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Copie de Grimoire

Ce document contient la description de plusieurs sorts de niveau 0, incluant leurs noms, composantes, effets, dégâts et augmentations au niveau supérieur. Les sorts décrits sont Embrasement, A mis, Bouffée de poison, Contact glacial, Explosion de lames, Fouet foudroyant et Coup de tonnerre.

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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Livre de sorts

E mbrasement
SORTS MINEURS niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
A mis Portée : 18 mètres
niveau 0 - enchantement Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu
de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8
l'incantation)
dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une
dans cet espace.
créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander
(3d8) et le niveau 17 (4d8).
de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous
avez eu avec la créature.
E sprit désorienté
niveau 0 - enchantement
B ouffée de poison
niveau 0 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V
Portée : 3 mètres Durée : 1 round
Composantes : V, S
Durée : instantanée Vous déclenchez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une créature que
vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une
d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de
bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre
ou subir 1d12 dégâts de poison.
obtenu du résultat de sa sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
(3d12) et le niveau 17 (4d12). (4d6).

C ontact glacial
E xplosion de lames
niveau 0 - nécromancie
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, S
Composantes : V
Durée : 1 round
Durée : instantanée
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une
Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres
attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le
créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de
coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie
Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous (4d6).
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8). F ouet foudroyant
niveau 0 - évocation
C oup au but Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - divination Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée
Portée : 9 mètres
Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous
Composantes : S
pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous
de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et
obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne
17 (4d8).
soit pas déjà terminé.

C oup de tonnerre
G elure
niveau 0 - évocation
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V, S
Composantes : S
Durée : instantanée
Durée : instantanée
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même,
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid
toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de
et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son
tonnerre. prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
(3d6) et le niveau 17 (4d6).
(3d6) et le niveau 17 (4d6).

D écharge occulte
G las
niveau 0 - évocation
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche
distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie,
rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible
elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le
rayon.
niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
I llusion mineure P ierre magique
niveau 0 - illusion niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S
Durée : 1 minute Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire
se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant
fois. à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et
votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de
tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.
pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique
temps. du sort précédent.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit
coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut P restidigitation
produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec
niveau 0 - transmutation
l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il Temps d'incantation : 1 action
s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de Portée : 3 mètres
votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la Composantes : V, S
créature. Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice.
I nfestation Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une
niveau 0 - invocation
bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
Temps d'incantation : 1 action • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
Portée : 9 mètres • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm
Composantes : V, S, M (une puce vivante) d'arête.
Durée : instantanée • Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface
Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 mètre dans une direction pendant 1 heure.
aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans
direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas. Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
et le niveau 17 (4d6).
P rotection contre les armes
L ame aux flammes vertes niveau 0 - abjuration
niveau 0 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) Composantes : V, S
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa) Durée : 1 round
Durée : instantanée Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants
corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la infligés par des attaques avec arme.
cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller
frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un
montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
NIVEAU 1
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps
inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la A rmure d'Agathys
seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux niveau 1 - abjuration
jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 Temps d'incantation : 1 action
et 3d8). Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
L ame tonnante Durée : 1 heure
niveau 0 - évocation Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral
Temps d'incantation : 1 action vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa) points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
Durée : 1 round Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la
cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au
début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus C harme-personne
pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine. niveau 1 - enchantement
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au corps à Temps d'incantation : 1 action
corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si Portée : 9 mètres
elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 Composantes : V, S
(2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8). Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit
M ain de mage effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons
niveau 0 - invocation le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que
Temps d'incantation : 1 action vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un
Portée : 9 mètres bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Durée : 1 minute niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les
unes des autres lorsque vous les ciblez.
du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de
9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un
objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un
contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9
mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
C ompréhension des langues R epli expéditif
niveau 1 - divination (rituel) niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) Composantes : V, S
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis
vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action
vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une Foncer.
page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole R eprésailles infernales
magique, qui ne fait pas partie du langage écrit. niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une
F rayeur créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
niveau 1 - nécromancie Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 18 mètres Durée : instantanée
Composantes : V Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts- subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de au-delà du niveau 1.
réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de S erviteur invisible
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau niveau 1 - invocation (rituel)
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des
autres lorsque vous les ciblez. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
M aléfice Durée : 1 heure
niveau 1 - enchantement
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les
Temps d'incantation : 1 action bonus ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un
Portée : 27 mètres espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton) vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches
sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer,
touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois
cible obtient un désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique en votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche
question. soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres
bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature. de vous, le sort prend fin.
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de T entacules de Hadar
niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous niveau 1 - invocation
utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre
concentration sur ce sort pendant 24 heures. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S
P rojectile élémentaire
Durée : instantanée
niveau 1 - évocation
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Temps d'incantation : 1 action Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3
Portée : 27 m mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po correspondant au Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction
type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un diamant pour l'air, un saphir pour jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre
l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la terre) pas d'effets supplémentaires.
Durée : instantanée Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau
Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une créature dans la 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. niveau 1.
Air. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts
de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être aveuglée jusqu'à la fin de son T exte illusoire
prochain tour. niveau 1 - illusion (rituel)
Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de
froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa vitesse réduite de moitié et Temps d'incantation : 1 minute
avoir un désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Portée : contact
Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, que le sort
de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu et subir 1d4 dégâts de feu consomme)
au début de chacun de ses tours pendant un nombre de tours égal à votre bonus de Durée : 10 jours
caractéristique magique de lanceur de sorts. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et
utilisant son action pour éteindre les flammes. l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. Une créature Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort,
touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les autres créatures dans un rayon de l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez
1,50 mètre autour de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir la moitié communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
de ces dégâts. semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
du niveau 1. Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
P rotection contre le mal et le bien
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort
consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre
certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et
les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un
désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer,
ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle
créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet
en question.
T rait ensorcelé F racassement
niveau 1 - évocation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre) Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la
électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce
créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en
durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau
foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un
ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri désavantage.
total contre vous. Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de du sort.
niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
d'emplacement au-delà du niveau 1. niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.

NIVEAU 2 I mage miroir


niveau 2 - illusion
A ttraction terrestre Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - transmutation Portée : personnelle
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 minute
Portée : 90 mètres
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de
sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie
action pour dissiper les duplicatas illusoires.
magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort,
voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature
lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de
le sol ou que le sort se termine. l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul
duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
C ouronne du dément La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un
niveau 2 - enchantement duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il
Temps d'incantation : 1 action ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Portée : 36 mètres Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens
Composantes : V, S que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute fausses, comme avec vision suprême.
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une I mmobilisation de personne
couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son niveau 2 - enchantement
regard. Temps d'incantation : 1 action
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour Portée : 18 mètres
effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
mentalement choisie. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
n'y en a aucune à portée. de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre
faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin. niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les
D iscours captivant uns des autres.
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action I nvisibilité
Portée : 18 mètres niveau 2 - illusion
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 minute
Portée : contact
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte
ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si
est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
(Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort
niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes
d'emplacement au-delà du niveau 2.
incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.

L ame d'ombres
É pine mentale
niveau 2 - illusion
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Composantes : S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet
main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de
de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède
dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours
les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour
l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le
attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez
même plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être
l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du
cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous. tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
réapparaître l'épée dans votre main.
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] pour chaque niveau d'emplacement au-
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
delà du niveau 2. niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de
sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un
F oulée brumeuse emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace
inoccupé que vous pouvez voir.
N uée de dagues
niveau 2 - invocation NIVEAU 3
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres C ercle magique
Composantes : V, S, M (un tesson de verre) niveau 3 - abjuration
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 minute
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur
Portée : 3 mètres
un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au
dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
moins 100 po, que le sort consomme).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Durée : 1 heure
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur
du niveau 2.
un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux
endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
P attes d'araignée Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou
niveau 2 - transmutation mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
Temps d'incantation : 1 action • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si
Portée : contact la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée) d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité du cylindre.
de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou
plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale possédées par la créature.
à sa vitesse de marche. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse,
empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se
trouvant au dehors.
R ayon affaiblissant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
niveau 2 - nécromancie niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Temps d'incantation : 1 action du niveau 3.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S C ontresort
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 3 - abjuration
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée.
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige
mètres ou moins qui incante un sort.
plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à
Portée : 18 mètres
la fin du sort.
Composantes : S
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le
Durée : instantanée
sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante
un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de
S uggestion niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le
niveau 2 - enchantement DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun
Temps d'incantation : 1 action effet.
Portée : 9 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce) niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous C onvocation de démons mineurs
comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La niveau 3 - invocation
suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.
Temps d'incantation : 1 action
Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre
Portée : 18 mètres
acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se
poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Abysses. Jetez un dé sur
temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire. la table suivante pour déterminer ce qui apparaît.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant d6 Démons invoqués
la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de
1-2 Deux démons de FP 1 ou moins
bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort
expire, l'activité n'est pas effectuée. 3-4 Quatre démons de FP 1/2 ou moins
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine. 5-6 Huit démons de FP 1/4 ou moins

T énèbres Le MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez les espaces
niveau 2 - évocation inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un démon invoqué disparaît
lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Temps d'incantation : 1 action
Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez l'initiative pour le groupe
Portée : 18 mètres
de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu. Les démons poursuivent et attaquent les non-
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de
démons les plus proches au mieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort,
charbon)
vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang utilisé comme composante matérielle. Le cercle
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
doit être suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, les démons
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir invoqués ne peuvent pas traverser le cercle, ni le détruire, ni cibler quelqu'un à l'intérieur du
une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. cercle. Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme à la fin du sort.
Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
ne peut y éclairer. niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de démons. Si vous le lancez en utilisant un
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus de démons.
émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres
avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de
C onvocation de fée
niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc stat/votre niv).
C onvocation de mort-vivant F orme gazeuse
niveau 3 - nécromancie niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po) Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et
Description non disponible (non OGL). Résumé : transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0
point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.
Invoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique) amical (bloc stat/votre Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres.
niv).
La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance
aux dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et
C onvocation de rejeton d'ombre Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des
niveau 3 - invocation fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut
Temps d'incantation : 1 action chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.
Portée : 27 mètres Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets.
Composantes : V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au moins 300 po) Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.

Description non disponible (non OGL). Résumé : F orteresse d'intellect


niveau 3 - abjuration
Invoque 1 esprit de rejeton d'ombre (fureur, désespoir ou peur) amical (bloc stat/votre niv).
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
D élivrance des malédictions Composantes : V
niveau 3 - abjuration Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 action Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à portée avez la
Portée : contact résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de
Composantes : V, S Sagesse et de Charisme.
Durée : instantanée Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le d'emplacement supérieur au niveau 3. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes
propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. des autres lorsque vous les ciblez.

D issipation de la magie F oulée tonitruante


niveau 3 - abjuration niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : instantanée Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Immédiatement
de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la après votre disparition, un boom tonitruant retentit et chaque créature à 3 mètres ou moins de
cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. l'espace que vous avez laissé doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10
Si le jet est réussi, le sort prend fin. dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de être entendu jusqu'à 90 mètres de distance. Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids
niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez également téléporter une créature
niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. volontaire de votre taille ou plus petite avec du matériel, tant que celui-ci de dépasse pas sa
capacité de charge. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce
D on des langues sort, et il doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre espace de
destination pour que la créature apparaisse, sinon la créature reste à sa place.
niveau 3 - divination
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Temps d'incantation : 1 action niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-
Portée : contact delà du niveau 3.
Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
Durée : 1 heure
I mage ma jeure
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues
niveau 3 - illusion
parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au
moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
E nnemis à foison
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
niveau 3 - enchantement
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne
Temps d'incantation : 1 action déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans la portée et
Portée : 36 mètres pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température
Composantes : V, S appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à effectuer un jet de assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la
sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit automatiquement si elle est immunisée contre puanteur d'un troglodyte).
l'état effrayé. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible perd la capacité de distinguer un ami d'un Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer
ennemi, considérant toutes les créatures qu'elle peut voir comme des ennemis jusqu'à la fin du l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous
sort. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par
l'effet sur elle-même en cas de réussite. exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous
À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, elle doit choisir la pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. De la même manière, vous
cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à portée de l'attaque, du sort ou de toute pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez
autre capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part de la même simuler une conversation, par exemple.
créature affectée, la créature doit effectuer cette attaque si elle en est capable. Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers.
Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en
réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une
créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres
qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de
concentration.
M otif hypnotique
niveau 3 - illusion NIVEAU 4
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres B annissement
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une niveau 4 - abjuration
substance phosphorescente)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue,
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.
la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-
subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa
plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à
torpeur.
ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé
le plus proche si cet endroit est occupé.
P eur Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible
niveau 3 - illusion est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine
Temps d'incantation : 1 action avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans
Portée : personnelle (cône de 9 mètres) l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans d'emplacement au-delà du niveau 4.
un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle
tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit C harme-monstre
utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun niveau 4 - enchantement
de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit Temps d'incantation : 1 action
où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde Portée : 9 mètres
de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
T oucher du vampire Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit effectuer un
niveau 3 - nécromancie jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas
Temps d'incantation : 1 action d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui
Portée : personnelle fassiez quelque chose de nuisible. La créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort
Composantes : V, S prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des
vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie autres lorsque vous les ciblez.
égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de
nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action. C onvocation d'aberration
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 - invocation
niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà Temps d'incantation : 1 action
du niveau 3. Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de
V oile spirituel platine d'une valeur d'au moins 400 po)
niveau 3 - nécromancie Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Description non disponible (non OGL). Résumé :
Composantes : V, S
Invoque 1 esprit d'aberration (tyrannoeil, slaad ou rejeton stellaire) amical (bloc stat/votre niv).
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé : C onvocation de démon ma jeur


niveau 4 - invocation
Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra. La cible ne regagne
Temps d'incantation : 1 action
de pv ce tour (dégâts/niv).
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
V ol Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 3 - transmutation Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des Abysses. Choisissez le
Temps d'incantation : 1 action type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur, comme un démon des ombres ou un barlgura.
Portée : contact Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée, et il disparaît
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau) lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Lancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous l'invoquez et à chacun de
Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la vos tours par la suite, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action n'est requise de
durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si votre part) pour lui indiquer ce qu'il doit faire lors de son prochain tour. Si vous ne donnez
elle peut empêcher la chute. aucun ordre, il passe son tour à attaquer toute créature à sa portée qui l'a attaquée. À la fin de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de chacun des tours de démons, il effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le démon a un
niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau désavantage sur ce jet de sauvegarde si vous dites son vrai nom. En cas d'échec de sauvegarde, le
d'emplacement au-delà du niveau 3. démon continue de vous obéir. En cas de sauvegarde réussie, votre contrôle du démon prend fin
pour le reste de la durée, et le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les non-démons
les plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous concentrer sur le sort avant
V oracité de Hadar
qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon incontrôlé disparaît après 1d6 rounds s'il a encore des
niveau 3 - invocation points de vie. Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez former un cercle au sol avec le
Temps d'incantation : 1 action sang utilisé comme composant matériel. Le cercle est suffisamment grand pour englober votre
Portée : 45 mètres espace. Tant que le sort dure, le démon invoqué ne peut pas traverser le cercle ou lui faire du
Composantes : V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné) mal, et il ne peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le composant matériel de cette manière le
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute consomme à la fin du sort.
Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers une région infestée Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de rayon niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour toute la durée du sort. Ce néant est niveau 4.
empli d'une cacophonie de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9
mètres à la ronde. Aucune lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les
créatures qui se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées.
Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée comme un terrain
difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute
créature qui termine son tour dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se
frottent contre elle en cas d'échec.
F léau élémentaire T errain hallucinatoire
niveau 4 - transmutation niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 27 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 24 heures
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée, paraisse (d'un
dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à
de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe
tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie
supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut
que le sort se termine. prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.
niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui
d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre
lorsque vous les ciblez. l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement
l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre
F létrissement sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit
niveau 4 - nécromancie comme une vague image superposée au terrain réel.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 9 mètres
Composantes : V, S NIVEAU 5
Durée : instantanée
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à A ssignation infernale
portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde niveau 5 - invocation
de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Temps d'incantation : 1 minute
cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une Portée : 27 mètres
créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un
Composantes : V, S, M (un rubis d'une valeur d'au moins 999 po)
désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou
un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt. Description non disponible (non OGL). Résumé :
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au- Invoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)
delà du niveau 4.
C ercle de téléportation
L ance d'arçon psychique de Raulothim niveau 5 - invocation
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 mètres
Portée : 36 mètres Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur
Composantes : V d'au moins 50 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée Durée : 1 round
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre
Description non disponible (non OGL). Résumé :
constitué de symboles qui lient votre position à un cercle de téléportation permanent de votre
choix dont vous connaissez la séquence des symboles et qui se trouve sur le même plan
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être incapable d'agir
d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste
(dégâts/niv).
ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît
instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si
O mbre d'égarement cet espace est déjà pris.
niveau 4 - nécromancie Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont installé des portails de
Temps d'incantation : 1 action téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation
Portée : personnelle permanent a sa propre et unique séquence de symboles ; une chaîne de runes magiques
Composantes : V, S, M (un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une gemme d'une arrangées d'une manière particulière. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de
valeur d'au moins 150 po) lancer ce sort, vous apprenez les séquences de symboles pour deux destinations du plan matériel,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos
Des ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du sort. Vous êtes alors aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée
dans une zone de visibilité nulle pour les autres. Les ombres transforment la lumière faible dans pendant 1 minute.
une rayon de 3 mètres en ténèbres, et la lumière vive dans la même zone en lumière faible. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit,
Jusqu'à la fin du sort, vous avez la résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois qu'une tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque
créature à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec une attaque, les ombres s'en prennent à vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.
cette créature et lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.
C ontact avec un autre plan
P orte dimensionnelle niveau 5 - divination (rituel)
niveau 4 - invocation Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 150 mètres Composantes : V
Composantes : V Durée : 1 minute
Durée : instantanée Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence
arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet
que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et
devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ». devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures
chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de
qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre restauration supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort. Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un
se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si
l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de
confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.
R ayonnement écoeurant
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un
point que vous choisissez à portée. La lumière se propage autour des angles et dure jusqu'à la fin
du sort. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un tour ou
y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d10 dégâts
radiants. Elle perd alors aussi un niveau d'épuisement et émet une faible lumière verdâtre dans
un rayon de 1,50 mètres. Cette lumière empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous
les niveaux d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.
C ontrat I mmobilisation de monstre
niveau 5 - abjuration niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme) Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer)
Durée : 24 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de
d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les
la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de
qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
du sort est étendue pour correspondre à celle du sort contrat. d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à autres quand vous les ciblez.
la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un
message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle M ur de lumière
interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute
niveau 5 - évocation
complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à
vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si Temps d'incantation : 1 action
vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et Portée : 36 mètres
y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Composantes : V, S, M (un miroir à main)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours
Description non disponible (non OGL). Résumé :
pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un
emplacement de niveau 9.
Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts radiants à une cible à
chaque tour (dégâts/niv).
D anse macabre
niveau 5 - nécromancie P erturbations synaptiques
Temps d'incantation : 1 action niveau 5 - enchantement
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Description non disponible (non OGL). Résumé :

Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous le contrôle du Description non disponible (non OGL). Résumé :
lanceur (+2 corps/niv).
Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts psychiques.

D éluge d'énergie négative


S crutation
niveau 5 - nécromancie
niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 18 mètres
Portée : personnelle
Composantes : V, M (un os cassé et un carré de soie noire)
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme une boule de
Durée : instantanée
cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le
La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la cible devient un même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un
zombie. modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle.
Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de
sauvegarde si elle souhaite être observée.
D ouble illusoire
niveau 5 - illusion Modificateur
Temps d'incantation : 1 action au jet de
Portée : personnelle Connaissance sauvegarde
Composantes : S Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Première main (vous avez rencontré la cible) +0
Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes.
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous
incantez un sort.
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre Modificateur
vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez. au jet de
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À Lien sauvegarde
chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant Un portrait ou un dessin −2
que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
Une possession ou un vêtement −4
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire −10
É nervation
niveau 5 - nécromancie
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser
Temps d'incantation : 1 action ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres
Portée : 18 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se
Composantes : V, S déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de
cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le
Description non disponible (non OGL). Résumé : capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.

La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque round (+1d8/niv).

F oulée dimensionnelle
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Téléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus.


S onge C réation de mort-vivant
niveau 5 - illusion niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
Portée : spéciale Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile
oiseau endormi) rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)
Durée : 8 heures Durée : instantanée
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que vous Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes
connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures qui ne de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD possède
dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible les statistiques de ces créatures).
consentante que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à
Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle se trouve à 36 mètres ou moins de vous
bouger. (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une elles, voire à toutes, en même temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous
conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain
messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un
d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures
prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce
lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au que sa tâche soit accomplie.
sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible. La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures
message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24
Sagesse, sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que
cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.
n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
psychiques. niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou
semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage. réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer
votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

NIVEAU 6
D ispersion
niveau 6 - invocation
A pparence d'Outremonde de Tasha
niveau 6 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action bonus
Composantes : V
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, d'une valeur d'au
moins 500 po) Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon de 36 m.
Description non disponible (non OGL). Résumé :

Immunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de 12 m, +2 à la CA, I nvocation de fée
armes magiques, 2 attaques. niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
C age des âmes Portée : 27 mètres
niveau 6 - nécromancie Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la
of you dies
forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 po) voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez
Durée : 8 heures
l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui
Description non disponible (non OGL). Résumé : donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec
son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les
Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à un dé ou voir un créatures qui lui sont hostiles.
lieu qu'elle connaissait. Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le
contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous
attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure
C ercle de mort
après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée.
niveau 6 - nécromancie
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Temps d'incantation : 1 action niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Portée : 45 mètres niveau 6.
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur d'au
moins 500 po)
M auvais oeil
Durée : instantanée
niveau 6 - nécromancie
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée.
Temps d'incantation : 1 action
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
Portée : personnelle
subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 6. Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de
la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants
C onvocation de fiélon
(au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous
niveau 6 - invocation
pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler
Temps d'incantation : 1 action une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
Portée : 27 mètres Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre
Composantes : V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une valeur d'au créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
moins 600 po) Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle
part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut
Description non disponible (non OGL). Résumé : pas vous voir, l'effet prend fin.
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de
Invoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc stat/votre niv). chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le
réussit, l'effet prend fin.
P étrification S acre des flammes
niveau 6 - transmutation niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9
cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces flammes ne vous
échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants :
affectée. • Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution froid.
à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort • Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 mètre
prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
et soumise à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin • Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50
d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature
trois échecs ou trois réussites. dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la créature est S acre du vent
changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
P ortail magique Portée : personnelle
niveau 6 - invocation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Portée : 150 mètres Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages
Composantes : V, S suivants :
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes • Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort. • Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse
Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.
150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent
point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature
l'incantation est perdue. se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10
Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature
quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que de taille G ou inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3
d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail. mètres du centre du cube.
Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient
adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun S uggestion de groupe
effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour,
niveau 6 - enchantement
vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des
portails soit orientée dans une autre direction. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
P rison mentale
Durée : 24 heures
niveau 6 - illusion
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement
Temps d'incantation : 1 action jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et
Portée : 18 mètres vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La
Composantes : S suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre
acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
Description non disponible (non OGL). Résumé : Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le
cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire entouré par des se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un
flammes ou autre danger.
temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant
S acre de la glace la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs
niveau 6 - transmutation bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le
Temps d'incantation : 1 action sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Portée : personnelle Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin
Composantes : V, S pour cette créature.
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :
durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de
augmente à une année plus un jour.
feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour V ision suprême
toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous. niveau 6 - divination
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de vos mains Temps d'incantation : 1 action
tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde Portée : contact
de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir
réussite. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)
divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour. Durée : 1 heure
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles
S acre de la pierre qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable,
niveau 6 - transmutation remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une
Temps d'incantation : 1 action portée de 36 mètres.
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants
:
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants
provenant d'attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 mètres
centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou être projetée à terre.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté.
Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais
vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus
proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.
F orme éthérée
NIVEAU 7 niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
C age de force Portée : personnelle
niveau 7 - évocation Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 8 heures
Temps d'incantation : 1 action
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po) plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous
utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les
Durée : 1 heure
directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour
double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous
d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide,
ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
selon votre choix.
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de
également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni
barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également.
interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant une barrière
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous
solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
l'extérieur de la zone, et vice versa.
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage
occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une
est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez
pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient
occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance
complètement sorties.
parcourue en mètre.
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui
créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit
ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a
niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris)
dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un
pour bloquer les voyages éthérés.
rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.

M ot de pouvoir douloureux
C hangement de plan
niveau 7 - enchantement
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : contact
Composantes : V
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au moins 250 po,
Durée : instantanée
affiliée à un plan d'existence particulier)
Durée : instantanée
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle,
êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire un JdS de
termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater Con. pour lancer des sorts.
au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre
destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans R êve du voile bleu
la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer niveau 7 - invocation
de feu, à la discrétion du MD.
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur un autre plan Temps d'incantation : 10 minutes
d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit Portée : 6 mètres
pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de destination)
inoccupé le plus proche du cercle. Durée : 6 heures
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan.
Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre Description non disponible (non OGL). Résumé :
elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas
Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés dans un autre
d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une
monde sur le plan matériel.
créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan
d'existence.

C ouronne d'étoiles NIVEAU 8


niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action B agou
Portée : personnelle niveau 8 - transmutation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure Portée : personnelle
Composantes : V
Description non disponible (non OGL). Résumé : Durée : 1 heure
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez
Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts radiants (+1 atome/niv).
remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui
permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.
D oigt de mort
niveau 7 - nécromancie
D emi-plan
Temps d'incantation : 1 action niveau 8 - invocation
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Composantes : S
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui Durée : 1 heure
causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée.
subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans
réussite.
difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que
de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se
vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.
termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste
piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte
que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez
précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-
plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte
d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
D omination de monstre
niveau 8 - enchantement NIVEAU 9
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres E mprisonnement
Composantes : V, S niveau 9 - abjuration
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 minute
Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de
Portée : 9 mètres
sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la
sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez,
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi
d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible)
longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez Durée : jusqu'à dissipation
utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient
Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir
(aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous
dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le
pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », «
sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est
Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas
affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne
d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous
lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans
Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force
que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de
la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune
créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si
La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.
elle réussit, le sort prend fin.
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être
niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.
E sprit faible Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre
niveau 8 - enchantement la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour,
Temps d'incantation : 1 action ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.
Portée : 45 mètres La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral) prison.
Durée : instantanée Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la
son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de
sauvegarde d'Intelligence. voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant
peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, comprendre un langage ou communiquer de que le sort est en vigueur.
manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente,
protéger. telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin. La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure, guérison ou Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez
souhait. spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être
aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition
est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le
M ot de pouvoir étourdissant
nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités
niveau 8 - enchantement observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
Temps d'incantation : 1 action Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un
Portée : 18 mètres emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour
Composantes : V la créer.
Durée : instantanée Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première
voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, incantation est immédiatement libérée de ses entraves.
elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses E nnemi subconscient
tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin. niveau 9 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
T énèbres oppressantes Portée : 36 mètres
niveau 8 - évocation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 45 mètres Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure) illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du
Description non disponible (non OGL). Résumé : sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires
cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée
Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir un JdS de Sag. ou doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite,
subir 8d8 dégâts psychiques. le sort prend fin pour cette créature.

H urlement psychique
niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.

L ame du désastre
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-20) inflige 12d12.
+2 attaques via action bonus.
M étamorphose suprême P ortail
niveau 9 - transmutation niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)
volute de fumée) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture
transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail
l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort.
transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le
point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément
vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente. transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce
un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort. sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un
nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le
Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez
remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut
cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la partir, vous attaquer ou vous aider.
créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle
retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les P rémonition
dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber niveau 9 - divination
la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle Temps d'incantation : 1 minute
forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite Portée : contact
des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles actions. Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, Durée : 8 heures
utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement. Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux
condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures
inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.
à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.
possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver P rojection astrale
son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité. niveau 9 - nécromancie
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme
Temps d'incantation : 1 heure
avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas
Portée : 3 mètres
supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la
Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir
créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme
une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au
normale.
moins 100 po, que le sort consomme)
Durée : spéciale
M ot de pouvoir mortel
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux
niveau 9 - enchantement dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les
Temps d'incantation : 1 action corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne
Portée : 18 mètres requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Composantes : V Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions
Durée : instantanée et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre
portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache
meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet. demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui
ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous
tuant sur le coup.
Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des
portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous
retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le
long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre
arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les
effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque
vous y retournez.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper.
Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles
reprennent conscience.
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt
pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon
ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation
suspendue.
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme
astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie,
habituellement.

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