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Grado 5° Tercer Trimestre 24 - 25

El proyecto 'Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor' para quinto grado busca desarrollar la seguridad, confianza y habilidades de los alumnos a través de actividades lúdicas y expresivas, al tiempo que se involucran en acciones comunitarias. Utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Servicio, los estudiantes identificarán y atenderán necesidades reales de su entorno, fomentando su responsabilidad social. El proyecto se organiza en cinco etapas, desde la motivación hasta la evaluación final, promoviendo el trabajo colaborativo y el desarrollo integral del alumnado.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Grado 5° Tercer Trimestre 24 - 25

El proyecto 'Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor' para quinto grado busca desarrollar la seguridad, confianza y habilidades de los alumnos a través de actividades lúdicas y expresivas, al tiempo que se involucran en acciones comunitarias. Utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Servicio, los estudiantes identificarán y atenderán necesidades reales de su entorno, fomentando su responsabilidad social. El proyecto se organiza en cinco etapas, desde la motivación hasta la evaluación final, promoviendo el trabajo colaborativo y el desarrollo integral del alumnado.
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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PUBLICA

CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025


PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO
Ciclo
Escuela: Turno: 2024 - 2025
Escolar:
Docente
Fase: 5 Grado: 5º Periodización: ABRIL - JUNIO
:

Campos De lo Humano y lo Potencialidades cognitivas, expresivas,


Contenido:
Formativos: Comunitario motrices, creativas y de relación.
Proceso de Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas
desarrollo de (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
aprendizaje (PDA):
Nivel Socioeconómico Y Cultural

Características Generales Del Grupo

Contextualizació
n:

Problemática para considerar del grado

Se Reconocen Como Ciudadanos


 Identidad Personal
 Interacción En Diversos Contextos Sociales
Viven, Reconocen Y Valoran La Diversidad
Incidencia En El  Reconociendo, Valorando Y Respetando Las De Otras Personas
Perfil De Egreso:  Relaciones De Convivencia
 Ambientes De Convivencia Sana Y Pacífica
Valoran Sus Potencialidades Cognitivas, Físicas Y Emocionales
 Potencialidades (Afectivas, Motrices y de Interacción)
 Capacidades (Perceptivo, Socio, Físico-Motrices)
Relación de los Pensamiento Crítico: se buscará que los estudiantes desarrollen su propio
ejes juicio hoy sobre el cómo desarrollar las actividades propuestas.
articuladores: Inclusión: hacer conciencia sobre la diversidad en la que vivimos y cómo poder
abordarla de una forma natural.
Vida saludable: la actividad física será el principal medio de este proyecto, lo
cual permitirá incidir en los estados de bienestar.
Igualdad de género: hacer la conciencia de que no importa el ser niña o niño,
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PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO
que cada uno tiene la misma importancia en la sociedad.
Arte y experiencias estéticas: considerar las manifestaciones culturales que
nos puedan aportar los alumnos que pertenecen a otro estado o ciudad.
Apropiación de las culturas a través de la lectura y escritura: utilizar
diferentes elementos del lenguaje, tanto oral como escrito para poder expresar
las conclusiones e ideas.
Interculturalidad crítica: realizar actividades de diferentes culturas y épocas
para poder enriquecer el bagaje motriz-cultural de los alumnos.
METODOLOGÍA EN APRENDIZAJE BASADO EN SERVICIO (ABS)

JUSTIFICACIÓN DE LA METODOLOGIA
 Se considera como parte de las llamadas “pedagogías de la experiencia”, se
caracteriza porque: Las practicas educativas hacen posible la relación directa
de los alumnos con los fenómenos de la realidad que estudia. El alumno actúa
y experimenta sobre la misma realidad que quiere estudiar.
 Los proyectos basados en este aprendizaje, “surgen de la mirada inquieta y
atenta a la comunidad”, por lo que es fundamental involucrarse en los saberes
y contextos comunitarios, proponer y llevar a cabo acciones positivas a favor
del bien comunal. Los alumnos se desarrollan y aprenden al trabajar sobre
necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo.

SIGNIFICADO:
 Aprender de manera directa con hechos reales sirviendo a la comunidad.

CARACTERÍSTICAS:
Metodología  Se basa en la experiencia.
utilizada:  Implica detectar necesidades sociales reales del entorno.
 Implica diseñar servicios como respuesta a las necesidades identificadas.
 Vincula aprendizajes con las actividades solidarias.
 Los alumnos se relacionan directamente con el fenómeno que estudian.
 Implica involucrarse en los saberes y contextos comunitarios.

BENEFICIOS:
 Desarrolla sentido de responsabilidad y compromiso con la comunidad.
 Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.
 Favorece el desarrollo integral y la proyección social del alumnado.

ESTRUCTURA:
 Se organiza en 5 etapas:
 Etapa 1: Punto de partida.
 Etapa 2: Lo que sé y lo que quiero saber.
 Etapa 3: Organicemos actividades.
 Etapa 4: Creatividad en marcha.
 Etapa 5: Compartimos y evaluamos lo aprendido.

Nombre del CREANDO COMUNIDAD: JUEGOS Y EXPRESIÓN PARA UN FUTURO


Proyecto: MEJOR
SECRETARIA DE EDUCACIÓN PUBLICA
CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025
PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO
Propósito Desarrollar la seguridad, confianza y habilidades de los alumnos a través de
: actividades lúdicas y expresivas; al mismo tiempo, los estudiantes
identificarán y atenderán necesidades reales de su comunidad,
involucrándose en acciones comunitarias que beneficien su entorno y
fomenten su responsabilidad y compromiso social.
Campo De lo Humano y Contenid Potencialidades cognitivas, expresivas,
Formativo: lo Comunitario o: motrices, creativas y de relación.
Duración del Proyecto: Metodologí Aprendizaje Basado en
24 sesiones
a: Servicio
Proceso de Desarrollo Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y
del Aprendizaje (PDA): expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor
seguridad y confianza.
FASES DEL PROYECTO
- La motivación puede derivar de la experiencia del alumnado, es necesario
iniciar con actividades de sensibilización e informativas para enriquecer el
planteamiento general, la apropiación de la propuesta. Todos los actores que
participan en el proyecto se convierten en protagonistas tanto del aprendizaje
Etapa 1: como del servicio.
Punto de partida - En cada sesión se indagará sobre los conocimientos previos de los alumnos
partiendo de preguntas de cada una de las estrategias según la que se vaya a
trabajar, permitiendo que externen sus ideas.
Después de esto, buscaremos ampliar sus conocimientos, así como dar a
conocer la estrategia y el propósito del proyecto.
- Se generan actividades que permitan clarificar la realidad sobre lo que se
trabajará, es indispensable recabar información y contar con el apoyo de otros
aliados, después de haber identificado cuales son las necesidades reales y los
Etapa 2: recursos con los que se cuenta.
Lo que se y lo - El docente realizará preguntas detonantes de forma general.
que quiero saber - Se realiza una conceptualización.
- Se pondrán a prueba las habilidades y capacidades.
Se recabará información sobre saberes de los alumnos y la forma en que les
gustaría que se llevará a cabo el proyecto considerando sus propuestas.
- Guiar actividades que articulen la intencionalidad pedagógica con la
intencionalidad del servicio.
- Durante esta etapa se parte de preguntas como: ¿Qué? ¿Por qué? ¿Para
qué? ¿A quiénes? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Quiénes? ¿Con qué? ¿Cuánto?
¿Con quienes?
Etapa 3: - Se requiere de una descripción clara de las acciones a realizar, de los
Organicemos recursos, los tiempos necesarios y los responsables para alcanzar los objetivos
actividades propuestos.
- Recursos materiales necesarios (espacios físicos, textos, papelería, etc.).
indicando de cuales se dispone y cuales pueden obtenerse.
- Describen acciones a realizar en planeación.
- Se busca la participación de los padres de familia.
Se despliegan actividades de capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Etapa 4: - Es la puesta en practica de lo planificado, incluye el monitoreo de las
Creatividad en actividades, espacios y tiempo de los responsables de cada actividad, lo cual
Marcha implica el seguimiento tanto de los contenidos curriculares como del servicio.
- Se pondrá en práctica de lo planificado, mediante sesiones de educación
física de 40 minutos, usando ocasionalmente el salón para explicar algunos
conceptos o realización de algunas actividades y el patio para desarrollar el
resto del proyecto.
- Uso de estrategias como son: Juego simbólico, juego lúdico, juegos de
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habilidad y retos motores entre otras.
- Se realizará un monitoreo de actividades, haciendo un seguimiento y el
registro con ayuda de los docentes de grupo, para cuestionar ¿qué hemos
aprendido? ¿Qué se necesita modificar?
- También dentro de las sesiones se realizarán cuestionamientos para que los
alumnos puedan hacer uso de su imaginación y mencionen cómo se realizan
las actividades, según su criterio.
- Serán ellos quienes propongan movimientos con los que crean/consideren es
la manera en cómo se realiza esas acciones.
- Se tomarán en cuenta propuestas realizadas por los alumnos, para llevar a
cabo modificaciones.
Los alumnos realizarán dibujos, expondrán sus ideas sobre los temas y
conceptos, su experiencia vivida, etcétera, así como explicarán que fue lo que
más les llamó la atención sobre el proyecto.
- En esta etapa se consideran tanto los resultados de la experiencia
académica, como el cumplimento de los objetivos en función del servicio a la
comunidad.
- Grado de protagonismo de los alumnos.
- Autoevaluación por parte de los alumnos y reflexionar sobre el logro del
proyecto.
- Se plantea la continuidad o la posibilidad de iniciar otro proyecto.
- Las sesiones 23 y 24 serán destinadas a la evaluación final.
- Se implementarán instrumentos de evaluación en las sesiones con ayuda de
los docentes de grupo, listas de cotejo, rúbricas, por mencionar algunas.
- Los tipos de evaluación que vamos a considerar son:
Etapa 5:
 Autoevaluación (en la que el alumnado se valora a sí mismo,
Compartimos y
propiciando la reflexión).
evaluamos lo
 Heteroevaluación (en la que el profesor recoge información sobre el
aprendido
alumnado).
 Coevaluación (en la que el alumnado comparte las valoraciones con
los demás; intercambiando roles de observador-evaluador, y
observado-evaluado).
- Algunos de los cuestionamientos que nos permitirán recabar información y
verificar que se están apropiando de los saberes de los alumnos serán:
- ¿Qué hicimos hoy? ¿Qué movimientos se te dificultó más? ¿Qué te
gustó más de lo que trabajamos hoy? ¿De que hablamos el día de
hoy?
Se evaluarán los resultados y la forma en cómo se dio la participación de los
alumnos.
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CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025
PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO

Propósito: Desarrollar la seguridad, confianza y habilidades de los alumnos a través de


actividades lúdicas y expresivas; al mismo tiempo, los estudiantes
identificarán y atenderán necesidades reales de su comunidad,
involucrándose en acciones comunitarias que beneficien su entorno y
fomenten su responsabilidad y compromiso social.
Campos Sesiones
De lo Humano y lo Comunitario 24 SESIONES
Formativos: :
Metodología
Aprendizaje Basado en Servicio
didáctica:
Contenido: Potencialidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación.
Proceso de Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y
Desarrollo de expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor
Aprendizaje (PDA): seguridad y confianza.
1. Reconocimiento de Habilidades y Capacidades: Los alumnos identifican y describen
Desempeño:

sus habilidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación.


Criterios de

2. Participación Activa: Los alumnos participan activamente en actividades lúdicas y


expresivas, mostrando compromiso y entusiasmo.
3. Identificación de Necesidades Comunitarias: Los alumnos demuestran capacidad
para identificar necesidades reales de su comunidad.
4. Desarrollo de una Actitud Positiva: Los alumnos reflejan una actitud positiva hacia su
propio cuerpo y el de los demás, promoviendo la autoestima y la aceptación.
Vida
Pensamiento Crítico: X Inclusión: X X
Saludable:
Igualdad de Género: Interculturalidad Critica: X
Ejes articuladores:
Apropiación de las culturas a
Artes y Experiencias
través de la lectura y la
Estéticas
escritura
Trabajo Interdisciplinario
Promueve valores como el respeto,
Fomenta la comunicación
X solidaridad, honestidad, inclusión y X
verbal y no verbal
colaboración
Ética, Naturaleza y

Expresan sus ideas, Abordad la relación entre el ser humano


X
emociones y necesidades y la naturaleza
Sociedades
Lenguajes

Promueve el dialogo entre


X Fomenta la conciencia ambiental
los estudiantes
Fomenta la expresión Destaca la importancia de cuidar y
corporal a través del X preservar espacios naturales y el medio
movimiento ambiente
Desarrolla habilidades de
comunicación corporal, Aborda temas de diversidad cultural e
X X
expresión emocional y interculturalidad
trabajo en equipo
Explora conceptos Contribuye al fortalecimiento de la X
Saberes

Human
De lo

científicos relacionados con identidad personal y cultural


y

el cuerpo humano,
movimiento y/o salud
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CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025
PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO
Aprenden principios
Pensamientos Científicos

básicos sobre anatomía,


Fomenta el trabajo en equipo, la
fisiología, bienestar físico y X

o y lo Comunitario
empatía y la resolución de conflictos
lo aplican en su actividad
y/o deporte
Aplican el método científico
Promueve el desarrollo de habilidades
en la planificación y
sociales y emocionales (autoestima,
evaluación de sus
confianza, etc.)
actividades físicas
Desarrollan habilidades sociales y
Fomenta la reflexión crítica
emocionales mediante el trabajo en
sobre la importancia de la X X
equipo, liderazgo, la participación
actividad física en la salud
activa, etc.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Sesión
Etapa de la metodología: 01 Punto de Partida 01
: :
Estrategias AVENTURAS EN MOVIMIENTO: EXPLORANDO JUNTOS
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "El Desafío del Cono": Los alumnos se dividen en grupos pequeños de 4 a 5 integrantes.
- Actividades Cada grupo recibe un cono y una pelota. Los miembros del grupo deben pasarse la pelota
de expresión
entre ellos mientras caminan en círculo alrededor del cono colocado en el centro. Deben
corporal
- Juegos
evitar que la pelota se caiga al suelo. Esta actividad fomenta la cooperación y el trabajo en
tradicionales equipo.
- Juegos - Preguntas para Indagar: ¿Cómo se sintieron al intentar pasar la pelota sin dejarla
autóctonos caer? ¿Qué estrategias usaron para mantenerse en movimiento y evitar que la pelota se
- Juegos de cayera? ¿Qué dificultades encontraron y cómo las resolvieron?
Invasión de
cancha Parte Medular (20 minutos)
- Juegos de Actividad 1. "El Laberinto Creativo": Se crea un laberinto en el campo de juego o en
Cancha
un área amplia utilizando conos y cintas adhesivas. Los alumnos deben atravesar el
Dividida
- Juegos laberinto realizando una serie de acciones motrices. Por ejemplo, deben caminar sobre
predeportivo una línea marcada en el suelo, saltar sobre pequeños obstáculos, y deslizarse bajo cintas
s colocadas a baja altura. Cada sección del laberinto puede tener un desafío diferente para
que los alumnos usen diversas habilidades motrices.
Materiales: - Ejemplo de Actividad: Un alumno comienza en un extremo del laberinto y debe
- Conos caminar sobre una línea recta sin salirse. Luego, salta sobre pequeños aros colocados en
- Pelotas de el suelo, y finalmente, se desliza bajo una cinta colocada a baja altura. Cada parte del
diferentes laberinto está diseñada para poner a prueba diferentes habilidades motrices.
tamaños - Preguntas para Reflexionar: ¿Qué parte del laberinto te resultó más desafiante y
- Cinta por qué? ¿Cómo adaptaste tu movimiento para superar los obstáculos? ¿Qué habilidades
adhesiva motrices (como el equilibrio, el salto o la agilidad) te ayudaron más en esta actividad?
- Música Actividad 2. "Construcción de Proyectos Comunitarios": En equipos, los alumnos
- Cartulinas y
marcadores
crean un mural en una cartulina sobre una necesidad comunitaria que han identificado en
su entorno. Usan marcadores, cartulinas y otros materiales para representar su proyecto
de manera visual. Los temas pueden incluir la promoción del reciclaje, el cuidado de áreas
verdes o la mejora de espacios públicos.
- Ejemplo de Actividad: Los alumnos deciden hacer un mural que promueva la
recolección de basura en la escuela. En su mural, dibujan imágenes de basureros llenos y
vacíos, y agregan mensajes como "¡Ayuda a mantener limpia nuestra escuela!".
- Preguntas para Reflexionar: ¿Qué necesidad comunitaria decidieron abordar y por
qué? ¿Cómo contribuyó cada miembro del equipo al proyecto? Describe el papel de cada
uno. ¿Qué aprendieron sobre las necesidades de su comunidad a través de esta actividad?

Parte Final (10 minutos)


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CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025
PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO

Autoevaluación: Los alumnos reflexionan sobre su participación en las actividades del


día y completan una autoevaluación. Esto les permite considerar sus propias fortalezas y
áreas de mejora. ¿Qué habilidades crees que mejoraste durante la sesión? (Por ejemplo,
habilidades motrices, trabajo en equipo, etc.) ¿Cómo te sentiste trabajando en equipo?
¿Hubo algo que te costó trabajo? ¿Qué aspecto de la actividad te resultó más desafiante y
por qué? ¿Cómo lo superaste?
Coevaluación: Los alumnos evalúan el desempeño de sus compañeros en las actividades
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones
:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Sesión
Etapa de la metodología: 01 Punto de Partida 02
: :
Estrategias RETOS Y ALEGRES ENCUENTROS: UNIDOS EN EL JUEGO
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "El Brinca - Brinca": Los alumnos forman dos filas enfrentadas y se turnan para
- Actividades saltar la cuerda en diferentes estilos. Pueden usar ambos pies al mismo tiempo,
de expresión alternar pies, o saltar con un solo pie. El objetivo es mantenerse en movimiento y
corporal
- Juegos
evitar tropezar con la cuerda.
tradicionales - Preguntas para Indagar: ¿Qué estilo de salto te resultó más fácil y cuál fue
- Juegos más difícil?
autóctonos - ¿Cómo ajustaste tu ritmo para no tropezar con la cuerda?
- Juegos de - ¿Qué técnicas te ayudaron a mejorar tu salto?
Invasión de
cancha Parte Medular (20 minutos)
- Juegos de Actividad 1. "Juegos de Invasión y Estrategia": Se organiza un juego de
Cancha invasión en el que los alumnos se dividen en dos equipos. Cada equipo tiene un
Dividida
área designada y un objetivo: marcar puntos en la cancha contraria mientras
- Juegos
predeportivos defienden su propia área. Se puede jugar "captura la bandera", donde cada
equipo debe recuperar la bandera del oponente sin ser tocado.
Materiales: - Ejemplo de Actividad: Se coloca una bandera en cada área de juego. Los
Materiales
equipos deben planificar estrategias para capturar la bandera del otro equipo y
- Pelotas de regresarla a su base sin ser tocados por los defensores. Los alumnos deben
diferentes colaborar y coordinar sus movimientos para alcanzar el objetivo.
tamaños - Preguntas para Reflexionar: ¿Qué estrategias usaron para marcar puntos y
- Cuerda para defender su área? ¿Cómo coordinaste tus movimientos con los de tu equipo? ¿Qué
saltar habilidades motrices te fueron más útiles durante el juego?
- Conos Actividad 2. "Desafío del Hula Hoop": Los alumnos forman equipos y realizan
- Aros de hula varios desafíos utilizando aros de hula hoop. Los desafíos incluyen girar el aro
hoop mientras caminan, formar figuras geométricas en grupo, y pasar el aro entre los
miembros del equipo sin soltar las manos.
- Ejemplo de Actividad: Los alumnos se agrupan en una cadena humana
sosteniéndose de las manos y deben pasar un hula hoop de una persona a otra sin
que el aro toque el suelo. Esto requiere coordinación y colaboración.
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- Preguntas para Reflexionar: ¿Cómo te ayudó tu equipo a completar el


desafío del hula hoop? ¿Qué técnicas usaste para mantener el aro girando? ¿Qué
dificultades encontraste y cómo las superaste?

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: Los alumnos reflexionan sobre su participación en las
actividades del día y responden a una serie de preguntas de autoevaluación para
valorar su desempeño y actitud. ¿Qué habilidades crees que mejoraste hoy y cómo
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observacione
s:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la Momento Lo que se y lo que quiero Sesió
02 03
metodología: : saber n:
Estrategias DESAFÍOS Y CREATIVIDAD EN ACCIÓN
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "La Carrera de Relevos": Los alumnos se dividen en equipos de 4 a 6
- Actividades miembros. Se colocan conos en el campo de juego para marcar las zonas
de expresión de inicio y los puntos de cambio. Cada equipo forma una fila detrás del
corporal primer cono. El primer alumno de cada equipo comienza la carrera
- Juegos corriendo hacia el cono marcado a cierta distancia, da la vuelta y regresa al
tradicionales punto de partida para pasar un testigo (puede ser un pañuelo o un tubo de
- Juegos cartón) al siguiente miembro del equipo. El siguiente miembro del equipo
autóctonos repite el proceso. El equipo que complete el recorrido en el menor tiempo
- Juegos de es el ganador.
Invasión de
cancha
Parte Medular (20 minutos)
- Juegos de
Actividad 1. "El Circuito Creativo": Se organiza un circuito de
Cancha
estaciones en el área de juego. Cada estación presenta un desafío motriz
Dividida
- Juegos específico:
predeportivo - Estación 1: Saltar a través de aros de hula hoop colocados en el suelo
s en forma de línea. Los alumnos deben saltar con ambos pies a la vez o
alternando pies, dependiendo de las indicaciones dadas.
Materiales:
- Estación 2: Atravesar un túnel improvisado con cuerdas. Las cuerdas
están dispuestas a una altura baja para que los alumnos se arrastren por
- Conos
debajo sin tocar las cuerdas.
- Pelotas
- Estación 3: Driblar una pelota entre conos dispuestos en una fila. Los
- Cuerda para
saltar
alumnos deben controlar la pelota mientras la conducen por el recorrido de
- Aros de hula conos, evitando tocarlos.
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hoop
- Cartulinas y
marcadores

Actividad 2. "Proyecto Comunitario en Cartulina": Los alumnos se


agrupan en equipos de 4 a 5 personas y reciben cartulinas, marcadores y
otros materiales para crear un cartel que represente una iniciativa
comunitaria. Los equipos deben decidir sobre un proyecto que consideren
importante para su comunidad escolar, como una campaña de reciclaje o
un evento de limpieza. Usan los materiales para diseñar y dibujar su
propuesta, incluyendo imágenes, slogans y mensajes que promuevan su
idea.
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observacione
s:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Sesión
Etapa de la metodología: 02 Lo que se y lo que quiero saber 04
: :
Estrategias JUEGOS Y MOVIMIENTOS PARA UN FUTURO VERDE
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "La Carrera del Reciclaje": Los alumnos se dividen en equipos y se alinean en la línea
- Actividades de salida. En el área de juego, se dispersan pelotas pequeñas que representan "basura" y
de expresión
se colocan recipientes en diferentes puntos. Cada equipo recibe un recipiente vacío que
corporal
- Juegos
deberán llenar con las pelotas, representando la recogida de reciclaje.
tradicionales - Al sonar una señal, los alumnos deben correr, recoger las pelotas y depositarlas en los
- Juegos recipientes designados según el color de la "basura" (por ejemplo, papel, plástico, vidrio).
autóctonos - La actividad incluye un componente de clasificación, donde los alumnos deben identificar
- Juegos de y clasificar las pelotas según su tipo antes de depositarlas en el recipiente adecuado. El
Invasión de equipo que recoja y clasifique la mayor cantidad de "basura" correctamente en el tiempo
cancha asignado gana la actividad.
- Juegos de
Cancha
Parte Medular (20 minutos)
Dividida
- Juegos Actividad 1. "Desafío de Cancha Dividida": La cancha se divide en dos mitades, cada
predeportivo una ocupada por un equipo.
s - Se organizan diferentes estaciones con desafíos que incluyen pasar una pelota a través
de aros colocados a diferentes alturas, realizar relevos de precisión y completar tareas
Materiales: que requieren coordinación y rapidez.
- Conos - Cada estación tiene un objetivo específico, como driblar una pelota entre conos o
- Pelotas completar un recorrido en el menor tiempo posible.
- Recipientes - Los equipos rotan por las estaciones, compitiendo para obtener el mejor tiempo y la
para recoger mayor cantidad de puntos.
objetos - Ejemplo de Actividad: Una estación podría ser un recorrido de relevos donde cada
- Cartulinas y miembro del equipo debe correr, pasar una pelota a través de aros y regresar al punto de
pegatinas
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inicio para pasar el turno a su compañero. Otra estación podría requerir que los equipos
colaboren para formar una cadena humana mientras pasan una pelota sin dejarla caer.
Actividad 2. "Campaña de Conciencia Ambiental": En esta actividad, los alumnos
trabajan en equipos para diseñar un mural en cartulina que ilustre prácticas ambientales
responsables.
- Usan pegatinas y marcadores para representar visualmente conceptos como el reciclaje,
la reducción de residuos y la reutilización.
- Cada equipo elige un tema específico relacionado con el medio ambiente y lo representa
de manera creativa.
- Los alumnos deben discutir y acordar cómo presentar su mensaje, trabajando juntos para
asegurarse de que el mural sea informativo y atractivo.
- Ejemplo de Actividad: Un equipo podría diseñar un mural que muestre un ciclo de
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones
:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Lo que se y lo que quiero Sesión
Etapa de la metodología: 02 05
: saber :
Estrategias AVENTURA DE HABILIDADES: JUEGOS Y EXPRESIÓN
Didácticas:
- Formas jugadas Parte Inicial (10 minutos)
- Actividades de
expresión
"El Desafío de los Conos": Los alumnos se alinean en la línea de salida y deben
corporal
- Juegos correr a través de un patrón de conos colocados en el área de juego. Cada cono
tradicionales está marcado con una señal para realizar un movimiento específico (por ejemplo,
- Juegos saltar, girar o agacharse). Los alumnos deben seguir estas señales mientras corren
autóctonos
- Juegos de
entre los conos, adaptando su ritmo y movimientos según las indicaciones. Esta
Invasión de actividad busca no solo mejorar la agilidad y coordinación, sino también la
cancha capacidad de seguir instrucciones en movimiento.
- Juegos de
Cancha Dividida
- Juegos
"Juego de Expresión con Pelotas": Los alumnos usan pelotas para crear una
predeportivos rutina de movimientos que incluya lanzamientos, atrapadas y desplazamientos, en
pareja o en grupos. Los alumnos deben trabajar juntos para coordinar sus
Materiales: movimientos y crear una rutina creativa.
- Conos
- Pelotas Parte Medular (20 minutos)
- Cuerda para
saltar Actividad 1. "Juego de Pases y Tiros": Los alumnos se dividen en dos equipos y
- Aros de hula juegan un partido de pases y tiros, adaptado para trabajar habilidades
predeportivas básicas. Se utilizan conos para marcar las zonas de pase y las áreas
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PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
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hoop
- Cartulinas y
pegatinas

de tiro. Los alumnos deben pasar la pelota entre ellos y realizar tiros a un objetivo,
como un aro o una portería pequeña. Se pueden establecer diferentes reglas para
los pases (por ejemplo, deben realizar al menos dos pases antes de intentar un
tiro) para fomentar el trabajo en equipo y la estrategia.

Actividad 2. "Desafío de Habilidad en el Circuito": Se organiza un circuito con


diferentes estaciones que incluyen desafíos como saltar, lanzar, reptar, y driblar.
Los alumnos rotan por las estaciones, completando cada desafío en un tiempo
determinado.

Actividad 3. "Propuesta para la Comunidad": Los alumnos trabajan en


equipos para desarrollar una propuesta de proyecto que beneficie a su comunidad.
Pueden elegir entre diferentes tipos de proyectos, como una campaña de
sensibilización sobre el reciclaje o un evento comunitario como una feria de salud.
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observacione
s:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Lo que se y lo que quiero Sesión
Etapa de la metodología: 02 06
: saber :
Estrategias CONQUISTA Y COLABORACIÓN: JUEGOS PARA TODOS
Didácticas:
- Formas jugadas Parte Inicial (10 minutos)
- Actividades de "La Carrera de Obstáculos": Se establece un circuito de obstáculos utilizando
expresión
conos, aros, bastones, y cuerdas. Los alumnos deben completar el circuito en el
corporal
- Juegos menor tiempo posible, realizando diferentes tareas como saltar, arrastrarse y
tradicionales caminar en equilibrio.
- Juegos "Expresión con Aros": Los alumnos trabajan en grupos para realizar una serie de
autóctonos
- Juegos de
movimientos usando aros de hula hoop, como girar aros mientras caminan o
Invasión de formar figuras en equipo.
cancha
- Juegos de Parte Medular (20 minutos)
Cancha Dividida
- Juegos
Actividad 1. "El Juego de Invasión": Los alumnos juegan un juego de invasión
predeportivos en el que deben pasar una pelota a través de una zona defendida por el equipo
contrario. El objetivo es marcar puntos y defender su propia zona.
Materiales: - “Balón Prisionero": En el juego de "balón prisionero," se dividen a los
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CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025
PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO
- Conos
- Pelotas
- Cuerda para
saltar
- Aros de hula
hoop
- Cartulinas y
pegatinas

alumnos en dos equipos y se marca un área de juego rectangular con conos. El


objetivo del juego es eliminar a los jugadores del equipo contrario lanzándoles una
pelota.
- Reglas Básicas: Cada equipo defiende su área y trata de lanzar la pelota para
tocar a los jugadores del equipo contrario. Si un jugador es tocado por la pelota,
queda "prisionero" y debe ir al área de prisioneros del equipo contrario.
- Los jugadores en el área de prisioneros pueden ser liberados si un compañero de
equipo logra lanzar la pelota y acertar en una zona específica del área de juego del
equipo contrario.
- El juego continúa hasta que un equipo logra liberar a todos sus jugadores o hasta
que se agota el tiempo.
Actividad 2. "La Carrera de Relevos en Equipo": Los alumnos se dividen en
equipos y participan en una carrera de relevos con diferentes estaciones de
habilidades motrices. Cada miembro del equipo debe completar una tarea
específica (como rodar, gatear, o correr en reversa botando una pelota) antes de
pasar el turno a su compañero.
Actividad 3. "Campaña para la Escuela": Los alumnos crean un cartel que
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observacione
s:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Lo que se y lo que quiero Sesión
Etapa de la metodología: 02 07
: saber :
Estrategias LA AVENTURA DEL MOVIMIENTO: DESAFÍOS Y DIVERSIÓN
Didácticas:
- Formas
Parte Inicial (10 minutos)
jugadas
- Actividades "El Reto del Laberinto": Se organiza un laberinto con conos en el campo de juego.
de expresión Los alumnos deben atravesarlo siguiendo un camino predeterminado sin tocar los
corporal conos. Cada alumno realiza el recorrido de forma individual.
- Juegos
tradicionales
"Juegos con la Cuerda": Los alumnos forman grupos y realizan diferentes juegos con
- Juegos cuerdas, como saltar a la cuerda en pareja o en grupo, y crear figuras con la cuerda en
autóctonos el suelo.
- Juegos de
Invasión de
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PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO
cancha
- Juegos de
Cancha
Dividida
- Juegos
predeportivo
s

Materiales:
- Conos
- Pelotas
- Cuerdas
para saltar
- Aros de hula
hoop
- Hojas de
papel y
lápices de
colores

Parte Medular (20 minutos)


Actividad 1. "Juego de la Soga": Los alumnos participan en el juego tradicional de
"tira y afloja" con una cuerda. Se dividen en dos equipos que tiran de la cuerda en
direcciones opuestas. El equipo que logre llevar a sus oponentes a su lado gana.
- Ejemplo de Actividad: Los alumnos se dividen en dos equipos iguales y se
colocan a ambos lados de una cuerda larga. A una señal, ambos equipos comienzan a
tirar de la cuerda. Gana el equipo que logre hacer que sus oponentes crucen una línea
marcada en el suelo. Se pueden realizar varias rondas, cambiando de lado para
equilibrar las fuerzas y dando oportunidad a todos los alumnos de experimentar
diferentes roles dentro del equipo.
Actividad 2. "Diseña tu Propio Juego": Los alumnos trabajan en grupos para
diseñar un nuevo juego que puedan jugar en el campo de deportes. Crean un esquema
del juego y describen las reglas, los materiales necesarios y cómo se juega.
- Ejemplo de Actividad: Diseñar un juego que combine elementos de carrera,
lanzamiento y estrategia, como una versión modificada de "la silla" con pelotas. Los
alumnos pueden usar hojas de papel y lápices de colores para dibujar el campo de
juego y escribir las reglas detalladas. Cada grupo presenta su juego a la clase,
explicando las reglas y los objetivos del juego. Esta actividad fomenta la creatividad, la
colaboración y la capacidad de planificar actividades físicas.
Actividad 3. "Circuito de Agilidad con Aros": Los alumnos deben completar un
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observacione
s:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Sesión
Etapa de la metodología: 02 Lo que se y lo que quiero saber 08
: :
Estrategias EXPRESIÓN Y MOVIMIENTO: JUEGOS PARA CREAR Y DIVERTIRSE
Didácticas:
- Formas
Parte Inicial (10 minutos)
jugadas
- Actividades "El Juego del Saltarín": Los alumnos deben saltar dentro y fuera de aros de hula
de expresión hoop dispuestos en el suelo en diferentes patrones. Los aros están separados a
corporal
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PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
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- Juegos
tradicionales
- Juegos
autóctonos
- Juegos de
Invasión de
cancha
- Juegos de
Cancha
Dividida
- Juegos
predeportivo
s

Materiales:
- Conos
- Pelotas
- Aros de hula
hoop
- Cuerdas
para saltar
- Cartulinas y
marcadores

diferentes distancias para variar el desafío. Esta actividad se realiza en intervalos


cortos, permitiendo a cada alumno experimentar y adaptarse a diferentes distancias y
patrones de aros.
"Expresión con Pelotas": Los alumnos usan pelotas para realizar una serie de
movimientos creativos en pareja o en grupos, como lanzar y atrapar con diferentes
estilos, y realizar una coreografía simple. Al final, cada grupo presenta su coreografía al
resto de la clase.

Parte Medular (20 minutos)


Actividad 1. "Juegos de Invasión y Defensa": Se organiza un juego de invasión
(propuesta por los alumnos) en el que dos equipos compiten para capturar una
bandera o pelota colocada en la zona del equipo contrario. Los equipos deben defender
su área y atacar para capturar el objeto. Durante el juego, los alumnos deben trabajar
juntos para elaborar estrategias de defensa y ataque, comunicarse de manera efectiva
y adaptarse a las acciones del equipo contrario.
Actividad 2. "Campaña de Bienestar Escolar": Los alumnos crean un cartel que
promueva una campaña de bienestar en la escuela, como la importancia de la
actividad física diaria o una alimentación saludable. Utilizan cartulinas y marcadores
para diseñar su cartel. Los alumnos trabajan en pequeños grupos, discutiendo y
decidiendo el mensaje principal que desean transmitir, los elementos visuales y
textuales que incluirán, y cómo presentarán su cartel al resto de la clase.
- Ejemplo de Actividad: Diseñar un cartel que promueva la importancia de hacer
ejercicio y comer bien, incluyendo mensajes e imágenes relacionadas. Los grupos
pueden incluir datos interesantes, dibujos, y lemas pegajosos para atraer la atención
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.
Observaciones
:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 03 Momento: Organicemos actividades Sesión: 09
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PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
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Estrategias ESTRATEGIAS EN ACCIÓN: JUEGOS PARA PENSAR Y MOVERSE
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "El Circuito de Desafíos": Se organiza un circuito con diferentes estaciones. En cada estación, los
- Actividades alumnos deben completar un desafío que puede incluir saltar sobre bastones colocados en conos,
de expresión lanzar pelotas a objetivos, o pasar por debajo de cuerdas. Cada estación está diseñada para trabajar
corporal una habilidad motriz específica, permitiendo a los alumnos experimentar una variedad de
- Juegos movimientos. Los alumnos rotan a través de las estaciones en grupos pequeños, lo que les permite
tradicionales recibir retroalimentación inmediata y ajustar sus movimientos para mejorar su desempeño en cada
- Juegos desafío. La actividad fomenta la cooperación y el ánimo competitivo saludable entre los alumnos
autóctonos
mientras completan el circuito.
- Juegos de
"Movimientos Creativos con Aros": Los alumnos usan aros de hula hoop para realizar movimientos
Invasión de
cancha creativos en grupos. Cada grupo tiene la tarea de crear una secuencia de movimientos utilizando los
- Juegos de aros, como girar, saltar a través de ellos y pasarlos de un compañero a otro. Los grupos presentan sus
Cancha secuencias al resto de la clase, mostrando la variedad de movimientos y la creatividad en el uso de los
Dividida aros. La actividad promueve la creatividad y la colaboración, permitiendo a los alumnos explorar cómo
- Juegos los aros pueden ser utilizados de formas innovadoras y cómo se puede coordinar el trabajo en grupo
predeportivo para lograr una presentación cohesiva.
s
Parte Medular (20 minutos)
Materiales: Actividad 1. "Juego de Estrategias: Captura la Pelota": Se organiza un juego en el que dos
- Conos equipos deben capturar una pelota colocada en el centro del campo y llevarla a su zona de puntuación
- Pelotas sin ser tocados por el equipo contrario. El objetivo del juego es marcar puntos llevando la pelota a la
- Aros de hula zona de puntuación del equipo contrario, mientras se defiende la propia zona. Los equipos deben
hoop utilizar estrategias de ataque y defensa, coordinando sus movimientos y comunicándose eficazmente.
- Cuerdas Durante el juego, los alumnos aprenden a planificar tácticas, a tomar decisiones rápidas y a trabajar en
para saltar equipo. Esta actividad refuerza la importancia de la estrategia en el deporte y la necesidad de
- Tarjetas con colaboración y comunicación entre los miembros del equipo.
preguntas y Actividad 2. "Juegos Tradicionales en Grupo": Los alumnos juegan a una serie de juegos
desafíos tradicionales en grupos. Cada juego se realiza en una zona delimitada con conos marcando las áreas
de juego. Los juegos tradicionales incluyen:
- "La cuerda": Dos equipos tiran de una cuerda en direcciones opuestas. El objetivo es arrastrar al
equipo contrario hacia una línea marcada en el suelo. Esta actividad requiere fuerza y coordinación,
además de una buena estrategia de equipo.
- "El pañuelo": Dos equipos compiten para recuperar un pañuelo colocado en el centro del campo
y llevarlo de vuelta a su zona sin ser tocados por el equipo contrario. Este juego fomenta la rapidez y la
habilidad para anticipar los movimientos del adversario.
- Los juegos son explicados y practicados en grupos, lo que permite a los alumnos experimentar
diferentes formas de trabajar en equipo y aplicar estrategias en situaciones de juego. La dinámica de
estos juegos tradicionales ayuda a mejorar la cohesión grupal y la capacidad de seguir reglas mientras
se divierten.
Actividad 3. "Desafíos en Pareja": Los alumnos se emparejan y reciben tarjetas con desafíos que
deben completar juntos. Los desafíos pueden incluir:
- Lanzar y atrapar una pelota en diferentes posiciones, como por encima de la cabeza o a nivel del
suelo, caminando de reversa o recostado en el suelo, etc.
- Pasar a través de un aro mientras ambos están unidos por una cuerda, coordinando los
movimientos para no tocar el aro.
- Coordinar saltos con una cuerda larga, donde uno de los compañeros gira la cuerda mientras el
otro la salta en el momento adecuado.

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: ¿Qué habilidades crees que desarrollaste durante el juego de estrategias y los
juegos tradicionales? ¿Cómo te sentiste trabajando en equipo para diseñar y jugar los nuevos juegos?
¿Qué parte de la sesión te pareció más desafiante o divertida?
Coevaluación: ¿Qué aspectos positivos notaste en el desempeño de tu compañero durante los juegos
y la creación de los nuevos juegos? ¿Cómo contribuyó tu compañero al éxito del equipo? ¿Qué
sugerencias tienes para mejorar en futuras sesiones?

** Estas actividades están diseñadas para fomentar tanto el desarrollo físico como la cooperación y el
pensamiento estratégico, manteniendo a los alumnos motivados y participativos mientras aprenden y
se divierten.
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:
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PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 03 Momento: Organicemos actividades Sesión: 10
Estrategias DINÁMICA EN ACCIÓN: JUEGOS CREATIVOS Y EXPRESIÓN CORPORAL
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "El Juego de las Formas": En el campo de juego se colocan aros de hula hoop en varias
- Actividades posiciones. Los alumnos deben moverse entre los aros siguiendo diferentes formas de
de expresión
movimiento, como correr, saltar, reptar, girar, de reversa, caminar, etc. La actividad comienza
corporal
- Juegos con instrucciones básicas, como "salta dentro del aro" o "camina alrededor del aro". Luego, se
tradicionales cambian las instrucciones para incluir movimientos más variados, como saltar en un pie o girar
- Juegos mientras se mueve entre los aros. Esta actividad se repite varias veces, variando las formas de
autóctonos moverse y los patrones entre los aros.
- Juegos de "Baile Creativo con Música": Los alumnos se dividen en grupos y eligen una canción para
Invasión de crear una coreografía breve. Usan la música para inspirar sus movimientos y diseñan una rutina
cancha que incluya saltos, giros y movimientos en grupo. Después de ensayar, cada grupo presenta su
- Juegos de
Cancha
coreografía a la clase. La música puede ser variada para permitir a los alumnos explorar
Dividida diferentes estilos y ritmos. Cada presentación es seguida por una breve discusión donde los
- Juegos compañeros ofrecen retroalimentación constructiva sobre la creatividad y la coordinación.
predeportivo
s Parte Medular (20 minutos)
Actividad 1. "Juegos de Cancha Dividida": Se organiza un juego en una cancha dividida
Materiales: donde los equipos deben realizar diferentes tareas físicas. La cancha está dividida en varias
- Conos zonas, y cada zona tiene un desafío específico, como pasar una pelota a través de aros colocados
- Pelotas en su área, realizar saltos sobre conos o lanzar pelotas a objetivos. Los equipos rotan por las
- Aros de hula zonas y trabajan juntos para completar cada tarea en el menor tiempo posible. La actividad
hoop fomenta la colaboración y la coordinación, ya que los miembros del equipo deben comunicarse y
- Cartulinas y
planificar estrategias para superar los desafíos en cada zona.
marcadores
- Música - Ejemplo: Los desafíos en cada zona están diseñados para ser variados y entretenidos,
permitiendo a los alumnos experimentar diferentes tipos de movimientos y habilidades. Por
ejemplo, una zona puede requerir lanzar una pelota a través de un aro mientras el equipo se
mueve, mientras que otra puede implicar coordinar saltos sincronizados. La rotación de zonas
permite a los alumnos enfrentarse a diferentes desafíos y mejorar su adaptabilidad y trabajo en
equipo.
Actividad 2. "Creación de una Obra de Arte en Movimiento": En grupos, los alumnos usan
aros de hula hoop y pelotas para crear una obra de arte dinámica en el suelo. Cada grupo decide
cómo organizar los elementos para formar una figura o patrón, como un sol o una estrella. Una
vez que los grupos crean su diseño, deben coordinarse para mover los elementos de manera
sincronizada y presentar la obra de arte en movimiento. Los grupos pueden usar diferentes
colores de pelotas y aros para agregar detalles y creatividad a su obra.
- Ejemplo: La actividad fomenta la creatividad y la colaboración, ya que los alumnos deben
planificar y coordinar sus movimientos para crear una figura que sea visualmente atractiva y
coherente. Los alumnos pueden experimentar con diferentes configuraciones y formas, ajustando
su diseño según el espacio y los recursos disponibles. Al presentar la obra, los grupos pueden
explicar su proceso creativo y cómo coordinaron sus movimientos para lograr el resultado final.

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: ¿Qué habilidades crees que desarrollaste durante el juego de cancha dividida
y la creación de la obra de arte en movimiento? ¿Cómo te sentiste trabajando en equipo y siendo
creativo con los movimientos? ¿Qué parte de la sesión te resultó más divertida o desafiante?
Coevaluación: ¿Qué aspectos positivos notaste en el desempeño de tu compañero durante el
juego y la creación de la obra de arte? ¿Cómo contribuyó tu compañero al éxito del equipo? ¿Qué
sugerencias tienes para mejorar en futuras sesiones?

** Estas actividades están diseñadas para estimular la creatividad y la colaboración,


proporcionando a los alumnos oportunidades para expresar sus ideas a través del movimiento y
trabajar juntos para lograr objetivos comunes.
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.
Observaciones:
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Sesión
Etapa de la metodología: 03 Organicemos actividades 11
: :
Estrategias CONEXIONES CREATIVAS: JUEGOS Y MOVIMIENTOS EN EQUIPO
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas
"Desafío de la Red de Cuerdas": Los alumnos forman un círculo y sostienen una cuerda
- Actividades
de expresión con ambas manos, creando una red. El objetivo es que sin soltar la cuerda, cada alumno
corporal pase por encima o por debajo de ella, facilitando así un intercambio constante de
- Juegos posiciones. La actividad fomenta la comunicación y la coordinación grupal.
tradicionales - Desarrollo: Primero, el docente explica cómo se debe mantener la cuerda tensa para
- Juegos que los movimientos sean más precisos. Luego, los alumnos intentan pasar por los espacios
autóctonos
- Juegos de creados entre la cuerda sin tocarla. Se pueden hacer varias rondas con diferentes patrones
Invasión de de movimiento para aumentar el desafío.
cancha "Danza en Parejas": Los alumnos se agrupan en parejas y crean una breve coreografía
- Juegos de utilizando movimientos simples como giros, pasos coordinados y movimientos libres al ritmo
Cancha de la música. Cada pareja debe ensayar y presentar su coreografía a la clase.
Dividida
- Juegos
- Desarrollo: Los alumnos eligen una canción y, con el apoyo del docente, desarrollan
predeportivo una rutina de baile que incluye movimientos acordados previamente. Se les da tiempo para
s practicar antes de realizar las presentaciones. La música ayuda a sincronizar los
movimientos y a desarrollar una mayor expresión corporal.
Materiales:
- Conos Parte Medular (20 minutos)
- Pelotas Actividad 1. "La Carrera de los Objeto-Desafíos": Se organiza una carrera en la que los
- Bastones alumnos, divididos en equipos, deben completar una serie de estaciones con diferentes
- Aros
- Cuerdas
desafíos físicos. Cada estación puede incluir actividades como lanzar y atrapar, gatear,
- Cartulinas y saltar, girar, escalar, etc. El objetivo es que cada equipo complete el circuito en el menor
marcadores tiempo posible, trabajando juntos para superar cada desafío.
- Música - Desarrollo: Se configuran las estaciones en el campo de juego, cada una con un desafío
específico. Los equipos rotan a través de las estaciones, completando las tareas y
acumulando puntos según el tiempo que les lleva completar cada estación. El equipo que
termine primero o con la mejor puntuación en total, gana.
Actividad 2. "Construcción de un Circuito de Juegos": Los alumnos se dividen en
grupos y diseñan un circuito de juegos usando los materiales disponibles, como conos,
cuerdas, bastones, aros y pelotas. Cada grupo debe crear una serie de desafíos físicos,
definir las reglas y explicar cómo se juega. Una vez que los circuitos están listos, los
alumnos rotan y prueban los circuitos creados por los otros grupos.
- Desarrollo: Los alumnos discuten y planifican los desafíos que quieren incluir en su
circuito. Usan los materiales proporcionados para configurar su circuito en el área
designada. Luego, cada grupo presenta su circuito a la clase, y los otros alumnos tienen la
oportunidad de participar en los juegos diseñados.

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: ¿Qué habilidades crees que desarrollaste durante la carrera de desafíos y
la construcción del circuito? ¿Cómo te sentiste trabajando en equipo y creando un nuevo
juego? ¿Qué parte de la sesión te resultó más divertida o desafiante?
Coevaluación: ¿Qué aspectos positivos notaste en el desempeño de tu compañero durante
la carrera y la construcción del circuito? ¿Cómo contribuyó tu compañero al éxito del
equipo? ¿Qué sugerencias tienes para mejorar en futuras sesiones?

** Esta sesión está diseñada para fomentar la colaboración, la creatividad y el desarrollo de


habilidades motrices, proporcionando un ambiente dinámico y participativo para los
alumnos.
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.
Observaciones
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Sesión
Etapa de la metodología: 03 Organicemos actividades 12
: :
Estrategias DESAFÍOS EN MOVIMIENTO: ESTRATEGIAS Y COOPERACIÓN
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas
"La Carrera de Relevos Creativa": Los alumnos se dividen en equipos y participan en
- Actividades
de expresión una carrera de relevos que incorpora tareas físicas creativas. Cada miembro del equipo
corporal debe completar un desafío antes de pasar el relevo al siguiente compañero. Los desafíos
- Juegos pueden incluir pasar a través de aros colgantes, correr con una pelota entre las piernas y
tradicionales realizar saltos específicos.
- Juegos - Desarrollo: El docente organiza un circuito con diferentes estaciones y explica cada
autóctonos
- Juegos de tarea. Los equipos compiten para completar el circuito en el menor tiempo posible. La
Invasión de actividad no solo se enfoca en la velocidad, sino también en la precisión y la colaboración
cancha para asegurar que el relevo sea fluido.
- Juegos de "Desafíos de Aros y Pelotas": En pequeños grupos, los alumnos deben completar una
Cancha serie de desafíos utilizando aros de hula hoop y pelotas. Los desafíos incluyen pasar a
Dividida
- Juegos
través de aros sin tocarlos, lanzar pelotas a objetivos y realizar una secuencia de saltos
predeportivo específicos.
s - Desarrollo: Cada grupo recibe un conjunto de aros y pelotas y se le asigna un espacio
de trabajo. Se les da una lista de desafíos para completar y se les anima a encontrar la
Materiales: mejor forma de superar cada uno. Después de completar los desafíos, los grupos comparten
- Conos sus técnicas y reflexionan sobre su experiencia.
- Pelotas
- Aros de hula Parte Medular (20 minutos)
hoop
- Cuerdas
Actividad 1. "Estrategias en el Campo de Juego": Se organiza un juego en el campo de
para saltar juego donde los equipos deben aplicar estrategias para alcanzar un objetivo específico,
como llevar una pelota a una zona de puntuación mientras evitan ser tocados por el equipo
contrario. Cada equipo debe colaborar para proteger su área y ejecutar tácticas ofensivas y
defensivas.
- Desarrollo: El campo se divide en dos áreas con zonas de puntuación para cada
equipo. Los equipos se turnan para intentar llevar la pelota a la zona del adversario
mientras protegen su propia área. Se pueden usar tácticas como formaciones defensivas,
bloqueos y ataques coordinados.
Actividad 2. "Creación de un Plan de Juego": Los alumnos, en grupos, diseñan un plan
para un nuevo deporte o actividad que combine elementos de estrategia y movimiento.
Deben definir las reglas, los objetivos y las tácticas necesarias para jugar. Posteriormente,
presentan su plan a la clase y discuten cómo implementarían su juego en la práctica.
- Desarrollo: Cada grupo trabaja en la creación de un nuevo juego, utilizando los
materiales disponibles para diseñar reglas y objetivos claros. Los grupos presentan sus
planes a la clase, explican cómo se juega y demuestran una breve parte del juego. Los
alumnos tienen la oportunidad de hacer preguntas y ofrecer retroalimentación.
- Preguntas para Reflexionar: ¿Cómo decidieron las reglas y tácticas para su nuevo
juego y qué influenció estas decisiones? ¿Qué desafíos encontraron al diseñar y presentar
su plan de juego? ¿Cómo te sentiste al presentar y discutir el plan de juego con la clase y
qué aprendiste del proceso?

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: ¿Qué habilidades crees que desarrollaste durante la carrera de relevos y
el juego de estrategias? ¿Cómo te sentiste trabajando en equipo para crear y presentar un
nuevo plan de juego? ¿Qué parte de la sesión te pareció más divertida o desafiante y por
qué?
Coevaluación: ¿Qué aspectos positivos notaste en el desempeño de tu compañero durante
la carrera y el juego de estrategias? ¿Cómo contribuyó tu compañero al éxito del equipo en
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las actividades? ¿Qué sugerencias tienes para mejorar en futuras sesiones?

** Esta sesión está diseñada para promover la cooperación, la planificación estratégica y el


Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observacione
s:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 03 Momento: Organicemos actividades Sesión: 13
Estrategias JUEGOS DE COLABORACIÓN: CREATIVIDAD Y MOVIMIENTO
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas
"El Laberinto de Conos": Se crea un laberinto en el campo de juego usando conos
- Actividades
de expresión colocados en diferentes formaciones. Los alumnos, organizados en equipos, deben
corporal atravesar el laberinto siguiendo diferentes formas de movimiento, como correr, caminar en
- Juegos equilibrio sobre una línea imaginaria o gatear. La meta es completar el recorrido en el
tradicionales menor tiempo posible sin tocar los conos.
- Juegos - Desarrollo: El docente guía a los equipos a través del laberinto, asegurándose de que
autóctonos
- Juegos de cada grupo siga las instrucciones y realice los movimientos de manera segura. Se
Invasión de cronometran los tiempos y se ofrecen oportunidades para repetir el recorrido y mejorar.
cancha "Ritmo y Movimiento con Pelotas": Los alumnos realizan una serie de movimientos
- Juegos de coordinados usando pelotas al ritmo de la música. Se les instruye para que sigan un patrón
Cancha rítmico que incluya saltos, giros y pases de pelota. El objetivo es sincronizar los
Dividida
- Juegos
movimientos con el ritmo musical.
predeportivo - Desarrollo: La música se reproduce y se da una demostración de los movimientos que
s deben realizarse. Los alumnos practican en grupos pequeños, ajustando sus movimientos
para seguir el ritmo. Luego, cada grupo presenta su secuencia al resto de la clase.
Materiales:
- Conos Parte Medular (20 minutos)
- Pelotas Actividad 1. "La Carrera de Sapos": Inspirado en el juego tradicional autóctono "La
- Aros de hula Carrera de Sapos", se organiza una carrera en la que los alumnos, divididos en equipos,
hoop
- Música
deben saltar dentro de aros colocados en el suelo, imitando los movimientos de un sapo.
- Cuerdas Cada equipo avanza de estación en estación, completando desafíos físicos en cada una,
para saltar como lanzar una pelota a un objetivo o pasar por debajo de una cuerda.
- Cartulinas y - Ejemplo de Actividad: Cada equipo debe completar el recorrido saltando dentro de
marcadores aros colocados en el suelo, realizar lanzamientos y superar obstáculos, todo mientras
siguen un recorrido predeterminado. El equipo que complete el circuito en el menor tiempo
posible gana.
Actividad 2. "El Juego del Aro y la Pelota": Adaptación del juego tradicional "El Juego
del Aro y la Pelota", en el que los alumnos deben lanzar una pelota a través de aros
colocados a diferentes distancias mientras se mueven por el campo. Cada vez que un
jugador lanza la pelota a través de un aro, el equipo suma puntos. Se organizan diferentes
rondas con aros de distintos tamaños y posiciones.
- Ejemplo de Actividad: Los equipos se colocan en diferentes estaciones con aros y
pelotas. Deben lanzar la pelota a través de los aros en el menor tiempo posible, ganando
puntos por cada aro atravesado. Los equipos se turnan para lanzar y deben trabajar juntos
para maximizar los puntos.
Actividad 3. "Construcción de un Juego Autóctono": Los alumnos, en grupos, diseñan
un juego que integre elementos autóctonos, como desafíos físicos, reglas y materiales
tradicionales. Deben presentar su juego a la clase, explicando las reglas y demostrando
cómo se juega.
- Ejemplo de Actividad: Diseñar un juego que combine movimientos y estrategias
inspirados en juegos autóctonos, como un juego de captura con elementos físicos o una
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PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
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carrera con obstáculos tradicionales. Los grupos presentan sus juegos y permiten que otros
los prueben.

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: ¿Qué habilidades crees que desarrollaste durante el laberinto de conos,
el juego de colores y el desafío del puente de cuerdas? ¿Cómo te sentiste trabajando en
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 03 Momento: Organicemos actividades Sesión: 14
Estrategias DESPLAZÁNDONOS HACIA EL TRABAJO EN EQUIPO
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "Mini Invasión: Robo del Tesoro": Se organiza un juego de invasión a pequeña escala en el que dos
- Actividades equipos compiten para recuperar "tesoros" (pelotas o aros) ubicados en el área del equipo contrario.
de expresión Cada equipo debe planificar cómo defender su tesoro y recuperar el del adversario sin ser tocado por
corporal el equipo contrario. Se delimita el campo con conos y se marca una zona de "tesoro" en cada área.
- Juegos Cada equipo tiene un tiempo limitado para intentar recuperar el tesoro del adversario y regresar a su
tradicionales base sin ser tocado.
- Juegos - Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos equipos y se les explica el objetivo del juego: recuperar
autóctonos
los tesoros del equipo contrario mientras defienden los suyos. Cada equipo elige a un defensor y el
- Juegos de
resto se distribuye en ataques coordinados.
Invasión de
cancha - El juego se repite varias veces, permitiendo que todos los alumnos participen en diferentes roles.
- Juegos de Al finalizar, se realiza una breve reflexión sobre las estrategias usadas y cómo la cooperación y la
Cancha comunicación influyeron en el desempeño de los equipos.
Dividida "Invasión Adaptada: Pelota en Movimiento": En esta actividad, los alumnos se dividen en dos
- Juegos equipos y juegan una versión simplificada de un juego de invasión en el que deben pasar una pelota a
predeportivo través de una zona central sin que toque el suelo en su área. Se delimita un campo con una línea
s central y se colocan pelotas en cada zona. El objetivo es mantener la pelota en movimiento hacia el
área del equipo contrario y evitar que el equipo adversario la recupere.
Materiales: - Desarrollo: Cada equipo se posiciona en su área y se les explica que deben mantener la pelota en
- Conos el aire utilizando solo pases y sin dejar que toque el suelo. Se juega en intervalos de tiempo
- Pelotas determinado para mantener el dinamismo y permitir que todos los alumnos participen.
- Cuerdas - Al final, se discuten las técnicas de pase utilizadas y cómo el trabajo en equipo contribuyó al éxito
para saltar en mantener la pelota en movimiento.
- Cartulinas y
marcadores Parte Medular (20 minutos)
- Música Actividad 1. "Ultimate Frisbee": Se organiza una partida de Ultimate Frisbee en la que dos equipos
compiten para marcar puntos lanzando un frisbee a la zona de anotación del equipo contrario. El
campo se delimita con conos y se establecen zonas de anotación en cada extremo. Los alumnos deben
trabajar en equipo para pasar el frisbee y evitar que el equipo adversario lo recupere.
- Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos equipos y se les explica el objetivo del juego: lanzar el
frisbee a la zona de anotación del equipo contrario sin que el frisbee toque el suelo. Los equipos deben
utilizar estrategias de pase y movimiento para avanzar hacia la zona de anotación y defender su área.
- El juego se juega en intervalos de tiempo para permitir que todos los alumnos participen y para
mantener la energía alta.
- Al finalizar, se realiza una discusión grupal sobre las estrategias empleadas, los roles desempeñados
y cómo la cooperación entre los miembros del equipo fue crucial para el éxito.
Actividad 2. "Juego de Invasión: El Balón al Centro": En este juego, dos equipos compiten en un
campo dividido por una línea central. Cada equipo tiene un balón que debe lanzar al área central sin
cruzar la línea divisoria. El objetivo es hacer que el balón toque el suelo en el área del equipo contrario.
Se establecen zonas de puntuación y se monitorea el tiempo para mantener el ritmo del juego.
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- Desarrollo: Se explican las reglas del juego y se colocan los balones en el campo. Los equipos
deben pasar el balón a sus compañeros y lanzar el balón al área central del adversario sin cruzar la
línea.
- El juego se juega en varias rondas para que todos los alumnos tengan la oportunidad de participar
activamente.
- Al finalizar, se realiza una evaluación de cómo cada equipo utilizó estrategias para lanzar y
defender, y se reflexiona sobre la importancia de la comunicación y la coordinación para lograr los
objetivos del juego.
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 03 Momento: Organicemos actividades Sesión: 15
Estrategias JUEGOS DE CREATIVIDAD Y COLABORACIÓN: DIVERSIÓN EN MOVIMIENTO
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas "El Juego de los Desafíos Diversos": Los alumnos completan una serie de desafíos físicos y creativos en
- Actividades un circuito de estaciones. Cada estación requiere que los alumnos muestren sus habilidades motrices y
de expresión su capacidad para adaptarse a diferentes tareas.
corporal - Desarrollo: Se preparan estaciones con diferentes desafíos físicos y creativos. Los alumnos se
- Juegos dividen en grupos pequeños y rotan por las estaciones, completando cada desafío en un tiempo
tradicionales determinado.
- Juegos "Movimientos Creativos con Aros y Pelotas": Cada grupo debe inventar una secuencia de
autóctonos
movimientos utilizando los materiales disponibles y presentarla al resto de la clase.
- Juegos de
- Desarrollo: Se forman grupos pequeños y se les proporciona aros de hula hoop y pelotas. Los
Invasión de
cancha grupos trabajan juntos para crear una secuencia de movimientos que incluya el uso de ambos
- Juegos de materiales. Luego, presentan sus secuencias a la clase.
Cancha
Dividida Parte Medular (20 minutos)
- Juegos Actividad 1. "La Lotería Física": Se organiza una versión física del juego tradicional mexicano "La
predeportivo Lotería". Los alumnos deben completar tareas físicas asociadas con las cartas de lotería que les toca.
s Cada carta representa un desafío específico, como correr con una pelota entre las piernas o saltar en
cuerda. El equipo que complete todos los desafíos primero gana. Los alumnos, en equipos, sacan una
Materiales: tarjeta al azar y deben realizar la tarea asociada. Se juegan varias rondas para mantener la dinámica y
- Conos la participación. Ejemplos:
- Pelotas 1. El Barril. "Saltos en el Saco": Los alumnos deben saltar en sacos hasta llegar a la meta. Este
- Aros de hula desafío puede incluir una serie de obstáculos para aumentar la dificultad.
hoop 2. La Estrella. "Salto de Estrella": Los alumnos realizan saltos en el lugar extendiendo los brazos y
- Cuerdas las piernas, formando una figura similar a una estrella.
para saltar 3. La Araña. "Arrastrarse como Araña": Los alumnos deben moverse en posición de cuadrupedo
- Cartulinas y (manos y pies en el suelo) a lo largo de un recorrido marcado.
marcadores 4. El Sol. "Carrera con el Sol": Los alumnos corren a toda velocidad durante un tiempo
determinado, simulando que están bajo el sol y deben moverse rápidamente.
5. El Cangrejo. "Caminar de Cangrejo": os alumnos caminan hacia atrás en posición de cangrejo,
con las manos y pies en el suelo y el abdomen hacia arriba.
6. El Gallo. "Paso de Gallo": Los alumnos deben caminar dando grandes pasos y haciendo
movimientos de brazo como si fueran un gallo.
7. La Luna. "Caminata Lunar": Los alumnos caminan lentamente y con pasos grandes, simulando el
movimiento en la superficie lunar con poca gravedad.
8. La Mano. "Carrera de Manos": Los alumnos deben avanzar usando únicamente las manos para
empujarse hacia adelante mientras mantienen los pies elevados del suelo.
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9. El Corazón. "Brinco del Corazón": Los alumnos realizan una serie de saltos en el lugar, tratando
de mantener el ritmo de un latido de corazón.
10. El Árbol. "Equilibrio del Árbol": Los alumnos deben pararse sobre una pierna mientras intentan
mantener el equilibrio, como si fueran un árbol.
11. La Culebra. "Deslizamiento de Culebra": Los alumnos deben deslizarse por el suelo en
posición de barriga, imitando el movimiento de una culebra.
12. El Diablo. "Salto del Diablo": Los alumnos realizan saltos altos y enérgicos, tratando de
alcanzar el cielo como si fueran un diablo saltando.
** Estas actividades están diseñadas para ser dinámicas y ofrecer una variedad de desafíos físicos que
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 04 Momento: Creatividad en Marcha Sesión: 16
Estrategias EXPLORADORES DEL ESPACIO: MOVIMIENTOS Y CREATIVIDAD
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas Actividad de Sensibilización. "Viaje Espacial": En esta actividad, los alumnos se preparan para la
- Actividades sesión de manera lúdica y creativa. Primero, los alumnos se agrupan y se disponen en un área amplia.
de expresión Luego, con música espacial de fondo, realizan una serie de movimientos imitando a astronautas en el
corporal espacio. Estos movimientos incluyen saltos como si flotaran, giros como si estuvieran en gravedad
- Juegos cero y desplazamientos lentos como si estuvieran caminando en un planeta con baja gravedad.
tradicionales - Ejemplo de Actividad: Los alumnos forman una fila y, al ritmo de la música, se mueven como si
- Juegos estuvieran en una estación espacial, saltando suavemente, girando lentamente y moviéndose con
autóctonos
cuidado para no "chocar" con los "objetos espaciales" imaginarios alrededor. Después de unos
- Juegos de
minutos, cambian a otro tipo de movimiento, como si estuvieran caminando en un planeta con alta
Invasión de
cancha gravedad, y así sucesivamente.
- Juegos de Actividad de Exploración. "Planeta de Movimientos": Para esta actividad, se distribuyen aros y
Cancha conos en el área de juego para representar diferentes planetas del sistema solar. Cada área (marcada
Dividida por un aro o un grupo de conos) tiene un tipo específico de movimiento asociado, como correr
- Juegos alrededor de los conos, saltar dentro de los aros o deslizarse entre ellos. Los alumnos exploran cada
predeportivo "planeta" realizando los movimientos indicados y deben seguir un recorrido establecido que les lleva a
s través de todos los planetas. Esta actividad les ayuda a desarrollar coordinación, agilidad y capacidad
para seguir instrucciones mientras se divierten.
Materiales: - Ejemplo de Actividad: Los alumnos comienzan en el "Planeta A", donde deben saltar dentro de
- Conos los aros. Luego se trasladan al "Planeta B", donde deben correr alrededor de los conos. Finalmente,
- Pelotas llegan al "Planeta C", donde deben deslizarse entre dos conos colocados a cierta distancia. Después de
- Aros completar el recorrido, se les puede pedir que elijan sus planetas favoritos y expliquen por qué.
- Música
Parte Medular (20 minutos)
Actividad 1. "Misión Espacial en Equipo": En esta actividad, los alumnos se dividen en equipos y
reciben una serie de tareas que deben completar para cumplir con una misión espacial. Las tareas
incluyen desafíos físicos y de resolución de problemas. Por ejemplo, deben lanzar pelotas a objetivos
situados en diferentes áreas así como de diferentes tamaños y colocados a distintas alturas; saltar de
distintas maneras a través de aros y recolectar objetos que simbolizan "materiales espaciales". Cada
equipo trabaja para completar todas las estaciones, recolectar los materiales y construir una "nave
espacial" utilizando aros y conos. Esta actividad fomenta la colaboración, la comunicación y la
capacidad para resolver problemas en grupo.
- Ejemplo de Actividad: Los equipos comienzan en una estación donde deben lanzar pelotas a
unos aros colocados a diferentes distancias. Luego pasan a otra estación donde deben saltar a través
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de aros sin tocarlos. Finalmente, deben usar los materiales recolectados para construir una estructura
que represente una nave espacial. Los equipos compiten para completar todas las estaciones en el
menor tiempo posible y luego presentan su nave espacial a la clase.
Actividad 2. "Diseña tu Propio Planeta": En esta actividad, los alumnos trabajan en grupos para
diseñar un nuevo planeta que incluya una serie de desafíos y actividades físicas. Cada grupo crea un
"planeta" con estaciones de desafíos y presenta su diseño a la clase. Luego, los demás alumnos
exploran los planetas diseñados, completando las tareas establecidas por cada grupo. Esta actividad
estimula la creatividad, la planificación y la capacidad para trabajar en equipo.

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: Al finalizar la sesión, los alumnos reflexionan sobre su desempeño en las
actividades. Cada uno completa una autoevaluación donde consideran sus habilidades y su
participación en las actividades de la sesión. Esta reflexión les ayuda a identificar sus fortalezas y
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Momento Sesión
Etapa de la metodología: 04 Creatividad en Marcha 17
: :
Estrategias JUEGOS DE AGILIDAD Y COOPERACIÓN: EXPLORANDO PREDEPORTIVOS Y
Didácticas: JUEGOS DE INVASIÓN
- Formas jugadas
- Actividades de Parte Inicial (10 minutos)
expresión
Actividad de Sensibilización. "Calentamiento Predeportivo": Los alumnos
corporal
- Juegos realizan un calentamiento que incluye ejercicios típicos de deportes predeportivos
tradicionales como estiramientos, saltos y carreras cortas. El objetivo es preparar al cuerpo para
- Juegos la actividad física y prevenir lesiones.
autóctonos
- Juegos de
- Ejemplo de Actividad: Los alumnos forman un círculo y siguen una serie de
Invasión de estiramientos guiados por el instructor. Después, realizan carreras cortas entre
cancha conos y saltos en el lugar. El calentamiento termina con un ejercicio de velocidad,
- Juegos de donde los alumnos corren hacia adelante y regresan caminando.
Cancha Dividida
- Juegos
predeportivos Parte Medular (20 minutos)
Actividad 1. "Quemados": Los alumnos se dividen en dos equipos y juegan al
Materiales: juego de "quemados" (dodgeball), donde el objetivo es eliminar a los jugadores del
- Conos equipo contrario lanzándoles pelotas. Este juego predeportivo promueve la
- Pelotas agilidad, la precisión y la estrategia.
- Aros - Ejemplo de Actividad: Los equipos se colocan en lados opuestos del área de
- Cuerdas juego. Los jugadores deben lanzar las pelotas intentando "quemar" a los jugadores
- Silbato del equipo contrario. Los jugadores eliminados se sitúan en un área de "castigo" y
pueden ser liberados por sus compañeros si capturan una pelota lanzada por el
equipo contrario.
Actividad 2. "Fútbol Adaptado": Se juega una versión adaptada del fútbol,
donde los equipos deben pasar la pelota a través de una serie de obstáculos antes
de intentar anotar en la portería del equipo contrario. Esto fomenta la creatividad y
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la cooperación.
- Ejemplo de Actividad: Los equipos deben pasar la pelota a través de aros
colocados en el suelo y alrededor de conos antes de llegar a la zona de tiro. Los
jugadores no pueden avanzar con la pelota, solo pasarla. La actividad termina con
un intento de gol en la portería del equipo contrario.

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: Los alumnos reflexionan sobre su desempeño en las actividades
y completan una autoevaluación. Esta reflexión les ayuda a identificar sus
fortalezas y áreas de mejora. ¿Qué habilidades crees que desarrollaste durante los
juegos predeportivos y de invasión? ¿Cómo te sentiste trabajando en equipo
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observacione
s:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 04 Momento: Creatividad en Marcha Sesión: 18
Estrategias JUEGOS DE AVENTURA: DESAFÍOS Y COLABORACIÓN
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas Actividad de Sensibilización. "Circuito de Agilidad y Predeportivos": Los alumnos
- Actividades realizan un circuito que incluye actividades como correr en zigzag entre conos, saltar a través de
de expresión
aros y pasar por debajo de cuerdas. Este calentamiento incluye elementos predeportivos, como
corporal
- Juegos el dribbling con una pelota.
tradicionales - Ejemplo de Actividad: Los alumnos se dividen en pequeños grupos y completan un circuito
- Juegos que comienza con correr entre conos, luego saltan a través de aros, driblan una pelota entre
autóctonos obstáculos y finalmente pasan por debajo de cuerdas.
- Juegos de Actividad de Exploración. "Desafíos de Invasión": Los alumnos practican habilidades
Invasión de básicas de juegos de invasión de cancha, como pasar y recibir pelotas en parejas y grupos
cancha pequeños, enfocándose en la cooperación y la precisión.
- Juegos de
Cancha
- Ejemplo de Actividad: Los alumnos se agrupan en parejas y practican pasar la pelota de
Dividida diferentes maneras (por el suelo, por el aire), luego se unen en grupos pequeños para trabajar en
- Juegos estrategias simples de pase.
predeportivo
s Parte Medular (20 minutos)
Actividad 1. "Juego de Invasión: Tochito/Flag Football": En esta actividad, los alumnos se
Materiales: dividen en dos equipos para jugar al Tochito/Flag Football, un juego de invasión que se basa en el
- Conos fútbol americano sin contacto físico. El campo de juego se delimita con conos, marcando las
- Pelotas zonas de anotación en ambos extremos. Cada equipo tiene un objetivo: avanzar el balón hacia la
- Cuerdas zona de anotación del adversario y evitar que el otro equipo haga lo mismo. Los jugadores deben
- Aros llevar el balón en las manos y pueden pasar, correr o hacer jugadas estratégicas para avanzar.
La defensa intenta detener al adversario tocando su bandera (que se lleva en un cinturón) en
lugar de hacer contacto físico.
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- Ejemplo de Actividad: Se organiza el campo de juego con conos, estableciendo las zonas de
anotación. Los equipos se alinean en cada extremo del campo. Un equipo inicia el juego con un
pase hacia adelante, y el objetivo es avanzar el balón hacia la zona de anotación del adversario
sin ser tocado. Los jugadores pueden pasar el balón entre ellos y deben utilizar estrategias para
evitar ser tocados por la defensa. La defensa, a su vez, intenta arrebatar el balón tocando la
bandera del portador. Los equipos rotan entre ataque y defensa a intervalos regulares o después
de cada anotación.
Actividad 2. "Crea tu Juego de Invasión": En esta actividad, los alumnos trabajan en grupos
para diseñar un nuevo juego de invasión que combine elementos predeportivos y de
colaboración. Los grupos utilizan conos, pelotas y cuerdas para establecer las reglas y los
objetivos de su juego. Cada grupo presenta su juego al resto de la clase y luego se lleva a cabo
una prueba práctica para experimentar el nuevo juego. Los alumnos deben considerar aspectos
como la seguridad, la equidad y la diversión al diseñar su juego.
- Ejemplo de Actividad: Un grupo podría diseñar un juego que combine elementos de captura
de banderas con un sistema de puntos para diferentes objetivos alcanzados. Por ejemplo, los
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 04 Momento: Creatividad en Marcha Sesión: 19
Estrategias JUEGOS DE EQUIPO: ESTRATEGIAS Y COOPERACIÓN
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas Actividad de Sensibilización. "Preparación de Equipo": Los alumnos se agrupan y comienzan la sesión
- Actividades con una serie de ejercicios de calentamiento diseñados para preparar el cuerpo para la actividad física.
de expresión Primero, realizan estiramientos en grupo, enfocándose en los músculos que más se utilizarán durante las
corporal actividades, como las piernas y los brazos. A continuación, realizan carreras cortas en parejas, donde deben
- Juegos sincronizar sus movimientos y mantener una velocidad constante. La música animada de fondo mantiene el
tradicionales ambiente energético y motivador, ayudando a los niños a entrar en el espíritu de la sesión y prepararse
- Juegos mentalmente para el trabajo en equipo.
autóctonos - Ejemplos de Ejercicios: Estiramientos de brazos y piernas, carreras en parejas donde deben mantener
- Juegos de el ritmo juntos, saltos de tijera y trote suave.
Invasión de Actividad de Exploración. "Desafíos en Equipo": Esta actividad consiste en una serie de desafíos
cancha diseñados para promover la cooperación y la coordinación entre los alumnos. Cada desafío está marcado por
- Juegos de conos y aros ubicados en el área de juego. Los alumnos deben realizar tareas como pasar la pelota sin usar
Cancha las manos, en la que deben coordinarse con sus compañeros para no dejar caer el balón, y realizar carreras
Dividida en pareja con cuerdas atadas alrededor de las piernas, lo que requiere sincronización y comunicación. Estos
- Juegos desafíos ayudan a los niños a practicar habilidades motrices básicas mientras trabajan juntos para superar
predeportivo obstáculos.
s - Ejemplos de Desafíos: Pasar una pelota sin usar las manos, manteniendo la pelota entre las cabezas de
dos compañeros. Correr con cuerdas atadas en pareja, donde ambos deben coordinar sus pasos para no
tropezar. Saltar a través de aros colocados en el suelo mientras se mantiene una pelota en la mano.
Materiales:
- Conos Parte Medular (20 minutos)
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- Pelotas
- Aros
- Cuerdas

Actividad 1. "Competencia de Juegos de Invasión": Los alumnos se dividen en equipos y participan en


una serie de juegos de invasión adaptados que requieren estrategias, comunicación y colaboración. Uno de
los juegos principales es "Tochito/Flag Football," donde los equipos deben avanzar el balón hasta la zona de
anotación del adversario sin permitir contacto físico. Este juego enseña a los alumnos sobre tácticas de juego
en equipo, como pasar y recibir el balón, cubrir a los oponentes y trabajar en conjunto para avanzar. Otro
juego es una variante de "Capture the Flag," donde los equipos deben capturar la bandera del oponente y
traerla de vuelta a su base sin ser tocados por los defensores. Ejemplo de Actividades:
- Tochito/Flag Football: Equipos se turnan para intentar avanzar el balón hasta la zona de anotación del
adversario, usando estrategias para el pase y la defensa. Se utilizan banderas para marcar a los jugadores en
lugar de contacto físico.
- Capture the Flag: Los equipos intentan capturar la bandera colocada en el campo de juego y llevarla
de vuelta a su base. Deben evitar ser tocados por los jugadores del equipo contrario que están defendiendo
la bandera.
Actividad 2. "Crea un Juego de Equipo": En esta actividad, los alumnos se agrupan en equipos y diseñan
un nuevo juego que incorpore elementos de invasión y cooperación. Cada grupo utiliza conos, pelotas y
cuerdas para crear un juego con reglas claras y un objetivo específico. Los grupos presentan su juego a la
clase, explicando las reglas y cómo se juega. Luego, todos los alumnos tienen la oportunidad de jugar los
nuevos juegos, lo que permite experimentar y disfrutar de las creaciones de sus compañeros.
- Ejemplo de Actividades: Diseñar un juego de equipo que combine el uso de pelotas y cuerdas, como un
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 04 Momento: Creatividad en Marcha Sesión: 20
Estrategias DIVERSIÓN EN MOVIMIENTO: JUEGOS AUTÓCTONOS Y PREDEPORTIVOS
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas Actividad de Sensibilización. "Ritmos y Movimientos": Los alumnos participan en una serie de
- Actividades ejercicios de calentamiento que incluyen movimientos típicos de juegos autóctonos y predeportivos.
de expresión Comienzan con estiramientos en grupo y luego realizan movimientos como correr en diferentes estilos,
corporal girar y saltar siguiendo una secuencia guiada. La actividad incluye ritmos y música tradicional para
- Juegos introducir a los alumnos en la cultura del juego y prepararlos para la actividad física. La música y los
tradicionales movimientos ayudan a desarrollar el sentido del ritmo y la coordinación. Ejemplos:
- Juegos - Estiramientos rítmicos: Realizar estiramientos y movimientos siguiendo el ritmo de la música
autóctonos
tradicional.
- Juegos de
- Carrera tradicional: Correr imitando los movimientos de carreras tradicionales autóctonas.
Invasión de
cancha - Saltos y giros culturales: Saltar y girar siguiendo una secuencia específica inspirada en juegos
- Juegos de tradicionales.
Cancha Actividad de Exploración. "Desafíos Predeportivos": Los alumnos participan en estaciones con
Dividida desafíos predeportivos diseñados para mejorar habilidades específicas y fomentar la cooperación. Las
- Juegos estaciones pueden incluir juegos como el "pasar la pelota sin usar las manos", donde los alumnos
predeportivo deben pasar una pelota usando solo los pies o la espalda, y el "circuito de habilidades", que incluye
s actividades como saltar entre aros y correr alrededor de conos. Estos desafíos ayudan a los alumnos a
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Materiales:
- Conos
- Pelotas
- Aros
- Cuerdas
- Elementos
para juegos
autóctonos
(por ejemplo,
una pelota
tradicional,
cintas, etc.)

practicar habilidades básicas mientras trabajan en equipo y resuelven problemas de manera creativa.
Ejemplos:
- Pasar la pelota con los pies: Pasar una pelota entre compañeros usando solo los pies.
- Circuito de habilidades: Completar un circuito que incluye saltar a través de aros y correr entre
conos.
- Desafío de precisión: Lanzar una pelota a un objetivo específico.

Parte Medular (20 minutos)


Actividad 1. "Juegos Autóctonos y Predeportivos": Los alumnos se dividen en equipos y
participan en una serie de juegos autóctonos y predeportivos. Cada juego está diseñado para poner a
prueba habilidades físicas, estrategias y la capacidad de trabajar en equipo. Por ejemplo, podrían jugar
al "Juego de la Soga", un juego de tirón en el que dos equipos compiten para arrastrar una cuerda a
través de una línea, o al "Juego del Balón a la Canasta", donde los equipos intentan lanzar una pelota a
un objetivo usando técnicas tradicionales. Estos juegos no solo fomentan la actividad física, sino
también la comprensión y el aprecio por las tradiciones culturales. Ejemplos de Juegos:
- Juego de la Soga: Dos equipos compiten para arrastrar una cuerda a través de una línea central.
- Balón a la Canasta: Lanzar una pelota a un objetivo utilizando técnicas de juegos tradicionales.
- Carrera de Sacos: Competir en carreras utilizando sacos tradicionales, saltando de un punto a
otro.
Actividad 2. "Diseña tu Propio Juego Predeportivo": Los alumnos, en grupos, diseñan un nuevo
juego predeportivo que incorpore elementos físicos y estratégicos. Deben definir las reglas, los
objetivos y los materiales necesarios para el juego. Luego, presentan su juego al resto de la clase y lo
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 04 Momento: Creatividad en Marcha Sesión: 21
Estrategias HÉROES EN ACCIÓN: JUEGOS DE SUPERVIVENCIA
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas Actividad de Sensibilización. "Despertar de Superhéroes": Los alumnos comienzan con un
- Actividades calentamiento temático que simula el entrenamiento de superhéroes. Realizan movimientos
de expresión
como saltos de alto impacto, carreras veloces, y movimientos acrobáticos, todo mientras siguen
corporal
- Juegos una historia que describe un escenario de supervivencia. La música animada y la narrativa
tradicionales ayudan a energizar a los alumnos y prepararlos para la actividad física. Ejemplos de
- Juegos Movimientos:
autóctonos - Saltos de Superhéroe: Saltar en diferentes direcciones como si estuvieran evitando
- Juegos de obstáculos.
Invasión de - Carrera Rápida: Correr a gran velocidad como si estuvieran en una misión urgente.
cancha
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- Juegos de
Cancha
Dividida
- Juegos
predeportivo
s

Materiales:
- Conos
- Aros
- Pelotas
- Cuerdas
- Elementos
para juegos
autóctonos
(por ejemplo,
una pelota
tradicional,
cintas, etc.)

- Movimientos Acrobáticos: Girar y balancearse imitando movimientos de superhéroes.


Actividad de Exploración. "Desafíos de Supervivencia": Los alumnos completan una serie
de desafíos en equipo que simulan situaciones de supervivencia. Los desafíos incluyen cruzar un
"río" usando aros como puentes, superar obstáculos con cuerdas, y completar tareas físicas
inspiradas en juegos tradicionales autóctonos. Estos desafíos promueven la cooperación y el
pensamiento estratégico en un contexto divertido. Ejemplos de Desafíos:
- Cruzar el Río: Usar aros colocados en el suelo para cruzar un área sin tocar el suelo.
- Superar Obstáculos: Utilizar cuerdas para escalar o pasar por encima de obstáculos.
- Juego de la Cuerda: Participar en una versión simplificada del juego tradicional de tirón de
cuerda.

Parte Medular (20 minutos)


Actividad 1. "Misión de Supervivencia": Los alumnos se dividen en equipos y deben
completar una serie de misiones que simulan diferentes escenarios de supervivencia. Cada
estación presenta un desafío físico o estratégico que deben resolver para acumular puntos. Las
estaciones incluyen actividades como montar un refugio con aros y conos, y buscar "recursos"
escondidos en el área. Los equipos trabajan juntos para superar los desafíos y recolectar puntos.
Ejemplos de Estaciones:
- Montar un Refugio: Usar aros y conos para construir una estructura que sirva como
refugio.
- Búsqueda de Recursos: Encontrar y recolectar objetos escondidos en el área de juego.
- Desafío de Supervivencia: Completar tareas físicas y estratégicas basadas en escenarios
tradicionales de supervivencia.
Actividad 2. "Diseña tu Propia Prueba de Supervivencia": Los alumnos, en grupos, diseñan
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 04 Momento: Creatividad en Marcha Sesión: 22
Estrategias EXPLORADORES DEL ESPACIO: JUEGOS Y AVENTURAS CÓSMICAS
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas Actividad de Sensibilización. "Entrenamiento Espacial": Los alumnos participan en un
- Actividades
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de expresión
corporal
- Juegos
tradicionales
- Juegos
autóctonos
- Juegos de
Invasión de
cancha
- Juegos de
Cancha
Dividida
- Juegos
predeportivo
s

Materiales:
- Conos
- Pelotas de
fútbol
americano
- Cuerdas

calentamiento temático espacial, realizando ejercicios físicos y movimientos inspirados en la


exploración del espacio. Este calentamiento utiliza conceptos del fútbol americano para preparar a los
estudiantes para la actividad principal. Ejemplos de Ejercicios:
- Sprints Espaciales: Carreras cortas imitando la velocidad necesaria para escapar de meteoritos.
- Movimientos de Evitación: Dribles y cambios de dirección, como si esquivaran obstáculos en el
espacio.
- Lanzamiento de Meteoritos: Practicar lanzamientos y atrapadas con una pelota de fútbol
americano.
Actividad de Exploración. "Desafíos de Supervivencia Espacial": Los alumnos completan una
serie de desafíos en los que deben aplicar habilidades del fútbol americano en un contexto espacial.
Los ejercicios están diseñados para fomentar la cooperación y la aplicación de estrategias. Ejemplos
de Desafíos:
- Carrera por el Campo Espacial: Correr de un extremo a otro del campo mientras esquivan a
compañeros que intentan "capturarlos" con la pelota.
- Pase Intergaláctico: Practicar pases cortos y largos en parejas, trabajando la precisión y la
comunicación.

Parte Medular (20 minutos)


Actividad 1. "Juego de Fútbol Americano Espacial": Los alumnos se dividen en equipos y juegan
una versión adaptada del fútbol americano, en la que deben aplicar tácticas y estrategias
desarrolladas durante la sesión. La actividad se realiza en un campo delimitado con conos, donde se
crean zonas de anotación en cada extremo.
- Organización del Campo: El campo está marcado con conos para definir las zonas de juego y
las áreas de anotación. Las dimensiones del campo son ajustadas para que se adapten al espacio
disponible y al número de jugadores.
- Reglas Adaptadas:
- Contactos Permitidos: Se permite el contacto físico leve, como bloqueos y toques suaves, pero
se prohíbe el contacto fuerte para evitar lesiones.
- Movimientos Permitidos: Los jugadores deben avanzar la pelota mediante pases o carreras.
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 05 Momento: Compartimos y evaluamos lo aprendido Sesión: 23
Estrategias GRAN FIESTA COMUNITARIA: EVALUACIÓN Y CELEBRACIÓN
Didácticas:
- Formas Parte Inicial (10 minutos)
jugadas Actividad de Calentamiento. "Preparándonos para la Fiesta": La sesión comienza con un
- Actividades de calentamiento festivo en el que los alumnos imitan movimientos de danza y coordinación en grupo.
expresión Se les anima a moverse de manera creativa siguiendo una serie de pasos, como saltos de alto
corporal impacto, giros y pasos de baile sencillos, al ritmo de música alegre. Por ejemplo, pueden realizar un
- Juegos "baile de estrellas" en el que saltan hacia arriba, giran y aterrizan de manera coordinada. Este
tradicionales ejercicio ayuda a preparar el cuerpo para la actividad física y crea un ambiente positivo y festivo
- Juegos para la celebración final.
autóctonos
- Preguntas para Indagar: ¿Cómo te sentiste al realizar movimientos festivos? ¿Qué parte del
- Juegos de
calentamiento te pareció más divertida? ¿Cómo crees que el calentamiento te preparó para la
Invasión de
cancha celebración final?
- Juegos de Actividad de Reflexión. "Recuerdos del Proyecto": En un círculo, los alumnos comparten sus
Cancha Dividida recuerdos y aprendizajes más significativos del proyecto. Cada estudiante tiene la oportunidad de
- Juegos hablar sobre sus experiencias favoritas, los desafíos que enfrentaron y los logros alcanzados. Por
predeportivos ejemplo, un alumno puede recordar el momento en que superó una dificultad en un juego creado
por él mismo o el trabajo en equipo para completar una tarea. Esta reflexión permite a los alumnos
Materiales: apreciar sus esfuerzos y reconocer el valor del proceso de aprendizaje.
- Conos
- Preguntas para Indagar: ¿Qué actividad del proyecto recuerdas con más entusiasmo? ¿Qué
- Pelotas aprendiste sobre ti mismo y tus compañeros durante el proyecto? ¿Cómo crees que has cambiado a
- Aros lo largo de estas sesiones?
- Cuerdas
- Papel Parte Medular (20 minutos)
- Marcadores Actividad 1. "Feria de Juegos Comunitarios": Los alumnos participan en una feria de juegos en
- Pinturas la que presentan y juegan con los juegos que crearon durante el proyecto. Cada equipo ha
- Otros elementos preparado una estación donde muestra su juego, explica las reglas y guía a los compañeros en su
para el mural ejecución. Por ejemplo, un equipo puede haber diseñado un juego de "captura la bandera" con aros
y pelotas, y otro equipo podría haber creado un circuito de obstáculos. Los alumnos rotan entre las
diferentes estaciones para experimentar y disfrutar de las creaciones de sus compañeros,
celebrando los logros y mostrando el aprendizaje obtenido durante el proyecto.
- Preguntas para Reflexionar: ¿Cómo te sentiste al presentar tu juego en la feria? ¿Qué
actividades te gustaron más de las que presentaron tus compañeros? ¿Cómo colaboraron en la
preparación y presentación de los juegos?
Actividad 2. "Creación de un Mural Comunitario": Los alumnos trabajan juntos para crear un
mural que represente los aprendizajes y experiencias del proyecto. Utilizan materiales como papel,
marcadores, pinturas y otros elementos para ilustrar sus vivencias y lo que han aprendido. Por
ejemplo, podrían dibujar escenas de los juegos creados, momentos destacados de las actividades o
símbolos que representen los valores aprendidos. La actividad fomenta la expresión creativa y el
reconocimiento grupal, consolidando los logros del proyecto en una obra visual compartida.
- Preguntas para Reflexionar: ¿Qué quisiste expresar en tu parte del mural? ¿Cómo crees que
el mural refleja lo que aprendiste durante el proyecto? ¿Qué parte del mural te parece más
representativa del proyecto?

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: Se les pide que consideren sus aportaciones individuales y su participación en la
feria y en la creación del mural. Deben evaluar cómo contribuyeron al grupo y qué habilidades
desarrollaron. La autoevaluación permite a los estudiantes identificar sus fortalezas y áreas de
mejora. ¿Qué habilidades crees que desarrollaste durante el proyecto? ¿Cómo te sentiste al
participar en las actividades y en la feria de juegos? ¿Qué te gustaría mejorar para futuros
proyectos?
Coevaluación: Esto permite a los estudiantes apreciar y valorar el trabajo de los demás. ¿Qué
aspectos positivos notaste en el desempeño de tu compañero durante el proyecto? ¿Cómo
contribuyó tu compañero al éxito del grupo? ¿Qué sugerencias tienes para que tu compañero
mejore en futuros proyectos?
Heteroevaluación: El profesor observa y evalúa el desempeño general de los alumnos durante la
feria y la creación del mural. Utiliza herramientas como listas de cotejo y rúbricas para recopilar
información sobre la participación, colaboración y habilidades demostradas. La heteroevaluación
proporciona una visión objetiva del desempeño y la colaboración en el proyecto. ¿Cómo fue la
participación de cada alumno en la feria y en la creación del mural? ¿Qué habilidades mostró cada
alumno en las actividades finales? ¿Cómo contribuyó cada alumno al éxito del grupo durante la
celebración final?
SECRETARIA DE EDUCACIÓN PUBLICA
CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025
PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Etapa de la metodología: 05 Momento: Compartimos y evaluamos lo aprendido Sesión: 24
Estrategias EVALUACIÓN FINAL: REFLEXIONES Y METAS PARA EL FUTURO
Didácticas:
- Formas jugadas Parte Inicial (10 minutos)
- Actividades de Actividad de Calentamiento. "Movimiento y Reflexión": La sesión comienza con un calentamiento
expresión que combina movimientos físicos y reflexiones sobre el proyecto. Los alumnos realizan una serie de
corporal ejercicios que incluyen estiramientos, saltos y movimientos de coordinación, mientras responden a
- Juegos preguntas sobre sus experiencias. Por ejemplo, pueden hacer saltos en el lugar mientras piensan en sus
tradicionales logros personales o realizar estiramientos mientras recuerdan un momento clave del proyecto. Esta
- Juegos combinación ayuda a preparar el cuerpo para la evaluación final y a integrar la reflexión con la actividad
autóctonos física.
- Juegos de - Preguntas para Indagar: ¿Qué logros recuerdas mientras realizabas el calentamiento? ¿Cómo te
Invasión de sentiste al combinar el movimiento con la reflexión? ¿Cómo crees que el calentamiento te ayudó a
cancha prepararte para la evaluación final?
- Juegos de Actividad de Evaluación Individual. "Mi Proyecto en Perspectiva": Cada alumno completa una
Cancha Dividida evaluación individual sobre sus experiencias y aprendizajes del proyecto. Utilizan una hoja de
- Juegos evaluación para responder preguntas sobre las habilidades que han mejorado, los aprendizajes más
predeportivos importantes y las metas futuras. Por ejemplo, pueden escribir sobre cómo mejoraron sus habilidades de
trabajo en equipo o cómo un desafío específico les ayudó a crecer. Esta evaluación permite a los
estudiantes reflexionar de manera individual sobre el impacto del proyecto en su desarrollo.
Materiales:
- Preguntas para Indagar: ¿Qué habilidades crees que has mejorado durante el proyecto? ¿Qué
- Conos aprendizaje te ha dejado el proyecto que consideras más importante? ¿Qué metas te gustaría
- Pelotas establecer para tu desarrollo futuro?
- Aros
- Cuerdas Parte Medular (20 minutos)
- Papel Actividad 1. "Encuentro de Retroalimentación y Metas": Los alumnos se dividen en grupos
- Lápices o pequeños para discutir sus evaluaciones individuales. Cada miembro del grupo comparte sus
marcadores reflexiones sobre lo aprendido y las metas que ha establecido. Luego, cada grupo presenta un resumen
de sus discusiones al resto de la clase. Por ejemplo, un grupo podría compartir que muchos alumnos
identificaron la mejora en habilidades de comunicación y establecieron metas relacionadas con la
colaboración en futuros proyectos. Esta actividad facilita la reflexión grupal y permite a los alumnos
aprender de las experiencias de sus compañeros.
- Preguntas para Reflexionar: ¿Qué temas surgieron durante la discusión en tu grupo? ¿Qué metas
para el futuro compartiste con tus compañeros? ¿Cómo piensas aplicar lo aprendido en futuros
proyectos o actividades?
Actividad 2. "Preparación para el Futuro": Los alumnos elaboran un plan personal con metas y
estrategias para continuar desarrollando las habilidades y conocimientos adquiridos durante el
proyecto. Usan papel y lápices o marcadores para escribir y dibujar sus metas, estrategias para
lograrlas y recursos necesarios. Por ejemplo, un alumno puede establecer una meta de mejorar sus
habilidades de liderazgo y planificar cómo lo hará a través de la participación en actividades
extracurriculares o la búsqueda de mentoría. Esta actividad fomenta la planificación personal y el
compromiso con el desarrollo continuo.
- Preguntas para Reflexionar: ¿Qué metas específicas has establecido para ti mismo para seguir
desarrollando tus habilidades? ¿Cómo planeas lograr estas metas? ¿Qué apoyo o recursos crees que
necesitarás para alcanzar tus objetivos?

Parte Final (10 minutos)


Autoevaluación: Los alumnos reflexionan sobre su desempeño en el proyecto y completan una
autoevaluación final. Usan una hoja de autoevaluación para responder preguntas sobre sus fortalezas,
desafíos superados y logros alcanzados. ¿Qué habilidades crees que has mejorado más durante el
proyecto? ¿Qué desafíos superaste y cómo te ayudaron a crecer? ¿Cómo te sientes acerca de tus logros
en el proyecto?
Coevaluación: Los alumnos proporcionan retroalimentación a sus compañeros sobre su participación y
logros durante el proyecto. Usan una hoja de coevaluación para evaluar aspectos como la colaboración
y el aporte individual. ¿Qué aspectos positivos notaste en el desempeño de tu compañero durante el
proyecto? ¿Cómo contribuyó tu compañero al éxito del grupo? ¿Qué sugerencias tienes para que tu
compañero continúe mejorando en el futuro?
Heteroevaluación:
- Descripción: El profesor realiza una evaluación final del desempeño general de los alumnos en el
proyecto. Utiliza listas de cotejo y rúbricas para evaluar aspectos como la participación, la colaboración
y las habilidades demostradas. Por ejemplo, el profesor puede observar cómo los alumnos interactúan
SECRETARIA DE EDUCACIÓN PUBLICA
CICLO ESCOLAR: 2024 – 2025
PRIMARIA TERCER TRIMESTRE
PROYECTO: “Creando Comunidad: Juegos y Expresión para un Futuro Mejor”
QUINTO GRADO

durante la discusión grupal y evaluar la calidad de los planes personales elaborados. La


heteroevaluación proporciona una visión objetiva del desempeño y contribuye a la evaluación integral
del proyecto. ¿Cómo fue la participación general de cada alumno durante las actividades finales? ¿Qué
Evaluación: Autoevaluación y coevaluación.

Observaciones:

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