09/01/2025 20:22 List » Spells - DnD 5e
Sorts D&D 5
www.aidedd.org - 2024-10-27
Armure de mage Malédiction
niveau 1 - abjuration niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné) Composantes : V, S
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous
passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort. • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un
désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
Cercle de mort caractéristique en question.
niveau 6 - nécromancie • Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue
Temps d'incantation : 1 action contre vous.
Portée : 45 mètres • Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à ne
valeur d'au moins 500 po) rien faire.
Durée : instantanée • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts
nécrotiques supplémentaires.
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD,
à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle
de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot
dégâts en cas de réussite.
concernant l'effet de la malédiction.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour
sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort
dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le
Lumières dansantes
sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure
niveau 0 - évocation
jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur
Temps d'incantation : 1 action
permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un
Porte dimensionnelle
ver luisant)
niveau 4 - invocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent
Portée : 150 mètres
revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les
Composantes : V
airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement
Durée : instantanée
humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée
produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières
voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et
jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à
une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur
6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si
90 mètres ».
elle se trouve au-delà de la portée du sort.
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre
capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de
Main de mage
votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de
niveau 0 - invocation
chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez
Temps d'incantation : 1 action
ce sort.
Portée : 9 mètres
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et
Composantes : V, S
la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation
Durée : 1 minute
échoue.
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin
de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si
elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une
nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou
récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La
main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
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Prestidigitation
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient
comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie
d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de
camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube
de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être
contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou
une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut
tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non
instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une
action.
Toile d'araignée
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre
choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet
endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain
difficile et la visibilité y est réduite.
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des
arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles
invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain
tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de
son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est
entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se
libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se
consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son
tour dans les toiles enflammées.
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