2024 Ames Gaspar
2024 Ames Gaspar
                            Asesor:
               Mg. Erick Félix Quesquén Alarcón
                      (0000-0002-1079-1489)
                          Lima - Perú
                             2024
TESIS GERSON AMES 2024 - ok
INFORME DE ORIGINALIDAD
7    %
INDICE DE SIMILITUD
                            9%
                            FUENTES DE INTERNET
                                                  3%
                                                  PUBLICACIONES
                                                                            1%
                                                                            TRABAJOS DEL
                                                                          ESTUDIANTE
FUENTES PRIMARIAS
 1
        repositorio.usil.edu.pe
        Fuente de Internet                                                                 7%
 2
        files.pucp.edu.pe
        Fuente de Internet                                                                 1%
Dedicatoria
desde el cielo.
                                              III
Agradecimiento
investigación.
                                                                      IV
Índice
                                                                 Pág.
Dedicatoria                                                       II
Agradecimiento                                                   III
Índice                                                           IV
Lista de tablas                                                  VII
Lista de figuras                                                 VIII
Resumen                                                          IX
Abstract                                                          X
Introducción                                                      1
Planteamiento del problema de la investigación                    1
Descripción del problema                                          1
Formulación del problema                                          3
Preguntas científicas                                             3
Pregunta general                                                  3
Preguntas específicas                                             3
Objetivos de investigación                                        4
Objetivo general                                                  4
Objetivos específicos                                             4
Categorías y subcategorías apriorísticas                          4
Justificación de la investigación                                 5
Teórica                                                           5
Metodológica                                                      5
Práctica                                                          6
Enfoque, tipo y diseño de investigación                           6
Métodos teóricos, empíricos y estadísticos de la investigación    8
Población, muestra, muestreo y unidad de análisis                11
Técnicas e instrumentos para el trabajo de campo                 12
Capítulo I: Marco teórico, conceptual y referencial              14
Antecedentes de investigación                                    14
                                                                                            V
Antecedentes internacionales                                                              14
Antecedentes nacionales                                                                   16
Definiciones conceptuales de las categorías apriorísticas                                 18
Definición de las subcategorías apriorísticas                                             20
Fundamentos teóricos de la categoría competencias digitales                               22
Enfoques teóricos de la categoría competencias digitales                                  28
Fundamentos y enfoques teóricos de la categoría estrategias metodológicas                 31
Capítulo II: Diagnóstico o trabajo de campo                                               35
Descripción del contexto en el que se realizó el diagnóstico                              35
Procedimientos de recolección de datos                                                    35
Análisis, interpretación y discusión de los resultados por técnicas e instrumentos        36
Entrevista a los docentes                                                                 36
Encuesta de opinión a los estudiantes                                                     41
Observación de clase                                                                      46
Análisis, interpretación, triangulación y discusión de los resultados: Categorías
emergentes                                                                                48
Conclusiones aproximativas                                                                58
Capítulo III: Modelación y validación de la propuesta                                     60
Propósito y justificación de la propuesta                                                 60
Fundamentación teórico científico                                                         61
Fundamento socioeducativo                                                                 61
Fundamento pedagógico                                                                     62
Fundamento curricular                                                                     65
Fundamento psicológico                                                                    67
Diseño de la propuesta                                                                    70
Implementación de la propuesta                                                            73
Validación de la propuesta                                                                87
Conclusiones aproximativas de los análisis y resultados de la propuesta y su validación
teórica/práctica                                                                          91
Conclusiones                                                                              92
                    VI
Recomendaciones   94
Referencias       95
Anexos            102
                                                                      VII
Lista de tablas
Pág.
Lista de figuras
                                                                      Pág.
Figura 1. Categorías emergentes                                       49
Figura 2. Diseño teórico funcional de la modelación de la propuesta   71
Figura 3. Estructura de la estrategia metodológica                    72
Figura 4. Esquema del taller 01 organizado en cuatro campos.          75
Figura 5. Enlace a Socrative                                          77
Figura 6. Enlace a @MyClassGame                                       77
Figura 7. Enlace a Ta Tum                                             77
Figura 8. Enlace a Knowre                                             78
Figura 9. Enlace a Cerebriti                                          78
Figura 10. Enlace a Pear Deck                                         79
Figura 11. Enlace a Kahoot                                            79
Figura 12. Enlace a Edmodo                                            79
Figura 13. Enlace a CodeCombat                                        80
Figura 14. Enlace a Educaplay                                         80
                                                                                                IX
                                                Resumen
       La presente investigación propone el diseño de una estrategia metodológica para
fortalecer las competencias digitales en los estudiantes del noveno ciclo de la carrera de
paradigma sociocrítico interpretativo con enfoque cualitativo. Así mismo es una investigación
del tipo aplicada educacional y de diseño no experimental. La creación del marco teórico se basa
en las contribuciones de Siemens y Díaz y Loyola, al tiempo que integra los enfoques de
docentes, una encuesta de opinión a los estudiantes y una guía de observación de clase. Los
desarrollo de las competencias digitales. Por tanto, concluimos que la gamificación brinda un
digitales en los estudiantes, además de tener utilidad para docentes y comunidad educativa como
Abstract
This research proposes the design of a methodological strategy to strengthen digital skills
in students of the ninth cycle of the education career at a public university in Lima. The
The creation of the theoretical framework is based on the contributions of Siemens and Díaz and
Loyola, while integrating the approaches of Vygotsky, Ausubel, Brunner and Piaget. The non-
probabilistic sampling is made up of three teachers and 23 students. The following instruments
were applied: semi-structured interview with teachers, an opinion survey with students and a
class observation guide. The most notable findings in the diagnosis were: unevenness in the use
of technological tools; lack of integration of teachers' technological tools in the teaching process
and as a consequence in students and weakness in the creation of digital content in teachers and
students. In this framework, the design of the methodological strategy was built with socio-
gamification pedagogical workshops and significantly promote the development of digital skills.
strategy for the development of digital skills in students, in addition to being useful for teachers
Introducción
En la actualidad, vivimos en un mundo cada vez más digitalizado, donde las tecnologías
Al mismo tiempo, la pandemia logró acelerar aún más la necesidad de integrar las TIC en
docentes tuvieron que adaptarse a la educación virtual. Según Marcone (2020), este cambio de
mediante la conexión síncrona entre docentes y estudiantes, por medio de plataformas virtuales
estrategias metodológicas para mejorar las habilidades digitales de estudiantes y docentes para
lograr una educación de calidad. Huanca et al. (2020), sostiene que si bien es cierto que la
En concreto, según el Ministerio de Educación del Perú (MINEDU), en el Perú, 174 mil
alumnos dejaron sus estudios universitarios el año 2020 durante la pandemia del COVID-19, así
mismo la tasa de deserción universitaria alcanzó un 18,6%, indicador que es seis puntos
                                                                                                   2
porcentuales, mayor al registrado en el 2019, 12%. Según Jorge Mori, esta deserción tiene
En esta línea de ideas Lovón y Cisneros (2020), advierten que el 93,2% de estudiantes
opinan que la carga académica en la educación virtual había aumentado en comparación al año
2019, causándoles estrés y ansiedad, muy a pesar de que en la actualidad, los jóvenes son nativos
digitales, según Tapscott (2009), son una generación que nació a finales de la década de los 90
en pleno entorno digital con capacidades que les permiten manejar de manera fluida la
adquirir de manera óptima las competencias digitales, Laar et al. explican que: las competencias
fortalecimiento de estas competencias digitales en los estudiantes. Los docentes deben estar
preparados para enseñar a sus alumnos habilidades del siglo XXI, que van más allá de lo
tradicional. Es necesario que los educadores se actualicen y se familiaricen con las nuevas
tecnologías y herramientas digitales que pueden utilizar en el aula. La falta de preparación digital
puede afectar la capacidad de los futuros docentes para adaptarse a este nuevo entorno educativo.
Considero, que las competencias digitales deficientes entre los docentes pueden tener un
impacto directo en la calidad de la educación que se ofrece a los estudiantes, limitando su acceso
como un reto para docentes y estudiantes adquirir competencias digitales que los ayuden a
En otro orden de ideas, sostengo que aún existe debilidad de las universidades en la
calidad educativa, según Cabellé et al. (2020), la alfabetización digital, competencias digitales y
Para Cabero y Palacios (2020), los sistemas educativos son primordiales en la promoción
metodológicas efectivas que permitan fortalecer las competencias digitales de los estudiantes de
la carrera de Educación. Estas estrategias deben abordar las deficiencias existentes, adaptarse a
Preguntas científicas.
Pregunta general. ¿Cómo fortalecer las competencias digitales en estudiantes del noveno
estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación en una universidad pública de Lima?
¿Cuáles son los criterios teóricos, prácticos y metodológicos que se deben considerar para
la modelación de una estrategia metodológica para fortalecer las competencias digitales en los
estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación en una universidad pública de Lima?
¿Cómo se puede validar la factibilidad de una estrategia metodológica para fortalecer las
competencias digitales en los estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación en una
Objetivos de investigación
Objetivo general
estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación de una universidad pública de Lima.
estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación de una universidad pública de Lima.
de las competencias digitales en estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación en una
para la modelación de una estrategia metodológica para fortalecer las competencias digitales en
Tabla 1.
Categorías y subcategorías
 Categorías apriorísticas                                Subcategorías apriorísticas
Justificación de la investigación
Teórica
La presente investigación tiene como finalidad proponer una estrategia metodológica para
mejorar las competencias digitales en los estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación
de una universidad pública de Lima. Sobre este aspecto, De la Torre (2020), sostiene que la
es fundamental para los estudiantes en lo que se refiere a las formas de pensar y sentir su
desarrollo personal.
Metodológica
metodológica para mejorar las competencias digitales en los estudiantes no sólo por la mejora de
sus competencias digitales, sino porque presupone elevar la preparación pedagógica. Según De la
Torre (2020), es muy importante que los docentes asuman su papel protagónico en el proceso de
estudiantes.
Práctica
digitales en los estudiantes del noveno ciclo de carrera de educación de una universidad pública
de Lima.
Según De la Torre (2020), toda estrategia propuesta, puede servir como guía
metodológica para estudiantes y docentes, donde las orientaciones encaminan al docente como
mediador del aprendizaje, además de fortalecer las competencias digitales de los docentes en
formación.
Hernández et al. (2014), en este enfoque el investigador se centra en recabar las vivencias y
(2017), este tipo de investigación es una actividad que se centra en el contexto educativo, donde
educación, sino un profesional que posee las competencias necesarias para solucionar las
contradicciones que aparecen en el proceso educativo. En esta misma línea Vargas (2009),
profesional, para luego elaborar una propuesta de solución, generando nuevo conocimiento que
Hernández et al. (2011), en este diseño no se manipulan las variables, por el contrario, la
Los métodos de investigación son las estrategias y técnicas específicas que los
investigadores utilizan para recopilar, analizar e interpretar datos con el objetivo de responder a
investigación:
Métodos teóricos
Según Ortiz (2012), los métodos teóricos son construcciones con capacidad de articular
diferentes categorías entre sí. Enfoques y técnicas de investigación que se utilizan para explorar,
comprender y desarrollar teorías, y conceptos. Así mismo, permiten también analizar conceptos
evolución de las estrategias de aprendizaje con las variaciones asociadas a la competencia digital
que nos encaminan a la comprensión de sus leyes internas y su causalidad. De acuerdo a Torres
se ubica el desarrollo lógico y el desarrollo histórico real, y el objetivo central del método es
reconocer la tendencia, sus etapas más significativas de su desarrollo y sus conexiones históricas
modelos para representar y comprender fenómenos. Desde la posición de Piña et al. (2005), la
este método son: la representación visual, que permite representar los modelos de diferentes
maneras y la simplificación, que implica tomar en cuenta sólo los aspectos esenciales del
problema en estudio.
aceptan como válidos. De acuerdo a Prieto (2017), los enunciados universales son válidos si la
suma de los enunciados individuales constituye el universo entero. En toda investigación como la
presente, el método inductivo se inicia con el estudio individual de los hechos, a partir de este
pedagógica.
Método deductivo. Tal como menciona Bernal (2010), el método deductivo utiliza
determinada base teórica hasta llegar a configurar un hecho o práctica específica. El método
deductivo en la presente investigación se inicia con el análisis de teorías, leyes, y principios que
se aplican de manera general, para luego ser aplicados en soluciones a los hechos hallados.
Métodos empíricos
                                                                                                   10
Conforme a Cerezal y Fiallo (2005), los métodos empíricos permiten recabar información
analizar sus efectos. Los métodos empíricos utilizados en esta investigación son los siguientes:
método de investigación empírico, cuya peculiaridad está en ver lo que sucede desde la
datos que son utilizados como una introducción a los métodos para realizar la investigación. En
nuestra investigación, las encuestas nos proporcionaron datos importantes sobre el estado de las
ciclo.
Método de análisis. Para Cerezal y Fiallo (2005), el método de análisis es una operación
intelectual con la posibilidad de realizar una descomposición mental de un todo en sus partes que
manera mental la unión de las partes analizadas con anterioridad. En la presente investigación,
este método es utilizado para realizar un análisis exhaustivo de los resultados obtenidos del
trabajo de campo.
         Método estadístico
                                                                                                  11
ordenar, sistematizar utilizando tablas o gráficos, además de calcular parámetros básicos sobre
Población
ciclo de la carrera de educación de una universidad pública de Lima y 15 docentes que vienen
desarrollando procesos de enseñanza aprendizaje en esta facultad de manera virtual. Según Arias
(2012), la población está constituida por un número finito o infinito de personas con similares
características.
Muestra
docentes del noveno ciclo de la carrera de educación de una universidad pública de Lima. Según
Muestreo
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ellos.
Unidad de análisis
La unidad de análisis está formada por un estudiante y un docente del noveno ciclo de la
facultad de educación de una universidad pública de Lima. Azcona (2013), indica que toda
unidad de análisis representa un tipo de objeto para ser investigado acondicionado de manera
Observación
detallada y objetiva sobre las competencias digitales en los estudiantes y docentes durante el
Encuesta
Desde la posición de Carbajal (2012), la encuesta es una herramienta que se utiliza para
recolectar información de los sujetos o sus sugerencias, sabiendo que la pregunta desarrollada
por el investigador es parte del problema en investigación. La aplicación del cuestionario como
debilidades.
Entrevista
técnica, se aplica a los docentes con la finalidad de obtener respuestas espontáneas, acerca de las
Capítulo I
Antecedentes de investigación
Antecedentes internacionales
Carrión (2022), realizó una investigación cuyo objetivo fue diseñar una estrategia
metodológica para el desarrollo de las competencias digitales en los estudiantes del noveno ciclo
eficiencia de las competencias digitales y el mejor desempeño en las sesiones de clase de los
docentes.
Salas (2020), en su investigación tenía como objetivo elaborar una estrategia didáctica
mediada por un OVA capaz de fortalecer las habilidades digitales en los estudiantes de la escuela
virtual del IDPAC para no abandonar los estudios. El paradigma que se maneja es el sociocrítico,
localidades de Bogotá, que tienen entre 25 y 40 años de edad. La muestra fue de 35 estudiantes
inscritos en el curso virtual “La perspectiva de género en los escenarios cotidianos: herramientas
prácticas”. El instrumento para la recolección de datos estaba constituido por la encuesta de tipo
Morales (2019), realizó una investigación con el objetivo de analizar la formación inicial
es aplicada educacional. La muestra fue de 507 estudiantes de pedagogía, de los cuales 296
pertenecen a una población matriculada de 2467 en el año 2016 y 211 estudiantes pertenecen a
una población matriculada de 3920 en el año 2018. Los instrumentos de recolección de datos
fueron la encuesta, el análisis de contenido y los grupos focales. Las conclusiones evidencian que
los estudiantes de formación inicial docente y los docentes que forman futuros docentes, no
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Antecedentes nacionales
Pereyra (2021), desarrolló una investigación cuyo objetivo fue diseñar una estrategia
didáctica para el desarrollo de las competencias digitales en estudiantes del curso de manufactura
muestra estuvo constituida por treinta estudiantes entre varones y mujeres, todos con una edad
que oscilaba entre los 20 a 25 años y dos docentes con una antigüedad de más de diez años. El
pedagógica con la capacidad de fortalecer las competencias digitales de los docentes de la carrera
el tipo es aplicada educacional. La muestra estuvo formada por 26 docentes. Los instrumentos
conclusión más significativa hallada indica en primera el diseño de una propuesta de gestión con
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cuatro fases bien definidas que permitió contribuir al desarrollo de la gestión pedagógica
integrando las competencias previstas, mediante la propuesta se logró contar con docentes con
tecnológicas.
De la Torre (2020), desarrolló una investigación donde el objetivo fue diseñar una
informática en un instituto superior privado de Lima, cuya muestra estuvo constituida por cuatro
escala tipo Likert. Los resultados manifiestan que la propuesta metodológica modelada es
Mendoza (2019), desarrolló una investigación cuyo objetivo fue conocer el grado de
Nacional “San Luis Gonzaga” de Ica, y la muestra estuvo conformada por 40 estudiantes del II
estaba constituido por el cuestionario y la encuesta: de tipo cerrado para ambos instrumentos.
Los resultados indican que mientras se tenga un mayor nivel en la implementación, y funciones
Universidad Nacional “San Luis Gonzaga” de Ica será viable un mayor nivel en la enseñanza-
aprendizaje.
Competencias digitales
primera vez en 2001, en la publicación oficial del Journal of the European Union, que señala a la
entre otras.
conocimientos, destrezas y actitudes relacionadas con el uso de las TIC, las cuales se presentan
En esta misma línea, Karsenti et al. (2020), precisa que la competencia digital se organiza
De igual forma, Sulmont (2020), precisa que las competencias digitales, son habilidades
que encaminan a la persona para hacer uso apropiado, creativo y crítico de las diferentes
ciudadana.
adaptarse a las innovaciones tecnológicas, evalúa de manera crítica estas tecnologías, además de
adoptar e implementar todas aquellas que considere útiles para su desarrollo personal y social.
Estrategias metodológicas
Según Sevillano (1995), las estrategias metodológicas, son aquellas pautas que debe
seguir el docente en cada etapa del proceso enseñanza y aprendizaje para desarrollar capacidades
métodos específicos que los educadores utilizan para facilitar el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
implica el desarrollo de tres habilidades: habilidad para navegar, buscar y filtrar datos,
información y contenido digital; habilidad para evaluar datos, información y contenido digital y
Comunicación y colaboración
habilidad para compartir información a través de tecnologías digitales; habilidad para desarrollar
para la integración y reelaboración de contenido digital; habilidad para el respeto de los derechos
Planificación didáctica
tiempos.
Capacidad didáctica
manifiesta cuando el docente fomenta un clima armonioso y respetuoso entre sus estudiantes
para el aprendizaje. Toda conducción del proceso de enseñanza implica el dominio de los
Material educativo
Según García (2017), el material educativo es cualquier objeto que pueda ser utilizado
por el profesor para que los estudiantes puedan entender, comprender y conocer lo que se
organizar a la persona.
desarrollo, y su interacción permite que las acciones humanas trasciendan al contexto social.
Debido a la visión de Vygotsky, quien considera al aprendizaje como una actividad social
que va más allá del enfoque de otras teorías propuestas hasta el momento, exponemos los
la enseñanza al nivel de desarrollo actual del estudiante y proporcionar apoyo para avanzar hacia
un nivel más avanzado con la ayuda de un maestro o compañero más capacitado. Desde mi punto
de vista esto nos sugiere que la enseñanza debe estar orientada al nivel de desarrollo potencial de
adaptado a los estudiantes mientras adquieren nuevas habilidades. Esto se encamina a realizar
propuestas que incluyan la reflexión de los docentes de cuándo y cómo proporcionar este apoyo,
argumentó que los pares pueden desempeñar un papel significativo en el desarrollo cognitivo. De
ahí que en la presente investigación este ideal, que fomenta la colaboración y la resolución
aprendizaje. Desde mi punto de vista, al aplicar estos principios es posible generar una estrategia
Teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget. Según Piaget, el desarrollo cognitivo
actividad mental. Para Piaget, el aprendizaje es un proceso de adaptación activa en el que los
individuos interactúan con su entorno para construir su comprensión del mundo. Este proceso se
basa en dos procesos clave: la asimilación implica que los individuos integren nueva información
las estructuras cognitivas existentes para acomodar la nueva información. Juntos, estos procesos
A mi modo de ver, la teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget ha tenido una
formales. Esta secuenciación proporciona a los educadores una comprensión estructurada de las
Respeto por el ritmo individual. La teoría de Piaget reconoce que los niños avanzan a
través de las etapas de desarrollo a su propio ritmo. Esto nos sugiere proponer una estrategia en
la cual los docentes deben ser sensibles al nivel de desarrollo de sus competencias digitales de
propuesta en la cual los docentes puedan integrar estrategias que fomenten el pensamiento crítico
Adaptación del currículo. La teoría de Piaget sugiere que el currículo y las actividades
generar una propuesta donde los docentes logren diseñar experiencias de aprendizaje que
digitales.
                                                                                                  25
En resumen, la teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget busca influir de manera
el conocimiento previo del estudiante. Aquí se presentan algunas razones clave que explican la
efectivo cuando los nuevos conceptos se pueden relacionar de manera significativa con la
que en toda estrategia metodológica es importante conocer y tener en cuenta los conocimientos
estrategia metodológica implica que los estudiantes sean participantes activos en la construcción
los estudiantes pueden relacionar nuevos problemas con conocimientos previos, están mejor
proporciona una base sólida, para diseñar estrategias pedagógicas que promuevan el
por descubrimiento de Jerome Bruner destaca la importancia de permitir que los estudiantes
presentan algunos fundamentos clave que explican la importancia de esta teoría en la presente
investigación.
los estudiantes de manera más profunda y activa con la utilización de recursos digitales, esto para
aprendizaje por descubrimiento permite a los estudiantes relacionar nueva información con su
contextualización del conocimiento. Los estudiantes no sólo memorizan hechos aislados, sino
que comprenden cómo esos conceptos se aplican en situaciones del mundo real, lo que
los conceptos de maneras que se ajusten a sus preferencias individuales y fortalezas cognitivas.
Tobón, en su visión holística, aboga por una educación que no se debe circunscribir a la
éticos. Según Tobón (2005), la competencia es un proceso complejo que incluye: el saber ser
(automotivación, iniciativa y cooperación con los demás); el saber conocer (observar, interpretar,
donde los estudiantes no solo memorizan información, sino que comprenden y aplican conceptos
en contextos reales. En este sentido, Tobón promueve el aprendizaje basado en proyectos como
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una forma efectiva de desarrollar competencias. Desde mi punto de vista, los proyectos permiten
sino que debe aplicarse en situaciones y problemas del mundo real que a menudo requieren la
medición de competencias en situaciones y tareas reales que reflejan las demandas del mundo
laboral y social. Esta evaluación se centra en observar cómo los estudiantes aplican sus
El Conectivismo.
información en el siglo XXI. Esta teoría se centra en la manera en que las personas aprenden en
un mundo cada vez más conectado y digital. Para Siemens (2004), el aprendizaje es un proceso
constante de las conexiones, son de suma importancia para facilitar el aprendizaje continuo.
conexiones entre la información y las fuentes de conocimiento. Estas conexiones pueden ser entre
de un individuo, sino que se distribuye en la red de conexiones. La teoría argumenta que las
personas no necesitan saber todo, sino que necesitan saber cómo acceder y utilizar fuentes de
interacción con una red de contactos, que puede incluir compañeros de estudio, expertos, recursos
en línea y más.
fundamentar teorías sobre la efectividad del aprendizaje en línea, donde los estudiantes pueden
conceptualización del aprendizaje personalizado, donde los estudiantes crean sus propias redes de
línea se alinean con los principios del conectivismo, ya que permiten a las personas conectarse,
Las bases teóricas de las estrategias metodológicas pueden variar según la filosofía
educativa adoptada. A continuación, se presentan algunas de las bases teóricas que respaldan la
Constructivismo
relacionan de manera significativa con la estructura cognitiva existente del estudiante. En este
sentido, las estrategias metodológicas basadas en este enfoque buscan conectar nuevos conceptos
proceso de aprendizaje. Las estrategias metodológicas que se basan en este enfoque pueden
Las estrategias metodológicas que se basan en esta teoría pueden incluir el andamiaje, la
colaboración entre pares y la creación de entornos virtuales que fomenten la interacción social.
aprendizaje que sean claras, estructuradas y efectivas para alcanzar objetivos educativos
específicos.
esta línea Belloch (2012), señala que los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) permiten el
conocida como educación en línea por su enfoque del aprendizaje, se define como un proceso
Webinars y seminarios virtuales. Conforme a Area et al (2014), los Webinars son una
estrategia de enseñanza on line con un gran potencial para ser utilizada por especialistas
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relacionados a un mismo campo profesional. Los estudiantes participan de forma remota a través
expositor. En adición, en los webinars se pueden utilizar chat de texto, encuestas, además de
preguntas y respuestas. Por lo general los Webinars son grabados para su reproducción posterior,
proporcionando oportunidades de ser observados por una audiencia mayor. Al mismo tiempo,
Sánchez et al. (2022), señalan que los seminarios con profesionales logran complementar el
aprendizaje y las competencias de los estudiantes cuando ellos realizan sus propias
presentaciones en línea.
para reforzar conceptos y habilidades específicas es una estrategia metodológica que va en auge
los estudiantes sentirse parte del aprendizaje de una manera que nunca antes habían
experimentado.
En esta línea, Briceño (2022), sostiene que la gamificación hace que el aprendizaje virtual
independiente del tema que se estudie. El autor acota que no hay necesidad de transformar el
aula virtual en un ambiente informal sin reglas ni normas, sino más bien un entorno más libre
que impulse el compromiso de las personas porque las recompensas en ciertas situaciones
adecuada de estas estrategias o la utilización eficaz de una de ellas pueden desarrollar las
Enfoques humanistas
elección de una estrategia en particular puede depender de los objetivos específicos que en
Capítulo II
reconfigurado el rol asignado a los estudiantes y docentes en las aulas universitarias. En este
contexto pandémico, los docentes universitarios ejercen un rol que conlleva orientar y facilitar la
información, en tanto los estudiantes son los llamados a ser protagonistas de su aprendizaje. En
que les demandan más tiempo de dedicación que la educación presencial. Por otra parte, la
exigua preparación por parte de los docentes origina una sobrecarga en el uso de herramientas
como el Classroom, el Padlet, y actividades domiciliarias que ocasionan estrés en los estudiantes.
y TIC que, de manera significativa, serán útiles también cuando se retomen las clases
competencias digitales, así como conocer su apreciación y la manera en que el docente dirige el
proceso de enseñanza aprendizaje. Se aplicó también una guía de entrevista semi estructurada
                                                                                                  36
propósito fue conocer el nivel de desarrollo de las competencias digitales, como también la
en tres sesiones de aprendizajes. La finalidad fue constatar las competencias digitales que poseen
codificada con el propósito de identificar los conceptos claves, a partir de los cuales, realizamos
pasamos a presentarlo.
docente (D1) manifiesta que lo hace de manera empírica, motivado por aprender, él sugiere
acentuar las capacitaciones en el uso de las TIC en función de generar aprendizaje; el docente
(D2) menciona que utilizan el motor de búsqueda Google, plataforma virtuales de las editoriales
y la plataforma de Amazon: el docente (D3) responde que utiliza el motor de búsqueda Google
docente (D2) promueve la lectura de libros producidos por los mismos profesores de los
en tanto el docente (D3) realiza un trabajo colaborativo y mentoría entre pares con colegas más
cercanos.
calidad, el docente (D1) refiere que utiliza el servicio web educativo gratuito Google Classroom;
El docente (D2) refiere que utiliza pizarra interactiva de colaboración Padlet, la cual promueve la
creación de contenido digital, según Concheiro y Méndez (2018), el Padlet es una herramienta
didáctica para generar espacios que promueven la interacción y comunicación; Por otra parte, el
docente (D3) organiza su contenido en carpetas digitales y también utiliza el Google Classroom,
de acuerdo Kraus et al. (2019). Google Classroom, es un aula virtual que beneficia el aprendizaje
ubicuo, mejora la comunicación entre los docentes y estudiantes, además de organizar el material
que se estudia.
aplica el aprendizaje invertido y las plenarias para el desarrollo de las actividades sincrónicas, y
fomenta el trabajo colaborativo y solidario, así mismo busca que los estudiantes realicen un
aprendizaje empírico de las TIC; El docente (D3) utiliza el Meet para las clases sincrónicas
compartir información y significados, dando la posibilidad que los sujetos puedan comprenderse,
                                                                                                     38
el docente (D3) manifiesta que los estudiantes son tímidos a las clases por videoconferencia,
Sobre los aplicativos que se utilizan para distribuir materiales digitales, audiovisuales u
otros a sus estudiantes, el docente (D1) utiliza los servicios de videoconferencia como el Zoom y
el Meet además de formularios como Google Forms y Kahoot; el docente (D2) utiliza el servicio
docente (D1) percibe un trabajo individual e interés personal de los docentes; el docente (D2)
menciona que existe un desnivel en la utilización de las TIC de parte de los docentes, además
existencia de interés personal de los docentes sumado la ausencia de objetivos comunes, según
Espinosa (2008), el trabajo colegiado es una reunión entre pares, quienes mediante la
En cuanto al proceso que sigue para diseñar material audiovisual, tanto el docente (D1) y
docente (D3) utilizan los videos alojados en plataformas de YouTube, realizando ciertas
modificaciones; el docente (D2) no manifiesta el proceso que sigue para diseñar material
audiovisual, sin embargo, hizo énfasis en que desarrolla su clase utilizando lecturas.
aprendizajes significativos, el docente (D1), maneja estrategias para la edición de videos con el
                                                                                                   39
manifiesta acción alguna respecto a esta pregunta, sin embargo, hizo hincapié sobre la
elaboración de productos virtuales por parte de los estudiantes; el docente (D3) realiza una
contenido o información digital, el docente (D1) no brinda ideas claras sobre este aspecto, sin
embargo, reconoce la función mediadora del docente; el docente (D2) manifiesta que este
universidad.
Sobre la manera de articular el plan de sesión de clase, los contenidos con los objetivos
del rol docente mediante análisis; el docente (D3) menciona la importancia del sostenimiento
emocional y la articulación de su plan de sesión de clase con los objetivos del curso, precisando
Respecto a la manera de relacionar las estrategias didácticas con las actividades del área
curricular que enseña, el docente (D1) aplica el enfoque crítico reflexivo; el docente (D2)
Sobre las acciones que realiza luego de aplicar la evaluación teniendo en cuenta las
retroalimentación; el docente (D2) utiliza las TIC para realizar la retroalimentación; el docente
Ante las acciones que realiza para fomentar un clima participativo y democrático de los
estudiantes, el docente (D1) realiza la aplicación del aprendizaje invertido; el docente (D2) hace
colaborativo.
especialidad que se pueden suscitar en el momento de las clases, el docente (D1) fomenta la
cultura de la honestidad en una abundancia informativa; el docente (D2) opta por una actitud de
de problemas y la empatía.
En el caso de las estrategias que utiliza en los estudiantes para fomentar la utilización de
las TIC en el desarrollo de las clases; el docente (D1), fomenta la participación activa en la clase
productos que conlleva generar producción intelectual; y el docente (D3) menciona la aplicación
gestionen sus propios aprendizajes. El docente (D1) precisa que todo recurso debe ser creativo y
                                                                                                     41
responder a una intencionalidad educativa, además de ser innovador; el docente (D2) manifiesta
la utilización de tesis como material educativo; el docente (D3) indica que los materiales
educativos deben fomentar el desarrollo autónomo de estudiantes, además el material debe ser
Meet, el Google Classroom y los videos alojados en la plataforma de YouTube juegan un papel
aula invertida como una modalidad de aprendizaje virtual o a distancia que desarrolla a partir de
lecturas previas, exposiciones y reflexiones el aprendizaje autónomo. Por otro lado, se evidencia
en los docentes un desnivel en usar las herramientas virtuales en el proceso de enseñanza, así
favorecen su aprendizaje, el 65,2% de estudiantes manifiestan que casi siempre lo hacen con
facilidad y el 17,4% consideran que siempre y a veces lo hacen con facilidad. Esto sugiere el
aprendizajes.
47,8 % manifiestan que casi siempre, y el 26,1 % dicen que siempre y a veces. Se aprecia que en
Con respecto a si emplean alguna aplicación en tu celular, tableta o PC, que les permita
almacenar contenidos y links que consideran de suma importancia, el 43,3% manifiestan que a
veces, el 17,4% dicen que siempre y casi siempre, el 13,0% manifiestan que casi nunca y solo el
8,7% precisan que nunca. Se evidencia que en promedio emplean recursos tecnológicos para
Al preguntar si utilizan el chat del Facebook, Messenger, WhatsApp, Zoom para hablar
con sus compañeros de clase y organizar trabajos en grupo, el 87 % manifiestan que siempre los
utilizan, el 8,7% dicen que casi siempre también los utilizan y el 4,3% expresan que a veces los
utilizan. Esto supone que todos los encuestados emplean redes sociales y aplicativos de
en el desarrollo de su clase o para realizar alguna exposición, el 56,5 % manifiestan que siempre,
                                                                                                   43
el 39,1% dicen que casi siempre emplean y el 4,3% expresan que a veces. Se puede afirmar que
actividades en grupo, el 43,5 % manifiestan que casi siempre, el 39,1% dicen que siempre y el
17,4% expresan que a veces. Podemos deducir que los encuestados otorgan importancia a los
servicios de videoconferencia online, así mismo, European Commission et al. (2017), sostiene la
importancia de esta habilidad, ya que permite comprender los medios de comunicación digital en
una variedad de contextos e interactuar a través de una variedad de tecnologías digitales. En ese
sentido, Sáenz (2020), precisa la importancia que el docente debe conocer los diversos tipos de
programas y saber utilizarlos en las clases, además de propiciar conexiones entre estudiantes del
luego presentarlo en tus exposiciones u en otra actividad, el 56,5 % manifiestan que a veces, el
34,8% dicen que casi siempre generan y solo el 8,7% expresan que casi nunca. Se puede inferir
que casi todos los encuestados utilizan los videos de YouTube y a partir de allí generan
contenido digital con fines educativos. Según INTEF (2017) la habilidad de crear contenido
YouTube u en otro aplicativo, el 39,1 % manifiestan que casi siempre, el 17,4% dicen que
siempre y casi nunca y solo el 8,7% precisan que nunca. Se puede advertir que existe un gran
número de encuestados que, si logran modificar videos y que cerca de la cuarta parte aún
                                                                                                    44
presentan dificultades en hacerlo, de acuerdo a Caridad et al. (2011), en la actualidad se tiene una
gran variedad de aplicativos tecnológicos con los que resulta sencillo modificar y reutilizar los
contenidos digitales existentes, pues constituyen una plantilla que aligera el proceso, de esta
Referente a si explican a sus compañeros sobre las páginas web utilizadas para realizar
descargas gratuitas de datos y contenido digital, el 43,5 % manifiestan que casi siempre l, el
34,8% dicen que a veces, el 13,0 % expresan que casi nunca y solo el 4,3% manifiestan que
nunca y siempre. Se puede evidenciar un trabajo solidario de casi todos los encuestados,
existiendo un margen de encuestados que no explican a sus compañeros las páginas utilizadas
Cuando se hizo la pregunta sobre si consideran que todas las acciones adoptadas por el
docente en clase guardan relación con los objetivos curriculares del curso, el 43,5 % manifiestan
que casi siempre, el 39,1% dicen que a veces y el 17,4% expresan que siempre, es evidente que
todos los encuestados manifiestan que las clases de los docentes están alineadas con los objetivos
del curso.
Sobre si los contenidos, actividades y estrategias utilizados por el docente guardan orden
lógico que favorecen sus aprendizajes, el 43,5 % manifiestan que casi siempre, el 39,1% dicen
que a veces y el 17,4% expresan que siempre. Se aprecia que en el desarrollo de las clases, los
docentes, las actividades y estrategias aplicadas por el docente están plenamente articulados que
realizado su evaluación, el 39,1 % manifiestan que a veces, el 30,4% dicen que casi siempre, el
                                                                                                    45
26,1% expresan que casi nunca y solo el 4,3 % manifiestan que siempre. Se evidencia que el
docente realiza retroalimentación, pero en la totalidad, se puede inferir que sea por cuestión de
tiempo o de conectividad.
emociones, ideas y afectos, el 52,1 % manifiestan que casi nunca, el 21,7% dicen que nunca, el
17,4% expresan que a veces y el 8,7 % de los estudiantes manifiestan siempre. Se puede
visualizar que aún existe burla cuando algunos estudiantes manifiestan sus emociones, ideas y
manifiestan que casi siempre, el 21,7% dicen que siempre y solo el 13,1% expresan que a veces.
Acerca de si estiman que su docente utiliza en forma creativa y flexible los recursos TIC,
el 43,5 % manifiestan que a veces, el 30,4% dicen que casi siempre, el 13,1 % expresan siempre,
el 8,7% manifiestan que casi nunca y solo el 4,3% precisan que nunca. Se evidencia por los
favorecen sus aprendizajes, el 52,2 % manifiestan que casi siempre, el 34,8% dicen que a veces y
solo el 13,0% expresan que siempre, en general los encuestados precisan que los materiales
sesiones de aprendizajes, el 56,5 % manifiestan que casi siempre, el 26,1% dicen que a veces y el
17,4% expresan que siempre, en general los encuestados indican que el docente utiliza materiales
En general, se comprueba que los estudiantes tienen una predisposición por el uso de las
TIC en su proceso de formación docente, sin embargo, existe aún un pequeño número de
encuestados que no tienen la habilidad digital al nivel que sus otros compañeros. Respecto al
Observación de clase
Se realizó la observación de una sesión de clase a tres docentes del noveno ciclo de la
carrera de educación; cuyo método de codificación se muestra en el Anexo N.º 1 y sus resultados
interpretativos son:
El desarrollo de las sesiones de aprendizaje virtuales observadas reveló que los docentes
En el momento del inicio de la sesión de clase, tanto estudiantes y docentes acceden con
facilidad y sin contratiempos a la plataforma virtual Meet. Los docentes con palabras cálidas dan
la bienvenida a los estudiantes fomentando un clima cálido y armonioso, así mismo casi todos
los docentes llaman por lista a los estudiantes, quienes mediante audio responden, y no se aprecia
que encienda la cámara de video. No se observa que los docentes indiquen a los estudiantes el
                                                                                                    47
respeto por las normas, convivencia y netiqueta, así mismo no se evidencia que los docentes
motiven a los estudiantes respecto a la participación activa y el trabajo en equipo. Así mismo, no
se aprecia que los docentes indiquen con claridad el propósito de la sesión de clase, los criterios
de evaluación y la situación significativa. Solo un docente realizó preguntas de las lecturas que
En el momento del desarrollo de las sesiones de aprendizaje se pudo observar que todos
los docentes presentaron el contenido a desarrollar de manera creativa mediante recursos TIC,
Adobe Acrobat. Los docentes también utilizan aplicativos interactivos, para compartir datos,
información y contenido digital, siendo el Padlet y el Google Classroom los más utilizados. Así
mismo, casi en todos los casos los docentes sugieren a los estudiantes utilizar links de blogs y
bases de datos previamente almacenados para fortalecer los aprendizajes, esto se evidencia en las
clases donde los contenidos a desarrollar son confiables, presentados con materiales digitales de
manera creativa.
licencias en datos y contenido digital, solo un docente lo hizo, es preciso indicar que esta
habilidad digital conlleva comprender cómo se aplican los derechos de autor, licencias de datos y
íntegramente de uno original, la venta y envió por correo electrónico. Por otra parte, es
recurrente observar que los docentes manifiestan dominio del contenido de la clase, y desde el
                                                                                                    48
dominio académico (saber lo que se enseña) y un dominio metodológico (saber cómo se enseña).
deben presentar los temas asignados en la clase práctica y que se preparen para el examen
parcial, del mismo modo no se aprecia que los docentes realicen retroalimentación mediante un
video modificado con imágenes y efectos visuales. Respecto a las actividades domiciliarias, los
de Google Classroom.
Los hallazgos encontrados evidencian que, las acciones, los contenidos, actividades y
estrategias que utilizan los docentes guardan un sentido lógico con los objetivos del curso, sin
herramientas educativas digitales, que se pueden evidenciar en las clases expositivas que inhiben
la interactividad y la motivación de los estudiantes. Por otro lado, los estudiantes manifiestan
habilidades en el manejo de las herramientas digitales a los cuales acceden con facilidad,
las cuales seis guardan relación con las categorías apriorísticas de la investigación y cinco son
Figura 1
Categorías emergentes.
contenido en entornos digitales para el desarrollo del proceso de aprendizaje. Así mismo, los
estudiantes en forma casi contundente manifiestan evaluar de manera crítica los contenidos
digitales, los cuales se almacenan con cierta regularidad en su celular, tableta o PC. En cuanto a
los docentes, luego de aplicar la entrevista semiestructurada, los resultados indican que ellos
realizan una búsqueda de información online de carácter empírico e intuitivo, por lo general
utilizan solo el motor de búsqueda del Google, y algunos optan por el Google académico,
aprendiendo el manejo de las TIC, pero consideran que las capacitaciones en el uso de las TIC
aprendizaje, donde se aprecia una gestión efímera de las TIC, además de utilizar sólo Google
digital y el manejo del contenido digital tienen un desarrollo variado que va en función a las
actitudes digitales que las personas del siglo XXI necesitan adquirir y mantener para su
realizada a los docentes, todos manifiestan la aplicación del aprendizaje invertido, sin embargo,
tecnologías digitales, alguno de los docentes utiliza plenarias online y otro utiliza la pizarra de
colaboración interactiva Padlet. Así mismo, dos manifiestan preferencia por el fomento del
intersubjetividad virtual.
establecer comunicación online, existen estudiantes que utilizan el chat del Facebook,
Messenger, WhatsApp, Zoom para hablar, organizar trabajos y para compartir información y
contenido digital.
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aprendizaje la integración homogénea de las tecnologías digitales, formar estudiantes con las
habilidades en el empleo de las TIC y otros medios para que gestionen sus propios
conocimientos, de tal forma que les permitan solucionar sus diversos problemas.
videotutorial en YouTube, para luego presentarlo en sus exposiciones, en otras palabras, logran
agregar nuevos diálogos e imágenes a un video almacenado en YouTube, sin embargo, tienen
Así mismo se fomenta en los estudiantes la habilidad de elaborar productos virtuales que generen
creatividad y competitividad.
entorno, esta adaptabilidad le permite sobrevivir. Bajo esta premisa es importante que los
de tal forma que les permita desarrollarse en cualquier contexto de manera óptima.
cuestionario indican que la mayoría de los estudiantes consideran que las acciones del docente en
clase online en alguna medida guardan relación con los objetivos curriculares del curso. En tanto,
casi todos los estudiantes consideran que los contenidos, actividades y estrategias utilizados por
el docente guardan orden lógico y favorecen sus aprendizajes, sin embargo, la mayoría de
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estudiantes consideran que muy pocas veces reciben algún tipo de retroalimentación del docente
Luego de aplicar la entrevista a los docentes se pudo constatar que la mayoría manifiesta
los objetivos del curso bajo el enfoque por competencias, sin embargo, los docentes manifiestan
sincrónica online por el exiguo tiempo. Las estrategias pedagógicas están diseñadas para crear
de los estudiantes. Según Bautista (2012), las estrategias pedagógicas son las acciones
conscientes e intencionales del docente que permiten encaminar el proceso pedagógico para el
logro de las metas educativas propuestas. En ese mismo sentido González et al (2012) indican
que las estrategias pedagógicas representan las relaciones que predominan en el acto de enseñar,
realizado a los estudiantes indican que un porcentaje significativo percibe que el docente
demuestra dominio temático frente a las situaciones planteadas por los estudiantes, además de
utilizar en forma creativa y flexible los recursos TIC para el desarrollo de sus clases online.
invertido, trabajo colaborativo, además de generar estrategias interactivas online, sin embargo, a
veces la mala conectividad de los estudiantes hace que se pierda la secuencia en las actividades.
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Los docentes sostienen que promueven en todo momento una actitud reflexiva sobre la
cuestionario aplicado a los estudiantes precisa que la gran mayoría manifiestan que los
materiales educativos utilizados por el docente favorecen sus aprendizajes. Los estudiantes
también indican que por lo general los docentes utilizan materiales digitales y audiovisuales en
por utilizar recursos creativos y con intención educativa, la utilización de tesis como material
sentido también manifiestan la utilización del programa de presentación Power Point y vídeos
alojados en YouTube en el desarrollo de sus clases. Por otro lado, no se muestra el uso diverso
caso particular. Según Mendoza (2020) una clase online no es parecida ni semejante a una clase
instancia implica establecer una estructura adecuada con recursos virtuales disponibles, que
utilizando las TIC. Solo un docente promovió la estrategia de aula invertida, en cuanto a los otros
dos docentes, realizaron sus clases en forma expositiva mediante láminas en PPT o PDF.
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tecnológicas de manera efectiva en sus clases y otros no, puede haber una brecha en la calidad de
manera efectiva pueden estar mejor preparados para enfrentar los desafíos tecnológicos en el
siglo XXI.
de manera efectiva, los estudiantes pueden perder la oportunidad de explorar información más
la importancia del desarrollo profesional para los docentes. Aquellos que no utilizan tecnología
las tecnologías. El desnivel en la utilización presupone una preocupación del sistema educativo,
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que conlleva establecer un proyecto de desarrollo que busca acercar al desarrollo de aprendizajes
de enseñanza. De acuerdo a lo vertido por los docentes, él, desfaz en la integración tecnológica
manejan bajo sus propios intereses personales, esto sin duda crea desnivel en la integración de
las TIC al proceso de enseñanza aprendizaje, que repercute el control emocional en sus
interacciones en entornos virtuales según la versión manifestada por uno de los docentes.
utilización de la plataforma Meet como única aplicación para el desarrollo de sesiones online,
enseguida los docentes de manera general presentaban un PPT o PDF del resumen de la sesión
de clase, en tanto los estudiantes se mostraban tímidos para encender sus cámaras y solo se
limitando la variedad de recursos y estrategias pedagógicas disponibles. Esto puede hacer que las
clases sean menos atractivas y menos efectivas en la retención y comprensión del contenido.
mundo cada vez más digital, esto puede crear una brecha entre los estudiantes que están
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expuestos a la tecnología en el aula y aquellos que no lo están, lo que puede afectar sus
oportunidades futuras.
herramienta poderosa para el aprendizaje personalizado, ya que permite a los estudiantes avanzar
recursos digitales disponibles en línea. La falta de integración de tecnología significa que los
docentes y los estudiantes no aprovechan estos recursos, que pueden enriquecer la enseñanza y el
aprendizaje.
resultar en clases menos atractivas, lo que puede afectar la participación y el interés de los
estudiantes.
Para abordar estas implicaciones, es importante que los docentes y las instituciones
esto implica proporcionar capacitación docente, acceso a recursos tecnológicos, apoyo técnico y
educación.
observación de la sesión de aprendizaje deja en evidencia la utilización continua del PPT por
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docentes y estudiantes. Podemos conjeturar que tanto en los docentes como en los estudiantes
la capacidad de estudiantes y docentes para comunicar sus ideas y conceptos de manera efectiva
a través de medios digitales, como presentaciones, videos, gráficos y blogs. Así mismo, en
educación actual, ya que tiene un impacto significativo en el aprendizaje, debido a que implica
pensar de manera creativa para desarrollar las habilidades y competencias de los futuros
docentes.
observación de la sesión de aprendizaje evidenció que ninguno de los docentes realizó el recojo
Torres y San Martín (2020) sugiere la necesidad de articular entre docentes y estudiantes
resultar en una retroalimentación insuficiente o de baja calidad, lo que dificulta que los
referencia a las tareas y actividades que ejecutan el docente de forma sistemática para lograr los
aprendizajes.
virtual. Las dificultades en su manejo pueden resultar en clases menos efectivas, lo que afecta el
proceso de aprendizaje de los estudiantes. Si los docentes tienen dificultades didácticas, los
actualizada en el uso de estrategias y recursos didácticos apoyados en todo momento por las
Conclusiones aproximativas
Se ha demostrado que los docentes necesitan una formación continua y de largo plazo en
habilidades digitales y otros aspectos relacionados con las TIC, así como en el desarrollo de
estrategias metodológicas, para que sus actividades y prácticas docentes satisfagan las
virtual así lo reflejan. Todos estos aspectos permiten asegurar que hemos logrado comprender el
Capítulo III
las competencias digitales de los estudiantes del noveno ciclo de una universidad pública de
como en futuros docentes. Así mismo Hall et al. (2014), señalan que un docente con
aprendizaje significativo utilizando la tecnología, para este fin los docentes deben tener la
aprendizaje, en esa línea Sulmont (2020) señala que: el docente gestiona actividades educativas,
aprendizaje que respondan a las necesidades, intereses de los estudiantes en relación con las
emprendimiento digital.
competencias digitales.
En cuanto a los docentes, se observó que existen dificultades en utilizar en forma creativa
y flexible los recursos TIC, No hay propuestas serias para la gestión de los aprendizajes
utilizando las TIC en los estudiantes, y sin bien cierto que los docentes utilizan materiales
educativos digitales que favorecen los aprendizajes, no siempre los crean o modifican el
metodológicas de los docentes. Por lo general emplean actividades que no guardan orden lógico,
todos se inhiben de utilizar los procesos pedagógicos, además no realizan ningún tipo de
retroalimentación.
competencias digitales de los docentes en formación, para nuestro caso, estudiantes del noveno
Fundamento socioeducativo
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una universidad pública ubicada en el cercado de Lima, donde el acceso continuo y sincrónico a
las plataformas educativas se constituye como cono de los problemas que afrontan los
estudiantes en la actual educación virtual, el origen de este problema radica en los bajos recursos
económicos que poseen gran parte de los estudiantes , quienes tienen orígenes en el interior del
país y como residencia los distritos más alejados de la capital, lugares en los cuales el internet
muchas veces sufre problemas de conectividad, impidiéndoles recibir oportunamente sus clases
cooperativos propios y una alarmante ausencia de estrategias en el manejo de las TIC tanto en los
problemáticas antes expuestas sugieren una constante preparación en el manejo utilitario de los
entornos para realizar clases virtuales de calidad con eficacia. Según Pinagorte y Chancay
Fundamento pedagógico
       La estrategia metodológica que se presentará se centra en el desarrollo de competencias
digitales como eje transversal de todo profesional, que debe responder a las demandas de un
mundo globalizado. En este sentido García et al. (2017), afirma las tecnologías de la información
interacción con actividades didácticas, debido a que integran lo visual, novedoso e interactivo
fundamentos:
teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget, que sugiere que los estudiantes aprenden mejor
cuando están directamente involucrados en el proceso. Los juegos permiten a los estudiantes
Valderrama (2015), sostiene que el juego es una actividad intrínsecamente motivadora que
realizamos únicamente por placer, y considera también, que los juegos permiten crear situaciones
emocional y social.
que permite a los estudiantes aprender de sus errores y mejorar de manera progresiva. Según
Mamani (2018), Feedback es una expresión inglesa que se traduce al español como
zona diferente a la realidad ordinaria, un ambiente virtualizado que tiene sus propias reglas, que
experiencia. Los talleres virtuales de gamificación incorporan escenarios realistas que estimulan
responsabilidad, ya que los estudiantes tienen un mayor control sobre su progreso y sus
elecciones dentro del juego. Para Torrano y Gonzales (2004), la autonomía es un proceso clave
académicas.
están relacionados con la forma en que los estudiantes aprenden, la forma en que los profesores
enseñan y la forma en que los estudiantes y los profesores interactúan durante el proceso de
los estudiantes.
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Fundamento curricular
       El Congreso de la República en el año 2014 promulga la Ley Universitaria N° 30220,
dentro de la cual se detalla como uno de los fines, la formación de profesionales con gran
calidad, en forma integral y con gran sentido de responsabilidad social, de acuerdo a las
conocido por todos que a partir del año 2020 se implementó en el Perú la educación a distancia o
remota producto de la Pandemia Covid 19, situación que impulsó la utilización de las TIC en
en los estudiantes como en los docentes. Según Meleán et al. (2021), las universidades públicas
deben fortalecer las habilidades respecto al manejo de las herramientas digitales con la finalidad
Por otro lado, la facultad de educación de una universidad de Lima precisa que el
egresado en educación tiene y desarrolla una explicación pedagógica razonable del proceso
formativo del ser humano, a partir del análisis y comparación de diversos puntos de vista,
gamificación debe estar respaldada por un sólido fundamento curricular que se alinee con los
talleres de gamificación incorpora estas competencias como parte esencial del desarrollo integral
de los estudiantes. En este sentido, la Comisión Europea (2017), sostiene que los estudiantes
resolución de problemas.
gamificación son diseñados para que los estudiantes avancen gradualmente en su aprendizaje,
organización y secuencia del currículo constituye el centro neurálgico del recorrido y nos orienta
brindan a los estudiantes oportunidades para realizar tareas auténticas que son interesantes, útiles
y relevantes para sus vidas. Esta tarea les permite ser innovadores y creativos, ya que tienen la
oportunidad de desarrollar una actitud más positiva hacia la escuela y las actividades de
evaluación que reflejen la auténtica comprensión y aplicación de los conceptos. Este fundamento
curricular debe abogar por la evaluación formativa y sumativa que mida de manera efectiva el
revisarlos y modificarlos en función de los resultados de las tareas intelectuales que realizan. En
los talleres de gamificación es imprescindible que existan herramientas, recursos, actividades que
aprendizaje.
formal para integrarlos al proceso. La estrategia propuesta considera ser inclusiva, atendiendo las
curricular intenta abogar por adaptar los talleres de gamificación para garantizar la participación
virtuales de gamificación debe ser coherente con los objetivos educativos y las metas de
aprendizaje, asegurando una integración efectiva de la gamificación dentro del marco educativo.
Fundamento psicológico
       La educación es un fenómeno social donde la relevancia recae en los procesos de
estructura mental del aprendiz como la manera de actuar y generar comportamientos en las
personas. En tal sentido la propuesta necesariamente pasa por un plano psicológico, ya que según
                                                                                                  68
tiene fundamentos psicológicos sólidos que aprovechan principios psicológicos para mejorar la
Teoría del flujo. La gamificación busca crear experiencias de aprendizaje que generen
cuando los estudiantes están inmersos en una actividad desafiante pero alcanzable, lo que les
Teoría del juego y desarrollo cognitivo. El juego ha sido reconocido como una parte
fundamental del desarrollo cognitivo y social. La teoría de Jean Piaget y Lev Vygotsky destaca la
autodeterminación de Edward Deci y Richard Ryan, que sostiene que las personas tienen
satisfacer estas necesidades al permitir a los estudiantes tomar decisiones, demostrar habilidades
propuesto por Lev Vygotsky, al proporcionar apoyo y orientación gradual a medida que los
estructurado.
motivación intrínseca, que sugiere que las personas están naturalmente motivadas cuando
encuentran actividades interesantes y desafiantes. Richard Ryan y Edward Deci, son destacados
defensores de esta teoría. En esta línea Guerrero et al (2016), sostienen que la motivación es la
piedra angular que define la manera de lograr los objetivos propuestos en cualquier aspecto de
nuestra vida, es un impulso y esfuerzo para satisfacer una situación dada, el vigor con que se
aprendizaje colaborativo, alineándose con la teoría del constructivismo social de Lev Vygotsky.
gamificación, puede ser visto como una forma de resolución de problemas. La teoría de Seymour
Diseño de la propuesta
       La figura 2 muestra el esquema teórico funcional de la propuesta, que incluye el
estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación de una universidad pública de Lima.
                                       Figura 2                                                                                                                                                                                   71
                                                                                        ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA FORTALECER LAS COMPETENCIAS DIGITALES EN ESTUDIANTES DEL NOVENO
                                                                                                     CICLO DE LA CARRERA DE EDUCACIÓN EN UNA UNIVERSIDAD PÚBLICA DE LIMA
                                                                                      Dificultades de los
                                                                                                                                                                                                      Docentes con dominio
                                                                                   docentes en el manejo de
                                                                                                                                                                                                         en el manejo de
                                                                                          estrategias                                                                                                      estrategias
                                                                                     metodológicas en la                                                                                               metodológicas en la
                                                                                      enseñanza virtual.                                                                                                enseñanza virtual
ciclo de la carrera de educación en una universidad pública de Lima?
                                                                                    Deficiencias de los
                                                                                                                                                                                                          Eficiencia de los
                                                                                      docentes en la
                                                                                                                                                                                                      docentes en la aplicación
                                                                                     aplicación de la
                                                                                                                                 Taller                                                                   de la evaluación
                                                                                   evaluación formativa
                                                                                                                                  02                                          Taller                     formativa online.
                                                                                          online.
                                                                                                                                                                               03
                                                                                      Debilidad en la                                                                                                 Estudiantes y docentes
                                                                                  creación de contenido                                                                                               con capacidades para la
                                                                                  digital de estudiantes y                                                                                             creación de contenido
                                                                                          docentes.                                                                                                           digital.
                                                                                                                                                                                                         Integración de las
                                                                                   Falta de integración de
                                                                                                                                                                                                            herramientas
                                                                                       las herramientas                                                    Taller
el estado real encontrado en el trabajo de campo, para luego proponer la implementación de tres
talleres de gamificación virtual como estrategia para fortalecer las competencias digitales en
engranajes permite visibilizar la importancia de cada taller de gamificación respecto a las otras,
en cada engranaje se proponen los principales objetivos a desarrollar con un flujo constante de
general:
Figura 3
estrategias, métodos y/o modelos para innovar las actividades de enseñanza aprendizaje, y según
tradicionales aplicadas en las aulas de clase, y con más auge en la actualidad en la educación
superior.
Por otro lado, Dávila (2019), sostiene que la gamificación es una estrategia pedagógica
que permite también el desarrollo de competencias digitales y que las TIC como herramientas
van más allá de lo utilitario para convertirse en un elemento fundamental en el aprendizaje de los
estudiantes. Por otra parte, Pedro (2015), sostiene que el aprendizaje basado en juegos implica el
conocimientos, y en esa línea Ponce (2009), sostiene que por medio de los juegos el discente es
imaginación y creatividad.
Implementación de la propuesta
equipar a los estudiantes con conocimientos, habilidades y perspectivas que les permitan
De acuerdo a Yáñez (2014), gamificar por gamificar constituye una pérdida de tiempo,
debido a que la gamificación es un sistema que conlleva tener propósitos claros que inciden en el
Lluvia de ideas sobre objetivos (10 minutos). Se realiza una lluvia de ideas en la que
los estudiantes identifican los objetivos educativos que desean lograr mediante la gamificación.
estudiantes analicen cómo estos juegos logran sus objetivos y promueven valores específicos.
información sobre herramientas y recursos en línea que pueden ser útiles para la creación de
Desarrollo de materiales (40 minutos). Se brinda un espacio de tiempo para que los
gamificación. Los grupos pueden crear tableros de juego, tarjetas, desafíos y otros elementos en
sobre como planificar las sesiones de aprendizaje utilizando como recurso educativo la
Reflexión y cierre (20 minutos). Se finaliza el taller con reflexiones, promoviendo que
entre pares y el intercambio de ideas sobre cómo aplicar lo aprendido. Se proporcionan a los
Figura 4.
El objetivo principal del taller se focaliza en la exploración de los juegos educativos que
Según Pérez et al (2017), el acceso a la tecnología implica para los docentes la identificación de
tecnológicas para aplicarlas como estrategias de enseñanza. Así mismo, las actividades del taller
contenido digital. En las siguientes líneas se presenta la secuencia de actividades del taller de
Presentación de objetivos - Día 1 (10 minutos). El taller se inicia con una breve
presentación de los objetivos y la estructura del taller. Se destaca la importancia de los juegos
Exploración de recursos en línea - Día 1 (40 minutos). Se proporciona tiempo para que
los participantes exploren recursos en línea que ofrecen juegos educativos, plataformas y
aplicaciones. Se anima a los participantes a buscar ejemplos de juegos que les interesen, y de
Socrative. Es una aplicación gratuita que puede usarse por un máximo de 50 estudiantes.
tiempo real desde sus dispositivos móviles y genera rankings de resultados que pueden
Figura 5
Enlace a Socrative
Metodología. Además, permite que todos los estudiantes registrados importen sus cursos
de Google Classroom.
Figura 6.
Enlace a @MyClassGame
gamificación, brinda también el acceso a una biblioteca con una gran cantidad de títulos
con los que se podrá interactuar en tiempo real, además los estudiantes tienen la
posibilidad de personalizarlos.
Figura 7
                                                                                           78
Enlace a Ta Tum
dispositivos iPad, que incluye retos de álgebra y geometría y un videojuego que tiene
manera divertida, comenzando con una explicación del profesor y luego se aplica el
Figura 8
Enlace a Knowre
Cerebriti. Cerebriti es una multiplataforma gratuita de juegos que tiene dos vertientes:
por un lado, permite que los estudiantes puedan crear sus propios juegos educativos; por
otro lado, permiten que jueguen juegos crea Corregir dos por otros usuarios (estudiantes o
Figura 9
Enlace a Cerebriti
                                                                                          79
Pear Deck. Es una plataforma que permite a los maestros dar clases y a los estudiantes
Figura 10
Kahoot. Es una herramienta fácil de usar que sirve para generar aprendizaje a través de
juegos divertidos. También permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy
Figura 11
Enlace a Kahoot
Edmodo. Es una plataforma que se asemeja mucho a una red social, pero con un enfoque
educativo. Permite a los estudiantes crear desafíos y ejercicios y asigna pines (insignias) a
Figura 12
Enlace a Edmodo
                                                                                               80
Figura 13
Enlace a CodeCombat
Educaplay. Es una plataforma online que permite a los docentes crear diferentes tipos de
actividades educativas con una noción lúdica, tales como crucigramas, sopa de letras,
Figura 14
Enlace a Educaplay
Análisis de Juegos - Día 1 (50 minutos). Se divide a los estudiantes en grupos y asigna a
cada grupo un juego educativo para analizarlo. Enseguida se solicita a los grupos que
Diseño y creación - Día 2 (40 minutos). Se invita a los estudiantes a crear grupos
Elaboración del prototipo - Día 2 (60 minutos). Se proporciona tiempo para que los
participantes creen un prototipo simple de su juego educativo, utilizando papel, tarjetas u otras
Presentación del prototipo - Día 2 (60 minutos). Cada grupo presenta su prototipo de
sugerencias de mejora.
Reflexión - Día 3 (40 minutos). Se finaliza el taller con reflexiones en las que los
retroalimentación entre pares y el intercambio de ideas sobre cómo aplicar lo aprendido. Antes
opciones de apoyo continuo, como grupos en línea para compartir ideas y experiencias
del pensamiento crítico reflexivo, son elementos clave para el éxito del taller.
       Tabla 2.
       Síntesis del taller de gamificación virtual 02
          Actividad Campo temático                            Objetivos                               Estándar de apropiación            Responsable
       Descripción:   Juegos educativos        Acceder y navegar entre   Básico: Acceder a juegos educativos, información y
                      -Socrative               diferentes juegos         contenidos y navegar entre ellos.
Alfabetización        -@MyClassGame            educativos, información y Intermedio: Describir cómo acceder a juegos
                      -Ta Tum                  contenido digital.        educativos, información y contenidos y navegar entre
informacional y de    -Knowre                                            ellos.
                      - Cerebriti                                        Avanzado: Aplicar búsquedas para acceder a juegos         Docente
datos mediante la
                      -Pear eck                                          educativos, información y contenidos y navegar entre
                      - Kahoot                                           ellos. Especializado: Crear soluciones para resolver
navegación, búsqueda,
                      -Edmodo                                            problemas relacionados con la navegación, la búsqueda
filtrado y evaluación -CodeCombat                                        y el filtrado de juegos educativos, información y
                      -Educaplay                                         contenidos y navegar entre ellos.
de juegos educativos -Quizizz               Analizar, comparar y         Básico: Detectar la credibilidad y confiabilidad de
                      -Otros                evaluar críticamente la      juegos educativos, información y su contenido digital. Docente
online.                                     credibilidad y fiabilidad de Intermedio: Analizar, comparar y evaluar las fuentes de
                                            juegos educativos,           los juegos educativos, información y su contenido
                                            información y contenido digital.
                                            digital.                     Avanzado: Evaluar de manera crítica la credibilidad y
                                                                         confiabilidad de los juegos educativos, información y su
                                                                         contenido digital.
                                                                         Especializado: Resolver problemas relacionados con el
                                                                         análisis y la evaluación de fuentes creíbles y confiables
                                                                         de los juegos educativos, información y su contenido
                                                                         digital.
       Estado ideal: Equilibrio en la utilización de las herramientas tecnológicas de estudiantes y docentes.
       Fuente: elaboración propia (2022) Fuente: elaboración propia (2022) a partir de European Commission et al
                                                                                                  84
incorporan el uso de principios de juego para definir tareas y actividades, además de fomentar el
respeto por los derechos de autor. Este propósito se conseguirá mediante la integración de la
desarrollar en el taller:
Presentación de objetivos (20 minutos). Se inicia con una breve presentación de los
y el aprendizaje.
pide a cada grupo que diseñe mecánicas de juego para una actividad de aprendizaje. Se fomenta
soporte a los participantes para diseñar una actividad de gamificación que se ajuste a un objetivo
sugerencias de mejora.
mediante la cual los estudiantes comparten sus aprendizajes y experiencias. Se incentiva a los
                                                                                                  85
aprendido en sus aulas. Antes de culminar se proporcionan a los estudiantes recursos adicionales,
enlaces a lecturas y opciones de apoyo continuo, como grupos en línea para compartir ideas y
       A continuación, en la tabla 3 se detalla una síntesis del taller de gamificación virtual 03.
                                                                                                                                                   86
Tabla 3.
Descripción:          Juegos educativos     Diseñar, programar, e Básico: Seleccionar formas de diseñar e integrar elementos simples de un     Docente
Diseño y creación     -Socrative            integrar       juegos juego educativo online para crear otros nuevos y originales.
de actividades        -@MyClassGame         educativos digitales Intermedio: Discutir formas de diseñar e integrar nuevos contenidos e
interactivas para     -Ta Tum               existentes para crear información a un juego educativo para crear otros nuevos y originales.
aprender jugando      -Knowre               contenido educativo Avanzado: Evaluar las formas más apropiadas de diseñar e integrar
online, con respeto   -Cerebriti            nuevo y relevante. nuevos elementos específicos de contenido e información de un juego
de los derechos de    -Pear Deck
                                                                  educativo online para crear otros nuevos y originales.
autor.                - Kahoot
                                                                  Especializado: Resolver problemas complejos relacionados al diseño y
                      -Edmodo
                      -CodeCombat                                 la integración de nuevos contenidos e información en los juegos
                      -Educaplay                                  educativos existentes para crear otros nuevos y originales.
                      -Quizizz
                      -Otros
                                            Comprender la     Básico: Identificar reglas simples de derechos de autor y licencias que se Docente
                                            aplicación de los aplican a las plataformas de gamificación y la información digital.
                                            derechos de autor y
                                                              Intermedio: Discutir las reglas de derechos de autor y licencias que se
                                            las licencias a las
                                                              aplican a las plataformas de gamificación y el contenido digital.
                                            plataformas de    Avanzado: Elegir las reglas más apropiadas que aplican los derechos de
                                            gamificación y a la
                                                              autor y las licencias a las plataformas de gamificación y el contenido
                                            información digital
                                                              digital.
                                                              Especializado: Crea soluciones para resolver problemas complejos
                                                              relacionados con la aplicación de derechos de autor y licencias a datos,
                                                              de las plataformas de gamificación y el contenido digital.
        Estado ideal: Estudiantes y docentes con capacidades para la creación de contenido digital.
        Fuente: elaboración propia (2022) a partir de European Commission et al,
                                                                                                   87
Validación de la propuesta
La propuesta fue validada por juicio de expertos, el procedimiento se inicia con la entrega
propuesta metodológica incluía diez indicadores de validación internos y diez externos, cuyos
(regular), 4 (buena) y 5 (muy buena). Cada ficha recibió un puntaje máximo de 50 puntos, lo que
Los validadores fueron especialistas, quienes gozan de una amplia trayectoria que los
tabla.
Tabla 4
Especialista de validación
Valoración interna
especialistas.
       Tabla 5.
       Validación interna por juicio de expertos
        Indicadores                                            Juez 01   Juez 02   Juez 03
                                                               N %       N %       N %
        Claridad                                               5 10      5    10   5    10
        Objetividad                                            5 10      5    10   5    10
        Actualidad                                             3    6    4     8   4     8
        Organización                                           3    6    5    10   4     8
        Suficiencia                                            4    8    5    10   4     8
        Intencionalidad                                        3    6    5    10   4     8
        Consistencia                                           4    8    4     8   4     8
        Coherencia                                             3    6    5    10   4     8
        Metodología                                            3    6    5    10   4     8
        Pertinencia                                            3    6    5    10   4     8
        TOTAL                                                  36 72     48 96     42 84
        PROMEDIO PORCENTUAL                                              84
       Fuente: adaptado de los documentos normativos de la USIL (2019)
Podemos observar en la tabla 5, que el juez 01 valoró la ficha de validación interna con
un 72%, en tanto el juez 02 le asignó un 96% y el juez 03 valoró la propuesta con un 84%. La
donde se presentan los rangos de frecuencias y porcentajes, permitiendo así ubicar la validez de
la propuesta.
                                                                                                   89
Valoración externa
        Tabla 6.
        Validación externa por juicio de expertos
Indicadores                                                       Juez 01   Juez 02   Juez 03
                                                            N         %     N    %    N    %
Factibilidad de aplicación del resultado que se presenta.   5         10    5    10   5    10
Claridad de la propuesta para ser aplicado por otros        4          8    4    8    4     8
Posibilidad de la propuesta de extensión a otros contextos 4           8    5    10   4     8
semejantes
Correspondencia con las necesidades sociales e              4          8    5    10   5    10
individuales actuales
Congruencia entre el resultado propuesto y el objetivo      3          6    5    10   5    10
fijado.
Novedad en el uso de conceptos y procedimientos de la       3          6    4    8    4    8
propuesta.
La modelación contiene propósitos basados en los            4          8    5    10   5    10
fundamentos educativos, curriculares y pedagógicos,
detallado, preciso y efectivo.
La propuesta está contextualizada a la realidad en estudio. 4          8    5    10   5    10
Presenta objetivos claros, coherentes y posibles de         3          6    5    10   5    10
alcanzar.
Contiene un plan de acción de lo general a lo particular.   3          6    5    10    5   10
TOTAL                                                       37        74    48   96   47   94
PROMEDIO PORCENTUAL                                                         88
Fuente: adaptado de los documentos normativos de la USIL (2019)
Podemos observar en la tabla 6, que el juez 01 valoró la ficha de validación externa con
un 74%, en tanto el juez 02, quien asignó un 96% y el juez 03 valoró la propuesta con un 94%.
porcentajes en la escala de valoración de Muy buena, lo que significa que tiene una validez
                                                                                                        90
externa bastante aceptable. La Tabla 6, que muestra los rangos de frecuencia y porcentajes,
Tabla 7.
Escala Valorativa
       Tabla 8.
       Valoración interna y externa por criterio de jueces
teórica/práctica
La propuesta se ubica con una escala de valoración Muy Buena después de haber
ponderado el promedio final tanto en la validación interna como externa con un 86%. Podemos
concluir que la propuesta es científicamente válida y que las universidades podrían implementar.
                                                                                                 92
Conclusiones
validación de una estrategia metodológica para fortalecer las competencias digitales de los
Conclusión 1
metodológica para fortalecer las competencias digitales en estudiantes del noveno ciclo de la
carrera de educación de una universidad pública de Lima. El diseño propone tres talleres de
Conclusión 2
enseñanza aprendizaje.
Conclusión 3
Se logró alcanzar el segundo objetivo específico, que era sistematizar los fundamentos
estudiantes del noveno ciclo de la carrera de educación en una universidad pública de Lima.
Teorías y enfoques que sentaron las bases para la propuesta metodológica, cuyo aporte
estudiantes y docentes.
Conclusión 4
Se logró cumplir con el tercer objetivo específico, determinar los fundamentos teóricos,
Conclusión 5
El cuarto objetivo fue cumplido: validar la viabilidad de una estrategia metodológica para
universidad pública de Lima, utilizando el criterio de jueces. Tres especialistas llevaron a cabo la
validación y emitieron opiniones positivas sobre la propuesta, ya que consideraron que cumple
con los criterios de validez interna y externa, y recibió un calificativo de muy bueno en la escala
de evaluación.
                                                                                                  94
Recomendaciones
Recomendación 1
Recomendación 2
metodológica como parte de las actividades que movilizan las capacidades y competencias de los
estudiantes de educación, esto permitirá fortalecer las competencias digitales de los docentes en
Recomendación 3
Utilizar las redes sociales, webinars y otros espacios educativos virtuales para comunicar
Recomendación 4
docentes.
                                                                                                 95
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                                                                                                 100
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                                                                                                                                                                          102
Anexos
MATRIZ DE CATEGORIZACIÓN
  ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA FORTALECER LAS COMPETENCIAS DIGITALES EN ESTUDIANTES DEL NOVENO CICLO DE LA CARRERA DE EDUCACIÓN EN UNA
                                                                     UNIVERSIDAD PÚBLICA DE LIMA
                                                                                                                                 Paradigma,
Problema        Problemas          Objetivo     Objetivos             Categorías                                                                Población y
                                                                                         Subcategorías                           enfoque tipo y                Instrumentos
general         específicos        general      específicos           apriorísticas                                                             muestra
                                                                                                                                 método
                ¿Cuál es el estado              Diagnosticar el       Competencias       Alfabetización informacional y de       Paradigma:     Población:
                actual de las                   estado actual de las  digitales          datos                                   Sociocrítico e 150
                competencias       Diseñar una competencias                              De acuerdo a European Commission        interpretativo estudiantes y  La Encuesta
                digitales en       estrategia   digitales en          (Díaz y Loyola,    et al. (2017), la alfabetización                       15 docentes    (cuestionario
¿Cómo           estudiantes del    metodológi   estudiantes del       2020), son         informacional y de datos, es una                       de la facultad cerrado)
fortalecer las  noveno ciclo de    ca para      noveno ciclo de la    habilidades        competencia que implica                                de educación
competencias    la carrera de      fortalecer   carrera de educación multidimensionale competencias para navegar, buscar y                      del noveno
digitales en    educación de una   las          de una universidad    s que conllevan a                                                         ciclo de una
                                                                                         filtrar datos, información y contenido
estudiantes del universidad        competenci   pública de Lima.      la persona hacer                                                          universidad
                                                                                         digital, además de evaluar datos,
noveno ciclo de pública de Lima?   as digitales                       uso apropiado                                                             pública de     Entrevista
                                                                                         información    y contenido  digital así
la carrera de   ¿Cuáles son los    en                                 creativo y crítico                                         Enfoque:       Lima           (Guía de
educación en    fundamentos        estudiantes  Sistematizar los      de las diferentes  mismo implica también gestionar         Cualitativo                   entrevista)
una universidad teóricos, y        del noveno   fundamentos           tecnologías        datos, información y contenido
pública de      metodológicos      ciclo de la  teóricos y            digitales          digital.                                                              Observación
Lima?           que sustentan el   carrera de   metodológicos que     focalizándolas a   Comunicación y colaboración                            Muestra: 23    (Guía de
                fortalecimiento de educación    sustentan el          las instancias     Para European Commission et al.                        estudiantes y  observación)
                las competencias   de una       fortalecimiento de    educativas         (2017), la comunicación y                              3 docentes de
                digitales en       universidad  las competencias                         colaboración es una competencia que                    la facultad de
                estudiantes del    pública de   digitales en                             incluye competencias para                              educación del
                noveno ciclo de la Lima.        estudiantes del                          interactuar a través de tecnologías                    noveno ciclo
                carrera de                      noveno ciclo de la                       digitales, compartir datos,                            de una
                educación en una                carrera de educación                     información y contenido digital a                      universidad
                universidad                     en una universidad                       través de plataformas digitales, así                   pública de
                pública de Lima?                pública de Lima.                         mismo, nos lleva participar y                          Lima
                                                                                         colaborar en la sociedad con el uso
                                                                                                                                                Muestreo: no
                                                                                         adecuado de servicios digitales, las
                                                                                                                                                probabilístico
                                                                                         normas de éticas de
                                                                                         comportamiento.
                                                                                         Creación de contenido digital
                                                                                         Según European Commission et al.
                                                                                         (2017), la creación de contenido
                                                                                         digital es una competencia que
                                                                                         supone competencias para crear
                                                                                         contenido digital en diversos
                                                                                         formatos, implica también modificar
                                                                                                                           103
Matriz de categorización
  Problema de       Objetivo de      Categorías     Subcategorías apriorísticas         Indicadores por             Guía de entrevista           Cuestionario           Guía de observación
 investigación     investigación     principales                                          subcategorías
                  Diseñar una                       Alfabetización                Establece estrategias de       ¿De qué manera usted       ¿Puedes ubicar con       El docente fomenta en los
 ¿Cómo            estrategia                        informacional y de datos      búsqueda                       logra acceder a datos,     facilidad datos,         estudiantes la gestión de
 fortalecer las   metodológica     Competenci       De acuerdo a European         de información y               información y contenido    información y            sus aprendizajes mediante
 competencias     para                              Commission et al. (2017),     contenido, en entornos         en la web?                 contenido en la web      la navegación, búsqueda y
 digitales en     fortalecer las   as digitales     la alfabetización             digitales para el desarrollo                              que favorecen tu         filtrado de contenidos en la
 estudiantes      competencias                      informacional y de datos es   del proceso de enseñanza                                  aprendizaje?             web.
 del noveno       digitales en     (Díaz y          una competencia que           aprendizaje.
 ciclo de la      estudiantes      Loyola,          implica competencias para     Evalúa de manera crítica la    ¿Cómo usted valida la      ¿Logras establecer       El docente y los
 carrera de       del noveno       2020), son       navegar, buscar y filtrar     credibilidad y                 confiabilidad de los       diferencias entre los    estudiantes
 educación en     ciclo de la                       datos, información y          confiabilidad de las fuentes   contenidos utilizados en   datos, información y     socializan contenidos
 una              carrera de
                                   habilidades      contenido digital, además     de datos, información y        el proceso de enseñanza?   contenido en la web      exactos y confiables
 universidad      educación de     multidimensi     de evaluar datos,             contenido digital para                                    que son importantes y    relacionados a la clase.
 pública de       una              onales que       información y contenido       generar aprendizajes                                      confiables de aquellos
 Lima?            universidad      conllevan a      digital así mismo implica     significativos.                                           que no poseen dichas
                  pública de                        también gestionar datos,                                                                características?
                  Lima
                                   la persona       información y contenido
                                   hacer uso                                      Organiza de manera             ¿De qué manera usted,      ¿Empleas alguna          El docente invita a los
                                                    digital.
                                                                                  coherente información de       organiza, almacena y       aplicación en tu         estudiantes a utilizar Links
                                   apropiado                                      entornos digitales para        recupera                   celular, tableta o PC,   de blogs y bases de datos
                                   creativo y                                     gestionar aprendizajes         contenidos virtuales de    que te permita           previamente almacenados
                                   crítico de las                                 significativos en función      calidad?                   almacenar contenidos     para fortalecer los
                                   diferentes                                     de contenidos digitales de                                y Links que consideras   aprendizajes.
                                                                                  calidad.                                                  de suma importancia?
                                   tecnologías
                                                    Comunicación y                Integra con pertinencia al      ¿Cómo realiza usted        ¿Utilizas el chat del   Los estudiantes y el
                                   digitales        colaboración                  proceso enseñanza              el proceso de enseñanza    Facebook, Messenger,     docente acceden con
                                   focalizándol     Para European                 aprendizaje las tecnologías    sincrónica y asincrónica   WhatsApp, Zoom para      facilidad y sin
                                   as a las         Commission et al. (2017),     digitales para generar         a sus estudiantes?         hablar con sus           contratiempos a la
                                                    la comunicación y             aprendizajes                                              compañeros de clase y    plataforma virtual.
                                   instancias
                                                    colaboración es una           significativos.                                           organizar trabajos en
                                   educativas.      competencia que incluye                                                                 grupo?
                                                                                                                                                                 105
                  competencias para              Socializa de forma             ¿Qué aplicativos usted       ¿Empleas aplicativos        El docente utiliza
                  interactuar a través de        proactiva, información,        utiliza para distribuir      para compartir, datos       aplicativos interactivos,
                  tecnologías digitales,         datos y contenido digital      materiales digitales,        información y               para compartir datos,
                  compartir datos,               con otras personas a través    audiovisuales u otro a       contenido digital en el     información y contenido
                  información y contenido        de plataformas                 sus estudiantes?             desarrollo de la clase o    digital.
                  digital a través de            digitales, para generar                                     para realizar alguna
                  plataformas digitales, así     aprendizajes.                                               exposición?
                  mismo, nos lleva participar
                  y colaborar en la sociedad     Utiliza herramientas           ¿De qué manera realiza       ¿Utilizas con               El docente motiva la
                  con el uso adecuado de         digitales de manera            el trabajo                   frecuencia el servicio      participación activa,
                  servicios digitales, las       colaborativa y ética para su   colegiado mediante las       de videoconferencia         trabajo en equipo y el
                  normas de éticas de            desarrollo personal            plataformas virtuales?       para hacer tareas o         respeto de las normas de
                  comportamiento.                                                                            actividades en grupo?       netiqueta.
                  Creación de contenido          Diseña contenido digital       ¿Cuál es el proceso que      ¿Generas contenido          El docente presenta
                  digital                        en diversos formatos y los     sigue para diseñar           digital a partir de un      contenido digital
                  Según European                 presenta través de medios      material audiovisual?        video tutorial en           complementario en
                  Commission et al. (2017),      digitales para generar                                      YouTube, para luego         diferentes formatos.
                  la creación de contenido       aprendizajes                                                presentarlo en tus
                  digital es una competencia     significativos.                                             exposiciones u en otra
                  que supone competencias                                                                    actividad?
                  para crear contenido digital   Sistematiza de manera          ¿Cómo usted realiza la       ¿Logras           agregar   El      docente     realiza
                  en diversos formatos,          eficaz    información  y       modificación de videos       nuevos diálogos e           retroalimentación mediante
                  implica también modificar      contenido digital para         para generar aprendizajes    imágenes a un video         un video modificado con
                  y mejorar contenido digital    presentar información de       significativos?              almacenado             en   imágenes      y    efectos
                  con el respeto de los          calidad.                                                    YouTube u en otro           visuales.
                  derechos de autor.                                                                         aplicativo?
                                                 Valora de manera               ¿Por qué considera           ¿Explicas a tus             El docente fomenta el
                                                 consiente los derechos de      importante indicar los       compañeras las              reconocimiento de los
                                                 autor, licencias de datos,     derechos de autor al         páginas web utilizadas      derechos de autor y
                                                 de información y contenido     momento de presentar         para realizar descargas     licencias en datos y
                                                 digital.                       contendido o                 gratuitas de datos y        contenido digital.
                                                                                información digital?         contenido digital?
Estrategia        Planificación didáctica        Elabora la sesión de clase     ¿De qué manera articula      ¿Consideras que todas       El docente indica el
metodológica      De acuerdo a Arévalo et al     individual o en forma          en el plan de sesión clase   las acciones adoptadas      propósito de la sesión
                  (2010), la planificación       colegiada siguiendo de         los contenidos con los       por el docente en clase     clase y los criterios de
(Velázquez,       didáctica es el proceso        objetivos curriculares         objetivos curriculares?      guardan relación con        evaluación.
2014). Orienta    fundamental, mediante          vinculado a los diversos                                    los objetivos
el proceso de     cual el docente de manera      contextos.                                                  curriculares del curso?
enseñanza         coherente, organiza el plan
aprendizaje       de estudio de acuerdo a los
partiendo de la   contenidos y objetivos,        Organiza de manera             ¿Cómo relaciona las          ¿Los contenidos,            El docente recoge los
expertica del     sistematiza la secuencia de    secuencial los contenidos,     estrategias didácticas con   actividades y               saberes previos de los
docente, quien    aprendizajes incorporando,     actividades y estrategias      las actividades del área     estrategias utilizados      estudiantes y presenta la
la conduce y se   actividades, metodologías,
                                                 que permitan al estudiante     curricular que enseña?       por el docente guardan      situación significativa.
encarga de        estrategias y recursos,
                                                 construir aprendizajes                                      orden lógico que
problematizar,    además de aplicar con
                  pertinencia la evaluación      significativos.
dialogar,
                                                                                                                                                            106
                                               Aplica de manera               ¿Qué acciones realiza        ¿Recibes algún tipo de   El docente realiza la
                                               coherente instrumentos de      usted luego de aplicar la    retroalimentación del    evaluación de acuerdo a
                                               evaluación en el desarrollo    evaluación teniendo en       docente luego de haber   los criterios planteados al
                                               de la sesión de                cuenta las diferencias       realizado tu             inicio de la clase.
                                               la clase, para valorar las     individuales de sus          evaluación?
                                               competencias que logran        estudiantes?
                                               desarrollar los estudiantes.
                Capacidad didáctica            Promueve espacios              ¿Qué acciones usted          ¿Percibes algún tipo     El docente inicia la sesión
                Para el MINEDU (2014) la       seguros, armoniosos para q     realiza para fomentar un     de burla o               de la clase indicando los
                capacidad didáctica del        ue los estudiantes puedan      clima participativo y        incomodidad cuándo       acuerdos de convivencia
                docente implica la             manifestar sus emociones,      democrático de los           manifiestas tus          propiciando un clima de
                conducción del proceso de      ideas y afectos de manera      estudiantes?                 emociones, ideas y       aprendizaje armonioso y
                enseñanza a través de un       respetuosa, sin temor a ser                                 afectos de manera        cálido.
                enfoque que valore la          cuestionados.                                               respetuosa?
                inclusión y la diversidad en
                todas sus manifestaciones,
                que implica la creación de
                un clima propicio para el
                aprendizaje, conducir el       Ejecuta actividades con        ¿De qué manera usted         ¿Tu profesor             El docente desarrolla la
                proceso de enseñanza con       dominio didáctico y            reacciona ante una           demuestra domino         sesión de aprendizaje
                dominio de los contenidos      disciplinar en favor de        situación compleja e         temático frente a las    demostrando domino
                disciplinares y utilizar       proceso de enseñanza           inesperadas referidas a la   situaciones planteadas   temático en todo momento,
                recursos didácticos            aprendizaje. 4                 especialidad que se          por tus compañeros en    además brinda pautas y
                variados incluidos las TIC.                                   pueden suscitar en el        el desarrollo de las     ejemplos de oportuna.
                                                                              momento de las clases?       sesiones de
                                                                                                           aprendizaje?
                                               Aplica de manera creativa      ¿Qué estrategias utiliza     ¿Estimas que tu          El docente presenta el
                                               recursos didácticos y las      en sus estudiantes para      profesor utiliza en      contenido a desarrollar
                                               TIC durante el proceso de      fomentar la utilización      forma creativa y         manera creativa mediante
                                               enseñanza aprendizaje.         de las TIC en el             flexible los recurso     recursos TIC.
                                                                              desarrollo de las clases?    TIC?
                Material educativo             Implementa de manera           ¿De qué manera               ¿Los materiales           El docente presenta a los
                De acuerdo a Flores            coherente el empleo de         selecciona materiales        educativos utilizados    estudiantes actividades
                (2017), los materiales         material educativo para el     educativos para que los      por el docente en la     domiciliarias fomentando
                educativos como el             desarrollo del proceso de      estudiantes gestionen sus    clase favorecen tus      la utilización de materiales
                impreso, gráfico y             enseñanza aprendizaje.         propios aprendizajes?        aprendizajes?            educativos en su
                audiovisual son recursos                                                                                            desarrollo.
                                                                                                                                    107
del aprendizaje, que           Aplica de manera creativa   ¿Cómo integra los          ¿El docente utiliza      El docente utiliza
permite al docente asumir      materiales impresos,        materiales audiovisuales   materiales digitales y   materiales digitales o
su rol de guía y asesor,       gráficos y audiovisuales    en las sesiones de         audiovisuales en las     audiovisuales de manera
desarrollar su creatividad y   para plasmar información    aprendizaje en la          sesiones de              creativa.
razonamiento. Al               durante el proceso de       educación a distancia?     aprendizajes?
estudiante le favorece para    enseñanza aprendizaje.
el razonamiento, la gestión
de su propio conocimiento,
además mediante la
curiosidad logra descubrir
aspectos relevantes de su
realidad.
                                                                                                 108
DATOS GENERALES:
Carrera: __________________________________ Módulo: __________________
Edad: ______ Sexo: Femenino ( ) Masculino ( ) Fecha: ____________________
1. ¿De qué manera usted logra acceder a datos, información y contenido en la web?
Comunicación y colaboración
6. ¿De qué manera realiza el trabajo colegiado mediante las plataformas virtuales?
9.    ¿Por qué considera importante indicar los derechos de autor al momento de presentar
      contendido o información digital?
Planificación didáctica
10.    ¿De qué manera articula en el plan de sesión clase, los contenidos con los objetivos
       curriculares?
11.    ¿Cómo relaciona las estrategias didácticas con las actividades del área curricular
       que enseña?
12. ¿Qué acciones realiza usted luego de aplicar la evaluación teniendo en cuenta las
    diferencias individuales de sus estudiantes?
Capacidad didáctica
13. ¿Qué acciones usted realiza para fomentar un clima participativo y democrático de
      los estudiantes?
14. ¿De qué manera usted reacciona ante una situación compleja e inesperadas referidas
      a la especialidad que se pueden suscitar en el momento de las clases?
15.    ¿Qué estrategias utiliza en sus estudiantes para fomentar la utilización de las TIC
       en el desarrollo de las clases?
      Material educativo
16.    ¿De qué manera selecciona materiales educativos para que los estudiantes
       gestionen sus propios aprendizajes?
17.     ¿Cómo integra los materiales audiovisuales en las sesiones de aprendizaje en la
       educación a distancia?
                                                                                         110
DATOS GENERALES:
carrera de educación de una universidad pública con la manera en que el docente dirige
competencias digitales
Instrucciones:
Estimado estudiante, como parte de una investigación necesitamos que colabores con tu
DATOS GENERALES:
Observador: ___________________________________________________________
                 9.
                El docente invita a los estudiantes a
               utilizar Links de blogs y bases de
DESARROLLO     datos previamente almacenados para
               fortalecer los aprendizajes.
           10. El docente y los estudiantes
               socializan contenidos exactos y
               confiables relacionados a la clase.
           11. El docente utiliza materiales digitales
               o audiovisuales de manera creativa.
           12. El docente presenta contenido
               complementario        en     diferentes
               formatos digitales.
           13. El       docente       fomenta       el
               reconocimiento de los derechos de
               autor y licencias en datos y contenido
               digital
           14. El docente desarrolla la sesión de
               aprendizaje demostrando domino
               temático en todo momento, además
               brinda       pautas y ejemplos de
               oportuna.
           15. El docente realiza la evaluación de
  CIERRE       acuerdo a los criterios planteados al
               inicio de la clase
           16. El docente realiza retroalimentación
               mediante un video modificado con
               imágenes y efectos visuales.
                 17. El docente presenta a los estudiantes
                     actividades domiciliarias fomentando
                     la    utilización   de      materiales
                     educativos en su desarrollo.
                                                   114
.
                                       120
Validación de la propuesta
124
125
Anexo 6. Proceso de codificación