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Chasse Au Demon PNJ1 La Sorciere Sorts

Le document présente une liste de sorts mineurs de niveau 1, incluant des détails sur leur type, temps d'incantation, portée, composantes et durée. Chaque sort est décrit avec ses effets, ses conditions d'utilisation et les possibilités d'augmentation de puissance aux niveaux supérieurs. Les sorts mentionnés incluent Décharge Occulte, Armure de Mage, Charme-Personne, Déguisement, Réprésailles Infernales, Sommeil et Tentacules de Hadar.
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Chasse Au Demon PNJ1 La Sorciere Sorts

Le document présente une liste de sorts mineurs de niveau 1, incluant des détails sur leur type, temps d'incantation, portée, composantes et durée. Chaque sort est décrit avec ses effets, ses conditions d'utilisation et les possibilités d'augmentation de puissance aux niveaux supérieurs. Les sorts mentionnés incluent Décharge Occulte, Armure de Mage, Charme-Personne, Déguisement, Réprésailles Infernales, Sommeil et Tentacules de Hadar.
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Livre de sorts

SORTS MINEURS NIVEAU 1

D ÉCHARGE OCCULTE A RMURE DE MAGE


niveau 0 - évocation niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : instantanée Durée : 8 heures
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La
réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force. CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le
niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous sort.
pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre
différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon. C HARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
M AIN DE MAGE Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - invocation Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 9 mètres Durée : 1 heure
Composantes : V, S Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à
Durée : 1 minute portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec,
expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos
La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère
ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main charmée.
peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
fois que vous l'utilisez. niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de autres lorsque vous les ciblez.
5 kg.
D ÉGUISEMENT
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous
utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements,
votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez
paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux.
Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc
prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par
ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection
physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à
votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y
touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre
chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une
personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que
sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action
pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

R EPRÉSAILLES INFERNALES
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des
dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous
pouvez voir.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est
momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. /
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

S OMMEIL
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un
grillon)
Durée : 1 minute
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total
est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les
créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée
du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en
ignorant les créatures inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie
actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce
que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que
quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie
pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total
permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible
nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature
doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette
créature soit affectée.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne
sont pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez un 2d8
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

T ENTACULES DE HADAR
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les
créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible
subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son
prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne
souffre pas d'effets supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

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