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d20 System

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Le d20 ou dé à 20 faces, emblème du d20 System.

Le d20 system est un système de jeu de rôle publié en 2000 par Wizards of the Coast pour la troisième édition du jeu de rôle Dungeons & Dragons. Le nom du système provient du dé à vingt faces qui est le centre de plusieurs mécanismes du jeu.

Une grande partie du d20 system est disponible en téléchargement libre dans le Document de référence du système sous la licence ludique libre (Open Game License, OGL).

Pour les univers médiévaux fantastiques, le système est d'ailleurs décrit dans le Manuel des joueurs de Dungeons & Dragons 3e éd[1], seul livre dans lequel il figure officiellement. Mongoose Publishing l'a édité de manière reformulée et plus compacte dans ses jeux, sous une gamme de jeux publiés avec le nom de gamme OGL System. Pour les univers contemporains et de science-fiction, le système est décrit dans le livre D20 Modern.

Le d20 system est le système de Dungeons & Dragons 3 (sorti en 2000), il est donc évidemment inspiré des éditions précédentes. Il garde en particulier :

  • la définition du personnage par son peuple (improprement appelé race, il s'agit d'un anglicisme dans cette acception), sa classe de personnage et ses six caractéristiques classiques ;
  • les notions de points d'expérience, de niveau et de dés de vie.

Les éditions précédentes utilisaient plusieurs systèmes de résolution selon le type d'action ; le d20 system a unifié ceci. Le système de résolution de base reprend en fait le système utilisé en combat — faire plus qu'une valeur (TAC0, capacité à « toucher une armure de classe 0 », diminué de la classe d'armure, CA) en additionnant 1d20 à un modificateur (bonus de force et éventuellement bonus lié à l'arme)

jet de combat dans (A)D&D 1 et 2 : réussite si
1d20 + bonus de force + bonus de l'arme ≥ TAC0 - CA ;

cette démarche est étendue à quasiment tous les cas, y compris les jets de sauvegarde :

jet de résolution dans d20 system : réussite si
1d20 + bonus de caractéristique (+ bonus de compétence) ≥ degré de difficulté (DD).

La gestion des classes et des compétences — monter de niveau permet d'acheter des rangs compétences dont le coût dépend de la classe — reprend le système de Rolemaster (1980). Ainsi, les compétences que peut posséder un personnage ne sont plus bridées par sa classe.

Par ailleurs, aux capacités spéciales de classe que les personnages acquièrent en montant de niveau s'ajoutent des talents que le joueur choisit, tous les trois niveaux.

Le système a été révisé en 2003 pour corriger quelques erreurs, préciser des points de règle, rééquilibrer le jeu et intégrer des remarques de joueurs. Cette édition est nommée 3.5[2].

Caractéristiques

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Les caractéristiques sont au nombre de six : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Leur score va de 3 à 18.

À partir de chaque caractéristique, on détermine un modificateur (bonus ou malus). Ce modificateur est déterminé de la même manière pour toutes les caractéristiques. Il intervient dans les jets de résolution.

Classe de personnage et niveau

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La classe de personnage représente l'activité principale du personnage, sa formation initiale, son métier, ses possibilités d'avoir accès à des pouvoirs particuliers comme la magie ou les pouvoirs psychiques.

Les aventures que vit le personnage lui permettent d'accumuler de l'expérience, de la puissance; en termes de jeu, il gagne des points d'expérience. Lorsque le nombre de points d'expérience atteint un certain seuil, le personnage franchit une étape dans sa progression qui lui permet de se développer, d'améliorer son savoir-faire, d'augmenter sa puissance ; en termes de jeu, ceci est mesuré par le niveau. Un personnage débutant est de niveau 1 ; les personnages les plus puissants peuvent espérer atteindre le niveau 20. Il n'existe qu'une poignée de personnages de niveau 20 dans un monde : ce sont de puissants seigneurs, rois, grand magiciens ou prêtres, spécialistes mondiaux.

Le fait de monter d'un niveau permet au personnages :

  • d'augmenter ses points de vie (voir ci-dessous Santé et dommages);
  • d'augmenter ses compétences (voir ci-dessous Résolution des actions);
  • d'acquérir des talents;
  • pour les personnages possédant des pouvoirs psychiques, d'en acquérir de nouveaux ou d'augmenter leur puissance;
  • pour les personnages lançant des sorts, d'apprendre de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance;
  • pour les serviteurs des dieux, d'avoir accès à de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance.

Le personnage peut changer de classe à chaque niveau (multiclassage). On distingue alors le niveau de chaque classe, qui représente l'expérience accumulée dans chaque domaine, du niveau du personnage, qui représente sa puissance globale (c'est la somme des niveaux cumulés pour chaque classe). Certaines règles font référence au niveau du personnage, alors que d'autres font référence au niveau d'une classe donnée.

Santé et dommages

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Dés utilisés dans le d20 system

L'état de santé d'un personnage est représenté par la caractéristique points de vie (hit points). Les points de vie évoluent avec le niveau du personnage : à chaque passage de niveau, le joueur jette un dé (qui varie selon la classe du personnage) et ajoute la valeur de ce dé aux points de vie.

Lorsqu'un personnage subit des dégâts mortels (lethal damages), il déduit ces dégâts de ses points points de vie. S'il subit des dégâts temporaires (réversibles, non-mortels, non-lethal damages), ces points sont cumulés. On a alors quatre cas de figure :

  • points de vie > dégâts temporaires cumulés : le personnage agit normalement ;
  • dégâts temporaires cumulés ≥ points de vie ≥ 0 — ou — points de vie = 0 : le personnage est sonné et est limité en action (notamment, il n'a plus qu'une action par tour au lieu de deux) ; les dommages non-mortels deviennent des dommages mortels ;
  • 0 > points de vie > -10 : le personnage est mourant, il est inconscient et perd un point de vie par tour sauf s'il réussit un jet de vigueur (voir plus bas) ;
  • points de vie ≤ -10 : le personnage est mort.

Les points de dégât temporaires régressent à raison de un par niveau par heure de repos. Les points de vie perdus remontent par guérison, soit guérison naturelle spontanée (un par jour sans soin si les points de vie sont positifs), soit par des soins magiques ou médicaux.

Si le personnage est mourant et qu'il réussit son jet de vigueur (voir ci-après), il peut se stabiliser (l'hémorragie de points de vie s'arrête) et commencer à guérir.

Résolution des actions

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Lorsque le résultat d'une action est aléatoire, le meneur de jeu lui attribue un degré de difficulté DD (difficulty class, DC), qui va de 0 (élémentaire) à 40 (surhumain), 10 étant une difficulté moyenne. L'action réussit si

1d20 + rang de compétence + modificateurs ≥ DD

parmi les modificateurs, on dénombre le modificateur de caractéristique (un bonus ou malus donné par la caractéristique), l'encombrement, des conditions favorables ou défavorables, l'aide d'un tiers...

Lorsque deux personnages s'opposent, chacun fait un jet, ajoute ses modificateurs, et c'est le résultat le plus élevé qui l'emporte.

Ce principe se décline dans tout le jeu, et en particulier en ce qui concerne la résistance passive ou instinctive aux agressions et les combats.

Lorsque le personnage subit une agression physique ou mentale, il fait un jet de sauvegarde (save) pour savoir comment son corps ou son esprit résiste. Il s'agit tout simplement d'un jet

1d20 + bonus de résistance ≥ DD

la difficulté (DD) dépendant de l'agression. Le personnage a trois bonus de résistance selon le type de l'agression :

  • vigueur (fortitude) : résister aux maladies, aux poisons, aux chocs traumatiques ;
  • réflexes : esquiver l'attaque par instinct ;
  • volonté (will) : résister mentalement.

Gestion des combats

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Chaque personnage dispose d'une classe d'armure (CA). Plus elle est élevée, plus il est difficile à toucher.

CA = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille

Des bonus d'altération, de parade, d'armure naturelle, d'intuition ou d'esquive peuvent se rajouter. À chaque fois qu'un personnage porte un coup, que ce soit avec une arme de contact, une attaque au corps à corps, une arme de jet, une arme à feu, ou un sortilège visant une cible précise, il effectue un jet d'attaque.

Corps à corps : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille + bonus divers
Arme à distance : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée + bonus divers

Il touche si :

Jet d'attaque ≥ CA de la cible

Note : le système n'a pas été traduit de l'anglais, les traductions proposées ne sont donc là que pour expliciter les concepts et peuvent différer d'une traduction officielle à venir.

Le système de d20 Modern est très similaire au d20 System. Les grandes différences sont le matériel, l'environnement (technologie moderne, univers industrialisé), et les classes de personnages : il n'existe que six classes

  • le fort (strong hero) ;
  • l'astucieux (smart hero) ;
  • le charismatique (charismatic hero) ;
  • le rapide (fast hero) ;
  • le résistant (tough hero) ;
  • le dévoué (dedicated hero) ;

le personnage possède également une activité (profession, occupation...), qui donne accès à des compétences à moindre coût. Certaines classes de prestige permettent, si la campagne l'autorise, d'avoir accès à des sorts de magie ou à des pouvoirs psychiques.

Systèmes dérivés

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Le d20 system étant sous licence libre, un certain nombre d'éditeurs a créé des systèmes dérivés. Ces systèmes sont autonomes, dans le sens où ils ne nécessitent pas de posséder les ouvrages de Dungeons & Dragons 3.x ou d20 modern. Ils reprennent les grandes lignes du d20 system, mais introduisent des nuances, en général la simplification de certains points et l'introduction de nouvelles règles. Ils sont publiés sous licence OGL, mais ne sont pas estampillés d20 system.

Parmi ces systèmes, citons :

Notes et références

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  1. Monte J. Cook, Jonathan Tweet et Skip Williams, Manuel des joueurs : Livre de règles I [« Player's Handbook »], Spellbook, 2001 (2000 pour l'éd. originale), 303 p.
  2. Peter D. Adkison et al., Manuel des joueurs : Livre de règles I v.3.5 [« Player's Handbook »], Spellbook, , 320 p. (ISBN 2-84785-032-5)