therapy, and organization.
Key Words: vignette, new ostracism paradigm, need threat, ostracized individu-als