Copie de Grimoire
Copie de Grimoire
E mbrasement
                                SORTS MINEURS                                                          niveau 0 - invocation
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
A mis                                                                                                  Portée : 18 mètres
niveau 0 - enchantement                                                                                Composantes : V, S
                                                                                                       Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant                   feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu
                                                                                                       de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8
l'incantation)
                                                                                                       dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
                                                                                                       l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une
                                                                                                       dans cet espace.
créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la
                                                                                                       Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard.
                                                                                                       Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander
                                                                                                       (3d8) et le niveau 17 (4d8).
de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous
avez eu avec la créature.
                                                                                                       E sprit     désorienté
                                                                                                       niveau 0 - enchantement
B ouffée      de poison
niveau 0 - invocation                                                                                  Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Composantes : V
Portée : 3 mètres                                                                                      Durée : 1 round
Composantes : V, S
Durée : instantanée                                                                                    Vous déclenchez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une créature que
                                                                                                       vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une
                                                                                                       d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de
bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
                                                                                                       sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre
ou subir 1d12 dégâts de poison.
                                                                                                       obtenu du résultat de sa sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
                                                                                                       Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
(3d12) et le niveau 17 (4d12).                                                                         (4d6).
C ontact      glacial
                                                                                                       E xplosion        de lames
niveau 0 - nécromancie
                                                                                                       niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres                                                                                     Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, S
                                                                                                       Composantes : V
Durée : 1 round
                                                                                                       Durée : instantanée
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une
                                                                                                       Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres
attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le
                                                                                                       créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de
coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie
                                                                                                       Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si
                                                                                                       Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous          (4d6).
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).                                                                           F ouet     foudroyant
                                                                                                       niveau 0 - évocation
C oup    au but                                                                                        Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - divination                                                                                  Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
                                                                                                       Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Durée : instantanée
Portée : 9 mètres
                                                                                                       Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous
Composantes : S
                                                                                                       pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
                                                                                                       sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous
                                                                                                       de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous   Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et
obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne
                                                                                                       17 (4d8).
soit pas déjà terminé.
C oup    de tonnerre
                                                                                                       G elure
                                                                                                       niveau 0 - évocation
niveau 0 - évocation
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Portée : 18 mètres
Portée : 1,50 mètre
                                                                                                       Composantes : V, S
Composantes : S
                                                                                                       Durée : instantanée
Durée : instantanée
                                                                                                       Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même,
                                                                                                       La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid
toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de
                                                                                                       et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son
tonnerre.                                                                                              prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
                                                                                                       Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
(3d6) et le niveau 17 (4d6).
                                                                                                       (3d6) et le niveau 17 (4d6).
D écharge       occulte
                                                                                                       G las
niveau 0 - évocation
                                                                                                       niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
                                                                                                       Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
                                                                                                       Composantes : V, S
Durée : instantanée                                                                                    Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à
                                                                                                       Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche
distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
                                                                                                       emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois            Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie,
rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible
                                                                                                       elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque
                                                                                                       Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le
rayon.
                                                                                                       niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
I llusion     mineure                                                                                   P ierre     magique
niveau 0 - illusion                                                                                     niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action                                                                          Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres                                                                                       Portée : contact
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)                                                          Composantes : V, S
Durée : 1 minute                                                                                        Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion       Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire
se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle     une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant
fois.                                                                                                   à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de     ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et
votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de                non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de
tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité        votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.
pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de        Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique
temps.                                                                                                  du sort précédent.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit
coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut          P restidigitation
produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec
                                                                                                        niveau 0 - transmutation
l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il          Temps d'incantation : 1 action
s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de       Portée : 3 mètres
votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la      Composantes : V, S
créature.                                                                                               Durée : jusqu'à 1 heure
                                                                                                        Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice.
I nfestation                                                                                            Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
                                                                                                        • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une
niveau 0 - invocation
                                                                                                        bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
Temps d'incantation : 1 action                                                                          • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
Portée : 9 mètres                                                                                       • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm
Composantes : V, S, M (une puce vivante)                                                                d'arête.
Durée : instantanée                                                                                     • Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage            cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de                 • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface
Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 mètre dans une direction              pendant 1 heure.
aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la    • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans
direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques                       votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.                           Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6)       simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
et le niveau 17 (4d6).
                                                                                                        P rotection         contre les armes
L ame    aux flammes vertes                                                                             niveau 0 - abjuration
niveau 0 - évocation                                                                                    Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action                                                                          Portée : personnelle
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)                                                              Composantes : V, S
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)                                     Durée : 1 round
Durée : instantanée                                                                                     Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à          prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants
corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la            infligés par des attaques avec arme.
cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller
frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un
montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
                                                                                                                                                 NIVEAU 1
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps
inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la        A rmure       d'Agathys
seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux         niveau 1 - abjuration
jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8           Temps d'incantation : 1 action
et 3d8).                                                                                                Portée : personnelle
                                                                                                        Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
L ame    tonnante                                                                                       Durée : 1 heure
niveau 0 - évocation                                                                                    Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral
Temps d'incantation : 1 action                                                                          vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)                                                              du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)                                     points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
Durée : 1 round                                                                                         Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à          niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour
                                                                                                        chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la
cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au
début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus               C harme-personne
pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.                      niveau 1 - enchantement
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au corps à                Temps d'incantation : 1 action
corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si    Portée : 9 mètres
elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11         Composantes : V, S
(2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).                                                                        Durée : 1 heure
                                                                                                        Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit
M ain    de mage                                                                                        effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons
niveau 0 - invocation                                                                                   le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que
Temps d'incantation : 1 action                                                                          vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un
Portée : 9 mètres                                                                                       bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Composantes : V, S                                                                                      Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Durée : 1 minute                                                                                        niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée      d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les
                                                                                                        unes des autres lorsque vous les ciblez.
du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de
9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un
objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un
contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9
mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
C ompréhension            des langues                                                                     R epli    expéditif
niveau 1 - divination (rituel)                                                                            niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action                                                                            Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle                                                                                      Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)                                                      Composantes : V, S
Durée : 1 heure                                                                                           Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que            Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis
vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais              par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action
vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une       Foncer.
page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole                  R eprésailles           infernales
magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.                                                         niveau 1 - évocation
                                                                                                          Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une
F rayeur                                                                                                  créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
niveau 1 - nécromancie                                                                                    Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action                                                                            Composantes : V, S
Portée : 18 mètres                                                                                        Durée : instantanée
Composantes : V                                                                                           Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute                                                                   entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts-         subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet      niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de              au-delà du niveau 1.
réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de                S erviteur        invisible
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau                  niveau 1 - invocation (rituel)
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des
autres lorsque vous les ciblez.                                                                           Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                          Portée : 18 mètres
                                                                                                          Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
M aléfice                                                                                                 Durée : 1 heure
niveau 1 - enchantement
                                                                                                          Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les
Temps d'incantation : 1 action bonus                                                                      ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un
Portée : 27 mètres                                                                                        espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)                                                        vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure                                                                    Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du             déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches
sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la            simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer,
touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La       raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois
cible obtient un désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique en             votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche
question.                                                                                                 soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action     Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres
bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.                                          de vous, le sort prend fin.
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de                T entacules         de Hadar
niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous            niveau 1 - invocation
utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre
concentration sur ce sort pendant 24 heures.                                                              Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                          Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
                                                                                                          Composantes : V, S
P rojectile        élémentaire
                                                                                                          Durée : instantanée
niveau 1 - évocation
                                                                                                          Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Temps d'incantation : 1 action                                                                            Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3
Portée : 27 m                                                                                             mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po correspondant au                Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction
type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un diamant pour l'air, un saphir pour             jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre
l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la terre)                                                       pas d'effets supplémentaires.
Durée : instantanée                                                                                       Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau
Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une créature dans la             2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible.                               niveau 1.
Air. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts
de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être aveuglée jusqu'à la fin de son          T exte     illusoire
prochain tour.                                                                                            niveau 1 - illusion (rituel)
Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de
froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa vitesse réduite de moitié et        Temps d'incantation : 1 minute
avoir un désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.                                  Portée : contact
Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts           Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, que le sort
de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu et subir 1d4 dégâts de feu        consomme)
au début de chacun de ses tours pendant un nombre de tours égal à votre bonus de                          Durée : 10 jours
caractéristique magique de lanceur de sorts. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en                 Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et
utilisant son action pour éteindre les flammes.                                                           l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. Une créature            Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort,
touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les autres créatures dans un rayon de           l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez
1,50 mètre autour de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir la moitié        communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
de ces dégâts.                                                                                            semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de                pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà              autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
du niveau 1.                                                                                              Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
                                                                                                          Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
P rotection         contre le mal et le bien
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort
consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre
certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et
les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un
désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer,
ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle
créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet
en question.
T rait    ensorcelé                                                                                      F racassement
niveau 1 - évocation                                                                                     niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action                                                                           Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres                                                                                        Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)                             Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute                                                                  Durée : instantanée
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc                 Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la
électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la       portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce
créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la       point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en
durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de            cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau
foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger   inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un
ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri      désavantage.
total contre vous.                                                                                       Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de               du sort.
niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau                     Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
d'emplacement au-delà du niveau 1.                                                                       niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
                                                                                                         au-delà du niveau 2.
                                                                                                         L ame    d'ombres
É pine    mentale
                                                                                                         niveau 2 - illusion
niveau 2 - divination
                                                                                                         Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                         Portée : personnelle
Portée : 18 mètres
                                                                                                         Composantes : V, S
Composantes : S                                                                                          Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
                                                                                                         Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet
                                                                                                         main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de
de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces            corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède
dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours
                                                                                                         les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour
l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le
                                                                                                         attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez
même plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être
                                                                                                         l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du
cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous.                   tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
                                                                                                         réapparaître l'épée dans votre main.
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] pour chaque niveau d'emplacement au-
                                                                                                         Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
delà du niveau 2.                                                                                        niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de
                                                                                                         sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un
F oulée     brumeuse                                                                                     emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace
inoccupé que vous pouvez voir.
N uée    de dagues
niveau 2 - invocation                                                                                                                          NIVEAU 3
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres                                                                                     C ercle     magique
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)                                                             niveau 3 - abjuration
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 minute
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur
                                                                                                       Portée : 3 mètres
un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre          Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au
dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
                                                                                                       moins 100 po, que le sort consomme).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
                                                                                                       Durée : 1 heure
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
                                                                                                       Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur
du niveau 2.
                                                                                                       un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux
                                                                                                       endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
P attes    d'araignée                                                                                  Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou
niveau 2 - transmutation                                                                               mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
Temps d'incantation : 1 action                                                                         • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si
Portée : contact                                                                                       la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)                                           d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure                                                                 • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité         du cylindre.
de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux        • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou
plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale     possédées par la créature.
à sa vitesse de marche.                                                                                Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse,
                                                                                                       empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se
                                                                                                       trouvant au dehors.
R ayon     affaiblissant
                                                                                                       Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
niveau 2 - nécromancie                                                                                 niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Temps d'incantation : 1 action                                                                         du niveau 3.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S                                                                                     C ontresort
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
                                                                                                       niveau 3 - abjuration
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée.
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige
                                                                                                       mètres ou moins qui incante un sort.
plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à
                                                                                                       Portée : 18 mètres
la fin du sort.
                                                                                                       Composantes : S
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le
                                                                                                       Durée : instantanée
sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
                                                                                                       Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante
                                                                                                       un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de
S uggestion                                                                                            niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le
niveau 2 - enchantement                                                                                DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun
Temps d'incantation : 1 action                                                                         effet.
Portée : 9 mètres                                                                                      Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)             niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures                                                                celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous                 C onvocation          de démons mineurs
comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La              niveau 3 - invocation
suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre
                                                                                                       Portée : 18 mètres
acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
                                                                                                       Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de
                                                                                                       Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se
poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un     Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Abysses. Jetez un dé sur
temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.      la table suivante pour déterminer ce qui apparaît.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant         d6        Démons invoqués
la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de
                                                                                                       1-2       Deux démons de FP 1 ou moins
bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort
expire, l'activité n'est pas effectuée.                                                                3-4       Quatre démons de FP 1/2 ou moins
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.                                5-6       Huit démons de FP 1/4 ou moins
T énèbres                                                                                              Le MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez les espaces
niveau 2 - évocation                                                                                   inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un démon invoqué disparaît
                                                                                                       lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez l'initiative pour le groupe
Portée : 18 mètres
                                                                                                       de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu. Les démons poursuivent et attaquent les non-
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de
                                                                                                       démons les plus proches au mieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort,
charbon)
                                                                                                       vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang utilisé comme composante matérielle. Le cercle
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
                                                                                                       doit être suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, les démons
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir         invoqués ne peuvent pas traverser le cercle, ni le détruire, ni cibler quelqu'un à l'intérieur du
une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins.          cercle. Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme à la fin du sort.
Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique        Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
ne peut y éclairer.                                                                                    niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de démons. Si vous le lancez en utilisant un
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres     emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus de démons.
émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres
avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de
                                                                                                       C onvocation          de fée
niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.                                               niveau 3 - invocation
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Portée : 27 mètres
                                                                                                       Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po)
                                                                                                       Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
                                                                                                       Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc stat/votre niv).
C onvocation          de mort-vivant                                                                     F orme     gazeuse
niveau 3 - nécromancie                                                                                   niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action                                                                           Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres                                                                                       Portée : contact
Composantes : V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po)                                     Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure                                                                   Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
                                                                                                         Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et
                         Description non disponible (non OGL). Résumé :                                  transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0
                                                                                                         point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.
Invoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique) amical (bloc stat/votre          Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres.
niv).
                                                                                                         La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance
                                                                                                         aux dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et
C onvocation          de rejeton d'ombre                                                                 Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des
niveau 3 - invocation                                                                                    fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut
Temps d'incantation : 1 action                                                                           chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.
Portée : 27 mètres                                                                                       Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets.
Composantes : V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au moins 300 po)              Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure                                                                   La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.
Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous le contrôle du                                    Description non disponible (non OGL). Résumé :
lanceur (+2 corps/niv).
                                                                                                         Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts psychiques.
La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque round (+1d8/niv).
F oulée     dimensionnelle
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
                                        NIVEAU 6
                                                                                                        D ispersion
                                                                                                        niveau 6 - invocation
A pparence        d'Outremonde de Tasha
niveau 6 - transmutation                                                                                Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                        Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action bonus
                                                                                                        Composantes : V
Portée : personnelle
                                                                                                        Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, d'une valeur d'au
moins 500 po)                                                                                                                    Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
                                                                                                        Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon de 36 m.
                         Description non disponible (non OGL). Résumé :
Immunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de 12 m, +2 à la CA,          I nvocation        de fée
armes magiques, 2 attaques.                                                                             niveau 6 - invocation
                                                                                                        Temps d'incantation : 1 minute
C age    des âmes                                                                                       Portée : 27 mètres
niveau 6 - nécromancie                                                                                  Composantes : V, S
                                                                                                        Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet
                                                                                                        Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la
of you dies
                                                                                                        forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 po)                         voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
                                                                                                        La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez
Durée : 8 heures
                                                                                                        l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui
                         Description non disponible (non OGL). Résumé :                                 donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec
                                                                                                        son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les
Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à un dé ou voir un         créatures qui lui sont hostiles.
lieu qu'elle connaissait.                                                                               Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le
                                                                                                        contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous
                                                                                                        attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure
C ercle     de mort
                                                                                                        après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée.
niveau 6 - nécromancie
                                                                                                        Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Temps d'incantation : 1 action                                                                          niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Portée : 45 mètres                                                                                      niveau 6.
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur d'au
moins 500 po)
                                                                                                        M auvais      oeil
Durée : instantanée
                                                                                                        niveau 6 - nécromancie
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée.
                                                                                                        Temps d'incantation : 1 action
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
                                                                                                        Portée : personnelle
subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de              Composantes : V, S
                                                                                                        Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 6.                                                                                            Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de
                                                                                                        la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir,
                                                                                                        doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants
C onvocation          de fiélon
                                                                                                        (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous
niveau 6 - invocation
                                                                                                        pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler
Temps d'incantation : 1 action                                                                          une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
Portée : 27 mètres                                                                                      Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre
Composantes : V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une valeur d'au                 créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
moins 600 po)                                                                                           Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure                                                                  Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle
                                                                                                        part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut
                         Description non disponible (non OGL). Résumé :                                 pas vous voir, l'effet prend fin.
                                                                                                        Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de
Invoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc stat/votre niv).                    chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le
                                                                                                        réussit, l'effet prend fin.
P étrification                                                                                              S acre    des flammes
niveau 6 - transmutation                                                                                    niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action                                                                              Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres                                                                                          Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)                                   Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute                                                                     Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la           Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9
cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle           mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces flammes ne vous
échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas            blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants :
affectée.                                                                                                   • Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution            froid.
à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort   • Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 mètre
prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre       autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
et soumise à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin             • Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50
d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule           mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature
trois échecs ou trois réussites.                                                                            dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités            cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la créature est                S acre    du vent
changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
                                                                                                            niveau 6 - transmutation
                                                                                                            Temps d'incantation : 1 action
P ortail      magique                                                                                       Portée : personnelle
niveau 6 - invocation                                                                                       Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action                                                                              Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Portée : 150 mètres                                                                                         Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages
Composantes : V, S                                                                                          suivants :
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes                                                                   • Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort.                 • Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse
Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à           vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.
150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque               • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent
point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et               tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature
l'incantation est perdue.                                                                                   se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10
Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à                  dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature
quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que                de taille G ou inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3
d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail.                                mètres du centre du cube.
Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient
adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun             S uggestion        de groupe
effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour,
                                                                                                            niveau 6 - enchantement
vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des
portails soit orientée dans une autre direction.                                                            Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                            Portée : 18 mètres
                                                                                                            Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
P rison     mentale
                                                                                                            Durée : 24 heures
niveau 6 - illusion
                                                                                                            Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement
Temps d'incantation : 1 action                                                                              jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et
Portée : 18 mètres                                                                                          vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La
Composantes : S                                                                                             suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute                                                                     Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre
                                                                                                            acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
                         Description non disponible (non OGL). Résumé :                                     Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le
                                                                                                            cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire entouré par des            se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un
flammes ou autre danger.
                                                                                                            temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
                                                                                                            Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant
S acre     de la glace                                                                                      la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs
niveau 6 - transmutation                                                                                    bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le
Temps d'incantation : 1 action                                                                              sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Portée : personnelle                                                                                        Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin
Composantes : V, S                                                                                          pour cette créature.
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes                                                                   Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
                                                                                                            niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :
                                                                                                            durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de
                                                                                                            augmente à une année plus un jour.
feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour         V ision    suprême
toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.                                         niveau 6 - divination
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de vos mains               Temps d'incantation : 1 action
tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde            Portée : contact
de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de         Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir
réussite. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être              d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)
divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour.                                                      Durée : 1 heure
                                                                                                            Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles
S acre     de la pierre                                                                                     qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable,
niveau 6 - transmutation                                                                                    remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une
Temps d'incantation : 1 action                                                                              portée de 36 mètres.
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants
:
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants
provenant d'attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 mètres
centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou être projetée à terre.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté.
Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais
vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus
proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.
                                                                                                       F orme     éthérée
                                        NIVEAU 7                                                       niveau 7 - transmutation
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
C age   de force                                                                                       Portée : personnelle
niveau 7 - évocation                                                                                   Composantes : V, S
                                                                                                       Durée : jusqu'à 8 heures
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)                               plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous
                                                                                                       utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les
Durée : 1 heure
                                                                                                       directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour
                                                                                                       double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous
d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide,
                                                                                                       ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
selon votre choix.
                                                                                                       En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de
                                                                                                       également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni
barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également.
                                                                                                       interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant une barrière
                                                                                                       Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous
solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers      déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
l'extérieur de la zone, et vice versa.
                                                                                                       Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage
                                                                                                       occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une
est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges   créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez
pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient
                                                                                                       occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance
complètement sorties.
                                                                                                       parcourue en mètre.
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la
                                                                                                       Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui
créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit
                                                                                                       ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser
                                                                                                       Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a
                                                                                                       niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris)
dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré     pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un
pour bloquer les voyages éthérés.
                                                                                                       rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.
                                                                                                       M ot    de pouvoir douloureux
C hangement         de plan
                                                                                                       niveau 7 - enchantement
niveau 7 - invocation
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Portée : 18 mètres
Portée : contact
                                                                                                       Composantes : V
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au moins 250 po,
                                                                                                       Durée : instantanée
affiliée à un plan d'existence particulier)
Durée : instantanée
                                                                                                                               Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle,
êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en          La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire un JdS de
termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater       Con. pour lancer des sorts.
au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre
destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans      R êve   du voile bleu
la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer      niveau 7 - invocation
de feu, à la discrétion du MD.
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur un autre plan      Temps d'incantation : 10 minutes
d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit   Portée : 6 mètres
pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace              Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de destination)
inoccupé le plus proche du cercle.                                                                     Durée : 6 heures
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan.
Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre                               Description non disponible (non OGL). Résumé :
elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas
                                                                                                       Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés dans un autre
d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une
                                                                                                       monde sur le plan matériel.
créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan
d'existence.
                                                                                                       H urlement            psychique
                                                                                                       niveau 9 - enchantement
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action
                                                                                                       Portée : 27 mètres
                                                                                                       Composantes : S
                                                                                                       Durée : instantanée
Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.
                                                                                                       L ame    du désastre
                                                                                                       niveau 9 - invocation
                                                                                                       Temps d'incantation : 1 action bonus
                                                                                                       Portée : 18 mètres
                                                                                                       Composantes : V, S
                                                                                                       Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
                                                                                                       Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-20) inflige 12d12.
                                                                                                       +2 attaques via action bonus.
M étamorphose            suprême                                                                         P ortail
niveau 9 - transmutation                                                                                 niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action                                                                           Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres                                                                                        Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une                   Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)
volute de fumée)                                                                                         Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure                                                                   Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous                   endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture
transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou              circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail
l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La          dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort.
transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0         Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le
point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si        portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément
vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.           transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer            Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce
un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.              sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la                  Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un
nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit          pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance).    vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le
Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont          portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez
remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La          d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut
cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la       partir, vous attaquer ou vous aider.
créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle
retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les       P rémonition
dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber         niveau 9 - divination
la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle          Temps d'incantation : 1 minute
forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite     Portée : contact
des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles actions.                 Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer,               Durée : 8 heures
utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.                                   Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à            immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux
condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit      jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures
inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit       contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.
à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD           Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.
possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver         P rojection        astrale
son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.                     niveau 9 - nécromancie
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme
                                                                                                         Temps d'incantation : 1 heure
avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas
                                                                                                         Portée : 3 mètres
supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la
                                                                                                         Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir
créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme
                                                                                                         une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au
normale.
                                                                                                         moins 100 po, que le sort consomme)
                                                                                                         Durée : spéciale
M ot    de pouvoir mortel
                                                                                                         Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux
niveau 9 - enchantement                                                                                  dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les
Temps d'incantation : 1 action                                                                           corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne
Portée : 18 mètres                                                                                       requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Composantes : V                                                                                          Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions
Durée : instantanée                                                                                      et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à             argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre
portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle          après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache
meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.                                                   demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui
                                                                                                         ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous
                                                                                                         tuant sur le coup.
                                                                                                         Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des
                                                                                                         portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous
                                                                                                         retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le
                                                                                                         long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre
                                                                                                         arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les
                                                                                                         effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque
                                                                                                         vous y retournez.
                                                                                                         Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper.
                                                                                                         Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles
                                                                                                         reprennent conscience.
                                                                                                         Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
                                                                                                         dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
                                                                                                         créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt
                                                                                                         pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon
                                                                                                         ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation
                                                                                                         suspendue.
                                                                                                         Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme
                                                                                                         astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie,
                                                                                                         habituellement.