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MYTHRAS Britania Mitica v0.1.5

Mythras es un juego de rol ambientado en la Edad Oscura de Britania, que combina elementos históricos y mitológicos para ofrecer una experiencia de juego rica y detallada. El libro incluye una descripción de la cultura celta, personajes legendarios, y reglas para la creación de personajes y combate, además de una campaña estructurada en siete escenarios. Aunque se basa en hechos históricos, el texto toma libertades creativas para construir una narrativa de ficción inspirada en la historia y mitos de la época.

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Jarmican Juan
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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MYTHRAS Britania Mitica v0.1.5

Mythras es un juego de rol ambientado en la Edad Oscura de Britania, que combina elementos históricos y mitológicos para ofrecer una experiencia de juego rica y detallada. El libro incluye una descripción de la cultura celta, personajes legendarios, y reglas para la creación de personajes y combate, además de una campaña estructurada en siete escenarios. Aunque se basa en hechos históricos, el texto toma libertades creativas para construir una narrativa de ficción inspirada en la historia y mitos de la época.

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Mythras

El Juego de Rol de Britania


en la Edad Oscura

Mythras es una marca registrada de The Design Mechanism. Todos los derechos reservados de esta edición en castellano
de Britania Mítica son de Ludorum Mundi S.L. © 2024. Este libro no puede ser reproducido de ningún modo, ni en to-
talidad ni en parte, sin el permiso de Ludorum Mundi S.L./77Mundos, excepto para citarlo, discutir sobre él o jugarlo. La
reproducción del material contenido en este libro para propósitos de beneficio personal o corporativo, ya sea por medios
fotográficos, electrónicos u otros medios está estrictamente prohibida.

Para conocer más detalles de la licencia Mythras Gateway, por favor ponte en contacto con 77Mundos en la dirección
de correo electrónico info@77mundos.es)
Créditos
Britania mítica

Edición Inglesa Edición Española


Escrito y Desarrollado por Traducción
Lawrence Whitaker Jordi Morera
Material adicional por Pete Nash
Edición Y Corrección
Edición Amanda «Heriss» Sebastián
Carol Johnson Ignacio «Igest» Sariego
Revisión Y Corrección Sergio «Terrax» de la Cruz
Lisa Tyler Revisión Adicional
Diseño Y Maquetación David López
Alexandra James Jorge Redondo «Hitman»

Ilustradores Maquetación
Portada de Antonio Jose Manzanedo, Luis Ignacio «Igest» Sariego
Pablo Castilla, Dan MacKinnon, Pascal Quidault,
Puedes encontrarnos en
Michael Wolmarans, Alan Gallo y Eric Lofgren
www.77mundos.es
(Alan y Eric por cortesía de Outland Entertainment)
Primera edición 2024
Cartografía ISBN: XXXXXXXXXX
Colin Driver Deposito legal: XXXXXXXX
Pruebas de Juego
John Bell, Colin Driver, Tim Evans, David Finch,
Chris Gilmore, Jude Hornburg, John Hutchinson,
Sebastian Jansson, Marcus Knapp, Adam Lundrgren,
Brad Milburn, Pete Nash, Blain Neufeld, Michael
O'Brien, Carl Pates, Sebastian Sandman,
Erik Sharma y Howard Tytherleigh

Dedicatoria
Este libro está dedicado a los jugadores y personajes de las pruebas de juego de Britania Mítica, realizadas entre 2011 y 2014 en la PeteCon anual
celebrada en Boden, al norte de Suecia, y en las sesiones quincenales de rol en Toronto. Los jugadores se mencionan arriba. Sus personajes son:
Suecia: Ceinwyn, Culwch, Curwan, Dagrun, Efford, Eowald, Forni, Galahad, Glanwyr, Isca, Lanval, Nimue y Tristan.
Toronto: Aed, Aild, Ayn, Cunnan, Cynan y Gwynneth.
Britania Mítica también está dedicado a Bernard Cornwell, cuyas «Crónicas del Señor de la Guerra» fueron una enorme inspiración e influencia,
y a Greg Stafford, que holló en primer lugar la Mítica Isla de Britania con «El Rey Arturo Pendragón»..

2
Contenidos
Contenidos

Introducción 4
Historia y descripción general 6
Reinos de Britania Mítica 19
Vida y sociedad de los celtas 96
Personajes de Britania Mítica 125
Dioses, religión y magia 152
Britania en guerra 188
Britanos míticos 206
La Campaña de Britania Mítica 224
El concilio de invierno 227
El cuerno de Bran Galed 244
De promesas rotas 270
Logres en llamas 289
Las cuevas de los Circind 307
Los hijos de Gullveig 326
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte 346
Glosario 368
Bibliografía 373

3
Britania mítica

Introducción

E
ste libro trata de las Islas Británicas durante uno de sus Este libro se divide en dos partes diferenciadas. La primera des-
períodos más esquivos y enigmáticos: el conocido como cribe Britania y presenta las mecánicas de juego apropiadas para la
la Edad Oscura. Examina la cultura y sociedad de la era era de Britania Mítica. La segunda es una campaña estructurada en
posromana, especulando sobre la vida en los siglos quinto y princi- siete escenarios que beben profusamente de los capítulos anterio-
pios del sexto. Echa un vistazo a los mitos, creencias y magia de los res. La estructura del libro es la siguiente:
celtas; ofrece algunas panorámicas sobre figuras legendarias como
HIistoria
Vortigern, Uther, Arturo y Merlín. Su intención es proporcionar
La historia de Britania hasta principios del siglo VI d.C. Este
una ambientación sólida y descarnada para aventuras y campañas
capítulo conforma la base de la información en este libro y los esce-
de Mythras, tomando prestados elementos de la historia, los mitos
narios de campaña.
y algunas fuentes de ficción como la trilogía artúrica de Bernard
Cornwell, Las Crónicas del Señor de la Guerra. Reinos
Sin embargo, este no es necesariamente un libro artúrico, aun- Una descripción de los reinos de Britania Mítica, empezando
que ciertamente Arturo forma parte de Britania Mítica, ya que se por los territorios de los pictos del norte hasta llegar a las regiones
halla intrínsecamente asociado al período de la Edad Oscura. En del sur. Este capítulo también ofrece una descripción general de
vez de eso, aquí se ofrece una exploración de la Edad Oscura con el Logres, las tierras sajonas.
foco en temas más generales, incluyendo tanto la invasión sajona,
como el romance de la historia artúrica.

4
Introducción

Vida y sociedad de los celtas La Campaña de Britania Mítica


Cultura, vida cotidiana, convenciones sociales y otra informa- Un conjunto de escenarios que forman un arco de campaña
ción de trasfondo esencial para comprender a los celtas de Britania que empieza en el año 495.
Mítica e interpretar a un personaje celta.

Personajes de Britania Mítica


Reglas completas para la creación de personajes celtas y sajones, Reglas para
Britania Mítica
incluyendo trasfondos culturales nuevos y modificados, profesio-
nes, habilidades, Pasiones y demás.
Este no es un juego independiente. Los Directores de Juego y
Dioses, religión y magia
jugadores necesitan tener acceso a las reglas de Mythras, pero ese
Aquí se examinan, explican y presentan las creencias y reli-
es el único recurso indispensable.
giones paganas y cristianas para el juego. Este capítulo propor-
Para una experiencia mejorada, recomendamos encarecida-
ciona más detalles sobre los druidas y los dioses de Britania, junto
mente algo de lectura adicional. La Bibliografía en la página 373
con las reglas para las creencias y veneración en el cristianismo
proporciona una lista de libros útiles para aprender más sobre este
temprano. La naturaleza y alcance de la magia se describe aquí
período y sus mitos. Leer algunas de las obras de ficción y no fic-
(cómo funciona, o no, según las creencias) junto con reglas para
ción sugeridas aportará a los jugadores y Directores de Juego una
usar los distintos sistemas de magia de Mythras en el mundo de
gran cantidad de inspiración y permitirá una apreciación real del
la Edad Oscura.
período y sus gentes.
Britania en guerra Además de las reglas de Mythras y quizá algo de lectura adicio-
Reglas sobre el combate y las batallas en la Britania de la Edad nal, solo necesitas este libro, tu imaginación (y la de algunas amis-
Oscura. Armaduras, armas y equipo; Estilos de Combate; bandas tades), unos cuantos dados, y el deseo de viajar mil quinientos años
guerreras; y estrategia y tácticas. atrás en el tiempo.

Britanos míticos
Descripciones y estadísticas para una amplia variedad de perso-
nalidades de la Edad Oscura, incluyendo a Arturo, Merlín y Vorti-
gern entre otros.

Precisión histórica
Este libro se toma libertades sustanciales con la historia de Britania en el período inmediatamente posromano. Los recuentos históricos del
momento empiezan un siglo después del período cubierto en Britania Mítica, y prosiguen durante varios siglos posteriores. Son incompletos,
contradictorios y probablemente ejercieran sus propias libertades con la veracidad histórica. De hecho, incluso los recursos académicos con-
temporáneos difieren en sus puntos de vista e interpretación de la sociedad celta de la primera mitad del primer milenio.
Los simples hechos nos dicen que se sabe poco del período, que las fuentes son poco fiables en muchos puntos y que por lo tanto lo que real-
mente sucedió nunca se sabrá. La diversión de un libro como este radica en que nos permite especular y extrapolar. Hemos hecho justo eso. La
historia da pie a la imaginación, y Britania Mítica mezcla hechos históricos (cuando son lo bastante fiables) con la abundancia de mitos celtas y
sajones y las reglas de Mythras para crear una ambientación verosímil para campañas de fantasía. Por tanto, este libro debería verse como una
obra de ficción inspirada por una mezcla de historia, ficción histórica, extrapolación y especulación necesarias e incluso algunas distorsiones
deliberadas de los hechos.

5
Britania mítica

Historia y
Descripción General

B
ritania e Irlanda forman Britania Mítica. Estas tierras son Junto al Gran Dragón Rojo se alza el Gran Dragón Blanco. Él
el cuerpo del Gran Dragón Rojo que vive entre el Mundo también forma las islas de Britania, pero es una fuerza funesta que
Mortal y el Mundo de los Dioses. De sus sueños nace el favorece a los enemigos e invasores. Normalmente está dormido
Mundo Espiritual, y dentro del Mundo Espiritual, pero diferen- y el Gran Dragón Rojo es todopoderoso. Pero las cosas cambiaron
ciado de él, se encuentra el Otro Mundo, al que los mortales van al con la llegada de los romanos y la masacre de los druidas. Ahora
morir, para permanecer jóvenes y bendecidos para siempre. el Gran Dragón Blanco ha despertado y el Gran Dragón Rojo
Los mortales no pueden ver al Gran Dragón Rojo, pero pueden duerme. Dioses y pueblos invasores asaltan Britania. Primero los
sentir su presencia en el viento, en el sol y en la fuerza de la tierra. romanos con sus deidades, luego los sajones con las suyas, y ahora
Los espíritus, nacidos de sus sueños, son invisibles, pero están por el Dios Único de las Tierras del Este y sus adoradores que se hacen
doquier a nuestro alrededor y los druidas pueden verlos, pues los llamar cristianos.
Dioses y el Dragón les bendijeron con tan aguda visión. Las Viejas Costumbres están muriendo. El Dragón Rojo está
Los Dioses, que crearon todas las cosas, se muestran distan- bajo asedio. Los Viejos Dioses se hacen más distantes; y los espíritus
tes con los mortales, pero son conscientes de ellos y necesitan su locales, abrumados por los espíritus creados por el Dragón Blanco,
devoción. Viven en sus propias tierras, también creadas a partir del se han vuelto malvados y confabuladores.
cuerpo del Dragón, cuentan sus propias historias y llevan a cabo sus Si los britanos no plantan cara, si no luchan, el Dragón Rojo
propias gestas, viviendo, muriendo y renaciendo continuamente. morirá y todo lo hará con él, dejando una tierra que acogerá a ene-
Esas acciones perpetúan el ciclo de la Creación. migos y sombras, falsos dioses y costumbres malignas. Los celtas se
convertirán en cadáveres y esclavos. Los padres y madres llorarán

6
Historia y descripción general

por las almas de sus hijos, y se partirán los Puentes de Espadas y únicos del saber de la magia y se convirtieron en sus únicos practi-
Suspiros. cantes. Un druida es aquel que tiene las runas grabadas en sus hue-
Ahora es el momento de luchar. ¡Por Britania! ¡Por el Dragón sos, talladas en ellos por el Gran Dragón Rojo. Solo con las runas así
Rojo! inscritas se puede obrar la magia.
Los druidas fueron fuertes durante incontables años. Entonces
llegaron los romanos, durante el reinado del Emperador Claudio,

Britania y la magia y esclavizaron Britania. Trajeron consigo sus dioses invasores, roba-
dos a los griegos, los egipcios y otros: Júpiter, Marte, Venus, Isis y
Britania fue una vez una tierra rica en magia. En el Tiempo
Mitra. Traicionaron a los druidas y los masacraron casi por com-
de los Héroes, mucho antes de que existiera cualquier otro lugar,
pleto, en el Claro Sagrado de Ynys Mon, sobre el mismísimo ojo del
cualquiera podía obrar magia con la cooperación de los espíritus.
Gran Dragón Rojo. Desde ese momento, la magia se desvaneció
Cuando esta era llegó a su fin y el Gran Dragón Rojo separó el
de Britania. Unos pocos druidas escaparon de la masacre, pero se
Mundo Mortal y el Espiritual, se eligió a los druidas como custodios
vieron obligados a ocultarse junto con sus poderes. Los Tesoros de

7
Britania mítica

De la Crónica Britania, herencia del Tiempo de los Héroes, fue- y los sajones Hengest y Horsa, y posteriormente
Anglosajona ron saqueados y se perdieron. La magia se debilitó, Aelle. Es una combinación de ambición, traición
y es tan solo ahora que los romanos se han ido que y lealtades divididas que resultó en guerra y caos.
449 d.C. En ese año los druidas pueden emerger de sus escondrijos para Los druidas, y Merlín el primero entre ellos, en rea-
Marciano y Valentiniano
asumieron el mando del que esta puede recuperar su fuerza. lidad remontan la raíz de los conflictos en Britania
Imperio y reinaron durante Para quienes creen en los Viejos Dioses, la magia hasta la conquista romana, la derrota de Boudica y
siete inviernos. En sus días,
­desembarcaron Hengest
es real y está presente. Los druidas pueden conju- la masacre de los druidas en Ynys Mon. Esos sucesos
y Horsa en Brita­ nia, en rar trucos y hechizos simples, así como encauzar de los últimos cincuenta años hicieron que el Dra-
un lugar llamado Ipwi- los poderes de los espíritus y del cambio de forma gón Rojo durmiera y el Dragón Blanco despertara.
nesfleet, invitados por el rey
de los britanos, Vor­tigern, (de nuevo con ayuda espiritual). Los britanos no Por tanto, la historia reciente, la que moldea
para ayudarle. En un pri- druidas nunca tontean con la magia, pues no están a Britania en esta era mítica, empieza con un
mer momento apoyaron a
los britanos, pero después
instruidos en sus sendas y hacerlo es demasiado abandono.
lucharon contra ellos. El rey peligroso. La magia está altamente ritualizada, Un abandono y Vortigern.
les ordenó combatir c­ ontra envuelta en secretismo y saberes antiguos. Sin la
los pictos y así lo hicieron,
obteniendo la victoria do­ profundidad de conocimiento que poseen los drui-
quiera que fueran. Luego en­
viaron mensajes a los anglos,
das, es imposible de realizar. El exodo romano y
deseando que les mandaran
más ayuda. Les describieron
Quienes creen en el dios cristiano rechazan la
magia por completo. Solo Dios y Su Hijo pueden
el auge de vortigern
la inferioridad de los brita- Roma abandonó Britania a principios del siglo
obrar milagros, aunque en ocasiones operan a
nos y la riqueza de sus tierras. V, durante el reinado del Emperador Valenti-
Entonces les enviaron más través de santos para realizar actos maravillosos
niano; su gente se retiró paulatinamente al cora-
refuerzos. esporádicos. Según ellos, la magia de los druidas
zón del imperio dejando a los celtas a su suerte.
es, de hecho, la obra de Satán; porque está claro en
Durante las primeras décadas del siglo, las tribus
las Santas Escrituras que solo hay un Único Dios
celtas se unieron en una endeble confederación
y todos los demás son falsos. La magia, pues, per-
con un consejo encabezado por un rey pactado.
tenece al Diablo. Los espíritus son demonios que
El primero de tales reyes fue Vortigern, un exitoso
engatusan y corrompen mientras que los hechi-
señor de la guerra de Powys que logró la unifica-
zos y trucos son directamente blasfemias. Quienes
ción a sangre y hierro creando, no obstante, una
adoran a Dios y reciben los efectos de la magia son
cultura de alianzas que persistió durante más de un
pecadores que deben suplicar el perdón o arries-
siglo. Las tribus guerreaban frecuentemente entre
garse a la condenación.
sí incluso bajo esta alianza, pero el consejo ayudaba
Los sajones tienen sus propios dioses y su propia
a zanjar disputas que de otro modo podrían haber
magia, aunque es muy similar, en práctica y efecto,
escalado en guerras abiertas entre las tribus. Ese fue
a la de los druidas. Por tanto, no hay diferencia
el éxito de Vortigern y su legado. También fue su
entre ambas formas de magia.
fracaso y su caída.
Era un líder astuto e inspirador, pero también

Reyes, traidores
ambicioso y arrogante. Ayudándose de augurios
y profecías, creía que estaba destinado a gober-
La historia de Britania implica a muchas perso- nar toda la isla, de norte a sur, logrando el éxito
nalidades importantes y legendarias. Los nombres donde incluso los romanos habían fracasado,
clave son Vortigern, Uther, Merlín, Arturo, Mark estableciendo un reino más allá del Gran Muro

8
Historia y descripción general

Merlín y Vortigern
En aquellos tiempos, Merlín era un druida errante, y no se quedaba en un mismo lugar durante mucho tiempo. Era viejo ya entonces, y afir-
maba haber presenciado la masacre en Ynys Mon. Finalmente llegó al fuerte de Vortigern para el Festival de Beltane y se le dio la bienvenida
al salón de Vortigern. Este le habló a Merlín de sus planes para conquistar a los pictos y unir Britania en un solo reino. Le presentó a sus aliados
mercenarios. Algunos opinaban que sus planes fracasarían pero Vortigern le pidió a Merlín que compartiera su sabiduría.
El druida se adentró en el Mundo Espiritual. Estuvo en silencio durante mucho tiempo. Cuando Vortigern le presionó para que diera una
respuesta, la voz de Merlín sonó grave y críptica: «Hay dos dragones que luchan entre sí por la supremacía. Solo puede ganar uno. Mientras
ambos estén despiertos, no podrá haber paz, ni estabilidad, ni reyes. Tú has despertado al Dragón Blanco, Lord Vortigern. Y sacudirá al mundo
y traerá mucha tristeza a los bendecidos por el Dragón Rojo».
Y no dijo más, a pesar de las súplicas de Vortigern. Ultrajado, el rey ordenó a Merlín que abandonara el salón, pero el más grande de los
jefes guerreros de Vortigern, Uther, había escuchado las palabras de Merlín y comprendió lo que significaban. Le dio al druida un lugar en
su propio salón, y ambos se convirtieron en amigos y aliados, mientras Vortigern trazaba sus planes con los señores de la guerra extranjeros.

construido por el Emperador Adriano. Sabiendo que incluso con había prometido. Él se negó y así empezó la guerra entre celtas y
las tribus unidas nunca habría tenido la fuerza para conquistar las sajones que dominaría los siguientes cien años.
tierras de los pictos más allá del Muro, Vortigern envió emisarios Algunas de las tribus celtas tomaron partido por Vortigern.
a las tribus del otro lado del Mar del Norte para encontrar merce- Otras, como los dumnonii, liderados por Uther, no desearon for-
narios. Se hicieron muchas promesas. A aquellos que acudieran en mar parte de la arrogancia de Vortigern y abandonaron la alianza.
su auxilio se les concederían tierras, derechos de asentamiento, Aquello dividió a los celtas en dos regiones distintas (los leales a
ganado y ovejas, y serían tratados con el honor y el respeto por los Vortigern en el este y los leales a Uther en el oeste), debilitando
que eran famosos los celtas. Llegaron mercenarios como estaba pre- enormemente a ambos bandos. Horsa y Hengest, reforzados por
visto, en pequeños números al principio, ya que tan solo tres barcos la masa de sajones llegados en número cada vez mayor y más fre-
hicieron el viaje para comprometerse con la causa de Vortigern. cuente, libraron la guerra contra Vortigern. Los celtas orientales
Este, como Alto Rey de los britanos, cumplió sus promesas, y en y los sajones se enfrentaron en cuatro batallas libradas por todo el
consecuencia más guerreros sajones (así llamados por sus cuchillos, sureste de Britania. Horsa halló la muerte en el año 455. Hengest
conocidos como seax) llegaron a la isla. y su hijo, Esc, continuaron la guerra contra Vortigern mientras las
Vortigern y sus mercenarios sajones, liderados por Hengest y oleadas subsiguientes de sajones desembarcaban en el este y sur
Horsa, llevaron su campaña hasta las tierras más allá del Muro y de Britania. Vortigern logró frenar el avance sajón y le hizo llegar
fracasaron. Repelidos por el duro paisaje y abrumados por la feroci- súplicas constantes a Uther para que le ayudara a expulsarlos por
dad de las tribus pictas, su ejército no tuvo más remedio que retro- completo de las costas. Pero se negó. Para entonces, invasores llega-
ceder. Culpó a los mercenarios sajones de su derrota, acusándolos dos de Irlanda azotaban la costa occidental y todas las energías de
de mala organización e incluso de traición, cualquier cosa salvo Uther estaban puestas en combatirlos, a la vez que se ocupaba de
admitir que su propia ambición se encontraba en el corazón de su diversas contiendas tribales de larga duración que se habían conso-
fracaso. Vortigern renegó de sus promesas, exigiendo a los sajones lidado tras la ruptura con Vortigern. De aquel modo, las tribus del
que abandonaran Britania a pesar de que ya se les habían conce- este se quedaron solas.
dido derechos y tierras. Como líderes, Hengest y Horsa exigieron Vortigern fue derrotado en el año 456; su ejército quedó des-
que se cumplieran las promesas. Además, avisaron de que más de bandado por las fuerzas de Hengest y Esc en la Batalla de Wippeds-
sus gentes estaban por llegar, atraídos por todo cuanto Vortigern fleot en la costa sur. El rey sobrevivió a la batalla y ofreció una

9
Britania mítica

tregua a los sajones. Hengest y Esc la aceptaron, y se preparó


un banquete para sellar la paz propuesta por Vortigern (que les
concedía extensas tierras entre Londinium y el Muro). Y aquí
fue cuando los sajones llevaron a cabo su propia traición.
El banquete se celebró en un salón construido especial-
mente para la tregua. Muchos señores guerreros sajones y sus
séquitos asistieron, superando en número a Vortigern y sus jefes
leales. El rey no estaba preocupado al creer que las tierras que iba
a entregar a Hengest y Esc serían más que suficientes para garan-
tizar la paz. Una vez más, Vortigern se equivocaba. La comida
y la bebida fueron intoxicadas. Los guerreros sajones desafiaron
las reglas de la hospitalidad y llevaron sus armas al salón del ban-
quete. A una señal dada por Esc, se alzaron para la matanza. Los
señores de la guerra de Vortigern fueron masacrados: borrachos,
drogados y desarmados, carecían de capacidades para la lucha.
Hengest y Esc capturaron al rey obligandole a ver cómo viola-
ban y después asesinaban a su esposa y sus hijas. A Vortigern lo
desnudaron, golpearon, humillaron, torturaron y finalmente
decapitaron públicamente. El gobierno celta en el este de Bri-
tania llegó a un abrupto y violento fin. Los celtas que lograron
escapar huyeron hacia el oeste, buscando refugio en Dumnonia
y las demás regiones, o fueron esclavizados por los sajones. Unos
pocos huyeron al otro lado del mar del sur hasta Armórica, y se
unieron a las tribus celtas del lugar.
Al oír tamaña traición, Uther lloró y juró que los sajones
pagarían con sangre por lo que habían hecho. Se cuenta que
Merlín dijo: «El Dragón Blanco está despierto y hemos oído su
rugido. Ahora es el momento de despertar al Dragón Rojo y así
devolver el poder de los Viejos Dioses a esta tierra. Tú, Uther, y
tus herederos seréis mi instrumento».

Uther Pendragón
Antes de Uther, su hermano Ambrosius gobernaba a los
dumnonii y su pueblo le atribuyó el título de «Cabeza de Dra-
gón», o Pendragón. Ambrosius murió durante la desastrosa
campaña de Vortigern contra los pictos y Uther se convirtió en
rey. Reclamó el título de Pendragón para sí y empeñó toda su
determinación en distanciarse de la traición de Vortigern. Al
principio, las tribus del este se congregaron bajo el estandarte
de Uther, pero pronto se enfrentaron en disputas y contiendas

10
Historia y descripción general

que habían hervido a fuego lento durante los años de la alianza de


Vortigern. Los siluros declararon la guerra a los reinos de Powys y
La llegada de Aelle
En el 477 llegó una nueva oleada de invasores sajones, liderados
Gwent, invitando a las tribus irlandesas a desembarcar en las costas
por el ambicioso e implacable Aelle. Aprovechando que Hengest
de Britania y realizar incursiones al interior de sus territorios. Otras
había muerto dos años antes, decidió viajar a Britania, derrotar a
contiendas siguieron a esas. Cuando las noticias de la muerte de
Esc y unir a todos los sajones del sur y el este bajo el gobierno de un
Vortigern llegaron al oeste, parecieron indicar un caos creciente
único rey.
que incluso Merlín tuvo dificultades para explicar.
Aelle trajo consigo muchos barcos y guerreros. Derrotó a las
Y aún así, el propio Uther instigó la más grave de estas contien-
pequeñas tribus britanas próximas a su lugar de desembarco y
das. Había estado batallando durante años contra Mark, el rey de
después lanzó un ultimátum a Esc: servir y vivir, o morir. Este eli-
Kernow, pero finalmente llegaron a una tregua aproximadamente
gió vivir y juró lealtad a Aelle. En desafío directo a Uther, Aelle se
en el mismo momento en que Vortigern combatía contra Hengest
nombró a sí mismo Bretwalda, o «Gobernador de Britania». Las
y Esc. En el banquete de celebración, Uther se quedó prendado
incursiones sajonas en tierras celtas se intensificaron exigiendo
de Ygraine, la esposa de Mark, y mientras este lideraba una cam-
una fuerte respuesta por parte de Uther y sus hijos, Mordred y
paña contra el invasor irlandés, se llevó a Ygraine a su lecho. Ella
Arturo, que en aquellos momentos ya tenían edad para luchar.
quedó encinta y, aunque al principio Mark creyó que el hijo era
Los enfrentamientos por todo el centro de Britania no eran
suyo, sus druidas le informaron de que Uther era el padre. Aquello
sino una batalla por el control de la isla entera. Uther lideraba a
trajo nuevamente la guerra. Ygraine habría sido asesinada por un
las bandas guerreras de Dumnonia, mientras Mordred ayudaba a
vengativo Mark si el astuto Merlín no la hubiese sacado subrepti-
dirigir las de Powys, Gwent y el sur de Brigantia. A lo largo y ancho
ciamente de Kernow.
del país, los muros de escudos chocaban y los ejércitos guerreaban.
El druida llevó a Ygraine al salón de Uther, pero él se negó a
Esas batallas (demasiadas para llevar la cuenta) eran cortas, feroces
reconocerla porque ya tenía su propia esposa e hijos legítimos:
y cruciales. Los celtas adoptaron las tácticas de caballería de los
los mellizos Morgana y Mordred. Merlín entregó en adopción al
señores guerreros de los brigantes realizando incursiones rápidas y
bebé, de nombre Arturo, a los cuidados de un clan de los brigantes
brutales contra los sajones de Esc, que amenazaban con tomar el
y permaneció allí hasta que fue lo bastante mayor para regresar a
control del mismísimo corazón del país. Uther contuvo a las fuer-
Dumnonia y servir a las órdenes de uno de los señores de la guerra
zas de Aelle a lo largo de la costa meridional, impidiendo que el
de Uther.
Bretwalda y sus hijos avanzaran cruzando el río Test. Al norte de
Durante ese tiempo, los sajones presionaron cada vez más
Uther, Mordred combatía en las marcas, conteniendo a los sajones
hacia el oeste, llegando a dominar tierras casi tan al occidente
en el vado del río Wye.
como la vieja ciudad romana de Aquae Sulis. Uther y sus jefes gue-
Fue allí donde murió Mordred, liderando un ataque contra el
rreros luchaban por contener a los sajones, combatían a los irlan-
flanco sajón. Los celtas ganaron aquel día, y rompieron los muros
deses y regresaban ocasionalmente a batallar contra Kernow, pero
de escudos sajones; pero Mordred recibió una herida espantosa en
de algún modo el Pendragón logró impedir el avance sajón. Lo
el estómago y falleció tras varios días de agonía.
hizo gracias a las breves y continuas alianzas con otras tribus, a los
Uther quedó transido por el dolor. Mordred tenía veinticuatro
consejos de Merlín y a su propia astucia como líder guerrero. Para
años y aún no había tomado esposa ni engendrado un heredero.
el 480 las fronteras de Dumnonia eran tan seguras como podían
Morgana, su melliza, estaba consternada por la pérdida, ya que
llegar a serlo (igual que lo eran las fronteras de las tribus más al
siempre habían estado muy unidos. Uther quería saber por qué
norte) pero estaba claro que los sajones nunca retrocederían, y así
Mordred había muerto y sin embargo Arturo, el retoño bastardo
las tierras al este de Sulis pasaron a ser conocidas como Logres, «Las
de su noche con Ygraine, vivía. Merlín se encogió de hombros. «El
Tierras Perdidas».
Dragón adopta muchas formas», sentenció.

11
Britania mítica

¿Caledfwlch o Excalibur?
Excalibur es el nombre romántico dado a la espada de Arturo, acuñado durante el desarrollo medieval francés de la
saga artúrica por (muy probablemente) Chrétien de Troyes durante el siglo XII. En los siglos V y VI, los britanos la llaman
Caledfwlch, siendo el origen del nombre de Excalibur desconocido. Los Directores de Juego pueden, por supuesto, llamar a
la espada Excalibur si lo desean.

Caledfwlch se pronuncia CAL-ed-FULC (con la C final ligeramente aspirada como en el escocés loch).

La guerra contra Aelle prosiguió durante los siguientes ocho Uther se enfrentó con Aelle en la Batalla de Blackdown. La
años, cumpliendo con el patrón familiar de incursiones y batallas lucha fue salvaje y ambos reyes pisaron el campo, haciendo chocar
antes e inmediatamente después de la cosecha, y luego mantener a sus tropas entre sí en múltiples oleadas a lo largo de dos días. Mer-
la paz durante el invierno. Uther penaba. Morgana buscó la ayuda lín lideraba a los druidas de Britania e invocó espíritus poderosos
de Merlín para devolver la vida a Mordred. Cuando este se negó, la para llevar la enfermedad sobre los sajones. Los hechiceros enemi-
ira de la joven se acrecentó y juró encontrar su propia magia. gos contraatacaron con sus propios espíritus y se dice que el aire se
Mientras tanto, Arturo se convirtió en un jinete y guerrero volvió negro por los conjuros y maldiciones lanzados entre ambos.
fiero, curtido entre las bandas guerreras de Elmet, y después en su Muchos murieron. Muchos huyeron. Uther luchó como un
caballería, donde reunió a su propia y leal banda de combatientes. demonio del Otro Mundo y, según se dice, también lo hizo Aelle.
Entre los años 487 y 490, la reputación de Arturo como guerrero No se sabe si Uther y Aelle se enfrentaron en combate, pero lo
y jinete creció considerablemente, al igual que sus seguidores. cierto es que Uther fue herido de gravedad. El Pendragón cayó, y
Uther pidió a Arturo que llevara a su banda a Dumnonia, para los britanos no tuvieron más opción que retirarse, concediendo el
poder ponerla a prueba contra Aelle. Uther pretendía obtener su campo a Aelle.
venganza contra el Bretwalda por la muerte de Mordred. Sin embargo, el plan del Bretwalda había fracasado. No había
Aelle eligió el otoño de 488 para presionar de nuevo las fronte- logrado reunirse con las fuerzas de Mark y tomar Dumnonia.
ras de Uther. Los emisarios sajones zarparon hacia Kernow y lleva- Uther y Arturo habían infligido dos poderosos golpes a los sajones,
ron presentes al rey Mark. Entre ellos se hallaban varias hijas her- y Aelle tuvo que contentarse con los territorios ya ganados.
mosas de los señores de la guerra sajones. El rey, siempre lujurioso Uther tardó dos años en morir. Aunque trataron su herida, sufría
y aficionado a las esposas jóvenes y rubias, podía elegir a placer. A de continuas infecciones. Nada de lo que hicieron Merlín y Mor-
cambio, Aelle quería la amistad de Mark y que sus huestes cruza- gana le proporcionó curación. Uther se marchitaba, en la amargura
ran el Tamar y atacaran Dumnonia desde el oeste mientras Aelle de haber perdido a Mordred, y de que Aelle no hubiera muerto.
atacaba por el este.
Esta traición llegó a oídos de Uther y reunió a sus propias bandas Merlín y Arturo
de guerra con la idea de enfrentarse tanto a Mark como a Aelle en Ahora que Arturo había regresado a Dumnonia, entabló una
dos frentes, entre los ríos Tamar y Ex. Arturo era parte de la fuerza estrecha amistad con Merlín. Quizá el druida presentía la inmi-
que cabalgaba contra Mark. A las bandas guerreras de Kernow se nente muerte de Uther, o quizá siempre había planeado esa tutela,
las conocía por su desorganización y facilidad para desbandarse, y pero fuera como fuese, dio su consejo a Arturo sobre muchas cosas:
Uther sabía que la caballería y los lanceros de Arturo empujarían a las costumbres de los Viejos Dioses, la historia de las tribus y las
los guerreros de Mark contra el río. No se equivocaba. Arturo ase- sendas de la política y la ley. Merlín llevó a Arturo a los lugares más
guró una victoria decisiva contra los traidores de Kernow. sagrados de Dumnonia y, según cantan los bardos, convenció a los

12
Historia y descripción general

Eventos cruciales del 383 al 495


Nótese que esta cronología difiere ligeramente de la Crónica Anglosajona. En la crónica la invitación de Vortigern a los
sajones tiene lugar, y se acepta en 449. Probablemente fue un proceso mucho más largo, que comenzó varios años antes.

383 El gobierno romano en el norte de Britania llega a su fin.


409 Empieza el éxodo romano desde Britania; probablemente finalizado en 412.
419 Nace Vortigern.
426 Nacen Ambrosius y Uther (gemelos).
441 Vortigern une a las tribus celtas y se convierte en rey de facto.
445 Se invita a los primeros sajones a asentarse en Britania.
446-448 Primera oleada de asentamientos sajones.
448-451 Campaña de Vortigern contra los pictos. Pasan dos años antes de regresar al sur.
450 Ambrosius muere. Uther se convierte en rey de Dumnonia.
453 Vortigern reniega de sus promesas a Horsa y Hengest.
454 Las tribus del este, lideradas por Uther, se escinden de la alianza de Vortigern. Uther se declara el Pendragón.
454-465 Guerra entre Vortigern y los sajones. Horsa muere en Aylesford en 455. Hengest y su hijo, Esc, mantienen
la contienda con Vortigern reclamando más y más tierras al este y al sur.
465 Derrota de Vortigern en batalla. Se propone la paz, pero Hengest y Esc lideran una revuelta traicionera que
resulta en la captura de Vortigern. Le asesinan poco después.
464-466 Uther combate contra los irlandeses y contra Kernow.
467 Uther engaña al rey Mark y seduce a Ygraine.
468 Nace Arturo.
469-480 Las tribus del este conservan sus alianzas. Uther combate a los sajones y los contiene al este de Sulis.
475 Hengest muere.
477 Aelle desembarca en la costa sur. Se declara Bretwalda. Más adelante en ese mismo año, Guercha desembarca
en la costa este.
488 Mordred (nacido en 464) muere en combate.
489 Hieren de gravedad a Uther en batalla.
490 Uther muere.
490-500 No hay heredero varón que suceda a Uther. Varios señores de la guerra y un consejo endeble controlan
Dumnonia. Arturo gana prominencia y, con el tiempo, se le concede el título de Pendragón, aunque nunca
ocupa la posición de Uther como rey de las tribus occidentales.
495-adelante El presente. Cerdic y Cynric desembarcan en la costa sur de Britania y se encuentran con la resistencia de
varios señores de la guerra locales, incluyendo a Natanleod, un señor guerrero que había servido a Uther tras
la escisión con Vortigern. Los sajones continúan presionando los territorios celtas con la llegada de más de
sus parientes. Porta y sus dos hijos, Beda y Mela, allegados de Cerdic, lideran este último influjo.

13
Britania mítica

Dioses de que entregaran a Arturo la espada Caledfwlch, forjada Arturo empieza su saga de una manera no muy distinta a la
durante el Tiempo de los Héroes y uno de los Tesoros de Britania, de cualquier otro señor de la guerra de Dumnonia. Aunque exi-
oculta en el Mundo Espiritual para que los romanos no pudieran liado durante sus años de formación, regresó a Dumnonia en su
adueñarse de ella. adolescencia y se unió a la casa del señor de la guerra Cai. Sirvió
Aunque no se educó a Arturo para la regencia, Merlín le ins- como guerrero, igual que la mayoría de los hombres, demostrando
truyó para liderar. Le enseñó a ganarse la lealtad de los demás y a una pericia considerable en combate que le marcaba como hijo
entregarla donde fuera necesario. de Uther. Estando al servicio de Cai, Arturo reunió con éxito
Con la muerte de Uther, y sin heredero para adoptar el título de a su propia banda de guerra, que incluía a guerreros reputados
Pendragón, la época de los grandes reyes había pasado. Aquel era como Derec (el hijo de Cai), Culhwch y otros. Arturo les lideró en
el tiempo de los Señores de la Guerra. Arturo ocupó su lugar entre muchas escaramuzas contra los sajones altamente efectivas y, tras
ellos, y así empezó una nueva era empapada de sangre. la muerte de Cai, asumió el mando de sus seguidores y allegados.
Naturalmente, Arturo juró lealtad a Uther, pero tras su muerte,
Arturo no tenía ningún derecho al título Pendragón, siendo tan

El auge de los solo uno de los muchos señores de la guerra que llegaron a contro-
lar Dumnonia.

señores de la guerra Arturo tenía una ventaja sobre los demás: el patronazgo de
Merlín. El viejo druida, habiendo rescatado a Ygraine de la furia
Uther murió sin un heredero legítimo. Tenía dos hijos, Mor-
de Mark y escamoteado a su hijo poco después de su nacimiento,
gana y Mordred, y se cree que engendró a numerosos retoños ile-
claramente alberga sentimientos hacia el joven guerrero. Le ha
gítimos, aunque solo a uno, Arturo, se le conoce por su nombre.
enseñado mucho a Arturo sobre historia, cultura, druidismo y
Mordred murió combatiendo a los sajones varios años antes de la
los Viejos Dioses. Y sigue haciéndolo, ofreciéndole sus servicios
muerte de Uther y así, sin descendencia que ostentara el título de
(entre varios otros señores de la guerra favorecidos) tras la muerte
Pendragón y el reinado sobre las tribus del este, estas se fragmentan
de Uther. En consecuencia, Arturo tiene inculcados una serie de
casi de inmediato.
ideales extremadamente fuertes (especialmente el de la unidad de
Como consecuencia, estos tiempos reciben en Britania el nom-
las tribus celtas). Merlín sirvió tanto a Vortigern como a Uther, y
bre de la era de los señores de la guerra. Algunos, como Natanleod,
veía la lógica de unificar a los señores de la guerra y a los pequeños
se proclaman reyes, pero sus reivindicaciones a menudo levantan
reyezuelos en un todo bien cohesionado. Aunque ambos inten-
sospechas, se las cuestiona y sus territorios son pequeños. Los últi-
tos fracasaron en última instancia, Merlín cree que se puede (y se
mos dos reyes celtas dignos de mención fueron Vortigern y Uther,
debe) hacer de nuevo, pero esta vez con Arturo a la cabeza.
y su defunción marca el fin del gobierno de los reyes.
Para reforzar esa ambición, Merlín ha obsequiado a Arturo con
Britania, por consiguiente, carece de líder. Sus tribus están
Caledfwlch, un arma forjada en el reino de los espíritus para los
administradas por los señores de la guerra (hombres con experien-
grandes héroes de la leyenda celta y que permanecía oculta en el
cia en la batalla que han conseguido un seguimiento sustancial
Mundo Espiritual hasta que emergiera alguien destinado a blan-
de guerreros que les aseguran su posición). Las batallas por tierras,
dirla. Tanto Vortigern como Uther exigieron a Caledfwlch y Mer-
por orgullo o por afrentas largo tiempo olvidadas son frecuentes.
lín se la negó; pero Arturo, que jamás había pedido otra cosa que
Los señores de la guerra mantienen sus posiciones únicamente
la lealtad de sus seguidores y coraje en la batalla, recibió aquel don
mediante la fuerza de las armas y la capacidad de librar batallas de
de inmediato. Merlín no ocultó el significado de semejante regalo,
manera efectiva. Aunque existe el deber de proteger a los miem-
asegurándose de que todo señor de la guerra supiera que Arturo
bros más débiles de la sociedad, el objetivo de todo señor de la gue-
empuñaba una hoja forjada por dioses, uno de los Trece Tesoros de
rra es afianzar su propia posición, combatir a los sajones y, cuando
es necesario, a otros señores de la guerra.

14
Historia y descripción general

Britania, y que es él quien unirá a las tribus de nuevo para derrotar druidas que la instruyan sobre el Mundo Espiritual. Su deseo es
a los sajones. cruzar el Puente de los Suspiros y buscar el alma de su hermano
Dejando a un lado su espada legendaria, Arturo es un jefe tri- en el Mundo Espiritual, trayéndolo de vuelta para que gobierne
bal experimentado, capaz, sagaz y pragmático que ve el sentido de a las tribus del este como era su derecho de nacimiento. Algunos
unir a los señores de la guerra, pero no necesariamente a través de dicen que Morgana tiene un claro talento para la magia y que los
un reinado. Los reyes han fracasado o se les ha hallado inadecuados. espíritus son fuertes a su alrededor. Merlín se niega a favorecerla
Una buena banda de guerra tiene un buen líder; si uno considera con tales conocimientos, temiendo la manera en que los usaría. Su
a las tribus de Britania como bandas de guerra, todo cuanto nece- predilección por Arturo enfurece a Morgana aún más, de tal modo
sitan es un caudillo firme (no un rey) para que la isla vuelva a ser que ahora ella alberga un profundo odio por su mediohermano, y
fuerte. Arturo prescinde del título de Pendragón. Otros pueden un resentimiento ardiente por el rechazo de Merlín.
usarlo para referirse a él, a veces despectivamente, pero el propio
Arturo jamás lo hace. Él es simplemente Arturo ap Cai (no usa el
linaje de Uther, aunque sabe que es su hijo), asociándose así con el
señor de la guerra que le ayudó a ser quien es.
Merlín y los druidas
Los romanos prácticamente erradicaron la fe druídica en la
En 495 es uno de los principales señores de la guerra de Dum-
masacre de Ynys Mon hacia el año 61. Antes de aquellos tiem-
nonia, pero en modo alguno el más importante. Defiende enca-
pos, era fuerte en toda Britania, Irlanda y la Galia, pero después de
recidamente la cooperación de todas las tribus del este, pero se
eso nunca recuperó su anterior fortaleza, ni siquiera cuando los
enfrenta continuamente con quienes se oponen a esa idea. Aún no
romanos abandonaron Britania en 409. Sin embargo, aún existen
se ha convertido en una figura legendaria y es tan solo uno de los
pequeñas sectas druídicas, y muchos druidas se convirtieron en
muchos guerreros que continúan manteniendo a los sajones a raya.
consejeros de los diversos señores de la guerra y pequeños reyezue-
Sin embargo, su hora llegará, y hay partes de este libro que tratan el
los que surgieron tras la estela del éxodo romano.
destino de Arturo en mayor detalle.
Guardianes de la Vieja Fe, los druidas de Britania veneran a

Morgana y Mordred los dioses paganos de los celtas, aunque no los adoran directa-
mente. Los Viejos Dioses se muestran deliberadamente distantes
Hijos legítimos de Uther, y concebidos por su esposa Ladwys,
con los mortales, aunque dependan de su creencia y fe para man-
Morgana y Mordred, son mellizos (o al menos, lo eran). Mordred
tener su existencia. Entre los dioses y los mortales se encuentran
murió combatiendo a los sajones en las fronteras de Dumnonia en
los incontables espíritus de Britania; algunos benévolos y otros
el año 488 y los bardos cantan sobre su valor y coraje ante la faz de
malignos. La magia de los druidas proviene de su capacidad para
un enemigo insuperable.
ver a los espíritus, interactuar y negociar con ellos, canalizarlos y
Mordred era el heredero al título de Pendragón y, de haber
combatirlos. Por lo tanto, son chamanes (aunque ellos no usan
vivido, todo el mundo coincide en que habría demostrado poseer
esa palabra para describirse a sí mismos) y su poder es un resul-
el astuto sentido de la política de su padre y su habilidad para
tado directo de sus interacciones con el Mundo Espiritual.
liderar a sus huestes con fuerza y convicción. Su pérdida fue muy
Algunos druidas, Merlín entre ellos, son capaces de usar la
llorada por su padre y su hermana, pero, aunque Uther aceptó la
Magia Común, aprendida de los espíritus. No enseñan su magia
muerte de Mordred como parte del ciclo de la guerra, Morgana se
común o animista a los no druidas, pero la emplearán en beneficio
sumió en la amargura y la ira. Ambos habían estado muy unidos y
de otros si creen que la causa es justa y el receptor es un creyente
no estaba dispuesta a aceptar su pérdida.
de los Viejos Dioses. A las religiones de los romanos, sajones y la
Desde la muerte de Mordred, Morgana ha rechazado a todos
nueva religión llamada cristianismo se las considera enemigas.
sus pretendientes. Se ha convertido en una figura casi ermitaña,
Los Viejos Dioses y los espíritus deben aliarse contra estos intru-
inmersa en las costumbres de los Viejos Dioses y suplicando a los
sos o de lo contrario Britania, y los celtas, perecerán por completo.

15
Britania mítica

De la Crónica Esa alianza con Uther llevó a Merlín a ser con-


Anglosajona siderado el jefe de los druidas. Es de lejos el de más
larga vida (él afirma que los espíritus le han hecho
Ese año (189 d.C.) Severo semiinmortal) y ciertamente es el más influyente.
llegó al Imperio; y marchó
con su ejército a Britania, Como consejero jefe de Uther, fue responsable de
y sometió en batalla a gran rescatar a la embarazada Ygraine de manos del rey
parte de la isla. Entonces
levantó un montículo de
Mark y llevar al infante Arturo al exilio para aho-
hierba, con un ancho muro rrarle la vergüenza a Uther.
en lo alto, de mar a mar, para Su principal cometido como mago y druida
la defensa de los britanos.
Reinó diecisiete años y sus es restablecer por completo a los Viejos Dioses en
días terminaron en York. Su Britania recuperando los Trece Tesoros de la isla,
hijo Basiano le sucedió en el
Imperio. Su otro hijo, que
expulsando a los sajones y destruyendo a la religión
pereció, se llamaba Geta. cristiana que gana creyentes por todo el territorio.
Ese año Eleuterio asumió
el obispado de Roma, y lo

El cristianismo
conservó honorablemente
durante quince inviernos.
A él Lucio, rey de los brita-
nos, le envió cartas, y rezó El cristianismo ha estado presente en Brita-
para que pudiera ser con- nia desde el año 189, pero de una manera muy
vertido en cristiano. Obtuvo
rudimentaria y simplista que los romanos apenas
su petición y continuaron
posteriormente en la justa En tiempos de Vortigern y Uther, Merlín es toleraban. Para el siglo V, el cristianismo es una
creencia hasta el reinado de religión nueva, cruda y fundamentalista reintro-
Diocleciano. el druida más importante, y se convierte en el
alto druida cuando se alinea completamente con ducida en las islas por una mezcla de misioneros,
Uther en la secesión de la alianza de Vortigern. artesanos y comerciantes llegados de Europa. La fe
Merlín ya es viejo en esos tiempos. Afirma haber vio sus cimientos más tempranos más de un siglo
sido un hombre joven cuando los romanos contro- antes; los romanos habían tolerado el cristianismo
laban toda Britania y tuvo que esconder su verda- desde aproximadamente el año 313 bajo el man-
dera naturaleza y fe para evitar la muerte. Entre los dato del Emperador Constantino, aunque no des-
años 430 y 461 sirvió a Vortigern tras haber profe- pegó como una fe organizada y ferviente hasta el
tizado primero la unión de este de todas las tribus éxodo romano.
celtas y después su ruptura (la gran batalla entre El cristianismo desafía y rechaza la fe panteísta
los Dragones Blanco y Rojo). Le aconsejó que no (la creencia dominante de los celtas, los sajones y
invitara a los sajones a las costas de Britania, pero los romanos antes que ellos). No hay lugar, a ojos
aún así permaneció leal incluso cuando los sajones de los cristianos, para falsos dioses, espíritus, magia
trajeron a sus propios dioses (y a algunos romanos) o conceptos similares. La palabra de Cristo dicta
a Britania. Finalmente, cuando estuvo claro que que hay un único dios y que quienes no creen en
Vortigern nunca sería capaz de resistir la fuerza él están destinados a sufrir, mientras que los fie-
de los sajones, Merlín transfirió su lealtad a Uther, les hallarán la gloria en el Cielo. Cualquier otra
quien prometió mantener la fuerza de los Viejos creencia es falsa y debe ser destruida. Aunque los
Dioses en el este y dar al druida rienda suelta para romanos intentaron suprimir a los viejos dioses de
resistir y destruir a los dioses intrusos. Britania, sustituyéndolos por su propio panteón,

16
Historia y descripción general

no poseían el mismo fervor de la naciente religión cristiana y tole- de hambre. Las reservas de comida son pequeñas y están pensadas
raban las creencias paganas nativas. para sustentar a las comunidades locales, no para servir como bie-
La naturaleza fundamentalista del cristianismo en Brita- nes de comercio. De hecho, el comercio en general ha disminuido.
nia se ve magnificada por la creencia de que Jesucristo llegó a El Imperio de Roma prosperaba con el comercio interior y exte-
sus costas de niño, marcando a Britania como un lugar elegido rior; pero sin su presencia, este se ha secado hasta tal punto que
por Dios. Como resultado, los cristianos creen que el espíritu pocas novedades llegan ya a las costas de Britania. La isla ha pasado
de Cristo está vivo en Britania y que allí tendrá lugar una resu- a ser autosuficiente en gran medida, pero sin el conocimiento o
rrección, desmintiendo a los «falsos dioses» y estableciendo el habilidad de los romanos para explotar sus recursos naturales, el
reinado absoluto de Cristo. grado de autosuficiencia es bajo.
Naturalmente, el cristianismo recibe la oposición de la reli-
gión celta, y el antagonismo creciente entre ambas (impulsado Ecología y sociedad
por fanáticos en ambos bandos) crea un conflicto que se convierte La Britania de los siglos V y VI era ligeramente más cálida que
en un reflejo de la invasión sajona: nuevos ideales que desafían a en la era actual, lo que resulta en veranos más largos y cálidos e
las creencias arraigadas. inviernos también relativamente más templados. Sin embargo,
ocasionales bolsas aisladas de frío intenso producían inviernos lar-
gos y desesperados en los que los ríos se congelaban durante sema-

La Edad Oscura nas. En general, sin embargo, el clima de Britania, especialmente


en el sur, no es propenso a extremos o enormes variaciones. Se
Cuando los romanos partieron, se lo llevaron casi todo con ellos:
vuelve más frío cuanto más al norte viaja uno, y las nevadas pro-
su conocimiento, sus habilidades, sus ejércitos, sus administrado-
fundas son un hecho en las tierras altas al norte del Gran Muro.
res y sus dioses. Dejaron atrás unos pocos vestigios de su cultura,
Britania puede ser un país húmedo, especialmente durante la pri-
sus edificios y, en algunos casos dispersos y aislados, sus tesoros. Este
mavera y el verano, con lluvias abundantes que ayudan a nutrir
éxodo casi absoluto ha dejado la isla en un estado ligeramente más
los cultivos. El otoño es un tiempo suave e ideal para la cosecha.
avanzado de cómo la encontraron en el siglo I, pero que rápida-
Todos los pueblos de Britania, sean celtas o sajones, viven al ritmo
mente está colapsando en una cultura tribal que se podría clasificar
de las estaciones, observando con atención el cambio del tiempo
como barbarismo.
y el alargamiento o el acortamiento de los días para calcular el
Algunos vestigios de la Britania romana permanecen, pero se
ritmo y el momento de las actividades cruciales. La mayoría de la
encuentran en un estado de declive avanzado. Los edificios, pue-
gente sabe leer el clima con una precisión razonable y, para gran-
blos y ciudades se han saqueado y desmantelado por sus riquezas y
jeros y pastores, la precisión en este ámbito es crucial para que
materias primas. Con la excepción de algunos asentamientos gran-
prosperen los cultivos.
des, los celtas no han habitado los centros de civilización romana y
Socialmente, el modo más correcto de describir Britania sería
por lo tanto han sido presa de los oportunistas y avariciosos.
como un lugar formado por pequeñas comunidades que se api-
Tanto celtas como sajones están organizados según patrones
ñan en busca de seguridad y protección, preparadas para luchar
tribales con poco que se pueda llamar administración central (la
amargamente en defensa de sus escasas posesiones. Sin una admi-
característica clave de la ocupación romana). Las cosas se deciden
nistración extendida, las comunidades son aisladas, fragmentarias,
a nivel local, según las tradiciones, leyes, quejas y supersticiones
supersticiosas y egoístas. Realizar incursiones contra los vecinos
locales. La calidad de vida ha menguado ostensiblemente: la disi-
para arrebatarles algo que ellos tienen y uno no, es algo común.
pación del conocimiento sobre cultivos y cosechas, irrigación,
Cualquier pequeña cantidad de riqueza, sea cual sea la forma que
construcción, cuidados médicos y demás ha reducido a la mayor
adopte, se atesora y protege celosamente. Las ciudades, si es que se
parte de la población de Britania a un nivel de supervivencia esta-
cional. Si la cosecha es pobre o falla por completo, la gente muere

17
Britania mítica

las puede llamar así, son lugares donde reunirse para comerciar, no el hambre y la inanición son una amenaza constante si los cultivos
para promover la autosuficiencia, la comunidad o la cultura. no prosperan o las cosechas son pobres. Todo ello es culpa de los dio-
La vida es corta. A alguien se le considera adulto a la edad de ses, de los espíritus, del tipo equivocado de dioses, o de la carencia
entre doce y catorce años. La mortalidad infantil es elevada. La de ellos. La fe es un medio para intentar controlar la naturaleza y así
esperanza de vida es baja. Se considera que quienes llegan a los cua- minimizar sus golpes. Incluso si eso no funciona, los fieles al menos
renta han vivido una vida plena, y quienes viven más que eso son tendrán asegurada una existencia mejor en el más allá, sea el Otro
una excepción, no la norma. La mortalidad más alta se da entre los Mundo de los celtas, los salones de festejos de los sajones o el Reino
campesinos que trabajan en los campos y los arroyos para subsis- de los Cielos de los cristianos. Pero la existencia no presta sus respe-
tir. Es alta entre los guerreros y las bandas de guerra, de quienes se tos a la religión, y así celtas y sajones, paganos y cristianos sufren por
espera que mueran en batalla o a consecuencia de ella. Hay pocas igual bajo los cielos de Britania.
expectativas de vidas largas y cómodas. La enfermedad es habitual,

18
Reinos de Britania Mítica

Reinos de
Britania Mítica
C
inco regiones principales forman Britania: Britania Cen- también son muy buscadas para los centros tribales, donde se cons-
tral, Britania del Norte, Britania del Sur, Britania Occi- truyen los castros. Muchos de estos llevan cientos de años en uso y
dental y Logres, o las «Tierras Perdidas». Cada una de los construyeron originalmente los habitantes preceltas de la isla.
estas regiones principales es el hogar de varias tribus de tamaños y Los reinos del sureste ahora son en gran medida el hogar de los
disposiciones distintas, con cada tribu controlando tierras que se sajones. Los celtas que antaño dominaron esas tierras fueron asesi-
podrían considerar un reino, incluso si su gobernante no se atri- nados, esclavizados o desplazados.
buye el título de rey o reina. En total, hay unas doce tribus prin- Los reinos pictos, al norte del Gran Muro, siguen siendo celtas
cipales. Había muchas más antes de la llegada de los romanos, y por su cultura, aunque el lenguaje que se habla allí, el goidélico, es
el número actual es el resultado de la destrucción, los desplaza- distinto al britónico de los celtas del sur. Las tradiciones y compor-
mientos y las absorciones. Algunas pequeñas tribus se fundieron tamientos de estas tribus son de naturaleza aparentemente celta,
con otras más grandes; otras abandonaron por completo la isla y pero se han desarrollado en líneas distintas tan moldeadas por el
a algunas, como los icenos, los romanos las masacraron al demos- escabroso paisaje de Britania septentrional como por cualquier
trarse demasiado rebeldes. inclinación cultural. La palabra «picto» deriva del significado «pin-
Los territorios tribales tienden a tener límites naturales obvios: tado» y se debe al hábito distintivo de las tribus al norte del Gran
ríos, colinas, bosques y demás, aunque no siempre es el caso, lo que Muro de pintar y tatuar sus cuerpos con tintes vegetales y minera-
lleva a disputas fronterizas, tamaños cambiantes de los reinos, e les, como el glasto, o con sangre (normalmente para la guerra pero a
inevitables contiendas por las tierras. Los pastos de calidad, los bos- veces como parte de la decoración cotidiana). Sin embargo, los pic-
ques y la tierra cultivable son enormemente valiosos, porque son tos no son menos cultos que sus primos del sur, y el término picto
las principales fuentes de alimento y combustible para las comuni- ha pasado a englobar a todas las tribus celtas al norte del Muro.
dades celtas. Las posiciones defendibles, normalmente en colinas,

19
Britania mítica

20
Reinos de Britania Mítica

Los druidas y Britania central Rheged y Elmet

los pictos Britania central cubre la región, de costa a Britania central abarca los
dos reinos de Rheged y El­­
El grueso de los druidas masacrados por los costa, desde el Gran Muro hasta el estuario del
met. De los dos, tan solo
romanos en Ynys Mon provenían del centro, sur y Wash, donde pasa a lindar con las tierras ahora Elmet aparece referenciado
ocupadas por los sajones: Logres, y en concreto, la en Britania Mítica, y se le
oeste de Britania. Los druidas del norte no se encon-
considera una región con-
traban entre los asesinados y en consecuencia la región conocida como Mierce. Engloba los montes trolada por los brigantes,
tradición druídica (y por tanto la magia) es mucho Peninos, los Picos del Este y la zona de los Lagos, más que un reino por dere-
cho propio.
más fuerte entre las tribus del norte que entre las extendiéndose al sur hacia los montes Cots, que
del sur del Muro. El Gran Muro servía para impedir marcan la frontera con Dumnonia y la región de Los orígenes de Rheged y
que las tribus del norte invadieran Britania central Britania del sur. Elmet están entrelazados. La
mayoría de las fuentes coin-
y del sur, y también sirvió para reforzar el poder y Por lo tanto, esta región incluye una amplia
ciden en que el primero fue
la influencia de los druidas. El paganismo entre los variedad de terrenos: desde las abruptas colinas y fundado por Urien Rheged
laderas de los Picos y los Peninos a los profundos y en algún punto a lo largo
pictos es militante y poderoso. Los ritos druídicos
del siglo VI, pero es difícil de
nunca se olvidaron y, en respuesta a la opresión densos bosques que forman la columna vertebral establecer con precisión una
romana, incluso crecieron en poder. Vortigern lo del territorio, y a través de los llanos cenagales alre- fecha exacta. Por lo tanto,
hemos decidido no definir
sabía porque Merlín, entre otros, le advirtió de ello. dedor del Wash. Al abarcar las costas este y oeste,
Britania central como Rhe­
Cuando decidió conquistar a los britanos del norte, y con excelentes y profundos ríos navegables que ged. En Britania Mítica, ese
fluyen de este a oeste y de norte a sur, las tribus de término es desconocido y
hizo uso de los sajones no solo por sus lanzas, tam-
probablemente este emer-
bién por sus sacerdotes y magos, pues creía que la Britania central las forman incursores, comercian- gerá como reino durante la
magia sajona era tan fuerte, si no más, como la de tes y mercaderes. segunda mitad del siglo VI.

los druidas norteños. Merlín también le advirtió de La tribu gobernante es la de los brigantes, quie-
Elmet se menciona en un
eso, pero Vortigern no le escuchó, y eso le condujo nes controlan aproximadamente la mitad de la buen número de fuentes,
a su caída. región, incluyendo casi todas las tierras inmedia- pero parece ser una distin-
ción regional más que polí-
Las tribus norteñas siguen siendo poderosas tamente al sur del Gran Muro. Tres tribus más, los
tica como un reino.
mágicamente. Sus costumbres no han menguado. carvetii, los cornovii y los parisii, son mucho meno-
El Dios cristiano no tiene influencia más allá del res en poder e influencia, pero siguen teniendo Elmet describe la región de
Yorkshire Occidental deli-
Gran Muro. Eso hace que muchos en el centro y en presencia independiente, aunque en gran medida
mitada por los ríos Sheaf y
el sur teman a las tribus norteñas, e incluso los sajo- ceden ante los brigantes. Wharf. Ciertamente se con-
Britania central apoyó a Vortigern en su virtió en un reino, pero en
nes respetan la temible magia del norte y la evitan.
un momento muy posterior
apuesta por convertirse en el alto rey, aceptando del siglo VI.
Lo que sigue a continuación es una descripción su visión de una isla unida de costa a costa. Un
general de cada región y las tribus que contiene. Se buen número de matrimonios ventajosos de hijos
detalla la historia y carácter general de la tribu, así e hijas brigantes con prestigiosos clanes del sur
como sus lugares y localizaciones destacadas, per- selló ese apoyo y así Britania central se convirtió
sonalidades y leyendas. en uno de los principales proveedores de bandas
de guerra y suministros para la campaña de Vor-
tigern contra las tribus del norte. Los brigantes,
sin embargo, no estaban preparados para los mer-
cenarios sajones que trajeron barcos, huestes de
guerra, magos y mujeres a las costas de Britania.

21
Britania mítica

Cuando la campaña contra los pictos fracasó, y Vortigern andaba tomaron maridos y engendraron hijos. Así nació la tribu conocida
ocupado echando la culpa a Hengest y a Horsa, los brigantes se como los brigantes.
aliaron con Uther y decidieron que no formarían parte de la trai- No es sorprendente que los brigantes, con unos mitos matriar-
ción subsiguiente. cales tan fuertes, tanto paganos como cristianos, hayan tenido
Pero tampoco deseaban someterse al gobierno de Uther: no muchas reinas fuertes y capaces que les gobernaron tan bien como
querían oír hablar más de altos reyes, y Uther estaba claramente cualquier rey. Cuando llegaron los romanos, la reina Cartiman-
empeñado en zanjar sus contiendas con Kernow y los merodeado- dua supo ver que luchar contra aquellos invasores era fútil (como
res irlandeses que continuamente acosaban las costas occidentales. descubrió el señor de la guerra Caractacus al oponerse a las legio-
Britania central había comerciado con éxito con los irlandeses a nes) y en vez de eso aceptó la autoridad del Emperador Claudio. A
través de la Isla de Man, situada entre las dos islas principales, y no cambio, los brigantes se hicieron muy ricos, estableciendo buenos
veía ningún beneficio en arriesgar sus intereses. Uther, pues, unió vínculos comerciales con Roma. Vellocatus, el segundo marido
Britania del sur y del oeste, pero los brigantes, y por tanto toda Bri- de Cartimandua la traicionó, aprovechándose de la agitación en
tania Central, siguieron su propio camino. el seno de la administración romana y consiguiendo arrebatarle el
poder a la reina (que huyó a Armórica, según se dice). Finalmente,
Los brigantes este murió a manos de los romanos cuando intentó organizar
La diosa Brigantia creó a la tribu de los brigantes durante el una revuelta en su contra. Fue un líder inefectivo que amenazó
Tiempo de los Héroes. Era una diosa guerrera que luchaba contra la seguridad y la riqueza de los brigantes, y desde entonces la tribu
sus hermanas y necesitaba una banda de guerra a la que conducir se ha mostrado suspicaz con los reyes que intentan ostentar dema-
a la batalla. Creó guerreros a partir de arcilla y agua de mar, y así siado poder.
nació la tribu. Brigantia aún combate en la Tierra de los Dioses, y La actual gobernante es la reina Elliw, que lleva quince años
todo miembro de los brigantes que cree en las Viejas Costumbres en el poder. Es cristiana: su familia puede remontar su linaje hasta
sabe que cuando muera, cabalgará hasta el Otro Lado en un carro Goewyn, una de las Diecinueve Doncellas de santa Brighid, y ha
enviado por Brigantia y se unirá a ella en el muro de escudos en la hecho mucho por apoyar la propagación del cristianismo por toda
batalla contra sus hermanas. Britania Central. Ha creado un gran séquito de sacerdotes hom-
Aún con todo, los brigantes no son completamente paganos. El bres y mujeres, ha establecido refugios para las mujeres que deseen
Dios cristiano llegó a Britania central con los romanos, y muchos entregarse devotamente a una vida de simple pureza (las Hijas
mercaderes se encontraron con esa religión por toda Europa y de santa Brighid) y ha reducido la influencia de los druidas en el
la trajeron de vuelta con ellos. Los sacerdotes cristianos entre los seno de la tribu. A pesar de todo, se ha refrenado de expulsar a los
brigantes han aprendido que Brigantia no era una diosa, sino una druidas por completo o de declarar falsos a los Viejos Dioses, ase-
santa de Irlanda llamada Brighid, que un druida esclavizó, violó gurando que son demonios paganos, como han hecho otros. Man-
y llevó a Britania. Durante el viaje a través del mar de Irlanda, la tiene a un druida como parte de su consejo y permite a todos sus
Madre del Niño Jesús, María, se le apareció y le dijo que estaría a súbditos que elijan su propia fe. No hay duda de que el número de
salvo si renunciaba a los Falsos Dioses y abrazaba al Único Dios brigantes paganos está disminuyendo, y eso es una fuente de gran
Verdadero. Brighid lo hizo, y el druida que la había capturado consternación para los druidas y los adoradores de los Viejos Dio-
se cayó del bote y se ahogó. Cuando llegó a la costa, la rescató un ses. Glandwyr, el jefe de los druidas y consejero de la reina Elliw
jefe local que tenía diecinueve hijas y ningún hijo varón. Brighid, teme que el Dios cristiano suplante a los Viejos Dioses en dos o tres
bendecida por la Virgen María, besó a la esposa del jefe, que poste- generaciones si no se pone fin a esta podredumbre. Es por tanto un
riormente dio a luz a diecinueve hijos. Las diecinueve hijas del jefe aliado de Merlín y está a favor de sustituir a Elliw por una reina
tribal se convirtieron en las doncellas de Brighid, y con el tiempo fuerte y pagana (alguien como Cartimandua) que traiga de vuelta
a los espíritus y a las Viejas Costumbres. Glandwyr maquina en

22
Reinos de Britania Mítica

privado, y en público da su apoyo a la reina, especialmente en su los edificios y calles que crearon los romanos están básicamente
odio contra los sajones quienes, sin duda, intentarán presionar las intactos, e incluso algunos de ellos habitados por una mezcla de
fronteras de Britania central en cuanto tengan la fuerza suficiente. brigantes y otras tribus de Britania Central.
A casi cien kilómetros al suroreste de Eboracum se encuentra
Asentamientos destacados de los brigantes
el castro de Rigodunum, o Caer Rig, un asentamiento mucho más
Su principal asentamiento y el mayor de Britania Central, es
pequeño que Caer Ysc, y que de cuando en cuando se ha abando-
Caer Ysc, el enorme castro construido por los ancestros de la reina
nado y después recuperado, dependiendo en gran medida de los
Cartimandua. Caer Ysc es una visión increíble: ocho kilómetros
caprichos del jefe local. Actualmente vuelve a estar ocupado, y su
de zanjas y terraplenes defensivos que rodean varias colinas bajas
jefe es Gloedd, el hijo mayor de la reina Elliw, de quien se espera
y abarcan bosques, senderos de caza, arroyos y campos de pastoreo.
que se convierta en el próximo rey de los brigantes. Es pagano, para
Los terraplenes están coronados por una empalizada de madera
disgusto de su madre, aunque está bien versado en las costumbres
alta y gruesa reforzada con bloques de piedra caliza local. Tiene
cristianas y aparentemente le ha prometido a la reina que el mismo
varios accesos, cada uno bien posicionado para la defensa, prote-
día en que ella se retire a la casa de las Hijas o muera, lo que ocu-
gido por zanjas y muros que rodean la entrada inmediata a través
rra antes, se bautizará en la fe cristiana y aceptará a Cristo como
de la muralla de tierra. A no ser que uno circunvale Caer Ysc, es
su salvador. Es poco probable que Gloedd, ambicioso y fácilmente
muy difícil apreciar su enorme tamaño. En su interior se hallan
manipulable, llegue a hacerlo. Glandwyr es un visitante habitual
varias comunidades, cada una perteneciente a un clan de los bri-
de Caer Rig y durante varios años ha estado inculcando la nece-
gantes, de quienes se dice que sus raíces se remontan a una de las
sidad de que los brigantes regresen a la adoración de Brigantia y
Diecinueve Doncellas. Caer Ysc es en gran medida autosuficiente.
rechacen por completo el mito de santa Brighid. Gloedd se siente
De ser asediada, puede resistir durante años con sus propios recur-
fascinado por las posibilidades de tal engaño y pretende hacer lo
sos, al tener acceso a agua limpia y fresca, ganado y cultivos.
que aconseja el druida, aunque eso le haría enfrentarse a la opo-
Caer Ysc tiene varias capillas cristianas. La cruz no se exhibe de
sición de las muchas bandas de guerra cristianas en el seno de su
manera prominente dentro de sus murallas, pero el seguimiento
propia tribu. Cree que una derrota importante de los sajones, rea-
cristiano que promueve la reina Elliw es indudable. Una casa de
lizada en nombre de Brigantia, es esencial para volver a convertir a
las Hijas de santa Brighid se alza muy cerca del Gran Salón de la
la tribu a los Viejos Dioses. Glandwyr está encantado de alentar los
propia Elliw y corren muchos rumores de que, al llegar a la vejez (y
deseos de Gloedd de llevar la guerra a los sajones.
ya no es una mujer joven), la reina se trasladará permanentemente
A noventa y seis kilómetros y medio, casi en línea recta hacia
a la casa de las Hijas y se dedicará a seguir con devoción el ejemplo
el sur de Caer Ysc, se encuentra el castro de Caer Wynd. Esta es la
de santa Brighid.
sede de Derec, jefe tribal de la zona conocida como Elmet y primo
Caer Ysc es el mayor de los asentamientos, pero existen algunos
de la reina Elliw. Caer Wynd es un gran asentamiento (aunque
otros grandes centros de población brigante. La mayoría son pobla-
no tanto como Caer Ysc) que ocupa un par de colinas bajas casi al
dos establecidos por Roma durante su ocupación, pero otros son
borde de las tierras brigantes y que marcan uno de los límites de
antiguos castros y tierras tribales, como Isurium, no muy lejos de
Britania Central. Está prácticamente en la frontera del territorio
Caer Ysc, y Olicana, a cuarenta y ocho kilómetros al sur.
sajón y cuando los sajones terminen por empujar hacia el norte
Cambodunum, Eboracum, Epiacum y Vinovium son pueblos
desde sus tierras actuales en un intento de expandirse, Caer Wynd
de origen romano. Los brigantes tienen pequeños asentamientos
probablemente será el lugar del ataque. Por lo tanto es importante
en, o cerca de cada pueblo, pero como la mayoría de los poblados
estratégicamente, y lo es aún más con cada año que pasa.
romanos, los celtas los han abandonado a la naturaleza, o saqueado
También es la fortaleza donde Merlín llevó al bebé Arturo,
en busca de piedra para sus propias comunidades. Eboracum es el
poniéndolo bajo custodia de Cai, el jefe de aquellos momentos. Este
único de los centros romanos que conserva su dignidad. Se ha cons-
tenía otro hijo adoptivo a su cargo, Derec, y él y Arturo crecieron
truido un pequeño castro en la colina en el centro del poblado, y

23
Britania mítica

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Reinos de Britania Mítica

juntos, haciéndose amigos para toda su vida. Esa amistad perdura, Irlanda, Armórica, Galia e incluso con territorios aún controlados
y de este modo Derec, Arturo y Caer Wynd comparten un vín- por Roma. El belicismo es la manera más segura de acabar topán-
culo importante del que la reina Elliw es plenamente consciente dose con un ejército más grande y mejor armado, así que los bri-
y está dispuesta a explotar de algún modo en el futuro. Como la gantes, con el tiempo y la experiencia, han aprendido a extender
mayoría de los brigantes, Derec es pragmático y cuidadoso. Raras sus intereses por medios más precavidos y menos violentos.
veces se precipita al tomar una decisión y celebra asambleas con Pero siguen siendo celtas. La guerra es algo natural para ellos,
frecuencia. Es muy amado por los habitantes de la región de Elmet, y cuando sus intereses se ven amenazados, lucharán, y lo harán
y hay muchas personas que creen que debería convertirse en rey con ferocidad. Aún no se han puesto a prueba contra los sajones
cuando la reina Elliw muera o bien se recluya para convertirse en porque, hasta el momento, no ha habido necesidad. No obstante,
una santa. Es tan pagano como cristiano, y cree que ambos con- han observado lo que ha ocurrido en el sur y tomado buena nota
juntos de dioses pueden coexistir si se lo proponen. Mantiene a su de las ambiciones sajonas. Los brigantes saben que vendrán, tarde
lado a consejeros tanto paganos como cristianos, y detesta al druida o temprano, a adueñarse de Britania Central. Cuando lo hagan, los
Glandwyr, al que ve como un alborotador. Derec tampoco siente muros de escudos de los brigantes estarán preparados y en forma-
ningún aprecio por Merlín, pero da la bienvenida al viejo druida ción en las fronteras de Britania central, apoyados por sus lanzas
por su amistad con Arturo. bañadas en sangre.
Caer Wynd se detalla en el escenario inicial de la campaña de
Britania Mítica, que empieza en la página 227.

Cultura de los brigantes


Los brigantes son una curiosidad entre las tribus celtas al tra-
tarse de una cultura de talante abierto y razonablemente tolerante.
Aunque ricos, ambiciosos y dominantes, culturalmente nunca han
sentido la necesidad de dominar de manera absoluta, y a menudo
actúan de un modo cooperativo y pragmático que fomenta con
éxito los intereses brigantes, especialmente en temas comerciales.
Los brigantes, por ejemplo, no buscaron absorber o asimilar por
completo a sus tribus vecinas más pequeñas; en vez de eso crearon
fuertes alianzas de sangre, compartieron una parte de su riqueza
y reconocieron los estatus tribales existentes. De modo similar,
permiten que el cristianismo y el paganismo coexistan dentro de
la tribu, aunque el primero claramente se está volviendo predomi-
nante. Y mucho antes, la reina Cartimandua dio la bienvenida a los
romanos aliándose con ellos, ayudando a los brigantes a prosperar.
El deseo de progresar, hacer crecer la tribu y proteger sus inte-
reses es intrínsecamente celta. En lo que difieren los brigantes es
en su deseo de hacerlo de maneras que no necesariamente resul-
ten en guerra y derramamiento de sangre. Quizá sea la pragmática
influencia de tantas reinas fuertes y capaces lo que ha creado tal
cultura, pero sin duda la experiencia también forma parte de ello.
Son comerciantes expertos y con mucho mundo. Se han disemi-
nado por el mar en muchas direcciones, y tienen vínculos con

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Britania mítica

Vestuario y costumbres particulares cabeza como símbolo de su cargo. Muchos calzan sandalias y botas
Los brigantes marcan su territorio con un rostro humano al estilo militar romano, y otros estilos y elementos de vestuario
tallado en madera o piedra y posicionado en una frontera o punto romano-britanos persisten, mezclándose y fundiéndose con los
estratégico concreto, para recordar a todo el mundo quién manda patrones tradicionales celtas. También existe el hábito entre los
allí. Esa es una práctica druídica peculiar de Britania Central; el ros- hombres brigantes de afeitarse, o llevar barbas y bigotes bien recor-
tro tallado es asexual y conecta activamente el Mundo Espiritual y tados y cuidados.
el Mundo Mortal en ese punto concreto. Un espíritu amistoso con
Aliados y enemigos
un druida puede ver el Mundo Mortal a través de los ojos de la talla
Los brigantes comparten una cierta alianza con los dumnonii
y transmitir lo que ve al druida, aunque este se encuentre a muchos
y se han producido algunos matrimonios estratégicos en el pasado.
kilómetros de distancia de la misma.
Cuando aún vivía, Uther trabajó duro para que los brigantes entra-
En estos días del dios cristiano, estas tallas se siguen haciendo,
ran en los reinos unidos que estaba estableciendo en el sur y oeste
pero a menudo se trabajan de modo que representen a santa Bri-
de Britania, pero para entonces estos ya no querían oír hablar más
ghid y sus doncellas, o a otros santos de la fe cristiana. Sea cual sea
de Altos Reyes y planes grandiosos.
su origen, un rostro tallado en un árbol, una roca o una piedra del
En años recientes, las relaciones se han suavizado y los brigantes
tamaño de una cabeza indica que se está en territorio controlado
y los dumnonii han comerciado entre sí con mucho éxito, aunque
por los brigantes.
las peticiones de bandas de guerra por parte de los dumnonii solo
En cuestiones de vestuario, estos sienten predilección por las
han recibido el silencio por respuesta. Se trata de un caso de prag-
capas pesadas de lana teñida de color cobrizo, rojo, malva o púr-
matismo brigante más que de la falta de deseos de ayudar al sur,
pura, una tradición que empezó en los tiempos de la reina Car-
pero la reina Elliw sabe que pronto va a tener que enfrentarse a los
timandua para honrar a los potentados romanos y demostrar la
sajones ella misma, y por tanto está empezando a ver con mejores
fuerza de su alianza. La tradición ha pervivido, y con ella muchos
ojos la idea de una alianza con Dumnonia, si se producen los acer-
otros rasgos culturales romanos relativos a la ropa y el vestuario.
camientos correctos y se dan las garantías necesarias.
Algunos celtas brigantes llevan sus capas como una toga, y los
En cuanto a enemigos, el único auténtico al que se han enfren-
jefes tribales tienen el derecho a llevar una corona de hojas en la
tado los brigantes han sido los caledonios al norte del Gran Muro.

La traición de Glandwyr
Glandwyr el druida ha cruzado en secreto el Gran Muro y ha visitado el Salón de los caledonios, portando noticias sobre
los planes y defensas de los brigantes, ayudándoles a preparar un importante asalto a fortalezas clave de Britania Central.
Glandwyr cree que está actuando en el mejor de los intereses de los brigantes: los caledonios carecen de la fuerza para derro-
tarles, pero si los asaltos son lo bastante fieros, pueden ayudar a contener la propagación del cristianismo, y de este modo los
caledonios han accedido a realizar ataques concretos contra los símbolos del dios cristiano (granjeros cristianos, asentamien-
tos con una capilla, y demás).
Curiosamente estos asaltos quizá actúen a favor de Britania del Sur y de Dumnonia en particular. A cambio de que ban-
das de guerra brigantes se unan a la guerra contra los sajones, la reina Elliw podría exigir la ayuda de Dumnonia para derrotar
a los caledonios en una única y decisiva batalla.
El escenario está preparado y las piezas en movimiento.

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Reinos de Britania Mítica

Fieramente independientes y con un odio ardiente por todas las espíritus del viento y del agua. Es aquí, en los páramos de las cos-
tribus que coludieron con Roma, los caledonios odian a los bri- tas este y oeste, y en el centro de las tierras brigantes, donde los
gantes apasionadamente. En siglos pasados, las incursiones a tra- druidas llevan a cabo sus planes para vencer al Dragón Blanco y
vés de la frontera eran imposibles por el Gran Muro, pero desde el expulsar al cristianismo de estas costas. En estos lugares remotos,
éxodo romano el Muro ya no es la barrera que era y los caledonios entre túmulos erigidos a partir de fragmentos de roca caliza, se
han empezado a realizar incursiones en los límites septentrionales realizan sacrificios, tanto animales como humanos, a Brigantia
del territorio brigante y, especialmente, en las tierras de los carve- y a los espíritus locales. Los ritos se llevan a cabo discretamente:
tii, donde las incursiones han sido más feroces y punitivas. Los jefes aunque no son ningún secreto. Si su auténtica naturaleza llegara
brigantes han enviado a numerosas bandas de guerra en ayuda de a conocerse, Glandwyr está seguro de que la reina Elliw actuaría
la pequeña tribu de los carvetii y han hecho retroceder a los cale- contra los paganos de una vez por todas, instituyendo al cristia-
donios docenas de veces, pero nunca se han enfrentado a este viejo nismo como la única religión de Britania Central, y expulsaría a
enemigo en una batalla encarnizada. Saben que es probable que Brigantia de los recuerdos tribales, sustituyéndola por la falsa his-
los caledonios se estén preparando para ataques mucho más osa- toria de Brighid y sus diecinueve rameras.
dos (posiblemente tan al sur como Caer Ysc) y con la ayuda de los
votadini. Las tribus pictas no solo odian a quienes pagaron tributo Personalidades destacadas de los brigantes
a Roma, sino también a los cristianos, y por tanto el creciente cris-
Elliw, reina de los brigantes
tianismo entre los brigantes es una manera segura de enfurecer a
Elliw ap Mellwr es la hija de cuarenta y cinco años de la reina
los caledonios.
Mellwr y su marido, Pol. Este murió combatiendo a los caledonios
La magia entre los brigantes y Mellwr nunca volvió a casarse, a pesar de sus muchos preten-
Antes de que santa Brighid se convirtiera en la leyenda acep- dientes. Cristiana acérrima, transmitió sus valores a Elliw quien,
tada entre los brigantes, toda la región estaba repleta de espíritus y como hija única, estaba destinada a convertirse en reina de los bri-
lugares sagrados. Los druidas mantenían muchas arboledas y luga- gantes. Está casada con Aneurin, hijo del rey Lend de los cornovii,
res sagrados, y los ancestros (aquellos que sirvieron en la banda de manteniendo así la larga alianza entre estas dos tribus de Britania
guerra de Brigantia) se veían a menudo en los profundos bosques Central. Aneurin lidera las fuerzas brigantes y encabeza las bandas
y en los páramos solitarios que se asoman a las costas desde lo alto. de guerra de Caer Ysc. Es un comandante astuto y severo, pero un
Ya que las historias y mitos de santa Brighid han reemplazado a los mal cristiano. Elliw y él no se profesan demasiado amor; están jun-
de Brigantia, la influencia de los espíritus ha declinado. El aliento tos puramente por el deber y los juramentos (una situación que a
del Dragón Blanco es fuerte en Britania Central, y por tanto a los ambos les parece perfecta). La pareja tiene tres hijos: Gloedd, que
espíritus de la región les resulta difícil entrar en comunión con los lidera Caer Rig; Enya, que profesó los votos de las Hijas de santa
druidas y ayudarles a obrar su magia. Pero aunque la magia está Brighid en cuanto pudo, y Bronwyn, la más joven, que nació sor-
fallando entre los brigantes, aún le queda algo de fuerza, porque domuda. Gloedd es, como su padre, severo, obstinado y muy mal
en el seno de la tribu hay quien sigue teniendo fe: la reina Elliw ha cristiano. Elliw habría preferido legar el gobierno a una de sus
sido lo bastante sensata como para no aplastar del todo las Viejas hijas, pero Enya demostró ser incluso más devota que su madre,
Costumbres. Por lo tanto, los muchos bosques y valles, y especial- y la pobre y afligida Bronwyn no está capacitada para ese papel.
mente los páramos de su territorio pertenecen a los druidas. Los Eso solo deja a Gloedd, y Elliw está trabajando duro para conver-
páramos, con su agreste y sombría belleza, sus estremecedores tirle en un rey apto además de en un buen cristiano. En realidad,
y fríos vientos y sus vastos cielos, son las tierras donde Brigantia Bronwyn, que está profundamente desatendida, es brillante e
libra su guerra contra sus hermanas en el Mundo de los Dioses. inteligente. Tiene el don de la Visión Espiritual y Glandwyr sabe
En estos lugares borrascosos y barridos por el viento se puede con- que sería una druida excelente.
tactar con los ancestros, o canalizar y propiciar la voluntad de los

27
Britania mítica

Como Elliw, sabe leer a la gente con precisión (una habilidad que
aprendió de Merlín) y comprende cómo posicionarse para escu-
char y que le escuchen. Aunque es un pagano en una corte cris-
tiana, se asegura de que sus consejos sean seculares, sensatos, y que
se ajusten a lo que Elliw quiere y necesita oír. De vez en cuando fra-
guará un desacuerdo para mantener la fachada de fiabilidad, pero
su objetivo último es erradicar el cristianismo entre los brigantes,
y tiene dos planes para lograrlo. El primero radica en Gloedd, el
cabezota hijo de la reina. Cuando llegue al poder seguirá las Viejas
Costumbres, y Glandwyr le guiará por completo. Una gran victo-
ria contra los sajones hará de él un gobernante popular y ayudará a
sofocar las conversiones al dios cristiano. El segundo plan pasa por
destruir a los carvetii. Los caledonios de sus inmediaciones odian
a esta tribu devotamente cristiana; pero ellos depositan constan-
temente su fe en Dios para que les proteja. Si Glandwyr puede
demostrar que no se puede confiar en que el dios cristiano proteja
ni siquiera a sus seguidores más devotos, eso ayudará a devolver a
los brigantes a las Viejas Costumbres.

Gloedd, jefe de Caer Rig


Hijo de la reina Elliw, es un guerrero como su padre, Aneu-
Elliw es una reina astuta y cuidadosa. Comprende las necesida- rin. Como la mayoría de los celtas, creció lejos de los salones de su
des de su pueblo de manera instintiva y es una política consumada. casa, y el druida Glandwyr se aseguró de que le educaran en una
No permite que nada se interponga en el camino de las necesi- comunidad de fuertes tradiciones paganas en lugar de la devoción
dades de los brigantes y es una férrea defensora de sus derechos, cristiana que impera en Caer Ysc. Alto, fuerte y ancho de hombros,
territorios y patrimonio. También es una preservacionista y quiere Gloedd tipifica al guerrero varón celta. Su mayor felicidad se halla
ver cómo el poder permanece en su linaje (después de la segu- en combate, disfruta del peligro de un muro de escudos, y se aburre
ridad de su tribu, ese es su principal objetivo en la vida). A pesar fácilmente cuando no está entrenando, cazando o arrollando a sus
de su comportamiento algo frío, la reina puede mostrarse cálida y enemigos a lomos de su caballo. Está desesperado por enfrentarse
encantadora. Tiene un talento natural para discernir el carácter y a los sajones, pero dada su localización actual en Caer Rig, lejos de
los motivos de las personas: raras veces se equivoca, su único error es donde están más activos, le ha resultado imposible orquestar razo-
su incapacidad para percibir la traición que acecha en Glandwyr, nes lo bastante justificables como para que sus padres den su con-
pues él también es un político consumado. sentimiento. Sin embargo, sabe que su madre deberá tomar una
decisión pronto. Los sajones se vuelven más osados. Las fronteras
Glandwyr, alto druida de los brigantes
de Dumnonia se encogen, y es solo una cuestión de tiempo que
Quedan pocos druidas entre los brigantes y Glandwyr sabe que,
vengan a reclamar las tierras de los brigantes. Glandwyr es un visi-
en aproximadamente una generación, la tribu entera habrá cedido
tante frecuente de Caer Rig, y es él quien lleva las noticias sobre las
ante el dios cristiano, y por tanto debe ser él quien la haga recupe-
decisiones de la reina Elliw a oídos de su hijo. También se asegura
rar el rumbo hacia las Viejas Costumbres. Glandwyr se encuentra
de que Gloedd permanezca fiel a sus inclinaciones paganas, mien-
en su quincuagésimo año, y tiene el pelo gris muy corto y profun-
tras sigue mostrando aparente devoción al dios cristiano. El plan
dos ojos castaños. Su voz es musical y es el encanto personificado.
consiste en que se convierta en rey de los brigantes como cristiano,

28
Reinos de Britania Mítica

29 Todas las localizaciones de la leyenda de Lugares


tienen su referencia en este capítulo.
Britania mítica

pero que vuelva a las Viejas Costumbres cuando se demuestre que típica de los brigantes. Sin embargo, no confía plenamente en nin-
el dios cristiano es impotente y carece de fuerza. Gloedd solo quiere guna de las dos creencias. Los sacerdotes cristianos abogan por el
guerrear contra los sajones: la religión es para los sacerdotes, los derramamiento de sangre pagana, y los druidas, arteros del pri-
druidas, su madre y su hermana. mero al último, intrigan y tejen conjuras con sus espíritus y sus dio-
ses. Ninguna de las dos religiones merece confianza, y cree, en lo
Derec, jefe de Caer Wynd
más profundo de su ser, que los dioses, ya sean un ser único como el
Derec ap Cai es el primo más joven de la reina Elliw. Nació y
dios cristiano o una multitud como los dioses celtas, se preocupan
se crió en Caer Wynd, donde su padre, Cai ap Cassi fue el jefe de
muy poco por los mortales. En última instancia, será una lucha de
Elmet. Es un año mayor que su hermano adoptivo, Arturo, al
hombres contra hombres y ningún dios otorgará su ayuda, digan lo
que Merlín llevó a vivir a la casa de Cai justo después de su naci-
que digan druidas y sacerdotes.
miento. Al parecer, Cai le debía al druida algún servicio y aceptó
En consecuencia, Derec trabaja duro para fortalecer Caer
al pequeño a regañadientes, preguntándose si aquello provocaría
Wynd. Da la bienvenida a todo celta que llegue al fuerte y ofrezca
represalias ya fueran de Uther o del rey Mark. Merlín le dijo a Cai
su servicio. Sabe que debe crear y entrenar a más bandas de guerra
que los espíritus de Britania protegían al niño y que en consecuen-
para presentar batalla a los sajones. Convocará a Arturo pero no
cia protegerían también Caer Wynd. Ciertamente, nadie acudió
puede contar únicamente con su apoyo: al principio Caer Wynd
buscando a Arturo y nadie prestó atención alguna al papel que
tendrá que resistir en solitario y con firmeza las primeras oleadas
ahora Cai desempeñaba para el bastardo de Uther.
de ataques sajones.
Cai crió a Arturo como a su propio hijo. Siempre se inclinó
de forma natural por Derec, pero sus favores se repartieron de
manera más o menos igualitaria. Ambos crecieron tan próximos Los carvetii
como dos auténticos hermanos y se les educó como dos guerre- Una parte de la confederación tribal de los brigantes consiste
ros fuertes, justos, inteligentes y considerados. Cai murió tras un en los restos de la tribu carvetii. Estos celtas habitaban las tierras
accidente de caza y la sucesión natural convirtió en jefe a Derec, altas y bajas alrededor de la región de los grandes lagos al noroeste
tras ponerse a prueba a los ojos de su pueblo. Arturo juró lealtad a de Britania y, como los brigantes, no se resistieron a los romanos
Derec y a Elmet, pero poco después Merlín regresó con las noticias cuando estos se abrieron paso hacia el norte, prefiriendo en su
de que Uther deseaba que Arturo regresara a Dumnonia y llevara lugar ofrecer tributo y colaborar. En reconocimiento de su coope-
consigo a sus jinetes y su banda de guerra para luchar contra los ración, obtuvieron el estatus de dediticii, una civitas tributante, lo
sajones. Derec le permitió a Arturo partir, pero este prometió que que significaba que gozaban de la protección de Roma. También
regresaría y se pondría al servicio de Derec y Elmet en el futuro. supuso que los carvetii se ganaron el odio de los caledonios, sus
Desde entonces, Derec ha demostrado estar capacitado como jefe. vecinos al norte, e incluso ahora que los romanos se han marchado,
Se casó con Lynette, la hija de pelo negro como ala de cuervo de un los carvetii, muy menguados en número, siguen siendo el objetivo
jefe local, y tienen a dos hijos sanos. Ha aplacado contiendas entre de muchas incursiones caledonias.
varios clanes brigantes, ha garantizado la paz con los cornovii y ha Sus tierras son accidentadas y montañosas, caracterizándose
observado cómo los sajones han empujado incesantemente a los por su gran número de colinas y picos altos e inhóspitos cubiertos
celtas más y más hacia el oeste. Sabe que pronto volverán sus ojos de pedregales, hendidos por incontables valles herbosos y bosques.
hacia el norte y las tierras de los brigantes. Por tanto, actúa como En primavera y verano, estas son tierras de una gran belleza y cali-
los ojos y oídos de la reina Elliw en la frontera sur: él será también dez. En invierno, cuando los vientos arrastran la lluvia y la nieve
su primera línea de lanzas, y es entonces cuando planea convocar desde la costa rompiendo contra las grandes colinas, las tierras de
de nuevo a Arturo. los carvetii son lóbregas y pesarosas. Se trata de una campiña anti-
Derec es cauteloso y suspicaz por naturaleza. Es un pagano, gua que antaño controlaban casi por completo los druidas que
pero se muestra tolerante con las costumbres cristianas a la manera

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Reinos de Britania Mítica

conocían y pusieron nombre a los grandes espíritus de cada colina Tras la construcción del Gran Muro, las incursiones de los
poderosa y de cada lago largo y profundo. caledonios cesaron y los carvetii prosperaron, pudiendo disfrutar
Eso cambió cuando la mayoría de los druidas carvetii perecie- de cosechas y ganado sin temor al robo y al asesinato por parte
ron en Ynys Mon, masacrados por los romanos. Un puñado de de los caledonios. La tribu de los brigantes también crecía en
ellos regresaron, pero su poder sobre esta región se había roto. Los fuerza, y envió a mercaderes para comprar los bienes (no robar-
carvetii, siendo un pueblo relativamente simple, muy dado a las los) de los carvetii. Así empezó una relación comercial que creció
supersticiones y fácilmente influenciable, creyeron que entonces para convertirse en algo mucho mayor. Del mismo modo que los
debían gobernarles los dioses que habían traído los romanos, y así carvetii tenían reinas, los brigantes también; ambas tribus descu-
los grandes espíritus de los Lagos y los Picos quedaron sustituidos brieron que poseían mucho en común. Cuando los misioneros
por Júpiter, Juno, Apolo, Bubona y Ceres. No erigieron templos a cristianos llegaron a esta parte de Britania, doscientos años atrás,
estos dioses, como hacían los romanos, pero les rendían culto con les mostraron que fue en la costa oeste, en tierras carvetii, donde
plegarias y pequeñas imágenes votivas. El único dios antiguo al santa Brighid tomó tierra. Guiada hasta allí por la Madre Virgen
que siguieron venerando fue Belatucadros, el Vencedor Brillante, del Niño Jesús, que se le apareció en una visión, llevó a la chica
fiero dios de la batalla que esculpió con su lanza y las ruedas de su esclava a la seguridad y la libertad. Los carvetii gradualmente
carro las tierras ocupadas por los carvetii al expulsar a los gigantes empezaron a hacer caso omiso a los dioses romanos y empeza-
de esa región. Incluso los romanos reconocían el poder de Belatu- ron a aprender sobre el dios cristiano y a adorarlo, convirtiendo
cadros, pero sus sacerdotes también demostraron que tenía otro a santa Brighid en su santa; y cuando los misioneros de Irlanda,
nombre, Marte, y así los carvetii empezaron a usar ese nombre en también seguidores de Cristo, llegaron y mostraron la verda-
lugar del antiguo. dera luz del Espíritu Santo, los carvetii no solo se convirtieron

Caer Luel

Caer Luel, que recibe su


nombre de Lugh, el dios
del sol, es actualmente un
asentamiento incondicio-
nalmente cristiano.

El diseño de la capilla es
típico de las iglesias cristia-
nas de Britania Central.

31
Britania mítica

incondicionalmente, sino que permitieron que los brigantes la administración romana. Las fortunas de Luguvalium se alzaron
prácticamente asimilaran a la tribu entera. y desplomaron continuamente, dependiendo del administrador
Hoy en día son una tribu clientelar pacífica que prefieren el que ocupara el poder, el apoyo que tuviera del cónsul, y en conse-
comercio a la guerra. Sus asentamientos son granjas y aldeas prin- cuencia, lo congraciado que estuviera con el emperador. Los roma-
cipalmente en lugar de castros. Son granjeros, artesanos, artífices y nos abandonaron Luguvalium antes del éxodo general cuando
comerciantes más que guerreros. El cristianismo está fuertemente asesinaron al administrador, Marco Carausio. Su poder como asen-
establecido entre ellos y lo ha estado desde hace más de doscien- tamiento y centro comercial menguó. No obstante, los dirigentes
tos años. Hay muchas pequeñas capillas esparcidas por sus tierras, carvetii permanecieron y renombraron el lugar como Caer Luel
y existe una fuerte ética misionera entre los sacerdotes carvetii, en un intento deliberado de distanciarse de sus asociaciones con
quienes viajan al sur (y a veces al norte) para predicar la Palabra el dios solar pagano.
del Salvador. No se tolera el paganismo en sus tierras: los antiguos Caer Luel sigue siendo una comunidad de tamaño razonable
santuarios y arboledas de los druidas del norte fueron profanados, situada entre las piedras y restos desmoronados del pueblo romano.
arrasados y destruidos. Hace mucho, mucho tiempo que no se ve La muralla perimetral se encuentra en un triste estado de deterioro
a un druida vagabundeando por los valles y las tierras de los lagos. y muchas de las villas y edificios de piedra se saquearon para cons-
No tienen rey o reina propios, y reconocen a la reina Elliw de truir viviendas circulares y la Gran Casa de la clase regente de los
los brigantes como su gobernante a grandes rasgos. Tienen a varios carvetii. Eanraig y Muire tienen como hogar la Gran Casa, un edifi-
jefes poderosos, el principal de ellos es Eanraig, que está casado con cio circular enorme rodeado por los parientes de Muire y por quie-
una prima de la reina Elliw y es un cristiano devoto, un guerrero nes gozan del favor del sacerdote Raild. Eanraig se ausenta frecuen-
razonablemente efectivo aunque un líder de habilidades modes- temente, ya que pasa la mayor parte de su tiempo en las colinas y
tas. Su esposa, Muire, emparentada con el linaje real de los brigan- valles en compañía de su banda de guerra (aunque ya hace unos
tes, es confidente de la reina Elliw y de quienes son próximos a ella. cuantos años desde la última vez que este comandara un muro de
Muire es quien toma la mayoría de las decisiones importantes, tras escudos).
consultar con Raild, el severo sacerdote irlandés que se ha conver- A efectos prácticos, Caer Luel delimita en la actualidad la fron-
tido en el consejero jefe de los carvetii. Eanraig es, por tanto, un tera occidental del territorio de los brigantes, aunque esas tierras se
títere. Pasa sus días cazando, atendiendo sus dominios y trabajando siguen reconociendo como propiedad de los carvetii. Hay muchos
con los demás hombres y mujeres en las colinas y en los campos colonos brigantes, especialmente quienes buscan la conversión
de los valles. Muire y Raild atienden los asuntos principales de su al cristianismo. Raild es un afamado predicador de la Fe y acude
pueblo, asegurándose de que Eanraig esté presente cuando es nece- gente de toda Britania Central para que este les bautice. Caer Luel
sario, para que la cara y la voz adecuadas presenten las noticias y las es un pequeño bastión de cristianismo en la salvaje campiña del
novedades al pueblo. oeste de Britania. Sus enemigos paganos se hallan directamente al
norte y la gente de Caer Luel no tiene interés en los sajones que
Asentamientos destacados de los carvetii
supuestamente son una plaga en el sur. Raild sostiene que el sufri-
La tribu solo tiene un centro de población destacable: Caer
miento de los celtas del sur ha sido decidido por Dios, por no abra-
Luel, en el límite septentrional de sus tierras. Antaño fue una
zar a Cristo como su único y verdadero salvador. Los sajones, afirma
comunidad grande y muy próspera llamada Luguvalion, denomi-
(y lo hace a voz en grito), son el Azote de Dios contra los infieles.
nada así por el dios del sol Lugh. Cuando los romanos llegaron y
La comunidad se aferra a esa creencia, sintiéndose a salvo sabiendo
ocuparon la zona, fortificaron Luguvalion con una muralla peri-
que los sajones están demasiado lejos, y que entre Caer Luel y ellos
metral de piedra, pasando a conocerse como Luguvalium. Se con-
se interponen las bandas de guerra de los brigantes, que les ofrece-
virtió en un importante puesto avanzado para la administración
rán cualquier protección que Dios no pueda darles.
romana y también siguió sirviendo como hogar para los dirigentes
carvetii, quienes iban cediendo regularmente más y más poder a

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Reinos de Britania Mítica

Cultura carvetii llegados pero la tradición carvetii consiste en dar a los invitados lo
Los carvetii siempre han sido enormemente mutables en sus mejor y en la mayor cantidad, incluso si eso significa que otros ten-
prácticas y puntos de vista. Son de naturaleza principalmente gan quedarse sin nada.
agraria y se muestran belicosos tan solo al enfrentarse con intrusos
Aliados y enemigos
violentos y si no existe otra opción. Temen y respetan a los Poderes
Los caledonios son sus enemigos jurados y los exterminarían
Superiores: primero a los Viejos Dioses, como Lugh y Belatucadros,
si tuvieran la oportunidad. Antes de los romanos, los caledonios
después a los grandes espíritus de los Lagos y los Picos. Más tarde
veían a los carvetii simplemente como presas fáciles para sus
respetaron y temieron a los romanos y sus dioses, y ahora respetan
incursiones y diversiones. Pero cuando llegó Roma y los carvetii
y aman a los brigantes. Parece que la aceptación y la acomodación
le dieron la bienvenida (y a sus dioses) los caledonios reaccionaron
están en su naturaleza y que se resignan a los destinos inevitables o
con furia y pronunciaron juramentos de sangre para destruirlos.
los ignoran por completo.
Esa ira no ha disminuido con los años. Ahora que han abrazado el
A pesar de eso, siguen siendo celtas y propugnan sus valores
cristianismo, están más empeñados que nunca en la destrucción
tradicionales. No obstante, se han moldeado por la naturaleza
de los carvetii. A otros, como al druida brigante Glandwyr, tam-
áspera, inhóspita e insular de su entorno. Las tierras de los carvetii
bién les gustaría ver que se usa a los carvetii como ejemplo; des-
son increíblemente bellas y duras. Para sobrevivir, hay que aceptar
pués de todo, si su dios les protege, como ellos aseguran, no tienen
y soportar ese hecho. Como resultado, son un pueblo físicamente
nada que temer.
duro y resistente, pero con una voluntad comunitaria que permite
Los mayores aliados de la tribu, no obstante, son los brigantes,
una dominación fácil si aparece otra más fuerte. En el caso tanto de
y los carvetii viven agradecidos bajo su sombra, disfrutando de su
los romanos como de los brigantes, esa aquiescencia ha sido prin-
protección y mecenazgo. También existen fuertes lazos con las tri-
cipalmente beneficiosa para los carvetii, y de este modo, aunque
bus cristianas irlandesas que navegan a través del mar de Irlanda y
escasos (y sería muy fácil librarse de una tribu pequeña), han pre-
usan la Isla de Man como parada de postas antes de llegar a Brita-
valecido, y lo han hecho donde muchas otras tribus no lo lograron.
nia. Muchos misioneros irlandeses pasan por Caer Luel, y afirman
Los icenos fueron destruidos; los catuvellaunos aplastados y disper-
haber recibido el encargo de Dios de ir más allá del Gran Muro y
sados. Y aún así, los carvetii perviven, y creen que esa supervivencia
llevar la Palabra Sagrada a los pictos. Los carvetii saben lo bastante
se debe a su naturaleza inclusiva y acomodaticia.
como para evitar tales riesgos, y advierten debidamente a los misio-
Vestuario y costumbres particulares neros irlandeses, pero inevitablemente se ven rezando por sus
La gran mayoría de los carvetii son cristianos y visten ropas almas cuando estos no regresan (o cuando se informa de sus cabe-
simples y modestas con poca ostentación. Las capas son de colores zas clavadas en picas sobre las piedras desmoronadas del Muro).
apagados y se desalienta llevar joyería, excepto entre las mujeres
Personalidades destacadas de los carvetii
de alcurnia de la tribu (y aquellas más próximas a Muire). El pelo
se lleva largo y atado o recogido; los hombres suelen trenzarse las Eanraig, alto jefe de los carvetii
barbas o encerarlas para mantenerlas lisas y evitar los piojos. A primera vista, Eanraig es un celta ejemplar. De cabello oscuro,
A los carvetii les gustan las imágenes. El símbolo de la cruz es hombros anchos, fuerte y lleno de cicatrices, es la viva imagen de un
habitual por todas sus tierras; se exhibe en puertas y en túmulos guerrero y, de hecho, se deleita con las actividades más belicosas, el
de rocas y se talla en piedras y árboles. El arte complejo y estilizado trabajo físico y la compañía de sus guerreros. En lo más profundo de
de los celtas se ha abierto paso hasta las imágenes cruciformes, para su ser, es inseguro, indeciso y completamente inadecuado para el
dar lugar a cruces de piedra ornamentadas con complejos e intrin- papel de alto jefe. Es un devoto seguidor de la fe cristiana y constan-
cados nudos que antaño se habrían aplicado a símbolos paganos. temente se compara con los grandes santos, sabiendo que no está ni
La tribu también se muestra deferente en su hospitalidad. puede estar a la altura de su devoción. No se siente merecedor del
Los celtas siempre comparten todo lo que tienen con los recién amor de Dios y por lo tanto se esfuerza físicamente para ganárselo.

33
Britania mítica

Su esposa, Muire, es maliciosa y continuamente refuerza esas inse- radiante y deseosa, no merece un marido tan pecador y miserable
guridades; pero también es buena a la hora de comprender y dirigir y se la debe satisfacer espiritual y físicamente. Raild proporciona
los asuntos tribales, así que él se contenta con seguir sus consejos y todos esos servicios alegremente a cambio de una buena casa circu-
los de Raild. lar, una capilla, una esclava caledonia que le cocine y le remiende
las ropas además de mucho tiempo para administrar los asuntos de
Muire, esposa de Eanraig
los carvetii. Es un hombre devoto y ejemplar.
Es la mimada hija única de un jefe de los brigantes y está empa-
rentada con la reina Elliw. Adora las comodidades, las cosas bonitas
y el poder. Ha encontrado todo ello en su matrimonio con Ean-
Los cornovii
La tribu de los cornovii ocupa el terreno en forma de rombo
raig, y el hecho de ser más inteligente que su marido permite que
que actualmente separa Britania occidental de Britania central y
controle los asuntos de los carvetii en nombre de su esposo. Como
Logres. Los brigantes gobiernan los territorios al norte; los coriel-
él, es una devota creyente de Cristo pero, al contrario que Eanraig,
tauvi al este, los dumnonii al sur y los ordovicos al oeste.
está completamente segura de su papel en el plan de Dios y se
La tribu cornovii no es tan grande como sus vecinos brigantes,
siente totalmente cómoda usando cualquier medio necesario para
pero su territorio es bastante extenso, y ciertamente son más popu-
afianzar su propia posición, expulsar por completo al paganismo
losos que los menguantes carvetii. Al contrario que los brigantes
de las costas de Britania y seguir horadándose un camino hasta el
y los carvetii, de inclinaciones cristianas, ellos siguen siendo fir-
corazón de la corte de la reina Elliw, para que su progenie (tiene
memente paganos. El tótem de la tribu es el ciervo, el animal de
dos hijas) halle el poder en la tribu de los brigantes más extensa.
Cernunnos, el Dios Astado, y su nombre significa «el Pueblo del
Dado que su marido está ausente tan a menudo, encuentra solaz
Cuerno». Sus tierras abarcan ricos bosques y florestas además de
físico y espiritual en Raild, el severo, duro, apasionado, devoto, viril
recónditos calveros, así como algunos de los mejores pastos de toda
y atractivo misionero irlandés que ha hecho tanto por los carvetii
Britania. Protegen sus tierras con fiereza y, en el pasado, han com-
desde su llegada a Caer Luel una década atrás. Juntos gobiernan la
batido tanto contra los brigantes como contra los ordovicos para
tribu, zanjan sus asuntos, mejoran su posición y le cuentan a Ean-
impedir que estos erosionaran su territorio.
raig lo que necesita saber. Para Muire, la vida es buena. Está segura
Como los brigantes, los cornovii aceptaron la conquista
de que su marido no sabe nada de sus encuentros con Raild, ya que
romana y a cambio se les concedió el estado de civitas, obteniendo
ambos son discretos y precavidos.
el reconocimiento y la protección de Roma. La tribu ocupa
Raild, predicador de Irlanda muchos castros a lo largo y ancho de sus tierras y los romanos esta-
Es un celta irlandés de las tierras del Ulster. Expulsado de su blecieron su base en una de las fortificaciones más grandes, Caer
tierra natal por violar a la hija de un mercader, experimentó una Guricon, a la que renombraron como Viroconium Cornoviorum.
milagrosa conversión al dios cristiano y decidió llevar la palabra del Este lugar se volvió ajetreado: allí se comerciaba (y se comercia)
Salvador a los pictos paganos. Llegó a Caer Luel y nunca se marchó, con leña, lana, cerámica, carbón y la sal, que es de crucial impor-
dejando que otros viajaran al norte del Muro; la obra de Dios debe tancia. Los cornovii se convirtieron en una tribu próspera, igual
lograrse antes en Caer Luel. Allí encontró a un jefe débil, un pue- que los brigantes, y algunos castros más se desarrollaron como cen-
blo sin dirección y una esposa solitaria. Él ha rectificado todo eso. tros de comercio administrados por los romanos, aunque ninguno
Eanraig sabe que es indigno a los ojos de Dios y por lo tanto debe llegó a ser tan impresionante como la afamada Viroconium. Los
expiar sus culpas mediante el trabajo duro en otras partes del reino. cornovii incluso proporcionaron guerreros para la Cohors Primae
El pueblo de los carvetii debe saber que solo existe Dios y abando- Cornoviorum, tal era la confianza que se alcanzó entre romanos
nar todo lo que recuerdan de sus antiguas costumbres. Tienen y britanos. En muchos aspectos, se convirtieron en los celtas más
que hacer penitencia por ayudar a los paganos romanos y deben «civilizados» de estas tierras. Además de la sal, desarrollaron el
hacerlo ganándose el amor de Cristo. Muire, que se muestra tan

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Reinos de Britania Mítica

comercio de cobre, plata y plomo, incrementando aún más su Mientras tanto, sigue lastrado por las facciones en disputa dentro
riqueza, estatus y posición. de su propia tribu. Los jefes siempre han sido fáciles de ofender, y la
La fortuna de la tribu ha cambiado un tanto desde que los mayoría han olvidado qué originó las contiendas en primer lugar,
romanos se fueron. Un número considerable de cornovii que había pero varios de sus señores guerreros siguen lanzándose incursiones
adoptado las costumbres y la ciudadanía de Roma abandonaron la mutuamente, negándose a atender a razones.
región, llevándose consigo mucha de su riqueza y una gran parte Lo único que los une es la fe pagana. Aunque los misioneros
del conocimiento crucial para la minería. Empezaron a darse cristianos han logrado algunas conversiones entre ellos, las Viejas
luchas entre distintas facciones dentro de la tribu, dejándola vul- Costumbres siguen prevaleciendo. Veneran a Cernunnos, y los
nerable a las incursiones de los ordovicos y los brigantes. Tan solo espíritus de los animales de presa son fuertes en los bosques y valles.
cuando Vortigern intentó unir Britania bajo un solo estandarte los Sus druidas no son tan militantes como otros, pero sí son tenaces y
cornovii detuvieron su descenso a la destrucción y dieron la vuelta no están por la labor de permitir que su tribu caiga en manos de un
a su suerte. La madre de Vortigern era cornovii de nacimiento, y dios extranjero. Los romanos no intentaron subyugar a la antigua
él había pasado mucho tiempo allí, por lo que conocía a muchos religión de los cornovii, y ellos no permitirán que eso ocurra ahora.
de sus jefes y señores de la guerra. Les recordó el legado de Roma
Asentamientos destacados de los cornovii
y les demostró lo fuertes que podían ser. Los cornovii fueron una
de las primeras tribus en unirse a la confederación de Vortigern (y Caer Guricon
también una de las primeras en abandonarlo cuando cometió su Caer Guricon es la fortaleza del rey Lend y el centro de poder
traición junto a los sajones). espiritual de los cornovii como tribu. Consiste en dos zonas sepa-
Se alinearon con Uther y se sometieron alegremente al radas: el viejo pueblo romano, gran parte del cual sigue en pie y
gobierno del Pendragón. Sin embargo, los viejos feudos de sangre en un estado razonable, y el Wrikon, la prominente colina a unos
volvieron a emerger, ya que algunos jefes creían que Vortigern ocho kilómetros al este del pueblo donde se sitúa el fuerte que es
merecía algo mejor y otros algo peor. Las cosas llegaron a un punto el propio Caer Guricon. Entre el pueblo romano y el Wrikon se
crítico cuando Uther traicionó al rey Mark de Kernow (los corno- hallan numerosos asentamientos pequeños en los que la gente
vii tienen lazos muy estrechos con Kernow, y mucha de su gente trabaja la tierra y se ocupa de sus asuntos diarios. No obstante, es
vive allí). Atrapados entre dos autodenominados altos reyes, que imposible no advertir el tamaño e importancia de Caer Guricon. El
resultaron ser tan mezquinos y de poca confianza como los jefes castro es impresionante, con zanjas dobles y reforzado con piedra;
enfrentados en el seno de la tribu, el rey Cereg declaró que los cor- una sólida empalizada de madera que oculta los muros de la vista y,
novii serían independientes, siguiendo la estela de los brigantes. en su interior, el magnífico Gran Salón de piedra y madera del rey
Algunos integrantes de la tribu que seguían alineados con Uther Lend, con edificios adicionales para acomodar a invitados, siervos,
se trasladaron a Dumnonia, pero la mayoría se quedaron, y el rey almacenes y demás.
Cereg junto a sus herederos trabajaron duro para reconstruir a los El fuerte del Wrikon solo se habita cuando existe algún tipo de
cornovii como una potencia de Britania Central. peligro. Lend, su séquito y otros nobles se retiran allí y planifican
Su actual gobernante es Lend ap Cereg. Es un líder fiero e inteli- una defensa desde el interior de sus sólidas fortificaciones. La gente
gente, tan férreamente independiente como su padre. El rey Lend de los alrededores se refugia tras los muros del Wrikon o del Casco
sabe que los cornovii son importantes estratégicamente tanto Antiguo. Los muros siguen siendo robustos y se mantienen en
para los dumnonii como para los brigantes. Si los sajones expul- buen estado de conservación, creando una segunda zona defensiva.
san a los primeros de sus tierras, los cornovii serán fundamentales En tiempos de paz, el Casco Antiguo es un hervidero de activi-
para cualquier intento de impedirles que dominen el oeste. El rey dad. Es un mercado importante y, al ser un pueblo romano bien
Lend por tanto refuerza sus bandas de guerra, las entrena bien y conservado, atrae a muchos visitantes que se maravillan ante sus
espera pacientemente a que Dumnonia llame pidiendo su ayuda. edificios de piedra, la organización de las calzadas y callejuelas, y

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Britania mítica

Los hombres lobo de los cornovii


Los altos druidas de los cornovii tienen la habilidad de adoptar la forma de un lobo. Este animal es la bestia de Cunoma-
glos, un dios que cambia entre las formas humana y lupina según esté actuando como cazador o sanador. Todos los espíritus
lobo en el Mundo Espiritual cercano a las tierras cornovii son parientes de Cunomaglos y son manifestaciones del dios en
el Mundo Espiritual. Para obtener el reconocimiento como alto druida, se debe entrar en el Mundo Espiritual y encontrar
y domar a un espíritu lobo. Si se consigue queda domado (es decir, derrotado en Combate Espiritual) y el espíritu lobo se
convierte en un compañero constante e invisible del alto druida en el Mundo Mortal. En las noches de luna llena, el alto
druida y su espíritu lobo se pueden fusionar, convirtiéndose en un enorme hombre lobo, con la parte superior del cuerpo
como la de un lobo monumental y con la parte inferior (el abdomen y las piernas) como las de un humano. En esta forma el
hombre lobo caza, a menudo liderando a una manada de lobos mortales, y las muertes se dedican tanto a Cernunnos como
a Cunomaglos.
¿Los druidas dan caza a los cristianos? Quizá. Un odioso predicador de Powys llegó a Caer Guricon varios años atrás y se
dedicó a profanar los templos de los ancestros y de los Viejos Dioses. Se le expulsó del pueblo y neciamente (ya que era una
noche de luna llena) se dirigió a los bosques al norte del Wrikon. Varios días más tarde, se le halló con la garganta desgarrada,
las entrañas arrancadas y terribles heridas en la espalda y las piernas. Su crucifijo estaba metido a la fuerza en un orificio que
normalmente no se asocia al proselitismo.
No todos los druidas de los cornovii emprenden la Búsqueda Espiritual para convertirse en un hijo de Cunomaglos: es un
rito desafiante y solo reservado a los más devotos. Naturalmente, Merlín ha realizado y superado el rito, y se dice que su espí-
ritu lobo es Olcan, el Gran Lobo Negro y el líder de la manada de todos los espíritus lobo. Merlín ni confirma ni desmiente
dicha afirmación.

la pura ostentación del lugar. El rey Lend y su familia ocupan una centro de devoción y algunos viajan desde muy lejos para hacer
villa en el barrio este del pueblo, rodeados de sus nobles. ofrendas o simplemente para estar cerca de semejante cúmulo de
El casco antiguo de Caer Guricon contiene varios templos que veneración.
estaban consagrados a los dioses romanos pero que ahora están El pueblo es el hogar de varios druidas. Llevan a cabo las cere-
dedicados a una mezcla de espíritus y dioses celtas. Cernunnos monias habituales de los días festivos y se aseguran de que las ofren-
figura prominentemente entre ellos. El templo más grande está das a los dioses y espíritus en los templos siguen frescas y renovadas.
designado al Dios Astado, con un inmenso par de cuernos fijado A los cristianos que llegan a Caer Guricon se les trata con cierto
sobre la entrada principal. En el interior, las paredes están recu- grado de desprecio, pero de todos modos pocos se ven atraídos a
biertas de múltiples pieles y pellejos de las cacerías, además de semejante centro de brujería pagana. También está el asunto de
ofrendas a Cernunnos y a los espíritus animales de los bosques y los rumores acerca de cambiaformas, hombres lobo que se trans-
frondas cercanas. También se representa a Cunomaglos, dios de la forman de noche y dan caza específicamente a los cristianos. Por
caza y la curación, en forma de lobo estilizado y pieles de lobo. En tanto, la mayoría de ellos tiende a evitar Caer Guricon o a perma-
otras partes del Casco Antiguo hay templos más pequeños dedica- necer en sus afueras, temiendo adentrarse tras sus muros, no sea
dos a Lug, a Cicolluis, el dios de la batalla y a muchos espíritus de que a los druidas les ofenda su presencia.
los ancestros. Para los celtas paganos, Caer Guricon representa un

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Reinos de Britania Mítica

Caer Ffridd Los cornovii no se vieron desplazados de la zona y se les fue gra-
Caer Ffridd, un importante castro y asentamiento de considera- dualmente absorbiendo en la vida diaria y la rutina de Letocetum.
ción al norte de las tierras cornovii, está cerca de la frontera con el Los gobernadores romanos permitían que los jefes locales reforza-
reino occidental de Powys. Este fue antaño un puesto avanzado de ran sus bandas guerreras y estas actuaban como auxiliares de la VII
la tribu deceangli, pero los romanos los derrotaron por completo y Legión apostada en Letocetum, llegando incluso a luchar contra
la tribu se disgregó, asumiendo los cornovii parte de su territorio y su propio pueblo (provocando muchas de las contiendas subsi-
posesiones, mientras que al resto los absorbieron los ordovicos. Caer guientes que se han cernido sobre la historia de los cornovii desde
Ffridd es un castro típico y de un tamaño razonable con un asen- entonces). Sobre el año 390, Letocetum sufrió un gran incendio,
tamiento enclaustrado y un gran salón. Es la sede actual de Llwyld, que destruyó muchos de los edificios públicos e hizo que el pue-
un poderoso jefe que se ha mantenido leal a Uther y se opone fie- blo fuera abandonado. No importó mucho, pues el lugar ya había
ramente a la postura independiente de los cornovii. Llwyld siem- servido a su propósito, y así la antaño próspera guarnición decayó
pre sospechó de Vortigern, pero en Uther encontró a un guerrero a un estado de pura ruina. Sin embargo, Caer Lwytgoed sobrevive.
fuerte e inteligente que podía liderar de manera efectiva. Uther En un asentamiento fortificado en los límites de Letocetum, los
y Llwyld eran camaradas, siendo este último el que lideró a las industriosos nativos han dado uso a la piedra tallada de los edificios
bandas de guerra contra Kernow y también quien marchó contra romanos para crear casas circulares de piedra y una empalizada de
Aelle para auxiliar a Uther. Como resultado Llwyld tiene expe- madera y roca alrededor de los edificios principales. Caer Lwytgoed
riencia en la lucha contra los sajones, pero también alberga renco- es la sede de Brochan, un primo del rey Lend, y un guerrero capaz
res muy arraigados contra varias familias cornovii, especialmente a pesar de su avanzada edad. Cuando la primera esposa de Brochan
aquellas que conservan sus simpatías hacia Vortigern. Es fácil de murió por una enfermedad, este, con el corazón roto, buscó activa-
enfurecer, difícil de calmar y nunca olvida una afrenta. Hay varios mente nueva compañía. Su nueva consorte, que le ha engendrado
clanes cornovii que le encantaría ver ensartados en lanzas sajonas o dos hijos fuertes, es una noble brigante de Elmet. Los hijos del
destripados con sus curiosos cuchillos. primer matrimonio la odian, repudiando a su padre y a su joven
Ya que Llwyld es un hombre tan furioso y vengativo, es harto madrastra. Aiden, el mayor de los dos, se ha trasladado a Caer Guri-
inusual verle viajar hasta Caer Guricon para reunirse con Lend, y con y ha prestado juramento al servicio del rey Lend. El más joven,
tiende a permanecer en los alrededores de Caer Ffridd. Tiene un Gwllyc, se ha mudado a una aldea vecina, pero ha jurado expulsar
montón de enemigos, y aunque no teme a ninguno aún no piensa a Ella, la nueva esposa de Brochan, de las tierras de los cornovii.
arriesgarse a recibir un cuchillo en la espalda o un veneno en su El nuevo matrimonio ha dividido a la gente de Caer Lwytgoed
aguamiel. Echa de menos a Uther. Detesta a los sajones. Está pre- entre quienes apoyan a Aiden y Gwllyc, y quienes permanecen
parado para enviar tropas en ayuda de Dumnonia si eso significa leales a Brochan y Ella. Para empeorar las cosas, Ella es cristiana y,
derrotar a los bastardos sajones. aunque no es ni de lejos tan devota como algunos brigantes, su fe
es el origen de sospechas y desasosiegos muy profundos. Brochan
Letocetum/Caer Lwytgoed
no ha dado signo alguno de convertirse, y ha dado visibilidad a su
En el punto donde se cruzan los viejos caminos romanos de
bienvenida a los druidas y a la propiciación de los espíritus de la
Watling e Icknield se alza Letocetum. Antaño fue una pequeña y
naturaleza. Pero algunos creen que es solo cuestión de tiempo. Ella
anodina aldea cornovii, pero los romanos edificaron hasta conver-
pretende enviar a sus hijos a Elmet para que se críen a la manera
tirla en una importante parada de postas fortificada, que se usaba
cristiana, y muchos, incluidos los herederos originales de Brochan,
como primera línea de batalla en las guerras contra los ordovicos,
se preocupan enormemente por las potenciales repercusiones del
los siluros y los dumnonii en los primeros años de su conquista.
bautizo de esos nuevos hijos.
Sede del gobernador Aulo Didio Galo, estaba tan bien equipada
como Viroconium, con templos, una casa de baños y varias guar-
niciones importantes.

37
Britania mítica

Cultura cornovii A la hora de comer, por ejemplo, es costumbre dejar a un lado una
Los cornovii son una de las tribus más belicosas de los brita- porción de carne, pan y agua o bien vino para el ancestro.
nos. Internamente ingobernables, rápidos en enfurecerse y muy,
Aliados y enemigos
muy orgullosos de su herencia y riqueza, disfrutan con la batalla
Los cornovii han tenido disputas con la mayoría de las tribus
y creando problemas. Al menos, esa es la percepción popular. La
circundantes. Los brigantes son sus aliados más cercanos, aunque
mayoría de las veces, como gran parte de los celtas, prefieren dedi-
sus relaciones no son especialmente fuertes: simplemente se da
carse a seguir con sus vidas pero también están siempre dispuestos
la ausencia de contiendas. Las relaciones con los dumnonii son
a defender lo que es suyo.
similares; no son fuertes, pero tampoco tensas. Los más cercanos
El alto grado de interdependencia entre los cornovii y los roma-
en términos de alianzas son el pueblo de Kernow, que presume de
nos ha hecho que un cierto grado de la cultura romana persista
una antigua y fuerte presencia cornovii tras sus fronteras (aunque
en la tribu actual. La ropa de estilo romano es la predilecta, y los
la tribu indígena es una rama de los dumnonii). Kernow y corno-
combatientes cornovii aún conservan armas, armaduras y escudos
vii se dan apoyo mutuo a través de lazos de sangre, y se producen
heredados del ejército romano, o fabricados en un estilo similar. Es
muchos matrimonios cruzados que sellan esta alianza un tanto
habitual, por ende, que los cornovii estén armados con espadas de
improbable.
hoja corta pensadas para apuñalar, lanzas arrojadizas similares al
En cuanto a enemigos, los cornovii han combatido amarga-
pilum y escudos grandes y curvos de un estilo parecido al scutum.
mente contra los ordovicos (especialmente los reinos de Powys y
Sin embargo, las tácticas que usan son completamente celtas. Las
Gwent) y los siluros. Los cornovii se aliaron rapidamente con los
disciplinas marciales romanas no se les han pegado a los cornovii,
romanos, mientras que los ordovicos, los deceangli, los dumnonii y
y una vez se rompe un muro de escudos sus guerreros retoman las
los siluros se resistieron a la ocupación. Los dumnonii terminaron
tácticas de sajar y rajar diseñadas más por instinto de conservación
capitulando, pero el resto de las tribus del oeste lucharon larga y
que para la preservación de la unidad de combate.
duramente contra el gobierno romano. Los cornovii ayudaron a
En asuntos más pacíficos, los cornovii prefieren los bienes de
este: mucho antes de que los romanos llegaran, ya combatían con-
cuero a la arcilla y la alfarería. Más resistentes y fáciles de hacer, y
tra las tribus occidentales por el territorio, y allí se les presentó la
más ligeros al llevarlos encima durante una marcha, a los corno-
oportunidad de zanjar viejas cuentas pendientes. Los deceangli
vii se les conoce por sus jarras, copas y tazas de cuero, prietamente
quedaron destruidos, siendo los cornovii quienes jugaron un papel
cosidas y a menudo enceradas para impedir que goteen.
importante en la desaparición de la tribu. Los siluros y ordovicos
Vestuario y costumbres particulares se unieron para oponerse a los romanos y tuvieron éxito durante
Siendo paganos acérrimos, ven la presencia de los espíritus en largo tiempo, pero también descubrieron que debían ceder terri-
todas partes, y están constantemente atentos a la aparición de torio (que se concedió a los cornovii) si querían evitar su completa
augurios tanto buenos como malos. Todo mal presagio o poco aniquilación.
favorable genera la necesidad de tocar un trozo de hierro o peder- Tras el éxodo romano, el odio entre los siluros, los ordovicos
nal para disuadir a los malos espíritus o al infortunio. Los muchos y los cornovii se ha enardecido una vez más. Las batallas se libran
ritos complejos relacionados con la hospitalidad, la cortesía y la eti- por el territorio a lo largo de la frontera cornovii, pero también por
queta están muy arraigados en los cornovii, ya que ignorarlos sus- temas de fe. Gwent y Powys han abrazado el cristianismo hasta
cita las iras de los espíritus que vigilan tales cosas. Todo integrante cierto punto, y eso crea nuevas tensiones con los devotamente
de la tribu tiene un espíritu de los ancestros, que obtiene al nacer y paganos cornovii. Estas contiendas destructivas y de larga duración
que cuida de él, y aunque solo los druidas pueden entrar en comu- siguen cobrándose vidas año tras año y tan solo sirven para debili-
nión con ellos, eso no impide que los cornovii invoquen el nombre tar Britania occidental.
de su ancestro con frecuencia, y le hagan ofrendas habitualmente.

38
Reinos de Britania Mítica

Personalidades destacadas de los cornovii Lend no son más que cuestión del azar, pero le complace ver al rey
rumiar y planear guerras contra el viejo enemigo Powys, creyendo
Rey Lend
que los ancestros desean eso más que nada en el mundo. De hecho,
Gobierna a los cornovii y tiene su sede en Caer Guricon.
sí que alientan la guerra contra Powys, pero únicamente porque
Amargo y taciturno, dirige su odio hacia Powys y no mantiene en
son tan vengativos como cualquier otro celta, vivo o muerto. No
secreto su deseo de conquistar ese reino ordovico y devolverlo al
hacen responsable a Lend y, cuando llegue al Otro Mundo, será
gobierno de los cornovii. Lend adopta el vestuario y modales de
interesante ver qué hace el espíritu de Lend con esa verdad.
un comandante romano. Su armadura es auténtica y ha estado en
manos de su familia durante dos siglos. Se le puede identificar fácil- Brochan de Caer Lwytgoed
mente por el penacho escarlata de pelo de caballo de su yelmo y Si el rey Lend está amargado y atormentado, Brochan se ve
su capa carmesí. Es arrogante y desdeñoso, y cree que los cornovii abrumado por el pesar y sus agrios hijos. Encajó muy mal la muerte
deben heredar Britania, tras la traición tanto de Vortigern como de su amada esposa, y nunca pensó que encontraría a otra mujer
de Uther, y probablemente pronto también de los brigantes. No que pudiera darle la fuerza y el apoyo que él ansiaba. Con Ella, los
siente sino odio por los sajones, y aun así, hasta que no le ame- espíritus y los ancestros le sonrieron. Ella ha sido todo lo que él
nacen directamente, se reserva todo su odio para Powys. Lend se podría haber deseado: inteligente, ingeniosa y bella, y ya le ha dado
siente aún más amargado por una progenie formada únicamente dos hijos más. Brochan debería ser un jefe satisfecho.
por hijas. Los tres vástagos engendrados con su esposa, Ygrif, y los No contaba con que sus hijos previos se ofenderían como lo han
diversos bastardos engendrados en mujeres de distintos clanes, hecho. Nunca fue su intención insultarlos o a la memoria de su
han sido todos féminas. Lend quiere hijos. El alto druida, Askrigg, madre, ni alejarlos. Lo ha intentado todo para ser ecuánime, pero
le ha dicho que los ancestros están furiosos porque Powys aún no en última instancia ellos han elegido convertirse en sus enemigos.
ha caído, y que Lend nunca tendrá un hijo hasta que lo consiga. El Que así sea. Ahora son adultos y toman sus propias decisiones. Si
rey lo cree, y eso alimenta aún más su odio hacia Powys. eligen luchar, encontraran en su padre a un guerrero implacable
y furioso que no carece de apoyos en el clan de Caer Lwytgoed.
Askrigg, el alto druida
Brochan no cesa de buscar más apoyos y a quienes le visitan se
Un pequeño y cadavérico cornovii, aquejado de una alopecia
les escruta cuidadosamente buscando señales de simpatía y una
que le ha dejado desagradables mechones de pelo negro grisáceo y
potencial alianza.
una calva salpicada de ronchas. Askrigg es un individuo mugriento,
intenso, muy astuto y peligroso. Discípulo militante de Merlín, es
un Hijo del Lobo y es capaz de transformarse en hombre lobo en
Los parisii
Son una tribu más pequeña que los cornovii, pero más grande
las noches de luna llena y en todas las ceremonias importantes.
que los carvetii, que ocupa las tierras inmediatamente al este de
Da caza a los cristianos y disfruta desgarrándoles la garganta bajo
Elmet y que se extiende hacia la costa este de Britania central. Los
su forma de lobo o rajándosela en su forma puramente humana.
orígenes de los parisii son distintos a los de las otras tribus celtas:
Los sacrificios son algo natural para él: el único medio de apaci-
llegaron a Britania desde la Galia, durante el Tiempo de los Héroes,
guar a los espíritus y a los dioses. Gran parte de su tiempo lo pasa
conduciendo sus carros sobre las olas del mar del Norte, o eso cuen-
en una cueva en los bosques al norte de Caer Guricon, pero tiene
tan sus historias. Antes de que llegaran los romanos, guerreaban
un pequeño séquito de druidas menores que atienden los asuntos
constantemente contra los icenos, que estaban justo al sur, y for-
cruciales que le aburren mortalmente.
jaban alianzas con los brigantes de Elmet para hacerlo. Los parisii
Askrigg es uno de los principales consejeros del rey Lend. Ha
siempre desconfiaron de los icenos, y se demostró que tenían razón
tejido el relato de que los ancestros maldijeron al rey simplemente
cuando su reina, Boudica, se rebeló contra Roma. Los icenos fue-
para mantener su poder sobre él, algo de lo que Askrigg disfruta,
ron brutalmente castigados por sus actos, y los parisii se sintieron
pero que va en contra de la tradición druídica. Sabe que las hijas de
agradecidos de haberse librado de un viejo enemigo.

39
Britania mítica

Ahora que los romanos se han ido, hay una nueva amenaza. Los en reforzar los lazos tanto con Elmet como con los brigantes en
sajones atracan sus barcos en la costa este y se acercan cada vez más general, haciéndolos extensivos incluso a Dumnonia. Le alientan
a sus fronteras. Hasta ahora su objetivo principal ha estado en el las historias de las batallas de Uther contra Aelle, y todavía más los
sur, empujando a los dumnonii cada vez más y más al oeste, y pro- relatos emergentes sobre Arturo, un joven e intrépido guerrero y
bablemente acaben llevándolos hasta el mar para ahogarlos. Eso no jinete decidido a expulsar a los sajones de las costas de Britania de
supone ninguna preocupación para los parisii: de hecho, cuanto una vez por todas. A todo visitante que llega a Caer Pedwyr se le pre-
más tiempo estén los sajones ocupados con los dumnonii, menos lo gunta si trae noticias de Arturo. En especial se da una bienvenida
estarán dirigiéndose hacia el norte. Pero, como ocurre con los bri- increíblemente cálida a los habitantes de Dumnonia, y el joven
gantes, también saben que es meramente una cuestión de tiempo. rey se deleita incluso con los relatos más ligeros y dudosos sobre las
Es evidente que los parisii no disponen de las fuerzas para expul- hazañas de Arturo. Cuando Achaius oyó rumores de que Merlín
sar a los sajones por sí solos, y tendrán que unirse a los brigantes si se encontraba en algún lugar de Elmet, cabalgó personalmente
quieren sobrevivir. No es algo que les entusiasme. Las relaciones hasta allí en su busca, esperando poder conocer también a Arturo.
comerciales con ellos son buenas: tienen abundante plata, y los Por supuesto, el hecho de que durante mucho tiempo el hogar
parisii poseen muchas cosas que los brigantes quieren comprar. Sin de Arturo fuera Caer Wynd tiene mucho que ver con los deseos
embargo, culturalmente las dos tribus son muy distintas. Los pari- de Achaius de estrechar lazos formalmente, pero el joven rey
sii son paganos, como los cornovii, y el abrazo al cristianismo que tampoco es un necio. Sabe que los parisii no pueden resistir por sí
realizaron los brigantes les resulta preocupante. Los parisii veneran solos, y las actuales alianzas son más sensatas que las realizadas en el
a los espíritus del viento y del mar del Norte. Adoran al dios del último momento, aparentemente tan desesperadas que retienen
cielo Lugh y a la diosa de la fertilidad Brigg. Los brigantes quieren el agua tanto como un cubo hecho de ramitas.
que los parisii rechacen a estos dioses y acepten al nuevo dios. Los Para empezar con el proceso de alianzas, Achaius cree prudente
sacerdotes de los brigantes dicen que Su Hijo vino una vez a Bri- casarse con una mujer apropiada de Elmet. Ha enviado emisarios
tania (una señal de que el nuevo dios ama Britania). Pero los pari- para encontrar a una potencial prometida, recalcando que una
sii se muestran escépticos: ¿por qué este dios no vino en persona? cristiana es igual de deseable que una pagana (si es que se puede
¿Estaba ocupado? ¿Estaba guerreando contra otros dioses? ¿Por qué encontrar alguna). Naturalmente, eso preocupa al consejo del
enviar a un niño? Nada de eso tiene el menor sentido. rey: una novia cristiana solo puede traer problemas, ya que eso
Los parisii solo tienen un asentamiento destacable. Caer Ped- significaría invitar a más de esos sacerdotes brigantes («buscalíos»
wyr se encuentra a cuarenta y ocho kilómetros de Eboracum, el todos ellos) a sus asentamientos. Así que intentan aconsejar al
asentamiento brigante, asomándose sobre toda la extensión de sus joven Achaius que no se busque una esposa elmetiana, y procuran
territorios desde su posición en la escarpadura. Llegar a Caer Ped- encontrar una alternativa más apropiada entre los cornovii.
wyr desde el este implica patear los empinados y estrechos senderos
Asentamientos destacados de los parisii
cortados en la abrupta cara del risco. Desde el oeste, varias zanjas y
empalizadas protegen el fuerte, pero la amplia panorámica sobre Caer Pedwyr
la llanura hace muy difícil asaltar el asentamiento sin ser visto con El único asentamiento grande digno de mención es Caer Ped-
mucha antelación. wyr, una comunidad fortificada posicionada en la escarpadura que
El soberano es el rey Achaius, un chico de tan solo quince años, domina el valle que conduce al oeste hacia Eboracum y que se va
después de que sus pares le otorgaran el título tras la muerte de su inclinando gradualmente hacia el este hasta el mar del Norte. Es
tío, el anterior rey. Achaius podría ser quien rompiera el molde un lugar poco estimulante: los edificios son construcciones bajas
que ha mantenido aislados a los parisii durante tanto tiempo. Es con techos de tierra y hierba, hechas con la piedra local y leña cor-
un buen jinete, un avezado cazador y desea llevar la guerra a los tada de los bosques en el valle que se abre bajo la abrupta cara de la
sajones en lugar de esperar a que estos vayan a por los parisii. Cree escarpadura. A las ovejas se les permite deambular y pastar dentro

40
Reinos de Britania Mítica

de la empalizada, y quizá las partes más impresionantes de Caer


Pedwyr sean las hileras semicirculares de profundas zanjas que flu-
yen más allá de la empalizada como ondas en un estanque. Hay
cuatro de ellas en total, horadadas en la tierra mucho antes de que
los parisii hicieran de esta zona su residencia.
Caer Pedwyr es el hogar del joven Achaius. La mayor parte
de la comunidad tiene relaciones directas con la familia del rey,
haciendo de este lugar un único clan muy extenso. La endogamia
ha sido frecuente a lo largo de los años y los ancianos de la familia
saben que se necesita sangre nueva. A los hombres de Caer Pedwyr,
por tanto, se les alienta a encontrar esposas fuera de sus tierras. No
obstante, eso es algo difícil de lograr ya que Caer Pedwyr no tiene
gran cosa que puedan querer los demás, y la idea de pasar la vida en
aquel fuerte ventoso sirve como elemento disuasorio para los pla-
nes de matrimonio.

Círculos de piedra, túmulos y monolitos


Un gran número de estructuras antiguas salpican las tierras de
los parisii: círculos de piedra, túmulos y montículos funerarios, y
enormes piedras solitarias talladas para adoptar una peculiar forma
puntiaguda. Sus druidas han contado más de cincuenta de estos
monumentos, y han descubierto que cada uno lo controla un gran Todo túmulo, círculo o monolito, por pequeño que sea o aban-
espíritu, siendo el hogar de muchos espíritus menores de tipos y donado a los elementos que se encuentre, es sagrado y poderoso.
funciones relacionadas. Cualquier druida de Britania debe, como parte de su entrena-
En el Tiempo de los Héroes, estas tierras fueron el escenario de miento, acudir a las tierras parisii y visitar los viejos monumentos,
una importante batalla entre los espíritus de Britania y los gigan- abriéndose a los espíritus, aprendiendo sus nombres, compren-
tes. A estos últimos se les expulsó de vuelta a los mares helados y diendo su papel en la protección de Britania y su importancia para
los espíritus prevalecieron, creando la isla de Britania a partir de las el futuro. Aunque los parisii no tienen grandes cosas en cuanto a
escamas del Gran Dragón. Como salvaguarda contra el regreso de bienes materiales (excepto turba y buena lana), su tierra está muy
los gigantes y para conmemorar a los héroes caídos en las batallas, cerca del Mundo Espiritual y es una poderosa fuente de magia.
los espíritus enseñaron a los mortales que vivían allí a erigir monu- Los dos lugares más poderosos son el anillo de la Doncella y el
mentos de piedra que sirvieran como custodias, templos, protec- túmulo de Wyl. El primero es un círculo de piedras situado cerca
ciones y medios para trazar el camino de las estrellas a lo largo y del río Gwyr que fluye desde el límite septentrional del territorio
ancho del cielo (que son las almas de los héroes viajando hacia el parisii y baja desde allí hasta encontrar el mar. El anillo se compone
Otro Mundo). Los pueblos que construyeron estos monumentos de treinta piedras, ninguna de ellas por encima del metro veinte
murieron hace mucho, pero los grandes espíritus perduran vibran- de altura, dispuestas en un círculo de noventa metros de diáme-
tes y vitales, protegiendo esta parte de la costa de Britania contra tro. Las piedras forman la torques de la Doncella, un espíritu de la
las invasiones. Tal es la presencia de los grandes espíritus, que ni fertilidad al que los gigantes persiguieron y casi deshonran en este
siquiera el dios cristiano puede ganar influencia en su territorio: lugar. Ahora la Doncella es parte de la torques, y vigila las tierras
estos no permiten que entren deidades extranjeras en sus tierras y y garantiza la buena salud y fertilidad tanto de personas como de
traigan consigo la perdición de sus gentes. animales. Su salvador fue el gran héroe Dair, que mató al gigante

41
Britania mítica

Alchendic cuando se disponía a violarla, pero también resultó que necesitan, saben que son relativamente pobres en cuestión de
herido de muerte en el proceso. La Doncella no pudo salvar la bienes materiales y comerciales. Por tanto, los parisii lo compensan
vida de Dair, pero en sus últimas horas, mientras le acunaba, se con la riqueza que les trae su proximidad al Mundo Espiritual. Son
enamoraron profundamente y ella juró permanecer cerca de su hábiles bardos, extremadamente conocedores del saber de las tribus
enclave funerario para toda la eternidad. Colocó entonces a Dair celtas, cercanos a las sendas de los espíritus y conscientes del lugar
en el túmulo de Wyl, junto con sus lanzas, escudo y yelmo. Dejó de los mortales en las grandes escamas y pliegues del Dragón Rojo.
su propia torques a su lado y se echó a dormir, esperando a que el
Vestuario y costumbres particulares
Mundo Espiritual les abrazara a ambos cuando el Tiempo de los
Hay abundancia de sílex en estas tierras, y los parisii son exper-
Héroes llegara a su fin.
tos en tallarlo y moldearlo. Aunque el hierro es el material predo-
Tanto el anillo como el túmulo son de enorme importancia
minante para las armas, ellos siguen haciendo cuchillos, lanzas y
para los druidas. Estos lugares no solo permiten la comunicación
puntas de flecha de sílex, insertando las hojas de piedra en elabora-
con dos importantes espíritus (la Doncella es un espíritu de la
dos mangos y empuñaduras de madera y metal.
naturaleza de Intensidad 8 y Dair es un espíritu de los ancestros de
También son expertos en la confección de lana. Sus ropas son de
Intensidad 6), sino que el túmulo fue el lugar de reposo de uno de
este material en su práctica totalidad, desde las camisas a los panta-
los Tesoros perdidos de Britania. Al intentar salvar la menguante
lones pasando por los vestidos y las capas. No son los toscos tejidos
vida de Dair, la Doncella recogió su sangre en su cuenco de beber.
caseros de muchos celtas, sino telas cálidas, suaves y transpirables
Cuando Dair finalmente entró en el Mundo Espiritual, ella dejó el
tan distintas de las ásperas y rasposas ropas de lana de otras tribus
cuenco en el túmulo funerario del héroe. Lo robaron, pero la depre-
como la plata lo es del hierro, o el oro del bronce. La lana parisii
sión que dejó sigue siendo visible. El cuenco, o caldero, tiene pode-
es muy apreciada. Sus colores preferidos son los tonos naturales y
rosas propiedades curativas. No se sabe quién lo robó; algunos ase-
apagados: rojizos, pardos y verdes, pero a los mercaderes de los bri-
guran que los romanos se lo llevaron con la intención de enviarlo
gantes y los dumnonii les gusta comprar tejidos sin teñir y luego
al emperador Claudio, mientras que otros afirman que la misma
aplicar sus propios colores. Por lo tanto, existe un buen mercado
Doncella lo ocultó para impedir que los romanos lo encontraran.
para la ropa parisii, que tiene la reputación de ser resistente y suma-
El espíritu no puede recordar lo que ocurrió con el cuenco, pero
mente práctica.
Merlín ha hablado con ella y está claro que se encuentra en algún
lugar de Britania y es de gran importancia para la lucha contra los Augurios animales de los parisii
sajones. Una de las tareas de Merlín, por lo tanto, es encontrar el Buenos/Malos según
cuenco de la Doncella y devolverlo a la custodia de los druidas. Animales Buenos Animales Malos
el número
Cultura parisii Cisne Búho Lobo
El paisaje moldea a sus habitantes. El de los parisii es antiguo, Ardilla Zorro Gato negro
desolado y a menudo espartano. Estas mismas características pare-
Oveja Corneja Cuervo
cen aplicarse a la tribu. La palabra «adusto» se podría usar para des-
cribir al parisii típico, y ciertamente dan la impresión de ser taci- Gato de color claro Tejón Víbora
turnos y carecer de sentido del humor. En realidad, son afectuosos Conejo Armiño Murciélago
entre los suyos, aunque parcos en palabras y en mostrar sus senti-
mientos a extraños. Son sumamente conscientes de formar parte Liebre Gato gris
de un paisaje muy, muy antiguo y significativo. Se consideran los Garza Foca
custodios de una tradición ancestral y primigenia encarnada en los
Ciervo Halcón
monolitos, túmulos y círculos de su tierra. A duras penas pueden
ganarse la vida, y aunque los ríos o el mar producen mucho de lo Jabalí Oso

42
Reinos de Britania Mítica

Dada la historia y la naturaleza sagrada de sus tierras, la propia los grandes señores de la guerra de Britania, tanto históricos como
gente está inmersa en las supersticiones típicas de la mayoría de los actuales. La reputación de Arturo es algo que Achaius desea emu-
celtas, pero estas son particularmente fuertes entre los paganos. Los lar, y hace cuanto está en su mano para estudiar y aprender todo lo
parisii ven señales y augurios en todas partes. Los números de las posible de los informes sobre sus hazañas.
cosas son importantes (pájaros, grupos de árboles, llamadas de ani- Siendo un hombre joven que aún no ha experimentado una
males y demás). Los espíritus se expresan a través de los números, batalla de verdad, Achaius tiene mucho que aprender, pero los
como demuestra el posicionamiento de las piedras en sus antiguos espíritus han depositado mucha confianza en la elección de un
monumentos, todos ellos dispuestos en patrones distintos e impor- líder como él. Su confianza es muy alta, y con ella las esperanzas de
tantes. Esta expresión a través de patrones numéricos es la forma una prosperidad a largo plazo para los parisii.
que tienen los espíritus de comunicarse con el Mundo Mortal sin
Hywel, el alto druida
la mediación de los druidas.
Como alto druida de los parisii, Hywel está extremadamente
Para los parisii, los múltiplos de tres y de nueve son augurios
versado tanto en el saber de las tierras de la tribu como de los
buenos y positivos. Los presagios malos y negativos los simboli-
muchos espíritus vinculados a todos sus monumentos. Cree que ha
zan los múltiplos de cuatro y trece. Los animales (al observarlos
alcanzado una relación especial con todos y cada uno de ellos, y
directamente, escucharlos o al hallar sus rastros) también tienen
que su deber es atender a sus necesidades y verlas reflejadas en las
la capacidad de ser buenos o malos vaticinios, dependiendo de su
de la sociedad parisii. Hywel divide su tiempo entre las visitas a los
número y tipo.
monumentos, entrar en trance para comunicarse con sus espíritus
Personalidades destacadas de los parisii y cumplir con sus deberes en los asentamientos de la tribu. En la
Rey Achaius práctica, el druida pasa cada vez más y más tiempo entre los espí-
Achaius ap Coell nunca esperó que le coronaran como rey de ritus y menos entre los mortales. Sería justo decir que Hywel está
su tribu. Su tío, Cerrig, era un líder fuerte y seguro de sí mismo, perdiendo el contacto con el mundo real.
además todo el mundo creía que nombraría sucesor a su hijo o También se está volviendo muy posesivo con esas relaciones.
hija. La enfermedad se llevó a Cerrig dos años atrás, rápidamente y Ningún otro druida puede comunicarse con los espíritus de los
antes de que pudiera designar a un heredero. La tribu recurrió a su monumentos parisii sin su autorización. No hay ningún prece-
druida jefe, Hywel, que visitó los lugares antiguos, consultó con los dente druídico para esta necesidad de permiso, y quienes ignoran
Grandes Espíritus y realizó muchas adivinaciones. Cuando regresó a Hywel están en su derecho de hacerlo. También se ganan su
declaró que los espíritus habían elegido a Achaius por encima de la enemistad, y su distanciamiento progresivo con el Mundo Mor-
progenie de Cerrig. Aquello fue una sorpresa para todo el mundo, tal le está aislando también de la comunidad druídica en general.
pero Hywel insistió en que los espíritus habían elegido a un «Hom- Merlín, un animista mucho más racional y experimentado que él,
bre de Destino y Propósito». No siendo un pueblo dado a cuestionar ignora sistemáticamente sus exigencias de permiso, y por lo tanto
la voluntad de los Espíritus, el consejo de la tribu aclamó a Achaius el alto druida de los parisii le detesta. El hecho de que los grandes
como rey en el túmulo de Wyl, y la adivinación de los augurios, espíritus parecen revelar a Merlín (y a varios druidas más) conoci-
a cargo del druida, resultó de lo más favorable. El esclavo no gritó mientos que nunca mostraron a Hywel solo alimenta todavía más
cuando le degollaron, y sus entrañas se derramaron con facilidad su resentimiento. Por ese motivo, sus planes consisten en desbaratar
sobre la piedra del sacrificio. Se vio a tres cisnes volando hacia el y socavar los esfuerzos de Merlín y sus seguidores, mediante juego
sur, y el día estaba despejado y en calma. Achaius sería un buen rey. limpio o sucio. Uno de esos medios pasa por promover a Morgana.
Y así lo ha demostrado. Su juventud no deja de traslucir su aguda Sabe que ella es la mayor amenaza para Merlín, así que la ha contac-
inteligencia y su voluntad de gobernar bien y por los intereses de la tado prometiendo su ayuda para devolverle la vida a Mordred. Sus
tribu. Escucha a sus consejeros y está ansioso por ayudar a expulsar planes son obscenos y contundentes: motivados por los celos y el
a los sajones de las costas de Britania. El rey se siente fascinado por odio, son tan dañinos para Britania como los sajones y los cristianos.

43
Britania mítica

El norte de Britania
El Gran Muro construido por el emperador Adriano define la
frontera de los reinos norteños de Britania. Los romanos intenta- Los lenguajes al norte del Muro
Los celtas norteños hablan la versión goidélica
ron en numerosas ocasiones conquistar a estos duros y rebeldes
del idioma celta. Existen algunas raíces britóni-
celtas: legión tras legión del ejército romano se aventuraron en el
cas en la versión norteña del goidélico, pero tiene
accidentado, abrupto y densamente boscoso paisaje del norte, y mucho más en común con el idioma de Eire que con
todas las veces regresaron maltrechos y ensangrentados. El terreno el lenguaje del sur de Britania.
es duro: escarpado, con vegetación densa en las tierras bajas y escasa
en las tierras altas, donde los vientos arrecian y la temperatura des-
ciende lo bastante como para congelar las espadas en sus vainas. Sus
gentes, íntimas conocedoras de su paisaje, se mueven como som- belleza, donde pocos caledonios viven. Al aumentar su número,
bras, suspicaces con los extranjeros y hostiles con las tropas organi- también lo han hecho sus ambiciones, y en una imagen especular
zadas del ejército romano. Su magia es poderosa también al contar de lo que sucede al sur del Gran Muro, estos celtas invasores están
con sus druidas, que adoptan la forma de osos y lobos, controlan buscando más y más territorios para sí, empujando lenta pero fir-
a los espíritus locales y llenan la tierra de impenetrables barreras memente a los caledonios hacia el centro de la región, lo que, por
fantasma. Numerosos romanos perecieron. La legendaria Legión supuesto, vulnera el territorio de los votadini.
Novena desapareció por completo. Estos celtas pintados, o «pic- Estas tres tribus son antagonistas entre sí. Altamente territo-
tos», resistieron todo intento de conquista, y en consecuencia, bajo riales, beligerantes y belicosas, las tres ignoran en gran medida
las órdenes del emperador Adriano, se construyó un Gran Muro lo que ocurre al sur del Muro y combaten unas contra otras. Los
que sellara a los pictos y les confinara en sus brutales tierras. caledonios, aún siendo los más numerosos, se ven empujados desde
A las tribus de más allá del Muro les importó bien poco. De todos ambos frentes, el oriental y el occidental. Los scotii son ambiciosos
modos sus relaciones con el sur se habían limitado básicamente a y traen consigo un crudo fervor que es la antítesis de las creencias
incursiones de saqueo, y en su propio territorio tenían todo cuanto estrictamente paganas de los caledonios y los votadini (a pesar de
necesitaban. Que Roma decidiera esconderse tras un muro de pie- que los scotii mezclan prácticas paganas y cristianas).
dra, tierra y madera demostraba que eran unos cobardes, y así los
celtas del norte siguieron con sus asuntos sin ser molestados. El Gran Muro
Dos tribus dominan el Norte de Britania: los caledonios, que Con ciento trece kilómetros de longitud, extendiéndose de
gobiernan el oeste de la región, incluidas las muchas pequeñas islas costa a costa, el Gran Muro divide Britania entre Pictavia y Albión.
de la escarpada costa occidental; y los votadini, que controlan el Fue una de las mayores proezas de ingeniería del Imperio romano,
este, siendo una de las tribus por las que se acuñó el insulto racial un muro de piedra revestido con capas de tierra y hierba, con
«picto». Antes de la construcción del Muro había muchas tribus gruesas empalizadas de madera, profundas zanjas y altos terra-
más pequeñas, como los edini, los novantae, los damnonii y los sel- plenes (casi verticales, en algunos puntos). El Gran Muro era una
govae, pero todas ellas las asimilaron los caledonios y los votadini, ingeniosa mezcla entre fortificación, barrera y guarnición. Tenía
aunque algunos clanes siguen relatando sus orígenes e identificán- unos tres metros casi uniformes de grosor y variaba entre los cinco
dose como tales. y los seis metros de altura. Un total de quince fuertes, distribuidos
Durante las últimas dos o tres generaciones, una tercera tribu a intervalos estratégicos a lo largo de su extensión, proporcionaban
ha empezado a adentrarse en el escasamente poblado confín occi- una guarnición permanente para unos ocho mil soldados y auxilia-
dental de los caledonios. Los scotii, del norte de Irlanda, han estado res, tanto de infantería como de caballería. Con la excepción de un
organizando migraciones regulares cruzando el estrecho mar y breve período bajo el gobierno del emperador Pío, el Gran Muro
ocupando las accidentadas y borrascosas zonas costeras de austera estuvo guarnicionado permanentemente desde el momento de su

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Reinos de Britania Mítica

Habla Calgaco construcción hasta que los romanos se retiraron de El Gran Muro fue, quizá, lo mejor que los roma-
«Siempre que considero el Britania. Sufrió incontables asaltos por parte de los nos pudieron hacer por el norte.
origen de esta guerra y las ne-
cesidades de nuestra posi- celtas norteños (algunos lo bastante severos como
ción, tengo la plena con-
fianza de que este día y esta
para sobrepasar algunos de los fuertes y abrir bre- Los caledonios
unión vuestra serán el prin-
cha en el propio muro), pero en esencia el Gran Los caledonios ocupan la franja central de las
cipio de la libertad para toda Muro prevaleció, y tuvo el efecto de crear desarro- tierras del norte. Son, en realidad, una amalgama
Britania. Para nosotros la llos e identidades culturales distintas entre los cel- de varias tribus más pequeñas: caledonios, cae-
esclavitud es algo descono-
cido; no hay tierras más allá tas del norte y del sur. reni, carnonacae, taexali y vacomagi. Antes de que
de nosotros, y ni siquiera el Cuando Roma se marchó, quedó abandonado. Roma ocupara Britania, eran todas tribus inde-
mar es seguro, amenazados
como estamos por una flota
Los caledonios y votadini tomaron los fuertes, arra- pendientes, pero se unificaron hacia el 84 d.C. bajo
romana. Y así en la guerra sándolos y convirtiéndolos en ruinas. Arrancaron o el liderazgo de Calgaco para repeler a los roma-
y en la batalla, en las que pasaron por la antorcha las empalizadas de madera nos. Junto a los caledonios se enfrentó al ejército
los valientes encuentran
la gloria, incluso los cobar- y saquearon las piedras para darles otros usos. Lle- romano, bajo el mando de Cneo Julio Agrícola, en
des hallarán la seguridad. gado el momento de la campaña de Vortigern con- el Monte Graupius. Los caledonios contaban con
Anteriores contiendas, en
las que, con variable fortuna,
tra los pictos, el Gran Muro en toda su extensión números muy superiores y ocupaban el terreno
se logró resistir a los roma- era una ruina (pero una ruina impresionante de elevado, pero Agrícola, un comandante expe-
nos, nos siguieron dejando todos modos). Las tribus del norte fueron selecti- rimentado que lideraba a tropas curtidas y bien
una última esperanza de
auxilio, puesto que, siendo la vas en su destrucción, y largos tramos permanecen organizadas, demostró ser un rival más que a la
nación más renombrada de intactos, o al menos ofrecen una barrera defensiva altura para los indisciplinados guerreros celtas, des-
Britania, habitando el mis-
mísimo corazón del país, y
limitada, según la hostilidad del terreno. bandándolos con éxito. A pesar de esa derrota, los
apartados de la mirada de las El Gran Muro sigue siendo, por lo tanto, una romanos fueron disuadidos de intentar conquistar
costas de los conquistados, división simbólica. Para las tribus del sur, encarna las tierras altas de Britania retirándose al sur, per-
hemos podido mantener
nuestros ojos incorruptos la fuerza y las capacidades de los conquistadores mitiendo a Calgaco conservar sus tierras, y a los
del contagio de la esclavitud. romanos. Para las del norte, representa la línea caledonios su identidad.
Para nosotros que habitamos
en los confines últimos de la
de demarcación entre quienes se resistieron con- Los esfuerzos de Calgaco permitieron que los
tierra y de la libertad, este tinuamente al invasor romano y quienes capi- caledonios dominaran a las tribus más pequeñas
remoto santuario de la glo- tularon. Supone la separación entre los fuertes y y las absorbieran. Para cuando la construcción
ria de Britania ha sido hasta
ahora una defensa. Ahora, los débiles; la verdad y su negación. Las tribus del del Gran Muro se acercaba a su fin, las tribus más
sin embargo, los límites más norte ven casi todo lo que se halla al sur del Gran pequeñas habían dejado de existir como entidades
lejanos de Britania se han
abierto de par en par, y lo
Muro con desdén y desprecio, incluso un siglo des- culturales, y los caledonios prevalecían. Solo los
desconocido siempre se hace pués de la partida de los romanos. El Gran Muro votadini, numerosos y poderosos en la magia, no se
pasar por lo maravilloso. puede haber confinado a las tribus del norte en integraron en la confederación caledonia y man-
Pero no hay tribus más allá
de nosotros, nada en reali- una zona, pero también preservó la pureza de su tuvieron sus propios reinos en el este.
dad salvo olas y rocas, y los cultura. No asesinaron a sus druidas en masa, y Tras la muerte de Calgaco, los caledonios persis-
romanos, más terribles aún,
de cuya opresión se busca
hasta que los scotii no empezaron a desembarcar tieron en su desafío a Roma. En el 180 d.C. asaltaron
la huida en vano mediante en el oeste, el cristianismo era desconocido. Por esa el Gran Muro, abriendo brecha en varios fuertes y
la obediencia y la sumisión. razón, las tribus norteñas creen ser los verdaderos lanzando incursiones hacia las tierras controladas
Estos ladrones del mundo,
celtas, los celtas puros. No se rindieron al poder de por los romanos al norte de Britania. Estos asaltos
Roma, no aceptaron su oro y no se convirtieron en eran frecuentes y más dirigidos a desafiar a Roma
Continúa... esclavos de las exigencias de un emperador remoto. que a saquear al otro lado del Muro. Las incursiones

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Britania mítica

cesaron solo cuando el gobernador Ulpio Marcelo los reinos pictos, donde la tierra salvaje y las duras habiendo agotado la tierra con
su universal pillaje, revuelven
pactó acuerdos de paz con los señores de la guerra condiciones agotaban a la soldadesca, convirtién- ahora en las profundidades.
caledonios, concediéndoles tierras a la sombra del doles en blancos fáciles. Si el enemigo es rico, ellos son
Muro y garantizándoles no interferir en las políti- Desde que los romanos dejaran Britania, los rapaces; si es pobre, ansían el
dominio; ni el este ni el oeste
cas del Norte. Estos tratados no duraron. Diecisiete caledonios habían mantenido sus estilos de vida han sido capaces de satisfacer-
años más tarde, los caledonios cometieron nuevos y su reputación como guerreros fieros y xenófobos les. Solo ellos entre todos los
individuos codician con igual
asaltos cuando cuando Clodio Albino redujo varias aparentemente inmunes a los elementos. Aunque entusiasmo la pobreza y la
guarniciones. Este estado de las cosas persistió hasta han pasado más de cien años desde que los caledo- riqueza. A los robos, matanzas
que en el año 209 d.C. el emperador Severo lideró nios lucharon por última vez contra los romanos, y saqueos le dan el mentiroso
nombre de Imperio; crean la
una invasión a las tierras caledonias para sofocar las siguen siendo enormemente aislacionistas, prefi- soledad y le llaman paz».
continuas rebeliones de una vez por todas. No tuvo riendo las altas colinas y los profundos calveros de
éxito (ni tampoco su hijo, Caracalla, después de él). su hogar a cualquier otro lugar. Se adentran en el Calgaco, 84 d.C.
(Según Tácito).
Los caledonios libraron largas guerras de guerrillas sur para comerciar, pero solo en raras ocasiones.
contra los romanos, atrayéndoles más al interior de Los sajones no han logrado llegar hasta Caledonia,

46
Reinos de Britania Mítica

y si alguna vez lo hicieran, les esperaría una violenta bienvenida, y encajadas, los muros a menudo contienen galerías, con las pare-
pues los caledonios no acogen a los extranjeros, ni siquiera a otros des exterior e interior separadas por un espacio abierto y placas de
celtas. A la mayoría, sin embargo, no les preocupan los sajones, a piedra encajadas a intervalos en la estructura vertical del broch. El
quienes consideran un problema de las tribus sureñas; ya tienen techo suele ser de madera y paja, y los umbrales los protegen puer-
suficientes problemas propios con los scotii y los votadini. tas con marcos de mimbre y capas de musgo, paja y piel para pre-
Sin embargo, al ser tan belicosos, los mercenarios caledonios servar el calor.
no son infrecuentes entre las tribus sureñas, buscando la plata de Los brochs son edificios culturales; es decir, son comunes a
otras tribus a cambio de la oportunidad de luchar contra los sajo- todas las culturas celtas que colonizaron originalmente las regio-
nes. También hay rumores de que algunos de estos mercenarios, nes costeras del norte, especialmente la costa septentrional y la
como los vestigios de los vacomagi, se asocian con los sajones, tal es occidental. Son similares a muchas torres redondas irlandesas, lo
su amor por la guerra y el dinero. que denota su linaje. Sin embargo, para los propósitos de Britania
A los caledonios se les conoce por su dureza física, que les hace Mítica, los brochs están mucho más extendidos y forman parte de
capaces de enfrentarse al frío, al hambre y a condiciones ambien- la estructura del dún. Se trata de otro elemento diferenciador entre
tales que acabarían con casi cualquier otro: de hecho, el mismo los pictos y los celtas del sur: los brochs son estructuralmente ambi-
nombre «caledones» deriva de los términos britónicos y goidélicos ciosos e igual de impresionantes que los mayores salones y casas
para «grande» y «recio». Los caledonios tienden a ser fornidos y de circulares del sur. Desde sus sitiales en lo alto de las escarpadas coli-
largas extremidades, lo que les concede una formidable reputación nas de las tierras altas caledonias, estos forman un impresionante
y presencia física. El pelo rojo es muy común entre ellos, si bien en testimonio del poder y la riqueza del jefe local. Considera que cada
la tribu se pueden encontrar todos los colores de pelo. Aunque es uno de los dún o castros de la página 50 tiene al menos un broch.
injusto caracterizar a todos los caledonios de la misma manera, es
El Righ
cierto afirmar que culturalmente son una tribu muy violenta y
El alto rey de los caledonios es conocido como el Righ. El linaje
belicosa que disfruta inmensamente con las contiendas, incursio-
del Righ se puede remontar hasta Cruithne, primero de los reyes,
nes, batallas y vendettas, muchas de las cuales se transmiten por la
que gobernó durante cien años, e incluye a varios monarcas que
línea de sangre y se basan en antiguas afrentas, desacuerdos o inju-
demostraron esperanzas de vida igualmente impresionantes
rias. Un buen ejemplo de ello es la persecución que realizaron con-
(Oenbecan, Gilgidi, Tharain y Ru, por nombrar a cuatro de los
tra los carvetii. Antes del Gran Muro ya despreciaban a los carvetii
más famosos y longevos). Los caledonios (y los votadini) creen que
por ser granjeros y pastores, cuya única utilidad era la de ser asal-
los Grandes Espíritus de las Tierras del Norte, aquellos que habi-
tados y saqueados. Más tarde, cuando capitularon ante Roma, los
tan en los altos picos, los hondos calveros y los profundos lochs1,
caledonios tuvieron razones aún mayores para odiarles, y cuando
conceden su favor al Righ y le otorgan una esperanza de vida
el cristianismo se impuso, esa animadversión cristalizó en algo más
mucho mayor que a la mayoría de las personas, aunque tal don
profundo. Los caledonios no estarán satisfechos hasta exterminar a
puede rescindirse en cualquier momento. Los druidas del norte,
esos débiles y aduladores esclavos de los romanos adoradores de la
por supuesto, siempre reciben esta bendición, y la mayoría, como
cruz. La protección de los carvetii por parte de los brigantes única-
Merlín, afirman haber vivido más de una centuria (aunque nin-
mente da a los caledonios mayores motivos para librar su guerra;
guno proclama haber estado con vida, como hace Merlín, durante
podría resultar en el tipo de batalla que ellos adoran.
la masacre de Ynys Mon).
Los brochs El actual Righ de los caledonios, su alto rey y jefe de Àrd-na-
Una de las características de los reinos al norte del Gran Muro Said es Drust Guorthinmoc. Ha gobernado durante veinte años y
la forman los brochs. Estas estructuras parecen torres que varían es un caudillo curtido, endurecido y brutal que ha sofocado varias
entre los cinco y los quince metros de diámetro, con paredes de rebeliones y desafíos con el paso de los largos años, entre los que
unos tres metros de grosor. Construidos con losas de piedra apiladas destaca el alzamiento de los hermanos Munaith de Dún Orrea.
1. Lago en gaélico

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Britania mítica

Drust Mac Erp y la guerra con Vortigern


Drust Mac Erp, Righ de los caledonios entre 413 y 453, fue el responsable, junto a sus aliados votadini, de realizar nume-
rosas incursiones continuadas y brutales a las tierras al sur del Gran Muro. Su furia iba dirigida a los brigantes, pero sus par-
tidas de saqueo se adentraban profundamente en el corazón de las tierras del sur de Britania y suscitaban el antagonismo de
los celtas hasta tal punto que Vortigern fue capaz de unirlos en una fuerza cohesionada que llevara la guerra de vuelta a los
pictos.
Drust Mac Erp no deseaba conquistar las tierras del sur: le movía el rencor y la necesidad de castigar a quienes habían
actuado en connivencia con los romanos. Como los colaboracionistas más cercanos, los brigantes sufrieron su ira más que
nadie, pero él consideraba que todo el mundo al sur del Gran Muro era un traidor y por ende merecedor de su venganza.
Contraviniendo las típicas costumbres celtas, Mac Erp tomaba esclavos del sur, destruía deliberadamente las propieda-
des y se complacía llevando la miseria a sus enemigos. Alentaba a sus bandas de guerra a cometer atrocidades que aún se
siguen recordando: pozos de muerte, sacrificios frecuentes, bestialismo forzado, violaciones, torturas, desfiguramientos y
canibalismo.
Las ansias de Vortigern por derrotar a caledonios y votadini nacía de un sincero deseo de librar a Britania de su terrible
azote. Todo rey celta debe contemplar actos terribles, pero era evidente que Drust Mac Erp era algo mucho, mucho peor, y su
campaña de terror inmisericorde bastó para unir a las tribus del sur bajo un único líder, algo que jamás había ocurrido antes.
Vortigern supo que necesitaría algo más que las bandas de guerra celtas para derrotar a Mac Erp y sus poderosos druidas.
Requeriría guerreros y magia diferente. Por eso recurrió a los sajones en busca de ayuda. Pensó que podría replicar las tácticas
de Mac Erp en las tierras de los pictos, pero como los romanos antes que él, subestimó la dureza del territorio y el íntimo
conocimiento que de él tenían los caledonios y los votadini. Como las legiones romanas que se aventuraron hacia el norte,
las tropas de Vortigern fueron separadas y masacradas. Finalmente, este se vio obligado a regresar al sur dejando a su enemigo
triunfante y regodeándose.
Tras un reinado de cuarenta años como alto rey de los caledonios, Drust Mac Erp conoció lo que Vortigern habría consi-
derado una muerte apropiada. Se casó con una druida de los votadini (Aeryth, del antiguo clan de los venicones) que ansiaba
el poder. Cuando él se negó a nombrarla reina de las Tierras Altas, Aeryth le envenenó con setas vinculadas a un espíritu
de la Enfermedad. Mac Erp se marchitó literalmente en el transcurso de un año y un día, convirtiéndose en un cadáver
viviente que llenaba el broch de hedor a descomposición hasta tal extremo de que sus propios guerreros emparedaron al rey
moribundo en el interior de la torre. Aeryth intentó asumir el gobierno del norte, pero murió a manos de Talorg Mac Aniel,
el campeón del rey, que retuvo el trono en Àrd-na-Said hasta que Nectan Morbet Mac Erp, el hermano pequeño de Drust,
pudo volver del exilio en Irlanda para convertirse en el legítimo Righ.
Hay quien se pregunta si Drust Mac Erp está realmente muerto. Tras ser emparedado en el broch de Dún Gyll, gimió
y gritó durante varias semanas hasta que murió y se hizo el silencio. Desde entonces, normalmente en las cercanías de
Samhain, se escuchan nuevamente los gemidos y arañazos en el broch de Dún Gyll. Los druidas prohíben que se abra el
lugar, temerosos de que el espíritu de la enfermedad que mató a Mac Erp se libere y se cobre una terrible venganza.
.

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Reinos de Britania Mítica

Esos ambiciosos hermanos llegaron con el apoyo de los votadini, otros. Otros detestan más a los sureños. Los hay que se consideran
incluyendo druidas y magia poderosa. Estaban furiosos por el más votadini que caledonios, aunque reconocen que sería estúpido
hecho de que Drust no hubiera destruido el Gran Muro, como actuar de otro modo. La identidad caledonia es simplemente una
tan frecuentemente había prometido, y lanzado incursiones al etiqueta conveniente para la zona geográfica central y el amplio
interior de las tierras de los brigantes. Irritado por su impaciencia grupo cultural de estos pueblos. La lealtad a Àrd-na-Said está ase-
e insolencia, Drust Guorthinmoc amasó un ejército de trescien- gurada, pero la verdadera fidelidad está mucho más localizada,
tas bandas de guerra y se enfrentó a los Munaith en la batalla de reservándose a los antiguos vínculos de clan, como se cuenta en las
Talorg Glen, donde la lucha duró tres días y tres noches, e implicó canciones y baladas.
tanto batallas entre los espíritus locales como entre muros de
Vestuario y costumbres particulares
escudos. Finalmente, Drust rompió las líneas que protegían a los
Los caledonios han desarrollado un tipo de patrón para los teji-
Munaith, y los guerreros que habían dado la vuelta por los puntos
dos que sirve para identificar a su clan del mismo modo que los
más elevados del calvero cayeron sobre los hermanos por detrás.
señores de la guerra del sur han adoptado tótems animales y natu-
Los Munaith murieron de manera brutal, descuartizados miem-
rales para sus estandartes. Este patrón a cuadros, conocido como
bro a miembro por las leales bandas de guerra de Drust, y este
tartán, se encuentra entre los celtas de habla goidélica y especial-
prolongó la matanza masacrando hasta al último integrante de la
mente entre los clanes al norte del Gran Muro. El patrón a cuadros
rebelión, dirigiendo después su ira contra los parientes de quienes
es omnipresente, pero la diferenciación proviene de los colores,
habían osado alzar sus lanzas contra él. Asaltaron y arrasaron todo
las hebras de los tejidos, la proximidad de las bandas que forman
asentamiento leal a los Munaith, convirtiendo en esclavas a todas
los cuadros y otros detalles. Se usan muchos pigmentos distintos
las mujeres y niñas. Asesinaron a los varones de todas las edades y
para colorear el tartán y cada clan tiene una receta concreta celosa-
apilaron sus cuerpos formando parodias de brochs para que sirvie-
mente guardada de sus tintes.
ran de advertencia a otros.
Los atavíos hechos de tartán son una larga pieza de lana que tra-
Aquella fue la última vez que un caudillo alzó un ejército contra
dicionalmente envuelve y se enrosca alrededor del cuerpo, sobre la
Drust Guorthinmoc, y es el Righ más temido desde Drust Mac Erp.
ropa interior de lino o falda, y camisas o jubones. Esto da calor ade-
Cultura caledonia más de servir como identificador, y todo el conjunto se mantiene en
Los caledonios tienen la bien merecida reputación de ser duros, su sitio gracias a una serie de fíbulas y broches. En batalla, muchos
implacables y vengativos. Se guardan los rencores y los conservan caledonios se despojan de sus ropas cotidianas y visten tan solo sus
amargamente; se dan por ofendidos con facilidad y aplacar su furia mantos de tartán. Sumado a su afición por los tatuajes y las pinturas
es una tarea muy complicada. Desprecian la debilidad y pagan la corporales de glasto, el peinado de punta con cal, explican bien por
traición con la muerte. Hay escasa compasión en sus corazones: qué los romanos llegaron a aplicar la palabra «picto» a los caledonios.
estas gentes son supervivientes, y uno no sobrevive mediante Lo que es más, sus guerreros suelen rechazar el uso de armadu-
muestras de remordimiento o arrepentimiento. No se puede cam- ras, prefiriendo la magia proactiva de sus druidas o simplemente
biar el pasado, así que cuando algo está hecho, hecho está. Raras confiando en sus kilts, sus pinturas azules de glasto y su ingenio. La
veces se lamentan o sienten pesar y tienen la capacidad de quitar armadura puede ser restrictiva, y entre ellos no existe la tradición
hierro a sus actos fácilmente. de su uso. Algunos mercenarios caledonios, al trabajar al sur del
Ya que forman parte de una amalgama compleja de tribus Gran Muro, no se ciñen a tales tradiciones y se les puede encontrar
mucho más antiguas y pequeñas, cada una con sus propias costum- vistiendo armaduras de cuero, pero cuando forman parte de una
bres, existe una considerable diversidad cultural a lo largo del reino banda de guerra, llevar armadura es de una gran rareza y a quienes
en términos de creencias extendidas, historias, canciones y relatos. la usan se les suele tratar habitualmente con desdén.
Algunos clanes caledonios se aferran a su pasado irlandés más que

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Britania mítica

Aliados y enemigos Asentamientos destacados de los caledonios


Los caledonios no tienen aliados. En el pasado, a veces hacían Como es tradicional entre las tribus celtas, los caledonios cons-
causa común con los votadini, pero esas alianzas siempre tenían truyen y ocupan castros. El paisaje ondulado y escarpado que
una vida muy corta. En general, los caledonios ven a todos los que forma la mayor parte de su reino es ideal para ello. Cada uno de
se hallan fuera de sus fronteras como enemigos. los principales dúns, marca el territorio controlado por uno de los
Se reservan un odio especial para los carvetii, la tribu que antaño antiguos clanes absorbidos en el conjunto de los caledonios. Por
fue parte de los caledonios, pero cometieron el doble crimen de tanto, existen considerables identidades regionales, orgullos de
capitular primero ante los romanos y abrazar al dios cristiano des- clan y rivalidades entre familias. El centro del reino caledonio, su
pués. Esa traición se ve agravada por su búsqueda de la protección sede de gobierno, es Dún Árd-na-Said (la fortaleza de las altas fle-
de los brigantes, también traidores y adoradores de Cristo, por lo chas) en el estuario de Forth, donde el río Strath fluye hacia el mar
que los carvetii merecen el exterminio. del Norte. Àrd-na-Said es enormemente impresionante: al ocupar
Son también enemigos de los brigantes, por razones parecidas a toda la cumbre de un volcán extinto, la fortaleza domina el paisaje
las de los carvetii, aunque su odio hacia ellos queda algo templado local y tiene vistas a muchos kilómetros de terreno abierto en todas
por el hecho de que los brigantes siempre fueron un pueblo propio direcciones. Es posible ascender a Àrd-na-Said desde cualquier
y nunca formaron parte de los caledonios para empezar. dirección, pero solo si uno es capaz de abrirse paso por los nume-
Drust Guorthinmoc, rey de los caledonios, aborrece el legado rosos y serpenteantes senderos con sus mortales pozos ocultos,
de Vortigern y, aunque no le gustan los sajones, sus esfuerzos abruptas rampas, profundas zanjas y la doble empalizada ininte-
por aplastar a los sureños le despiertan cierta admiración. Por ese rrumpida de madera, piedra, turba y cascotes que forma un anillo
motivo no ha dudado en enviar mercenarios de su tribu a las tierras defensivo doble alrededor de los edificios de su interior.
sajonas para intentar, en ocasiones, ayudar a los invasores. Guor- Otros fuertes son similares, y nueve de ellos contienen las prin-
thinmoc ha recibido a emisarios sajones de vez en cuando, pero cipales y más importantes fortalezas (incluida Àrd-na-Said) que se
encuentra sus costumbres bastas y propias de brutos, y por tanto extienden a lo largo y ancho de Caledonia, cada una bajo el domi-
les concede tan poco tiempo como le es posible. Sin embargo, está nio de un caudillo.
seguro de que mientras los celtas sureños sigan divididos y recuer-
den las traiciones de Vortigern y Uther, los sajones lograrán barrer-
los a todos por atreverse a actuar en connivencia con Roma a lo Los dúns de caledonia
largo de siglos, ahorrándole tiempo y esfuerzo. Dún Caudillo
Y eso es importante. Los votadini están constantemente adue- Alauna Aroic el Oso
ñándose de territorio caledonio en una apuesta por extender sus
Àrd-na-Said Drust Guorthinmoc
propias tierras y, en años recientes, los scotii de Irlanda también
han llegado a la costa occidental y han empezado a reclamar sus Bannatia Gara Mac Aban
propias tierras. Hace mucho tiempo que los caledonios no se ven Colanica Oengus Mac Kay
forzados a librar una guerra contra sus vecinos, pero podría haber Devana Fiach Fib
llegado el momento de que Drust Guorthinmoc flexione los mús-
Inchtutill Gede Mac Nairn
culos y refuerce las viejas fronteras que los scotii y los votadini
Orrea Paraig Mac Necht
ahora parecen estar ignorando.
Tamia Naish Mac Brude
Tuesis Nara Mac Ana (Caudilla)
Vindogara Hamich Mac Esc

50
Reinos de Britania Mítica

Personalidades destacadas de los caledonios Pero su reputación ha hecho de él un guerrero en primer lugar
y ante todo. Un hombre enorme de anchos hombros, su arma pre-
Drust Guorthinmoc ferida es su lanza larga, que mide el doble de su propia altura. Porta
Drust Guorthinmoc, como ya se ha indicado, es un gobernante una espada y es habilidoso con ella, pero es su lanza la que le distin-
duro, brutal y poco amante de las tonterías. Sin embargo, se trata gue. Cuando capturaron a los hermanos Munaith y antes de que
de un hombre complejo que no carece de sutileza y cultura. Es un les hicieran pedazos, les obligaron a permanecer de pie frente a un
devoto creyente en los Viejos Dioses y ha estudiado a conciencia viejo olmo: Drust clavó su lanza con tanta fuerza que empaló lim-
las leyendas de su pueblo, convencido de que los grandes y longe- piamente a los dos y partió el tronco del árbol por la mitad. Desde
vos gobernantes del pasado compartían una pasión parecida por entonces a su lanza se la conoce como Parteárboles, y es tan famosa
los caminos del Mundo Espiritual y del Mundo de los Dioses. Drust y temida como su dueño.
confía en dos consejos: uno formado por sus propios caudillos y el Tras matar a todo aquel al que consideraba un enemigo, Drust
otro por un círculo de cinco druidas que actúan como sus mento- tiene varias esposas y al menos una docena de hijos. Esta extensa
res espirituales. Habla goidélico y britónico con fluidez; también familia se aloja en un ala especialmente construida de Àrd-na-
sabe leer y escribir algo de latín y aprecia los buenos poemas y can- Said, y solo él y sus consejeros pueden entrar allí. La mayor parte del
ciones (los bardos siempre son bienvenidos en su salón, incluso los tiempo lo emplea en viajar de un lado a otro de su reino, visitando
que vienen del sur del Gran Muro). Sabe tocar la flauta y el arpa, y a los diversos caudillos para asegurarse de que no se pasan de la raya
aunque no llega a componer su propia música, sabe acompañar a y que entienden en todo momento quién está al mando. Se des-
otros y lo hace en festines y celebraciones. plaza con su consejo druídico, su banda de guerra y su campeón,

51
Britania mítica

Wurgest, un caledonio igualmente grande y brutal, de sangre y Nara ha tenido que enfrentarse al odio y los prejuicios durante
ascendencia maetae. A Wurgest se le conoce como el Asesino Son- su mandato. Ha hecho frente a ello como cualquier otro caudillo
riente, ya que siempre muestra una cálida sonrisa en su rostro de de los caledonios: desafiando y venciendo a sus enemigos. Es hábil
apariencia inocente. Esa sonrisa es una fachada: la única vida que él con la espada y tiene la ventaja añadida de poder invocar a los espí-
respeta es la de Drust. Wurgest ha matado, en un momento u otro, ritus de su marido muerto y de varios ancestros guerreros más para
a toda clase de seres humanos y a algunos de las maneras más bruta- que la ayuden si es necesario.
les. Su presencia junto a Drust es otro recordatorio a los caudillos de
que Guorthinmoc manda y gobierna: cualquiera que desee retarle Los votadini
debe enfrentarse al Asesino Sonriente y después sufrir su ira y la de Mientras los caledonios ocupan la franja central de norte a sur
Parteárboles. de las tierras más allá del Gran Muro, los votadini habitan las tierras
vecinas al este, controlando la costa casi hasta las Órcadas. Cuando
Nara Mac Ana, caudilla de Tuesis
los romanos llegaron, toda esa zona era hogar de muchas tribus
Uno de los clanes más norteños, los Ana, ocupa el castro de
más pequeñas (básicamente familias extendidas), siendo el mayor
Dún Tuesis, y su líder es Nara, la única caudilla de una fortaleza
de los clanes el de los venicones. Estos sufrieron varias incursiones
en toda Caledonia. Nara tomó el control después de que el anterior
romanas, pero se enfrentaron con éxito a la ocupación y la derrota.
jefe, Usc, perdiera la razón y se le metiera en la cabeza la idea de
Al contrario que los carvetii, no se convirtieron en una civitas y, a
que todos los niños los habían sustituido, un plan de los druidas
diferencia de los caledonios, las fuerzas de Agrícola no los derrota-
votadini para adueñarse de Tuesis. En su locura, decidió matar a
ron ni dispersaron. Los venicones y sus vecinos más próximos, los
todo infante menor de cinco veranos, y lo habría logrado si Nara, la
taexali, explicaron su buena fortuna gracias a su fuerte relación
viuda del campeón de Usc, no le hubiera detenido.
con los espíritus y dioses de sus tierras, especialmente los de los
Con la espada y el escudo de su marido muerto, desafió a Usc
ancestros, que protegen sus tierras de los invasores y los agresores.
ante la Corte de las Espadas, donde se concede justicia al que
Las tierras votadini se dividen en dos subreinos: Gododdin es el
emerge victorioso. El caudillo era un guerrero poderoso, pero Nara
reino entre el Gran Muro y el estuario de Forth. Circind es la remota
había visitado a los druidas y ellos habían visto la locura en la mente
e inhóspita tierra al norte de allí. El druida Vot el Gris reunió a los
de Usc, por lo que la ayudaron. Los espíritus del bosque acudieron y
clanes de esas regiones durante su Camino Espiritual a finales del
le concedieron una increíble fuerza y velocidad. Luchó contra Usc
siglo tercero. Peregrinó entre ellos acompañado de muchos espíri-
y lo derrotó. Los druidas declararon que los grandes espíritus de los
tus y ancestros. En el salón de cada uno de los caudillos, demostraba
ancestros deseaban que Nara fuera la nueva caudilla del clan, y su
cómo las tierras estaban unidas y cómo la gente debía aceptar un
pueblo la aceptó. Ha gobernado Tuesis durante los últimos diez
único linaje tribal. A través de la magia y la persuasión, los regalos
años, y el clan Ana ha prosperado, viéndose fortalecido durante ese
y (a veces) las amenazas, Vot el Gris creó a la tribu votadini en el
tiempo.
transcurso de veinte años de vagabundeo.
Drust Guorthinmoc la ve con un respeto reticente. Usc era
Por supuesto, aquello tenía un objetivo político. Los caledonios
su amigo, pero incluso él pudo ver que se había vuelto loco, algo
amenazaban con infestar todas las tierras del este y tenían viejas
que ocurre de vez en cuando y normalmente por la voluntad de
deudas que saldar con los venicones y los taexali, habiendo ambos
los espíritus y los dioses. Nara es leal al trono, paga tributo a Àrd-
aceptado algunos regalos y emisarios de Roma. Vot el Gris dis-
na-Said enviando guerreros y bandas de guerra cuando se le exige.
puso a la nueva tribu votadini firmemente en contra del gobierno
Durante el transcurso de la última década han sido amantes, pero
romano, e incentivó los saqueos de sus puestos avanzados a lo largo
nunca ha sido una relación seria. Sus druidas han aconsejado a
del Gran Muro. Pero también dispuso a los votadini contra los cale-
ambos mantenerse separados, así que Nara y el alto rey de los cale-
donios, y en números lo bastante grandes como para resistir los
donios se tratan mutuamente con un respeto comedido.

52
Reinos de Britania Mítica

asaltos lanzados por Gartnaith Loc y Breth Mac Buthut (brutales y su vigilia sobre la gente del Mundo Mortal. Esto crea una rela-
líderes caledonios en tiempos de Vot). ción muy fuerte entre mortales y ancestros, por lo que los druidas
Cuando Vot cruzó al Otro Mundo, a los ciento treinta y tres votadini son capaces de obrar magia muy poderosa a través de los
años de edad, la alianza votadini persistió, para gran sorpresa de los ancestros y otros espíritus.
caledonios, que pensaban que el fallecimiento del druida conduci- Todos sus asentamientos cuentan con al menos un druida y un
ría a la guerra civil y a victorias fáciles. No fue así. La tradición druí- aprendiz. Los druidas son tanto varones como mujeres, y son los
dica que Vot el Gris había creado entre las gentes del este garantizó ancestros druidas quienes les eligen, al contrario que la mayoría de
que los votadini prevalecieran como tribu, incluso ocupando dos los ancestros votadini, ya que se les envía al Otro Mundo mediante
áreas geográficas muy distintas. la cremación en lugar del enterramiento. Las tierras votadini están
En el 460 los votadini del sur eligieron a un nuevo rey, Lot, y ese repletas de arboledas sagradas, santuarios y conexiones mágicas
ambicioso guerrero tenía ideas que no incluían el concepto más con el Mundo Espiritual, como ciénagas, lagos y estanques, cada
amplio de los votadini. Declaró que las tierras entre los ríos Tweed uno atendido por su propio espíritu de la naturaleza. Estos luga-
y Tyne eran su propio reino, conocido como Gododdin. Desprecia, res son profundamente sagrados para los votadini y allí se realizan
como los caledonios, a los reinos del sur y le gustaría levantar un frecuentes ofrendas (de bienes preciosos y vidas humanas). Pero a
imperio. Cuando Vortigern llegó para iniciar su fútil guerra contra pesar de su aislacionismo, los votadini no carecen de sofisticación.
los caledonios, atacó los asentamientos votadini y destruyó muchos Sus habilidades para trabajar el metal, especialmente el bronce,
de ellos. Lot era uno de los señores de la guerra que lideraron la son bien conocidas, y las enormes torques de bronce que llevan los
resistencia contra Vortigern y sus mercenarios sajones, e incluso guerreros en los brazos son hermosas, complejas y muy apreciadas.
tras la derrota de su enemigo cree que los caledonios y los votadini La fuerza de los espíritus y la presencia de tantos druidas
deberían llevar la guerra hasta los sureños, aplastándolos contra mantienen al cristianismo a distancia. Los misioneros de los bri-
el muro de los sajones en el extremo sur del país. Le enfurece que gantes se niegan a entrar en las tierras de Gododdin, y los pocos
los caledonios se muestren algo reticentes y, en respuesta, dirige la que lo han hecho se han convertido en sacrificios a los espíritus y
ira de sus bandas de guerra votadini contra el flanco sureste de los ancestros de los votadini. Esta protección se extiende más allá del
caledonios, como castigo por abandonar las costumbres pictas que cristianismo: los dioses romanos no tenían poder en estas tierras,
han sostenido a estas tierras durante siglos. Lot también quiere ver lo que significó que el ejército romano rápidamente quedase des-
cómo el cristianismo, que propagaron los brigantes, queda borrado moralizado y desorientado al iniciar sus campañas en esta región.
de la isla. Se arrastra reptando hacia el norte sin cesar y, como una Ayudados por sus espíritus, los votadini pudieron acabar sigilosa-
enfermedad, acabará cruzando el Muro tarde o temprano. mente y de manera selectiva con los invasores empleando hondas
y lanzas, con sus espíritus guardianes guiando sus brazos y ojos,
El paganismo votadini
pero también capturando a los temerosos soldados romanos más
El paganismo es muy fuerte entre los votadini y, a pesar de la
aislados para arrastrarlos a ciénagas y marjales o tirarlos rodando
presencia cada vez más fuerte del cristianismo justo al sur, siguen
por barrancos ocultos.
conservando su cultura druídica y unas creencias inquebrantables
Su reputación se ha extendido por Britania. Los cristianos los
en las Viejas Costumbres, complementadas por ciertas tradiciones
ven como demonios. Los reinos sureños celtas los conocen como
únicas que mantienen fuerte y firme su relación con los espíritus.
asesinos sombríos ayudados por tipos de magia olvidados mucho
Veneran y honran a sus muertos. Entierran los cuerpos en tum-
tiempo atrás en el resto de las tierras. Se les respeta, teme y odia en
bas y sepulturas que marcan con piedras, junto con todas las pose-
igual medida. Sus tierras son un corazón de tinieblas en el que los
siones necesarias para una existencia próspera en el Otro Mundo.
extranjeros no osan adentrarse; un lugar de espíritus y sacrificios,
Los ritos que realizan los druidas aseguran que el espíritu no se
sagrados e inmisericordes.
marchite hacia la no-existencia, sino que haga el viaje de forma
segura hasta las Tierras de los Ancestros, continuando así su vida

53
Britania mítica

Espíritus de los ancestros votadini


Sus venerados y poderosos espíritus de los ancestros son esos
caudillos, señores de la guerra y reyes que fundaron las tribus
de las tierras del norte, y muchos de ellos son de origen irlandés.
Cada ancestro reside en el Otro Mundo, acompañado de su banda
de guerra. Hay veintiuno en total, de Intensidades variables (ver
Mythras, págs. 155-156) tal como se muestra en la tabla de la
página 55.
Los jefes y reyes ancestrales reconocen la sangre y la veneración
que se encuentra en todos los votadini, y por tanto se les puede per-
suadir usando las reglas habituales de Animismo para que habiten
en objetos heredados, se manifiesten en un cuerpo apropiado y
ofrezcan información, conocimiento y sabiduría, entre otras cosas.
Su Intensidad implica que, por lo general, solo los druidas más
poderosos intenten canalizar directamente a uno de los ancestros
mayores, pero a menudo se da el caso de que uno de ellos envía a un
ancestro menor en su nombre (habitualmente un miembro de su
banda de guerra espectral) para cumplir con cualquier pacto que
se haya establecido con los druidas de menor poder o experiencia.
Todos los ancestros mencionados en la Tabla de los ancestros
votadini son enemigos del cristianismo y también enemigos direc- enemistan unas con otras a pesar de la conexión tribal. Incluso
tos de quienes carecen de sangre picta. Sin embargo, eso no signi- algunos gododdini temen a sus primos de Circind (y a los espíritus
fica que un ancestro que invoque un druida votadini trate a un que controlan sus druidas). Los rumores de canibalismo y frecuen-
caledonio como enemigo, o incluso a alguien del sur del Muro. Si tes sacrificios humanos están bien fundados, especialmente en las
la sangre del norte fluye en las venas de alguien, el ancestro lo sabrá comunidades más aisladas. De hecho, Circind no alberga ningún
y sopesará cuidadosamente su modo de proceder. castro digno de mención: la naturaleza del paisaje es ideal para
Como se puede apreciar en la lista, estos son espíritus muy ellos, pero sus pictos nunca han necesitado tales fortificaciones, y
potentes y poderosos. Pedir su ayuda siempre conlleva obligacio- siempre se han contentado con sus aldeas empalizadas y las defen-
nes y, para los de Intensidad 6, un sacrificio de sangre. No se puede sas naturales que les ofrece el paisaje.
atar a ninguno de estos ancestros (uno siempre puede intentarlo,
Gododdin y el rey Lot
por supuesto, pero ningún verdadero druida, ni siquiera Merlín,
En Gododdin, las cosas son más parecidas a la vida celta tradi-
osaría hacerlo), así que llamar a uno de ellos siempre sirve para un
cional. Los gododdini habitan en pequeñas granjas y se pueden
único favor, poder o conjuro. Los druidas votadini conocen todos
encontrar los tradicionales dúns y brochs a lo ancho de las tierras
sus nombres y los poderes que afirman poseer, así que siempre pue-
del norte. El más grande de sus castros es Dún Curia, que predo-
den hacer peticiones informadas.
mina sobre el estuario de Forth, y cubre unos cuatro kilómetros
Los dos reinos cuadrados de la cima de la colina. Esta estuvo ocupada mucho
Los votadini se encuentran divididos en los reinos de Godod- antes de que llegaran los celtas y era un enclave funerario para los
din y Circind. Gododdin es el más pequeño pero el más poblado; pueblos prehistóricos de estas tierras. Sus espíritus siguen siendo
Circind es en su mayor parte una tierra indómita y salvaje, donde fuertes alrededor de Dún Curia, manifestándose como una extraña
viven en comunidades pequeñas, muy aisladas y hostiles que se mezcla de espíritus de los ancestros, guardianes, de la maldición,

54
Reinos de Britania Mítica

Espíritus de los ancestros votadini


Ancestro Costumbres y Combate Espectral y
INT, POD, CAR Habilidades
(Intensidad) Saber Voluntad
Magia Común 124%
Cing (5) 10, 31, 14 120% 95%, 111%
(Cuchilla Afilada, Desmoralizar, Fanatismo)
Cruithne (5) 12, 33, 8 124% 70%, 116% Perspicacia 120%, Desmaterializar 70%
Influencia 126%, Magia Común 73%
Got (5) 10, 34, 13 120% 73%, 118%
(Buscar Enemigos, Glamour)
Magia Común 124%
Fidach (6) 10, 40, 14 120% 74%, 130%
(Maldición, Repugnancia, Empujar)
Saber (Estrategia y Tácticas) 132%,
Ce (6) 16, 41, 16 132% 82%, 132%
Desmaterializar 82%
Fotlaig (6) 13, 40, 13 126% 76%, 130% Percepción 126%, Supervivencia 126%
Magia Común 82%
Cirech (4) 15, 28, 17 130% 82%, 106%
(Contramagia, Confusión, Calmar)
Fortriu (4) 12, 30, 10 124% 72%, 110% Desmaterializar 122%

Fibald (5) 15, 35, 11 130% 76%, 120% Atletismo 126%, Músculo 126%

Olgudh (4) 11, 29, 17 122% 78%, 108% Primeros Auxilios 128%, Curación 128%
Magia Común 68% (Cuchilla Afilada, Garrotazo,
Oenbach (6) 13, 38, 15 126% 78%, 128%
Coordinación), Desmaterializar 68%
Guidid (4) 13, 30, 16 126% 79%, 110% Engañar 129%

Bront (4) 14, 27, 12 128% 76%, 104% Supervivencia 126%


Magia Común 72%
Gilgidi (5) 11, 36, 11 122% 72%, 122%
(Buscar Mentiras, Protección, Lentitud)
Tharain (4) 13, 26, 9 126% 72%, 102% Saber (Estrategia y Tácticas) 122%

Morleo (5) 13, 34, 9 126% 72%, 118% Desmaterializar 72%


Declan (6) 10, 37, 9 120% 69%, 124% Influencia 119%, Oratoria 119%, Perspicacia 119%
Cimoiod (4) 13, 29, 12 126% 75%, 118% Magia Común 75% (Oscuridad, Fanatismo)

Arcois (5) 15, 36, 17 130% 82%, 122% Desmaterializar 132%


Magia Común 124%
Beli-Mawr (6) 13, 42, 11 126% 74%, 134% (Cuchilla Afilada, Garrotazo, Fanatismo),
Desmaterializar 74%, Saber (Paganismo) 124%
Diu (4) 17, 28, 12 134% 79%, 116% Perspicacia 129%

55
Britania mítica

de la muerte y de la naturaleza. De hecho, la colina alberga a todos Circind y los reyes druidas
los tipos de espíritus disponibles (consulta la sección de Animismo Lo tradicional entre los votadini de Circind es que gobiernen
de Mythras): es simplemente cuestión de la habilidad del druida y sus druidas. Aunque esta no ha sido una tradición ininterrum-
su voluntad de buscar a un tipo concreto. pida, es habitual, y a lo largo de los siglos ha habido muchos reyes
Los reyes de la región, Gododd y sus ancestros directos, siempre druidas que gobernaran las remotas y salvajes tierras de Circind
fueron materialmente ricos. La plata, concretamente, se ha acu- mediante la batalla y la magia. El más famoso de todos, y ahora
mulado durante largo tiempo: como pago de Roma por distintos uno de los más potentes espíritus ancestrales, fue Beli Mawr, fun-
tratos, como riquezas conseguidas con el robo y el asesinato, plata dador de la tribu votadini y un semidiós por derecho propio. Él
ganada en acuerdos comerciales legítimos y dinero obtenido en invocó a los espíritus para expulsar a los gigantes de Britania antes
saqueos. Bajo el broch del rey, que sirve de núcleo central del fuerte de formar a los votadini. Tras esos sucesos, se hizo habitual que
de Curia, se hallan una serie de pasadizos y túneles que horadan un druida los gobernara, canalizando el poder y la sabiduría de
profundamente su corazón e incluso penetran en muchas de las los ancestros por el bien mayor de la tribu. Con el tiempo, las opi-
antiguas tumbas. La riqueza de los reyes de Gododdin se almacena niones sobre esta práctica cambiaron, con los gododdin siguiendo
en esos pasadizos (bolsas, cajas y cofres de plata, oro, piedras precio- el camino celta más típico mientras los votadini conservaban el
sas y otros artefactos). Esta se usa principalmente para comerciar, patrón de los reyes druidas.
pero la mayor parte se deja en custodia de la tribu votadini, un sím- Los druidas de muchos de los clanes de Circind se reúnen
bolo de su astucia y poder. cuando el viejo gobernante muere, para valorar la fuerza de su
El gobernante de Gododdin es el rey Lot. Es de mediana edad,
pero se ha forjado su reputación saqueando al sur del Gran Muro
(añadiendo riquezas a las arcas de Curia) y combatiendo a la fuerza
invasora de Vortigern. Es un hombre avaricioso, ambicioso e impa-
ciente, propenso a arrebatos de furia celosa y asesina, como la que
condujo a la muerte de su hija, Teneu, cuando se descubrió que
estaba embarazada de Owain ap Urien, un señor de la guerra que
había incurrido en la ira de Lot. Arrastró a la chica hasta el acan-
tilado más alto de Curia y la arrojó al vacío. Teneu habría encon-
trado la muerte en las afiladas rocas de abajo, si los espíritus guar-
dianes de Curia no la hubieran salvado. Los espíritus llamaron a
Gawain, el hijo más joven de Lot y fue en busca de su hermana,
hallando su cuerpo inconsciente a los pies de la colina. Se llevó a
Teneu al sur, más allá del Gran Muro, a las tierras de los brigan-
tes, donde sabía que estaría a salvo. También renunció a su linaje,
declarándose enemigo de su padre. Gawain ahora ejerce de mer-
cenario, desplazándose entre Elmet, Dumnonia, Powys y Gwent,
donde se ha ganado una temible reputación como líder y guerrero.
La furia de Lot no se ha mitigado. Gawain ha cometido la trai-
ción definitiva, y el rey ha ofrecido una sustanciosa recompensa en
plata del tesoro de Curia a cualquiera que le traiga su cabeza. Sabe
que Teneu sobrevivió, ha abrazado la religión cristiana y ahora
tiene un hijo, Kentigern.

56
Reinos de Britania Mítica

número e identificar a posibles candidatos a Rey Druida. La compe- aislacionistas, y culturalmente xenófobos. Aunque pueden viajar al
tencia es feroz, ya que buscan mejorar su propia posición o afianzar otro lado de su frontera, y lo hacen, es raro encontrar a un miem-
la de sus protegidos. Se llevan a cabo numerosos rituales, se pregunta bro de la tribu que socialice cómodamente con otros más allá de un
a muchos ancestros, y si no se llega a un consenso, se consulta al pro- somero reconocimiento de la hospitalidad mutua. Gawain es una
pio Beli Mawr. Quien resulta señalado se convierte en el nuevo rey, excepción, un votadini que ha renegado de su tierra natal para pro-
sea druida o no. Este cónclave es un asunto elaborado y hermético, teger a su hermana y a sí mismo.
cerrado para los no druidas, y se celebra, siempre que sea posible, en
Aliados y enemigos
Imbolc o Samhain.
En el pasado, los votadini, especialmente los clanes de Godo­
Costumbres y cultura votadini ddin, se aliaron con los caledonios, pero tales pactos por lo gene-
Los votadini, tanto de Gododdin como de Circind, se deleitan ral fueron efímeros, diseñados para alcanzar una meta u objetivo
con los tatuajes, las perforaciones y las escarificaciones rituales. Los concreto. Normalmente son enemigos, y ese es el estado actual de
diseños son tradicionalmente celtas en muchos casos, pero se com- las cosas. El rey druida Mawgaus acusa a los caledonios de volverse
plementan con extraños diseños totémicos, crudos patrones y runas blandos y débiles, y al rey Lot de seguir ese ejemplo, instigando a sus
y glifos diseñados por los druidas o bien por su portador. Los prime- bandas de guerra a saquear asentamientos caledonios cercanos a la
ros tatuajes se ganan en la pubertad, lo que marca la transición a la frontera votadini. El rey Lot intentó casar a su hija más joven con
edad adulta. Desde ese momento, todo individuo añade al menos un caudillo caledonio, pero la traición de ella hizo que eso no fuera
un tatuaje al año para marcar uno o más acontecimientos especiales posible nunca más, así que este ha regresado a un estado de antago-
(ya sean muertes, trofeos de caza, hijos engendrados u otros even- nismo hacia la tribu vecina.
tos que el individuo considere notables). Ya que este arte corporal Los votadini son conscientes de los invasores scotii, pero no les
es fuente de tanto orgullo, los hombres mantienen los rostros bien podría importar menos su presencia: los scotii están tomando tie-
afeitados, y muchos se rasuran también la cabeza, para permitir que rras caledonias, no su territorio, castigando aún más a los caledo-
el cuerpo entero acomode a más tatuajes. nios. Por supuesto, los brigantes siempre serán un enemigo, al igual
Los votadini son expertos cazadores y rastreadores, íntimos que cualquier otra tribu sureña. Los sajones, sin embargo, son un
conocedores del terreno a muchos kilómetros a la redonda de sus pueblo curioso. Se volvieron contra Vortigern después de haber sido
asentamientos. Son maestros del bosque y el páramo, del risco y sus aliados y en la práctica han dividido Britania en tres partes. Por
la hondonada, capaces de moverse en silencio y fundirse con las ahora los votadini no los consideran una amenaza directa; tampoco
sombras y la cobertura natural sin ningún esfuerzo. Los romanos creen que puedan barrer del mapa por sí solos a las tribus enemigas
comprendieron la importancia de tales habilidades y emplearon a al sur del Gran Muro, y por tanto los votadini deben conservar su
rastreadores votadini como ayuda para sus propias legiones. Al prin- odio por los celtas sureños, proseguir con sus incursiones y hacer-
cipio estaban encantados con ello, hasta que se hizo evidente que les la vida lo más miserable posible a quienes auxiliaron a Roma
Roma tan solo quería conquistar el norte; entonces los votadini se durante casi cinco siglos.
volvieron contra sus antiguos aliados y les masacraron de maneras
Personalidades destacadas de los votadini
astutas y terribles. La infame Legión Novena fue una de sus conquis-
tas; dispersada, acosada, perseguida y finalmente masacrada hasta el Rey Lot
último hombre en los laberínticos bosques y valles de Circind. Lot ap Lein se forjó una reputación como terrible e intrépido
Uno más de sus rasgos culturales es el aislamiento y la cautela. incursor, saqueador y jefe guerrero, liderando audaces misiones al
Los votadini se sienten incómodos lejos de sus propias tierras (que otro lado del Gran Muro para robar y acosar a los brigantes entre
conocen y comprenden íntimamente) y en la compañía de otras otros. Cuando Vortigern llegó al norte con sus aliados sajones, se
tribus, incluso si estas pueden considerarse aliadas. Es casi como encontraba entre quienes atrajeron a los invasores más y más al inte-
si los votadini fueran los pictos «puros»: naturalmente agresivos y rior de las tierras pictas antes de liquidar a las bandas de guerreros de

57
Britania mítica

Vortigern incesante y metódicamente, hasta que este se vio obli- tierra de los brigantes, y renegó del juramento a su padre y a Curia,
gado a retroceder. Fue una táctica que les había funcionado bien a convirtiéndose en un mercenario picto errante, dispuesto a luchar
los pictos contra los romanos, y siguió siendo efectiva. por cualquier caudillo que necesitara su espada y su lanza. En los
Posteriormente, Lot se convirtió en rey de Gododdin, tomando diez años transcurridos desde que huyó de Gododdin, Gawain
el gobierno de Dún Curia de manos del rey Culdh y formulando nunca ha permanecido en la misma comunidad mucho tiempo,
un juramento para honrar las grandes tradiciones de los reyes de moviéndose entre Powys, Gwent, Elmet, Dumnonia e incluso Ker-
Curia de custodiar su riqueza y aumentarla. now. Sabe que le están dando caza, y que su perseguidor es Uidre,
Ya tenía varios hijos que habían crecido para convertirse en el Guerrero de Verde. Pronto habrá un ajuste de cuentas, pero por
adultos saludables. Sus favoritos eran Teneu y Gawain, su hija e ahora ha sido capaz de mantenerse varios pasos por delante de
hijo menores respectivamente. Lot tenía en mente casar a su hija Uidre usando varios nombres (Gwalchmei, Gualguanus y Gau-
con un poderoso caudillo caledonio pero, cuando descubrió que vain, por ejemplo) e historias inventadas.
su amada Teneu estaba embarazada y llevaba al hijo de Owain ap El precio por su cabeza es sustancioso: se dice que el peso de un
Urien, un guerrero que le había desafiado en varias ocasiones, se hombre en plata o la mitad de su peso en oro.
enfureció hasta el punto de la demencia. Que Teneu
engañara a la muerte y Gawain, tan amado también,
desertara hacia el sur fueron dos traiciones que Lot
no pudo soportar. Su mente, retorcida por el pesar y
los celos, se ha quebrado y ahora carece de esperan-
zas. Enloquecido y vengativo, está dispuesto a malgas-
tar hasta la última moneda del tesoro de Curia para
que Gawain reciba su castigo, y la muerte es el único
válido. Lot ha enviado a varios guerreros formidables al
sur para que den caza a Gawain y le traigan su cabeza.
El principal de estos cazadores es Uidre, un hombre
de tamaño prodigioso conocido por algunos como el
Guerrero de Verde por su capa esmeralda. Uidre tiene
reputación de ser un cazador excelente pero también
un asesino sanguinario y casi tan loco como ha llegado
a estarlo el rey Lot.

Gawain
Gawain, el más joven de los hijos de Lot, tiene una
relación muy estrecha con sus hermanos, y más espe-
cialmente con su hermana Teneu. Cuando su padre
la arrojó a su muerte, los espíritus de Curia la salvaron
y llevaron a Gawain las noticias de lo sucedido en un
sueño. El joven guerrero supo que debía llevarla a un
lugar seguro y, aunque había sido un leal guerrero vota-
dini, sirviendo en las bandas de guerra de Curia, estaba
convencido de que ella nunca estaría a salvo mientras
siguiera en tierras pictas. Por lo tanto la llevó al sur, a la

58
Reinos de Britania Mítica

Mawgaus, rey druida de Circind a aceptar la marea de cristianismo que barre toda Irlanda. Y otros
Mawgaus es el actual rey druida de Circind. Una figura ate- son cristianos que pretenden llevar la palabra de Dios al profano
rradora, con el cuerpo entero cubierto de tatuajes rojos y azules, norte de la pagana Britania.
el pelo teñido de blanco y moldeado en forma de duros pinchos, La migración empezó antes de que Roma abandonara la isla.
con sus ojos sin pupilas por haber mirado fijamente al Otro Mundo En realidad, ha estado sucediendo durante décadas, con los irlan-
durante demasiado tiempo. deses lanzando incursiones contra los asentamientos costeros y
Es un druida poderoso (algunos dicen que rivaliza con Merlín estableciendo allí hogares para sí mismos; pero no fue hasta los pri-
en poder) y extrae gran parte del mismo de las almas sacrificadas meros años del siglo V que comenzaron a llegar en gran número,
de sus enemigos y prisioneros. La sangre drenada de estos sacrificios y estos inmigrantes irlandeses empezaron a formar clanes cohesi-
se usa en la tinta empleada para los tatuajes que cubren su cuerpo, vos y a reclamar una identidad cultural viable. Scotii es el término
y de esta manera retiene una pequeña parte del espíritu de la víc- romano para referirse a estas gentes, pero ha calado hasta el punto
tima, pudiendo acceder a sus conocimientos y recuerdos incluso en que incluso los propios inmigrantes lo usan para hablar de sí
tras su muerte. mismos como pueblo.
Mawgaus se rodea de guerreros fuertes y feroces que se ador- Ocupan la rugosa y complicada costa oeste del norte, incluidas
nan a la manera del rey druida, con tatuajes de sangre y pelo blan- las muchas islas que salpican el mar que separa Britania de Irlanda.
queado y puntiagudo. El rito de iniciación para unirse a su banda Llaman a sus tierras Dál Riada, y estas incluyen a tres grandes cla-
de guerra pasa por consumir carne humana después de un sacri- nes que se agrupan bajo el nombre tribal de scotii. Estos clanes, o
ficio, y aquellos dispuestos a comerse el cerebro, el corazón o los cenél, son Cenél Loairn, Cenél Oengusa y Cenél Gabrain. Como el
genitales son considerados los guerreros más especiales e importan- resto de pictos, hablan goidélico, pero no comercian con los cale-
tes. Mawgaus está protegido por unos cincuenta de estos guerreros, donios que tienen inmediatamente al este. En su mayor parte, los
y siempre viaja en su compañía. Sin embargo, su hogar está nor- caledonios han tolerado su presencia: las tierras que ocupan son
malmente en Broch Dubh (la Torre Negra) en lo más profundo del remotas, difíciles de cultivar y de alcanzar. Sin embargo, los scotii
corazón de Circind, cerca de un pequeño estanque negro que es un han empezado a extender su territorio al ir llegando más gente del
portal al Otro Mundo. otro lado del mar. Ahora saquean las tierras caledonias y conquis-
Aunque vive aislado y rara vez se deja ver, su influencia se tan regiones desocupadas, desafiando a los señores de la guerra
puede sentir por todo Circind. Sus bandas de guerra viajan entre las locales a expulsarlos. En años recientes, el antagonismo ha aumen-
comunidades dispersas exigiendo tributos y víctimas para los sacri- tado y aún más con el nombramiento de Domangart Réti como
ficios, garantizando que Mawgaus siga siendo respetado y temido. rey de Dál Riada. Este ha prometido extender las tierras scotii y
A cambio, él hace peticiones a los espíritus locales para que ayuden establecer no solo un territorio, sino una nación entera diferen-
a proteger las comunidades y, de vez en cuando, se ofrece personal- ciada tanto de los celtas irlandeses como de los pictos. Esta ambi-
mente como adivino para tranquilizar a sus súbditos y asegurarse ción ha reavivado a los scotii, y Domangart está consiguiendo
su constante lealtad. el apoyo de señores de la guerra de toda Dál Riada, ansiosos de
hacerse con más tierras y gloria.
Los scotii de Dál Riada Domangart está motivado por algo más que la simple ambición
Igual que los sajones han estado inmigrando incesantemente territorial: sabe que más allá de los caledonios se encuentran los
desde el este, los scotii lo hacen desde el oeste. Estos celtas irlan- votadini, y que Dún Curia está repleta de tesoros antiguos y bienes
deses son una mezcla de guerreros, granjeros y colonos en general funerarios; oro y plata suficientes para comprar el mundo dos veces.
en busca de sus propias tierras más allá de las costas de Irlanda. Su mirada está firmemente puesta en la conquista de todo el
Muchos son exiliados por la persecución de los señores de la guerra norte, convirtiendo las tierras pictas en tierras scotii de costa a costa
irlandeses. Otros son refugiados religiosos, que no están dispuestos y desde las tierras altas al Gran Muro.

59
Britania mítica

Esa ambición queda algo templada por el pragmatismo irlan- pálidas copias de las leyendas irlandesas originales, el lenguaje que
dés: Domangart no cree que el resto del país se vaya a convertir en los britanos del sur hablan es una pobre imitación del goidélico, su
territorio scotii durante su vida; sabe que harán falta varias genera- arte carece de inspiración, y así con todo.
ciones de conquista para completar esa tarea. Pero él quiere que le
Asentamientos destacados de los scotii
recuerden como el instigador de la colonización total de los terri-
Poseen cuatro castros principales: Dún Add, Dunaverty, Dún
torios pictos, el padre de un nuevo imperio que rivalice con la con-
Dal y Tarbert. Dún Add es el principal de los dúns, aunque no el
quista romana del sur.
más grande. Ocupando un risco rocoso que antaño fuera una isla
Mientras tanto, los scotii prosiguen con sus vidas cotidianas,
en el río Add, es el lugar donde se ha proclamado a todos los reyes
cultivando avena y cebada, pastoreando a su ganado y atendiendo
scotti, empezando por Fergus Mór. Las piedras del broch, sus muros
a sus asuntos personales. Sus tierras no permiten un excedente de
y edificios están cubiertos de tallas que relatan la gloria de cada rey
comida para el comercio, así que recurren a una economía de sub-
proclamado, sus hazañas realizadas y las que están por venir. De
sistencia, complementando lo que obtienen de sus campos con
especial importancia, aunque es un añadido reciente a Dún Add,
incursiones en territorio caledonio. La calidad de la tierra para los
es la piedra de Scone, una reliquia mágica traída por Fergus desde
cultivos es variable. En muchas regiones, el suelo es fino y requiere
Irlanda y colocada en la fortaleza para que sirva de altar de procla-
un trabajo cuidadoso; es habitual que las comunidades se despla-
mación para todos los reyes venideros de Dál Riada.
cen con su ganado y sus rebaños de ovejas entre los pastos de verano
e invierno en un modo seminómada. Y sin embargo en algunas de Dún Add
las islas, como Islay, el suelo es rico y fértil, proporcionando pastos Se considera que Dún Add pertenece al rey scotti, pero no es
durante todo el año y buenas cosechas de cereales. su hogar o residencia principal: es básicamente ceremonial, aun-
que un pequeño contingente de granjeros locales junto con una
La religión entre los scotii
banda de guerra o dos mantienen y protegen el lugar. También
Se da una curiosa mezcla de creencias paganas y cristianas entre
es un lugar de importancia religiosa. El fuerte y las tierras cerca-
los scotii. En la isla de Irlanda, la religión cristiana ha obtenido
nas son ostensiblemente cristianas: el sacerdote Faoin ha erigido
una fuerza considerable gracias a la obra del predicador Pádraig,
una sólida capilla en la base de Dún Add, y esta iglesia de piedra,
pero los cristianos irlandeses han conservado un sano respeto por
madera y turba es un punto de encuentro para los cristianos loca-
las Viejas Enseñanzas, lo que significa que el antagonismo entre
les. Está dedicada a una serie de santos que Faoin asegura que le
ambas religiones que se da al sur del Muro está algo ausente entre
han visitado en visiones y sueños, guiando continuamente su
ellos. Muchos siguen venerando a los Viejos Dioses, los espíritus y
misión para extender la palabra de Cristo a lo largo y ancho de las
los ancestros, mientras aceptan que ahora también existe un nuevo
tierras del norte de Britania. El sacerdote es beato hasta el punto
dios con sus propios espíritus.
de la violencia, voluble hasta la histeria y taimado hasta la crimi-
El cristianismo y el paganismo, por tanto, han llegado a un
nalidad. En el sur de Irlanda, muchos años atrás, proclamaba ser
cierto nivel de coexistencia pacífica (aunque los scotii consideran
un druida al que guiaba el espíritu del propio Cú Chulainn. Poste-
que otras formas tanto del cristianismo como de las creencias paga-
riormente, huyendo hacia la costa oeste de Irlanda, aseguró ser un
nas son inferiores a las practicadas por los irlandeses, y sobre todo
misionero romano, un noble desposeído de familia de Connacht
por ellos mismos). De hecho, se aferran a la creencia inherente de
y una víctima de robo aquejada de amnesia. Sus crímenes pasados
que los habitantes de Britania son los descendientes diluidos de
incluyen la violación, el robo, el asesinato, las matanzas de ganado
los verdaderos celtas (los irlandeses). Los britanos pueden haber
y la profanación de lugares sagrados, tanto cristianos como paga-
llegado a ser más numerosos, pero siempre serán los primos infe-
nos. Aquí, entre los scotii, donde nadie conoce su aborrecible y
riores. Nunca invadieron a los irlandeses (y habrían repelido a los
artero pasado, es el padre Faoin, siervo de Jesús y de cuatro santos
romanos si lo hubieran intentado). Las historias de los britanos son
de su propia invención.

60
Reinos de Britania Mítica

Se rodea de tanto lujo como le es posible (y es bien poco en esta negociando con los caledonios, cuyos territorios están invadiendo
tierra fría y húmeda), exigiendo tributos a los devotos lugareños en los scotti. En vez de eso, mantiene fuertes vínculos con los clanes de
el nombre de Cristo y los santos Erimio, Eurifenia, Lodeo y Maiorea su Irlanda natal, y en años recientes ha extendido dichas relaciones
la Pura (y, por supuesto, del rey). A cambio, arenga a la congrega- a las tribus al sur del Gran Muro, especialmente a los brigantes y
ción con sermones estridentes, frecuentes amonestaciones por sus al reino de Gwent, que han sufrido saqueos de ciertos señores de
muchos pecados y recordatorios de los tormentos del Infierno que la guerra irlandeses. Los contactos de Domangart en Irlanda y su
esperan a todos salvo a los contribuyentes de tributo más humildes, posición fuerte en Dál Riada son poderosas herramientas para con-
justos y diligentes. seguir lo que quiere sin recurrir a amenazas e incursiones. En lugar
Faoin refuerza todo esto con una pequeña banda de matones de eso, prospera mediante el comercio, las alianzas inteligentes y
que se benefician de su generosidad (financiada, naturalmente, persuadiendo a algunos de los clanes irlandeses más beligerantes
con el tributo recolectado en nombre de Cristo, los santos y el rey) de que frenen sus incursiones a cambio de favores y apoyo político.
espiando y golpeando a la comunidad circundante para garantizar De este modo separa y distingue a los scotii del resto de tribus
que el sacerdote y su capilla sigan siendo el poder dominante en del norte, especialmente a ojos de los celtas del sur de Britania.
las inmediaciones de Dún Add. Esta vida le ha sentado muy bien Estos ven a cualquiera al norte del Muro como pictos, antiguos y
al padre durante muchos años, y le continuará sirviendo hasta que brutales enemigos que no merecen confianza alguna. Doman-
llegue alguien más fuerte, más astuto o versado en las verdaderas gart demuestra que los scotii son distintos: civilizados, racionales,
escrituras de la fe cristiana para retar a sus afirmaciones y enseñan- capaces de comerciar, mercadear y llegar a acuerdos. Él observa de
zas espurias. Llegado ese momento, Faoin, el maestro de la auto- cerca y con mucha atención los asuntos del sur, y se ha fijado en
conservación, desaparecerá (con tanta plata y oro como pueda el ascenso del señor de la guerra dumnonii Arturo ap Uther. Aquí
transportar), adoptando uno de sus muchos alias bien ensayados podría haber una útil alianza: lo presiente y ha enviado emisarios
mientras pone tierra de por medio entre él y Dún Add. (todos integrantes del Cenél Gabrain, el clan que destaca por sus
dotes diplomáticas) a reunirse con ese joven y prometedor gue-
Tarbert
rrero para calibrar qué beneficios mutuos podrían surgir de ello.
Situado en el istmo que conecta Kintyre con tierra firme, el
asentamiento de Tarbert (que significa «lugar para cruzar» en goi- Costumbres y cultura scotii
délico) es una gran zona portuaria próspera y floreciente, donde los Los scotii se están forjando su propia identidad cultural (una
reyes scotii tienen su hogar y que sirve como centro administrativo mezcla de los valores paganos tradicionales irlandeses y de los cris-
de Dál Riada. Los tres clanes (Cenél Loairn, Cenél Oengusa y Cenél tianos, más recientes) pero siguen siendo cultural y resueltamente
Gabrain) dominan Tarbert, siendo Cenél Loairn el de mayor con- irlandeses. Sus canciones e historias son las de Nuada de la Mano
centración de habitantes. Está dividido en tres zonas. El Tarbert de Plata, Cú Chulainn, Cormac y los Viejos Dioses irlandeses. Su
Inferior es el puerto y alberga a una comunidad pescadora que se música se basa en las flautas y tambores de la isla irlandesa, y su
extiende por la costa. Al este del mismo se encuentra el pequeño acento es el suave deje de su costa oeste en lugar del fuerte brogue1
castro que pertenece al Cenél Oengusa, hogar del señor de la gue- de las tierras altas de los pictos.
rra Ardal mac Áedán y sus bandas de guerra, que protegen Tarbert Sus reglas y rituales de hospitalidad son bien conocidos, y un
y las tierras de labranza circundantes. Al noreste se encuentra Dún bienvenido contraste frente a la naturaleza suspicaz y aislacionista
Dal, el mayor de los dos castros y hogar de Domangart, su extensa de los caledonios y los votadini. Los scotii se sienten obligados a
familia y sus propias bandas de guerra. Este se ha asegurado el apoyo compartir su fuego, su hogar, su comida y su bebida. A cambio, les
de los tres Cenéls fundadores, principalmente gracias a su enfoque agradan las noticias, historias y canciones, sin importar si son de
de gobierno ambicioso pero sensato. origen pagano o cristiano.
Es un hombre justo, con reputación de inteligencia y buen El vestuario es una mezcla práctica del picto (lanas pesadas en
ojo para el juego a largo plazo. Por ejemplo, no pierde tiempo mantos y kilts) y el irlandés (telas más suaves y coloridas tejidas
1. Tipo de acento irlandes.

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Britania mítica

con los patrones del Cenél). La joyería de oro y plata es popular y sigue presentando a los scotii como los civilizados y solícitos alia-
se exhibe siempre que es posible. El ámbar es otro adorno común, dos del sur.
pero todos los scotii aman los metales y piedras preciosas, los dise-
Personalidades destacadas de los scotii
ños intrincados y geométricos, y todo lo que brilla. En contraste
con los pictos, no tatúan sus cuerpos, ni se pintan la cara, ni llevan Domangart Reti
el pelo de punta o muestran los huesos de sus enemigos como tro- Domangart Mac Fergus, es un dál riadano de segunda genera-
feos de batalla. Combinan la mesura con una visión del mundo ción nacido en el seno del poderoso Cenél Loairn, y legítimo rey
genuinamente bondadosa, lo que hace de ellos un pueblo fácil de de los scotii tras la muerte de su padre, Fergus Mac Eirc. Fergus era
apreciar (algo que los celtas del sur de Britania valoran, sabiendo lo un rey estricto y belicoso que dejaba gran parte de la administra-
mucho que a algunos irlandeses les gusta saquear, robar y masacrar ción de Dál Riada a los jefes de su Cenél y pasaba gran parte de su
por toda la costa oeste). tiempo viajando entre Dál Riada e Irlanda. A pesar de sus largos
períodos de ausencia, hizo mucho por forjar la identidad de Dál
Aliados y enemigos
Riada, e importó muchas tradiciones y prácticas culturales irlan-
Naturalmente, son enemigos de los caledonios. Los scotti están
desas a la región para mantener la herencia irlandesa de la nueva
expandiendo su influencia furtivamente, adueñándose cada año
tribu. En una de sus famosas incursiones robó de una cámara fune-
de un poco más de territorio caledonio, pero haciéndolo de tal
raria irlandesa la piedra de Scone y la trajo a Dún Add. Esta es una
modo que estos no han conseguido reaccionar adecuadamente.
poderosa piedra mágica, de la que se dice que concede poderes de
En la mente de los caledonios, ellos son una molestia que habrá
sabiduría y perspicacia. Aunque a Fergus no le proclamaron rey
que aplastar cuando llegue el momento adecuado (aunque no es
sobre la piedra, a Domangart sí y muchos creen que su sabiduría y
ahora). Los scotii también serían enemigos de los votadini si esa
astucia son resultado del poder de la piedra.
pendenciera tribu supiera algo de lo que están haciendo y de la
amenaza a largo plazo que supone Dál Riada en realidad. Pero lo
ignoran, y así ambas tribus permanecen tranquilamente separadas.
Los scotti tienen muchas alianzas sólidas con clanes al norte,
oeste y este de Irlanda. Todo scotii puede remontar su linaje hasta
un Cenél irlandés concreto y estos vínculos familiares siguen fuer-
tes, a pesar de su nueva forma de vida entre los pictos. Por supuesto,
a algunos Cenél no les gustan los scotii, pero están muy al norte
y son demasiado difíciles de alcanzar como para que a nadie le
importe de verdad, lo que solo refuerza la posición única que los
scotii se están labrando para sí y para Dál Riada como uno de los
reinos de Britania.
Gwent se está convirtiendo en un aliado. Los emisarios de
Domangart y sus esfuerzos contra los incursores irlandeses han
hecho más por la atribulada Gwent en los años recientes que
muchas de las tribus de Britania. Los scotii tienen una fuerte pre-
sencia cristiana, lo que les tranquiliza, y sobre todo al rey Meurig,
un gobernante muy devoto y piadoso. Las relaciones entre ambos
prosperan, y eso ayuda a allanar el camino para que la influencia de Un típico diseño picto que representa a una pareja de cisnes,
Dál Riada se extienda a Powys y Dumnonia, si el rey Domangart una exquisitez para todas las tribus pictas.

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Reinos de Britania Mítica

Ciertamente, Domangart es inteligente. En términos de apa- rebosantes de oportunidades y, con el tiempo, como parte de un
riencia y presencia, no es nada fuera de lo común: de pelo y ceño imperio scotii mucho mayor. Espera que, algún día, quizá mil años
oscuro, atractivo pero no demasiado. No obstante sus ojos cen- o más en el futuro, su tribu gobernará un imperio tan grande como
tellean, su ingenio es rápido y su daga afilada. A él y a Saoirse, su el de Roma. Sin embargo, todos los imperios empiezan pequeños, y
esposa, se les conoce por debatir intelectualmente y a menudo en Domangart comprende su limitado lugar en la historia. Se ve como
público, lo que hace pensar a muchos que tienen una mala rela- promotor de una cultura de ambición prudente que resultará en
ción. En realidad, se aman profundamente y Domangart trata a su una base duradera de poder.
reina como su igual, disfrutando de su propio y fiero intelecto. El rey disfruta de las artes (poesía, canción e historia) y las con-
Está centrado en hacer de los scotii una tribu que la historia sidera importantes herramientas para la diplomacia. Siempre da
y los bardos recuerden para toda la eternidad. Ve el norte en su la bienvenida a los bardos en su salón, vengan de donde vengan,
conjunto como un imperio en proceso de creación y a los crudos y y a aquellos que le entretienen bien se les recompensa con gene-
feroces pictos como un anacronismo que tanto el tiempo como su rosidad. Domangart es un guerrero diestro y sagaz, habiendo
tribu van a borrar. Contempla las tierras al sur del Gran Muro como aprendido mucho de su padre. Sus hombres son leales y están bien

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Britania mítica

entrenados, y él se asegura de que los jefes de los Cenél y sus bandas comercia abiertamente, paga con monedas contantes y sonantes y
de guerra sigan estándolo mediante el entrenamiento y las incur- siempre conoce noticias valiosas.
siones en territorio caledonio (aunque nunca llega tan lejos como
para provocar una guerra abierta con los pictos caledonios).
Su plan actual consiste en asegurarse pactos con Gwent, Powys,
los brigantes y Dumnonia. No llega a apoyar a estos reinos contra
El sur de Britania
El sur de Britania es el ancho pie de la isla que empieza en Ker-
los sajones, pero busca fuertes alianzas mediante el comercio y,
now al oeste y termina en las tierras ahora conocidas como Kent.
cuando es necesario, una cierta cantidad de ayuda directa si se lo
Su frontera norte es el río Tamesas, el segundo río más largo de Bri-
puede permitir. Está más que dispuesto a casar a hombres y muje-
tania; un cuerpo de agua sagrado para los druidas, que lo recono-
res scotii con tales reinos, que establezcan relaciones y engendren
cen como la arteria del Gran Dragón Rojo.
descendencia que extienda más y más la influencia de los scotii
Esta región fue antaño el hogar de más de una docena de tribus
con cada generación. Es un plan sutil y a muy largo plazo; si alguien
celtas, incluyendo a los durotriges y los atribati, pero la mayoría de
puede lograrlo, es Domangart.
ellas fueron o bien destruidas en un principio por los romanos o
más tarde por los sajones. Ahora, el reino dominante es Dumno-
Conor Mac Mahon
nia, que defiende el sur contra la incesante incursión de los sajones.
Nacido en el Cenél Gabrain, es el emisario principal del rey
En el oeste, Kernow dormita, protegido por Dumnonia, separado
Domangart ante los celtas de Britania Meridional. Lidera a la
culturalmente de este firme corazón de las tierras celtas.
banda de cuarenta guerreros que tiene por séquito, todos del Cenél
El sur está dividido físicamente. Los sajones han tomado todas
Gabrain, y ejerce como representante del rey, estando activo en
las tierras al este del río Itchen (un río sagrado para Ancasta, un
Gwent, Powys, Dumnonia y las tierras cornovii. Como cristiano,
gran espíritu de la región) e incluso al norte del Tamesas. Cada año,
pero uno que también siente simpatía por las Antiguas Costum-
más barcos sajones atracan en las costas este y sur, transportando
bres, Conor es capaz de moverse con facilidad con su séquito de Dál
colonos y guerreros, y presionando aún más a las tierras celtas, des-
Riada, actuando en nombre de Domangart, recopilando informa-
plazando, matando y esclavizando a quienes han hecho del sur de
ción para los scotii y forjando alianzas con las tribus del sur. Conor
Britania su hogar durante cientos de años.
es carismático y cae bien fácilmente. Primo del rey, es inteligente y
Conforme pasa el tiempo el sur de Britania se encoge un poco
sutil, capaz de orquestar amistades con facilidad. También es hábil
más. Dumnonia es todo lo que se alza entre los sajones y el mar de
a la hora de comprender y adoptar costumbres y convenciones
Severn y, si estos llegan al oeste, Britania quedará dividida por com-
sociales. Eso le convierte en alguien en quien mucha gente distinta,
pleto, lo que permitirá que los sajones lancen su asalto contra las
de reyes a fieros señores de la guerra, confía con facilidad.
tribus de Britania central y occidental.
Su misión es simple: extender la influencia scotii tan lejos como
El sur de Britania, por tanto, es de crucial importancia para las
pueda. Conor localiza parejas casaderas ideales para hombres y
tribus celtas. Si cae, Britania también lo hará. Si el sur se vuelve
mujeres scotii, y planta las semillas de tales uniones. Puede ofre-
sajón, los celtas están condenados. Harán añicos el corazón del
cer consejos sobre asuntos irlandeses, ayudando a los reinos que
Dragón Rojo, abrirán sus arterias y derramarán su sangre vital
sufren sus invasiones a prepararse para lidiar con ellas. En resumen,
hacia el mar de Irlanda y el del Norte en dos heridas masivas e
es un embajador, un espía y un traficante de influencias. Regresa
intratables.
a Tarbert regularmente para ofrecer informes en persona, pero
por lo general depende de mensajeros para transportar noticias y
recibir nuevas órdenes. Viaja mucho, y tanto él como su séquito
El paisaje de Britania del sur
El sur es una tierra preciosa y fértil. Es una mezcla abigarrada de
raras veces permanecen en un mismo salón más de un mes, como
bosques, florestas, anchos ríos, suaves colinas redondeadas y kiló-
mucho. Además siempre paga por la hospitalidad recibida: Conor
metros y kilómetros de buen suelo arable y verdes prados, vigilados

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Reinos de Britania Mítica

y bendecidos por incontables espíritus locales desde que el Gran de que las hermanas estén aplacadas y felices: podrían ser cruciales
Dragón Rojo creó la isla. Es una tierra inmejorable para los culti- para la defensa de Britania contra los sajones.
vos o el ganado, extraer piedra, minar metales y construir asenta- Hay otros dos lugares importantes y profundamente sagrados
mientos. Roma supo ver su importancia y se hizo rápidamente con en el sur: Ynys Wydryn, donde Merlín tiene su hogar en ocasiones,
la zona, ya fuera absorbiendo o quebrando a las tribus indígenas y Las Piedras.
dependiendo de si apoyaban a Roma o se rebelaban contra ella.
Creó civitates a partir de muchas tribus más pequeñas que le vie- Ynys Wydryn
ron el sentido a una alianza, y con la misma facilidad destruyó a Ynys Wydryn es el monte de arenisca que se alza ciento cin-
quienes se opusieron. El sur de Britania se convirtió en el jardín de cuenta metros por encima de los cenagales y cursos de agua de
la presencia romana en la isla, y una parte fundamental para sus las Tierras del Verano, al sur del estuario del Severn. Lo levantó
operaciones. La calidad de su suelo, y por tanto la de los bienes pro- Sabrina, el gran espíritu de las Tierras del Verano, y se lo entregó a
ducidos, era imbatible, y por esa razón los romanos se esforzaron los druidas en reconocimiento de su devoción hacia ella. Tradicio-
duramente para asegurar el control sobre la región construyendo nalmente ha sido la fortaleza del alto druida de Britania, y Merlín
allí algunas de sus ciudades más importantes, siendo conscientes lo ha reclamado desde que la mayoría de los druidas murieran en
de la importancia de los espíritus locales para la salud y la prosperi- la masacre de Ynys Mon. Es el centro de la magia ritual de Mer-
dad de la campiña. lín; aquí ha erigido su Torre de los Sueños donde puede dormir (a
veces durante décadas seguidas) y entrar fácilmente en Annwn,
Los espíritus del sur el Otro Mundo. Ynys Wydryn está protegido por las ciénagas y
Britania es el hogar de cientos de miles de espíritus; se los puede marjales de las Tierras del Verano, una compleja serie de cursos
encontrar en todos los rincones de la isla, pero algunos de los más de agua rebosantes de espíritus de la naturaleza que, al ser hijos
importantes y venerados son los espíritus del sur. Los dos principa- de Sabrina, se aseguran de que solo quienes cuentan con el favor
les son Támesis y Ancasta, los grandes espíritus de los ríos. Táme- de Merlín puedan acercarse al tor1 y abrirse paso hasta la Torre de
sis fluye a través de Britania de oeste a este como el río Tamesas, y los Sueños. Intentar recorrer las Tierras del Verano es una empresa
Acasta, conocida como Itchen, fluye de norte a sur. Son las hijas arriesgada: los espíritus pueden crear abruptas y densas nieblas que
del Gran Dragón Rojo y Rosmerta. Esta, una diosa de la fertilidad y hacen que incluso quienes saben orientarse mejor se pierdan y den
madre de todo lo verde y todo lo que crece, se apareó con el Dragón tumbos hasta caer en las profundas y oscuras pozas donde los espí-
para que las plantas del Mundo Mortal pudieran alimentarse de su ritus expectantes arrastran sus almas al Mundo Espiritual. Otros
sangre mágica, haciendo fuerte a la isla. Dio a luz a muchas hijas crean gases nocivos que se alzan para emponzoñar los sentidos, y
plateadas y serpenteantes, los ríos de Britania, que se encargaron los espíritus de la tierra hacen que el suelo firme se convierta en
de nutrir a las plantas y los bosques. En el sur, Támesis, Ancasta y barro absorbente que devora a los incautos y pone fin a sus vidas.
Sabrina (el espíritu del río Severn) eran, y siguen siendo, los más Por supuesto, todos estos horrores cesan si Merlín lo ordena, y el
poderosos. Los romanos reconocieron su poder y erigieron templos viejo druida puede transformar las Tierras del Verano en un her-
a las tres hermanas espíritu. Tal era la reverencia de los romanos por moso y tranquilo refugio de reflejos y cantos de pájaros, lo que da
Ancasta que su dios Mercurio la tomó como consorte durante un verdadero significado al nombre de Ynys Wydryn: la isla de Cristal.
tiempo, pero la dejó cuando los romanos abandonaron Britania. Merlín no es el único habitante del lugar. Muchos otros (drui-
A los tres espíritus de los ríos se les venera en la pagana Dumno- das, guerreros, renegados y exiliados) acuden a Ynys Wydryn en
nia, y los druidas de la región, Merlín en particular, mantienen que busca de santuario. Si su presencia intriga a Merlín y siente que
son los más poderosos e importantes de todos los de Britania. Esto puede darles algún uso, pueden quedarse allí, habitando las siete
refuerza aún más la importancia del sur de Britania entre los celtas anchas y profundas terrazas talladas en la ladera del tor. Los recién
paganos, y Merlín está tomando fuertes medidas para asegurarse llegados deben crearse refugios en las terrazas inferiores donde la

1. Tipo de cerro convertido en recinto común en la prehistoria de Inglaterra.

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Britania mítica

comida escasea, los habitantes tienen peor reputación y el poder de liberándose del lodazal dando a parar después a una poza sin fondo
Merlín es menos agudo. Pero con el tiempo, con ambición y sobre donde la Dama del Lago la interrogó durante un año y un día.
todo el favor de alto druida, uno puede ascender por las terrazas, Cuando respondió a todas las preguntas correctamente, se supo
beneficiándose de mejores refugios, comida y compañía, hasta lle- que estaba destinada a servir a Ynys Wydryn, y así la Dama llamó al
gar a la que está justo por debajo de la Torre de los Sueños. Aquí alto druida para que la rescatara. Desde entonces, veinte años atrás,
es donde viven los más fieles seguidores de Merlín, una mezcla de él la ha instruido, enseñándole los secretos de la orden druídica,
guerreros, druidas, bardos, intrigantes y exiliados que han ofrecido haciendo de ella una poderosa maga y chamán. Yneera controla
sus vidas al alto druida y sus almas al Gran Dragón Rojo. Estos dis- Ynys Wydryn en la ausencia de Merlín, manda sobre los iniciados
cípulos son iniciados en el culto de Sabrina y pronuncian juramen- del culto de Sabrina y mantiene el orden en los escalafones inferio-
tos al Dragón, a Merlín, a Sabrina y a la mayor de sus hijas, la Dama res del tor. Cuando él no está presente, Yneera gobierna, y es una
del Lago, el más poderoso de los espíritus de las Tierras del Verano. mujer a la que hay que temer.
Yneera es la más favorecida de las seguidoras de Merlín, ade-
más de su discípula de mayor confianza, y sacerdotisa de Sabrina. Glestinga y el espino
Esta mujer tranquila de ojos profundos tiene la bendición tanto El pequeño asentamiento de Glestinga, no muy lejos del tor de
de Sabrina como de la Dama del Lago. Merlín la rescató de los Merlín, es la ubicación de una sólida capilla que atrae a peregrinos
pantanos cuando Sabrina le llamó para que lo hiciera. Yneera se cristianos de toda Britania y del continente europeo. Allí, se dice,
había adentrado en las Tierras del Verano, quizá intencionada- José de Arimatea y su séquito buscaron refugio huyendo de los
mente, y los espíritus del pantano se la habían tragado. Se arrastró romanos. En aquellos tiempos, el Imperio no había colonizado la

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Reinos de Britania Mítica

región, y esos refugiados trajeron consigo una cantidad sustancial de extrañar que un número razonable de dumnonii hayan abra-
de oro y plata. Pagaron tributo a los reyes y druidas locales, y se les zado el cristianismo y se hayan convertido. La Capilla del Espino
concedieron las tierras a la sombra de Ynys Wydryn, para que los ha tenido una serie de sacerdotes fuertes y capaces que han ayu-
druidas pudieran vigilarlos. dado a que la religión cristiana crezca a pesar de la proximidad de
Los druidas, por supuesto, sabían que José y sus seguidores no Ynys Wydryn. Muchos se han convertido en consejeros: Bedwin,
adoraban a los Viejos Dioses, sino a un único dios muy popular en el obispo de la capilla durante el reinado de Uther, era parte del
las cálidas tierras del este. Eso no les preocupaba; a los espíritus de concilio del Pendragón. Y aún así, a pesar de su larga historia, los
Dumnonia no les importaba en qué creyeran esos refugiados, y paganos de Dumnonia, especialmente quienes han elegido vivir
estos no crearon problemas. José construyó un pequeño templo de en las terrazas de Ynys Wydryn, desprecian y temen el poder de
madera y piedra. Según sus seguidores, él había permitido que su la Capilla del Espino. La llegada de más y más cristianos ha conver-
propia tumba se usara para enterrar a un sacerdote al que llamaban tido la localización en un centro de peregrinaje, lo que ha traído
Cristo, o Jesús. Ese Cristo era un maestro, un curandero y un pro- riquezas a la iglesia que serían la envidia de muchos caudillos y
feta: un gran hombre, que los romanos persiguieron y asesinaron, señores de la guerra. Cada año crece un poco más, al igual que la
pero cuyo espíritu se alzó de entre los muertos y regresó al Mundo beata comunidad de Glestinga, ya que muchos peregrinos deciden
Espiritual con el dios que vivía allí. José, en su huida, se había lle- quedarse cerca de la iglesia y del obispo Geraint, su carismático
vado varias reliquias que tenía en su posesión: un bastón, del que sacerdote que ha viajado hasta Roma y ha obtenido una audiencia
se decía que estaba hecho de la madera del árbol donde crucifi- con el papa Gelasio. Cada año que pasa, los cristianos se hacen oír
caron a ese Jesús, y uno de los clavos que le atravesaron en un pie. más en su condena a los dioses paganos, los druidas e incluso a Mer-
Este pequeño e inconsecuente grupo de refugiados, integrantes lín. Las tensiones entre paganos y cristianos crecen (una amenaza
de la tribu de Abraham, vivieron a la sombra de los celtas y se man- más, como si hiciera alguna falta).
tuvieron centrados en sus propios
asuntos. Con el tiempo murieron o
partieron, pero su templo perma-
neció, y cerca de él creció un árbol
retorcido y espinoso. Los descendien-
tes de los colonos arimateos afirma-
ban que era la madera del árbol de
la crucifixión, que había arraigado
milagrosamente, nutrida por la san-
gre de Cristo que se había filtrado
en sus hechuras. Estos adoradores de
Cristo, apoyados ahora por otros que
veneran al Dios Único y a su profeta
Jesús, crecieron y su religión se exten-
dió. Desde sus humildes principios,
el cristianismo empezó a florecer en
aquel lugar improbable, a la sombra
de la Torre de los Sueños de Merlín.
Dada la importancia de la Capilla
del Espino para los cristianos, no es

67
Britania mítica

Las Piedras Verano se encuentran en el interior de sus fronteras, igual que Las
Piedras, lo que significa que Dumnonia posee una categoría espe-
Incluso Merlín desconoce quién levantó Las Piedras. No fueron
cial para la mayoría de los celtas y, particularmente, para los drui-
los druidas, eso es seguro; y tampoco la raza de los gigantes, que se
das. Sin embargo, la calidad y diversidad de su paisaje refuerza su
expulsó de Britania antes de que llegaran los mortales. Los druidas
importancia como reino: buen suelo, pastos, tierras de cultivo, bos-
creen que Las Piedras, alineadas perfectamente con las estrellas, el
ques y, a lo largo de la costa sur, estaño, cobre, hierro y otros metales
sol y la luna, lo que permite predecir los solsticios y equinoccios,
fácilmente extraíbles de la tierra. Es una región rica y bendecida.
son uno de los ojos del Gran Dragón, que les permite vislumbrar
También está fragmentada, asediada y es objeto de envidias.
el universo. Están cerca de otro anillo de piedras, y así es como
Uther fue el último rey de los dumnonii. Un formidable gue-
los druidas saben que las tierras que rodean a esta llanura poseen
rrero, líder y político, aunque también impulsivo, lujurioso y pro-
una gran importancia mágica, y Las Piedras rebosan de espíritus,
penso a la insensatez. Antes de convertirse en el rey de Dumnonia,
muchos de ellos de los ancestros, otros malévolos espíritus depre-
y hacerse con el título de Pendragón, que se otorgaba al alto rey de
dadores y de la maldición, y otros meras apariciones: los tristes res-
las tribus sureñas y occidentales, Uther era el más firme partidario
tos de antiguos sacrificios.
de Vortigern y su señor de la guerra más importante. Ayudó a unir
En general, los druidas no las usan como un lugar de culto, ya
a toda Britania, liderando campañas para hacer entrar en razón a
que ellos no crearon el sitio. Sin embargo, realizan allí algunos
los cornovii, los siluros, los ordovicos, los brigantes y, por supuesto,
rituales. Es útil para encontrar espíritus aliados, conocimiento espi-
a su propia tribu. Solo se le escaparon las tribus pictas: los caledo-
ritual o simplemente para recuperar energía mágica. Merlín pocas
nios y los votadini. Uther se contentaba con dejar que el Gran
veces las visita; no tiene mucha necesidad de entrar en comunión
Muro mantuviera esa división, para él una Britania unida directa-
con los espíritus locales, ya que su Torre de los Sueños y su relación
mente al sur del Gran Muro era suficiente. Pero Vortigern buscó
con Sabrina, Támesis y Ancasta le bastan; pero muchos otros drui-
venganza por antiguas cuentas pendientes y brutales incursiones,
das sienten la necesidad de visitarlas cuando se necesita negociar o
pensando que podía triunfar donde incluso las legiones de Roma
entrar en comunión con espíritus poderosos de naturaleza sinies-
habían fracasado.
tra. Las Piedras no albergan espíritus pacíficos o benignos; los que
Él también fracasó. Y después empeoró ese fracaso aún más al
se congregan allí tienen un propósito siniestro, una tendencia a las
enfurecer a los mercenarios sajones que le habían apoyado en su
diabluras, la malevolencia y a causar daño, o buscan algún tipo de
campaña contra los pictos. Uther no quiso tener nada que ver con
venganza cruel contra el Mundo Mortal. Este círculo, pues, es un
ello. Merlín, antaño consejero de Vortigern, se convirtió en el con-
lugar oscuro y terrible: frecuentado únicamente por los mortales
sejero de Uther, y así se rompió la alianza. Uther pasó a gobernar el
de voluntad más fuerte y druidas con necesidades específicas, se
oeste, se le otorgó el título de Pendragón y siguió su propio camino.
yergue como una presencia inquietante, solitaria y despiadada en
Vortigern estaba condenado.
su ancha, plana y desolada llanura.
Uther murió combatiendo a los sajones, igual que su heredero,

Dumnonia Mordred. Con el Pendragón caído, la alianza entre el oeste y el


suroeste se deshizo y los reyes separaron sus destinos. Se reavivaron
El más grande de los dos reinos, Dumnonia, es el hogar ances-
viejas disputas, espoleadas por los cornovii y los siluros. Dumnonia
tral de la tribu dumnonii, la mayor de las tribus al sur del Gran
también se fragmentó en distintos territorios controlados por seño-
Muro, después de los brigantes.
res de la guerra. El cuadrante oriental de Dumnonia lo controla
Se extiende desde el río Tamar (que, como todos los ríos de la
Natanleod, un orgulloso jefe que ha combatido incansablemente
isla, es un espíritu divino, nacida de Rosmerta y el Dragón, aun-
contra los sajones y que muchos creen que sería un candidato
que menor comparada con Ancasta y Támesis) hasta el río Itchen.
natural para el título de Pendragón. En el oeste, cerca de la frontera
Tiene como frontera el estuario del Severn al norte, y se sitúa junto
con Kernow, Havgan controla el accidentado paisaje: uno de los
a los reinos de Gwent y Siluria. Ynys Wydryn y las Tierras del

68
Reinos de Britania Mítica

más fieles señores de la guerra de Uther, ahora es un firme aliado aseguran que Uther violó a Ygraine. Otros cuentan que Merlín
de Arturo, y desconfía de las ambiciones de Natanleod. En Dum- usó la magia para engañar a Ygraine y hacerla creer que Uther era
nonia central, afincado en Caer Cadbryg, Arturo ha reclamado la Mark. Y aún otros creen que simplemente se enamoraron y que,
vieja sede de su padre y, aunque no es rey (y al parecer no está dis- de no estar Uther casado ya, se habría llevado a Ygraine y la habría
puesto a asumir esa responsabilidad), ha reunido a un número con- nombrado reina de Dumnonia. Solo Uther, y probablemente Mer-
siderable de seguidores entre los señores de la guerra y bandas de lín, saben la verdad. Ahora él está muerto y Merlín no habla de ello.
guerra de la región. Más al norte, en la frontera con Gwent, se afe- Sea como sea, la aventura entre los dos es bien conocida y Arturo es
rra al poder el hermano menor de Uther, el avejentado Custennin: el resultado de dicha unión.
un hombre amargado, que odia a Natanleod, a Havgan y a Arturo Esta traición destrozó a Mark. Un hombre siempre beligerante,
por igual, negándose a reconocer la autoridad de ninguno de estos en tiempos de su matrimonio con Ygraine era recio y atlético.
líderes. Recientemente se ha convertido al cristianismo, gracias a Después de eso cambió por completo. Poniendo fin a su matri-
sus relaciones con el rey Meurig de Gwent, y ve la invasión sajona monio con Ygraine, tomó una serie de esposas (todas ellas jóvenes
como el castigo de Dios por las asociaciones paganas de Britania. y hermosas) y empezó a comer y beber en exceso. Ygraine fue la
Dumnonia, pues, es un reino tan dividido como el resto de segunda esposa de Mark y él ya tenía varios hijos de Elise, su esposa
Britania. La envidia y la ambición se ciernen sobre los intentos de anterior, incluyendo a Tristán. Este y sus hermanos se convirtie-
Arturo de unificar el reino de cara a prepararse para el ataque masivo ron en los gobernantes de facto de Kernow mientras Mark comía,
que los sajones seguramente iniciarán en un futuro cercano. Un bebía y putañeaba. Cada una de sus esposas halló una muerte pre-
rey podría unificar Dumnonia, pero con Custennin, Natanleod matura: una dando a luz (el bebé, una niña, murió también); otra
y Havgan compitiendo por el puesto (y sin que ninguno de ellos sucumbió a una enfermedad; la tercera pereció en un accidente
tenga un apoyo claro), parece una misión imposible. Arturo podría de monta. Isolda, su sexta esposa es la jovencísima hija de un señor
reclamar el apoyo popular (y cuenta con los consejos de Merlín) de la guerra de Irlanda, un regalo a cambio de comercio e infor-
pero por razones que nadie entiende, rechaza esa responsabilidad. mación que ayudaría a las incursiones irlandesas más al norte. Ella
apenas se ha convertido en mujer: es bonita, frágil y está asustada. Y
Kernow, Mark y Uther lo que es peor, se parece a Ygraine. Por esa razón, Mark se muestra
Kernow es un reino separado de Dumnonia, aunque su gente tremendamente posesivo con ella. Los rumores en la corte de Mark
son dumnonii por linaje tribal. Es la inhóspita y escabrosa penín- dicen que el rey la somete a terribles abusos y tormentos. Cuando
sula al oeste del río Tamar que gobierna el avejentado rey Mark, un está ebrio (es decir, la mayoría de los días) la confunde con Ygraine
hombre enorme con grandes apetitos. Él y sus predecesores siem- y la castiga. Mark se rodea de una banda de guerra leal y nadie osa
pre se han distanciado de Dumnonia. Han realizado frecuentes desafiar su capacidad para gobernar. De todos sus hijos, solo Tris-
y constantes incursiones contra Dumnonia occidental a lo largo tán permanece allí: el resto se ha marchado (uno a Armórica, otro
de los años, y Uther y Mark siempre fueron acérrimos enemigos. a Irlanda) y de este modo debe soportar las incapacidades de su
Su propio intento de conciliación, cuando Uther unió Britania padre, sus furias y atrocidades.
Oriental bajo el estandarte del Pendragón, se convirtió en una Todo esto hace de Kernow un reino sumido en el caos. Nunca
trágica guerra cuando este traicionó la tentativa de alianza al acos- fue muy rico, pero la negligencia de Mark (y las incursiones irlan-
tarse con Ygraine, la esposa y reina de Mark. desas) agravan su pobreza. Sus asentamientos son pequeños y están
¿Qué llevó a Uther a hacer algo tan estúpido y traicionero? Al muy dispersos, y sus guerreros están concentrados en la fortaleza
fin y al cabo Kernow y Dumnonia estaban en paz y dispuestas a del rey en Caer Dore. Es un lugar sin ley: un escondrijo para rene-
aliarse contra los sajones, solo para que Uther rompiese la alianza gados donde se hacen pocas preguntas. Su campiña accidentada y
por completo. Existen muchas historias y explicaciones. Hay quien abrupta es inhóspita, barrida por las lluvias y los vientos durante
afirma que Ygraine tentó a Uther porque odiaba a Mark. Algunos todo el año. Aunque hay zonas pacíficas y a resguardo, son muy

69
Britania mítica

escasas y a menudo están ocupadas por gente poco acogedora y


cerrada de mente a quienes los dumnonii comparan con los pictos
Los cuatro caudillos
Dumnonia se divide en cuatro feudos, cada uno controlado
por sus costumbres, hábitos y naturalezas brutales.
por un caudillo: Arturo, Custennin, Natanleod y Havgan. Cada

Los dumnonii uno, Arturo incluido, ha servido a Uther y tiene experiencia en la


lucha contra los sajones. A su manera, son leales a Dumnonia y al
Los dumnonii forman una tribu grande y poderosa con una
estilo de vida celta, pero todos guardan rencores contra uno, varios
identidad cultural tan fuerte y bien desarrollada como la de los bri-
o todos los demás señores de la guerra, lo que impide que se alce un
gantes. Al contrario que estos últimos, en un inicio no cooperaron
único rey dumnonii. Sus tradiciones estipulan que todos los seño-
con los romanos, y en los primeros días combatieron duramente
res de la guerra del reino deben estar de acuerdo con la elección del
para mantenerlos fuera de sus viejos territorios. Con el tiempo, y
rey legítimo de Dumnonia: a falta de este acuerdo, la tierra carece
especialmente tras la aniquilación de los druidas, así como de los
de rey y la gobierna el consejo de guerra. Ya que este solo se reúne
icenos y su reina Boudica, los dumnonii se volvieron menos pen-
cuando se da una amenaza externa, Dumnonia, en la práctica, es
dencieros negociando una serie de acuerdos con los romanos que
solo un grupo de cuatro pequeños reinos en lugar de la tribu unida
les permitían conservar buena parte de su tierra y su cultura a cam-
y poderosa que debería ser.
bio de paso libre, un pequeño tributo y el reconocimiento general
de que Roma era ahora la potencia gobernante. Con el transcurso Custennin y Caer Sulis
de dos siglos, los dumnonii permitieron que se construyeran varios El hermano menor de Ambrosius y de Uther, es un caudillo
asentamientos romanos grandes en su territorio, que incluyen frustrado y amargado que carga con un resentimiento del tamaño
Aquae Sulis, Lindinis y el próspero puerto de Isca. Los romanos del Círculo de Piedras. Sus dos hermanos mayores eran excelentes
empezaron a adorar a algunos de los espíritus locales, especial- guerreros, carismáticos líderes y llegaron a ser reyes. Custennin,
mente los tres Espíritus de los Ríos: Sabrina, Támesis y Ancasta. Los siempre a su sombra, carecía de su sutileza e ingenio, obteniendo
sacerdotes romanos veneraban tanto a Ancasta que pidieron a su su posición únicamente por su gracia y beneficencia. Él lo sabe y el
propio dios, Mercurio, que la tomara por consorte: ambos accedie- pueblo al que gobierna también. Custennin es, y siempre será, «El
ron a la unión, de esta forma Roma y Dumnonia se unieron en el Otro Hermano».
Plano Espiritual, si bien no necesariamente en el mortal. Cuando Mordred, el amado hijo de Uther, murió, Custennin
La veneración de los dioses y espíritus locales conllevó que los esperaba que se le nombrara heredero y asumir el título de Pendra-
romanos adoptaran una actitud más permisiva con los druidas de gón a la muerte de su hermano. Uther, que siempre había detes-
Dumnonia, especialmente con un joven druida que ellos cono- tado el sentimiento de privilegio y la hirviente ira de su hermano
cían como Myrddin, que ayudó a negociar la unión de Ancasta pequeño, no hizo tal cosa. No nombró heredero alguno. Murió y
y Mercurio. Los druidas, por tanto, siguen teniendo una notable los dumnonii se encontraron sin rey por primera vez en memo-
presencia en Dumnonia y continúan siendo fuertes allí (especial- ria de los vivos. Los señores de la guerra no lograron ponerse de
mente por Merlín, primero entre los druidas de Britania, al hacer acuerdo en quién debería suceder a Uther y, desde aquel día hasta
de Dumnonia su hogar durante mucho tiempo). ahora, Custennin, que cree que el título de Pendragón es su dere-
Los dumnonii comparten los rasgos de la mayoría de los celtas: cho de nacimiento, se mantiene al margen y fulmina con la mirada
son gregarios, fanfarrones, rebeldes y belicosos. También son prag- a Havgan, Natanleod y Arturo. De todos ellos, al que más detesta
máticos, y en ese aspecto tienen mucho en común con los corno- es a Arturo.
vii y los brigantes. Los dumnonii eran fieramente paganos pero, El bastardo de Uther se ha convertido en un guerrero y líder
incluso antes de que los romanos se marcharan, el cristianismo ya tan competente como lo era Uther. Custennin y sus súbditos son
había empezado a echar raíces en la zona, y no muy lejos del san- conscientes de ello. La misma existencia de Arturo es un insulto y
tuario del paganismo, Ynys Wydryn, el hogar de Merlín. una tortura para el Otro Hermano, un recordatorio constante de

70
Reinos de Britania Mítica

Con ese objetivo, Custennin está prohibiendo firmemente la


adoración de los Viejos Dioses entre su gente. Han expulsado a los
paganos de sus hogares y a los druidas con ellos. Muchos de sus lea-
les han abrazado el cristianismo con el mismo entusiasmo que su
señor, pero un número igual son conversos reticentes que lo han
hecho únicamente por deber y juramentos de lealtad. Quienes se
negaron a inclinarse ante la cruz se marcharon acudiendo a Arturo
y Natanleod. Custennin ha rellenado los huecos asegurando
matrimonios entre sus nobles y los de Gwent, lo que le acerca más
y más a Meurig, formando una alianza cristiana en las fronteras de
la pagana Dumnonia y en la cara de los profanos sajones.
Custennin ahora está en la cincuentena, y la fragilidad ha
empezado a hacerse notar. Tiene la firme creencia de que Dios no
le dejará morir hasta que se haya convertido en el Pendragón y esta-
blecido a Jesucristo como salvador de Britania, liderando la derrota
de los sajones con los lanceros de Gwent ante sí y el rey Meurig a su
lado. Cree que verá a Arturo bautizado y pronunciando juramen-
tos de lealtad a un Pendragón cristiano. A Havgan y Natanleod
tan solo pretende sacrificarlos a los sajones en una batalla u otra.
Maquina para conseguirlo, esperando con ansiedad ese día.
Por supuesto, si Arturo, Natanleod y Havgan llegaran a des-
cubrir sus verdaderos planes, moverían sus fichas contra él sin
dudarlo ni un instante. Supone un grave riesgo y los tres saben que
no es competente para gobernar. El rey Meurig de Gwent no ha
todo lo que Custennin no ha logrado ser. Arturo intenta hacer las
guardado en secreto sus deseos de controlar el oeste de Britania y,
paces con su tío, pero este rechaza todas las tentativas de formar
a la hora de la verdad, Custennin se convertiría en su marioneta;
vínculos de parentesco: Arturo no es de su sangre y nunca lo será.
Meurig no es el aliado cristiano que él cree. Su mayor defecto es su
A no ser que Arturo doble la rodilla y ofrezca sus lanzas para hon-
ingenuidad; el segundo, su celosa ambición. Tal y como están las
rar su reclamación al título de Pendragón, el odio siempre perdu-
cosas, es un problema para Dumnonia.
rará entre ellos.
La amargada alma de Custennin ha hallado algo parecido a Caer Sulis
una identidad y un propósito al abrazar el cristianismo. Uno de Caer Sulis es un antiguo y bien provisionado castro, hogar
sus escasos amigos es el rey Meurig de Gwent, un devoto celta cris- ancestral de Ambrosius, Uther y Custennin. No es el más grande
tiano que ha demostrado que un rey cristiano puede ser aceptable de los fuertes de Dumnonia, pero es importante, dominando la
para las tribus y propugnar las viejas costumbres. Meurig le llevó a vieja ciudad de Aquae Sulis, ahora en ruinas, pero antaño un des-
la capilla de Glestinga y allí encontró a Dios, Cristo, la Virgen, los tacado centro de comercio y un significativo puesto avanzado
santos y al Espíritu Santo en una extasiada revelación que le llevó romano. La diosa Sulevia volvía sagrada esta región, y los estanques
a una conversión inmediata a la nueva fe. Custennin no solo cree naturales de aguas termales son portales a su reino en la Tierra de
que es su derecho convertirse en el siguiente Pendragón de Brita- los Dioses donde habita. Su aliento calienta las aguas y su amor
nia, también que su destino es convertirse en el primer rey cris- por la tierra concede a las aguas potentes poderes de curación
tiano de Britania. y vitalidad. Los romanos supieron ver eso y honraron a Sulevia,

71
Britania mítica

construyendo un templo en su honor y bañándose en las fuentes de la frontera con Kernow y ha establecido allí varios puestos avan-
termales que burbujeaban entre las rocas. Siempre ha tenido una zados y pequeños fuertes como protección contra posibles ataques
fuerte presencia sagrada en Dumnonia o, mejor dicho, hasta que furtivos de las bandas guerreras del rey Mark. Havgan no confía en
Custennin se convirtió al cristianismo y ahora denuncia a la más él, aunque el viejo y gordo rey parezca pasar la mayoría de sus días
antigua y benévola de las diosas acusándola de ser una bruja nacida sumido en un estupor ebrio. De todas formas, hay muy pocos en
de Satán. Las fuentes de Aquae Sulis están prohibidas para quienes quienes confíe. Ha presenciado multitud de batallas e intrigas en
han pronunciado juramentos a Custennin y los habitantes de Caer sus tiempos, suficientes para saber que los caudillos como él son
Sulis. Se han construido pequeñas capillas en las ruinas de la vieja conspiradores y solo siguen en su puesto jugando sucio. En conse-
ciudad, para que el amor y la piedad de Dios impidan que Sulevia cuencia, no confía en Natanleod (aunque le cae bien) ni en Arturo
corrompa aún más a la gente. (que también le cae bien). Por otro lado, odia a Custennin, el único
No todo el mundo en Caer Sulis aprecia esta abjuración; antaño, hermano de Uther que queda con vida. Cuando este último pidió
el Caer y Sulevia estaban unidos inextricablemente, y los druidas, ayuda a su hermano contra Aelle, le fue denegada. Uther resultó
Merlín entre ellos, siguen afirmando que fue su voluntad que herido en esas batallas, y tales heridas le mataron. A ojos de Hav-
Ambrosius y Uther fueran los líderes de Britania. Muchos consi- gan, Custennin es un necio egoísta, codicioso y traicionero que
deran que los actos de Custennin son dañinos y que van a debilitar únicamente ansía ser el Pendragón a cualquier precio. Además, es
a Britania aún más. Si Sulevia abandonara Britania por completo, un cristiano, y él odia a los cristianos.
a los enemigos de la isla, los sajones, les sería mucho más fácil con- A pesar de no fiarse de los otros tres señores de la guerra de
quistarla y saquearla. Realmente, estos avanzan más y más cerca de Dumnonia, Havgan nunca pierde la oportunidad de llevar la
Aquae Sulis con cada año que pasa, y su capacidad para lograrlo es, lucha hasta los sajones, y sus bandas de guerra forman una parte
para muchos, la prueba irrefutable de que el cristianismo hace a entusiasta y consistente de las fuerzas de Dumnonia cuando llega
Dumnonia más débil, no más fuerte. el momento de defender sus tierras. Solía liderar desde el frente,
luchando en el muro de escudos y gozando con la matanza, pero
Havgan y Caer Uisc
hoy en día, maldito con una tos incontrolable (sabe que se está
Havgan controla el cuadrante occidental de Dumnonia con su
muriendo, pero que así sea, ha tenido una buena vida), permanece
base en la fortaleza de Caer Uisc, desde donde se domina el viejo
tras las líneas y transmite sus órdenes a través de sus señores de la
puerto romano de Isca. Los romanos la abandonaron en su éxodo
guerra de confianza, todos excelentes asesinos de sajones.
y los caudillos sucesivos dejaron que ese pueblo, antaño vibrante,
A Havgan le encanta cazar (especialmente jabalíes) y emplea
cayera en la decadencia y la ruina. Caer Uisc, por su parte, es una
a granjeros para asegurarse de que los bosques y arboledas que
gran e impresionante fortaleza construida al estilo tradicional con
rodean Caer Uisc están bien atendidos, de manera que al llegar la
sucesivos anillos de montículos y zanjas que conforman un formi-
temporada haya abundancia de jabalíes que abatir. Su estandarte
dable obstáculo antes de nivelarse en un asentamiento ancho y
de batalla muestra una cabeza de dicho animal con los colmillos
llano rodeado por una empalizada. Alrededor de la base de Uisc se
ensangrentados. Con su rostro terrible y surcado de cicatrices,
encuentran concentraciones más pequeñas de edificios y granjas:
muchos opinan que Havgan se parece más y más a su estandarte
grupos de familias leales a Havgan a quienes se permite que vivan
con cada año que pasa.
bajo la protección de Uisc.
Oelias, su druida, sabe que el señor de la guerra se está muriendo.
Havgan es un curtido guerrero, tuerto y con una sola oreja, al
Ha hablado con los espíritus, y los ancestros esperan darle la bienve-
que Uther Pendragon recompensó con Caer Uisc a cambio de sus
nida a sus salones en tres años aproximadamente. La tos que le hace
leales servicios contra Kernow y los sajones. Perdió un ojo por una
escupir sangre no tiene cura y es el resultado de demasiados años
lanza de Kernow y su oreja por un seax sajón: el astuto general dice
castigando a su cuerpo con luchas, festines y bebida. Sin embargo,
que como resultado ahora ve y oye mucho mejor. Caudillo impla-
ese es su secreto; Oelias ha jurado mantenerlo a buen recaudo y
cable pero no carente de amabilidad, mantiene patrullas a lo largo

72
Reinos de Britania Mítica

Havgan no tiene ninguna intención de dejar que sus rivales en prometiendo impedir que los sajones atravesaran la fortaleza que
Dumnonia sepan de su inminente destino. Pretende combatir en se le había entregado, Caer Gradawc, cerca de la vieja ciudad de
el muro de escudos una última vez y con suerte morir con la lanza Sarum, a la que los romanos llamaban Sorviodunum.
en la mano en vez de tosiendo hasta escupir los pulmones en mitad Natanleod se ha mantenido fiel a ese juramento. Ha pasado
de la noche. A su muerte, dejará que sus señores de la guerra elijan años rodeándose a sí mismo y a sus tierras de bandas de guerra
al siguiente líder. Tiene seis hijos excelentes y no insultará a nin- fuertes, leales, bien entrenadas y disciplinadas que han derramado
guno de ellos nombrando a un sucesor. sangre contra los muros de escudos sajones y conocen al enemigo
quizá mejor que cualquier otro guerrero de Britania. Cada año sus
Isca
bandas parten hacia el este, enfrentándose a las partidas explora-
Durante cuatrocientos años, Isca fue una de las principales
doras enemigas, cayendo sobre los asentamientos sajones que tras-
ciudades portuarias de la Britania romana. Grande y vibrante,
pasan las tierras de Dumnonia. Reubican a los celtas desplazados
albergaba muchos hogares, tiendas, templos, almacenes así como
más al este y al norte además de acosar y acechar sin descanso a las
un buen puerto de aguas profundas con recios muelles de madera
fuerzas sajonas de tanteo, demostrándoles que Dumnonia es fuerte
y piedra. Cuando los romanos se marcharon, muchos lo hicieron
y está preparada para luchar.
desde sus embarcaderos. En las décadas siguientes, los celtas se
En realidad, Natanleod está cansado de este papel. Año tras año
han ido apartando de Isca y han usado las piedras de sus edificios
es la misma rutina (es casi como atender a los cultivos, salvo que
como cimientos en otros lugares, dando incesantemente nuevos
son las lanzas y no los arados los que trabajan la tierra). Él ansía esa
usos a la mampostería hasta que lo único que quedó de la ciudad
batalla definitiva que quiebre de una vez por todas a los sajones o a
portuaria fueron los cascarones de sus construcciones, los mosai-
Dumnonia, ese ajuste de cuentas final que ponga fin a décadas de
cos y los recuerdos. Sus muelles siguen en buen estado (los pesca-
desgaste, y está preparado para ello. Desde que Uther murió, se ha
dores locales se han asegurado de ello) y por tanto sigue siendo
sentido agradecido por el auge de Arturo como señor de la guerra.
un lugar ajetreado para las pequeñas naves pesqueras que faenan
El joven comandante ha enviado guerreros bien entrenados para
en la costa sur. Havgan mantiene bandas de guerra patrullando
apoyar a los lanceros de Caer Gradawc y lo ha hecho exactamente
alrededor de Isca porque sabe que sería un buen punto de des-
por las mismas razones que Natanleod: para que conozcan a su
embarco para los sajones, cuando las pelotas se les vuelvan lo bas-
enemigo, sus costumbres, sus patrones de ataque y movimiento,
tante peludas como para avanzar tan al oeste siguiendo la costa.
y sus planes. En Arturo, Natanleod ve mucho de sí mismo: cuida-
Por el momento, Isca no es un objetivo para los sajones, pero solo
doso, prudente y preparado. Le cae bien.
es cuestión de tiempo. Esta ofrece el modo de flanquear a Arturo y
Pero sigue teniendo ambiciones. Si se puede forzar a los sajones
Natanleod, además de ser una excelente parada de postas para las
a una única batalla decisiva, y si Dumnonia vence, será gracias a
incursiones en Kernow. A Havgan le reconforta la idea de que en
él. Como recompensa por años de diligencia, paciencia y sacri-
sus últimos años sea el responsable de, según sus propias palabras,
ficio, Natanleod quiere el título de Pendragón. A Havgan no le
«proteger el ojete de Dumnonia».
interesa en absoluto, Arturo tiene menos derechos de reclama-
Natanleod y Caer Gradawc ción y Custennin es un idiota peligroso. Solo él tiene la habilidad,
El señor de la guerra Natanleod controla los confines orienta- la previsión, la experiencia y el derecho a gobernar Britania. Una
les de Dumnonia y es la barrera de contención entre el oeste y los vez hayan sido derrotados los sajones, se ocupará de los irlandeses
territorios sajones. Hombre áspero, astuto, sagaz y precavido, juró que merodean por la costa oeste. Obligará a Kernow a someterse,
fidelidad a Vortigern cuando era un joven guerrero y sirvió bien sustituyendo a Mark por un rey competente que preste juramento
al viejo rey hasta que estuvo claro que los sajones le derrotarían. al estandarte del Pendragón. Entonces, con la ayuda de Dál Riada
Natanleod rompió su juramento y juró lealtad a Uther en su lugar, (ya que los emisarios de Domangart han llegado a Caer Gradawc),

73
Britania mítica

someterá a los pictos, teniendo éxito donde Vortigern fracasó. Si del señor de la guerra. Tiene espíritus aliados que pueden afilar las
puede superar estos retos, Britania será suya. Restablecerá su uni- espadas y las puntas de lanza durante un tiempo, e inducir la con-
dad. Nadie (ni los brigantes, ni los cornovii, ni los ordovicos) podrá fusión en la mente de los enemigos. Puede obrar su magia cuando
renegar de él. realmente siente la necesidad, y eso por lo general queda reservado
Lo logrará, o morirá intentándolo. para las batallas contra los sajones.
Birkita es su hermana. Una mujer alta y ancha de hombros que
Caer Gradawc
posee una presencia física imponente aunque su corazón es tierno
La fortaleza de Caer Gradawc domina la confluencia de cinco
y cálido para la mayoría. Se ocupa de la extensa comunidad feme-
importantes rutas comerciales romanas y el río Ayvon. De forma
nina de la región y es una comadrona muy hábil, teniendo como
vagamente oval, un empinado doble bancal de terraplenes y una
aliado un espíritu especial de la fertilidad que la ha ayudado a
zanja intermedia entre ambos la protegen. Solo tiene una entrada
conseguir que ninguna mujer o bebé murieran en el parto desde
en la ladera oriental. Sus muros miden cuatrocientos metros a lo
que los hermanos druidas llegaron a Caer Gradawc. También es
largo y trescientos cincuenta a lo ancho. Construida en madera,
sacerdotisa de Ayvon, el espíritu del río local, que es también su
pizarra y piedra local, es una fortificación formidable que refleja
espíritu de la fertilidad aliado. Comparten un vínculo singular-
la seriedad natural de Natanleod, que ha aumentado sus defensas
mente fuerte, un amor y pasión entre ambas peculiares incluso
año a año.
entre druidas. Si ella se lo pidiera, Birkita podría hacer que Ayvon
La protección que ofrece Caer Gradawc, y la importancia de
se llevara el alma de un mortal a su arboleda en el Mundo Espiri-
la presencia de Natanleod allí, se pueden medir por los otros cas-
tual para prolongar su vida o bien para devolvérsela, tal es el amor y
tros situados en la vecindad inmediata: al menos ocho fortalezas
confianza entre las dos. Cuando muera, Birkita sabe que no pasará
se extienden desde aquí, formando un núcleo defensivo que mira
al Otro Mundo, Annwn, sino que vivirá junto a Ayvon, donde su
hacia los territorios sajones. Cada una está operativa y liderada por
amor se consumará y será eterno.
un señor de la guerra de confianza colocado ahí por Natanleod.
Todas las bandas de guerra en un radio de treinta y dos kilóme- Arturo y Caer Cadbryg
tros han prestado juramento a Natanleod y Caer Gradawc, y esto Arturo controla Dumnonia central, el antiguo dominio de
les hace a ambos enormemente importantes e influyentes para el Uther. Su sede es Caer Cadbryg, que era también la fortaleza de
bienestar de Dumnonia. su padre, y es el más grande de los castros de los dumnonii. Pero
También cabe mencionar el asunto de Las Piedras. Una única tuvo que luchar por lo que ahora controla. Custennin, el hermano
jornada a pie o un cuarto de jornada a caballo al norte de Caer menor de Uther, desafió a Arturo por Caer Cadbryg, creyéndose
Gradawc llevan al viajero hasta el Círculo de Las Piedras y, cerca con derecho a todo lo que perteneció a su hermano. Arturo habría
de estos, al círculo de piedras más grande de Tartadun. Las Piedras accedido a las reclamaciones de su tío, pero sus consejeros, entre
están bajo la protección de Natanleod, y Merlín es un visitante los que se incluyen Merlín y varios de los antiguos comandantes de
ocasional en Caer Gradawc, cuando realiza su visita ritual al cír- Uther, le dijeron que permaneciera firme y tomara el control tanto
culo. Natanleod sospecha de él y sus motivos, pero respeta al viejo de Caer Cadbryg como de Dumnonia Central.
druida y es un pagano razonablemente devoto. Tiene a un druida Después de todo, Arturo había demostrado ser un digno señor
a su servicio y a otra más atendiendo a la extensa comunidad alre- de la guerra en muchas batallas contra los sajones. Cuando Mor-
dedor de la fortaleza, hermano y hermana con raíces entre los dred murió, Uther recurrió al hijo bastardo que había concebido
brigantes y que han viajado al sur para practicar su fe y estar más con Ygraine para liderar las bandas de guerra contra Aelle y las
cerca de Las Piedras y de las Hermanas de los Ríos. Ceidmon es su hordas sajonas que amenazaban con atravesar Dumnonia y llegar
consejero druídico: su nombre significa «Guerrero Sabio» y es tan a Kernow. Arturo y Uther, y después Arturo, Havgan y Natanleod
hábil con lanza y escudo como con los espíritus y la tradición de las hicieron retroceder a Aelle, le impidieron el paso y mantuvieron
Viejas Costumbres. Es una rara avis: sacerdote y consejero militar seguras las fronteras de la región durante un tiempo. Caer Cadbryg

74
Reinos de Britania Mítica

fue su recompensa: se la ganó con sudor, sangre y furia. También espesos bosques. Son una parte deliberada de las defensas de Caer
selló su reputación como líder. Antes de eso, se le conocía como un Cadbryg y albergan a varias pequeñas guarniciones que proporcio-
excelente guerrero, pero en las campañas contra Aelle se convirtió nan protección mucho antes de que se pueda llegar a las zanjas y
en un señor de la guerra. Bandas de combatientes acudían volunta- terraplenes defensivos de la fortaleza. El portal de acceso principal
riamente a su servicio, prestando juramento ante su estandarte del se encuentra en la ladera suroeste de la colina, dominando sobre la
Oso, fortaleciendo Caer Cadbryg y sus comunidades satélite. Mer- aldea de Montyd, donde se posiciona otra guarnición.
lín no tuvo un papel menor en ello. Al asociarse con Arturo, sabía El linaje de Uther ha ocupado Caer Cadbryg durante tanto
que estaba creando un poderoso símbolo: joven, inteligente, brutal tiempo como nadie pueda recordar. Es una ciudad por derecho
en la guerra y muy bueno en ella. Muchos ven a Uther, el brillante propio dentro de la empalizada de madera y piedra; con salones,
pero defectuoso líder del oeste, reflejado en Arturo. Cuando Mer- casas, talleres, herrerías, patios y establos para el ganado. La nutren
lín le entregó Caledfwlch, la Espada del Otro Mundo y uno de los varios pozos y manantiales de agua fresca y pura. La colina recibe
Trece Tesoros de Britania, empezó a crear una leyenda. Los guerre- su nombre del gran espíritu Cadbryg, un guerrero del Antiguo
ros dumnonii vieron a un líder en quien los Viejos Dioses confia- Pueblo, que construyó los anillos de piedra por toda Dumnonia,
ban, lo que reforzaba su fe en los espíritus y deidades de Britania, talló el Caballo Blanco y que fueron los ancestros de los celtas. Los
incluso mientras el cristianismo se fortalecía en Dumnonia. Los bardos cuentan que Cadbryg cayó por el veneno de una vieja bruja
reyes de las tribus vieron que la región podía carecer de monarca, que intentaba matar al Gran Dragón Rojo. Los dioses se lo llevaron
pero estaba lejos de no tener líder. Los sajones vieron cómo la resis- al Otro Mundo, pero dejaron atrás su yelmo, que se convirtió en la
tencia se reavivaba. Si Aelle y sus aliados habían creído que aplas- colina de Cadbryg. Después los ancestros construyeron la fortaleza
tarían Dumnonia con facilidad tras la muerte de Uther, no habían para vigilar el regreso de la bruja. El espíritu del ancestro reposa
contado con este Arturo. en el interior de la colina, siendo su habilidad y coraje lo que ha
Allí pues, y ciertamente en las tierras controladas por Caer Cad- bendecido al linaje de Uther. Es por eso por lo que los reyes de su
bryg, Arturo es popular y amado. En otras partes de Britania, su estirpe esgrimen el nombre de Pendragón, que significa «Cabeza
popularidad se ve con suspicacia y, en algunos lugares, con desdén. del Dragón»: Cadbryg cayó protegiendo al Gran Dragón Rojo, y sus
A los celtas les gustan los líderes fuertes, pero cuando uno se vuelve sucesores heredan ese deber.
muy popular demasiado deprisa, quienes cuentan con experiencia En el centro de la comunidad de Cadbryg se halla el Gran Salón
vital siempre contemplan a la estrella en alza con un cierto cinismo de Emrys, tatarabuelo de Uther y señor de la guerra que combatió a
cansado. Tal es el caso de Arturo fuera de Dumnonia. Sus triunfos los romanos. Incluso los romanos reconocieron su valor y le dieron
se tienen en cuenta, por supuesto, pero muchos no creen que tenga el nombre de Aurelianus, tal era su fama como guerrero. El Gran
la madurez de, digamos, Natanleod o del rey Lend de los cornovii. Salón de Emrys en realidad consiste en tres salones separados que se
Ha tenido suerte (buena parte de ella al contar con Merlín como han juntado y ahora forman una residencia en forma de «H» única
mano derecha y otros buenos consejeros) pero aún ha de ponerse en toda Britania. Tiene muchas estancias, y el edificio que conecta
a prueba de verdad. los dos salones exteriores es un enorme salón de festejos que puede
albergar a cientos. Los nobles de la región tienen aposentos y sir-
Caer Cadbryg
vientes en el Salón de Emrys, y este forma el núcleo administrativo
Esta fortaleza se halla en una antigua y remota colina de piedra
de esta parte de Dumnonia. En tiempos de Uther, era la sede de la
caliza y arenisca sobre la que se han asentado fortificaciones durante
administración de todos los reinos del oeste.
ochocientos años. Desde la cima y sobre sus considerables murallas
Las habitaciones de Uther siguen ocupadas por Ladwys, la
en forma de rampa, los celtas gozan de una amplia panorámica de
viuda de Uther, y Morgana, su hija, y melliza superviviente de
Dumnonia Central, incluído el tor de Ynys Wydryn a diecinueve
Mordred. Arturo tiene un par de estancias modestas al otro lado
kilómetros de distancia, y con buen tiempo, el tor de Brynt más
del salón y deliberadamente ha decidido no reclamar los antiguos
allá. Tiene cuatro líneas de terraplenes y su base está rodeada de

75
Britania mítica

aposentos de su padre. Cree que no tiene derecho a ello y, además, Padre Samsun
su relación con Ladwys y Morgana es tensa. Ambas mujeres culpan Oriundo de Gwent, el obispo Dyfrig lo envió a Dumnonia para
a Arturo de la muerte de Mordred, especialmente Morgana, que extender los evangelios a lo largo y ancho del reino. Samsun es un
tenía una relación muy estrecha con su gemelo. Se apartan mutua- hombre pequeño y tímido con el rostro marcado por la viruela,
mente de sus respectivos caminos, excepto cuando la ceremonia y tan beato y devoto como feo y malicioso. Le gusta la comodidad,
el ritual dictan que deben aparecer juntos, momentos en los que odia a los paganos y tiene un talento natural para pegarse a per-
se muestran tan corteses como sea necesario. Arturo ha intentado sonas poderosas e influyentes a quienes exprime para conseguir
varias veces una reconciliación, pero sabe que nada de lo que diga sus simpatías y acceso a comodidades cuando surge la necesidad.
o haga le otorgará el favor de Ladwys y Morgana. Su última anfitriona es lady Ladwys, una conversa a Cristo entu-
siasta pero doliente que claramente sufrió mucho a manos de su
Personalidades destacadas
marido pagano, de su amante pagana, del hechicero pagano que
de Dumnonia central
les unió y del bastardo pagano que trajeron al mundo y que ahora
Merlín, Arturo y Morgana se describen en mayor detalle en el
manda en Caer Cadbryg. Samsun se ve a sí mismo como el salvador
capítulo de Britanos Míticos.
personal de la familia restante de Uther. Siendo ya confidente de
Ladwys Custennin, se las está apañando para entrometerse en los asuntos
La viuda de Uther, madre de Mordred y Morgana, está amar-
gada por la muerte de su hijo y marido, aunque odiaba a este por
su traición con Ygraine de Kernow. Arturo es un recordatorio
constante de esa traición y por tanto también le detesta. Menuda,
avejentada y de apariencia frágil, se ha convertido al cristianismo y
visita con frecuencia a Custennin en Caer Sulis, donde rezan jun-
tos y probablemente intrigan contra Arturo. Ladwys se entristece
al comprobar que Morgana, antaño una chica obediente, no se ha
convertido a la fe de Cristo como debería, y en vez de eso sigue pro-
fesando las costumbres paganas e incluso cortejando las atenciones
de Merlín, el hechicero que unió a Ygraine con Uther y que es una
abominación a ojos de Dios. Con tanto odio y bilis, raras veces se
deja ver por Caer Cadbryg, y cuando lo hace siempre le acompaña
su sacerdote favorito, el untuoso padre Samsun, un misionero de
Gwent enviado por el obispo Dyfrig para extender la palabra de
Cristo en Dumnonia.
Como viuda de un alto rey, se le conceden privilegios espe-
ciales en Caer Cadbryg. No tiene ninguna verdadera autoridad,
ya que esta pasó al consejo que dirige Arturo, pero dicho órgano
reconoce su papel especial y por lo tanto le consienten la mayoría
de las cosas. Hay que decir a favor de Ladwys que podría explotar
esa indulgencia mucho más de lo que lo hace (Morgana y Samsun
sí aprovechan plenamente esa ventaja) pero ella prefiere simple-
mente seguir mostrándose altiva, fulminando a Arturo con cada
mirada y confiando más aún en Custennin y Samsun.

76
Reinos de Britania Mítica

de Dumnonia, ejerciendo una sutil (pero perceptible) influencia


pensada para promover su propia posición (y después la de la Igle-
Kernow
Los romanos nunca conquistaron Kernow, algo de lo que los
sia). Ya ha persuadido al consejo para que construyan dos capillas
independientes kernovianos se sienten muy orgullosos, pero
en los confines de Caer Cadbryg y, para que puedan estar debida-
en lo que también encuentran algo de resentimiento. Aunque
mente atendidas, una casa circular decente para sí mismo y dos
muchas tribus sucumbieron al gobierno romano, está claro que
sacerdotes asistentes que solo responden ante él. Tiene la mirada
eso también trajo riqueza y poder. Kernow se perdió todo eso. Su
puesta en la Iglesia del Espino de Glestinga, en lo que cree que es
ascendencia es dumnonii, y les duele ver cómo el corazón de las
su llamada definitiva. Mientras intriga para alcanzar ese objetivo,
tierras de su tribu crece y prospera incluso cuando Roma fue su
también conspira contra Morgana, la hija de Ladwys, y una pagana
odiado enemigo.
tan confirmada como él es cristiano. Ambos odian a Arturo pero
La región ciertamente dispone de recursos: estaño, leña, algo
también se odian entre sí; él ve en Morgana una influencia corrup-
de plata y hierro, y demás, pero esas cosas están disponibles en
tora que pone en peligro la felicidad de su madre y cree que se la
toda Britania; los otros reinos parecen verles como irrelevantes, y
debe expulsar de Dumnonia igual que Cristo echó a los mercaderes
eso les ha vuelto beligerantes y resentidos, lo que resulta en anta-
del Templo.
gonismo e incursiones (sin contar con que su gobernante actual,
Bors el rey Mark, es por naturaleza malhumorado, vengativo y hostil).
Bors es un celta galo, hermano del rey Ban de Armórica y Kernow es un reflejo de su gobernante, y eso hace que los otros
pariente de Uther. A sus cincuenta y ocho años, sigue sano y en reinos de Britania, sobre todo Dumnonia y los reinos del oeste, se
plena forma, y es un guerrero extraordinario, igual que su hijo, muestren suspicaces.
también llamado Bors, que sirve en la banda de guerra de Arturo. El reino de Kernow posee un paisaje duro. El páramo que lo
Bors el Viejo llegó a Dumnonia a petición de Uther hace más de separa de Dumnonia es inhóspito y agreste, plagado por las nieblas,
veinte años y ha hecho de Caer Cadbryg su hogar. Era un consejero lluvias intensas, turberas, suelos inseguros y escasas sendas tran-
muy cercano al Pendragón y le nombraron comandante de Caer sitables. Los romanos no construyeron calzadas en este lugar, ya
Cadbryg. Ahora sirve como su senescal jefe y como cabeza del con- que no existe una base para moverse fácilmente. El interior varía
sejo, aconsejando a Arturo y al resto de integrantes del Alto Con- entre bonitas a la par que pacíficas cañadas y la abrupta y escarpada
sejo de Dumnonia. Es cristiano, pero acepta y tolera el paganismo, costa azotada por las olas donde el colosal océano occidental hace
y ciertamente no tiene ninguna gana de verlo aplastado, como el estallar enormes olas contra los oscuros riscos y las largas playas.
padre Samsun (y lady Ladwys) solicitan continuamente. Toda su Los asentamientos están enormemente dispersos y los gobiernan
atención está puesta en la derrota de los sajones: él combatió con- señores de la guerra locales leales a Mark a quienes se les permite
tra Horsa cuando cruzó el mar desde Benoic en Armórica, y ha gobernar a su antojo, creando sus propias leyes (o rompiéndolas).
jurado no regresar hasta que el último de los sajones haya jurado Kernow es un paraíso para inadaptados, descastados, fugitivos, cri-
lealtad a los celtas, se le haya expulsado de Britania o haya muerto minales y maleantes. Representa el confín último de Britania (el
en batalla. Es un hombre duro y práctico, y es una garantía de la fin del propio mundo) y el mismísimo fin de la civilización. Las
buena gestión de Caer Cadbryg, así como del cumplimiento de sus leyes comunes se pueden ignorar en ese lugar; allí solo impera la
deberes más estratégicos. Hay quien esperaba que Bors desposara fuerza bruta, y así la tierra la dominan incontables pequeñas fac-
a lady Ladwys, pero este no ha demostrado ningún interés por el ciones que no son más que chusma caprichosa. Las contiendas son
matrimonio tras la muerte de Dahut, su esposa y madre de Bors el frecuentes, amargas y sangrientas. A Mark le entretiene ver cómo
Joven. Ella era una belleza y el gran amor de la vida de Bors: él reza sus caudillos batallan entre sí de esta manera. Mark tolera el caos e
por su alma cada anochecer en una de las capillas de Caer Cadbryg incluso parece regocijarse en él. Este no es lugar para niños.
construidas por el padre Samsun y no traicionará ese amor, o su Los distintos caudillos han prometido lealtad a Mark pero, en
recuerdo, tomando otra esposa. realidad, no le dan demasiado valor a los juramentos. Es viejo y

77
Britania mítica

negligente, y únicamente la inercia que conlleva una falta de auto- con Uther (y fue una que se libró más al este y que Mark perdió).
ridad central es lo que impide que uno de los señores de la guerra Ahora que está muerto, no hay necesidad de seguir luchando.
le arrebaten a él y a Tristán el control de Caer Dore dando inicio a Caer Dore, por tanto, es un salón en una colina rodeado de una
una nueva dinastía. De vez en cuando, unos pocos caudillos se reú- comunidad de chozas de madera y piedra, establos, corrales y
nen para debatir sobre la oportunidad, pero las disputas mezquinas calles embarradas que forman el pueblo de Dore, el mayor de los
entre ellos acaban con todo intento serio de rebelión, y así el rei- asentamientos de Kernow. Dore se extiende sobre el paisaje con
nado de Mark prevalece (aunque por cuánto tiempo nadie es capaz un denso núcleo de edificios apiñados cerca del salón del rey, pero
de decirlo). Los kernovianos saben que Dumnonia actúa como un que se van dispersando gradualmente a medida que se aleja de los
recio escudo contra los sajones, pero si ese escudo falla, entonces escasos terraplenes. Las casas circulares de los aliados más cercanos
Kernow estará luchando por su misma existencia y pocos creen que a Mark son las más próximas al salón, incluida la de su hijo Tristán,
el país pudiera resistir contra una invasión sajona. Algunos seño- que es lo más parecido que tiene Kernow a un gobernante efectivo.
res de la guerra creen que los sajones, como los romanos, carecen
Caer Dore
de interés en la región. De lo contrario, ciertamente ya la habrían
Caer Dore es Kernow en un microcosmos: desatendida, com-
invadido por mar. Y así la inercia continúa, y mientras tanto Mark
placiente y sin ley, pero repleta de potencial si hubiera una mano
rumia resentido y se cuece en sus propios jugos en Caer Dore.
fuerte que trajera el liderazgo. Tristán, el único de los tres hijos de
Pero a pesar de todo hay un puñado de guerreros en Kernow
Mark que permanece allí, se esfuerza por mantener a raya a los cau-
que no han sucumbido a la complacencia. Tristán intenta reforzar
dillos y por sacar a rastras a Kernow de su lamentable estado. Pero la
las relaciones con Dumnonia y Gwent, pero sus oportunidades de
sombra de su padre es demasiado grande, demasiado fuerte, dema-
extender la mano a cualquiera de los dos son muy limitadas por el
siado amarga y demasiado larga. Kernow es un reino que aguarda
odio que siente Mark tanto por Arturo como por los reinos cristia-
a la muerte (la de Mark) pero demasiado indolente para acelerar lo
nos del oeste. Tristán lidera a una banda de guerra razonablemente
inevitable o prepararse para un futuro incierto.
competente y se siente frustrado por la indolencia de su padre.
Y después está Isolda; y para poder entenderla, hay que enten-
Otro señor de la guerra kernoviano que se ha liberado activamente
der lo que le ocurrió a Ygraine, la mujer que rompió el reino.
de los grilletes de Mark es Outigirn, antaño un campeón del reino.
El rey Mark ahora es viejo y grotescamente obeso. Es sorpren-
Ahora es un guerrero mercenario que ha llevado sus lanzas y
dente que haya sobrevivido tanto tiempo, dados los intentos de
escudos al otro lado del río Tamar donde pretende luchar contra
Uther por matarlo, y teniendo en cuenta su vasto apetito por la
los sajones. Cree que es solo cuestión de tiempo antes de que los
comida y el alcohol. En su juventud, era un hombre sano, atlético y
sajones dobleguen Dumnonia y envíen a sus barcos hacia el oeste
bien parecido que derrochaba tales virtudes en placeres pasajeros,
para saquear las comunidades costeras de Kernow. Su intención es
normalmente de tipo sexual. Siempre fue un mujeriego y se dice
moverse rápidamente a través de las tierras dominadas por el ene-
que sedujo a su propia madre. Se casó tardíamente cuando ya era
migo, golpeando con fuerza y uniéndose a otros britanos cuando
rey. Tenía veintitrés años cuando llevaron a Ygraine a Caer Dore,
sea necesario. Outigirn lucha bajo su propio estandarte del Roble, y
la hermosa y sensual hija de un caudillo en los últimos confines
aunque es leal a Kernow como reino, desprecia a Mark como líder.
de Kernow que le debía un favor al rey. Alta, esbelta, segura de sí
El gobierno del rey Mark misma y de melena oscura, se decía de ella que era la mujer más
Mark gobierna desde Caer Dore, al norte del país y al oeste del deseable de toda Britania, una hija de Danu, la diosa irlandesa (por-
estuario del río Fow. Caer Dore no es un castro como Caer Wynd que su madre era una hechicera irlandesa, o eso decía su padre).
o Caer Cadbryg, sino una construcción mucho más baja y menos Mark se enamoró inmediatamente y, según afirman muchos, ese
impresionante en la que el rey ha levantado su Gran Salón. No pre- amor era correspondido y actuó como agente estabilizador: Él se
cisa de los terraplenes y murallas en rampa de otras fortificaciones convirtió en un hombre más suave y atento, menos dominado por
porque ya nadie le amenaza directamente. Su última guerra fue

78
Reinos de Britania Mítica

sus bajos instintos y más preparado para gobernar Kernow como el Arturo, una recreación de los crímenes del padre por parte del hijo
reino se merecía. bastardo. Y como nunca tuvo la oportunidad de castigar a Ygraine,
Kernow y Dumnonia siempre habían guerreado. Los dispersos Isolda se ha convertido tanto en el objetivo de su lujuria como de
señores de la guerra disfrutaban montando incursiones a través su rabia. Todo el mundo conoce los abusos (especialmente Tristán)
del Tamar, llevándose todo lo que podían de los asentamientos de y aún así la gente es tan temerosa del rey (y de que la historia se
Dumnonia. Uther contraatacaba con incursiones propias hacia vuelva a repetir) que nadie osa actuar.
Kernow, pero siempre sin llegar a un asalto contra Caer Dore. Un instrumento crucial en toda esta historia es la druida Wella.
Cuando la guerra contra los sajones se intensificó, Uther decidió Ella nunca se ha perdonado por no contrarrestar la magia que sin
que necesitaba las lanzas de Mark y le ofreció una tregua, apoyada duda Merlín empleó para unir a Uther e Ygraine. Con el paso de
con regalos, diseñada para hacer que entrara en la gran alianza que los años, esta culpabilidad la ha carcomido, haciéndola enloque-
había formado tras la muerte de Vortigern. Mark estuvo conforme cer. Busca vengarse del alto druida igual que Mark busca vengarse
y así ambos reyes se reunieron en Caer Dore y accedieron a cesar sus de Uther y Arturo. Cuando Wella ve a Isolda, ve a Ygraine, y esta
incursiones y concentrarse en combatir a los sajones. Uther llevó a siempre fue demasiado inteligente para dejarse controlar por
Merlín como uno de sus consejeros, y Mark tenía a Wella, su pro- Wella. La antigua reina era lista y taimada; provocaba a Wella con
pia druida, presente en las negociaciones. Ansioso por presumir de su cuerpo, igual que provocó a Uther y jugaba con Mark. Wella la
su hermosa y enigmática esposa, Mark hizo desfilar a Ygraine ante sigue viendo y aún arde de lujuria por ella. También lo hace por
Uther y su delegación. Ella bailó una danza de los dioses (un baile la pobre y aterrada Isolda, pero ahora el cuerpo de la druida está
tan erótico que incluso Merlín quedó fascinado, dicen los bardos). marchito y poca cosa puede hacer. Así que transforma su lascivia
Uther la deseó más que a cualquier otra mujer que hubiera visto en desprecio, y este alimenta la furia de Mark, que tiene como obje-
antes y conspiró para hacerla suya. Lo que ocurrió realmente, nadie tivo a Isolda.
puede decirlo con seguridad: incluso Merlín se niega a entrar en Kernow no es un lugar para niños.
detalles, pero mientras Mark se ausentaba (un viaje a Irlanda, qui-
zás) Uther e Ygraine yacieron juntos y ella se quedó encinta.
Merlín sabía que la ira del rey sería feroz y ayudó a Ygraine a
escapar del lugar, llevándosela al norte. Cuando Arturo nació, lo
Britania occidental
El oeste de la isla está dividido en cuatro reinos repartidos entre
cuidaron en Elmet, pero Ygraine nunca pudo regresar a Kernow y
dos tribus. Los primeros son Gwent, Gwynedd, Powys y Siluria, y
la furia de Mark fue tan amarga como Merlín había presentido. El
las segundas los ordovicos y los siluros.
rey declaró la guerra a Dumnonia, prestó ayuda a los sajones con
La región entera ha pasado por muchos cambios políticos y
espías e información, e hizo todo lo que pudo por castigar a Uther e
culturales desde la llegada de los romanos. Antaño cuatro tribus
Ygraine por su infidelidad. Nunca ha olvidado y nunca podrá per-
controlaban el oeste, pero los deceangli y los demetae dejaron de
donar. Después de Ygraine ha tenido otras esposas, todas elegidas
existir (la combinación de una destrucción constante y la absor-
por su belleza oscura, propia del Otro Mundo. Ninguna ha sobrevi-
ción por parte de los ordovicos y los siluros). Los reinos de Powys
vido, y la frustración de Mark se ha agravado con cada nueva novia.
y Gwent son relativamente recién llegados al paisaje político, tras
Isolda llegó a él como regalo de un señor de la guerra irlandés
su creación durante el gobierno romano como un acto de desafío
al que Mark había ayudado en el pasado. De cabello oscuro y eté-
contra el invasor. Tanto los ordovicos como los siluros se rebela-
rea en su belleza, es tan parecida a Ygraine que muchos en Ker-
ron activamente contra los romanos, y el rey Caractacus lideró esa
now creen que es ella renacida, u otra de las Hijas de Danu. Pero
rebelión sobre el año 50 y más allá. Los romanos estuvieron muy
sigue siendo una niña (y aterrada, para más señas). La paranoia del
cerca de exterminar a los ordovicos, pero no lo lograron porque,
rey es tan profunda que está convencido de que vendrá alguien a
simple y llanamente, eran los amos y señores del duro terreno del
robársela, igual que Uther lo hizo con Ygraine. Mark sospecha de
oeste consiguiendo esconderse y sobrevivir. La tribu empezó a

79
Britania mítica

reconstruirse a partir del año 100 y había recuperado mucha de su romano. A los ordovicos nunca les ha temblado el pulso ante difi-
antigua fuerza para cuando los romanos dejaron Britania. Antes de cultades insuperables: en lugar de eso se han adaptado, cambiando
eso, Roma adoptó una política de contención, impidiendo que los sus tácticas y dispersándose antes de que se les pudiera ahuyentar
rebeldes ordovicos y siluros se extendieran hacia el este, usando a o abrumar por la fuerza. Entonces adoptan tácticas de guerrilla,
sus propias legiones y a sus aliados cornovii para mantener a ambas operando en pequeños grupos de integrantes de un mismo clan,
tribus en el lugar que les correspondía. sin permanecer nunca en un mismo lugar, golpeando y corriendo,
Aunque los ordovicos y los siluros lucharon contra los romanos, fundiéndose con el terreno. Son excelentes con las armas a dis-
también combatieron entre sí. Caractacus estableció una endeble tancia: lanzas, hondas y arcos, lo que les diferencia del resto de los
alianza en las primeras fases de la ocupación romana, pero no logró celtas. Tienen pies ligeros y prefieren las escaramuzas a la resuelta
perdurar tras su muerte. Los siluros carecían de lo que los territo- brutalidad del muro de escudos.
rios ordovicos tenían en abundancia, lo que llevaba a constantes A pesar de todo ello, siguieron sufriendo a manos de los roma-
incursiones y disputas territoriales. Cuando los ordovicos se vieron nos y sus auxiliares cornovii. Aunque el rey Caractacus se rebeló
obligados a esconderse por las tropas romanas y cornovii, los siluros con éxito, los ordovicos sufrieron dos grandes derrotas y se vieron
aprovecharon la ventaja y ocuparon tierras sobre las que no tenían obligados a dispersarse para preservar sus efectivos. Esa falta de
ningún derecho. Cuando los ordovicos empezaron a reconstruir, cohesión casi destruyó a la tribu, que se vio luchando en pequeños
contraatacaron duramente, empujando de nuevo a los siluros grupos contra los siluros, los romanos, los cornovii e incluso contra
hacia el sur de la región. los primeros saqueadores irlandeses, que se aprovechaban del caos
Las cosas no han cambiado. De hecho, han empeorado. Los silu- en el oeste.
ros han establecido alianzas con las tribus de la costa este de Irlanda Que los ordovicos sobrevivieran es, quizá, algo milagroso. Ellos
y les permiten realizar incursiones en Gwent y Powys, usando Silu- ciertamente lo creen, y sus bardos y sacerdotes hablan de cómo, en
ria como parada de postas. Los siluros montan sus propias incursio- aquellos días oscuros tras la masacre de los druidas, la tribu apren-
nes (acciones punitivas constantes) en un intento por controlar el dió sobre la voluntad de Dios y cómo aquella separación y sufri-
oeste de una vez por todas. Las tensiones se agravan por el hecho de miento era una de sus muchas pruebas. Los misioneros de más allá
que Gwent y Powys han abrazado el cristianismo mientras que los del mar lograron extender su palabra entre los clanes ordovicos,
siluros siguen siendo paganos: una razón más para la prolongada y encontraron muchos paralelismos en los testamentos del Dios
enemistad entre ambas tribus. Único. Clan tras clan, la tribu se convirtió al cristianismo. Esa era la
voluntad de Dios. Él quería que sobrevivieran, pero solo si supera-
Los ordovicos ban aquella crucial prueba de fe. Hicieron ambas cosas.
Su nombre significa «martillo». Cómo llegó la tribu a tener Algunos siguen practicando las Viejas Costumbres de boquilla,
ese nombre es algo que se ha perdido en el tiempo. Son una de pero son esencialmente cristianos. Perdieron a la mayoría de sus
las tribus más antiguas de Britania, que afirman hallarse entre los druidas en la masacre de Ynys Mon, dejando un hueco enorme
primeros en llegar a la isla. Generaciones atrás, cuando la tribu era para que lo llenaran los misioneros que predicaban los Evangelios
pagana, sus mitos afirmaban que los dioses los llevaron a Britania; de Cristo. Cuanto más adoptaba la tribu esta nueva religión, más
en la actualidad, los sacerdotes simplemente dicen que la llegada fuerte se volvía. Cuanto más fuerte se volvía, más les revelaba Dios.
de los ordovicos fue la voluntad de Dios. Cuando Pádraig (un esclavo de los romanos que escapó a Irlanda)
La tribu es fieramente orgullosa y protectora de todo lo que regresó al oeste con la palabra de Cristo, se hizo patente (si no lo
tiene y posee. Belicosos e inteligentes, se han asegurado de tener era ya) que Jesucristo había salvado a la tribu y la había llevado a
un gran conocimiento y una relación íntima con su paisaje, algo heredar las tierras que los romanos intentaron conquistar. Había
esencial cuando tus vecinos al sur son tan fieros y voraces como los librado a Britania de los romanos expulsándolos, igual que Pádraig
siluros, y el enemigo al este es el bien organizado y pertinaz ejército había echado a las serpientes de Irlanda.

80
Reinos de Britania Mítica

Igual que la identidad de los ordovicos cambió, también la tribu


se escindió en dos reinos. Durante los penosos años de aislamiento
Gwent
Flanqueado por los ríos Uisc y Wye, por el mar de Severn al sur,
al borde de la destrucción emergieron dos centros de poder, y
y centrado en Caer Went, el pequeño reino de Gwent lo conforma
estos se convirtieron en los núcleos de dos reinos: Powys y Gwent.
un territorio que los siluros nunca ocuparon de manera relevante,
Powys es el más grande de los dos, en términos tanto de área como
pero que consideran suyo. Situado cerca de la frontera con Dum-
de población. Esto de lo que carece Gwent, lo suple en devoción
nonia, Gwent es una tierra de ondulados valles, densos bosques y
y sufrimiento: Es tan devotamente cristiana como los brigantes y
abundantes ríos. Antaño fue territorio de Dumnonia y más tarde
soporta todo el peso de los ataques de Siluria (y de sus mercenarios
se cedió a los romanos, quienes establecieron el pueblo de Venta
aliados irlandeses).
(ahora conocido como Caer Went), expulsando a los siluros. Los

Los siluros romanos fundaron otros asentamientos en la región, incluyendo a


Caer Leon que, como Venta/Caer Went, es un pueblo importante.
Si los siluros se trasladaran por completo a las tierras de los pic-
El gobernante de Gwent es el rey Meurig, hijo de Rhys. Meurig,
tos, se sentirían prácticamente como en casa. Hoscos, aislacionis-
como su padre, es un cristiano enormemente devoto que se rodea
tas, violentos y resentidos, tienen mucho más en común con los
de consejeros sacerdotes, entre ellos el pío e inteligente evangelista
caledonios y los votadini que con sus vecinos de habla britónica. El
Dyfrig (que la historia recordará como San Dubricio), un sacer-
terreno es densamente boscoso, sembrado de oscuros y profundos
dote que ha hecho mucho en sus treinta y cinco años de vida para
valles, y es difícil de trabajar y cultivar. Como resultado, los siluros
extender la palabra de Cristo a lo largo y ancho de los reinos cel-
han desarrollado una cultura de saqueo perpetuo, arrebatando a
tas. Meurig es un hombre frágil y enfermizo, y sus sacerdotes rezan
los demás lo que no pueden crear por sí mismos. Sus druidas tie-
día y noche para que el Señor le libre de sus dolencias. A veces está
nen mucha culpa de eso; los espíritus de Siluria son seres oscuros
demasiado débil para caminar y un séquito de jóvenes monjes de la
y malévolos que susurran secretos malignos a los druidas que, a su
abadía de Uisc deben transportarlo en un viejo palanquín romano.
vez, incitan a los señores de la guerra a cometer atrocidades aún
Siente mucho apego por la abadía y sus jóvenes monjes; se cree que,
mayores. Eso ha sido siempre así, y ni los siluros ni los ordovicos
cuando las exigencias del reinado se vuelvan demasiado agotado-
pueden recordar un momento de paz entre ellos. Cuando los ordo-
ras, se retirará a la abadía para dedicar su vida a Dios y al bienestar
vicos se convirtieron al cristianismo, fue la señal para que los siluros
de los novicios. De hecho, está tan dedicado a Dios y a Cristo que
les quisieran exterminar de una vez por todas.
ha repudiado a su esposa Agnes y a su hijo Pyrigg. A ella se la ha
Pocos siluros se aventuran al exterior de sus valles si no es para
enviado para unirse al convento de Caer Leon y Pyrigg se ha conver-
saquear o marchar a la guerra. Son un pueblo duro y distante, que
tido en un novicio del monasterio más reciente, que se construirá
no da la bienvenida a los extranjeros (muchos resultan sacrifica-
en las orillas del río Wye. Muchos admiran esta demostración de
dos) y son intolerantes con los cambios. Sus líderes gobiernan por
piedad absoluta, pero algunos, sobre todo los señores de la guerra
el derecho de las armas; cualquiera puede ser jefe si puede matar al
de Gwent que están constantemente acosados por las incursiones
actual y después acabar con todo retador subsiguiente. Desprecian
de los siluros, se preguntan si no será simplemente negligencia.
la debilidad, se burlan de la clemencia y se regocijan en la natu-
Meurig y los sacerdotes de Gwent, Dyfrig en particular, están
raleza de la matanza y el derramamiento de sangre. Por supuesto,
seguros de que Dios librará a Gwent de los saqueos de Siluria y le
existen unas pocas de sus aldeas donde la vida es algo más pacífica
concederá a Britania la victoria contra los paganos sajones. Gran
y equilibrada, pero son una rara excepción. Los siluros son supervi-
parte de esa victoria llegará en forma de conversión: cuantos más
vientes, y la brutalidad es un eficaz medio para llegar a ese fin.
acepten el amor de Cristo, menos dispuestos estarán a luchar. Real-
mente, Meurig y Dyfrig atisban un reino de Britania unido bajo
el símbolo de Cristo (una visión compartida por los brigantes).
En lo que difieren los ordovicos de Gwent y los brigantes es en la

81
Britania mítica

ubicación de la que sería la capital de este nuevo reino cristiano: éxodo y sobrevivió más allá de eso. Los ordovicos regresaron para
Gwent o Brigantia. Se han producido muchos debates y discusio- reclamarla y la rebautizaron como Caer Went, haciendo que el
nes. Los señores de la guerra de Gwent coinciden en que preferirían nombre romano pareciera más celta.
enfrentarse a un furibundo muro de escudos de los siluros liderado Se convirtió en el centro del nuevo reino de Gwent. Los reyes
por los druidas antes que aguantar un salón repleto de sacerdotes cristianos rápidamente añadieron iglesias y capillas, y los siluros
brigantes y gwentianos discutiendo cuál de los reinos gobernará la no tardaron en moverse para atacar el asentamiento, deseando
Britania cristiana. recuperar el territorio que originalmente había sido suyo. Sobre
Meurig y Dyfrig están incrementando incesantemente el el año 450, los gwentianos construyeron una formidable muralla
poder de la iglesia en Gwent. El rey ha concedido muchas tierras de piedra alrededor del pueblo con el objetivo concreto de man-
al obispo Dyfrig para la construcción de iglesias y monasterios, y tener fuera a los siluros. El trabajo de construcción lo financió la
con esas tierras van incluidos muchos hogares celtas. Los tributos Iglesia, y por lo tanto la muralla se encarga de que todas las iglesias
que pagan, que anteriormente se entregaban al rey para el bien y capillas estén a salvo, aunque varios grupos de casas se quedaron
común, ahora lo hacen para la Iglesia por la gloria de Dios. Esta extramuros y se vieron obligadas a construir sus propias zanjas y
se está enriqueciendo, mientras los hombres libres del reino se empalizadas. Y así es Caer Went hoy en día: una ciudad romana
empobrecen, igual que la casa real. Para mantener el ambicioso prácticamente intacta, protegida por defensas de tierra, empaliza-
programa de construcción y evangelismo que exige el obispo, das de troncos y una excelente y sólida muralla de buena piedra
los tributos han aumentado considerablemente, y quienes viven de Siluria. La zona está bien protegida y los siluros han dejado de
en tierras de la Iglesia se ven obligados a pagar hasta un tercio de molestarse en intentar saquear el lugar.
sus ingresos y producción. A quienes aportan menos que eso o se El rey Meurig cree que Caer Went cuenta con la protección de
demoran en el pago se les multa, lo que aumenta sus deudas. A Dios. El símbolo de la cruz está en todas partes, y la guarnición del
quienes se considera culpables de haber roto las leyes del rey o de pueblo la lleva como emblema en sus escudos. El salón de Meurig
la Iglesia también se les multa, engordando aún más las santas es una villa romana cerca del centro y de la iglesia más grande,
arcas. Los valores celtas tradicionales, visibles en la mayoría de sus dedicada a la Virgen María. A pesar de la devoción del rey por el
comunidades, están menguando en Gwent, quedando reempla- recato, su salón es un lugar grandioso atendido por varios esclavos
zados con una economía movida por la Iglesia y utilizada para los siluros que se han convertido (a la fuerza, sin duda) al cristianismo.
fines que ella decide, en lugar de para el bien común, como dictan El lugar se alza alrededor de un suntuoso patio, con una fuente y
las costumbres celtas tradicionales. un asombroso mosaico que muestra numerosos tipos de peces.
Por supuesto, esa es la voluntad de Dios. Cristo y sus apóstoles Muchos dicen que los romanos paganos que adoraban a un dios
donaron toda su riqueza a la casa de Dios y esa es la única manera que es parte hombre y parte pez crearon el mosaico, pero Meurig
de demostrar devoción: con la obediencia y la austeridad. Y si el sostiene que celebra la importancia de los peces para Cristo y los
obispo Dyfrig con sus principales sacerdotes se envuelven en plata apóstoles, y los sacerdotes a su servicio están de acuerdo.
y seda, es simplemente para demostrar que se les ha elegido como Cerca del salón se encuentra la casa del obispo Dyfrig, otra gran
representantes de Dios en la tierra. Tales riquezas pertenecen a villa de la era romana, más grande que dicho edificio. Desde allí, el
Dios, no a ellos, y Dios es todo sabiduría y compasión. obispo dirige el cristianismo en todo el oeste y en buena parte de
la Britania celta. Controla a los muchos predicadores evangélicos
Caer Went
itinerantes que llevan la palabra de Dios a los infieles, y mantiene
Los romanos expulsaron a la tribu de los siluros que usaban el
una habitación llena de escribas que registran meticulosamente
lugar como puesto comercial y transformaron la zona del mer-
qué asentamientos se han convertido, sus sacerdotes, las tierras
cado, que apenas se utilizaba, en un verdadero pueblo romano:
circundantes, estimaciones de propiedades, rentas y demás. Entre
Venta Silurum o, simplemente, Venta. Siguió sirviendo como
los pergaminos, vitelas y libros se halla el registro más grande y
guarnición y núcleo comercial para el sur de la región hasta el

82
Reinos de Britania Mítica

exhaustivo de la riqueza de la Britania celta, ahora poseída por la guarnición en el castro y fortificando el asentamiento romano. La
Iglesia. Su administración también actúa como casa de cuentas piedra de la antigua ciudad ayudó a levantar la muralla de Caer
para los impuestos y tributos, la mayoría de los cuales terminan Leon, pero por lo demás el pueblo romano está intacto y sirve de
enterrados y a salvo en Caer Went; pero una cantidad decente va hogar, como Caer Went, a sacerdotes, monjes del monasterio cer-
al Papa de Roma, enviada en barcos que descienden por el río Wye cano, comerciantes y artesanos. Ha sufrido las incursiones de los
hacia el mar de Severn, poniendo rumbo a Armórica. Una riqueza siluros en el pasado, y más recientemente de las bandas de guerra
considerable fluye entre las manos de Dyfrig, y él se asegura de que irlandesas, a quienes los siluros permiten usar el Severn y sus tierras
a las iglesias de Gwent no les falte de nada, que los predicadores iti- para saquear las riquezas de Gwent. En consecuencia, Caer Leon
nerantes tengan monedas para ayudarles a conseguir conversos y sigue en estado de alerta, comandado por Tewdric, uno de los
que la obra de Dios se realice tan bien como sea posible. señores de la guerra de confianza de Meurig, y un firme enemigo
La Iglesia de la Virgen María, junto a la casa del obispo, está de todo lo siluro, irlandés y sajón, en ese orden.
hecha totalmente en piedra, una rareza entre las iglesias. Tiene el Tewdric es cristiano (como todos los señores de la guerra de
techo de pizarra, un impresionante campanario y puede acomodar Gwent) pero también es enormemente pragmático. Es muy cons-
a varios cientos de adoradores ante su gran altar de mármol. Debajo ciente del control que la Iglesia ejerce sobre la región, pero también
de este hay escaleras que llevan a la estrecha cripta (antiguas bode- ha visto que el reino ha prosperado como resultado. Ya que Caer
gas de vino para la casa que se alzaba en el lugar donde ahora está Leon protege a Caer Went y el interior de Gwent, a Tewdric no
la iglesia) y allí es donde se esconden muchas de las riquezas de le falta de nada en cuestión de recursos. Sus bandas de guerra son
Gwent. Un grupo de sacerdotes atiende el templo a tiempo com- pequeñas, pero están bien armadas y entrenadas, siendo leales al
pleto y dirigen el lugar apoyados por novicios del monasterio en rey y a la Iglesia. El obispo Dyfrig se asegura de que este pueda man-
Caer Leon. Cuando no está ocupado con sus deberes administrati- tener las defensas de Caer Leon y le ha construido un salón decente
vos, se puede encontrar a Dyfrig aquí, al igual que al rey Meurig, si en la cima del castro con vistas al viejo asentamiento de Isca. La
su salud lo permite o el obispo ordena su presencia. Iglesia puede gobernar Gwent, pero Tewdric dirige Caer Leon, y
Obviamente, Meurig es el rey tan solo de nombre. El verdadero lo hace con la tradicional testarudez celta. Si eso significa tener que
poder está en manos de Dyfrig. Él controla la riqueza de Gwent, da arrodillarse ante un obispo siempre que Dyfrig viene de visita, que
órdenes a sus clérigos y cuenta con una mente aguda e inteligente. así sea. Todo el mundo se inclina ante alguien tarde o temprano.
El rey le consulta absolutamente todo, para gran consternación de
Personalidades destacadas de Gwent
los caudillos ordovicos que forman el consejo oficial, pero que se
ven marginados. Rey Meurig
Meurig ap Rhyddfedd sufre de un corazón débil. Fue un niño
Caer Leon
pálido y enfermizo, criado por monjes, al que se le negó todo cui-
Al oeste de Caer Went, Caer Leon es el nombre britónico de
dado parental. Sometido frecuentemente a palizas y abusos, creció
Isca, el asentamiento fortificado y castro erigido junto al río Uisc.
para convertirse en un rey débil y macilento sometido a la obe-
Los romanos crearon un gran centro administrativo allí, impor-
diencia a la Iglesia y que cree firmemente que sus dolencias son un
tante e impresionante, con un anfiteatro, baños, grandes edificios
castigo de Dios. Odia su condición de monarca. Es, ante todo, un
y una guarnición considerable. Protegía el tráfico fluvial y mante-
siervo de Cristo, y el líder de Gwent en un remoto segundo lugar.
nía a los siluros y a los ordovicos separados durante la ocupación.
Su matrimonio con Agnes fue un mero trámite para engendrar un
Desde allí, los romanos podían controlar la costa norte del mar de
heredero, que tuvieron la suerte de conseguir en la noche de bodas.
Severn y patrullar fácilmente toda la región, asegurándose de que
No han compartido cama desde entonces y Agnes, angustiada por
las tribus rebeldes permanecieran en sus escondrijos.
la desatención de su marido, encontró consuelo fácil en brazos de
Los ordovicos cristianos se movieron velozmente para impe-
otros. Cuando se descubrieron sus indiscreciones, el obispo Dyfrig
dir que los siluros volvieran a dominar Isca, posicionando una

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Britania mítica

sugirió que debería tomar los votos sagrados como penitencia, de


ahí su ingreso involuntario en el convento más cercano. Su hijo,
Gwynedd
La pesarosa Gwynedd es un reino tenso y disputado que actual-
Pyrigg, es un robusto y rubicundo muchacho de siete años, pero
mente carece de monarca. Colonos e incursores irlandeses, los gan-
se le ha confiado al cuidado de los monjes donde, sin duda, está
gani, emigraron cruzando el mar y ocuparon la isla de Ynys Mon
sufriendo las mismas tribulaciones a las que se enfrentó su padre.
mucho antes de que los romanos llegaran a Britania. Controlaron
Aunque frágil de cuerpo y mente, Meurig no es estúpido.
esas tierras durante la ocupación romana y formaron dos tribus: los
No quiere ser rey, y de hecho piensa abdicar a favor de Pyrigg en
gangani y los deceangli, pero cuando Roma marchó hacia el oeste,
cuanto el chico tenga suficiente edad. Hasta entonces, sabe que
con el pretexto de encargarse de los problemáticos druidas de
la Iglesia está enriqueciendo a Gwent, y que está atrayendo a más
Ynys Mon, también se ocuparon de los rebeldes descendientes de
cristianos dispuestos a jurar lealtad a su rey. Gwent crecerá (mien-
los irlandeses, dispersando y después destruyendo a ambas tribus.
tras se contenga a los siluros y se derrote a los sajones). Lo hará para
Las tierras alrededor de Ynys Mon, conocidas por aquel entonces
hacer sombra a los brigantes, a Powys y a Dumnonia. Meurig cree
como Llyn, permanecieron salvajes y escasamente pobladas. Los
que el paganismo está condenado y que ahora es la era del cristia-
celtas creían que los espíritus furiosos de los druidas asesinados
nismo: los sajones son solo una prueba. Con Dyfrig como aliado, el
enloquecían a cualquiera que intentara asentarse en la región, y
rey cree que los reinos de Gwent y de Dios están destinados a crecer
quizá lo hacían.
juntos y unir a Britania de nuevo, pero bajo la sagrada luz de Cristo.
Cuando Roma se fue, los incursores irlandeses y maneses empe-
Está decidido a no dejar que nada impida esa visión.
zaron a regresar, apoyados esta vez por bandas de guerra siluras.
Obispo Dyfrig Alrededor del año 445, Cunedda, un señor de la guerra de los vota-
Dyfrig se ha pasado la vida llevando a Cristo a las masas, con- dini, se enteró de las ricas ganancias en esta zona del oeste, y con-
virtiendo a tantos paganos como ha podido, cumpliendo con las dujo a su ejército para defenderla contra las incursiones irlandesas.
misiones de Dios y las suyas propias tanto espiritual, como política Las feroces luchas que duraron cinco años vieron a Cunedda derro-
y económicamente. Es un hombre astuto e inteligente, que habla tar a los irlandeses y forjar un reino propio, que recibió el nombre
con fluidez goidélico, latín e incluso algo de la lengua de los jutos, de Gwynedd. Gobernó durante una década. Después, Einion, el
y es muy bueno con los números. Su devoción está fuera de toda mayor de sus dos hijos, se convirtió en el señor de la guerra de Gwy-
duda, y consigue conversiones gracias a su sutil manipulación, su nedd, pero nunca asumió el título de rey, probablemente porque
firme exposición de las debilidades y los defectos de personalidad, su hermano, Ceredig, le disputaba el derecho a reinar. Inevitable-
y a una ardiente demostración de cómo la aceptación de Cristo mente, Gwynedd se ha sumido en una furiosa guerra civil, con los
absolverá esos pecados, otorgará fuerza, traerá riquezas para el alma clanes de Einion y Ceredig enfrentados por la supremacía. Ambos
y garantizará la salvación. Es un orador hábil y persuasivo, por eso han muerto, pero sus hijos mantienen la disputa de sangre. El clan
no es de extrañar que haya llegado al rango de obispo y a gobernar Einion está dirigido por sus hijos, Cadwallon y Owain, contando
Gwent a través del títere que es el rey Meurig. con el apoyo de la cristiana Powys. Al clan Ceredig lo lidera su
Ambos tienen una relación excelente. Meurig sabe que Dyfrig sobrino Meirion y tiene el apoyo de los paganos siluros.
gobierna, y este sabe exactamente cómo manejarle y manipularle: La guerra civil ha dejado a Gwynedd vulnerable. Alentados
un hombre cargado de culpa, lastrado por predilecciones sexuales por los siluros, los incursores irlandeses han regresado a la región,
que debe mantener en secreto y con un profundo deseo de la salva- tomando Ynys Mon y largas franjas de costa entre los territorios de
ción de Dios. Dyfrig es un maestro detectando los puntos flacos de los einionydd y los ceredigydd. Como el clan Ceredig está aliado
toda persona para explotarlos, adaptando su actitud para ganarse con los siluros, y estos tienen fuertes lazos con los irlandeses, son
su confianza y respeto antes de exponerles a las repercusiones los einionydd quienes están perdiendo la guerra por el control de
potenciales de sus pecados. Gwynedd en este momento. Las constantes escaramuzas e incur-
siones se han cobrado su precio en la población y muchos han

84
Reinos de Britania Mítica

huido a través de las colinas hacia Powys, Gwent e incluso tan lejos El clan Einion
como las tierras de los cornovii y los dumnonii. Las cosechas han Cuando Cunedda murió, fue su deseo y el de su consejo que
sufrido, los saqueos irlandeses no tienen freno (lo que hace que a Einion fuera nombrado rey de Gwynedd. Pero, desafortunada-
muchos pobladores se les envíe hacia Irlanda como esclavos), por mente, nunca fue una elección universalmente popular. Aunque
eso cada año más cadáveres se amontonan en las colinas y en los era un buen guerrero, y fiero, también era un cristiano confirmado
valles inhóspitos y azotados por el viento. El reino que Cunedda en una comunidad mayormente pagana. Antes de su conversión,
creó al expulsar a los irlandeses ha vuelto a ser el páramo sin ley que había sido un borracho mujeriego, y presuntamente había vio-
era antes de su llegada. Una tierra sin rey (y que seguirá siéndolo lado a la mujer de Ceredig, su hermano menor. Ceredig y Einion
durante al menos veinte años), Gwynedd se ha convertido en algo se detestaban mutuamente, y cuando se anunció que este último
irrelevante para el resto de Britania Occidental. sería el sucesor de Cunedda, Ceredig se opuso violentamente a la
idea, teniendo suficientes apoyos entre las bandas de guerra para
desafiar al consejo tribal. Einion tenía sus propios seguidores, la
mayoría de ellos cristianos conversos, y acudieron a Powys en

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Britania mítica

busca de ayuda y apoyos, que el rey Rhyddfedd otorgó con pres- Con apoyo de los irlandeses y los siluros, el clan Ceredig está
teza, pues era el padre de Cyngen, el actual rey de Powys. Con el ganando. Sin embargo, también se enfrenta a una crisis. Cere-
paso de los años, el clan Einion ha aumentado su fervor cristiano, y dig nunca tuvo hijos, y así el liderazgo del clan pasó a Meirion,
bajo el liderazgo de Cadwallon y Owain, hijos de Einion, considera su sobrino. Este empezó como un líder fuerte y seguro, pero al
que la lucha contra los ceredigydd es una Guerra Santa, una que se hacerse mayor, su pulso se ha vuelto tembloroso. Ha concedido
libra para hacer del oeste una región cristiana tan grande e influ- demasiado poder a sus aliados irlandeses y siluros en Gwynedd y
yente como la de los brigantes. ahora existe un peligro muy real de que alguien elegido por el rey
Los einionydd se esfuerzan por controlar su territorio frente a la Iuchar de Siluria o (más probable aún) un jefe irlandés, suplante al
concentración de tropas de las bandas de guerra ceredigydd, irlan- viejo y enfermo señor. Meirion, como su tío, no tiene descendencia
desas y siluras. Depositan una gran fe en Dios y los santos para que masculina y su línea familiar parece estar aquejada de algún tipo
los lleven a la victoria, pero Owain, el más pragmático de los dos de locura congénita. Sus hermanos y sobrinos demuestran una
hermanos, ha viajado a Powys, Gwent y Brigantia buscando más marcada inestabilidad y, aunque los ceredigydd están ganando la
ayuda para la lucha contra el enemigo. A Owain le está costando guerra por Gwynedd, existe la creciente opinión de que nadie de
convencer a los powysianos y a los brigantes para que envíen más su linaje estará capacitado para heredar el trono una vez que los
apoyos, dada la creciente amenaza de los sajones. Gwent, asediada einionydd hayan sido derrotados.
por los siluros a lo largo de sus fronteras, ya está lo bastante al límite En realidad, los siluros están más interesados en aniquilar
en estos momentos. Gwent que en derrotar al clan Einion: eso significa que los irlan-
Tal como están las cosas, los einionydd están perdiendo la gue- deses, bajo las órdenes de Connor mac Eird (el Escudo Negro)
rra por Gwynedd, y no parece que a Dios ni a los santos les importe tomarán el poder y convertirán Gwynedd en una provincia irlan-
tanto el destino del reino. desa, desplazando a todos los britanos que lucharon por establecer
Gwynedd en nombre de Cunedda. Cada año llegan más barcos de
El clan Ceredig
Irlanda, portando más bandas de guerra, más colonos y más aspi-
Ceredig no fue la elección de Cunedda como sucesor al trono
rantes a la herencia de Gwynedd.
de Gwynedd: joven, impetuoso y, aunque seguía siendo pagano,
nunca fue el favorito de su padre. Afirmaba que Einion había vio-
lado a su esposa Aula tras una noche de ebrios festejos, pero Cune-
Powys
Powys es un antiguo reino que fue el hogar de Vortigern, pri-
dda nunca creyó esa acusación. Ella tenía una cierta reputación,
mero de los altos reyes de Britania y el hombre que dividió la isla de
por lo que el sentimiento general era que Ceredig simplemente
manera tan brutal. Es el mayor de los reinos ordovicos y ha sido un
intentaba crear problemas. Sin embargo, este era popular entre
núcleo cristiano desde el gobierno del rey Catigern, segundo de los
muchas de las bandas de guerra de Gwynedd y sus señores. Cuando
hijos de Vortigern (que son Vortimer, Catigern, Pascent y Faustus).
decidió desafiar el ascenso al trono de Einion, tenía cerca de ocho-
Catigern fue un converso tardío al cristianismo, siendo bautizado
cientas lanzas para apoyar su posición. Los siluros añadieron sus
(bajo el nombre de Cadeyern) un año o dos antes de su muerte.
propios apoyos, y trajeron consigo a los irlandeses que habían
Varios años antes bautizaron a su hijo Cadell y se dice que era uno
estado llegando en números cada vez mayores a la costa del mar de
de los favoritos de san Germán, un sacerdote cristiano de la Galia
Severn. Algunos de esos irlandeses eran cristianos, y Ceredig era un
que visitó Britania para llevar la Palabra de Dios a los paganos. Ger-
pagano convencido, pero eso no importaba; los irlandeses querían
mán ayudó a Cadell a derrotar a los irlandeses que amenazaban las
reclamar el antiguo botín de Ynys Mon y las regiones costeras de
fronteras de Powys (tras dejarles paso los siluros) y a llevarlo hasta el
Gwynedd, y Ceredig les prometió tales territorios si derrotaban al
trono cuando su padre murió.
clan de su hermano.
En tiempos de Cyngen, el rey actual, Powys ha sido un reino
Así que fueron a la guerra y sus clanes han estado batallando
cristiano durante cuatro generaciones. Su aliado tradicional es la
durante los últimos treinta años.

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Reinos de Britania Mítica

tribu dumnonii y sus antiguos enemigos son los cornovii (aunque de milagros y santas reliquias, los paganos pueden seguir con sus
el propio Vortigern tiene raíces en ellos). Siendo el cristianismo la asuntos sin que les molesten demasiado (si no se cuentan los cons-
religión dominante en el reino, esta vieja enemistad se ha acrecen- tantes intentos de conversión como una molestia).
tado, aunque esta religión es menos fervorosa aquí que en Gwent, El rey Cyngen es, como Vortigern antes que él, un hombre
donde ha llegado a gobernar el reino en lugar de ser simplemente ambicioso. Sus aspiraciones pasan por ver un oeste unido, algo que
su sistema de creencias. comparte con Meurig de Gwent. No le importa si Britania occiden-
Debido a su tamaño, Powys es rico en muchos recursos natura- tal es cristiana, pagana o una mezcla mientras esté bajo el control
les: leña excelente, pastos para el ganado, minerales y menas, meta- de los ordovicos, se expulse a los irlandeses y se detenga a los sajones
les preciosos y gemas (una atracción para mercaderes y saqueado- antes de que arrollen toda la isla. Eso significa que Cyngen vigila sus
res). Roma empezó muchos de esos trabajos, explotando las áreas fronteras constantemente y está preparado para mantener alian-
que arrebataron a los ordovicos en la parte oriental de la región, zas con Dumnonia y, siempre que sea posible, con Cornovia. Existe
pero los celtas han aprendido de lo que hicieron los romanos y una sensación de deber en todo ello; A Vortigern se le considera
han seguido sus trabajos bajo el mando de los reyes posteriores, un traidor en la mayor parte de Britania, y aunque hay mucha
haciendo de este lugar un reino rico y deseable. distancia entre él y su tatarabuelo, se siente responsable de frenar
La capital es el pueblo y castro cercano de Branogenium/Caer el avance sajón. Powys puede permitirse entrenar, equipar y apo-
Branog. Vortigern nació allí, y ha sido la residencia de todos los yar a buenos ejércitos, así que el rey se asegura de que eso suceda.
reyes de Powys desde que los romanos abandonaron el país. Los Habla a menudo con los líderes de Dumnonia, concretamente con
powysianos han mantenido el viejo nombre romano porque es Arturo y Natanleod, y está ansioso porque ambos reinos actúen en
sinónimo de comercio en la región. El pueblo no tiene mura- conjunto. A Cyngen le gustaría que su hija, Einwyn, se casara con
lla, aunque Caer Branog es el tipo de construcción con zanjas y Arturo, sellando una alianza entre Powys y Dumnonia, pero esa
defensas de tierra conocido en toda la Britania celta. Powys con- es una jugada que aún está por sugerir. El obispo Frych preferiría
tiene muchos pueblos y castros más pequeños, cada uno sede de que Einwyn se casara con un cristiano, algo que no es Arturo, y la
un caudillo o señor de la guerra local que presta servicio jurado al relación de este con Merlín preocupa al obispo. Pero al igual que el
rey Cyngen. Las comunidades y señores de la guerra cercanos a la rey, Frych es un hombre práctico y comprende la importancia de
frontera con Gwynedd ayudan a reforzar al clan Einion en su gue- la fuerza en estos tiempos. Ambos tienen una visión bastante estra-
rra contra los ceredigydd; y los asentamientos cercanos a Gwent tégica y a largo plazo del futuro de Powys: ocuparse de los sajones
ayudan a mantener a irlandeses y siluros lejos de Powys apoyando en primer lugar, para después pasar a encargarse de los irlandeses,
al rey Meurig. los siluros y los advenedizos ceredigydd.
Aunque el cristianismo es dominante, sigue habiendo paganos
Asentamientos destacados de Powys
aquí. Se han visto forzados a seguir con sus prácticas religiosas dis-
cretamente y los druidas no son bienvenidos en las aldeas y pueblos Branogenium/Caer Branog
donde florecen las iglesias cristianas, haciendo que la vieja religión Branogenium está cerca del río Lent, y fue establecida por los
celta sea una actividad relegada al campo. Desde que san Germán romanos primero como guarnición y después como puesto comer-
visitó el reino, en tiempos de Cadell, Powys se ha convertido en un cial y parada de postas. Al igual que Viroconium, que no está lejos,
lugar en el que los milagros parecen suceder de manera habitual se volvió rica y próspera, atrayendo comercio de toda Europa.
(si hay que creer a los sacerdotes), y hacia donde parecen gravitar Hacia el año 170 la guarnición se trasladó al castro, Caer Branog,
las reliquias sagradas. Gran parte de esta actividad se debe a la cam- cuando se reforzaron las fortificaciones, pero en el momento en
paña de propaganda orquestada por el obispo Frych, el cabeza de la que los ordovicos se diseminaron por el oeste, la necesidad de
Iglesia en Powys, para contrarrestar el poder inherente en la vida mantener una guarnición allí disminuyó y lo abandonaron al
del campo de los espíritus paganos. Pero a pesar de estar rodeados cabo de cincuenta años.

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Britania mítica

Vortigern nació en Caer Branog, pero pasó más tiempo en Viro- Magnis
conium entre los cornovii. Cuando se convirtió en rey de Powys Si Branogenium es importante para los cristianos, Magnis lo
regresó brevemente al castro y empezó a organizar sus planes para es para los paganos de Powys. Situado al sur de Branogenium, ha
unificar Britania. Lo hizo estableciendo relaciones sólidas con los sido un asentamiento durante mucho más tiempo que la capital,
dumnonii y los cornovii. Líder capaz y un buen político, muchos y los romanos reconocieron su importancia estableciendo uno de
vieron que era un hombre al que merecía la pena seguir. En el 441, sus principales templos allí, mostrando así respeto por los espíritus
a la tierna edad de veintidós años, ya tenía un número considerable locales. Después de que los romanos se marcharan, y antes de que el
de seguidores. Apoyado por Uther, rey de los dumnonii y aconse- rey Catigern se hiciera cristiano, Magnis era un importante núcleo
jado por Merlín, trasladó su base de poder de Powys a Durocobri- para los paganos del lugar: un centro de comercio y un lugar
vis, una ubicación más central y políticamente estratégica para el sagrado para los espíritus. Magh es el espíritu local de las aguas, que
primer alto rey de Britania. se manifiesta en la fuente natural que brota burbujeante del suelo
Branogenium siguió floreciendo, incluso sin Vortigern, aun- cerca del río Wye. Magh tenía poderes de curación y fertilidad, y
que su guarnición debía estar en alerta constante para vigilar las los romanos los abrazaron, construyendo un santuario octogonal
incursiones siluras e irlandesas. Uther acabó por ponerles fin lide- en su honor. Con los años y el auge de la religión cristiana, los pode-
rando un ejército contra los invasores en las colinas al sur de Brano- res del espíritu han disminuido y raras veces se manifiesta (salvo
genium, masacrando a quienes hubieran saqueado el lugar natal en aquellas ocasiones en las que los druidas hacen un esfuerzo con-
del Alto Rey. Desde entonces, no ha habido incursores que manci- junto por invocar su ayuda y ejecutan los sacrificios apropiados).
llaran Branogenium y buena parte de la arquitectura y estructura Los cristianos han erigido una capilla no muy lejos del santuario e
romanas originales siguen intactas. intentan mantener a los paganos lejos de la fuente de Magh, pero
El mercado de Branogenium tiene lugar en el amplio prado los seguidores de los Viejos Dioses siguen encontrando maneras
junto al río Lent y se celebra tres veces al año (primavera, verano y de dejarle regalos y ofrendas: ramilletes de flores, trozos de queso
otoño), atrayendo a comerciantes de toda la Britania celta. El pue- envuelto en hojas, hogazas de pan recién horneado y demás. El
blo también es el hogar de la Iglesia de santa María Magdalena, que sacerdote local, el padre Herydd, ordena a sus fieles robar esas
bendijo san Germán y es también la residencia del obispo Frych. ofrendas, que después abastecen su propia mesa, y asegura que
Esta alberga varias reliquias relacionadas con la santa: un mechón la fuente es un milagro enviado por Dios. Pero los paganos de las
de su pelo (que se usó para limpiar los pies de Jesús), un vial de colinas y valles que rodean a Magnis saben la verdad e ignoran el
cristal con sus lágrimas (recogidas mientras lloraba a los pies de la violento proselitismo de Herydd.
crucifixión) y un retazo de su túnica (la que vestía cuando Cristo
Personalidades destacadas de Powys
se alzó de entre los muertos). Los afortunados a quienes se ha per-
mitido posar su mirada en ellas (y en ocasiones, incluso tocarlas) Rey Cyngen
hablan de milagros. Las dolencias desaparecen, las enfermedades Cyngen ap Rhyddfedd carga con el peso del legado de Vorti-
se curan y los paganos se convierten. Tanto el rey Cyngen como el gern sobre sus hombros. De no ser por su ilustre ancestro, no habría
obispo Frych se sienten increíblemente orgullosos de estas reliquias sajones en Britania y lo único de lo que Powys debería preocuparse
y, como es natural, son muy protectores con ellas. Una banda de sería Siluria y la guerra de rencores en Gwynedd. Tal como están
guerra protege la iglesia en todo momento, formada por los guerre- las cosas, siente el deber de enmendar los errores de su tatarabuelo
ros cristianos más devotos. Servir en los Guerreros de la Magdalena, y asegurarse de que los sajones no terminan lo que Vortigern les
defendiendo sus tesoros de quienes querrían robarlos o destruirlos permitió empezar.
es un gran honor. Ya se han producido varios intentos por parte de Es un cristiano solemne y consciente de sus deberes; ora de
paganos y también de otras iglesias celosas de la riqueza de Powys. manera habitual, celebra los días de los santos, lee las escritu-
ras y reza por los pecadores. Pero también es alguien pragmático

88
Reinos de Britania Mítica

que comprende que los reyes lideran, y lo hacen en combate. Por


tanto, es un señor de la guerra decente (aunque no ejemplar), que
no se siente reacio a desenfundar una espada o apuntar una lanza
cuando se trata de defender Powys. Se asegura de que su consejo
esté formado por individuos duros, sensatos y prácticos, sean paga-
nos o cristianos, y se preocupa por la supervivencia de Powys a largo
plazo en lugar de aspirar a los elevados objetivos espirituales que el
rey Meurig de Gwent tanto aprecia.
Tiene tres hijas y dos hijos. Einwyn es la mayor de toda su prole
y la niña de sus ojos. Es una belleza de pelo oscuro y ojos castaños
que, a sus catorce años, está lista para sus esponsales y muchos hom-
bres matarían por tenerla como esposa. Cyngen la quiere profun-
damente pero también sabe que es un activo y que debe desposarla
con mucho tino. Arturo es su elección personal, pero él ya tiene
una amistad sólida con Dumnonia, y podría ser más prudente
casarla con un clan cornovii, sellando así una alianza con un anti-
guo enemigo.
De sus hijos, Cuneglas, el mayor de los chicos, se está criando
como el tipo de líder que Powys necesita. Es un buen cristiano, con
la cabeza bien amueblada y don de gentes natural, lo que le hace
popular entre sus compañeros. El matrimonio con una chica cor-
novii podría ser el modo de unir a Powys y Cornovia como debe-
rían, y Cyngen sabe que pronto tendrá que tomar una decisión por
el futuro de su reino.
En lo que concierne a otros asuntos, el rey delega en sus señores
de la guerra. Tiene a su servicio a algunos hombres buenos y cur- perspicaz que comprende muy bien a Cyngen, y sabe cómo jugar
tidos en la batalla que pueden vigilar las situaciones en Gwent y bien al juego de la política. El obispo también fue un guerrero en
Gwynedd mientras él se centra en la amenaza mayor de los sajones. su juventud, sirviendo en la banda de guerra del padre del rey.
Esa es una de las fortalezas de Cyngen: confía en la gente adecuada Una herida puso fin a su carrera militar, y sigue andando con la
y recibe su confianza a cambio. Es un rasgo del que carecían y en cojera que le provocó una herida de seax en su muslo derecho.
el que fracasaron tanto Vortigern como Uther. Algunos le ven Sin embargo, sigue teniendo alma de guerrero y se muestra muy
como un posible Alto Rey, un Pendragón, si se consigue vencer a favorable a los valores y códigos del combate, al comprender la
los sajones. mentalidad necesaria para que un soldado sobreviva a los horro-
Obispo Frych res de la batalla. Se hizo sacerdote en cuanto la herida en su pierna
El corpulento y jovial obispo Frych es un buen complemento se curó: un ángel se le apareció mientras yacía, presa de la fiebre,
para el rey Cyngen. Donde el rey es serio, Frych es desenfadado; y le ordenó convertirse en soldado de Dios. La visión fue tan pro-
donde el primero examina los detalles, el segundo contempla la funda que Frych colgó su espada, tomó la Biblia y estudió para
imagen global. Grande, escandaloso, calvo y barbudo, Frych ofrece convertirse en sacerdote con el viejo obispo Meddyn como tutor.
una imagen imponente, con sus hábitos que apenas pueden cubrir Con los años, ha demostrado ser un consejero valioso y fiable, con
su enorme y pesado corpachón. También es un hombre devoto y una mente aguda y buen ojo para el carácter humano. Dicho esto,

89
Britania mítica

es indudablemente devoto y ha jurado proteger las reliquias de tribu ha unido con éxito las distintas facciones que luchan entre sí
Branogenium. Los Guerreros de la Magdalena (la banda de guerra tanto como guerrean contra Gwent. Es solo por esas razones que los
que protege las reliquias) están seleccionados a dedo por el obispo siluros, aunque feroces y tenaces, no suponen el tipo de amenaza
Frych y, como el viejo guerrero que es, sabe cómo elegir a luchado- que preocupe a Powys y Dumnonia.
res duros y competentes. También ha llegado a sentir lástima por Siluria es rica en madera y caza, pero en poco más. Muchas
los paganos. No los odia ni los desprecia, sino que considera que a comunidades llevan una existencia a nivel de subsistencia, y
pesar de su talante rebelde son capaces de entender la naturaleza necesitan lanzar incursiones contra Gwent para complementar
del Dios Verdadero. Disfruta intentando convertir a paganos con- sus magras provisiones. Otros sobreviven haciendo carbón que (a
firmados y recalcitrantes, creyendo que aportan más a la Iglesia veces) se comercia con los cornovii, los dumnonii y los kernovia-
que quienes se convierten fácilmente. nos, pero más a menudo con los irlandeses. Siluria tiene fuertes
vínculos con las tribus irlandesas de la costa este de esa isla. Al prin-
Siluria cipio Irlanda saqueaba la región, pero cuando los siluros enviaron
Los siluros son distintos al resto de celtas de Britania principal- un barco lleno de cabezas irlandesas de vuelta al rey de Uí Garr-
mente por su coloración: su piel morena y su pelo negro o muy chon, las tribus irlandesas se dieron cuenta de que los siluros serían
oscuro, frecuentemente rizado, apunta a una relación con los más útiles como aliados. Se reunieron con los reyes de las tribus
celtas de la península ibérica, aunque estos tienen pocos mitos Uí Garrchon, Uí Mail y Uí Cennselig y acordaron que los irlande-
o historias que den crédito a tal ascendencia. Lo que sí poseen es ses comerciarían con bienes valiosos con ellos a cambio de salvo-
una reputación de brutalidad que rivaliza con la de los pictos y un conducto a través de sus tierras para lanzar incursiones a Powys y
fuerte instinto de supervivencia que les ha hecho perdurar incluso Gwent. No les importa que Irlanda se esté cristianizando; los irlan-
cuando Roma aplastó a sus vecinos, los demetae, y dispersó a los deses pueden adorar a quien quieran (ellos nunca han robado a los
ordovicos a los cuatro vientos. siluros tierras que ya fueron usurpadas antes por los romanos).
Como las otras tribus de Britania Occidental, los siluros se resis- Siluria no alberga ningún castro destacable; los que poseyera
tieron a la ocupación romana. Su territorio es densamente boscoso antaño ahora son parte de Gwent y no les pertenecían desde hace
y forma un laberinto de valles de abruptas laderas, claros sombríos varios siglos. El terreno densamente boscoso hace que construir
y sendas semiocultas que se convirtió en una pesadilla para las fuer- castros en las colinas sea complicado sin tener que despejar gran-
zas romanas que intentaban penetrar en él. Las que lo consiguie- des áreas de tierra. Por lo tanto los siluros se han adaptado, cons-
ron se encontraron luchando contra un enemigo casi invisible que truyendo salones y casas circulares protegidas por abruptos valles y
aprovechaba el terreno al máximo, librando una campaña de gue- bosques naturales. Las comunidades son pequeñas, aislacionistas y
rrillas contra las legiones. Roma capturó los límites orientales del xenófobas. Entrar en sus lúgubres bosques empapados por la lluvia
territorio siluro, y empujó a la tribu hacia el interior, pero nunca es abandonar Britania y entrar en un reino sombrío gobernado por
conquistó por completo sus tierras ni logró subyugarlos. Lucharon las sospechas y el miedo. Son primitivos, desconfiados y odian auto-
con todo lo que tenían, y siguen haciéndolo: para ellos, nada ha máticamente a los extranjeros. Sus druidas controlan a poderosos
cambiado. No les gustan los otros celtas y el sentimiento es mutuo. espíritus de la naturaleza y depredadores, aplacándolos y contro-
Se reservan un odio especial para los ordovicos. Enemigos desde lándolos con frecuentes sacrificios de sangre. De hecho, los siluros
siempre, tras la marcha de los romanos, sus odiados antagonis- adoran al dios celta de la muerte, Crom Cruach, y sus espíritus de
tas han capturado territorios que antaño pertenecían a Siluria, la muerte y la violencia abundan en sus densas y oscuras tierras
creando el reino cristiano de Gwent. Siluria querría ver a Gwent boscosas, atraídos por las oportunidades de encontrar presas y las
erradicado, a sus cristianos asesinados y sus asentamientos quema- almas sacrificadas que estos se complacen en ofrecerles.
dos. Pero nunca fueron lo bastante numerosos, y ningún rey de la

90
Reinos de Britania Mítica

Personalidades destacadas de los siluros


Iuchar el Jabalí
El rey de los siluros es Iuchar el Jabalí, llamado así porque mató con
sus manos desnudas a Haed, el Gran Jabalí Negro. Viste su piel como
capa, con su cabeza y colmillos, y su jefe druida, Tadhg, aprisionó el
espíritu de la bestia en esos colmillos, así que ahora Iuchar lo con-
trola. En batalla, prácticamente se convierte en Haed: un inmenso
jabalí humanoide, furioso y terrible en sus deseos de muerte. Iuchar
personifica al fiero e inclemente talante de los siluros. Es un hombre
de pasiones primordiales; le impulsan el ansia de batallas, la muerte y
la venganza, al igual que a su tribu. No siente el menor aprecio por la
vida humana y lo que quiere lo coge y como hacen los siluros. Tienen
que ser duros, así que los líderes que crean, como Iuchar, son los más
fuertes entre los fuertes: asesinos curtidos por la batalla, cubiertos de
sangre y rebosantes de bilis, con almas tan oscuras como las sombras
de los bosques durante el solsticio de invierno.
Iuchar ha pagado un precio de sangre por gobernar la tribu.
Tadhg le dijo que si estaba preparado para sacrificar a su hijo mayor
y a su hija más joven a Crom Cruach y a Haed, el título de rey sería
suyo y ningún mortal podría vencerle en un desafío. Apenas dudó
un instante en sacrificar a ambos niños, y cuando su esposa le atacó
con una lanza para jabalíes por matar a dos de sus tres vástagos, él
que los siluros hayan carecido alguna vez de ferocidad, pero Tadhg
la ensartó en ella e hizo que la asaran en el banquete de su procla-
tiene un talento natural para incentivarla). Él mismo cultiva una
mación. Desde ese día, todo siluro sabe que Iuchar es capaz de cual-
imagen muy cuidada. De naturaleza delgada, se pinta el rostro de
quier cosa y la mayoría viven atemorizados por él. Sin embargo, es
blanco para parecer casi esquelético y se anuda huesos humanos
un rey generoso que recompensa a quienes le son leales con oro y
en el pelo y la barba. Alrededor de su cintura se cierra un cinturón
esclavos (considera que los cristianos son buenos como esclavos)
de cráneos de niños y se envuelve en una capa de pieles humanas
y mantiene a los siluros fieles a sus raíces paganas. Por lo demás,
desolladas. Practica el canibalismo en secreto, una compulsión que
gobierna mediante el miedo y la magia. Con el espíritu de Haed en
es resultado directo de su unión con Fegg, su espíritu fetiche, atado
su piel de jabalí, y la protección de Crom Cruach contra los desa-
en los huesos que adornan su barba. Es un espíritu depredador, y
fíos, se le considera invencible.
uno de los poderosos: accedió a aliarse con el druida a cambio de
Tadhg, alto druida de los siluros que este le alimentara con carne humana a través de él. Inicial-
Tadhg, por supuesto, está detrás de gran parte del poder y la mente le repelió la idea, pero ha llegado a saborearla. Se alimenta
ambición de su rey. Es un druida consumado, pero un manipu- en privado, aunque Iuchar conoce esa compulsión y comprende
lador de la imagen y la presencia aún mayor. Se encarga de que por qué Tadhg debe satisfacerla.
las noticias de las sangrientas hazañas de Iuchar se exageren y se
Asentamientos destacados
extiendan por todas partes: orquesta cuidadosamente su aparien-
La sede de Iuchar es el asentamiento de Deheu, una extensa
cia y comportamiento, para que los siluros le sigan respetando y
colección de chozas y salones rodeada por un bancal de ladrillos
temiendo. Ambos forman un equipo brutalmente efectivo (no es
de barro y adobe con una tosca empalizada en lo alto. Deheu se

91
Britania mítica

esparce en un profundo valle cerca del río Llynf. Este valle de


laderas escarpadas está densamente arbolado, haciendo que todo
Ceint y los sajones del sur
Aelle llegó tras la estela de Hengest y Horsa: un señor de la gue-
intento de aproximación en masa sea difícil y traicionero, y Deheu
rra juto exiliado de su tierra natal que cruzó el mar en una flota de
solo tiene un acceso, mirando al extremo norte de la hondonada,
tres barcos, pero a quien pronto se unieron otros leales a él desde
protegida por zanjas, fosos y barricadas de troncos de árbol. Solo los
Jutlandia. Aelle y sus hijos, Cymen, Wlencing y Cissa, vinieron con
nativos del lugar conocen la ruta más segura a través de las trampas
el objetivo concreto de crear un reino. Le expulsaron de Jutlandia
colocadas ante Deheu, y muchas bandas de guerra han sucumbido
cuando la guerra de su familia contra el gobernante de aquella
a los pozos de la muerte (fosos de cuatro metros y medio de pro-
tierra se volvió en su contra, y tuvo que buscar otros lugares en los
fundidad erizados de estacas afiladas) al intentar atacar el hogar de
que dar rienda suelta a su ambición. Desembarcó en la costa sur
Iuchar. Como añadido a estas protecciones, las fieras bandas gue-
de Britania en territorios ya conquistados por los sajones, pero sin
rreras del rey se alojan en varios asentamientos más pequeños a una
ningún liderazgo firme. Envió a sus tres hijos (todos guerreros pro-
cierta distancia de la propia Deheu, lo que prolonga su sistema de
bados en batalla) a matar a cualquier caudillo local que se negara a
vigilancia anticipada. Desde allí, Iuchar planifica y trama la caída
prestarle juramento y servirle, y rápidamente doblegaron la región.
de Powys y Gwent, ayudado por Tadhg y su actual hermana-es-
Desde entonces, Aelle y sus hijos, reforzados por más y más jutos,
posa, Brygg.
han tomado el control de todas las tierras al sur del río Tamesas
Ella es dos años mayor que Iuchar y es una belleza oscura. Le
(al que ellos llaman Thames) y tan al oeste como los territorios de
tomó como marido, en lugar de hacerlo él como esposa, pero el
Natanleod controlados desde Caer Gradawc. Ha lanzado incursio-
arreglo les sirve a ambos. Ella es tan brutal e intrigante como su
nes muy al interior de Dumnonia numerosas veces, intentando
hermano, y también es la amante ocasional de Tadhg, aunque
capturar todo el sur para su creciente imperio, pero siempre se ha
prefiere mantener su poder e influencia bien escondidos, dejando
visto frustrado por gente como Uther, Mordred, Natanleod y, más
que Iuchar tome el mando, conservando la confianza y la lealtad
recientemente, Arturo. Esto hace que Aelle esté más decidido, y no
de las bandas de guerra siluras. El rey ha prometido convertirla en
menos, a tomar el control de todas las tierras entre el Thames y el
la reina de las tierras de Gwent mientras él marcha hacia Powys
Severn (y cuando llegue el momento, Kernow también).
y pone también a ese reino de rodillas. Entonces ambos podrán
Ceint, el reino de Aelle, es una tierra rica y próspera llena de
gobernar juntos, con los cristianos convertidos en esclavos o sacri-
pastos verdes en abundancia, excelentes bosques, buena caza y
ficios, según les convenga más.
grandes peces en los ríos. Ha sacado partido de lo que Hengest y
Horsa empezaron, y lo ha hecho con una mezcla de pragmatismo

Logres:
y falta de misericordia. Cuando Hengest y Horsa lucharon contra
Vortigern, fue tanto una cuestión de orgullo y venganza como

Los reinos sajones


un intento de conquistar tierras. Aelle no alberga ese rencor; su
única ambición es gobernar tanto territorio como sus hijos y él
Logres significa «Tierras Perdidas» y se refiere a las regiones de puedan reclamar. Sabe que eso exige echar a los celtas, pero solo a
Britania que ahora están firmemente controladas por los sajones. quienes presenten una resistencia efectiva. Quienes luchan y pier-
Vagamente, se puede dividir en tres regiones: el reino de los sajo- den se convierten en esclavos (si no mueren); pero si acceden a su
nes del sur, conocido como Ceint, que gobierna Aelle; el reino de gobierno se les permite conservar sus tierras y pagar sus tributos a
Anglia, bajo el mandato de Guercha; y el norte, que actualmente los salones de Aelle en lugar de a sus caudillos celtas. Los celtas pue-
no se encuentra controlado por ningún gobernante y es el escena- den conservar sus dioses, su lengua y todo lo que quieran, mientras
rio de las luchas por la supremacía entre varios rivales sajones, que juren servir a Aelle y vivir pacíficamente en el reino sajón del sur.
combaten entre sí tanto como combaten contra los celtas. Muchos han elegido hacer justo eso. Hay muchas aldeas que
siguen perteneciendo a los celtas pero que reconocen a Aelle como

92
Reinos de Britania Mítica

su rey. Coexisten con los nuevos asentamientos que son plena- y cuando vieron el tamaño y la ferocidad del ejército enemigo per-
mente sajones y adoran a sus dioses, como Woden, Thunor, Tiw y dieron la voluntad de luchar. Aelle vengó el asesinato de Cymen
Frey. Comerciaron con ellos, y con el paso del tiempo se acabaron masacrando a todos los presentes en la fortaleza, hombres, mujeres
uniendo. Y así el reino de Aelle crece, y sus ambiciones siguen cen- y niños. Cuando las noticias de ese acto se esparcieron por el sur,
tradas en la captura de las tierras de los galeses (los extranjeros de muchos britanos simplemente se rindieron a la autoridad de Aelle
Dumnonia, Powys, Gwent y Kernow). para que no les exterminara.
Su reino se ha dividido en tres, con dos de sus hijos gobernando Anderida es una combinación bien protegida de murallas de
una región cada uno, controlando a los caudillos y reforzando las piedra, empalizadas de madera y defensas de tierra que ocupa una
fuerzas sajonas. La sede de Aelle se encuentra en Anderida, una península de tierra seca rodeada de marismas al norte, este y oeste,
vieja fortaleza romana que este capturó a los britanos, cerca de la con el mar abierto al sur. Está cerca de un excelente puerto, y tiene
región conocida como Ceint. Anderida había sido la fortaleza de caminos transitables, reparados por Aelle, que conducen hacia el
Glaes, un señor de la guerra celta que había servido a Vortigern, y interior de su reino. Anderida es fuerte y próspera. Todos los tribu-
Aelle la sometió a un asedio que duró tres meses. Envió a Cymen, tos llegan aquí, y la comunidad en el exterior de sus muros crece un
su hijo mayor, para plantear la rendición, pero Glaes rompió la tre- poco más cada año.
gua y le asesinó, lo que provocó la venganza de Aelle. Este convocó Aunque Dumnonia es el gran premio, Aelle y sus hijos tienen
a sus hijos restantes y todas sus bandas de guerra a Anderida y lanzó otras preocupaciones. Sabe que los otros señores de la guerra están
un asalto de tal ferocidad que Glaes, que no estaba preparado para preparándose para desafiarlo. Él se autodenomina el Bretwalda (Rey
ello, no pudo resistir. Sus hombres en el interior estaban famélicos, de los Britanos) y guerreros como Guercha, el anglo que gobierna

93
Britania mítica

en Anglia, el reino al norte del Thames, y Cerdic, un sajón con una sajones. Está situado entre el río Laek, que fluye desde el norte, y el
reputación terrible, también persiguen ese título. Aelle podría pues río Lyn que lo hace desde el oeste. Los salones de Guercha, como los
verse rodeado de enemigos: Dumnonia al oeste, Guercha al norte y de Anderida, se levantan en el interior de antiguas murallas roma-
Cerdic al sur. Forjar un reino es fácil; conservarlo, ese es el reto. nas, y mucha de esa piedra antigua se ha usado para las fortificacio-
nes de Boede. El resto del pueblo sigue el patrón distintivo en forma
Anglia de rejilla preferido por los anglos, que crea un entramado de aveni-
Guercha gobierna las tierras al norte del Thames, un anglo que das y calles entre las casas, tenerías, almacenes de grano y demás. El
afirma descender directamente de Woden. Como Woden, Guercha lugar es próspero, siendo un mercado para las comunidades sajonas
renunció a uno de sus ojos a cambio de sabiduría, y por tanto se le periféricas en las marismas al este y al sur, así como en las regiones
conoce como Guercha Un-Ojo, y esos conocimientos le ayudaron a más secas al oeste y noroeste. Cuando Guercha llegó, había pocos
conquistar la región de tierras bajas que ahora está firmemente en celtas viviendo aquí, y los que encontraron prefirieron rendirse
sus manos y a la que bautizó en honor a su tribu, Anglia. antes que pasar por la espada. Esos celtas eran cristianos, misione-
La tierra es muy llana, húmeda, pantanosa y antigua. Pocos ros de los brigantes y los carvetii que llegaron al sureste para formar
celtas vivían allí, así que resultó fácil de conquistar, pero Guercha una nueva comunidad entre los muros de Boede, solo para que los
descubrió que Anglia es un lugar intensamente mágico, controlado sajones llegaran poco después. No hubo necesidad de esclavizar a
por los espíritus de los ancestros del pueblo que vivió allí mucho los celtas: aceptaron servir voluntariamente, aunque unos pocos al
tiempo antes que los celtas. Las antiguas marismas y cauces de agua, oeste montaron una resistencia simbólica y tuvieron que ser dome-
los marjales, susurran con las voces de los espíritus de los ancestros ñados por las bandas de guerra de Wiglaf y Hengwulf.
junto con las canciones de los guerreros muertos mucho tiempo Como Aelle, Guercha está envejeciendo. Su hijo Uffa será
atrás que nadan entre los juncos y carrizos. Guercha ha invertido rey después de él aunque está empezando a presentir un desafío
fuertemente en sus propios chamanes, trayéndoles de su tierra natal por parte de Wiglaf o de Hengwulf (o quizá ambos), ya que están
para expulsar a los espíritus locales, aplacar a los menos hostiles y demostrando ser tan ambiciosos como él mismo. Guercha quiere
atraer a nuevos espíritus venidos del viejo reino y que están aliados asegurar territorios para su familia inmediata, y eso significa ade-
con los sajones, los anglos y los jutos. lantar a Aelle en su intención de ocupar más y más tierras al norte
Las tierras menos húmedas de Anglia son fértiles y proporcio- del Thames. El rey ha enviado noticias a su tierra natal, llamando a
nan buenas cosechas, pero Guercha preferiría tener más. Quiere la más anglos a emigrar, trayendo consigo lanzas y caballos para poder
región de Ceint, al sur del Thames, que controlan Aelle y sus hijos; y contrarrestar las ambiciones del Bretwalda. Es esta neutralización
también le gustaría dominar las tierras al norte de Anglia (las tierras de Aelle lo que impide que Guercha envíe bandas de guerra a Elmet
centrales de Britania que lindan con Elmet y las regiones controla- y al reino de los brigantes. Cuando lleguen más barcos, pretende
das por los brigantes). Aelle también quiere esas tierras, y ha enviado empujar más hacia el norte (espera que con Wiglaf y Hengwulf) en
a su hijo mediano, Wlencing, a reclamar tantos territorios del norte cuanto Aelle haya accedido a mantenerse al sur del Thames y dejar
sin controlar como le sea posible. En respuesta, Guercha ha man- que Anglia proceda con su propia expansión natural.
dado a sus propios señores guerreros, Hengwulf y Wiglaf, a hacer lo
mismo. Estos últimos han tenido un cierto éxito, logrando capturar Mierce
Ratae, una ciudad celta en el corazón de Britania. Sus órdenes son Mierce significa «frontera» o «gente fronteriza» y se refiere a
extender las fronteras de Anglia, pero los informes dicen que ambos las tierras al oeste de Anglia y al norte del Thames que, aunque se
se han convertido en enemigos, tras disputarse algunos tesoros que encuentran bajo un débil control sajón, aún están por convertirse
encontraron en uno de los templos de Ratae. en un reino. Estas tierras tienen fronteras directas con los territorios
La sede de Guercha es Boede, un pueblo que establecieron bajo el dominio celta, y por lo tanto constituyen un constante campo
los romanos, se cedió a los celtas y que ahora han conquistado los de batalla. Quien conquiste Mierce conquistará el norte de Britania.

94
Reinos de Britania Mítica

Los esfuerzos de los sajones hasta ahora se han visto frustrados por de Ratae, capturando las zonas densamente boscosas que llegan
los cornovii, los brigantes, los dumnonii y los powysianos, teniendo hasta Elmet.
todos ellos fronteras con Mierce y comprendiendo la importancia El progreso de los cuatro señores de la guerra es lento. Wlencing
de conservar estas tierras. Gran parte de la región es boscosa, lo que y Cissa tienen grandes territorios por controlar, pero están mejor
la convierte en terreno difícil para batallas decisivas, y la mayoría de organizados y cuentan con la ventaja de tener el mayor número de
las luchas han sido escaramuzas e incursiones que hacen avanzar o guerreros. Wiglaf y Hengwulf fueron buenos amigos, pero ahora se
retroceder las fronteras de un año a otro, sin ninguna victoria clara han peleado (una disputa que se trata en el escenario «El cuerno de
y contundente. Bran Galed», empezando en la página 244). Sea como sea, Mierce
Desde el punto de vista sajón hay cuatro jugadores principa- está repleta de sajones, y los aislados asentamientos celtas se han
les disputándose el territorio: Wiglaf y Hengwulf, luchando por visto forzados a ceder ante las huestes sajonas y los colonos anglos
Guercha; y Wlencing y Cissa, por Aelle. Los cuatro lideran bandas y jutos, tan hambrientos de esta nueva y fértil tierra conocida como
de guerra considerables con más combatientes que llegan en bar- Britania.
cos que atracan en las costas de Ceint y Anglia. Wlencing y Cissa Así que esto es ahora Logres, las Tierras Perdidas. Con el tiempo,
están estrechamente unidos y actualmente controlan Lunden, la se convertirán en Wessex, Mercia, Anglia Oriental y Northumbria,
vieja ciudad romana, el valle del Ox y los territorios que bordean y más tarde aún en Inglaterra. Y otros invasores (los daneses, norue-
las tierras de Dumnonia y Cornovia. Wiglaf domina Ratae y está gos y suecos) presionarán a los sajones del mismo modo que estos
expandiendo su influencia rápidamente para cubrir las tierras que presionan ahora a los celtas.
bordean Powys, mientras que Hengwulf se ha desplazado al norte

Las runas del futhark, el alfabeto sajón.

95
Britania mítica

Vida y Sociedad
de los Celtas
E
ste capítulo describe la vida cotidiana y la estructura los etruscos del valle del Po en Italia. Los romanos, aún en sus ini-
social de los celtas de Britania Mítica. cios, mandaron enviados a estos nuevos colonos, a los que llamaron
La mayor parte del capítulo adopta un enfoque de ras- galli. La reunión, tal como la registra Livio, fue instructiva:
gos generales. Las distintas tribus y clanes dentro de la misma tribu
muestran variaciones de la información que se proporciona aquí, «Los celtas les dijeron a los enviados romanos que ciertamente
pero, a grandes rasgos, lo que se presenta es válido para la mayoría aquella era la primera vez que sabían de ellos, pero asumieron que
de los celtas, provengan del norte del Gran Muro, del oeste o de los los romanos debían ser un pueblo valeroso, ya que era a ellos a quie-
remotos confines de Kernow. nes habían recurrido los etruscos en su momento de necesidad. Y
ya que los romanos habían intentado ayudar con una embajada y
no con las armas, ellos no rechazarían la oferta de paz, siempre que

¿Quiénes son los celtas? los etruscos cedieran parte de sus tierras agrícolas prescindibles;
que era lo que los celtas querían… Si no se las entregaban, inicia-
La palabra «celta» proviene del griego keltoi. Esta civilización es
rían un ataque ante los ojos de los romanos, para que estos pudie-
antigua y expansiva. Tras originarse en la Europa del este, los celtas
ran informar de lo superiores a todos los demás que eran los galos
llegaron a ocupar una amplia franja de tierra que va desde Galacia,
en batalla. Los romanos entonces les preguntaron si era correcto
al este, a Irlanda, al oeste, llegando tan al sur como a la Península
exigir tierras a sus propietarios bajo la amenaza de guerra, y tam-
Ibérica. Las tribus celtas comparten un grupo de lenguas y costum-
bién que qué hacían los celtas en Etruria para empezar. Ellos res-
bres que les señala como un grupo distinto a los pueblos griegos,
pondieron desafiantemente que su derecho estaba en las armas: A
romanos y germánicos de la Europa precristiana. Los romanos se
los valientes les pertenecen todas las cosas».
encontraron por primera vez con ellos sobre el año 450 a.C. cuando
Livio, Historia de Roma.
una tribu de bárbaros, hasta entonces desconocidos, desplazó a

96
Vida y sociedad de los celtas

Roma renegó de la buena fe que habían mostrado inicialmente Francia, especialmente en el territorio galo conocido como Armó-
sus enviados y proporcionó ayuda marcial a los etruscos. Eso, a su rica. De modo similar, los celtas irlandeses mantenían fuertes lazos
vez, hizo que los celtas marcharan contra Roma y sometieran a la con las tribus de Escocia y las Hébridas, pero en esencia las tribus
ciudad a un asedio de siete meses. Los celtas finalmente accedieron de Britania e Irlanda progresaron por vías distintas, aunque conser-
a marcharse si se les entregaba un tributo de mil libras de oro. Los vando su característica cultura común.
romanos aceptaron esos términos, a pesar de la enorme dificultad Mediante su expansión por Europa, los celtas dejaron un legado
de reunir tal suma, pero eso no les impidió que acusaran a Bren- distintivo en términos de arte, artesanía y creencias. Aunque eran
nus, el líder celta, de intentar trampear el tributo usando balanzas fieros conquistadores que creían en el derecho y la supremacía en
defectuosas. Finalmente se llegó a un acuerdo y los celtas partieron, batalla, también eran sofisticados en cuestiones de arte y artesa-
dejando a Roma humillada en su derrota. Nunca se habían encon- nía, especialmente trabajando el metal y las gemas. Comerciantes
trado con un pueblo semejante, pero aquel estaba lejos de ser su expertos, viajaron extensamente y los artículos adquiridos en los
último encuentro. límites orientales de la civilización celta se abrieron camino hacia
Para el año 275 a.C. los celtas ya habían establecido su presencia el oeste hasta Britania e Irlanda. De hecho, por toda Europa desa-
a lo ancho de buena parte de la Europa occidental y central, inclui- rrollaron la reputación de poseer una cierta grandeza y estilo. Sus
das las islas de Britania e Irlanda, donde desplazaron y absorbieron asentamientos se establecían en zonas de gran belleza natural pero
a las tribus indígenas de la Edad del Hierro. Aunque compartían también con vistas a las necesidades prácticas. Su habilidad para la
muchas costumbres y lenguas, los celtas irlandeses y los britanos agricultura y la artesanía eran muy admiradas, y en ciertos sitios
divergían en términos de mitos y creencias. Las tribus del sur de imitadas, y su pasión tanto por los tesoros como por las batallas
Britania mantenían estrechas relaciones con los galos del norte de marcaban a sus tribus en sentido social, económico y militar. En

97
Britania mítica

los días previos a la conquista romana de Britania, a los celtas se les espléndidas concesiones y se les permitió florecer. Prasutago, rey de
consideraba uno de los pueblos más ricos de Europa, un hecho que los icenos, por ejemplo, dejó la mitad de su riqueza a sus dos hijas y
los romanos descubrieron tras su primer encuentro con ellos y que la otra mitad al emperador Nerón y al Imperio romano. La noción
estaban dispuestos a explotar mediante sus propias conquistas. de rey clientelar sirvió bien a muchas tribus, aunque cabe desta-
La campaña de Julio César para meter a Europa bajo el dominio car que la arrogancia con la que Roma ambicionó el legado del rey
de Roma se basó en domeñar a los celtas, ya fuera pacíficamente Prasutago llevó a la rebelión de la reina Boudica y a la destrucción
o por las armas. La migración paneuropea de los celtas fue per- de las cruciales guarniciones romanas de Camulodunum, Verula-
turbadora para los igualmente ambiciosos romanos, y por eso la mium y Londinium. Los celtas, cuando se enfurecen, reaccionan
estrategia de César pasaba por detener toda expansión posterior, con fuerza y violencia considerables. En el mismo momento de
controlar a sus tribus dispersas y suplantar su cultura con las cos- la revuelta de Boudica, en el año 60 d.C., Cayo Suetonio Paulino
tumbres administrativas romanas. La respuesta a la resistencia, que partió a someter y destruir a los druidas de Britania. Roma había
era inevitable, fue la fuerza. César atacó y derrotó a la tribu helvetii tolerado a los druidas durante mucho tiempo, pero en Britania se
que había migrado al norte de Suiza. Forzó una guerra contra los les veía como peligrosos y subversivos, instigando a la rebelión y
aedui del sur de la Galia y desbandó por completo a los belgae del rechazando la autoridad romana. El asalto de Paulino a Ynys Mon,
norte de la Galia. Enfrentándose a los numerosos belgae con ocho la isla sagrada de los druidas, resultó en una masacre que redujo
legiones de soldados, estas tribus se desintegraron ante una derrota considerablemente su poder por toda la isla. Podrían haberlos
inevitable y capitularon, rindiendo sus tierras a Roma. aniquilado por completo si las noticias de la rebelión de Boudica
El modo en que los romanos se ocuparon de los celtas por toda no hubieran llegado a Paulino, obligándole a regresar al este para
Europa apunta a una debilidad en la sociedad celta como con- encargarse de la problemática reina.
junto. Aunque emparentadas por lenguas y creencias comunes, Roma aisló y derrotó a los icenos en la batalla de Watling Street.
existía una falta de unidad subyacente entre las tribus. Estas eran A pesar de la rebelión de Boudica, el Imperio no castigó a la totali-
frecuentemente hostiles entre sí y se les hacía difícil encontrar cau- dad de las tribus celtas y siguió tratando con ellas de manera indi-
sas comunes. Eso hace que una estrategia de «divide y vencerás» vidual, respetando a los reyes clientelares y sometiendo a las tribus
sea mucho más fácil, y los romanos explotaron este defecto en su problemáticas. Habían dado ejemplo con Boudica y sometido a los
cultura para su máximo beneficio, replicando el proceso cuando druidas hasta el punto en que su considerable influencia había des-
César invadió Britania en el siglo I a.C. De hecho, el carácter con- aparecido: la autoridad de Roma, aunque puesta a prueba, prevale-
tencioso y fragmentario de los celtas es un factor definitorio de la ció. Siguieron dando ejemplos y escarmientos: en el 77 d.C., Cneo
historia de Britania, como demuestran los acontecimientos posro- Agrícola destruyó a la tribu de los ordovicos y forzó a los brigantes
manos y la facilidad con la que los sajones organizaron su propia a someterse, todo en un año después de su llegada. Otras, como los
invasión y ocupación. dumnonii, florecieron y prosperaron, permitiendo que los roma-
Cuando César llegó a las costas britanas, sus legiones disci- nos establecieran asentamientos sustanciales por todo el sur de
plinadas y ordenadas lo tuvieron fácil para doblegar a las tribus. Britania. El Imperio explotó y manipuló la naturaleza fracturada
Algunos, como los siluros, presentaron una resistencia continua de los celtas para su propio beneficio, pero también trajo ventajas
y se negaron a ser dominados. Otros, como los icenos, se convir- a aquellas tribus que claudicaron y aceptaron la relación de reyes
tieron en clientes de Roma. En Britania, César adoptó una táctica clientelares. Roma podía ser tolerante, generosa y piadosa, siempre
ligeramente distinta a la que había usado en las Galias. Permitió que los celtas se mostraran obedientes.
que muchas tribus siguieran siendo independientes, siempre que Con el control de Britania firmemente en manos de Roma,
aceptaran el gobierno local bajo un sistema consular. No temía los celtas (aparte de aquellas pocas tribus que se regocijaban en su
usar la fuerza contra quienes rechazaban lo inevitable, pero a rebelde desafío) alcanzaron un notable grado de coexistencia pací-
aquellas tribus que aceptaron a Roma se las trató bien, se les ofreció fica y simbiosis cultural con los ciudadanos de Roma. Los romanos

98
Vida y sociedad de los celtas

se casaban con las celtas y viceversa. Algunas tribus adoptaron las y muchas de sus palabras comparten pronunciación y significado.
costumbres romanas por completo mientras conservaban su iden- Los hablantes britónicos pueden comprender y hacerse entender
tidad y dioses originales. en goidélico (con todas las tiradas de Idioma realizadas en Grado
La Britania romano-celta prosperó durante los siguientes tres Difícil) y viceversa. No hay penalizaciones al intentar entender un
siglos. Aunque era un puesto de avanzada remoto, sus recursos dialecto distinto del propio.
eran importantes para Roma. El estaño, el hierro y la madera eran Los sajones hablan una serie de idiomas que reflejan el origen
exportaciones cruciales. Instigó el desarrollo de pueblos y ciudades de sus distintas tribus germánicas. Estos son sustancialmente dis-
y construyó otras nuevas. Trajo consigo su conocimiento y expe- tintos a los idiomas celtas, con lo que no hay comprensión mutua
riencia, así como su idioma y sus dioses. Finalmente, sin embargo, posible entre hablantes nativos. En aras de la sencillez, Brita-
el Imperio romano, estirado hasta el límite, se vio sometido a una nia Mítica no divide más los idiomas sajones: es simplemente el
tensión considerable. Las rebeliones y las disputas políticas inter- idioma germánico.
nas, los crecientes problemas con las tribus germánicas y el enorme

Tribus y estructura
coste de mantener un imperio tan vasto resultaron ser demasiado.
A partir del 383 d.C. empezó a retirar a sus legiones del norte y el

social
oeste de Britania. Para el 409, se habían retirado del sur. El con-
trol del emperador Constantino sobre el Imperio se estaba des-
moronando significativamente y mediante cartas, enviadas por Los celtas son tribales por naturaleza: esa palabra designa la
Honorio a todas las ciudades principales de Britania, informaron formación de comunidades grandes y extensas que controlan uno
a los romano-britanos de que ahora eran responsables de su pro- o más territorios y están definidas por ciertos comportamientos y
pia seguridad: Roma no les ayudaría más. Se expulsó a magistrados rasgos culturales. Las tribus, por tanto, son unidades sociales dife-
romanos y otros funcionarios de muchas ciudades por toda Brita- renciadas y algunas de ellas son abiertamente hostiles con otras,
nia, y ese hecho señala el fin de su gobierno sobre la isla. También aunque compartan la misma herencia celta. La palabra «tribu» es
supone la conclusión de las crónicas históricas fiables. A pesar de la derivada del vocablo celta que significa «frontera», «trinchera» o
cultura que Roma había llevado a Britania, los celtas mantenían «zanja».
su tradición oral, y por ende muy poca de la historia desde el 410 En general, una única tribu ocupa una región en particular,
en adelante quedó registrada, marcando el principio de la «edad aunque algunas han extendido su esfera de influencia mediante
oscura» y de la reclamación de la isla por parte de las tribus celtas. el matrimonio, el comercio o la conquista. Cada una tiene su pro-
pia estructura social con un rey o reina a la cabeza. El monarca

Idiomas
cuenta con la ayuda de un consejo formado por simpatizantes
leales y tiene poderes para dispensar riqueza, tierras y patronazgo
En Britania se hablan dos versiones del idioma celta: el britó- como él o ella desee (aunque normalmente en la línea de lo que
nico, que es el lenguaje que hablan las tribus al sur del Gran Muro, recomiende el consejo). Los celtas tienen un sentido de la justi-
así como en Kernow y Armórica; y el goidélico, que lo hablan en cia social, la compartición de responsabilidades y la adquisición
el norte los caledonios y los pictos (y en Irlanda). Los pictos hablan de riqueza común altamente desarrollado; eso significa que a los
un dialecto diferenciado del goidélico, lo que ayuda a distinguir- monarcas que intenten abusar de su posición probablemente se les
los de los caledonios. De manera parecida, existen distintos dialec- desafíe y reemplace. Gobiernan por consentimiento popular y no
tos britónicos que diferencian a los britanos del norte, los reinos por ningún tipo de ordenamiento divino, a pesar de que los celtas
galeses y a Kernow. creen que los dioses influyen de manera remota sobre quienes se
Aunque el britónico y el goidélico son lenguas distintas, poseen convierten en soberanos.
unas raíces comunes, lo que significa que la estructura gramatical

99
Britania mítica

Posesión de tierras
Las tierras son posesión de toda la tribu y no de ningún indi-
Apariencia, personalidad
viduo, aunque los gobernantes pueden asignar territorios a indivi-
duos y familias para que se instalen en ellos estableciendo granjas
y costumbres
Los celtas tienen una fisiología distintiva. Habitualmente son
o trabajando la tierra en su propio nombre, y así lo hacen. Estas más altos que la media del tipo corporal europeo, con complexio-
asignaciones siguen perteneciendo a la tribu y se pueden reasignar nes robustas y físicos bien musculados, lo que les convierte en el
si es necesario. También pagan impuestos (una décima parte de pueblo físicamente imponente que los romanos se encontraron en
los ingresos generados por el uso que se les dé). Sin embargo, estos su invasión de la isla. Su piel es clara y pálida, y aunque el color del
se limitan a la vida de un individuo y sus parientes no son respon- cabello cubre todo el espectro, hay una preponderancia del rojo,
sables de los impuestos que quedaron sin pagar a la muerte de un rubio y cobrizo, más que el castaño o el moreno. Algunos de los
integrante de la familia. La costumbre celta dicta que «todo indivi- reinos más resueltamente paganos conservan la antigua costum-
duo muerto mata a sus propias responsabilidades». bre druídica de aclararse los cabellos con cal, peinándolo hacia
En última instancia, no existe la posesión absoluta de tierras en atrás desde la frente o formando puntas. Esta práctica desapareció
la sociedad celta. La tierra gobernada por caudillos, reyes y nobles durante la ocupación romana, y es más habitual que los celtas lle-
sigue estando bajo control público, y todo integrante de la tribu, ven el pelo largo suelto o trenzado, aunque el aclarado y las puntas
sea cual sea su clase, puede atender y trabajar los campos asigna- siguen presentes en algunas tribus.
dos, pero no pueden venderlos, ocultarlos de la vista o usarlos para Es muy común que se afeiten el cuerpo, pero las barbas y los
pagar deudas o crímenes. Eso también se aplica al ganado: todo bigotes son casi omnipresentes. Mantener el rostro bien afeitado
este, especialmente el vacuno, se considera propiedad de la tribu era una característica muy romana y aunque algunos celtas la
al completo, que es responsable de su defensa y de su crecimiento. adoptaron, la inmensa mayoría se afeita solo el cuerpo, una anti-
Los individuos pueden criar y mantener su propio ganado, matán- gua práctica pagana que simboliza la limpieza, pero que también
dolo y vendiéndolo como requieran, pero en última instancia no lo facilita que se apliquen y exhiban los adornos con pintura, como el
poseen. El rebaño pertenece a todos. glasto, o incluso los tatuajes permanentes. Los nobles a veces mues-
Las tareas esenciales para la gestión de las tierras, como arar, tran su rango rasurandose la barbilla y dejándose solo el bigote,
sembrar y cosechar, se realizan de forma comunal. Con la excep- pero estar completamente afeitado se asocia a una falta de madu-
ción de ciertas clases, todo el mundo se implica en la preparación rez y experiencia.
y la siembra de la tierra, y después en la recolección de la cosecha. La vestimenta varía considerablemente de región a región en
Los guerreros trabajan la tierra mano a mano con los artesanos y términos de los cortes, tintes y patrones empleados, pero hay algu-
los granjeros. Es un deber que se espera de todo el mundo y muy nas constantes. Los hombres llevan pantalones (normalmente de
pocos celtas intentan eludir esa responsabilidad. Quienes no tra- lana) llamados bracae: perneras largas hasta la pantorrilla, ceñi-
bajan no pueden esperar recibir comida de las despensas. Esto hace das con un cordón ajustable en la cintura, y a veces también en
que, especialmente el tiempo de la cosecha, sea una parte impor- los bajos de cada pierna. En la parte superior del cuerpo se llevan
tante del año. Sin la cosecha y el trabajo necesario para obtener camisas y jubones de lino y lana, y el conjunto se completa con una
sus recompensas, los largos y duros inviernos serían insoportables. capa ligera o pesada (según la estación), afianzada al hombro con
Todos los celtas lo saben, por eso trabajan juntos para evitar el un pesado broche. El corte, color y longitud de la capa, así como el
hambre durante los crudos meses por venir. estilo, el metal y la ornamentación del broche simbolizan el rango
social. Cuanto más fino sea el tejido de la lana, más intenso el color
y mejor la artesanía (y el metal) del broche, más alto es el estatus
social. Los caudillos regalan broches como muestra de aprecio, y un

100
Vida y sociedad de los celtas

buen broche bellamente trabajado es una valiosa posesión para la preguntas y respetar la generosidad de la oferta. De esa manera, la
mayoría de los celtas. seguridad está garantizada.
Las mujeres a veces visten conjuntos parecidos a los de los hom- También es costumbre que el recién llegado proporcione noti-
bres, pero tienden a preferir sencillos vestidos y túnicas de lana (y cias e información. Pueden ser tan serias o triviales como el hués-
para los rangos superiores, lino), que llegan hasta la pantorrilla o el ped desee, pero siempre se espera recibir novedades de alguna
tobillo. Las capas y los broches son omnipresentes, y las celtas ado- clase. Si eso falla, probablemente se esperará alguna canción,
ran la joyería (de hecho, ambos sexos lo hacen) que puede adoptar tonada o historia (algo que entretenga, por breve que sea o inex-
las formas más exquisitas: intrincados y delicados nudos, fluidos perto el narrador, para demostrar gratitud por la hospitalidad). No
diseños geométricos, mezclas estilizadas de plantas, animales y es un insulto no ofrecer ni noticias ni una actuación, pero en tal
criaturas míticas o inscripciones simples pero elegantes. caso lo más probable es enfrentarse a la decepción de los anfitriones
Las joyas se trabajan en la mayoría de metales, siendo el bronce y a una bienvenida más fría.
el más presente. La plata es el metal que señala a los aes y los nobles, A los celtas les gusta declamar su linaje cuando se presentan
quedando el oro para quienes puedan permitírselo, ya que es muy y, de hecho, son maestros en ese arte. Se espera de cualquiera de
escaso en toda Britania y por ello es enormemente valorado y pro- ellos que, al presentarse por primera vez, dé un listado de todos sus
tegido con celo. ancestros durante varias generaciones, incluyendo en esa declama-
ción detalles exagerados de sus grandes hazañas, victorias, genero-
Personalidad sidad, valentía y demás. Del mismo modo, se debe hablar mal de los
Si el vestuario es distintivo, la personalidad celta lo es aún más. enemigos (pero solo de los enemigos en común).
Son orgullosos, generosos, impulsivos, con una mentalidad muy «Soy Owain ap Gerhaint ap Gryffyd ap Owain: el mismo Ger-
social y un espíritu libre. Aman la libertad, se ven como iguales haint que mató al gran jabalí negro de Elmet y el mismo Gryffyd
entre sí (más o menos) y creen en la generosidad de la tribu, que es que derrotó a veinte enemigos, vestido con el cielo, en combate
esencial en su vida y sus creencias. Si uno es generoso, los demás lo singular y armado únicamente con el hueso de la cadera de un
serán con él. En el Más Allá, las recompensas que uno puede espe- cisne. ¡Escupo en la escoria sajona y me complace traer el coraje a
rar se basan en la generosidad durante la primera vida. A menudo estos salones!»
se necesita la austeridad durante los tiempos de vacas flacas, pero se No cabe duda de que los celtas son belicosos y están ansiosos por
puede ser frugal y seguir siendo generoso, asegurando que todo el derramar sangre. Los insultos personales, cuando no se profieren
mundo comparta por igual lo que hay disponible. claramente en tono de broma amistosa, dejan cortes profundos,
Como anfitriones, no hay otros más acogedores que los celtas. como lo harán sus cuchillos si surge la oportunidad. Las afrentas
Las reglas que rigen la hospitalidad son simples, pero conllevan un contra la integridad personal, la del clan y la de la tribu, progre-
cierto grado de complejidad. san fácilmente hasta convertirse en contiendas a gran escala si no
En primer lugar, a los extraños siempre se les da comida, bebida interviene rápidamente algún tipo de mediación.
y un lugar donde dormir sin hacer preguntas (incluso si el hués- Esta presteza a la violencia es resultado de su mentalidad tribal.
ped es de una tribu o territorio enemigo). Una vez que ha comido Ven el mundo en términos de unidades sociales diferenciadas que
y bebido, se pueden hacer preguntas y se espera honestidad en las deben defenderse hasta la muerte si se quiere conservar el honor.
respuestas. Si un señor garantiza la seguridad de un huésped, a La violencia como medio de resolver disputas y castigar a quienes
cualquiera que la amenace se le somete a castigo. No mostrar cor- pretendan dañar a la tribu o a las unidades que la componen, es
tesía y respeto por la hospitalidad ofrecida se considera un grave total e irrefutablemente aceptable. Demuestra fortaleza personal y
insulto y puede resultar en la expulsión del hogar. Por lo tanto, la comunitaria, y manda un claro mensaje a los demás.
forma más fácil de visitar un asentamiento celta desconocido es También se da el puro disfrute del conflicto y la batalla. Sus
aceptar la oferta de hospitalidad recibida, ser sincero al responder canciones de guerra hablan de la excitación de los preparativos

101
Britania mítica

para la batalla, de la emoción de la carga, el éxtasis de aniquilar a colinas y bosques de Britania. Al crecer, el joven britano normal-
los enemigos. Luchar, mutilar, matar y, crucialmente, sobrevivir mente descubre que dicha posición no es necesariamente tan
a esas mismas cosas se considera justo, honorable y esencial para ilustre como sus pares le han descrito, pero llegados a ese punto,
desarrollar la integridad personal. También demuestra el deseo de el espíritu de la tribu fluye en su sangre y transmite su fortaleza a
defender y proteger a la tribu y sus territorios. Un buen guerrero otros a pesar de conocer y comprender sus defectos.
celta no teme a la muerte, y en realidad puede hasta buscarla en el Para todo britano, el momento cumbre es el ritual de mayoría
campo de batalla, al ser la manera definitiva de devolver a la tribu de edad, en el que el joven se convierte en adulto. Para las féminas,
todo lo que esta le ha dado. eso sucede con la llegada de la menstruación, lo que indica el prin-
Por lo tanto, aunque lloran a sus muertos, nunca lo hacen cipio de la fertilidad. Para los varones, los rituales varían, pero el
durante demasiado tiempo y sin celebración. A alguien que muere rito de paso normalmente señala que el joven ya es capaz de matar
en batalla honorablemente ya se le está recompensando en el Otro enemigos en defensa de la tribu, dar su vida por ella y engendrar
Mundo, donde tiene la gloria asegurada y la clase de vida inmortal hijos. Aunque todo britano profesa los valores de la tribu y sus
que se esforzó por alcanzar mientras vivía. tradiciones desde el momento en que empieza a entenderlos, es
este ritual el que le exige hacerlo. Pasar de joven a adulto confiere
a todo celta el deber de proteger a la comunidad y defender sus

Los cinco aspectos costumbres ante la adversidad. Se espera que todo adulto, hombre
o mujer, esté preparado para dar su vida por la tribu y tomar la de

del carácter sus enemigos sin dudar.


Aunque el rito de paso varía entre tribus, existen muchas seme-
Aunque la cultura celta es diversa y sutil, sus principios cen-
janzas y elementos en común. Normalmente conlleva varias prue-
trales se pueden resumir en cinco facetas: devoción a la tribu, con-
bas relacionadas con la valentía, astucia, pericia marcial, fortaleza
formidad con la tradición, honor y pericia, venganza de sangre, y
física y mental, y una medida de la devoción del individuo por la
una muerte limpia y honesta. Estas facetas significan cosas distin-
tribu y la comprensión de su naturaleza y propósito. En algunas,
tas para personas distintas y lo que una tribu considera honesto
existe un elemento religioso, estando presididas por un druida,
otra puede considerarlo engañoso. Pero en general la mayoría se
para indicar la aceptación y reconocimiento del individuo por
adhiere a estas cinco facetas la mayor parte del tiempo.
parte de los espíritus y dioses. En otras, se dan pocos elementos reli-

Devoción a la tribu giosos, o ninguno, simplemente es una forma expeditiva de reco-


nocer la adultez y sus responsabilidades principales.
La tribu lo es todo para los celtas. Esta familia extendida ofrece
sustento y apoyo, crea un tejido de valores sociales, educa y perpe-
túa el espíritu guerrero britano. Es por el honor de la tribu que un
Conformidad con la tradición
Por lo general, a los celtas no les gustan los cambios: algunos los
celta guerrea contra sus enemigos; por la prosperidad de la tribu
odian y otros los temen extremadamente. El punto de vista britano
por lo que trabaja y lanza incursiones contra sus vecinos; y por su
se basa en cosas que funcionan y que se siguen haciendo con tan
existencia prolongada por lo que, en última instancia, da su vida.
pocas interrupciones como sea posible. Esto implica que piensen
La mayoría de los celtas son inseparables de su tribu. Los niños
y actúen de la manera que lo hacen porque siempre se ha hecho
se crían de manera comunal, tanto por hombres como por muje-
así. El cambio es destructivo; la tradición asegura la predictibilidad,
res, y se les enseña desde la edad más temprana posible las costum-
y en un paisaje tan duro como puede ser el de Britania, es funda-
bres de su comunidad, sus deberes, aliados y enemigos. Indepen-
mental para la supervivencia. Incluso los dioses se comportan de
dientemente de su verdadera posición en la sociedad, la tribu de
esta manera. Sus mitos y leyendas definen cómo actúan, cómo
uno siempre es la más noble, la más trabajadora, la más poderosa
piensan, lo que hacen y cómo lo hacen. La predictibilidad refleja la
en la batalla y la más bendita de todas las esparcidas por los valles,

102
Vida y sociedad de los celtas

naturaleza: patrones, ciclos y estaciones. Si estos se interrumpen o ҉ Permanecer fiel a la palabra dada.
se alteran, no tarda en llegar el infortunio. ҉ No mostrar miedo.
Los celtas tienen incontables tradiciones: rutinas eficientes, ҉ A veces, incluso el robo es necesario.
creencias y rituales centrados en la tribu, así como modos de acción ҉ Decir solo la verdad; castigar a los mentirosos y exponer las
y pensamiento que se han desarrollado durante cientos y cientos falsedades.
de años demostrando ser efectivos. Pocas tradiciones se conservan ҉ No tomar a ninguna mujer por la fuerza. No permitir que
por motivos sentimentales; casi todas ellas se han mantenido por otro hombre lo haga.
una necesidad práctica. Algunas se basan en la superstición y el ҉ Tomar solo lo imprescindible; acaparar más de lo necesario
folklore, pero pocas se destinan a aplacar directamente a los dioses. es robar.
A quienes niegan las tradiciones o les dan la espalda activa- ҉ La violencia es una opción aceptable.
mente se les ve con suspicacia y hostilidad extremas ya que, ine-
Los celtas, pues, tienen una visión muy simple de lo que consti-
vitablemente, tales personas son problemáticas. Las tradiciones
tuye el «honor»: hablar y actuar de manera sincera y decisiva, mien-
subyacen a las leyes cruciales que siguen los celtas y desafiarlas es
tras se demuestra respeto por quienes hacen lo mismo. Para ellos, el
también amenazar al débil gobierno de la ley. El respeto por la tra-
honor no necesita más complicaciones y siempre debería ser algo
dición y «las viejas costumbres, las costumbres correctas» se inculca
simple y directo. No cometen el error de confundir honor, hones-
desde la cuna y por tanto todo adulto que voluntariamente se alza
tidad y tacto; tampoco creen que la educación y la gratitud deban
contra ellas está rechazando los años de enseñanza y sabiduría que
envolverse en falsa sinceridad o cortesía aduladora. Cuando un
la tribu le ha intentado impartir. La opción honorable es abando-
celta da las gracias, lo siente de verdad. Cuando quiere algo, lo pide
narla; cualquiera que intente quedarse y crear o imponer cambios
o lo exige, dependiendo de la urgencia. La mayoría habla y actúa
probablemente se enfrente al ostracismo.
de manera llana, clara y contundente (pero siempre honorable).

Honor y pericia La pericia (la excelencia personal en un área concreta) es un


tema de profundo honor personal para los celtas. En general, la
Los celtas viven siguiendo un tosco código de honor. Indepen- mayoría de ellos dan gran importancia a su habilidad como caza-
dientemente de la tribu de origen, se puede definir en los siguien- dores y guerreros, aunque para algunos la destreza en otros campos
tes términos: se tiene en mayor consideración. Muchos varones jóvenes desean
que se les considere buenos guerreros por encima de todo, pero no
҉ Aceptar con gentileza la hospitalidad cuando se ofrece, pero
todos; el destino de algunos es ser mejores artesanos o pastores y,
siempre permanecer alerta.
aunque el credo del cazador-guerrero se espera de todos los cel-
҉ No consentir el encarcelamiento.
tas, se entiende a nivel cultural que una variedad de habilidades y
҉ No tolerar un insulto.
talentos es esencial para la supervivencia de la tribu. Lo más impor-
҉ Defender el honor de parientes y allegados.
tante es la honestidad y el honor de comprender dónde radican los
҉ Proteger a quienes lo necesiten; atacar a quienes lo merezcan.
talentos de cada uno y alcanzar la excelencia en ese campo, mien-
҉ Escuchar a quienes buscan ayuda, pero siempre permanecer
tras se siguen cultivando las habilidades de cazar y combatir bien.
alerta.
Por tanto, todos se orientan a convertirse en los mejores en lo
҉ Nunca dañar a un druida.
que hacen, porque la pericia trae el éxito tanto para el individuo
҉ Ofrecer a los enemigos una muerte rápida y limpia, si se la
como para la comunidad. Toda tribu cree sinceramente que pro-
merecen.
duce los mejores guerreros, cazadores, artesanos, pastores y demás
҉ Ser leal a la propia tribu (y por extensión a sus tradiciones y
de toda Britania. Sus tradiciones se inclinan hacia ese objetivo,
costumbres).
costuzzes). aunque cada una demuestra distintas áreas de excelencia.

103
Britania mítica

Y, aun así, no son innatamente jactanciosos. Sienten un gran durante días, semanas, meses o incluso años antes de actuar, pero
orgullo por toda empresa en la que demuestran excelencia perso- siempre se pasa a la acción. Todo lo que desafíe, insulte o dañe
nal, pero pocos usan su pericia como base de declamaciones vani- el honor de una persona o el de la tribu provocará una respuesta
dosas. Tales acciones siempre invitan al desafío y, aunque los celtas furiosa. Y, como es natural, la venganza engendra más venganza,
nunca le darían la espalda, siempre es mejor mantenerse del lado de lo que resulta en disputas largas y sangrientas que persisten mucho
la precaución y la reserva, porque todos y cada uno de los britanos tiempo después de que la provocación inicial haya quedado olvi-
saben que la vida es dura e implacable. Ninguno se cree elegido por dada. Los nietos buscan venganza por abuelos muertos mucho
el destino por encima de sus parientes, allegados y camaradas; todo tiempo atrás; las tribus batallan contra otras durante décadas,
éxito logrado es el resultado del trabajo duro, del entrenamiento, llegando a ignorar el motivo, pero conservando la certeza de que
la escucha, la observación y el aprendizaje. La jactancia es insensata deben hacerlo. Un celta con una afrenta se convierte en un ene-
y muy probablemente denote una falta de confianza personal. Y migo de por vida y, dada la naturaleza hosca y aislacionista de todas
esta es la clave tanto del honor como de la pericia en Britania. Todo y cada una de las tribus, es imposible medir qué es lo más suscepti-
britano confía en sus habilidades y en que puede ser el mejor de los ble de provocar esta reacción.
mejores; pero las muestras de arrogancia y de orgullo desmedido Esta incertidumbre lleva a las tribus e individuos a actuar cau-
siempre conllevan la caída. Ellos lo saben y simplemente traba- telosamente siempre que se encuentran con desconocidos. No les
jan para desarrollar su destreza mediante hechos, no palabras. El gusta ofender; no porque crean que deben ser respetuosos (nada
artesano o espadachín verdaderamente excelente sabe que su obra más lejos: la deferencia es para los esclavos, y ningún celta permi-
hablará por él; si es tan bueno como cree, será obvio para los demás tirá que le conviertan en esclavo), sino porque uno nunca puede
sin necesidad de fanfarronadas impulsivas y arrogantes. estar seguro de qué puede provocar una respuesta violenta. En
cuanto se desarrolla un cierto nivel de confianza y comprensión,
Venganza de sangre los celtas se relajan, pero siempre tienen cuidado de no traspasar los
Los celtas son apasionados y orgullosos. Pueden aguantar las límites percibidos. Los enemigos conocidos, por supuesto, nunca
afrentas de vez en cuando, pero los insultos y ataques contra la reciben tal precaución, pero ninguna tribu quiere buscarse más
familia o tribu se toman muy en serio y nunca se dejan pasar. El adversarios si puede evitarlo. Se ha exterminado a muchas por su
deseo de venganza corre por las venas de todo britano tan libre- constante predisposición a atacar e insultar a sus vecinos, y enemis-
mente como su sangre. Las ofensas y ataques siempre se pagan, nor- tarse con una tribu normalmente implica enemistarse con todas
malmente con sangre. las tribus con las que esté aliada. Un único insulto puede generar
Ya que los lazos comunitarios y el honor personal están estre- una respuesta fiera y desproporcionada, algo que sucede a menudo.
chamente unidos, vengar los agravios contra un individuo se con-
vierte en la responsabilidad de toda la familia o tribu. La negativa
o falta de predisposición a buscar venganza se considera una señal Una muerte limpia y honesta
de debilidad y probablemente atraiga más ataques. Por tanto, todo Los celtas no tienen ninguna fe en que sus dioses les otorgarán
britano que sienta que han desafiado su honor o el de su tribu, una vida feliz en el más allá. La muerte es parte del ciclo natural de
siempre buscará venganza contra el culpable; no se puede olvidar las cosas, y todo britano sabe que nunca anda lejos. No se habla de
el asunto hasta lograrlo. la muerte en tonos susurrados, sino de manera prosaica y sin senti-
Las tribus, por lo tanto, pueden enfrentarse mutuamente en miento. Todo britano quiere una muerte que sea a la vez limpia y
contiendas y guerras, y lo hacen. Se puede incluso adoptar a nivel honesta. Es decir, que no traiga la vergüenza a la tribu ni al indivi-
individual la carga de buscar venganza de sangre como un medio duo. Morir en batalla, espada en mano, rodeado de los cuerpos de
perfectamente aceptable de demostrar el honor y la pericia de los enemigos, es una muerte buena y honesta. Ser ejecutado tras la
uno. Es habitual para los celtas darle vueltas a un insulto o ataque captura, suplicando por tu vida, es exactamente lo contrario. Morir

104
Vida y sociedad de los celtas

comportándose con honor es la manera en que todo britano desea


hacerlo, y no lo temen; pero morir miserablemente, débilmente, Los niños
y renegando del honor o bien con este arrebatado por otros, aver- Los niños muy jóvenes tienen un estatus muy bajo en la socie-
güenza al alma y a la tribu. dad, y para empezar cuentan como meras extensiones de la fami-
De manera parecida, al impartir la muerte, tienden a ofrecer lia. La identidad individual solo se reconoce y se concede cuando
una limpia y honesta. Si un enemigo lucha bien y con honor, será el niño crece y su carácter natural, sus rasgos y comportamientos
rápida y limpia. Una muerte así se da sin crueldad y sin recurrir a empiezan a desarrollarse. Hay razones tanto prácticas como cultu-
métodos impuros como venenos o ponzoñas, que son las armas de rales para este enfoque. La mortalidad infantil es elevada, y ayuda a
los cobardes que carecen de la pericia para matar adecuadamente mantener los lazos emocionales tan tenues como sea posible hasta
a sus enemigos. Al enfrentarse a la muerte a manos de otros celtas, que la supervivencia del niño queda asegurada. En segundo lugar,
todo britano espera lo mismo (asumiendo que se haya comportado los celtas, partidarios de la libertad de expresión, creen firme-
honorablemente); pero al tratar con extranjeros, saben que esta no mente que el carácter personal y la identidad necesitan su tiempo
está garantizada. Muchos no comprenden los conceptos del honor para formarse de la manera en que los dioses y los espíritus creen
y la muerte honorable, recurriendo a tácticas y armas que niegan que debería. Por tanto, hay tan poca interferencia paterna como
tal dignidad. Los enemigos que no ofrezcan muertes adecuadas sea posible hasta que el niño pueda articular sus pensamientos y
siempre incurrirán en la enemistad de una tribu; quienes toman empezar a formarse sus propios juicios.
las vidas como esperan los celtas simplemente están actuando con La crianza adoptiva es también una práctica extendida, espe-
honor y recibirán tal reconocimiento. cialmente entre los nobles, en la que se envían a los niños a otra
Quienes mueren con honor siempre se les tiene en alta conside- familia (y a menudo a otro clan o tribu) para su educación. De
ración en la tribu, pero nunca con un sentimentalismo indebido. nuevo, existen ciertas razones prácticas para ello. Alienta a la coo-
La muerte llega a todo el mundo y uno no puede elegir cuándo ni peración entre clanes y tribus, y la adopción forma parte de un
de qué forma, pero la manera de hacerlo es importante. Quienes acuerdo de rehenes, lo que asegura que no habrá contiendas a gran
caen valientemente se les honra en canciones y con reputación. Si escala. En segundo lugar, crea nuevos grupos de allegados y ayuda a
lo hacen débilmente o con cobardía quedan borrados de la memo- extender costumbres y prácticas que, en última instancia, fomen-
ria de la tribu. tan la creación de una identidad celta cohesiva.

Mortalidad infantil
Muchos niños no sobreviven a su primer año. El húmedo clima de Britania es duro para los pulmones jóvenes, por lo que
muchos sucumben a enfermedades y aflicciones antes de ser destetados.
Es la costumbre de muchas tribus presentar a un recién nacido al caudillo, que lo inspecciona en busca de deformidades
físicas. Aunque a menudo esto es una mera formalidad, algunos deciden que a todo niño que posea cualquier clase de defecto
físico se le debe llevar a las tierras salvajes para deshacerse de él. Cualquiera que pueda ser una carga para la tribu no puede
contribuir a su bienestar a largo plazo y se considera mejor librarse de tales cargas antes de que se conviertan en un problema.
Cuando se condena a ese destino a un recién nacido, la costumbre es llevarle a lo más profundo del bosque y abandonarlo
a los elementos o a los depredadores. En algunas tribus, se ahoga o estrangula rápidamente al pequeño. Los padres suelen
recibir algún tipo de compensación por parte del caudillo, quizá un valioso objeto simbólico o comida superior a la media
durante un breve período de tiempo. Esto no se hace por sentimentalismo. Sin embargo, los celtas creen que los padres que
han traído al mundo a un niño poco saludable tienen mejores posibilidades de engendrar a uno sano pronto si su pérdida se
compensa rápidamente. Este acto carece de connotaciones emocionales más profundas.

105
Britania mítica

Un niño entregado en adopción puede esperar dejar su hogar a es propiedad del marido ni accesoria, pero se espera que sea fiel a
la edad de seis o siete años, y no regresar hasta el momento del rito su esposo (y viceversa). Esta independencia del espíritu femenino
de paso que marque la transición a la edad adulta. A un adoptado puede explicar la manera en que los britanos que viajan al exterior
nunca se le anima a olvidar o renegar de sus raíces, sino a aprender de sus fronteras ven a las mujeres de otras culturas. En las civiliza-
las costumbres y los porqués de su entorno adoptivo y regresar a ciones donde la mujer tiene un papel más subordinado, los bri-
casa con ese conocimiento y experiencia como una cualidad dis- tanos tienden a asumir de manera natural que eso se debe a una
tintiva. Esta crianza también asegura que los talentos del niño se debilidad inherente y, por tanto, son propensos a tratarlas como
alimenten adecuadamente; los celtas no creen en sofocar las apti- ganado en lugar de como a iguales, a tomarlas cómo y cuándo el
tudes naturales innecesariamente. El intercambio garantiza que hombre quiera. Se admira a las mujeres fuertes de otras culturas,
los recursos de la tribu no se agoten y sigan rindiendo beneficios. y los celtas tienden a apreciar y respetar a aquellas extranjeras que
Ya que en las tribus britanas la relación padre/hijo no es ni de lejos demuestran características y personalidades similares a las de las
tan fuerte y sentimental como en otros lugares, la mayoría de niños britanas mucho más que a sus varones.
no se ven afectados por semejante transición. Con la típica sinceri- Un rol del que las mujeres no pueden escapar, sin embargo, es
dad brutal, a los intercambiados se les cuenta por qué se les envía el de traer niños al mundo. Algunas se sienten satisfechas con hacer
a otra tribu y se les explican los beneficios para la tribu y para este. poco más que criar grandes familias; otras se contentan con unos
Pero, en su mayor parte, los niños nacen, crecen y mueren en el pocos hijos. De toda mujer se espera que tenga al menos un hijo,
seno de su tribu. Llevan vidas relativamente despreocupadas, pero
al llegar a la edad de trece o catorce años, se enfrentan a los ritos
de mayoría de edad. Para los varones, esto simboliza que el joven
está preparado para luchar por la tribu y quizá morir por ella. Para
las mujeres, indica que están preparadas para el matrimonio y la
crianza de hijos.

Las mujeres
De las mujeres se espera que sean madres y cuidadoras del hogar
de forma natural, pero no se les niegan las ocupaciones tradicional-
mente realizadas por los hombres. Los celtas son un pueblo prác-
tico, y si una mujer demuestra aptitud con la lanza, la espada o el
arco, es totalmente aceptable que luche junto a los hombres y, en
algunas tribus, incluso se considera que es su deber. No se las per-
cibe como débiles o inferiores, y por lo general son de todo menos
eso. Ya que la fuerza prevalece y que la vida britana se centra en
la supervivencia, las mujeres tienen cuerpo, espíritu y propósito
fuertes. Los britanos fuertes solo pueden nacer de britanas fuertes,
según reza el viejo dicho.
Mujeres y hombres normalmente comparten un estatus igua-
litario en términos de derechos en la tribu. Las tareas y trabajos
tribales se comparten; las mujeres cortan leña y cazan, mientras
que los hombres cocinan y se ocupan del hogar. Una esposa no

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Vida y sociedad de los celtas

y normalmente a los pocos años de su rito de adultez. Por tanto, es saben que la fuerza está en los números, y que una fuerza aún
muy común que las britanas se casen tan pronto como empieza la mayor reside en la confianza. Se puede vencer o superar en ingenio
pubertad y tengan a su primer niño durante el año siguiente. Los al enemigo más fácilmente si puedes confiar en que otros te guar-
matrimonios son, muy a menudo, asuntos totalmente concerta- den las espaldas.
dos, normalmente por los padres, ya sea porque se considera que Los britanos, por tanto, disfrutan con la compañía masculina
la pareja producirá una abundancia de vástagos buenos, fuertes y y son capaces de entablar amistades entre ellos fácilmente. Se
atractivos, o porque la unión cimentará una alianza entre dos tribus. divierten con la competitividad que inevitablemente surge en sus
El matrimonio muy raras veces es por amor, y se considera contra grupos: concursos de bebida, fanfarronadas amistosas, historias
la tradición que una mujer esté en desacuerdo con una unión con- exageradas, juegos de azar, retos o desafíos, y demás. Este compor-
certada porque no ame (o ni siquiera le guste) al marido propuesto. tamiento escandaloso contrapesa la dureza de la vida en Britania y
Aunque la mayoría se casan, algunas no lo hacen, y yacen con ayuda a formar vínculos fuertes con los que poder contar durante
quien se les antoja. Si una mujer tienta a un hombre casado (incluso la adversidad. Para los extranjeros, los grupos de hombres britanos
si ella no es la que le seduce), se considera motivo de expulsión de resultan intimidantes: ceñudos, invariablemente musculosos y
la tribu, aunque si la unión ha engendrado un niño, normalmente tonificados, y normalmente exudando agresividad. Sin embargo, si
se queda en la tribu y se le cría como parte de la casa de su padre. uno se gana su respeto, tales grupos demuestran ser una compañía
Hombres y mujeres solteros pueden acostarse y tener tantos hijos bulliciosa y leal. Si un celta da su palabra, es vinculante; si un grupo
como quieran; hay muy pocos tabúes sobre la ilegitimidad porque, ofrece su confianza y amistad, serán duraderas (mientras se devuel-
de nuevo, el bienestar general de la tribu se refuerza con la presen- van las mismas cortesías).
cia de más niños. Cuando no hay caza o combates que librar, estos prosiguen con
las tareas mundanas de la vida comunitaria, completando los que-
haceres cotidianos sin ninguna queja real. Por tanto, son notable-

Los hombres mente capaces en las tareas del hogar. Los buenos varones pueden
cuidar de sí mismos y de sus seres dependientes, cocinando, lim-
Se espera que todo hombre sea un guerrero o un cazador. De
piando, cosiendo y demás. Por supuesto, no hay gran honor en estas
hecho, a todo britano se le considera guerrero y/o cazador a no ser
tareas mundanas; la pericia y el verdadero honor radica en la caza
que, de manera evidente, sea incapaz de luchar o acechar a las pre-
y la batalla, pero raras veces desprecian las actividades corrientes
sas. Muy pocos niños varones britanos expresan jamás el deseo de
como trabajos de «mujer». En vez de eso, simplemente se ponen
ser granjeros o tejedores; quienes lo hacen están mal vistos y se con-
manos a la obra.
sideran candidatos para un intercambio. Desde sus primeros años,
a los chicos se les enseña a luchar (a combatir duro, con habilidad

Ropa
y limpiamente).
Aunque las tribus britanas demuestran un alto grado de igual-
dad sexual, las tareas de la caza y la protección recaen de manera Para la vida cotidiana, los celtas evitan la ostentación y la ele-
habitual sobre los hombres. Adoptados por bandas de guerra y de gancia en sus ropas, ya que no resulta práctico. Típicamente, la
caza desde una edad temprana, los britanos forjan fuertes alianzas ropa para hombres y mujeres consiste en túnicas o camisas de lino
masculinas, aprendiendo a depender de sus camaradas y a confiar y lana basta, vestidos junto a kilts o pantalones de lana teñidos con
en ellos. Esto no tiene demasiado que ver con el machismo y sí tintes simples y naturales extraídos de minerales o vegetales. Estos
mucho más con la supervivencia. El duro terreno de Britania hace son los atuendos cotidianos usados como protección contra la llu-
que incluso las tareas de la caza sean un asunto arriesgado, y la con- via aparentemente incesante y las noches frías y gélidas. Al visitar
fianza y el trabajo en equipo son esenciales para evitar heridas y la a otros, festejar o asistir a eventos importantes, se ponen y exhiben
muerte. Con tantas tribus belicosas compitiendo por el territorio, joyas (en abundancia) junto a ropas elegantes, cinturones de cuero,

107
Britania mítica

Ropajes típicos de los britanos


Léine - Camisa de lino suave, normalmente vestida bajo una túnica o manto de lana. El léine no tiene cuello y a menudo
tiene un corte en V desde la garganta hasta la parte superior del pecho. Para los hombres llega a la pantorrilla y para las muje-
res hasta el tobillo. Normalmente se tiñe con un profundo color azafrán, aunque el lino blanqueado (de un blanco crema)
también es habitual.
Braecci - Pantalones de lino o lana que se llevan bajo el léine, atados a la cintura, y a veces recogidos en los tobillos.
Inar - Chaqueta de lana sin cuello que se viste sobre el léine, cortada al estilo de una toga. Está diseñada para llevarla
abierta, pero a veces va abrochada con un cinturón.
Trius - Pantalones de lino o lana formados por dos perneras rectangulares y un faldón central de tela rectangular que se
pliega desde el vientre y baja entre las piernas, y después vuelve a subir para cubrir la parte posterior.
Manto - Capa rectangular de lana con una longitud variable según el estatus dentro de la tribu. Los flecos son habituales
y suele decorarse con símbolos tribales. El manto se sostiene en su sitio mediante una fíbula de cuerno, asta o hueso, aunque
los caudillos y otros individuos de alto estatus poseen fíbulas de bronce, hierro, plata u oro.

broches relucientes, anillos, brazaletes y torques. Los celtas adoran Todo britano está orgulloso de su condición; disfrazarse o inten-
y valoran la artesanía fina y la joyería. A menudo representa el total tarlo es para los cobardes y los ladrones.
de su valía, pero lo que es más importante es que denota los logros, Sin embargo, a la hora de la caza o la guerra, el vestuario cambia
ya sea por servicios prestados, por lealtad o por pericia en el campo radicalmente. Los taparrabos de cuero suave, a veces acompañados
de batalla. Cuando no se llevan puestas, las joyas se esconden (a de chalecos de cuero, sustituyen a las camisas y pantalones de lana.
menudo enterradas) en un simple saco o caja de madera. Tales atuendos tejidos se engancharían fácilmente en la espesura
El calzado, cuando se usa (y a menudo no es así, muchos cel- y, aunque protegen contra el frío, prefieren temblar que verse
tas van descalzos), está formado por un simple par de sandalias de impedidos en una persecución a toda velocidad a través de bos-
cuero atadas alrededor del tobillo y la pantorrilla. ques y zarzas, o por los lúgubres páramos. Al marchar a la batalla,
Cada tribu adopta colores específicos que se muestran en los los celtas que poseen armaduras, ya sea reclamadas de un enemigo
patrones tejidos en kilts, túnicas o pantalones. Estos tintes sue- muerto, regaladas por padres o ancianos de la tribu, o compradas
len formar diseños a cuadros o toscos tartanes (patrones regulares (aunque esto es muy raro), se las ponen, especialmente los yelmos.
y geométricos simples de tejer, pero lo bastante intrincados para Los celtas, aunque orgullosos de su pericia en batalla y ansiosos por
promover la identidad tribal). demostrar su fuerza y tenacidad, no son estúpidos y valoran una
Cuando empieza a hacer frío, las capas son muy habituales, buena, además de sólida, protección.
hechas de lana, piel de oveja o de cabra u, ocasionalmente, cuero.

Tatuajes
Los sombreros u otras formas de cobertura para la cabeza, con la
excepción de los cascos para la batalla, son extremadamente infre-
cuentes, aunque una capa puede llevar cosida una capucha si se Los tatuajes son comunes. Hechos a base de pigmentos vegeta-
debe emprender un largo viaje bajo un tiempo inclemente. Los les y minerales, son intrincados y simbólicos. Los diseños de anima-
celtas consideran que las coberturas para la cabeza son una forma les o patrones geométricos son los preferidos, y el primer tatuaje de
de disfraz, ya que arrojan sombras sobre los ojos y ocultan el pelo. un joven es parte de su transición a la vida adulta. Brazos, pecho y

108
Vida y sociedad de los celtas

Guerreros
El guerrero es el puntal de la tribu. Se espera que todo hombre
se convierta en guerrero, y muchas mujeres se les unen. Los guerre-
ros deben encargarse de defender a la comunidad de sus enemigos,
hacer la guerra contra esos mismos adversarios, incursionar cuando
sea necesario y fomentar la fuerza y el orgullo en toda ocasión.
Un buen guerrero, fuerte, rápido y valiente, es el bien más
apreciado en Britania. El combatiente ideal lucha sin preocuparse
de su propia seguridad, no ofrece clemencia, no se arredra ante la
matanza y no teme a la muerte. Al mismo tiempo, se espera que
obedezca las órdenes y pelee con honor y dignidad. La historia de
Britania la conforman incontables guerras tribales que se pierden
en las brumas del tiempo, y los celtas han aprendido las lecciones
por la vía dura. Algunos (los insensatos) cargan directos a la batalla
a la menor oportunidad, absolutamente carentes de preocupa-
ción por sí mismos o por otros, pero estos son quienes mueren más
rápido y, en última instancia, son un desperdicio. Un buen gue-
rrero escucha a su caudillo o comandante, piensa un poco antes de
atacar, usa la astucia (pero no los engaños) para conseguir ventaja
sobre su oponente, pero sigue siendo un dispensador de muerte
temido por cualquiera que se le ponga delante.
Guerrear parece una aptitud natural para la mayoría de celtas.
Tienen una habilidad increíble para parecer inmunes al miedo en
la batalla y disfrutan abiertamente de las oportunidades de iniciar
un derramamiento de sangre, incluso si las posibilidades práctica-
mente garantizan su propia muerte. Raras veces ofrecen la rendi-
ción a un enemigo y tampoco esperan que se les ofrezca a cambio.
espalda son los lienzos más comunes, pero algunos celtas se tatúan Pero no son, en su mayoría, berserkers temerarios. Ciertamente, los
el cuerpo entero (aunque esa es una práctica que solo se suele dar más temidos, se sumen en una furia berserk asesina en plena bata-
entre los pictos). Los tatuajes se inscriben y se embellecen para lla, presos de una insaciable ansia de sangre que les hace aullar de
celebrar eventos vitales: batallas, grandes gestas, el matrimonio, la júbilo por la matanza, pero eso tiende a ser el resultado de duras
paternidad, y demás. experiencias más que de un abandono salvaje.
Tras haberse sometido a grandes dolores para pintar perma- Los britanos se entrenan con una variedad de armas y en una
nentemente su cuerpo, a muchos celtas les gusta exhibir sus tatua- diversidad de técnicas distintas: combate cerrado contra enemi-
jes, especialmente al entrar en batalla. Estos cuentan historias, gos individuales o múltiples; en el campo de batalla; emboscadas,
demuestran pericia y separan a los fuertes de los débiles. Los celtas y demás. Las armas predilectas son la lanza larga, la espada y el
detestan cubrir sus motivos tatuados con armadura, y así los brazos escudo. Todo britano aprende el uso de la daga y el cuchillo, y nor-
a menudo permanecen desnudos para que estos puedan verse por malmente son las primeras armas que aprende a manejar.
todo el mundo.

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Britania mítica

Para muchos guerreros entre las culturas bárbaras de Europa, para la lucha entre sus filas, e invariablemente tendrán una actitud
un combate o batalla empieza bebiendo e insultando al enemigo; sometida y taciturna, ya que son plenamente conscientes de que, al
eso no es así para los britanos. Los celtas pasaban los momentos haberles capturado y esclavizado, a todos los efectos han fracasado
previos a la batalla en férrea concentración, centrados en sus como buenos y orgullosos celtas.
enemigos, sus armas y posibles debilidades o puntos vulnerables.
Las filas de guerreros preparándose para el choque son hileras de
hosca concentración, ojos oscuros entrecerrados, ceños fruncidos,
y dedos tensándose y relajándose en los mangos y empuñaduras de
Amor y matrimonio
Los celtas son un pueblo apasionado. Aunque muchos matri-
sus armas. Así los britanos se olvidan de todo excepto de sus enemi-
monios son concertados, los celtas aman, y lo hacen profunda-
gos y de sus camaradas cercanos, mostrándose preparados para las
mente. Aman a sus tribus, a sus familias, a sus bandas de cacería,
primeras órdenes que les empujen al enfrentamiento.
a sus camaradas de guerra, y por supuesto, de manera romántica.
En lo que difieren de otras culturas es en el modo de expresarlo.

Esclavos
No tienen mucho tiempo, motivación ni ganas para las expre-
siones idealizadas del mismo; en su lugar, los celtas simplemente
Los celtas tienen una actitud despreocupada con la esclavitud. siguen con sus vidas en la confianza personal de que sus seres
Algunas tribus aborrecen dicha práctica mientras otras toman amados saben que lo son porque no se les considera enemigos y
rápidamente como esclavos a los enemigos capturados. Lo más se les trata con respeto y amabilidad. Ocasionalmente, una pareja
habitual es que se les capture como muestra de poderío al derrotar puede estar tan enamorada entre sí que se cogen de las manos y
a una tribu enemiga, y el tratamiento que reciben depende exclu- se adornan mutuamente el pelo con flores, pero tales prácticas
sivamente de la actitud del propietario. En gran medida, se les con- rápidamente se convierten en motivo de burla y ridículo, ya que
sidera ganado y reciben el nivel de atención más básico, pero sue- no sirven a ningún propósito práctico más allá de un sentimen-
len sufrir abusos, dependiendo de la voluntad del dueño. Se espera talismo sensiblero. Cuando un celta ama a alguien, se lo dice de
que realicen trabajos pesados para la tribu y atiendan al caudillo o manera directa y contundente, pero normalmente no siente la
a su amo, y no tienen más derechos en la tribu que la comida, un necesidad de hacerlo.
sitio para dormir y unas pocas posesiones extremadamente modes- Una excepción es la festividad de Lughnasa, que marca la tem-
tas. Los esclavos se pueden intercambiar entre tribus aliadas, igual porada de la cosecha. Uno de los rituales para los enamorados pasa
que se puede comerciar con otros bienes, y si uno es especialmente por construir un recinto y compartir la cama. Este rito de fertilidad
diligente, obediente y está en buena forma, tiene tanto valor como ayuda a garantizar la continuidad de la tribu, claro, pero también
el oro o la plata. Sin embargo, por regla general las tribus no andan asegura que los niños nacidos de una concepción en Lughnasa
deliberadamente en busca de esclavos ni convierten su comercio nacerán en primavera, en lugar de en el invierno o al principio de
en una práctica para mejorar su posición. Estos son una necesidad la siguiente cosecha. La vigilia de esta festividad, por tanto, es un
ocasional y un derecho de victoria, pero no una mercancía a ama- momento para la ternura y los enamorados, en el que son de espe-
sar y con la que comerciar. rar los juegos amorosos, e incluso el sentimentalismo.
Por supuesto, el orgullo celta les convierte en muy malos escla- El matrimonio es casi siempre una unión política, diseñada para
vos. La esclavitud se considera vergonzosa y ningún britano que se forjar nuevas alianzas, poner fin a viejas enemistades o mejorar la
precie se sometería como opción en la derrota. La aceptación de la posición de las familias implicadas. Hay parejas que se casan por
esclavitud automáticamente confiere una posición de debilidad y amor, pero son la excepción y no la regla, y una unión que benefi-
casi todos prefieren la muerte a una vida de servidumbre forzosa. cie a la tribu tiene muchas más probabilidades de la aprobación del
Por tanto, es raro encontrar guerreros fuertes entre los esclavos. jefe que una buscada por amor.
Es más habitual que haya ancianos y personas menos capacitadas

110
Vida y sociedad de los celtas

Antes de que tenga lugar el matrimonio, la pareja debe obte- Segundo paso: presentación
ner el consentimiento de las cabezas de cada familia; si una de ellas de la novia y el novio
deniega el permiso, pueden pedir al caudillo relevante que revo- Se lleva a la pareja frente al círculo desde los extremos respecti-
que esa decisión si es que aprueba la unión. Una vez las familias vos del asentamiento de la tribu, donde han permanecido recluidos
han dado su autorización, la pareja es presentada al caudillo de la desde la noche anterior. Los caudillos y ancianos de las respectivas
novia, que también debe consentir. Si este lo deniega, no se per- tribus y familias reciben a la pareja y ofrecen una bendición formal,
mite que el matrimonio se celebre (aunque el caudillo del novio habitualmente pidiendo a los ancestros que vean favorablemente
sí lo apruebe). esa unión. Es en este momento cuando la familia de la novia pre-
Una vez dado el consentimiento, deben casarse dentro de los senta su dote a la del novio. Normalmente es una cantidad pactada
noventa días siguientes. Este período varía a veces entre tribus, pero de algún bien que se haya negociado antes de la ceremonia. Puede
es una tradición extendida y aceptada. En ese tiempo, la pareja ser oro o monedas, esclavos, comida o incluso armas y armaduras. Si
debe mantener un contacto mínimo entre sí (algo no muy difícil ambos se separan por cualquier motivo durante los primeros nueve
si el novio y la novia pertenecen a tribus distintas) y cuando entren años del matrimonio, la familia del novio debe renunciar a la dote.
en contacto deben hacerlo con un pariente o integrante cercano Tras el intercambio de la dote, se presenta a la pareja a las tribus
de la tribu actuando como carabina. Esta tradición concreta está reunidas en preparación para el tercer paso de la ceremonia.
pensada para impedir que el novio y la novia se escapen juntos o
tengan el tiempo suficiente para decidir que no se gustan mutua-
Tercer paso: declaración del bardo
El deber del bardo es explicar, de forma simple y concisa, por
mente antes de la ceremonia nupcial. No está planeada para evitar
qué debe casarse la pareja, y pedir a los reunidos que den su bendi-
que tengan relaciones sexuales.
ción al matrimonio o que se pronuncien en contra del mismo. La
La ceremonia nupcial en sí misma es un proceso de nueve pasos
tradición aceptada es que se bendiga el matrimonio; se espera que
que implica a toda la tribu o tribus. La del novio actúa como anfi-
toda oposición se haya manifestado en privado a los jefes relevantes
triona y ambas tienen prohibido portar armas a lo largo de toda la
antes de que tenga lugar la ceremonia. Aun así, sigue siendo una
ceremonia, que normalmente dura desde el alba hasta el amanecer
oportunidad para que la gente proteste.
del día siguiente (o cuando se acabe la bebida).
Cualquiera que presente un desafío contra el matrimonio debe
Primer paso: preparación y dar un paso adelante y justificar su oposición. Es entonces el deber
consagración del círculo del jefe del novio aceptarlo o no. Si lo admite, el matrimonio queda
Las mujeres de la tribu preparan un círculo para que en su inte- denegado y la tradición dicta que las partes deben marcharse por
rior se case la pareja. Este puede ser una zona con forma circular en separado sin derramamiento de sangre ni rencor. En la práctica,
el centro de la sede de la tribu, o puede tratarse de un lugar sagrado cuando se ha llegado a este desafortunado estado de las cosas, inva-
y especial en un bosque o páramo cercano. El círculo se marca cla- riablemente ha conducido a la creación de una disputa o a la inten-
ramente con piedras, flores, pétalos o algún otro tipo de indicador sificación de una previa.
y siempre tiene un radio de nueve metros. Solo la novia, el novio Si el caudillo deniega la oposición, puede desafiar al retador.
y el anciano de la comunidad, que dirige la ceremonia, pueden Esto siempre implica un duelo de honor entre el retador y quien
entrar en él; a cualquier otro que lo haga se le considera maldito quiera que el caudillo designe como su campeón. Normalmente se
con nueve años de mala suerte. trata del mejor guerrero de la tribu, pero puede ser cualquiera que
El círculo se consagra con la orina de nueve vírgenes, que se este decida nominar, incluido el novio. Lo que está en juego en el
rocía por el perímetro. Esto protege contra los malos espíritus y se duelo depende puramente de la severidad de la oposición al matri-
considera un poderoso talismán que potencia la fertilidad. monio. Cuando está en juego una cantidad considerable de honor
personal o tribal, no es infrecuente un duelo a muerte. Si la acu-
sación que se presenta es menos grave, puede ser a primera sangre

111
Britania mítica

o incluso al desarme. Si se realiza simplemente para demostrar un Y la novia debe declarar que:
argumento o crear uno, en lugar de un duelo con armas se puede
usar una competición física, como la lucha. Honrará y obedecerá a su marido.
Si el retador gana, la acusación se mantiene y la ceremonia Se asegurará de que sus necesidades estén bien cubiertas.
nupcial queda suspendida o cancelada por completo, hasta que se Educará a sus hijos en las tradiciones y costumbres de la tribu.
pueda encontrar una resolución (si es posible). Si gana el campeón Le será siempre fiel.
del caudillo, el matrimonio prosigue, aunque la superstición bri-
tana dicta que todo matrimonio retado de este modo siempre está
Quinto paso: intercambio de anillos
condenado al fracaso de un modo u otro.
Los anillos intercambiados entre marido y mujer no tienen por
qué ser de metal para los dedos; puede ser cualquier objeto circular
(torques de hueso o asta, anillos de guerrero forjados con las armas
de los enemigos derrotados, collares de flores o cuentas), cualquier
cosa, mientras simbolice el círculo.
La novia le ofrece al novio su anillo y después el novio devuelve
el gesto.

Sexto paso: atadura de manos


La pareja estrecha sus manos y las ofrecen al anciano que dirige
la ceremonia. Sus manos o muñecas se juntan y se atan mediante
un nudo suelto con un cordón de lino suave o seda. Esto simboliza
la consumación de la unión.

Séptimo paso: traspaso de la luz


El anciano que dirige la ceremonia coge una vela encendida o
bien un tizón ardiendo y rodea a la pareja nueve veces, entonando
sus nombres. Después se traspasa la fuente de luz a la pareja quie-
nes, sosteniéndola juntos con sus manos atadas, deben recorrer el
Cuarto paso: votos nupciales círculo nueve veces, en el sentido contrario a las agujas del reloj,
de los esposos alrededor de su perímetro interior. Esta acción representa el espí-
Una vez pronunciada la declaración del bardo, el novio y la ritu de la unión y todo el mundo observa con atención la fuente de
novia, seguidos por la congregación, proceden a entrar en el cír- luz para comprobar si se va a apagar. Si en algún momento se extin-
culo. Allí, la persona a cargo de la celebración del enlace pide a la gue, el anciano la vuelve a encender, pero la rotación en la que se
pareja que pronuncie sus votos. No hay una fórmula concreta de apagó indica el año o años en los que la pareja podría encontrarse
palabras, pero en esencia el novio debe declarar que él: con problemas. Cuantas más veces se apague, más problemas ace-
charán a ese enlace, y si lo hace más de una vez durante una misma
Protegerá y honrará a su mujer. rotación, o si se apaga en todas ellas, el matrimonio se considera
Proveerá para ella y su familia. maldito desde el principio.
Antepondrá las necesidades de ella ante las de cualquier otra
Octavo paso: acción de gracias y juramento
mujer.
Tras completar el traspaso de luz, la pareja se arrodilla en el
Le será siempre fiel.
centro del círculo y juntos pronuncian una simple oración de

112
Vida y sociedad de los celtas

agradecimiento a los ancestros, a los espíritus y a la deidad apro- cubiertos son o bien una daga o cuchillo personal o una cuchara
piada y juran servir al clan, que será su hogar como pareja casada. tallada de madera o asta.
La única concesión al mobiliario probablemente sea un cofre
Noveno paso: bendición y
para las posesiones, hecho de madera recia y afianzado por reves-
apertura del círculo
timientos de hierro o acero. Este contiene los objetos de valor o las
El anciano bendice a la pareja ofreciéndoles un trago de vino o
cosas que deben mantenerse secas, como las mudas de ropa o la
aguamiel. Hecho esto, los recién casados abren el círculo cogiendo
yesca y el pedernal. Puede tener cerrojo o no, dependiendo de lo
uno de los marcadores cada uno y saliendo del perímetro. Emergen
que su propietario se pueda permitir.
de la ceremonia como marido y mujer, y la apertura del círculo da
la señal para que empiece el banquete. La pareja se puede quitar el
cordón usado para la atadura de manos y la tradición exige que la
La casa circular
La casa circular es el edificio en el que viven la gran mayoría de
novia lo arroje al grueso de la congregación; quien lo coja será el
los celtas y su diseño varía poco de región en región. Como sugiere
siguiente en casarse.
su nombre, tiene un diseño redondo y varía entre los tres y los
Oficialmente, la ceremonia nupcial dura un día entero, pero
nueve metros de diámetro. Una serie de postes, plantados firme-
las celebraciones pueden continuar durante varias jornadas según
mente en el suelo, dan soporte a un tejado cónico hecho de paja.
la posición de los contrayentes, y de cuánta comida y bebida haya
Las paredes son de juncos entretejidos, cubiertos de barro y adobe.
disponible. Es la señal de un buen caudillo prolongar los festejos
Las casas circulares más grandes y prósperas tienen una base de pie-
tanto tiempo como sea posible; y aunque no existe la obligación de
dra en su perímetro, a partir de la que se construyen las paredes de
continuar más allá del alba del siguiente día, se considera de malos
juncos y adobe, pero en la mayoría de los casos no es así. Las aber-
modales que las celebraciones terminen en el momento indicado.
turas en las paredes ejercen de ventanas, con cortinas de piel para
proporcionar intimidad. Las puertas están hechas de más juncos

Alojamiento y
entretejidos, o a veces tablones, y están conectadas a un marco de
madera con bisagras de cuero.

propiedades
Toda la familia vive en una misma estancia. Un hogar circular
central aloja un fuego que arde constantemente, tanto por el calor
Las dos estructuras más habituales para el alojamiento son la como para cocinar. El humo se abre paso hasta el exterior por un
casa circular y el Gran Salón, que se describen a continuación. Los agujero en el techo directamente sobre la hoguera. La habitación
elementos comunes a todas las moradas son los siguientes: se puede compartimentar colgando cortinas (de piel o tela, a veces
Las camas están hechas de paja, helechos, carrizos o juncos juncos y paja) entre las vigas de soporte, creando así un número
limpios, cubiertos con una sábana de tela con la que envolverse considerable de distribuciones interiores según las necesidades
el cuerpo durante la noche. Incluso el lecho más limpio pronto familiares. Una casa circular bien construida es recia, cálida y a
queda infestado de pulgas, piojos y más fauna de ese tipo, por lo que prueba de los elementos. El principal peligro proviene del fuego, y
cambiar el relleno de forma regular y barrer el antiguo para sacarlo por tanto todo celta es muy disciplinado sobre su uso y manejo en
de las chozas es esencial. el interior. Se tiene mucho cuidado en apagar las chispas que saltan
Los celtas raras veces usan mesas, sillas y demás tipos de mobi- y los materiales propensos a salpicar o emitir fogonazos se cocinan
liario. Cuando se sientan, lo hacen con las piernas cruzadas en el en el exterior, en pozos para el fuego, bien lejos de los juncos infla-
suelo, quizá sobre una piel de animal para mayor comodidad. mables y de la paja.
Las comidas se sirven en cuencos de madera tallada o en rebana- Si una familia posee ganado, no es inusual que los animales se
das de pan grueso y sin levadura, que se sostienen en la mano. Los alojen en el interior, especialmente en los meses más fríos. Eso les

113
Britania mítica

protege de los depredadores y de las bajas temperaturas, pero tam- El gran salón puede incluso ser una gran casa circular (de diez
bién aporta calor adicional. metros o más), pero el diseño rectangular refuerza el estatus, la
El agua se saca de arroyos y ríos cercanos usando cubos de posición y la practicidad para grandes congregaciones. Suele medir
madera. El ritual diario es avivar el fuego, ir a por agua fresca y pre- entre tres y diez metros y medio de largo, y entre cuatro y medio
parar la comida para el día que comienza. y ocho metros de ancho. El gran salón de un rey, como el de Caer
Cadbryg, puede llegar a medir dieciocho metros de largo.
El gran salón El techo tiene una inclinación elevada y está hecho de paja
Es una estructura rectangular de piedra, postes de madera, y, a veces, turba. Las paredes son una mezcla de piedra, vigas de
vigas, juncos, adobe y techos de paja. Es un edificio de múltiples madera, juncos entretejidos y los omnipresentes barro y adobe. Los
usos con las siguientes funciones: umbrales están hechos de maderas recias, normalmente con dinte-
les de roble o fresno, y con pesadas puertas de tablones de madera
҉ Morada del caudillo, su familia y su séquito más inmediato
colocadas sobre bisagras de cuero y metal.
(normalmente su banda de guerra).
Esta edificación se construye para impresionar, pero también
҉ Salón del consejo para los asuntos de la tribu o el clan.
busca la practicidad. En tiempos de gran necesidad, un salón
҉ Salón de festejos para los invitados honorables y los días
grande puede acomodar a más de doscientas personas y en su pro-
sagrados.
pósito original, como zona de reuniones y festejos, está diseñado
҉ Lugar de reunión para las noticias, anuncios y asuntos judi-
para albergar habitualmente a grandes multitudes con una relativa
ciales locales.
comodidad. Igual que ocurre con las casas circulares, los postes que

114
Vida y sociedad de los celtas

se usan para soportar el techo y definir la forma permiten distintas bandejas por los siervos o esclavos, asegurándose de que todo el
distribuciones, usando biombos de mimbre, cortinas y demás para mundo reciba una parte según su rango y honor (el caudillo, des-
proporcionar subdivisiones privadas según las necesidades. pués los invitados, seguidos por la familia y por último el séquito,
Durante su uso normal y cotidiano, el caudillo y su familia en orden de rango y servicio).
ocupan dos o tres estancias en la parte posterior del salón. Se puede
mantener otra zona aislada para reuniones privadas y concilios. La Festines
zona principal se deja abierta y alberga a la banda de guerra del cau- Los festines son grandes (a veces enormes) banquetes comuna-
dillo o a su séquito más importante, ofreciéndoles un lugar donde les pensados para celebrar un evento sagrado (como una cosecha,
descansar por las noches y convivir durante el día. Es un gran honor una gran victoria, un matrimonio, etc.) o simplemente para cele-
recibir una oferta de espacio para dormir en el gran salón, y cuanto brar la vida y aumentar la moral. Los celtas adoran los festines: son
más cerca del hogar y de los aposentos del caudillo, mayor el honor una ocasión vibrante y bulliciosa en la que se mezcla tanta comida
y el estatus. como se puedan permitir (típicamente pan, cebada, avena, tubér-
Aunque el edificio suele tener varios hogares, rara vez se pre- culos y carne asada o hervida) con cerveza, aguamiel y, si está dis-
para comida allí. Se usan casas circulares más pequeñas y circun- ponible, vino. Los bardos tocan música, cantan y recitan poemas e
dantes para ese propósito, junto a los pozos para el fuego al aire historias mientras la gente come, después hay más bebida, bailes
libre donde se asan las grandes piezas de carne para los festines. y festejos hasta que nadie puede continuar, cayendo dormidos o
La comida, cuando está a punto, se lleva al interior en grandes sumiéndose en el ensimismamiento.

115
Britania mítica

La comida se sirve en grandes mesas de madera con los festejan- tipo son una visión habitual por toda Britania y señalan las mora-
tes sentados en balas de paja o heno a ambos lados. Varias hileras de das de caudillos y reyes. La comunidad en el interior de la empa-
mesas se colocan en ángulo recto a partir de la del caudillo o señor, lizada puede ser muy grande: cuarenta o cincuenta casas, más el
que se encuentra en una plataforma elevada en el extremo opuesto ganado, reservas de alimento y quizá un pozo o algún otro tipo de
del Gran Salón. curso de agua o cisterna.
Las peleas son habituales durante los festines. Aunque armas Los mayores castros tienen varios cercados y circuitos labrados
como espadas y lanzas están prohibidas en el salón durante los mis- en la tierra, con el gran salón en el centro de dicho entramado. Esto
mos, los cuchillos y las dagas se usan para cortar la comida, y estos aumenta las capacidades defensivas de los ocupantes, ralentizando
rápidamente se convierten en armas cuando los borrachos se ofen- considerablemente a los enemigos y proporcionando varias vías de
den por alguna afrenta y deciden tomar represalias. La mayoría ter- retirada con el robusto gran salón actuando como epicentro. Fuer-
minan rápidamente cuando a uno de los combatientes se le deja tes como Caer Cadbryg, Caer Ysc y Caer Gradawc son enormes
inconsciente o se rinde tras recibir una herida, pero a veces escalan complejos con varias empalizadas exteriores e interiores, múltiples
hasta tornarse en verdaderos duelos a muerte. Estas disputas, sor- zanjas y rampas, profundos pozos mortales y laderas escarpadas,
prendentemente, se toleran en la mayoría de salones de festejos. casi verticales, diseñadas para frenar y confundir a los enemigos.
Ayudan a liberar agresividad, zanjar contiendas que llevan dema- Aunque muchos son asentamientos autosuficientes, otros tan-
siado tiempo a punto de ebullición y también permiten separar a tos están rodeados de pequeñas comunidades satélite. Puede resul-
los guerreros sobrios y sensatos de los necios borrachos, impetuosos tar difícil (si no imposible) que el castro pueda defender a estos
e insensatos que crean problemas en lugar de solventarlos. satélites, y por lo tanto se los encuentra más a menudo en regiones
geográficas que proporcionan defensas naturales, como dos o más
Asentamientos ríos profundos que fluyen alrededor de toda la comunidad, valles

fortificados y castros estrechos o colinas de laderas escarpadas. Se han diseñado, por


supuesto, para proporcionar la ventaja de la elevación y por tanto
Las personas se congregan en comunidades por seguridad, pro-
avistar los avances del enemigo, pero mucho de ello depende de la
tección y en beneficio común. Un típico asentamiento celta está
altura de la colina y de la disposición del terreno. Hay multitud de
formado aproximadamente por unas diez a treinta casas circulares,
regiones en Britania donde el área de observación se ve reducido
cada una de ellas representando a una única familia de entre dos
por la orografía, o en la que la prominencia de la colina solo propor-
y ocho personas. Las comunidades más grandes disponen de edi-
ciona un mirador limitado. Por esa razón las patrullas, montadas
ficios comunitarios para almacenar comida, herramientas y otros
por el caudillo, no son infrecuentes, y garantizan que las fronteras
bienes compartidos.
del territorio estén vigiladas, especialmente durante momentos
La fortificación es habitual. Al nivel más básico, una empali-
clave para las incursiones.
zada de madera rodea el núcleo principal de casas circulares con
dos puertas posicionadas en extremos opuestos, hechas de madera

Posesiones personales
recia. La empalizada normalmente cuenta con postes afilados en la
parte superior para disuadir a los escaladores y puede incluso estar

y herramientas
equipada con una plataforma (o varias más pequeñas) que propor-
cionen mayores capacidades defensivas.
La fortificación más sofisticada que existe es el castro. El asen- La mayoría de los britanos demuestran una actitud ambiva-
tamiento se construye en la cima de una colina despejada, y exca- lente hacia las propiedades, y solo necesitan las herramientas de
vadas en la misma se abren zanjas y rampas, múltiples en muchos su oficio (armas, principalmente), un lugar donde vivir y ropas
casos, diseñadas para ralentizar a los enemigos y proporcionar una para mantenerse abrigados. Muchos celtas poseen únicamente lo
ventaja de altura prolongada para los defensores. Los castros de este que pueden acarrear y llevar puesto, y consideran que el resto de

116
Vida y sociedad de los celtas

pertenencias no esenciales son un exceso de equipaje. Pero apre- Los objetos adicionales dependen de la posición, la experiencia
cian y admiran la calidad y la artesanía; también comprenden el y demás, pero la mayoría de guerreros britanos consideran indis-
valor de los metales preciosos, tanto para su uso comercial como pensable lo anterior.
para crear objetos de un valor sobresaliente. Las propiedades en el seno de una comunidad se dividen en
El britano típico puede esperar poseer la siguiente variedad de tres tipos. Las personales son todo aquello que un individuo caza,
artículos: crea, compra o intercambia (y que se resume en la lista anterior).
Estas pertenecen al individuo por derecho y quitárselas es un
҉ Lanza.
acto de robo que se castiga según las leyes que la tribu imponga a
҉ Honda.
los mismos. Las posesiones comunitarias son las que pertenecen a
҉ Espada (normalmente heredada del padre, o arrebatada a
la tribu, y el caudillo y su consejo las administran en beneficio de
un enemigo caído).
esta. Básicamente consisten en tierras y territorio, pero también
҉ Daga o cuchillo de hoja ancha.
se extienden a los tesoros y objetos conocidos que simbolicen a la
҉ Ropas corrientes para el día a día (ver Ropa, más arriba).
tribu y su herencia; también incluye los regalos concretos que la
҉ Equipo de guerra (unas pocas piezas de armadura, un casco
tribu ha recibido de otras, tengan la forma que tengan. Las pro-
o yelmo).
piedades comunitarias, por tanto, expresan la riqueza de la tribu,
҉ Léine, braecci, inar, trius y manto (ver página 108).
su herencia y estatus. La fortuna del jefe es el tercer tipo de pro-
҉ Sandalias de cuero.
piedad; estas son las posesiones debidas a su posición y que puede
҉ Capa y broche o fíbula de hueso.
regalar libremente como recompensas a otros miembros o a otras
҉ Herramientas de caza y pesca (lazos, hilo de pescar, anzuelos
tribus como expresión de gratitud o de alianza. Cuando llegan
de hueso o asta).
emisarios a una tribu es típico que lleven dos regalos; uno para la
҉ Yesca, pedernal y acero.
tribu y uno para el jefe. El regalo para la tribu se convierte en una
҉ Odre de agua o vino.
posesión comunitaria mientras que el regalo para el jefe entra a
҉ Unos pocos artículos de joyería (un torque, algunos anillos
formar parte de la riqueza de este y lo puede usar de la manera
de guerrero hechos de las puntas de las lanzas de los enemi-
que desee.
gos derrotados y quizá un collar).

Leyes sobre la
propiedad personal
El robo se considera una ofensa grave en el seno de la tribu. La
confianza y el respeto mutuos juegan un papel tan importante en
la vida tribal que robar a otro miembro se considera una ruptura
crítica de la confianza. Si se pilla al ladrón robando a otro indi-
viduo, puede esperar perder como poco la mano izquierda. Si el
objeto robado es particularmente valioso, o si forma parte de la
riqueza de la tribu o del líder, podría pagarlo con la vida, teniendo
el jefe siempre la decisión final en tales circunstancias. Incluso si
el ladrón solo pierde una mano, se le expulsará de la tribu y, al
portar la marca de su crimen, le será difícil encontrar santuario en
otras comunidades.

117
Britania mítica

Las únicas circunstancias en las que el robo se considera acepta-


ble son las siguientes: Comida y bebida
Los celtas son cazadores y granjeros. La carne es muy apreciada:
҉ Saquear el cuerpo de un enemigo derrotado. La tradición
ternera, cordero, cerdo, ciervo, jabalí, conejo, palomos y aves de
siempre le da al vencedor el derecho sobre el botín. caza, etc. Se comen cualquier cosa que puedan capturar o acechar
҉ Capturar ganado en una incursión aprobada cuando no hay
y les dan uso a prácticamente todas las partes del animal. Las carnes
más opción. más valoradas son el ciervo y el jabalí, debido a todo el esfuerzo y
҉ Saquear una aldea derrotada en batalla, si los residentes han
ritual de su captura. Cazar ambos con éxito requiere sigilo, habi-
presentado resistencia. En tales circunstancias, solo se deben lidad y astucia, y sus pieles, astas y colmillos son muy apreciados
saquear las posesiones comunitarias y la riqueza del jefe; las para todo tipo de artesanías. Las cacerías tienen lugar cada semana
propiedades personales, con la excepción de armas y arma- con una banda de cazadores al completo formada por veintisiete
duras, no se deben tocar. individuos, hombres y mujeres, que pasan uno o dos días batiendo
Al resolver una disputa entre dos integrantes de una tribu, el el territorio comprobando las trampas de lazo, acechando en los
jefe puede declarar una confiscación de las posesiones personales senderos y abatiendo a las presas. Esta cacería extendida trae de
como castigo a la parte culpable, pero esto tiende a ser un suceso vuelta carne para toda la comunidad, siendo las presas más comu-
extremadamente raro. La mayoría de disputas tienden a zanjarse nes varios ciervos, jabalíes y conejos. Este suministro semanal de
con pruebas de honor en algún tipo de desafío. comida se ve complementado por expediciones individuales en las
que se persigue a presas menores y cuyas capturas no se espera que
Dinero se compartan con el resto de la tribu.
A pesar de no acuñar las suyas propias, a los celtas les encantan La cocina es simple: la carne asada en el espetón se sirve con el
las monedas, especialmente las de oro y plata. Las transacciones hueso, y los restos se usan para hacer caldos. Una porción de cada
cotidianas se realizan mediante el trueque de bienes o servicios en captura grande se reserva para ser curada para los crudos meses
lugar del pago con monedas, pero siempre que los celtas las reci- invernales cuando la caza escasea, y los celtas son expertos en tales
ben, las acumulan para su uso en otras partes; y si un caudillo o técnicas de preservación de la carne.
tribu necesita hacer un regalo especialmente impresionante, ya Las verduras y las hierbas también figuran en la dieta, pero no
sea dentro o fuera de la tribu, las monedas a menudo son el medio están en lo alto de sus prioridades. Todo lo estacional se recolecta
para ello. en las tierras agrestes: ortigas, ajo silvestre, bayas, frutos secos, hier-
Sin embargo, tiene poco uso práctico para la mayoría en sus bas y setas comestibles. El cultivo de cereales como el trigo y la
vidas cotidianas. La economía britana no dispone de mecanismos cebada se realiza donde hay tierra disponible lo bastante fértil para
centralizados ni hacienda pública y se mueve con fluidez gracias a mantener una cosecha exitosa, pero los cereales no están exten-
la transferencia directa de bienes y favores. didos en modo alguno y el pan no es una parte básica de la dieta.
De los señores, sin embargo (caudillos y líderes), se espera Los métodos agrícolas son muy simples; los celtas no han desarro-
que entreguen plata a sus seguidores. Esto normalmente adopta llado la rotación de cultivos para optimizar la fertilidad del suelo y
la forma de joyas que se pueden cortar o fundir para repartirse muchos son propensos a las enfermedades y las plagas.
equitativamente. La divisa, cuando los britanos la tienen, puede Cuando la caza flaquea y la comida escasea, las comunidades
consistir tanto en fragmentos y pedazos de plata como en mone- recurren a lanzar incursiones contra las demás, normalmente con-
das reconocibles. tra aquellas que mantienen rebaños de tamaño considerable que
hacen que merezca la pena el riesgo. Las bandas de caza dedican sus
habilidades al reconocimiento del territorio de la comunidad rival,
a capturar el ganado, comprender las defensas para después usar
la cobertura de la noche o un tiempo inclemente para colarse en

118
Vida y sociedad de los celtas

el asentamiento y llevarse tanto botín como puedan transportar. Los mercaderes llegados de fuera de Britania son igualmente
Naturalmente, toda tribu que posee ganado sabe que es propensa admirados y vistos con suspicacia. Los celtas admiran a quienes,
a los saqueos y por tanto usa sus propias bandas de guerra para mediante el don de la palabra y la negociación habilidosa, pue-
defenderse de los incursores. Los choques por el ganado devienen den conseguir un trato excelente por el desembolso mínimo; sin
en combates librados con fiereza, siendo tanto un modo de zanjar embargo, se muestran extremadamente suspicaces e incluso des-
disputas territoriales y de otros tipos como de obtener y proteger pectivos con ciertas habilidades mercantiles. La negociación habi-
la comida. Una comunidad incursora puede disfrazar su identidad lidosa está a un solo paso de la mentira, y eso no forma parte de su
vistiéndose y actuando como otra tribu distinta en un intento de carácter. Pocos mercaderes hablan de forma directa o dicen exacta-
minimizar las probables represalias que siguen a sus actos, y de este mente lo que pretenden; muchos retuercen la verdad hasta límites
modo las contiendas se desarrollan, se maceran y se convierten en inaceptables para obtener lo que quieren al menor precio.
derramamientos de sangre de larga duración.
Una incursión suele ser la primera prueba de combate que
experimenta un joven guerrero. Estas se consideran parte del
entrenamiento y la iniciación de todos los nuevos combatientes
Arte y cultura
La necesidad de los britanos de pulir la pericia se extiende
(la oportunidad de que un joven demuestre su valía en condicio-
tanto a las artes creativas como a las de la guerra y la batalla. La
nes peligrosas, pero menos que una batalla a gran escala). Los más
metalurgia, el trabajo del hueso y los textiles demuestran una
impulsivos, ávidos de demostrar su valor, se encuentran por tanto
increíble sutileza, gracia, habilidad y oficio. Uno podría esperar
en el corazón de muchos de estos ataques, y reciben sus primeras
algo tosco, crudo y chapucero, y en ocasiones se pueden encontrar
cicatrices de batalla a manos de los defensores. Las incursiones espe-
tales cosas, dado que la función se antepone a la estética, pero no
cialmente ambiciosas, fieras y exitosas se alaban con tanta reveren-
más que en cualquier otra cultura. Los celtas son muy capaces de
cia como cualquier batalla importante, y a quienes se distinguen
producir asombrosas obras de arte dignas de los más ricos salones
en ella (normalmente los jóvenes y recién estrenados) se les aga-
de Constantinopla. Los textiles están repletos de colores vibrantes
saja por sus hazañas. La temporada de incursiones es, por tanto, un
y ricos patrones, con una calidad de la tela que no tiene rival en
momento ansiosamente esperado, ya que es una distracción en la
su factura y durabilidad. No pintan, pero los motivos que inscri-
lúgubre monotonía de los fríos, oscuros y largos inviernos britanos.
ben en sus obras de metal y en su trabajo con los nudos (usados
en cinturones, ceñidores y como flecos para mantos y capas) son

Comercio
abstractos y hermosos.
Sus artistas prefieren los temas naturales, reduciendo la imagen
La mayoría de tribus producen todo lo que necesitan interna- a su esencia más cruda, creando representaciones altamente estili-
mente, pero a veces el comercio es necesario (ya sea con los veci- zadas de plantas, árboles y animales cotidianos. El objetivo es sim-
nos o más lejos). Los celtas tienen una tradición comercial activa, plificar y llamar la atención a las cualidades más básicas o a carac-
y algunos han viajado ampliamente por toda Britania y ultramar terísticas específicas del sujeto. Las tallas y grabados se realizan con
(especialmente Irlanda, Armórica e incluso a las tierras natales de gran cuidado y precisión, sin que necesariamente supongan una
los sajones). Resultan de especial interés como bienes comerciales representación realista del sujeto. Lo mismo se aplica a sus bronces
la carne (fresca y curada), metales, armas y armaduras. (estatuas, broches y demás), que se trabajan como representaciones
Al carecer de divisa propia, están dispuestos a comerciar con altamente estilizadas, delicadas, intrincadas, rítmicas y fluidas.
cualquier tesoro comunitario que posean. Las monedas, cuando La imaginería celta frecuentemente junta elementos para lle-
las tienen, son siempre valiosas, especialmente las de oro y plata, gar a combinaciones extrañas: un dios con serpientes por extremi-
pero normalmente deben comerciar con cualquier objeto que dades; o mezclas de plantas y animales, humanos y árboles. Algu-
haya disponible. nas de estas representaciones resultan de los mitos y leyendas de los

119
Britania mítica

britanos. Otras provienen de sueños enviados por el Mundo Espi- pero también en los nudos y patrones circulares que adornan los
ritual o de cosas que los druidas han presenciado al hallarse ellos metales. Esto les permite identificar a la tribu que ha producido el
mismos allí. Este arte estilizado y quimérico se considera imbuido objeto.
de significado mágico o poderoso, ya que siempre se captura algo Los ancestros tienen sus propias combinaciones de patrones no
del Mundo Espiritual al producir una obra semejante. lineales, típicamente remolinos y espirales que reflejan la natura-
Se trabaja con un buen número de materiales. El bronce, la leza turbulenta de la vida. Tienden a estar inscritos en la superficie
madera, el hueso y las astas son muy habituales. Otros más valora- del objeto, expresando lo mucho que se han grabado en la tribu los
dos son la plata, el azabache, ocasionalmente el ámbar y, en raros recuerdos e influencia de los ancestros.
casos, el oro. Britania no tiene mucho oro en sus tierras, el poco
que hay se importó durante el gobierno romano y gran parte del Los números sagrados
mismo se lo llevaron de vuelta cuando se marcharon. Pero hay una Ciertos números son profundamente sagrados. El tres es un
pequeña cantidad en circulación, y por tanto es muy apreciado, número sagrado en la antigua mitología y religión celta. Los acerti-
enormemente buscado y férreamente protegido. Los artesanos que jos y la fraseología triádica aparecen frecuentemente en los mitos,
pueden hacerse con algo de oro en muy pequeñas cantidades lo historias y canciones. El triskel, una figura formada por tres espi-
trabajan en láminas extremadamente finas para que dé lo máximo rales, encarna las tres capas del alma humana y es por sí mismo
de sí posible sin perder el mismo efecto lustroso. una figura central en su antiguo simbolismo. Se consideraba que
la tierra, el mar y el cielo compartían un matrimonio triple en los
Metalurgia juramentos y como testigos de hazañas, y representan los elemen-
Los celtas son hábiles metalúrgicos, especialmente con el cobre, tos sagrados. El número nueve es tres veces tres (la triplicación del
bronce y hierro. El oro y la plata, aunque escasos, se funden con número sagrado básico).
mesura y habilidad en la mezcla para crear objetos preciosos como El diecisiete está asociado a los ciclos de la luna visible, especial-
cuencos, bandejas, cálices, joyas y armas enormemente aprecia- mente de la luna nueva. En el decimoséptimo día del ciclo lunar,
das en la comunidad. Un buen metalúrgico es un útil recurso, y se cree que tienen lugar muchos eventos monumentales e influ-
por tanto esta profesión se considera honorable y necesaria para la yentes, y las barreras entre el Mundo Mortal y el Espiritual son más
buena fortuna de la tribu. débiles que nunca. La decimoséptima generación se considera en
Su metalurgia evita las líneas rectas y los patrones rígidos. Pre- los límites más lejanos de la memoria ancestral, lo que sitúa la lon-
fiere los modelos fluidos, intrincados e interconectados de curvas, gevidad de los recuerdos de una tribu a unos cuatrocientos años
olas, círculos concéntricos y enrevesadas formaciones de nudos. aproximadamente.
Tal complejidad siempre se aplica con mesura, pero de manera El veintisiete representa el sagrado número nueve por triplicado,
altamente detallada y finamente trabajada. La metalurgia es, lo que por tanto triplica su potencia. También supone el número
a primera vista, bastante simple, pero al estudiar los detalles, la
complejidad y la belleza del diseño se hace patente. La ostentación
se evita deliberadamente; para los celtas, simple y llanamente,
menos es más.
Los patrones y motivos usados en sus diseños, especialmente en
la metalurgia, evitan las representaciones directas de la naturaleza
centrandose en el simbolismo. Las principales áreas son: la tribu,
los ancestros y los números sagrados. Cada tribu tiene sus propios
diseños, expresados en patrones y colores que se usan en las telas,

120
Vida y sociedad de los celtas

mínimo de guerreros que debe formar una banda de guerra, y el aprenderse las cosas palabra a palabra, sea en prosa, poesía o can-
número de integrantes de la corte de consejeros de un caudillo. ción, garantiza una memoria fuerte, vibrante, precisa y certera.
El treinta y tres representa el número real o judicial, lo que En general, los hombres libres aprenden a leer y escribir solo
conlleva un gran honor. Las cortes de los grandes dioses y héroes si se ve una necesidad para ello; si van a convertirse en oficiales o
las conforman treinta y dos miembros, con el rey de los dioses ele- consejeros, por ejemplo. A los nobles se les enseña a leer y escribir,
vando la cuenta a treinta y tres. pues la marca de un buen líder es la buena comunicación, y porque
uno podría necesitar tratar en forma escrita con otros venidos de
Estandartes y símbolos fuera de las costas de Britania. Así que, aunque los britanos no son
Cada caudillo tiene un símbolo o emblema, que se pinta o graba un pueblo iletrado, la alfabetización no es la norma. La aritmética,
en los escudos de sus guerreros. A veces se emplea un estandarte, por otro lado, sí lo es. Saber contar y realizar operaciones matemáti-
pero lo más frecuente es que con el emblema en el escudo baste. cas básicas es esencial en todos los aspectos de la vida, desde contar
La mayoría elige símbolos procedentes de la naturaleza: anima- el ganado y gestionar los cultivos a calcular y poner en orden las
les (a menudo depredadores, pero no siempre), árboles y plantas, bandas de guerra para formar un ejército. Prácticamente todos los
o una combinación de ambas cosas. Los diseños son simples y esti- niños celtas aprenden la importancia y la función de los números
lizados, lo que permite un fácil reconocimiento y diferenciación, (especialmente los sagrados y los que definen las estaciones, los
tanto en el campo de batalla como cuando dos jefes rivales usan el solsticios y los equinoccios).
mismo distintivo.
La única excepción es el Dragón. Este está reservado para el
Pendragón (el alto rey de las tribus de Britania). Ningún caudillo
osaría apropiarse de él.
Juegos y deportes
Los celtas adoran los juegos y los deportes. Las competiciones
atléticas que incluyen carreras a pie, lucha libre, natación y saltos

Alfabetización y
(a través del fuego, sobre lanzas, etc) son una parte habitual de los
festivales y tiempos de celebración, y los ganadores reciben recom-

nociones numéricas
pensas en plata: monedas o joyas. El deporte es una parte vital del
entrenamiento, diseñado para mejorar la forma física, alentar el
La tradición celta es básicamente oral. Eso no significa que no trabajo en equipo y desarrollar la disciplina de las bandas de guerra.
sepan leer o escribir (muchos saben, tanto su propia lengua como el Sin embargo, también fomenta el orgullo y la pericia individual,
latín, el idioma de los romanos) pero la verdad es que simplemente algo muy amado por el corazón de todo celta.
la mayoría de las cosas, especialmente las importantes, no se escri- Los juegos de mesa también son populares; uno de ellos, el
ben. Como en muchas de las prácticas celtas, hay motivos prácti- Gwyddbwyll, se juega sobre un tablero de madera, un cuadrado
cos y socio-religiosos para no dejar las cosas por escrito. En primer de medio metro, con doce piezas negras y doce blancas (de madera
lugar, los druidas creen que dichos registros se pueden preservar, o piedra), siendo el objetivo bloquear las fichas del oponente y
y comunicar grandes secretos que los enemigos pueden usar. Los capturar la del «Rey». Similar al juego de mesa sajón conocido
druidas mismos son una clase alfabetizada, pero la tradición de la como «Tafl», es una forma desarrollada de un juego romano, así
autoconservación hace que ninguna de sus costumbres, creencias, como una manera importante de enseñar y aprender estrategia y
rituales, y especialmente magia, se pongan jamás por escrito. tácticas. Otro entretenimiento popular es el tablero de tirar, que
En segundo lugar, una tradición oral conlleva que uno tenga se juega con dados. Se tiran en un tablero de madera, de la longi-
que confiar las cosas a la memoria si se deben comunicar de manera tud de un brazo más o menos, con diferentes combinaciones mar-
consistente y precisa. Una buena memoria se puede entrenar, y cadas en cada lado. Se hacen apuestas sobre qué combinaciones
concretas de dados y puntuaciones se van a lograr, con algunas de

121
Britania mítica

las apuestas acumulándose según los números de los dados o las y el castigo (habitualmente una pena o sentencia que implique tra-
combinaciones de puntuación pactadas de antemano. Siempre bajos forzados) se ejecuta al instante. Para delitos como el robo, es
que la gente se reúne, el tablero de tirar y el Gwyddbwyll estarán mucho más serio: la amputación de la mano del culpable es habi-
presentes: en chozas, salones, tabernas, en las cunetas, los campos tual, aunque a veces puede tratarse de un ojo o una oreja, según
e incluso en los campamentos la noche anterior a una batalla. Los la gravedad del asunto. Cortarle la mano a alguien reduce su capa-
juegos de mesa desarrollan la astucia y el ingenio, demuestran cidad para trabajar o luchar, y por tanto puede ser contraprodu-
la suerte, enseñan sobre las probabilidades y también se pueden cente. Por tanto, un castigo físico que deje intactas esas capacidades
jugar en el interior cuando el tiempo es demasiado inclemente suele ser una mejor opción.
para las actividades al aire libre. La pérdida de estatus social (vergüenza) también es un castigo
Los concursos de bebida también son populares y frecuentes frecuente para los delitos graves, normalmente los que implican
(especialmente en los festines). La mayoría de competiciones se deslealtad, deshonestidad o perjurio. Al estatus se le concede una
basan en la capacidad personal, pero a menudo con las compli- gran importancia y verse despojado de él suele ser una condena
caciones añadidas de tener que recitar un poema, cantar una peor que algo físico o que una sanción monetaria. Una lista de deli-
canción, responder a un acertijo o algún otro tipo de proeza de tos típicos y los castigos esperables se encuentra en la página 123.
agilidad mental, que naturalmente disminuye con la cantidad de
cerveza o aguamiel engullida. Los concursos que implican velo- Los nueve testigos
cidad de bebida (normalmente usando un cuerno o cáliz de gran
tamaño) son tan populares como los que se basan en la cantidad
ante la ley
Cuando alguien presenta una acusación de un delito, su fuerza
que se puede llegar a ingerir. Lo último en competitividad es mez-
depende del estatus del testigo. Hay nueve niveles:
clar los juegos de beber con los juegos de mesa, haciendo que se
deba beber cada vez que se pierde una pieza o una apuesta.
Un señor.
Un druida.
Ley, orden y crimen Un sacerdote.
Las leyes escritas no gobiernan a los celtas: en vez de eso se rigen Un padre hablando por sus hijos.
por tradiciones y costumbres que determinan el comportamiento Un magistrado.
apropiado y qué se puede esperar como castigo si alguien actúa mal Un donante hablando de, o por, el regalo que ha hecho.
o causa daños a otros. Existen algunas normas de sentido común, Una doncella hablando de, o por, su pureza.
y muchos castigos escalan para ajustarse a la severidad del crimen. Un pastor hablando de, o por, sus animales.
Estos son distintos para hombres y para mujeres, ya que algunos Un condenado pronunciando sus últimas palabras.
actos se ven de manera muy diferente según el género del infractor.
Por ejemplo, se espera que, en algún momento u otro, un hombre Así, la acusación formulada por un señor tiene más peso que la
sea infiel a su esposa. Eso puede estar mal visto, pero no se considera de un druida. A su vez, la de un druida tiene más peso que la de
una transgresión tan grave. Sin embargo, si lo hace una mujer se un sacerdote, y así sucesivamente. Cualquiera que no se encuentre
considera una traición que puede acabar, si el marido quiere, en en esta lista puede presentar una acusación, pero no tiene ningún
vergüenza y exilio para la esposa. peso y se puede desestimar, a no ser que un testigo válido formule la
El jefe o señor al mando de la comunidad es el responsable de acusación en nombre de quien no tiene dicho estatus. El rango que
decidir si se ha cometido un crimen o se ha quebrantado una ley (o uno ostenta en la jerarquía de los Nueve Testigos es, por lo tanto,
simplemente retorcido) y cuál es la sanción apropiada. Puede per- de gran importancia al presentar una acusación, o cuando uno se
mitir apelaciones, pero normalmente su palabra resulta definitiva debe defender contra una de ellas.

122
Vida y sociedad de los celtas

El precio de sangre Crímenes y castigos típicos


El precio de sangre es el precio que puede exigir la familia de
҉ Adulterio: exilio o un período de vergonzosa penitencia.
alguien a quien se mata, pero no como parte de una batalla (sea
҉ Incendio provocado: exilio.
la muerte accidental o deliberada). Así, la esposa de un guerrero
҉ Asalto: sanción igual a una décima parte del precio de san-
muerto en una pelea de borrachos puede exigir el precio de sangre
gre de la víctima.
de su esposo como compensación, y la ley apoyará su reclamación.
҉ Robo o hurto: exilio para los nobles y aes dana; pérdida de
Este se mide o bien en plata (nobles y aes) o en propiedades (gente
un ojo, oreja o mano para la gente libre y siervos; muerte
libres y siervos). Los parias y los esclavos no tienen precio de sangre.
para los parias y esclavos.
Los precios de sangre habituales son:
҉ Homicidio involuntario: pago del precio de sangre.
҉ Noble: 1000-10000 piezas de plata (según la reputación,
҉ Asesinato: exilio y pago del Precio de Sangre para nobles, aes
posesiones, importancia y demás).
dana y la gente libre; muerte para siervos y parias.
҉ Aes: 500-5000 piezas de plata (de nuevo, según la edad,
҉ Violación: pago de la mitad del Precio de Sangre.
experiencia y demás).
҉ Traición: exilio (nobles, aes) o muerte (todos los demás).
҉ Gente libre: 1-20 vacas (dependiendo de la edad, experien-
҉ Perjurio: reducción de estatus social en un grado (o exilio,
cia y demás).
según el juramento y la gravedad).
҉ Siervos: 1-10 pollos, 1-3 cerdos ó 1 vaca (igualmente, según
҉ Mala conducta en general: sanción de entre 1 y 100 piezas
la edad, experiencia y demás).
de plata, según la gravedad (o su equivalente en ganado o
(Consulta la página 129 para obtener una explicación deta- trabajos forzados).
llada de los rangos sociales).

En el caso de la gente libre y los siervos, si no hay animales dis-


Juicio por combate
A cualquiera que se le acuse de un crimen puede optar por que
ponibles, su valor en posesiones o monedas es aceptable. Un señor
el señor oiga su caso y aceptar el castigo recibido o, si es lo bastante
puede exigir que el precio de sangre se pague en trabajo durante un
grave, exigir su derecho a defenderse en un juicio por combate.
período específico: una estación, un año, dos años, etc., si el infrac-
Este consiste, simplemente, en un duelo entre el acusado y su
tor no puede pagarlo o si hay que dar un escarmiento. Puede ser
denunciante o alguien designado para luchar en su nombre (como
incluso una combinación de distintos métodos de compensación,
por ejemplo un campeón del clan o alguien más que esté dispuesto
pero en cada caso, lo que determina el precio de sangre es el estatus
a tomar las armas). Si el acusado mata al oponente, es inocente y
y la valía de la persona, como se indica anteriormente.
queda en libertad. Si muere, claramente era culpable.
El señor que preside la comunidad siempre decide si un juicio
por combate se aplica o no, y puede rechazarlo si cree que el crimen
no justifica el duelo. También puede disponer si se debe luchar a
muerte o simplemente a primera sangre (aunque se considera un
signo de debilidad si se elige lo segundo). Exigir un juicio por com-
bate y que se conceda implica que el acusado está dispuesto a apos-
tar su vida por su inocencia, y por tanto no se considera honorable
nada salvo una lucha a muerte.
Los combatientes se reúnen en un momento y lugar acordados:
al acusado se le permite elegir el lugar, el señor elige el momento.
Solo pueden usar una espada y un escudo: queda prohibida la

123
Britania mítica

armadura. La lucha tiene lugar en un círculo de doce metros de diá- de los muertos se debilita. Se celebran festines y se honra a los ances-
metro, delimitado por los espectadores, balas de paja, palos, piedras tros de la tribu. El día siguiente en el calendario no tiene nombre
o cualquier otro método. Salir de allí no está permitido, y siempre para impedir que los ancestros se queden atrapados en el Mundo
habrá alguien preparado para empujar al combatiente de nuevo a Mortal y para hacer que el viaje de vuelta a través del velo de la
la refriega si se cruza el perímetro. muerte sea mucho más fácil.
La lucha prosigue hasta que se establece un vencedor. Todas las El final del invierno y el principio del despertar del mundo
tácticas están permitidas: es importante que ambos luchen y mue- está señalado por Imbolc, que se traduce como «la lactancia de las
ran bien. Un señor puede intervenir para ponerle fin, pero es raro ovejas». El nacimiento del primer cordero indica que de nuevo
que ocurra. Uno u otro combatiente puede ofrecer clemencia, pero hay leche fresca disponible y es la prueba de que la vida regresa
de nuevo, es muy infrecuente que esto suceda. Todo celta sabe que nuevamente.
al entrar en un juicio por combate, o en la corte de las espadas como Beltain es el más alegre de los festivales de este reino sombrío,
se lo conoce a veces, la justicia solo se obtiene con la muerte. ya que señala el primer día de verano. Eso se evidencia por la apa-
rición de las primeras flores de mayo entre las ramas retorcidas y

Calendario y festividades
los primeros brotes en los árboles. Tiempo de asociaciones y ferti-
lidad, es el momento para proclamar alianzas políticas y celebrar
Los celtas consideran que los días empiezan al ponerse el sol matrimonios. Las nuevas parejas se declaran su amor mutuo en este
y los meses son lunas, basándose en el ciclo lunar. Un período de día, y los caudillos tribales se hacen una idea de la prosperidad o los
dos semanas es una quincena (una derivación de fortnight, quince problemas que traerán las alianzas y enemistades a lo largo del año
noches), siendo la semana conocida como septena (de sennight, venidero. Los animales se transfieren de los pastos de invierno a los
siete noches). de verano, y se les hace pasar entre los fuegos de Beltain para purifi-
Las festividades se celebran en la luna más cercana, nueva o llena carlos de los malos espíritus.
según el festival. La duración del ciclo lunar es de veintiocho días, lo El último de los grandes festivales del año es el de la celebración
que da doce lunas en un año solar normal. Cada veintiún años, tiene de la cosecha, que empieza con el festín de Lughnasa. En él se cele-
trece lunas y se conoce como gran año lunar. Los celtas marcan el bra que la tribu ha sobrevivido a otro año y que se adentra en los
paso de los años lunares y solares y creen que un gran año lunar es días cada vez más oscuros con provisiones en abundancia para el
un período de presagios inusualmente potentes. invierno. En aquellas tribus en las que se practica la agricultura, la
El año britano se divide en cuatro partes principales que se basan culminación de este festival es el Hogar de la Cosecha, que señala el
en los ciclos de la caza y la agricultura, cada una señalada por festivi- último cargamento que llega de los campos.
dades que simbolizan la transición del mundo. Tradicionalmente se celebran festines y festividades menores
Samhain da inicio al Año Nuevo, cuando el mundo empieza a en el noveno día de los meses tercero, sexto, noveno o vigésimo
oscurecerse hacia el invierno. El velo entre el mundo humano y el séptimo.

Festividades celtas
Fecha Contemporánea Festividad
Samhain 31 de octubre Año Nuevo
Imbolc 31 de enero Despertar del mundo
Beltain 1 de mayo Primer día de verano
Lughnasa 31 de julio Cosecha

124
Personajes de Britania Mítica

Personajes de
Britania Mítica
L
os personajes de Britania Mítica siguen un proceso de Tribu o tierra natal
creación muy parecido al de los personajes normales de Elegidas por los jugadores, determinadas por el DJ o generadas
Mythras. Al crearlos, debes usar en su mayor parte los capí- aleatoriamente. ¿Provienen todos los personajes de la misma tierra
tulos de Personajes, Cultura y Comunidad y Profesiones de las natal y asentamiento o forman una mezcla dispar?
reglas de Mythras, pero teniendo en cuenta los cambios introdu-
cidos en este capítulo. Puedes descargar una Hoja de Personaje de
Religión
Pagana o cristiana. Esto se puede decidir aleatoriamente, y la
Britania Mítica de la página web de 77 Mundos.
posibilidad de ser de una u otra la determinan en gran parte la
Características y atributos tribu y la tierra natal.
Este apartado sigue los mismos pasos descritos en el capítulo de Habilidades culturales
Personajes de las reglas de Mythras. El único y leve cambio es la Todo personaje asigna puntos para habilidades culturales
introducción de una nueva Habilidad Básica: Superstición. Lo que como en la página 13 de las reglas de Mythras. Estas dependen de
esta representa y cómo funciona se describe en la página 144. si el personaje es celta o sajón.

Cultura y comunidad Pasiones


Todo personaje tiene cinco Pasiones, con valores ligeramente
El DJ debe establecer ciertas decisiones o acordarlas de ante-
distintos al estándar de Mythras. Consulta la cultura apropiada
mano con los jugadores:
para ver más detalles.
Cultura del personaje
Celta o sajona.

125
Britania mítica

Eventos de trasfondo Habilidades Profesionales (elige 3)


Britania Mítica tiene su propia tabla de Eventos de trasfondo, Arte (Poesía), Artesanía (Cualquiera), Curación, Música,
que puedes encontrar en la página 133. Cada personaje realiza una Navegación, Orientación, Rastrear, Saber (Cristiano), Saber (Paga-
tirada en la tabla. nismo), Supervivencia.
La religión del personaje debería determinar la elección de
Clase social Saber.
Este rasgo es mejor decidirlo junto con el DJ, y que los persona-
jes pertenezcan a la misma Clase Social (por lo general, Hombre Estilos de Combate (Elige 1)
Libre, Aes o Noble). Consulta esta tabla en la página 132. ҉ Cazador (Arco, Daga, y Honda . Rasgo: Hostigador).
Familiares, aliados, contactos, rivales ҉ Guerrero (Escudo, Espada y Lanza. Rasgo: Combate en
y enemigos Formación).
Todo ello se determina según la página 22 de las reglas de ҉ Noble (Escudo, Espada y Lanza. Rasgo: Combate Montado o
Mythras. Bestia Amaestrada).
҉ Muro de Escudos (Escudo, Espada y Lanza. Rasgo: Muro de
Profesiones Escudos).
Las profesiones abiertas a los personajes dependen de la cultura ҉ Autodefensa (Daga, Pelea. Rasgo: Maestría sin Armas).
y la clase. Se explican en las páginas 143 y 144.
Pasiones
Todo celta posee cinco pasiones:

La cultura celta ҉ Amor (Concepto, Cosa, Ideal o Persona): 30% + POD x2.
҉ Cristianismo: 45% + POD o bien Paganismo: 45% + POD.
Es muy recomendable leer el capítulo anterior, Vida y sociedad
de los celtas, que empieza en la página 96, para aprender más sobre ҉ Lealtad (Comunidad): 40% + POD.
la cultura y el modo de vida celta. Por lo general, los celtas tien- ҉ Lealtad (Señor): 45% + POD.
den más a la cultura bárbara que a la civilizada, aunque no se les ҉ Odio (Concepto, Cosa, Ideal o Persona): 30% + POD x2.
puede clasificar de manera satisfactoria como bárbaros «clásicos».
Sus habilidades se indican a continuación. Reparte 100 Puntos de

La cultura sajona
Habilidad como se indica en la página 13 de Mythras, a no ser que
se indique lo contrario.
Como los celtas, los sajones son tribales y se agrupan en clanes, y
Costumbres, Saber e Idiomas
tienden más hacia el extremo bárbaro del espectro cultural que al
Costumbres (Celtas) +40% (no cuenta para los 100 Puntos de
civilizado. Todos los sajones son paganos y adoran a dioses distintos
Habilidad disponibles).
que los celtas, pero que en muchos aspectos son muy parecidos.
Saber (Celta) +40% (no cuenta para los 100 Puntos de Habili-
Las habilidades de los sajones se indican a continuación.
dad disponibles).
Reparte 100 Puntos de Habilidad como se indica en la página 13
Lengua Materna (britónico o goidélico. Ver página 129): +40%
de las reglas de Mythras, a no ser que se indique lo contrario.
(no cuenta para los 100 Puntos de Habilidad disponibles).
Costumbres, Saber e Idiomas
Habilidades Básicas
Costumbres (Sajonas) +40% (no cuenta para los 100 Puntos de
Aguante, Atletismo, Conocimiento Local, Músculo, Percep-
Habilidad disponibles).
ción, Primeros Auxilios y una de las siguientes: Cantar, Manejo de
Botes o Montar.

126
Personajes de Britania Mítica

Saber (Sajón) +40% (no cuenta para los 100 Puntos de Habili- Estilos de Combate (elige 1)
dad disponibles).
҉ Cazador (Arco, Daga y Honda. Rasgo: Hostigador).
Lengua Materna (juto, anglo o sajón. Ver página 129): +40%
҉ Fyrdman (Escudo, Hacha de batalla y Seax. Rasgo: Combate
(no cuenta para los 100 Puntos de Habilidad disponibles). Los
en Formación).
tres idiomas sajones están estrechamente emparentados, aunque
҉ Ealdorman (Escudo, Hacha de batalla y Seax. Rasgo: Com-
tienen diferencias dialectales. Ten en cuenta la diferencia entre
bate Montado o Bestia Amaestrada).
idiomas como se indica en las notas sobre estos de la página 129.
҉ Muro de Escudos (Escudo, Hacha de batalla y Seax. Rasgo:
Habilidades Básicas Muro de Escudos).
Aguante, Atletismo, Conocimiento Local, Músculo, Percep- ҉ Berserker (Gran hacha, Hacha de batalla. Rasgo: Grito
ción, Primeros Auxilios, y Manejo de Botes o Montar. Intimidante).

Habilidades Profesionales (elige 3)


Pasiones
Arte (Poesía), Artesanía (Cualquiera), Curación, Música, Nave-
Todo sajón posee cinco pasiones:
gación, Orientación, Rastrear, Saber (Dioses Nórdicos), Saber
(Paganismo), Supervivencia. ҉ Lealtad (Señor): 45% + POD
҉ Lealtad (Comunidad): 40% + POD
҉ Amor (Persona, Ideal, Concepto o Cosa): 30% + POD x2
҉ Odio (Persona, Ideal, Concepto o Cosa): 30% + POD x2
Un sajón entre los celtas ҉ Dioses nórdicos: 45% + POD
Sin lugar a dudas, tanto celtas como sajones toma-
ban a los prisioneros como esclavos. Con el tiempo, Tribu y tierra natal
estos podían demostrar ser dignos de confianza ante La tierra natal y la tribu de un personaje se determinan en con-
sus nuevos amos gracias a su esfuerzo y su lealtad, junto, al igual que su lengua materna y su religión.
obteniendo de ese modo la libertad y la posibilidad La siguiente tabla divide Britania en cuatro regiones, que se
de vivir como iguales (más o menos) en una nueva corresponden con la distribución de las descripciones detalladas
cultura. Los jugadores pueden elegir ser de origen en el capítulo Reinos de Britania Mítica. Cada región tiene un
sajón y criados en su nueva tribu celta, a la que son reino asociado a ella, y a su vez a este le corresponde una tribu y un
leales (o viceversa). En tal caso, el jugador crea al idioma. Es perfectamente posible que los personajes sean oriundos
personaje según su nueva cultura de adopción, pero de distintas partes de Britania y se hayan conocido en otro lugar
también obtiene el idioma de su antigua cultura y antes del comienzo de la campaña.
la Pasión Lealtad (Sajones o Celtas) a dos tercios del Todas estas regiones y reinos están descritos en el capítulo Rei-
valor de su Pasión Lealtad (Comunidad). Se consi- nos de Britania Mítica, y a cada jugador se le debería permitir leer
dera que el personaje ha pasado una gran cantidad la descripción apropiada para obtener más información sobre su
de tiempo en su cultura adoptiva, ha aprendido su trasfondo (u hogar actual). Los detalles incluidos también pueden
idioma y costumbres y adquirido sus lealtades. Sin aportar valiosas ideas de trasfondo al tener en cuenta las distintas
embargo, si se presenta la ocasión de reincorporarse Pasiones y el Evento de trasfondo del personaje.
a su cultura original, podría plantear un interesante Todos los sajones provienen de Logres y pertenecen o a los
dilema cultural y moral. anglos o a los jutos, las dos principales tribus que tienen su origen
en sus tierras natales.

127
Britania mítica

Tierra natal y tribu


Región Reino Tribu Idioma Cristiano Pagano
Dál Riada Scotii Goidélico 01-70 71-00
Norte Caledonia Caledonios Goidélico 01-04 05-00
Circind/Gododdin Votadini Goidélico 01-02 03-00

Carvetia Carvetii Britónico 01-90 91-00


Parisii Parisii Britónico 01-10 11-00
Central
Brigantia Brigantes Britónico 01-85 86-00
Cornovia Cornovii Britónico 01-20 21-00

Dumnonia Dumnonii Britónico 01-50 51-00


Sur
Kernow Dumnonii Britónico 01-30 31-00

Powys Ordovicos Britónico 01-80 81-00


Gwent Ordovicos Britónico 01-90 91-00
Oeste
Gwynedd Votadini* Britónico y Goidélico 01-40 41-00
Siluria Siluros Britónico 01-02 03-00

*Los celtas de Gwynedd son descendientes de Cunedda y son parte de la tribu votadini. Han adoptado el dialecto britónico, pero hablan el
goidélico igual de bien.

Tierra natal y tribu – Celtas – Tirada aleatoria


1d100 Reino Tribu Idioma Cristiano Pagano
01-20 Brigantia Brigantes Britónico 01-85 86-00
21-27 Caledonia Caledonios Goidélico 01-04 05-00
28-31 Carvetia Carvetii Britónico 01-90 91-00
32-38 Cornovia Cornovii Britónico 01-20 21-00
39-42 Dál Riada Scotii Goidélico 01-70 71-00
43-56 Dumnonia Dumnonii Britónico 01-50 51-00
57-61 Gwent Ordovicos Britónico 01-90 91-00
62-65 Gwynedd Votadini* Britónico y Goidélico 01-40 41-00
66-69 Kernow Dumnonii Britónico 01-30 31-00
70-73 Parisii Parisii Britónico 01-10 11-00
74-76 Circind/Gododdin Votadini Goidélico 01-02 03-00
77-97 Powys Ordovicos Britónico 01-80 81-00
98-00 Siluria Siluros Britónico 01-02 03-00

128
Personajes de Britania Mítica

Es recomendable que los personajes se sitúen en un mismo Parias


lugar y sean parte de la misma comunidad. Esto se puede acordar Esta es la clase social más baja, formada por los infractores de la
con el DJ o quedar a su discreción. Sin embargo, por si se prefiere ley, los descastados y marginados, además de los exiliados que han
o es necesario dejarlo al azar, proporcionamos también una tabla perdido sus derechos en el seno de la tribu y a quienes se ha prohi-
aleatoria. bido que se beneficien de su generosidad. La costumbre celta exige
que los infractores salden su deuda con la tribu mediante el trabajo
Idiomas duro. Por lo tanto, los pertenecientes a este grupo a menudo se
El britónico y el goidélico son variantes del idioma celta. Se han ven obligados a vivir lejos de sus familias y a realizar las tareas más
desarrollado por distintas líneas fonéticas, con el britónico aseme- arduas hasta que hayan pagado su deuda. Esto supone una humi-
jándose a los idiomas galés y bretón de la Europa contemporánea, llación considerable para los orgullosos celtas, y esa es la forma en la
mientras que el goidélico es muy similar al gaélico irlandés. En aras que se trata a los desertores, los cobardes y los prisioneros de guerra.
de la sencillez, aquí se consideran dialectos distintos. Alguien que Aunque los celtas no esclavizan en el sentido tradicional, la vida
hable con fluidez el britónico puede entender el dialecto goidélico de la gente que no es libre solo difiere en parte de la esclavitud: la
(y viceversa) mediante una tirada Difícil de Lengua Materna. La diferencia radica en que no tiene por qué ser una sentencia de por
única excepción es el reino de Gwynedd, donde se habla el goidé- vida y se pueden ganar la libertad. Sin embargo, algunos delitos no
lico y el britónico indistintamente. se pueden castigar con trabajos forzados. A dichos criminales se les
Esta misma regla general también debe aplicarse a las tres len- suele marcar como tales con hierros al rojo vivo, cicatrices y otras
guas sajonas: el juto, el anglo y el sajón. formas de mutilación, lo que hace muy difícil que puedan encon-
La religión se puede elegir, asignarse o se puede tirar 1d100 y trar aceptación en otra tribu por remota que sea. Los hombres y
dejar que el resultado la determine, según las creencias predomi- mujeres que han perdido la libertad habitualmente se convierten
nantes en su tribu y/o reino. en ladrones, proscritos y mercenarios (aunque, incluso como gue-
rreros, se les sigue despreciando).
Clase y rango A los esclavos normalmente se les captura durante la conquista
Los celtas tienen cinco clases sociales. La movilidad es elevada: y la contienda. Trabajan para su dueño, pero si demuestran leal-
los individuos pueden ascender de lo más bajo a lo más alto sin tad y buena voluntad, se pueden convertir fácilmente en churls
impedimentos (y, por supuesto, también moverse en la dirección y gente libre, y lo hacen de manera habitual. Los celtas, en prin-
opuesta), y ese avance se basa en los servicios a toda la tribu, ya sea cipio, no aprueban la esclavitud, y la ven como un castigo a corto
por medio doméstico, o en el combate y la guerra. Sin embargo, la o medio plazo, que queda conmutado por la libertad si el esclavo
valentía en el campo de batalla no es garantía de progreso social: lo merece. Por tanto, hay muchos churls y hombres libres sajones
se espera que todo celta luche, o sirva a las bandas de guerra de un entre los britanos, que han jurado lealtad a su clan. De hecho, los
modo u otro, y por tanto el coraje con las armas no sustituye al hijos de los esclavos sajones se consideran celtas y no sajones, y se
coraje con el arado. integran fácilmente en la sociedad. Por supuesto, eso no significa
que los sajones que ahora forman parte del estilo de vida celta no
Clases, de menor a mayor
volverían a su cultura original si se les presentara la ocasión, pero
҉ Gente no libre (parias/esclavos). por el momento aceptan el lugar en el que se encuentran y la gente
҉ Churls. con la que están.
҉ Gente libre.
Siervos o churls
҉ Aes .
Los churls son campesinos itinerantes. Han elegido no perma-
҉ Nobles .
necer en una única tribu, sino vagar de una a otra, ofreciéndose
como pastores y labriegos, y como levas para los ejércitos tribales.

129
Britania mítica

Ya que solo se quedan mientras hay trabajo, no se confía mucho en Tienen los mismos derechos y privilegios que los hombres libres,
ellos ni se aprecia demasiado su labor, y siempre ronda la sospecha pero probablemente poseen propiedades que un noble les ha con-
de que un churl pudiera ser un paria desterrado que se ha librado cedido a cambio de un conocimiento o servicio concreto. Aparte
de que le marcaran como a un criminal. La excepción a estos iti- de eso, deben pagar impuestos y contribuir al bienestar de la tribu
nerantes son los druidas y los bardos, que ocupan su propio estrato del mismo modo que la gente libre.
social, como se describe más adelante. Los druidas no son tan solo los sacerdotes de los antiguos dioses
celtas; son historiadores, filósofos, médicos, magistrados y conse-
Gente libre
jeros. Algunos permanecen en la misma tribu de por vida; otros
La gran mayoría de la sociedad celta la forma gente libre (quie-
son itinerantes, yendo y viniendo como les place. Como los nobles
nes poseen y trabajan sus propias tierras). Los hombres y mujeres
(aunque no pertenecen a dicha casta), los druidas pueden poseer
libres son el cimiento de la tribu: el grupo que paga los tributos,
tierras, dispensar derechos a estas, cobrar rentas y demás. Como
elige a los oficiales y forma las bandas de guerra. Aunque habitual-
expertos de las leyes y costumbres celtas, sirven a menudo de inter-
mente son granjeros, esta clase también incluye a artesanos de toda
mediarios en los asuntos tribales, e incluso ejercen un cierto con-
índole, desde herreros a tejedores y mercaderes.
trol sobre el proceso de gobierno. En muchos sentidos, sobrepasan
Aes a los nobles en términos de autoridad, ya que su conocimiento y
Los aes incluyen a tres grupos distintos: los oficiales públicos poder se extienden más allá de la tribu local y están relacionados
(recaudadores de impuestos, burócratas, consejeros, agrimensores, con la identidad cultural y religiosa de los celtas en su totalidad.
sanadores y demás), los druidas y los bardos. Los bardos son trovadores, narradores, músicos y portadores de
Los oficiales por lo general sirven directamente a los nobles y noticias. Aunque no son religiosos, ocupan el mismo estrato que
tienen deberes que giran en su práctica totalidad alrededor de la los druidas porque su formación es casi tan extensiva y ardua como
administración de la vida y el trabajo de la tribu en su conjunto. la druídica. La tradición celta es predominantemente oral, lo que

130
Personajes de Britania Mítica

exige la memorización de incontables canciones, relatos e histo-


rias. Se espera de los bardos que sean hábiles con las palabras, y que
su memoria esté entrenada para alcanzar tal nivel de perfección.
Eso también hace que sean esenciales como transmisores de noti-
Los altos reyes y el Pendragón
cias y mensajes importantes. Dañarles es un crimen igual de grave
A lo largo de la historia de los celtas han existido
que dañar a un druida o a un caudillo.
altos reyes (aquellos que unieron a muchas tribus
Nobles bajo un solo estandarte). En la era de Britania Mítica,
Los nobles están formados por los caudillos y por la casa del han existido dos altos reyes.
monarca. A los primeros los elige la tribu en general, y se espera que El primero fue Vortigern, que unió a todos los
sean expertos en la administración y en la guerra. Pueden ser varo- reinos del sur de Britania en una alianza que generó
nes o mujeres, y normalmente han demostrado su capacidad en mucha riqueza y prosperidad. Pero Vortigern, siem-
múltiples disciplinas y de muchas maneras. Tienen derecho a que pre ambicioso, se volvió demasiado avariento y creyó
se les llame «lord» (o «lady»), pueden asignar tierras a la gente libre que podría tener éxito donde los romanos habían
y a los aes, emitir sentencias para convertir a alguien en un paria fracasado: sometiendo a los reinos pictos al norte
descastado y se benefician de una parte de los impuestos, lo que les del Gran Muro. Muchos de los reinos a los que había
permite realizar sus tareas y obtener recompensas por su estatus. Se unido le aconsejaron no acometer tal locura, y el pri-
espera de un caudillo que use su posición y su riqueza para proteger mero de ellos fue Uther, su amigo y principal conse-
a su pueblo, y acostumbran a ser los cabecillas de los clanes. Es su jero. Cuando se negó a escuchar su consejo, Uther se
responsabilidad crear fortificaciones, garantizar la buena gestión vio obligado a ceder su posición. Lideró a los reinos
de los asentamientos, formar, entrenar y equipar a bandas de gue- del oeste para sacarlos de la alianza y, con el tiempo,
rra, y ofrecer apoyo además de consejo al rey. se convirtió él mismo en alto rey, conocido como el
No existe un concepto generalizado de primogenitura entre Pendragón, la «Cabeza del Dragón», por osar desafiar
los celtas. Cuando muere un caudillo, su título y propiedades no al poderoso y carismático Vortigern.
pasan de inmediato al siguiente de su linaje. Los caudillos y el Los dos caudillos además portaban estandartes
monarca probablemente se reunirán en concilio y decidirán qué que mostraban dragones. El de Vortigern era blanco
hacer. Eso puede implicar que un pariente ocupe el lugar del anti- y el de Uther rojo. El druida Merlín ya había profe-
guo jefe, o que la gente libre sea llamada a elegir a su nuevo líder. tizado, muchos años antes, que la tierra de Britania
El monarca también puede designarlo, pero únicamente si tiene se volvería inestable a resultas de una batalla entre
un buen motivo, y el concilio de caudillos y la gente libre puede los Dragones Blanco y Rojo. Tenía razón: Britania
apelar el nombramiento si resulta controvertido o impopular. Por se partió en norte, este y oeste. Uther consolidó a los
lo general, se llamará a un druida para que ratifique toda decisión reinos del oeste bajo su propio alto reinado, y Vorti-
unilateral, y este apoyo es por tanto una importante herramienta gern se esforzó por retener el control del este ante la
política entre la nobleza. presencia cada vez mayor de los sajones.
Los monarcas son algo que choca en cierta manera con la estruc- Dos altos reyes, dos dragones, una tierra. Ningún
tura social celta. Los reyes y reinas son la cúspide de la estructura de vencedor.
clases. Aunque no se les elige y su papel es mayormente simbólico
y ceremonial, se sigue esperando que representen a la tribu, espe-
cialmente liderando en la guerra. Ocupan esa posición porque, en
los mitos y leyendas de los pueblos celtas, los primeros reyes eran
dioses y semidioses, y se dice que los actuales reyes y reinas pueden

131
Britania mítica

remontar su linaje a seres divinos y grandes espíritus, de tal manera Clases y rangos de los sajones
que representan el vínculo entre las casas nobles del reino mortal El sistema de clases sociales de los sajones es más complejo que
y las del reino inmortal. Los druidas tienen mano al determinar el el de los celtas, y a efectos de Britania Mítica, se ha simplificado
linaje y, por tanto, en decidir quién conserva ese vínculo simbó- para que encaje en el mismo modelo de cinco rangos de los celtas.
lico, tan diluido, con la nobleza del Otro Mundo. El más bajo es el de gebur y thrall. Los gebur son campesinos
Así, la familia real es una institución hereditaria en esta socie- sajones nativos, algo más privilegiados que los thralls o esclavos,
dad y, en realidad, es la única que existe. Los caudillos y los aes pero totalmente dependientes y sometidos a un terrateniente
cambian, los lores vienen y van, pero el linaje de los reyes se puede como un thane o un ealdorman. Los gebur no poseen ni pueden
demostrar y, a no ser que ocurra algo que cambie por completo una poseer tierras, sino que trabajan las que le asigna su señor, y deben
línea dinástica (algo que puede pasar y pasa en la historia de los cel- pagarle una cantidad sustancial de los frutos de su trabajo mien-
tas), su monarquía se transmite de generación en generación. tras intentan conservar lo suficiente para subsistir. Los gebur y los
Los celtas tienen a los reyes y las reinas en la misma estima. Si un thralls tienen un wergeld mínimo.
rey solo engendra hijas, estas heredarán y se convertirán en reinas. Los carls son gente libre que pueden poseer tierras y, aunque se
El monarca actual puede nombrar a su sucesor o sucesora, lo que espera que sean leales a un señor, como un thane o un ealdorman,
significa que el gobierno nunca pasa al primer descendiente de se les permite formar parte de la toma de decisiones, algo que está
manera garantizada (aunque, en gran medida, la tradición consiste vetado a los gebur. Los carls, junto a los gebur, forman una parte
en dejar el trono al primogénito, sea cual sea su sexo). Por supuesto, sustancial del ejército de levas, conocido como fyrd, aunque los
los reyes tienden a preferir a los chicos. Los celtas son orgullosos, y primeros, al tener el derecho a portar armas, a menudo sirven a un
los chicos son mejores guerreros, o eso se cree, aunque existe una thane como soldados profesionales.
larga tradición de reinas guerreras igual de fieras y orgullosas. Los thanes son terratenientes de mayor posición y conforman
El monarca representa a la tribu entera, y todas sus posesiones el eje vertebral de las bandas de guerra sajonas. Sirven a los ealdor-
y recursos. Se espera que los nobles le pronuncien juramentos de men y se les considera consejeros de alto rango. Lideran a los carls,
fidelidad, jurando así la misma fidelidad a toda la tribu. El monarca a los gebur y a los thralls, y pueden suscitar sus propios juramentos
tiene el derecho de dispensar su patronazgo, nombrar a nuevos de fidelidad.
caudillos y ascender a individuos en la jerarquía social, aunque Los ealdormen son nobles, responsables de comunidades ente-
siempre con el consejo y el consentimiento de los caudillos y los ras y de haciendas considerables. Solo deben lealtad al rey y dispen-
druidas. Cualquier rey o reina que intente gobernar en solitario y san la justicia en su nombre. Tienen el poder de convocar al fyrd, y
sin el apoyo o el reconocimiento de los nobles y druidas recorrerá sirven como generales y consejeros del rey.
una senda muy precaria. La alta nobleza está formada, en esencia, por el rey y su fami-
lia inmediata. Entre los sajones, los títulos de la alta aristocracia

Tabla de clases sociales

1d100 Celta Sajón Weregeld (sajones) Modificador de riqueza


01-05 Paria/Esclavo Gebur/Thrall 50 0,25
06-15 Churl Carl 600 0,5
16-80 Gente libre Thane 1200 1
81-95 Aes Ealdorman 5000 3
96-00 Nobleza Alta nobleza 10000 – 100000 5

132
Personajes de Britania Mítica

eran hereditarios, así que el hijo de un rey puede esperar heredar Wergeld
la corona de su padre, transmitiéndose el título a través del linaje Si alguien resulta asesinado, el wergeld es el precio que puede exi-
masculino. Los reyes también pueden nombrar a sus herederos si gir la familia de la víctima. Aumenta sustancialmente con el rango,
lo desean, así que ser el primogénito no es una garantía de hacerse y su valor preciso depende del individuo, su reputación, utilidad
con el poder, aunque es la manera más aceptada. y de lo que el rey considere justo. La cifra que se da en la Tabla de
En Britania durante los siglos V y VI, cualquier ealdorman Clase Social indica el wergeld mínimo esperable (puede ser mayor
ambicioso y exitoso puede hacerse con sus propios territorios y según las circunstancias). Si un rey o ealdorman declara que se debe
declararse rey, nombrando a sus ealdormen, thanes y demás de pagar wergeld por una muerte, el acusado debe desembolsarlo, o
entre las filas de sus seguidores. Muchos ealdormen sajones vinie- se arriesga a verse convertido en thrall y que sus posesiones sean
ron a Britania a hacer justamente eso. Sin embargo, entre los sajo- entregadas a la familia de la víctima como compensación parcial.
nes no existe la misma movilidad social que hay entre los celtas. Los
thanes pueden ascender a ealdormen, y los carls a thanes, pero el
proceso es lento y depende del estado de ánimo del rey, que tiene
la última palabra en tales asuntos.

EVENTOS DE TRASFONDO
La siguiente tabla sirve tanto para personajes celtas como sajones.

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Eres un paria de tu tribu anterior y te has visto obligado a establecer un nuevo hogar en una nueva tierra. ¿Cómo te convertiste
01
en descastado? ¿Cuál fue el crimen? ¿Quién te acusó y por qué?
Fuiste abandonado en los bosques y frondas por tus padres y criado por el druida local (o læce, si eres sajón). Puedes elegir
02 la profesión de druida, chamán, bardo o skald si lo deseas. ¿Por qué te abandonaron tus padres? ¿Siguen con vida? ¿Cómo te
sientes al respecto?
Mataste o heriste accidentalmente a un amigo de la niñez. Obtienes un enemigo (ya sea el niño a quien heriste o uno de sus
03
hermanos). Intentarán perjudicarte en el futuro.
Eres sajón de nacimiento (o celta, si la partida se centra en los sajones) y la gente a la que ahora llamas familia te salvó. Hablas
04 la lengua sajona y tienes el aspecto de un sajón, pero te consideras britano (o viceversa). No sientes nada por tu antiguo
pueblo… ¿O sí?
Unos enemigos robaron un objeto de valor incalculable (espada, armadura o joya) que tu familia poseía o protegía. Has
05
jurado recuperarlo de manos de los ladrones.
Te afligen las ansias de vagabundeo y nunca has permanecido en un mismo lugar durante más de un año. Por lo tanto, has
06
viajado mucho, pero no tienes una auténtica familia ni verdaderas raíces; eso hace que algunos desconfíen de ti.
Han prometido a uno de tus hermanos o hermanas con alguien a quien consideras un enemigo de tu niñez. Te ves forzado a
07 firmar una hosca paz con este nuevo pariente político pero tu odio sigue ardiendo con fuerza. Lo peor es que temes que ponga
a tu hermano o hermana en tu contra. ¿Qué puedes hacer para enderezar este asunto?

133
Britania mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Crees sufrir una maldición divina o mágica. Puede que gimas, gruñas y te quejes a la menor oportunidad, o que te
08 muestres completamente estoico ante todo infortunio que te acontezca en el futuro. ¿Quién te maldijo? ¿Por qué? ¿Era
cristiano o pagano?
Has jurado completar una tarea en nombre de un integrante moribundo de tu familia. ¿Cuál es esa tarea? ¿Es simple o
09 complicada, segura o peligrosa? ¿Llevará años completarla o es cuestión de semanas? ¿Qué ayuda podrías necesitar? ¿Qué
ocurrirá si fracasas?
Un bardo/skald, sacerdote o druida visitó tu comunidad y demostró una sabiduría casi sobrenatural. Te fascinó lo que viste,
10 pero el individuo no se quedó el tiempo suficiente para aprender más de él. Sin embargo, recibiste sueños mostrándote que
te reunirías de nuevo con esa persona y aprenderías de ella. Cómo, cuándo y dónde forman parte del futuro de tu historia.
Como es costumbre entre los celtas, te enviaron a vivir con una familia adoptiva en una aldea distinta. Tu familia adoptiva
11 fue fría y distante contigo, a veces muy cruel. Al regresar con tu verdadera familia, ellos también se habían vuelto distantes
contigo. ¿Qué se oculta tras ese distanciamiento? ¿Por qué te has visto atrapado en medio?
El destino te ha vigilado de cerca mientras crecías hasta la edad adulta. Hermanos ahogados, amigos muertos por
12 enfermedades, padres caídos en desgracia, pero tú emergiste intacto de todo ello. ¿Estás realmente bendecido por los dioses
(o por Dios)?
Naciste con un rasgo prominente y distintivo que ya te ha granjeado un apodo para toda la vida (Owain Nariz Grande, por
13
ejemplo, o Erik el Ancho).
Los espíritus siempre te han dado su favor, aunque seas cristiano y no creas en ellos. Puedes verlos y ellos a ti. No puedes darles
14 órdenes, pero sí comunicarte con ellos. Que mientan o no depende de si logras superar una tirada de Superstición… ¿Es este
poder algo que debes compartir o mantener en secreto?
Abusaron ferozmente de ti al crecer. Ahora que eres adulto, es la hora de la venganza. Pero, ¿quiénes eran esos abusones, y
15
qué forma adoptará tu venganza?
De joven te usaron como rehén o pidieron un rescate por ti (un peón que utilizaron otros en algún tipo de disputa familiar).
Tu corazón te dice que odies a quienes te tomaron como rehén, pero en realidad fueron amables contigo y llegaste a
16
quererles. Cuando esa obligación terminó, no querías marcharte de allí. ¿Lo hiciste? Si regresaste con tu familia, ¿qué sientes
por ellos ahora?
De alguna manera has conseguido un sirviente o un compañero leal. Quizá un amigo de tu niñez, tal vez alguien que se ha
17 quedado a tu lado tras un encuentro casual. Esto no significa necesariamente que su presencia sea bienvenida, pero de algún
modo la relación ha perdurado a lo largo de los años.
El enemigo saqueó tu aldea. Viste como tu familia era masacrada. Eras demasiado joven para hacer nada al respecto. El druida
18 o sacerdote que realizó los viles sacrificios que vinieron después te vio, se rió, pero te dejó como único superviviente de la
matanza para que contaras a otros lo que presenciaste. Algún día lo encontrarás… y le matarás.
Dios o los dioses te han marcado como alguien especial. Llevas contigo un símbolo o marca de gran reverencia para tu
19 religión. Puede ser un tesoro religioso o una santa reliquia. Sea lo que sea, otros (druidas, sacerdotes, hechiceros, chamanes) la
desean y no se detendrán ante nada para hacerse con ella. ¿Qué es? ¿Cómo la proteges?¿Por qué la quieren?
Tienes una mascota predilecta muy querida que te sigue a todas partes. No tiene habilidades ni poderes especiales, pero te
20
ofrece comodidad y compañía.

134
Personajes de Britania Mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Se te considera un héroe en tu comunidad local, o se te tiene una especial reverencia. ¿Qué hiciste? ¿Cómo lo hiciste? ¿Eres
21
digno de tanta atención?
Quedaste ciego de un ojo, ya fuera por accidente o por un acto de crueldad. Puedes usar el apodo «Un-Ojo» aunque por lo
22
general la ceguera no te afecta en tu vida cotidiana.
Alguien de tu familia era un ladrón y perdió una mano por ello. Por desgracia, la reputación ha persistido y cada vez que algo
23
desaparece, todos los ojos se vuelven hacia ti, aunque seas totalmente inocente. ¿Cómo lidias con este estigma?
Tienes un increíble parecido con alguien rico, famoso o poderoso: un lord quizá, un héroe, un líder de banda de guerra, o
24 incluso un druida, sacerdote o enemigo de tu tribu. ¿Es eso una bendición o una maldición? ¿Puedes usarlo en beneficio
propio de algún modo?
Tu familia está implicada en una disputa de sangre con otra de un clan rival de la misma tribu. Durante varios años no se
ha emprendido acción alguna por ninguna de las partes, pero recientemente tus enemigos se han mostrado provocativos,
25
intentando reavivar el derramamiento de sangre. ¿Qué empezó la disputa? ¿Qué venganza deberías buscar? ¿No sería mejor
zanjar la contienda antes de que se derrame más sangre?

Tras una competición de bebida descubriste que nunca tienes resaca, bebas lo que bebas, y por mucho o muy rápido que lo
26
hagas. Siempre te despiertas al día siguiente como nuevo para gran sorpresa e irritación de tus amistades.

De niño fuiste testigo de algún tipo de delito. No pudiste dar testimonio y el criminal salió impune. ¿Quién era ese
27 delincuente? ¿Cuál fue el crimen? Te sigue vigilando, y ahora que has crecido existe la posibilidad de que intente silenciarte
para siempre. ¿Qué vas a hacer?

Ningún miembro de tu familia ha logrado vivir más allá de los treinta. Las causas de las muertes son muchas y variadas, pero
28 todo el mundo cree que tu linaje está maldito. Eso significa que no eres muy buen partido para el matrimonio. ¿Cómo se
puede eliminar esa maldición? ¿Quién maldijo a tu familia? ¿Cuánto tiempo te queda?

De niño estuviste a punto de morir por una enfermedad fatal, pero desde entonces, nunca has vuelto a enfermar. ¿Estás
29
simplemente paranoico ante todo tipo de infección o te crees inmune a toda forma de contagio?
Un pariente que había abrazado el cristianismo, y que era un devoto seguidor de Cristo, de repente se ha retractado de sus
30 creencias y ha abrazado el paganismo con un fervor renovado. ¿Por qué ha ocurrido eso? ¿Es una señal de que la religión
cristiana no tiene verdadero poder en Britania? Si eres cristiano, ¿cómo te sientes por esa súbita conversión?

Varios de tus parientes han abrazado el cristianismo y se han sometido al bautismo. Ahora te instigan a hacer lo mismo. Si ya
31 eres cristiano, te están instando a donar todas tus posesiones materiales a la Iglesia, porque Dios ama a los pobres y a quienes
piensan más en el prójimo que en sí mismos. ¿Cómo te hace sentir eso? ¿Harás lo que quieren?
Te has enemistado con el druida o sacerdote local, sea cual sea tu religión. ¿Qué has hecho para ofenderle? ¿Cómo puedes
32
enmendarlo? ¿Quieres hacerlo? El druida o sacerdote puede convertirse en un gran problema para ti. ¿Cómo vas a lidiar con ello?
Naciste mudo o perdiste la voz al crecer, pero sigues pudiendo comunicarte con gruñidos o lenguaje de signos (usa la
33
habilidad de Bailar para comunicar ideas complejas).

135
Britania mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Enemigos poderosos persiguieron a tu familia. ¿Quiénes eran? ¿Por qué los tuyos se veían obligados a seguir moviéndose y
34 escondiéndose? ¿Quiénes eran esos perseguidores? ¿Aún te siguen? ¿Deberías enfrentarte a ellos? Estás cansado y harto de
seguir huyendo.
Eres un bastardo de nacimiento. Tu madre jura que tu padre fue un hombre notable de posición elevada, pero ella es de baja
35 posición y tú aún estás incluso por debajo. Nadie sabe quién es tu padre, pero te encantaría conocerle algún día y descubrir
la verdad sobre él. Quizá, si te reunieras con él, se borraría el estigma de tu nacimiento.
Tienes una grotesca deformidad física en una localización aleatoria, sin efectos perjudiciales, ya que has aprendido a
adaptarte, pero debes mantenerla oculta para impedir que cause miedo o rechazo. Sin embargo, un druida local considera
36
que tu deformidad es una bendición (una marca de los dioses). ¿Cómo reaccionas ante eso? ¿Te convierte en alguien especial
o aún más desgraciado? Depende en gran medida de tu religión.
De niño, tropezaste con una pila de monedas enterradas y olvidadas por los romanos cuando se marcharon de Britania. Hay
suficiente plata como para que puedas vivir a todo lujo durante muchos años. Deberías declararlas a tu tribu y dejar que
37
pasen a la riqueza comunitaria, pero siempre has sido reticente a hacerlo. Tampoco has podido gastar ese dinero porque eso
suscitaría preguntas. ¿Qué vas a hacer? ¿En quién puedes confiar?
Estás desesperadamente enamorado de alguien de tu comunidad. Solo aceptará tu amor si demuestras ser digno. Esto se
38 puede hacer mediante el valor en combate, emprendiendo una arriesgada búsqueda o expedición, u obteniendo algo que
el objeto de tu amor quiere y desea. Hay mucha competencia por su afecto. ¿Cómo vas a estar a la altura de las expectativas?
En un arrebato de ira maldijiste a alguien con quien estabas momentáneamente enfadado. Dos días después, esa persona
39 murió en trágicas circunstancias. Todo el mundo te recrimina su muerte y quizá hasta te culpes a ti mismo. Sientes que debes
hacer penitencia por la maldición: ¿Cómo vas a hacerlo? ¿Qué se espera de ti?
Tienes un gemelo. Tu hermano o hermana tiene características similares a las tuyas, pero claramente es una persona distinta.
40 ¿Tenéis una estrecha relación, como suele pasar con los gemelos, o estáis distanciados? Parece que siempre sabes dónde está,
incluso si la relación entre vosotros no es buena.
Un comentario involuntario por tu parte resultó en una pelea, batalla o guerra (la observación o acción fue inocente pero sus
41
repercusiones trágicas). ¿Cuál fue ese comentario? ¿Sigues teniendo la culpa de ello?
Conociste a un gran héroe (o villano) en una época en la que aún era desconocido. Sospechaste que quizá esa persona estaba
42 destinada a la grandeza (o a la infamia), pero aun así entablasteis amistad antes de separaros. ¿Te recordará? ¿Seguiréis
siendo amigos?
Le has caído bien a alguien con influencia o poder. Se convierte automáticamente en un aliado y hablará en tu defensa o te
43 ofrecerá su ayuda si la necesitas. De vez en cuando esperará que devuelvas esos favores, pero no te importa. Es bueno tener
amistades en lugares elevados.
Tu madre desapareció justo después de tu nacimiento. Has sabido por un pariente que ella en realidad no era humana en
absoluto, sino una semidiosa que visitó el Mundo Mortal por pura curiosidad. Si eres pagano eso son noticias asombrosas,
44
de ser ciertas. Si eres cristiano, son realmente terribles, y significa que debes buscar ayuda divina para librarte de la mácula y
acercarte de nuevo a Cristo. ¿Es cierto lo que te han contado? ¿Tienes un destino oculto? ¿Puedes aceptar esas noticias?

136
Personajes de Britania Mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Los insectos te aterran por completo. Puedes enfrentarte a una horda de enemigos, pero las arañas y los bichos reptantes te
45 provocan sudores fríos.

Tu familia tiene la reputación de gozar de buena suerte. Todo lo que hace sale a pedir de boca, posee una riqueza por la que
nunca parece tener que trabajar, una reputación intachable, nada malo le ha ocurrido jamás. Sin embargo, tú has oído algo
46
que te hace sospechar de la vida regalada que has llevado hasta ahora. ¿Cómo llegó tu familia a tener tan buena suerte? ¿Se
pagó un precio muy alto (quizá muy oscuro) por ella?

Tu clan capturó a guerreros sajones (o celtas) a quienes convirtieron en esclavos. Tu familia recibió a uno de ellos como
regalo y descubriste que ese guerrero no era el demonio que todo el mundo te había hecho creer, sino un alguien bueno y
amable que tan solo hablaba un idioma distinto y creía en cosas diferentes. Te hiciste amigo suyo y se mostró agradecido por
47 tus pequeños actos de bondad. De alguna manera logró escapar y volvió a tu choza. «Te recordaré, pequeño», te dijo, «y seré
tu amigo mientras viva. Si alguna vez te encuentras entre mi gente, dales el nombre de Melena Roja (todo el mundo me
conoce) y eso te dará salvoconducto».

Tu familia siempre fue cruel contigo. El porqué no lo sabes, pero tus hermanos siempre recibían un mejor trato y más
48 favores. A ti siempre te los han negado. Por eso, a la primera oportunidad les dejaste atrás, les olvidaste y buscaste la vida de
un aventurero.
La mujer sabia local afirma que eres un cambiado (una criatura inhumana intercambiada por un bebé auténtico poco
después de nacer). Nadie la cree; está bastante loca. Pero tú siempre has pensado que había algo distinto en ti. Te resulta
49
difícil encajar, y a veces tienes la sensación de que te están observando (especialmente de noche). ¿Podría tener razón esa
mujer sabia?
Tu familia estuvo implicada en algún evento comunitario que la ha hecho famosa o infame. El legado de sus actos te sigue a
50
todas partes. ¿Por qué lo hizo? ¿Puedes librarte de esa reputación? ¿Quieres?
Tu familia fue rica una vez, pero ahora se ha visto sumida en la pobreza. ¿Cómo perdió su fortuna? ¿Fueron las circunstancias
51
o las acciones de otros? Si fueron otros, ¿cómo os arruinaron y cómo vas a hacérselo pagar?
Tu familia, antaño pobre y en la mendicidad, siempre ha tenido que luchar por sobrevivir. Y aun así cuando tú eras pequeño
52 de algún modo tu padre se hizo con una gran riqueza. ¿Cómo consiguió tanto dinero? ¿Qué efectos tuvo en tu familia?
¿Llegará alguien a reclamar o quizá poner fin a la misteriosa fortuna?

53 Un lobo te atacó de niño y te quedó una terrible cicatriz en la cara, pero ahora su piel cuelga de tus hombros como una capa.

Mataste por accidente a un hermano o amigo cercano mientras jugabais juntos. El horror de la situación te hizo huir, y no
dijiste nada de la tragedia. Cuando los adultos finalmente salieron a buscar al adolescente perdido no pudieron encontrar ni
54
rastro de él, aunque peinaron la zona donde tú dejaste el cuerpo. Has vivido con la culpa desde entonces. ¿Qué le pasó a tu
compañero? ¿Se libró de la muerte o algo inenarrable le sucedió a su cuerpo?
Recientemente has tenido una epifanía sobrenatural que te conmovió por completo. Quizá un dios acudió en persona a
55 hablar contigo o una hueste de espíritus se manifestó y danzó a tu alrededor. El suceso, fuera lo que fuera, puede verse como
una bendición por la comunidad local, o a la inversa, considerarse algo blasfemo.

137
Britania mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Sobreviviste a una terrible plaga que asoló tu comunidad. Muchos murieron, y los que vivieron han formado un vínculo
56
especial. También eres inmune a este tipo de plaga, algo que los demás ven como un don de los dioses (o de Dios).
Heredaste el tablero de tirar de tu tío y sus dados. No hay nada destacable en las piezas del juego, pero parece que siempre que
57
las usas, ganas. ¿Es buena suerte, algún tipo de magia, o encontró tu tío una manera infalible de hacer trampas?

En ciertos momentos importantes de tu vida, ha aparecido, poco antes de que se produjera un acontecimiento propicio o
dramático, un animal. Puede ser cualquier cosa (una liebre blanca, un lobo de pelaje negro, un ciervo con una sola asta, un
58
cuervo tuerto), pero siempre es el mismo. Su aparición anuncia un cambio para tu personaje, y no siempre uno bueno. Cada
vez que lo ves manifestarse, sabes que algo importante está a punto de ocurrir, pero no puedes saber si será para bien o para mal.
Una pariente tuya es la mujer más hermosa en muchos, muchos kilómetros. Ya que entre vosotros hay una gran amistad, tú
59 también te has convertido en el centro de atención de quienes la desean. ¿Estás celoso? ¿Complacido? ¿Resulta molesta esa
atención? ¿Puedes aprovecharte de ella?
Durante tu niñez formaste una banda de guerra junto a un grupo de amigos, y combatíais a sajones (o celtas) imaginarios.
60 De adultos habéis seguido caminos separados, pero estás seguro de que estáis destinados a luchar juntos, de verdad, como
hermanos y hermanas de armas. ¿Dónde están ellos ahora? ¿Cómo puedes reunirlos de nuevo?
Cerca de tu comunidad hay un círculo de piedras que erigieron los dioses o el Antiguo Pueblo que antaño vivió por toda
61 Britania. Las piedras te fascinan, y te sientes atraído por ellas constantemente. ¿Qué relación tienes con ellas? ¿Qué significan
para ti? ¿Eres el único que se siente así?
Los niños mayores solían asustarte diciéndote que en los bosques cercanos vivían monstruos terribles: enanos, trasgos,
trolls, espíritus devoradores de almas y demás. Al crecer empezaste a desechar esas historias como cuentos estúpidos, por lo
62 menos, hasta que varias personas del lugar desaparecieron en esos bosques. Nunca se les encontró y ahora la gente cree que
los cuentos de monstruos no son cuentos sino la realidad. ¿Cómo puedes demostrar que se equivocan (o que tienen razón)?
¿Puedes encontrar a los desaparecidos de tu comunidad?

Los sajones (o celtas) atacaron tu asentamiento y aunque intentaste esconderte, te sacaron a rastras de tu refugio gritando
y pateando, obligándote a entretener a un grupo de guerreros borrachos que apestaban a sangre, sudor y orines. Debiste
63
hacerlo bien, porque te dejaron vivir. Sin embargo, nunca has olvidado el olor, el sonido de sus risas o la humillación: has
jurado hacer que cada uno de esos bastardos te entretenga a ti si tienes la oportunidad.
Un druida insistió en que había que sacrificar a alguien cercano a ti para asegurar una buena cosecha tras varios años de
resultados pobres y fallidos. Aunque tu pariente se dirigió voluntariamente al hombre de mimbre, no has olvidado los
64
gritos que siguieron a ese momento. La cosecha no fue mejor ese año. Ahora odias a todos los druidas y aborreces todo
sacrificio humano.
Los sacerdotes llegaron a tu comunidad en busca de donaciones para la iglesia que estaban construyendo no muy lejos. Se les
65 dio dinero para complacer a Dios, pero también para que se marcharan. Sin embargo, siguen regresando y la iglesia aún no se
ha construido. ¿Dónde va a parar ese dinero? ¿Cuándo terminarán la iglesia? ¿Se puede confiar en esos sacerdotes?
Naciste o te has quedado profundamente sordo. Puedes comunicarte leyendo los movimientos de los labios de la gente y tus
66 sentidos de la vista y el olfato se han agudizado para compensar la pérdida de oído.

138
Personajes de Britania Mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento

Acompañaste a una misión comercial que salía de tu comunidad hacia un lugar al otro lado del mar. Aunque la mayor parte
67 de la delegación se pasó la travesía vomitando por los costados del barco, tú disfrutaste del mecer de las olas, el vaivén del
agua, la espuma en el rostro y la pura libertad de navegar. Nunca perdiste ese amor y añoras profundamente el mar.

Tu abuelo y tu padre siempre han estado obsesionados con todo lo relacionado con los romanos. Fueron grandes inventores,
constructores, soldados y gobernantes, y lo que hicieron por Britania nunca se debe olvidar ni despreciar. Aunque invasores,
68 mantuvieron la paz y muchos britanos eligieron convertirse en romanos (igual que algunos celtas decidieron convertirse en
sajones y viceversa). Has crecido sintiendo admiración y curiosidad por todo lo romano y lo buscas siempre que puedes. Te
gusta vestirte según su estilo y esperas poder visitar algún día Roma o Constantinopla.

Para unir a clanes o tribus en disputa, se ha decidido que debes casarte con el hijo/hija del enemigo. Os visteis por primera vez
en la ceremonia de compromiso y, para tu sorpresa, descubriste que tu futura pareja te gustaba de verdad. Lamentablemente,
69
las relaciones se rompieron de la peor manera posible y la supuesta alianza nunca tuvo lugar, pero vosotros os habéis
enamorado. Tus lealtades están divididas entre tu pueblo y la persona que amas. ¿Qué vas a hacer? ¿A quién elegirás?

Tu comunidad se vio aquejada por la pestilencia. Los sacerdotes cristianos dijeron que era porque Dios estaba furioso por
los muchos pecadores en la comunidad y que había que expulsarlos. Curiosamente, todos esos pecadores eran paganos y los
70
sacaron de sus casas, robaron sus posesiones y les arrancaron la ropa de sus hombros. ¿Participaste en ello? ¿Eres uno de los
fugitivos? ¿Tenía razón el sacerdote? ¿Desapareció la pestilencia?
Un amigo de tu niñez o pariente muy cercano te ha traicionado, lo que te ha llevado a perder reputación, recibir un castigo
71 o la vergüenza para tu familia. ¿Por qué hizo eso? ¿Era parte de un plan mayor? No puedes superar tu necesidad de venganza
y por eso ahora es tu enemigo.
Tienes un sueño recurrente sobre un rasgo destacado del terreno (un río, colina, garganta, bosque o algo similar). En él eres el
72 gobernante de la zona donde se encuentra ese lugar y sientes un gran orgullo por tus territorios. Sabes que ese es tu destino:
debes encontrar ese sitio, visitarlo, y organizar tu vida para que tu destino se manifieste.
Descubriste a un cachorro de animal o el huevo de un pájaro y lo criaste tú mismo (ganas como mascota leal un animal
73
salvaje o un ave de presa totalmente adulta, pero debes alimentar y controlar a la criatura).
Eres polidáctilo (tienes un dedo de más en una o ambas manos). No obtienes ningún beneficio especial por ese curioso rasgo,
74 pero ciertamente hace que hablen de ti. Los paganos lo ven como una marca favorable de los dioses; para los cristianos es la
marca del Diablo. Tú lo ves como una maldita molestia porque es difícil encontrar guantes que te encajen.
Tienes los ojos de diferente color. Esto puede deberse a un accidente de niñez, por enfermedad o a un simple capricho de la
naturaleza. Hace que seas fácil de identificar, ya que tanto paganos como cristianos lo ven también como algo sospechoso.
75
Los paganos creen que te permite ver el Mundo Espiritual con uno de tus ojos, mientras que los cristianos creen que es la
Marca de Caín.
Tienes un estómago inusualmente fuerte y saboreas comidas que los demás consideran repulsivas. El olor y el sabor no te
76 molestan, y encuentras interesantes las texturas inusuales. No eres inmune a los posibles efectos de comer o beber algo en
mal estado, pero su aspecto, olor o sabor no te impiden catarlos.

139
Britania mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Un tipo de comida muy concreta te resulta simplemente repugnante. Su mero olor o sabor basta para darte arcadas y hacerte
77 vomitar: queso, huevos, cerveza, panceta, aves de caza. No te enferma de verdad, pero simplemente no eres capaz de probarlo.

Tu padre afirma que descendéis del linaje original de los reyes que fundaron esta tierra: si alguna vez alguien tuvo derecho
a ser alto rey, ¡pertenece a tu familia! Las pruebas de esta reclamación se perdieron hace mucho tiempo, destruidas por los
78
usurpadores enemigos que os forzaron a vuestro actual destino. Debes reclamar tu derecho de nacimiento. Encuentra las
pruebas que necesitas para demostrar que tú y tu familia sois los legítimos soberanos.

Durante generaciones una bolsa de viejos huesos ha estado en posesión de tu familia. Se dice que pertenecen a un gran héroe
o santo de tu religión. Como tales, son reliquias sagradas que hay que tratar con reverencia. De vez en cuando, tu abuela
ponía los huesos en fila y entonaba plegarias junto a ellos. Siempre te pareció que era algo rara. Entonces, hace unos años, un
79 druida o sacerdote vino a tu casa y exigió ver la bolsa. Tu abuelo se la mostró y el hombre santo miró en su interior. Soltó un
terrible alarido, la dejó caer y huyó de tu casa. Cuando miraste dentro, los huesos parecían totalmente normales. Ahora la
bolsa te pertenece. ¿Qué hizo que el druida o sacerdote huyera? ¿Qué significan esos huesos? ¿A quién pertenecieron?

Un pobre caminante llegó a tu aldea en busca de ayuda y refugio. Le alimentaste, vestiste y atendiste sus heridas. Afirmaba
ser tan solo un humilde viajero al que habían robado en el camino. Al día siguiente ya se había ido, llevándose toda la riqueza
de tu familia. Recientemente asististe a un banquete con mucha gente rica e importante. Allí, en la mesa principal, riéndose
80
y bromeando, se encontraba el «pobre» caminante que te robó. No hiciste nada en ese momento porque no podías estar
seguro del todo, pero ahora estás convencido de que es la misma persona. ¿Qué vas a hacer? ¿Cómo buscarás justicia para tu
familia? ¿Te creerá alguien?
De niño tenías un grupo de amigos muy cercanos. Mientras jugabais juntos cerca unas viejas ruinas romanas, encontrasteis
un pozo oculto que contenía una bolsa de dinero y joyas: plata, oro y piedras preciosas. Accedisteis a guardar en secreto el
tesoro y, de mayores, volver juntos al lugar y dividirlo a partes iguales. Lo escondisteis bien, de tal manera que solo vosotros
81 cuatro pudierais encontrarlo. Llegó el día y fuisteis a recuperar vuestro botín solo para descubrir que ya no estaba. Solo vosotros
cuatro podíais conocer su existencia. ¿Alguno se lo contó a alguien más? ¿Uno de vosotros se quedó con el tesoro y ahora finge
su inocencia? ¿Os estaban observando? Ahora todos sospecháis y estáis resentidos unos con otros. Quieres descubrir la verdad.
Y, para qué engañarse, quieres el dinero.

Los integrantes de tu clan son mercaderes. Fuiste con ellos a un largo viaje al norte (o al sur) del Gran Muro que construyeron
82 los romanos. Pasaste varios meses entre esa gente extraña, aprendiendo sus costumbres y observando sus maneras de hacer las
cosas. Ahora sientes una cierta afinidad con ellos, a pesar de las diferencias entre vuestras tribus y estilos de vida.

Después de una competición de bebida particularmente espectacular te despertaste para descubrir que no solo tenías una
resaca infernal, sino también un tatuaje peculiar y arremolinado que te cubría el hombro y la parte superior del brazo. No
83 recuerdas habértelo hecho, y parece que debió costar muchas horas dibujarlo. Tus compañeros estaban igual de borrachos, y
nadie recuerda cómo te tatuaste (ninguno de ellos tiene otro). A pesar de no saber de dónde viene, te gusta. Es distinto (muy
distinto a los de tu tribu). Sospechas que, algún día, descubrirás cómo lo conseguiste.

140
Personajes de Britania Mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento

Sobreviviste a un incendio que destruyó parte de tu asentamiento. Tira 1d20 dos veces para descubrir qué localizaciones de
84 impacto tienes cubiertas de cicatrices por el fuego. Ahora te aterran los fuegos grandes: todo lo que sea más grande que el de
una cocina o campamento hace que te retires a una distancia muy segura, por mucho frío que haga.

De niño estuviste a punto de ahogarte al caer a un río rápido. El agua ahora es un lugar terrorífico para ti: solo puedes cruzar
85 un río por un puente robusto o un vado muy poco profundo. El mar abierto es algo demasiado aterrador para siquiera
pensar en él.

Retado por otros niños, trepaste al árbol más alto del bosque local y casi llegaste a la punta cuando perdiste pie y te caíste. Te
86 rompiste varios huesos en la caída y, aunque te recuperaste del todo, ahora te aterran las alturas. Trepar más de tres metros te
obliga a una tirada de Voluntad para seguir adelante y, si puedes evitarlo, lo harás.

Te aterrorizan los espacios estrechos. Las casas y chozas están bien, pero cualquier cosa que limite tu movimiento te resulta
87 horroroso y te exige una tirada de Voluntad para tan solo plantearte entrar. Si te ves forzado a acceder a un espacio estrecho,
debes superar una tirada Difícil de Voluntad para evitar quedarte paralizado por el miedo.

Tu pelo está encaneciendo prematuramente, lo que hace que parezcas diez años mayor de lo que eres, pero también
88 distinguido y maduro. Has intentado teñirlo con una serie de tintes a base de hierbas, pero en nada las canas son visibles de
nuevo. ¿Seguirás intentando ocultarlas, o aceptarás tu melena de plata

En una expedición de caza, te separaste del grupo principal de alguna manera, perdiéndote en los bosques. Llegaste a
una hondonada muy apartada donde una hermosa mujer, de cabello dorado y vestido blanco, te estaba esperando. Sabía
tu nombre y que estabas perdido, y te pidió que te quedaras a hablar con ella. No recuerdas de lo que charlasteis, pero
cuando te diste cuenta de que estaba anocheciendo le dijiste que tenías que irte. Ella sonrió, te besó en la frente y te dijo
89
la manera de encontrar el camino de vuelta a tu asentamiento. Cuando llegaste a casa, descubriste que había pasado una
semana entera; tu familia pensaba que habías muerto o te habían tomado como esclavo. Cuando les hablaste de la Mujer
del Cabello Dorado, nunca volvieron a mencionar tu ausencia. Presientes que hay algo más detrás de todo esto. ¿Qué
podría significar?

Hiciste un importante descubrimiento del que debías informar a tu señor. Era necesario que confiaras en alguien más
90 para poder obtener su atención, pero ese confidente te la jugó y reclamó el mérito por lo que habías descubierto (y le
recompensaron adecuadamente). Te sientes estafado y con ganas de exponer la traición que has sufrido. ¿Cómo vas a hacerlo?

Los sajones (o celtas, si eres sajón) te esclavizaron de niño. Te marcaron la mejilla izquierda con una de sus extrañas runas
angulares para indicar que eras de su propiedad. ¿Cómo escapaste de la esclavitud? ¿Alguien te salvó? En cualquier caso, la
91
cicatriz sigue ahí como recordatorio. Puedes intentar disimularla con pinturas faciales como el glasto, o con un tatuaje que
la cubra, pero tú sabes por experiencia propia lo que es ser un esclavo.

141
Britania mítica

Eventos de trasfondo
1d100 Evento
Te legaron o encontraste una piel de ciervo curtida en la que está dibujada la silueta de Britania. Muestra claramente el Gran
Muro, los grandes ríos y las colinas. También contiene una serie de marcas deliberadas esparcidas por el mapa, trece en total,
92 tanto al norte como al sur del Gran Muro. ¿Qué significan? ¿Indican el paradero de los Trece Tesoros de Britania? ¿Quizá
señalan ciudades romanas? Tal vez sean algo distinto. El mapa te fascina y estás decidido a descubrir lo que representa.

Cerca de tu aldea se alza un largo y abultado túmulo funerario. Ha estado sellado durante siglos y todo el mundo dice que
alberga los restos de un caudillo del Antiguo Pueblo. En respuesta a un reto, te aventuraste en su interior, escurriéndote
entre las piedras desmoronadas de la entrada bloqueada. El interior estaba frío y húmedo. No encontraste ningún cuerpo,
93 pero sí una extraña piedra, del tamaño del puño de un adulto, que tenía talladas muchas marcas extrañas y glifos. La sacaste
del túmulo y la escondiste. Una semana más tarde, un lobo mató a casi todas las ovejas de la aldea. Un mes después, los zorros
acabaron con todas las gallinas. Un año después, todas las vacas enfermaron por las fiebres y murieron. Nunca devolviste la
piedra a su lugar (algo te impide hacerlo). ¿Qué va a ser lo siguiente en morir?

Tu padre era un hombre jactancioso que afirmaba que, cuando llegaras a la edad adulta, lograrías algo muy especial, algo que
94 nadie ha conseguido jamás. ¿Qué es lo que prometió? ¿Puedes hacer realidad su fanfarronada? ¿Quieres hacerlo? ¿Por qué se
jactó de esa manera para empezar?

Uno de tus parientes mató a un druida: eso significa que ahora tu familia está maldita por los dioses (aunque seas cristiano y
95
no creas en ellos). ¿Qué forma adopta esa maldición? ¿Cómo te afecta? ¿Qué debes hacer para eliminarla?

Tu hermano era alguien a quien querías mucho y con el que te llevabas extraordinariamente bien. Le enviaron en acogida
a un clan lejano. Cuando volvió había cambiado muchísimo: el hermano amable y afectuoso se había convertido en un
96 patán cruel, malicioso y arrogante. Aún le quieres, pero odias aquello en lo que se ha convertido. ¿Quién tiene la culpa? ¿Tu
hermano o ese clan? ¿Cómo afecta eso a vuestra relación? Él parece despreciarte y detestarte.

De niño te eligieron para ser el centro de un gran e intenso ritual religioso. La experiencia te marcó profundamente, y ahora
no tienes dudas sobre la existencia de los dioses (o Dios), de que moldean todo lo que hay en el mundo y que tienen un
97 destino para todo el mundo. Tú especialmente tienes uno que cumplir. ¿Qué te fue revelado durante ese ritual? ¿Cómo guía
ahora tu vida?

Justo antes de convertirte en adulto, la esposa del caudillo te sedujo. Lo hizo en secreto, y lo que te enseñó y lo que
experimentaste con ella fue tan placentero que no puedes quitártela de la cabeza (aunque ni puedes ni debes pensar en ella
98
de ese modo). Ella prácticamente te ignora en la actualidad, pero muy de vez en cuando te ofrece una sonrisa pícara y tú ardes
de lujuria. ¿Qué vas a hacer? ¿Puedes controlar tus impulsos?

Asesinaste a alguien. ¿Por qué? ¿Fue por venganza? ¿Defensa propia? ¿A quién mataste? ¿Fue un desconocido o alguien que
99 conocías? Escondiste el cuerpo y (hasta ahora) nadie lo ha descubierto, pero vives con el temor de que alguien lo encuentre y
empiece a hacer preguntas. Si hacen las preguntas correctas, las pistas podrían apuntar en tu dirección.

100 Tira dos veces más en esta tabla, repitiendo si sacas otro 100, y aplica ambos resultados.

142
Personajes de Britania Mítica

Familias, aliados, contactos, embargo, el reparto de habilidades es ligeramente distinto para


reflejar su intenso adiestramiento. Ambos tienen 175 puntos para
rivales y enemigos repartir entre las habilidades de su Profesión y 75 Puntos de Habi-
Esto se determina según lo indicado en las páginas 22 a 25 de lidad Gratuitos.
las reglas de Mythras. Las profesiones de bardo y druida (o sus equivalentes sajones
skald y læce) se describen a continuación. Se basan en las profesio-
nes Artista y Chamán, pero con las modificaciones necesarias para

Profesiones reflejar la ambientación.

Los personajes de Britania Mítica se crean de manera algo Bardo/Skald


distinta en cuanto a la elección de profesiones. Para maximizar
Habilidades Básicas
las oportunidades de aventura, pero también para representar el
Atletismo, Cantar, Engañar, Influencia, Músculo, Perspicacia,
hecho de que la mayoría de los celtas son guerreros con una amplia
Voluntad.
gama de habilidades, los personajes de Britania Mítica tienen dos
profesiones: Guerrero y otra más que le sirve de oficio durante su Habilidades Profesionales
«tiempo libre» (algo en lo que el personaje está entrenado y que Actuar, Arte (Poesía), Juegos de Manos, Música (Arpa), Orato-
practica cuando no se le exige que luche o sirva directamente a ria, Saber (Britania/Sajón), Saber (Mitos).
su señor). Eso significa que el reparto de Puntos de Habilidad de
Druida/LÆce
ambas profesiones y de Puntos de Habilidad Gratuitos queda ajus-
(Læce es el equivalente sajón, y se pronuncia «lich»).
tado de la siguiente manera:
Habilidades Básicas
Puntos de habilidad por profesión Bailar, Conocimiento Local, Costumbres, Engañar, Influencia,
Profesión Puntos a Repartir Perspicacia, Voluntad.

Guerrero 100 Habilidades Profesionales


Profesión Secundaria 75 Atadura (Tradición Druídica o Nórdica), Curación, Juegos de
Puntos de Habilidad Gratuitos 75 Manos, Oratoria, Saber (Britania), Saber (Paganismo), Trance.

Las reglas que rigen este reparto (número de Habilidades Pro-


Lista de profesiones
fesionales, las habilidades de afición y los límites a los puntos asig- secundarias
nados a una misma habilidad) son las mismas que se indican en el
҉ Acompañante.
manual básico de Mythras.
҉ Adiestrador de animales.
La estructura de Guerrero + Profesión Secundaria es la misma
҉ Artesano.
para celtas y sajones.
҉ Artista.
҉ Cazador.

Bardos y druidas ҉ Chamán.


҉ Granjero.
Si el jugador está interpretando a un bardo o druida, la estruc-
҉ Ladrón.
tura de Guerrero + Profesión Secundaria no se aplica: los bardos y
҉ Marinero.
los druidas son especialistas concentrados en sus profesiones. Sin
҉ Mercader.

143
Britania mítica

҉ Minero. Tabla de Superstición


҉ Pastor.
Superstición (%) La dificultad de Voluntad aumenta en…
҉ Pescador.
01-25 0
҉ Sacerdote*.
26-50 1 Grado
*Solo los personajes cristianos.
51-75 2 Grados
76-100 3 Grados

Superstición 100+ 4 Grados

La superstición mide la creencia de los individuos en la causali-


Los druidas quedan exentos de la Superstición: están entre-
dad sobrenatural. Es decir, que un suceso pueda influir en otro sin
nados para lidiar con lo extraordinario de manera habitual y no
que estén conectados. Un buen ejemplo de esto son los augurios,
les afectan los habituales temores sobrenaturales que aquejan a
señales y talismanes: el ulular de un búho en un momento con-
la mayoría. Sin embargo, pueden usar la Superstición de manera
creto se considera un mal presagio para una decisión o evento muy
activa al tratar con los demás. Al gastar un Punto de Magia, un
reciente, tocar de manera habitual un símbolo religioso o escupir
druida puede invocar la Superstición de un oponente y provocar
para protegerse de la presencia del mal. Cuanto más alta sea la pun-
una reducción de su Voluntad en los asuntos mundanos, dejando
tuación de Superstición, más lo será el personaje (y más dispuesto
caer ominosos indicios de lo que ocurrirá si alguien no hace lo que
a aceptar los sucesos sobrenaturales o las interpretaciones sobrena-
se le dice, o usando la fuerza de su rango o personalidad para salirse
turales de los mismos).
con la suya. Por ejemplo, un druida que intente convencer a uno de
La Superstición se mide como cualquier otra habilidad: se
los personajes de sacrificar a un prisionero como parte de un ritual,
puede mejorar con Tiradas de Experiencia si el personaje lo desea,
debe tener éxito en una tirada enfrentada de su Influencia contra
pero también aumenta siempre que presencie o se vea sometido
la Voluntad del personaje. Gastando un Punto de Magia, el druida
a efectos o sucesos extraños. Contemplar un suceso sobrenatural
le advierte al personaje que, si no realiza el sacrificio ritual, uno de
de cualquier tipo (sea la invocación de un espíritu o la realiza-
sus seres queridos morirá en su lugar. La Superstición del personaje
ción de un milagro) incrementa automáticamente la puntuación
es de 45% y por tanto su tirada de Voluntad pasa a ser Difícil. Falla
de Superstición en 1 punto. El personaje puede resistirse a ese
la tirada enfrentada y obedece mansamente las órdenes del druida,
aumento si lo desea, intentando sacar un resultado superior a su
aterrado por las consecuencias.
valor de Superstición en 1d100 (y sumando su INT a la tirada).
Esto representa su capacidad para racionalizar lo que acaba de ver y
así impedir que su superstición se arraigue más. Los personajes que
Puntuación inicial
son víctimas u objetivos de la magia ganan 1d3 puntos de Supersti- de Superstición
ción (a no ser que puedan racionalizar la experiencia como se des- La puntuación inicial de Superstición es: (21-INT) + POD.
cribe anteriormente). Los personajes más inteligentes son más capaces de racionalizar
La Superstición tiene un efecto directo en la Voluntad cuando el mundo que les rodea; o, en el caso de los cristianos, explicar los
esta se usa para resistirse a la magia y a lo sobrenatural. sucesos sobrenaturales en términos de la obra de Dios.
Así, un personaje con Superstición 74% y Voluntad 60% aumen- Los personajes paganos suman un 20% a su puntuación de
taría la dificultad de sus tiradas de Voluntad en 2 Grados, pasando Superstición.
de una tirada Normal a Formidable (reduciendo su porcentaje a la La Superstición se puede usar como habilidad para reconocer
mitad, es decir, 30%) a efectos de resistir la magia. augurios, señales y portentos. Una tirada exitosa permite al per-
sonaje conocer el significado correcto de tales cosas, y los sonidos,

144
Personajes de Britania Mítica

acciones y gestos apropiados (como tocar una pieza de hierro, hierro y cuero, aunque han sobrevivido algunos yelmos de hierro
escupir, rezar, invocar el nombre de un dios o espíritu, etc.) para de la ocupación romana, transmitidos de padres a hijos.
intentar evitar el inminente infortunio. Los personajes con altos Las armas predilectas son la lanza y el escudo. Una lanza es un
valores de Superstición (76 o más) tienden a estar constantemente arma muy versátil que se puede arrojar además de blandir cuerpo
en alerta, siempre ojo avizor en busca de señales, portentos y heral- a cuerpo, es barata de fabricar y fácil de dominar. La mayoría de
dos del infortunio, y están haciendo constantemente los gestos o los guerreros celtas no dependen de nada más y tratan a sus lan-
símbolos necesarios para protegerse. Incluso los cristianos pueden zas como extensiones de su propio ser. Los escudos también son
tener altas puntuaciones de Superstición, lo que se manifiesta como esenciales. Los celtas usan uno grande en forma de rombo que está
constantes invocaciones al nombre de Dios, de Jesús, de los santos a caballo entre un escudo de cometa y un scutum romano. Los
o la Virgen María, tocar repetidamente un crucifijo o persignarse. sajones tienden a preferir escudos redondos, parecidos al redondo
vikingo de las reglas de Mythras. En cuanto a armas, los sajones
también usan lanzas, pero complementan su arsenal con un arma

Dinero y equipo de hoja larga y estrecha llamada seax. A todos los efectos, un seax
está entre una daga y una espada corta; muy útil en un muro de
El trueque y el mercadeo son las formas más habituales de inter-
escudos para apuñalar entre y por debajo de ellos.
cambio en Britania Mítica. Las monedas que existen provienen de
la era romana o se acuñaron en otras partes de Europa y han llegado
a Britania de manos de mercaderes y comerciantes. Ni los celtas ni
Otro equipo
El equipo y los precios que se encuentran en las páginas 59 a 68
los sajones acuñan sus propias monedas.
de Mythras está disponible para los personajes de Britania Mítica.
No obstante, la plata sigue siendo la divisa de facto y es el metal
Los asentamientos mayores claramente tendrán más objetos dis-
precioso más común de los que circulan por Britania. Calcula la
ponibles que las comunidades pequeñas, y es muy probable que,
cantidad de Piezas de Plata que tiene un personaje de la manera
en un lugar pequeño, lo que uno necesita ya pertenezca a otra per-
habitual según Trasfondo Cultural, Clase Social y Profesión. Sin
sona. No obstante, hay tiendas en los asentamientos de tamaño
embargo, solo 1d20+5% de ese total estará en forma de monedas. El
medio y grande, y donde no hay tiendas ni fabricantes disponibles,
resto serán joyas (como anillos, pulseras, broches y demás), posesio-
la mayoría de la gente está preparada para intercambiar incluso sus
nes físicas o propiedades. Es habitual usar las joyas como forma de
posesiones más importantes por un precio adecuado.
pago, ya sea por partes o enteras. Tanto celtas como sajones parten
La única excepción en cuanto a precio y disponibilidad son
los objetos de oro y plata en fragmentos más pequeños para pagar
las espadas. Su forja es un oficio que requiere gran habilidad y la
lo que necesitan.
calidad tiene un precio. La gama de espadas disponibles también es

Armas y armaduras limitada: consulta la Tabla de Armas a continuación.

Las armaduras de metal son una rareza en Britania Mítica. Exis-


ten, por lo general en forma de cota de mallas, pero su manufac-
Descripciones de armas
tura es cara (y está más allá de las capacidades de la mayoría de los Seax
herreros), son costosas de mantener (el hierro se oxida: necesitan Este es el puñal corto de un solo filo preferido por los sajones en
pulirse con frecuencia) y son pesadas de llevar. Una cota de malla un muro de escudos. No es un arma común entre los britanos y solo
y su correspondiente yelmo completo, solo se hallarán en pose- lo usan habitualmente los sajones.
sión de los más ricos y exitosos señores de la guerra. La mayoría de
Espada corta
los guerreros (celtas y sajones) dependen de cuero y pieles para su
Notablemente parecida al gladius romano, la espada corta tiene
protección. Los cascos, cuando se usan, tienden a ser capacetes de
una hoja bastante ancha para su reducida longitud, y se diseñó para

145
Britania mítica

apuñalar en los muros de escudos. Por lo general tiene un pomo


pesado que se puede usar como arma contundente para aturdir a
un oponente.

Espada larga
Este no es el equivalente de la espada larga que se describe en las
reglas de Mythras. Es de menor longitud, más delgada y estrecha,
pero más larga que una espada corta o un seax. Como en su versión
más corta, un pomo grueso y pesado permite usarla como arma
contundente para aturdir.

Escudo celta
No muy distinto al scutum romano, tiene forma ovalada con
un fuerte umbo central y un borde de hierro con clavos. La cara
del escudo se construye con una ligera curvatura
para ayudar a desviar los golpes.

Escudo redondo sajón


Casi idéntico al escudo redondo vikingo, está
reforzado con hierro y cuero, además de tener un
umbo central de hierro.

Armaduras
Usa la Tabla de armaduras a continuación para ver
las opciones de armadura. Ten en cuenta que la columna de
CAR/Coste/Penalización del Conjunto (como aparece en la
Tabla de Armaduras de la página 59 de las reglas de Mythras)
se ha eliminado: eso se debe a que los conjuntos completos de
armadura, que cubren las siete localizaciones de impacto, sim-
plemente no están disponibles. La mayoría de las armaduras se
centran en la cabeza y en el torso para permitir la movilidad de
las extremidades. Las piernas (y más concretamente los tobillos)
suelen protegerse con tiras rígidas de metal cosidas a las botas o
puestas por encima de las sandalias, pero la protección com-
pleta de brazos y piernas es una rareza.

146
Personajes de Britania Mítica

Armas
Arma
Daño Tamaño Alcance Efectos de Combate CAR PA/PG Rasgos Precio
Cuerpo a Cuerpo
Daga 1d4+1 P C Desangrar, Empalar 1 4/8 Arrojadiza 60 PP
Aturdir Localización,
Espada corta 1d6 M C 1 6/8 - 200 PP
Desangrar, Empalar
Aturdir Localización,
Espada larga 1d6+2 M M 1 6/10 - 600 PP
Desangrar, Empalar
Hacha 1d6 M M Desangrar, Hender Armadura 1 4/8 - 100 PP
Hachuela 1d6 P C Desangrar 1 3/6 Arrojadiza 50 PP
Lanza corta 1d8+1 M L Empalar 2 4/5 Arrojadiza, Recibir Carga 25 PP
Seax 1d4+2 M C Desangrar, Empalar 1 6/8 - 100 PP

Escudos
Aturdir Localización, Parar Proyectiles, Bloqueo
Celta 1d3+1 E C 3 4/15 150 PP
Golpetazo Pasivo 4 localizaciones
Redondo Aturdir Localización, Parar Proyectiles, Bloqueo
1d4 G C 3 4/12 150 PP
sajón Golpetazo Pasivo 4 localizaciones

Armaduras
Material Ejemplo PA CAR Precio por Localización Localizaciones Disponibles
Natural/Curada Pieles, cuero 1 2 20 Todas
Acolchada/Reforzada Jubón de cuero 2 1 80 Pecho, Abdomen
Casco, botas/sandalias
Cuero Reforzado 3 2 160 Cabeza, Piernas
reforzadas
Escamas de bronce o hierro
Escamas* 4 3 1200 Pecho, Abdomen
sobre un jubón de cuero
Anillos de hierro entretejidos
Malla* 5 4 2000 Pecho, Abdomen
sobre un jubón de cuero
Yelmo abierto con guardias de
Placas 5 4 600 Cabeza
nariz y mejillas
* Las armaduras de mallas y escamas adoptan la forma de una única cota que cubre tanto pecho como abdomen.

147
Britania mítica

Nombres es el sonido de la «F» tradicional – Ffodor suena como «Fodor» y


no «Vodor» (como ocurriría si solo llevara una F). La letra Y se pro-
La fase final (aunque muchos la consideran la primera) es dar nuncia como una «i» corta, como en «pino», por ejemplo. La com-
nombre al personaje. Las siguientes páginas proporcionan nume- binación «DD» se pronuncia como como una «z»; así, Gryfydd se
rosos ejemplos de nombres masculinos y femeninos verídicos para pronuncia Griv-iz. La combinación «WR» se pronuncia aproxima-
celtas y sajones, pudiendo usarse tal cual o como inspiración para damente como «iar»; por tanto, Albanwr se pronuncia Alban-iar.
nombres inventados. Y quizá la más complicada, la combinación «LL» se pronuncia más
Nótese que los apellidos no existen; el nombre de un perso- o menos como un sonido «clu» engolado. De ese modo, Llwch se
naje, si es un celta britano, es el nombre propio que da el padre o pronuncia Clu-wuc. La combinación «AE» se pronuncia «ai».
la madre, seguido de «ap» o «an», que significa «hijo de» o «hija de». En las siguientes listas, los nombres femeninos aparecen en
Así, para elegir un nombre auténtico para un britano, también cursiva.
debes mencionar a los progenitores. Los sajones siguen un patrón
parecido, con la conjunción «ap» sustituida por el sufijo «son» o Nombres
«dotter» («hijo de» e «hija de» respectivamente), adjunto al nom- A
bre propio del padre o madre (con una «s» entre ambos en el caso de Adair, Aengus, Ahern, Ahearn, Ailbe, Ailill, Airell, Alan, Alan-
«dotter»). He aquí un par de ejemplos de nombres celtas y sajones: son, Allan, Allen, Allyn, Anant, Anghus, Angus, Anna, Ansgar,
Anwell, Anwyl, Anyon, Aod, Aonghus, Arawn, Argyle, Arlan,
Bryce ap Eoin (BRAI-qui ap OH-in). Arlen, Arlin, Arlyn, Art, Arthur, Artur , Arturo, Attie, Atty.
Iola an Saith (AI-OH-la an SAIZ). Aberfa, Abertha, Adain, Adara, Addfwyn, Addiena, Adyna,
Aelwyd, Aeron, Amser, Angharad, Anna, Annwyl, Aranrhod,
Osric Torson (OS-ric TOR-son). Argel, Arglwyddes, Argoel, Argraff, Arial, Ariana, Arianell, Arian-
Lora Kendrasdotter (LO-ra KENdrasDOTTir). rhod, Arianwen, Ariene, Arlais, Armes, Arthes, Arwydd, Asgre,
Auron, Avenable.
Tanto en las comunidades celtas como en las sajonas, los hijos
reciben el patronímico del padre y las hijas el de la madre. A B
medida que los personajes vivan aventuras y mejoren su posición, Baird, Bairrfhionn, Barra, Barry, Basil, Bearach, Bearchan, Bea-
puede que adquieran un sobrenombre que describa sus gestas, sus can, Becan, Bedwyr, Bendigeidfran, Bevan, Bevin, Bevyn, Blaine,
rasgos o su apariencia: Emrys el Fuerte, por ejemplo; o Beorn Piel de Blayne, Blane, Blainey, Blayney, Blair, Boadhagh, Boden, Bodyn,
Hierro (pero tales títulos hay que ganárselos y no se dan sin razón). Bowden, Bowdyn, Boyd, Bowen, Bowyn, Boyden, Boynton, Bram,
Bran, Brandan, Brann, Brasil, Breasal, Breanainn, Breandan, Bre-
Nombres celtas don, Brendan, Brennan, Brett, Bret, Brian, Briant, Brice, Bricriu,
Los siguientes son nombres tradicionales britanos tanto para Britomartus, Broin, Bryan, Bryant, Bryce, Burgess.
hombres como para mujeres. El britónico es el precursor del galés, Banon, Berth, Berthog, Bethan, Blanchfleur, Blodeuwedd,
y por tanto es necesario entender la pronunciación galesa para Blodwen, Braith, Brandgaine, Branwen, Bregus, Briallen, Brisen,
articular algunas de las combinaciones de vocales y consonantes Bronwen, Brynn, Buddug .
menos sencillas. C
No hay letras mudas en el britónico; toda letra tiene un sonido, Cachamwri, Cadell, Cadman, Cahal, Cairbre, Calder, Calum,
y este es vocalizado. Las letras B, C, D, G y K son sonidos duros: bote, Cameron, Camero, Camey, Caoimhghin, Caradoc, Carbry, Car-
carro, dedo, golfo, cometa, por ejemplo. Una sola F se pronuncia dew, Carew, Carey, Cary, Carney, Car, Carr, Cathaoir, Cathair,
como la «v» inglesa (con un sonido más suave que la «F» española); Carrol, Carroll, Casey, Cassivellaunus, Caswallan, Cathal, Conall,
así, Derfel se pronuncia Der-vel. Sin embargo, la combinación «FF»

148
Personajes de Britania Mítica

Connell, Cathbad, Cedric, Celyddon, Chad, Clust, Clustfeinad, Gweneth, Gwenhwyfar, Gwenledyr, Gwenith, Gwenllian, Gwenn
Cocidius, Coinneach, Conall Cernach, Conan, Conant, Con, Alarch, Gwenno, Gwerfyl, Gwladys, Gwyneira, Gwyneth.
Conchobar, Condan, Condon, Conlaoch, Conn, Connla, Conroy,
H
Conway, Corann, Cormac, Cradawg, Cuchulain, Cuinn, Culain,
Hafgan, Halwn, Hefeydd, Heilyn, Henbeddestr, Henwas,
Culann, Culhwch, Cullen, Custennin, Cynyr.
Herne, Hoel, Huarwar, Hueil, Huon.
Cadwyn, Cafell, Caethes, Canaid, Cari, Caron, Carys, Cate,
Hafgan, Hafren, Heledd, Hellawes, Heuldys, Heulwen, Heu-
Cath, Catrin, Ceinwyn, Ceri, Ceridwen, Cerwen, Cigfa, Clarisant,
lyn, Hywela.
Cordelia, Corsen, Cragen, Creiddylad, Creirwy, Cymreiges.
I
D
Iden, Innis, Inness, Irven, Irvin, Irvyn, Irving.
Dallas, Daman, Darcy, Dearg, Dermot, Desmond, Devin,
Idelle, Igerna, Iola, Isolde .
Devyn, Dewain, Dillion, Dinsmore, Doane, Donald, Don, Domh-
nall, Donat, Donal, Donall, Donnally, Donnelly, Donnchadh, K
Donogh, Doran, Dorran, Dougal, Doughal, Doughlas, Douglas, Kalen, Kailen, Kalan, Kallan, Kheelan, Kellen, Kane, Karney,
Doy, Doyle, Drem, Driscoll, Druce, Drudwyn, Drummond, Kayne, Keaghan, Keane, Kearney, Keene, Keegan, Kegan, Keir,
Duane, Dubv, Duer, Duff, Duffy, Dughall, Duncan, Dunham, Kelvin, Kelvyn, Kelwin, Kelwyn, Kendall, Kendal, Kendhal, Ken-
Dwayne, Dyfed. neth, Kent, Kentigern, Kermit, Kermode, Kerry, Keary, Kerwin,
Daron, Dee, Del, Dera, Derwen, Deryn, Deverell, Dicra, Dier- Kerwyn, Kevin, Kevyn, Kevan, Kieran, Killian, Kilian, Kirwin,
dre, Difyr, Dilys, Don, Druantia, Drysi, Dwyn, Dylis. Kirwyn, Kunagnos, Kynthelig.
Kelemon, Kigva.
E
Ea, Edan, Eburacon, Efnisien, Egan, Eghan, Egomas, Einion, Eli- L
dor, Emrys, Erim, Evan, Evnissyen, Ewen, Ewan, Ewyn, Eoghann, Lairgnen, Lee, Leigh, Leith, Lesley, Leslie, Lincoln, Lir,
Eoin, Eowald. Llewelyn, Lloyd, Llyr.
Ebrill, Efa, Eheubryd, Eira, Eirianwen, Eiriol, Elaine, Elen, Eleri, Ladwys, Leanne, Linette, Llinos, Llio, Lowri, Lysanor.
Ellylw, Eluned, Eneuawy, Enfys, Enid, Enrhydreg, Epona, Erdud-
M
vyl, Eres, Essyllt, Eurneid, Eurolwyn, Eyslk.
Mabon, Mac, Maccus, Mack, Macklin, Macklyn, Maddox,
F Maddock, Malcolm, Malvin, Malvyn, Mariner, Marvin, Marvyn,
Farrel, Farrell, Fearghus, Ferchar, Ferdiad, Ferghus, Fergus, Matholwch, Medr, Medredydd, Melvin, Melville, Melvyn, Menw,
Ferris, Fiacra, Fiacre, Fiallan, Fiamain, Finbar, Finnbar, Finnobarr, Merlin, Merlyn, Morfran, Morgan, Morven, Morvyn, Moryn,
Finian, Finn, Fingal, Floyd, Forsa, Fynbar. Murray, Murry, Murdoch, Murtagh, Mynogan.
Fiona, Ffanci, Ffion, Fflur, Ffraid. Mabd, Mair, Maledisant, Mali, Marged, Meghan, Melangell,
Meleri, Meredith, Meriel, Modlen, Modron, Mon, Morfudd, Mor-
G
gan, Morgana, Morgause, Morvudd, Morwen, Myfanwy.
Gall, Galvin, Galvyn, Gawain, Gelban, Gildas, Gilmore, Gil-
roy, Girard, Glen, Glenn, Glifieu, Glyn, Gorsedd, Gruddieu, Guy, N
Gwalchmai, Gwawl, Gwefl, Gwern, Gwernach, Gwri, Gwynham. Naois, Neal, Neale, Nealon, Neil, Neill, Nell, Niall, Niallan,
Gaenor, Ganieda, Garan, Genevieve, Gladys, Glenna, Glenys, Neese, Nels, Nelson, Nemausus, Newlin, Newlyn, Niece, Nisien,
Glynis, Goewin, Goleuddydd, Gorawen, Guinevere, Gwaed- Nolan, Noland, Nyle.
dan, Gwanwyn, Gwawr, Gwen, Gwenda, Gwendolyn, Gwener, Nerys, Nesta, Neued, Nia, Niamh, Nimue, Nona.

149
Britania mítica

O
Oisin, Oran, Orin, Oscar, Osckar, Oskar, Osker, Ossian, Owen,
Nombres sajones
De origen germánico, los nombres sajones son más fáciles de
Owin, Owyn.
pronunciar para las lenguas modernas que los britanos. La com-
Olwen, Oonagh, Owena.
binación «ae» se pronuncia «ah», así que Aethelred se pronuncia
P AHzel-red. La combinación «eo» se pronuncia como el diptongo
Pendaran, Perth, Pert, Phelan, Powell, Pryderi, Pwyll. «ey» (como en rey). Así, Beowulf se pronuncia Bey-wolf. Las letras
Penarddun, Petra. C, D, G y K son siempre consonantes duras, y la letra Y es el dip-
tongo «ai» de «estáis» y no la «i» corta de «vino». Por tanto, Aldwyn
Q
se pronuncia Old-uAIn.
Quin, Quinn.
Nombres
R
Reagan, Reaghan, Regan, Reghan, Rivalin, Ronan, Roy. A
Ragnell, Rathtyen, Rhan, Rhawn, Rhedyn, Rhiamon, Rhian, Aart, Ablenden, Abrecan, Acwellen, Acwel, Aethelbald,
Rhiannon, Rhianwen, Rhodd, Rhonda, Rhonwen, Rhosyn, Aethelbert, Aethelfrith, Aethelhere, Aethelred, Aethelstan,
Rowena. Aethelwulf, Alden, Aldin, Alwin, Aldwyn, Aldred, Alger, Algar,
Almund, Anbidian, Ancenned, Andsaca, Anfeald, Anhaga, Ann,
S
Ane, Anna, Anson, Archard, Archerd, Archibald, Arlice, Arlyss,
Sativola, Sawyer, Scilti, Setanta, Sheridan, Sidwell, Sloan,
Arlys, Arwyroe, Atelic, Attor, Ator, Audley, Awiergan.
Sloane, Sugn.
Aedre, Aefentid, Aefre, Aelflas, Aelfles, Aelfrith, Aerlene,
Sabrinna, Saeth, Saffir, Sarff, Seren, Sian, Sioned, Siwan.
Alodia, Alodie, Andsware, Andswaru, Anna, Annis, Ar, Ardith,
T Arianrod, Ashley, Aisley, Aisly, Audrey.
Tadhg, Taliesin, Tanguy, Taran, Teague, Teaghue, Teirtu, Tei-
B
thi, Tegid, Teyrnon, Tiernan, Tiernay, Torrey, Tory, Trahern, Tre-
Baldlice, Bana, Banan, Bar, Bawdewyn, Bawdewyne, Beadu-
maine, Tremayne, Trevor, Tuireann, Turi, Twrch, Trwyth.
ring, Beadurof, Bearn, Beorn, Beowulf, Berkeley, Barclay, Bestan-
Talaith, Talar, Tanwen, Tarian, Tarran, Tegan, Tegau, Tegei-
den, Betlic, Borden, Bordan, Bowden, Boden, Boyden, Bowdyn,
rian, Tegwen, Teleri, Telyn, Terrwyn, Toreth, Torlan, Torri, Tre-
Brice, Bryce, Broga, Brogan, Bron.
vina, Tristana.
Beornia, Bernia, Bletsung, Bliss, Blythe, Bysen.
U
C
Uchdryd, Uisnech, Usenech.
Caedmon, Cadman, Caflice, Camden, Camdene, Ceolfrith,
V Ceolwulf, Cerdic, Chad, Colby, Corey, Courtland, Courtney,
Varden, Vardon, Varney, Vaughn, Vortigern. Courtnay, Cuthbert, Cynegils, Cyneheard, Cynewulf, Cynn, Cyn-
Vala, Vanora, Vivian. ric, Cyneric.
Catherine, Cate, Catheryn, Cathryn, Cearo, Claennis, Coven-
W
tina, Cwen, Cwene, Cyst.
Weylin, Weylyn, Wynne.
Wenda, Winnifred, Wynne. D
Daegal, Dougal, Douglas, Deman, Denby, Denisc, Deogol,
Y
Desmond, Drefan, Dreng, Dreogan, Drew, Durwin, Durwyn.
Yspaddaden.
Ygraine, Ysbail, Yseult, Yvayne.

150
Personajes de Britania Mítica

Daedbot, Daira, Daisy, Darla, Darlene, Darel, Darelene, Dare- Mae, May, Maida, Mayda, Megan, Meghan, Mercia, Mildred,
lle, Darline, Daryl, Devona, Dohtor. Moira, Moire.

E N
Eadig, Ealdian, Edgar, Edgard, Eadgard, Edlin, Edlyn, Eadlyn, Nerian, Norville, Norvel.
Edmund, Edmond, Eamon, Edric, Edward, Eadward, Edwin, Nelda, Nida.
Edwyn, Eadwyn, Egesa, Egeslic, Eldred, Eldrid, Eldwyn, Eldwin,
O
Ellen, Elne, Elmer, Erian.
Odell, Odel, Odon, Odin, Odi, Ody, Offa, Ord, Ordway, Ormod,
Eacnung, Eadnignes, Eda, Edina, Edith, Edit, Edita, Editha, Edyt,
Orvin, Orvyn, Osric, Oswald, Oswine, Oswiu, Oswy, Oxa.
Edyth, Edlyn, Eadlin, Edla, Edlin, Edlynn, Edlynne, Edmunda,
Odelia, Odelina, Odelinda, Odella, Odelyn, Odelyna, Odette,
Edmee, Edmonda, Edris, Edrys, Eldrida, Elga, Ellenweorc, Ellette,
Odilia, Otha, Othilia, Ottilie, Ora, Orva.
Elswyth, Elva, Elvia, Elvina, Engel, Erlina, Erline, Erlene, Esma,
Esme. P
Piers, Pierce, Pearce, Pleoh, Putnam.
F
Farmon, Firmon. R
Fara, Flaes, Fion, Freda, Freya, Frida, Frigga, Frith. Raedan, Raedbora, Raedwald, Ramm, Rand, Recene,
Renweard, Rice, Ryce, Rinan, Rinc, Rodor, Rowe, Roe, Ro, Row,
G
Russell, Rypan.
Gaderian, Galan, Gar, Garr, Garberend, Garrett, Gareth, Geo-
Raethla, Rosha, Rowenna .
ffrey, Geoff, Gifre, Godric, Godwine, Graham, Grahem, Graeme,
Gram, Germian, Grimbold, Grim, Grimme, Grindan. S
Scand, Sceotend, Scur, Selwyn, Selwin, Seward, Sherard,
H Sherwin, Sherwyn, Sibley, Sigebert, Sihtric, Slegc, Snell, Stearc,
Halig, Halwende, Ham, Hengist, Heolstor, Heorot, Hererinc, Stedman, Steadman, Stepan, Stewert, Steward, Stuart, Stillman,
Heretoga, Hilderinc, Hlaford, Hlisa, Holt, Hrypa. Strang.
Hilda, Hild. Sibley, Siggi, Sirri, Sunniva, Synne, Synnove, Sunn.
I T
Iden, Irenbend, Irwin, Irwyn, Isen, Iuwine. Tedman, Tedmund, Theomund, Tilian, Tobrecan, Tolucan,
Idris, Ifield. Toland, Tolan, Torht, Torhte, Torr, Tracy, Tracey, Trace, Tredan,
K Treddian, Trymman.
Kendric, Kendrick, Kendryck, Kent, Kenway, Kimball. Taethle, Tait, Tressy, Trimona.
Kendra, Kym. U
L Uhtred, Ulric.
Landry, Lang, Leng, Lange, Lar, Larcwide, Leanian, Leof, Lid- Udela, Udele.
mann, List, Lufian. W
Linette, Lynet, Lynette, Lora, Loretta, Lorette, Lyn, Lynn, Linn, Wacian, Wade, Waelfwulf, Wallace, Wallis, Wann, Ware,
Lynna, Lynne. Warian, Werian, Wigga, Wiglaf, Wilbur, Willan, Winchell, Wyn-
M chell, Wine, Wyne, Wirt, Wurt, Wissian, Wregan, Wulf, Wulfgar,
Magan, Mann, Modig. Wyman.
Wilda, Willa, Wilona, Wilone, Winona.

151
Britania mítica

Dioses, Religión
y Magia

E El cristianismo, los
ste capítulo explora las creencias y la magia de Britania
Mítica. Quizá lo primero que haya que aclarar es que la
magia existe. Incluso si uno es cristiano, es una fuerza
muy real, y lo sobrenatural incide en la vida constantemente. Ya santos y los milagros
sea uno favorable a los Viejos Dioses y los espíritus, o un devoto cre- Aunque podamos sentirnos familiarizados con el dios cristiano,
yente en el poder del Dios Padre, Hijo y Espíritu Santo, la magia, con Jesús y los santos, en Britania Mítica el cristianismo es crudo,
los conjuros y los milagros pueden ocurrir y ocurren. El universo inclemente, vengativo y decidido a deponer a los dioses paganos
es vasto, complejo, misterioso e incognoscible; los seres sobrenatu- del antiguo mundo celta.
rales nunca están lejos del Mundo Mortal. Ya sean dioses, espíri- Aunque el cristianismo es la religión que el Imperio romano ha
tus, santos, demonios o monstruos, existen y ejercen su influencia, seguido durante ciento cincuenta años, en los confines remotos del
aunque uno no sea capaz de verlos mismo ha pasado por un lento proceso de aceptación. Ha habido
Desde la perspectiva de las reglas, Britania Mítica representa misioneros en Britania durante más de un siglo, y en ese tiempo
la Magia Pagana mediante el Animismo (con algunos poderes muchos se han convertido a la nueva fe, pero el cristianismo aún
adicionales disponibles a través de ciertos espíritus). El Teísmo tiene que esforzarse duramente para sobrevivir. Como el judaísmo,
representa el poder de Dios (y los santos) mediante los milagros. La es una fe que está absolutamente segura de que solo un dios, el dios
Hechicería y el Misticismo son desconocidos en Britania, aunque de toda la creación, puede existir. Todos los demás dioses son falsos:
ciertamente podrían introducirlos viajeros de tierras exóticas del o bien creaciones de mentes supersticiosas y equivocadas, o tenta-
lejano oriente, si el DJ lo desea. ciones creadas por el Diablo para llevar a la humanidad al pecado
y la depravación. El Concilio de Nicea, en el año 325, consolidó

152
Dioses, religión y magia

las doctrinas de la ortodoxia que han guiado a todos los cristianos viviente, que gobierna desde el distrito Vaticano de Roma, insta-
desde entonces, y esa ortodoxia es la que demuestra la divinidad de lado en un palacio recién construido.
Jesús y, por tanto, actúa como base para la oposición a las religiones Los obispos son nombrados por el papa y solo él puede hacerlo.
paganas. El objetivo de un obispo es administrar con eficiencia una zona
Para los cristianos de Britania, no puede haber otra fe en toda o región, conocida como diócesis, en nombre tanto de la Iglesia
la isla. Los druidas son falsos sacerdotes, los dioses paganos son fal- como del Imperio. De hecho, desde que Roma abandonó Britania,
sos dioses, y los espíritus son siervos de Satán. Los ritos de sacrificio toda administración residual ha quedado en manos de sus pocos
son blasfemias, y las antiguas festividades celtas son perversiones de obispos, lo que les da una gran cantidad de poder e influencia loca-
ceremonias que tienen sus raíces en Jesús y los Apóstoles. les. Aunque estos responden ante el papa, las oportunidades de
Para demostrar el poder de Dios existen los santos: individuos hacerlo se dan muy raras veces. El viaje hasta Roma es un asunto
que, tras haberse entregado devotamente a su fe y a la de Jesucristo, largo y peligroso. La protección que las legiones romanas ofrecían
han demostrado el poder de Dios obrando Milagros. Los cristianos en la Europa occidental prácticamente ha desaparecido. Así que, a
les veneran y reverencian, pero adoran a Dios Padre, Hijo y Espí- no ser que sean invocados a un sínodo por el papa, la comunicación
ritu Santo. De esta manera, son distintos (y superiores) a los paga- y el gobierno son escasos. Los obispos son totalmente responsables
nos. Dios está en sus pensamientos todos los días, y no solo cuando de sus propias diócesis, de recaudar dinero con los impuestos, nom-
lo necesitan. Él no exige sacrificios de sangre y vidas; solo amor, fe, brar a los sacerdotes, así como atender a los asuntos espirituales y
disciplina y arrepentimiento. No hay necesidad de saber qué dios administrativos de la región.
es responsable de cada parte del universo: solo hay un Dios y él hizo
Sacerdotes
todas las cosas.
No hay una estructura oficial de sacerdotes por debajo de los
Pero Dios es estricto. Para proteger al hombre de las tentaciones
obispos. Estos últimos los nombran según la necesidad, los favores
del mal, estableció reglas que Jesucristo explicó con sumo cuidado.
o como medio de mantener la lealtad y el control. No hace falta
Si se siguen, se evita el pecado y uno se arrepiente, si los hombres
un ordenamiento especial para convertirse en sacerdote; ningún
resisten la tentación y se preparan para aceptar la renuncia en lugar
entrenamiento especial, más allá del amor por Dios, dedicación al
de la indulgencia, se les recompensará mil veces en el Cielo. Esa es
cristianismo y, quizá, la habilidad de citar las escrituras.
la promesa que los cristianos tienen en gran estima: sufrir en esta
También hay pocas restricciones morales en cuanto a lo que
vida trae la gloria en la siguiente. La redención se obtiene siguiendo
pueden hacer y lo que no. Tienen libertad para casarse y consu-
las reglas de Dios y las enseñanzas del Evangelio. No hay lugar para
mir alcohol, y existen pocas nociones sobre lo que es un compor-
los mitos ni para múltiples dioses, cada uno con historias en con-
tamiento piadoso, si es que hay alguna. Por tanto, pueden ser tan
flicto; solo hay una verdad divina y singular, y solo quienes la acep-
crueles, abyectos y groseros como cualquier otro; de hecho, algu-
ten hallarán esa verdad.
nos usan el nombre de Dios y Jesucristo como excusa para tales

La estructura de la Iglesia comportamientos. Pero otros tantos son hombres justos y sensatos
que quieren servir a Cristo a través del ejemplo y se esfuerzan por
Roma abrazó el cristianismo hace unos ciento cincuenta años,
llevar vidas buenas, íntegras y diligentes. A los obispos raramente
cuando el emperador Constantino la proclamó religión oficial. La
les importa: tienen sus propias preocupaciones y responsabilidades.
importancia de Roma ha menguado significativamente en este
Cuando se ordena a un sacerdote, se espera de él que sirva al obispo
período, y la verdadera sede del poder imperial es ahora Constan-
con entrega, que haga lo que se le ordene, se asegure de que se reco-
tinopla, el corazón del Imperio bizantino, y sede del emperador
lectan los tributos y los impuestos, y que se administra la palabra de
Anastasio. A pesar de que el poder imperial se esgrime desde Cons-
Dios. Pero aparte de esos deberes, un sacerdote puede comportarse
tantinopla, el religioso sigue en manos del papa Símaco, un santo
como desee.

153
Britania mítica

La mayoría están vinculados a una capilla (o, en los asenta- a buen ritmo por el resto de la comunidad cristiana de Britania.
mientos más grandes, a una iglesia), desde donde celebran las Quienes realmente desean dedicar sus vidas a Dios, obtener la
ceremonias habituales y guían la adoración cotidiana. La capilla es gracia y entrar en el Cielo son los que están preparados para dar la
propiedad de la diócesis (y, por tanto, pertenece al obispo), pero el espalda a una vida y una familia convencionales e ingresar en una
sacerdote es responsable de su mantenimiento y cuidado, recau- hermandad donde no exista nada salvo la dedicación a Dios.
dando fondos a partir de donaciones y pequeños impuestos, bajo Los obispos asignan tierras a las órdenes monásticas, y a cambio
el paraguas del obispado. Recaudar dinero es una lucha constante; esperan que estas paguen algún tipo de tributo, normalmente en
pocos tienen ingresos disponibles para empezar, y menos aún quie- forma de productos, a la diócesis. Los monasterios tienen muchas
ren separarse de lo que tienen. Los sacerdotes astutos saben que utilidades: libres de distracciones externas, los obispos pueden
recaudar el dinero necesario para mantener una capilla en buenas usarlos para los servicios administrativos, para los religiosos, y ya
condiciones exige estrategias inteligentes, asuntos y eventos que que estas órdenes son totalmente ajenas al control del caudillo o
atraigan a los piadosos, que entonces harán donaciones o regalos. señor de la guerra local, pueden funcionar casi como un feudo per-
Es por eso por lo que muchos sacerdotes están ojo avizor en busca sonal para el obispo si así lo desea.
de reliquias, objetos sagrados y cualquier cosa que pueda conectar Los monasterios son exclusivamente masculinos. Sin
a su capilla o iglesia con un santo, un milagro u otra gesta divina. embargo, se han empezado a establecer órdenes femeninas en
Las oraciones se realizan a diario, al alba y al anochecer, y la edificios conocidos como conventos, que cumplen funciones
misa se celebra varias veces a lo largo de la semana y siempre en el similares a las de estos, pero estando reservados para mujeres que
Sabbat. Se espera de los fieles cristianos que acudan a las plegarias y quieren servir directamente a Dios. Ya que el sacerdocio les está
a la misa, teniendo los sacerdotes el poder de cuestionar a quienes vetado, los conventos son la única manera que tienen de partici-
no cumplan con la asistencia, exigiendo reparaciones. Ya que el par activamente en el servicio religioso. Los obispos les han dado
cristianismo enseña que la gracia de Dios solo se imparte a quie- la bienvenida; las mujeres son aliadas útiles en muchos sentidos,
nes participan en la adoración y van a misa de manera habitual, y los conventos pagan tributos a las diócesis, exactamente igual
los sacerdotes son capaces de afirmar de modo convincente que no que los monasterios.
cumplir con esa obligación impide conservar la gracia de Dios. Y
dado que los cristianos creen que la gracia es esencial para entrar
en el Reino de los Cielos, en consecuencia los sacerdotes ostentan
Los santos
Para los cristianos de Britania, los santos son los hombres y
un gran poder y capacidad de obligación, aunque sea a nivel local.
mujeres más sagrados; aquellos a los que Dios eligió personalmente
El sacerdocio está prohibido a las mujeres. No se les permite
para que llevaran a cabo su obra en la tierra. Son hombres y mujeres
predicar, aunque si desean entregarse al servicio de Dios pueden
tan benditos y llenos de su gracia que estaban dispuestos a morir
unirse a un convento (uno de los nuevos equivalentes femeninos
por su fe y/o podían obrar Milagros para demostrar el poder y la
de las órdenes monásticas).
gloria de Dios. Está prohibido adorar a nadie salvo a Dios, pero los
Monjes y monasterios cristianos pueden venerar a los santos recordando sus hazañas,
Aunque los sacerdotes herméticos han existido durante mucho honrando sus nombres y usando sus vidas como ejemplos de ver-
tiempo en Britania, los monasterios y el monasticismo son relativa- dadera devoción cristiana.
mente nuevos. El primero de ellos (una discreta comunidad dedi- Incluso en esos años tempranos del cristianismo había muchí-
cada íntegramente al servicio de Dios) se fundó en la costa norte simos santos. La mayoría están en Europa, y Britania solo posee
de Kernow, en un fuerte abandonado en un risco sobre el océano unos cuantos. Todos los cristianos conocen a estos santos britanos,
llamado Dún Tagell, hace aproximadamente una década. La idea y aparecen de manera destacada en los sermones y plegarias, rela-
de crear comunidades aisladas y piadosas se ha vuelto más y más tándose sus historias una y otra vez. Ellos creen que los santos pue-
popular, especialmente en Powys y en Gwent, y se ha extendido den seguir obrando Milagros, aunque se encuentren en el Reino

154
Dioses, religión y magia

de Dios, para ayudar a su rebaño terrenal en momentos de gran


tensión y necesidad.
A continuación se ofrece una lista de los santos más conocidos
en Britania, junto a los tipos de Milagros que pueden proporcio-
nar a los fieles. Consulta la sección sobre Milagros cristianos, que
empieza en la página 157.

San Aarón
Un mártir de las persecuciones romanas que fue ejecutado en el
oeste de Britania junto a san Julio. Se sabe poco de él, salvo que fue
piadoso y valiente, y se negó a renegar de su fe incluso bajo tortura
extrema.
Milagros: Curación de la Mente, Disipar Magia, Llevar al
Reposo, Pacifismo.

San Albán
Albán, un soldado del ejército de Roma apostado en la ciudad
de Verulamium, dio refugio a un sacerdote renegado al que esta-
ban dando caza como parte de una persecución romana de cristia-
nos. Albán se negó a entregarlo a sus perseguidores y le sentencia-
ron a pena de muerte tras un prolongado período de tortura. De
camino al lugar de su ejecución, le obligaron a cruzar un camino
inundado por un arroyo de aguas rápidas. Invocó a Dios, y las aguas
se abrieron, permitiendo que le llevasen al lugar de su ejecución
mucho más rápido, demostrando así su devoción a Dios tras haber Santa Brighid
sido anteriormente un pagano. Santa patrona de los brigantes, era oriunda de Irlanda, donde
Fue enterrado en Verilamium, una ciudad que ahora ocupan un druida la capturó, violó y llevó a Britania como esclava. Durante
los sajones, aunque la pequeña iglesia que se construyó allí ha el viaje a través del mar de Irlanda, se le apareció la Virgen María y
sobrevivido. Los cristianos saben que eso se debe a que san Albán es le dijo que estaría a salvo si abrazaba a Dios. Lo hizo, y el druida que
uno de los santos más queridos y poderosos de toda Britania, y ese es la había capturado cayó por la borda y se ahogó. Cuando llegó a la
uno más de los muchos milagros que se le atribuyen. costa un caudillo local que tenía diecinueve hijas y ningún hijo la
Milagros: Disipar Magia, Escudo, Fortificar, Perseverancia. rescató. Brighid, bendecida por la Virgen María, besó a la esposa del
caudillo y tras eso la mujer dio a luz a diecinueve hijos. Las dieci-
San Anfíbalo nueve hijas del caudillo se convirtieron en las doncellas de Brighid,
El sacerdote de Isca que, escapando de la persecución romana, y con el tiempo se desposaron y tuvieron hijos. Así se creó la tribu
recibió cobijo por parte de Albán. El martirio de Albán le permitió conocida como los brigantes.
huir a Britania Occidental, donde convirtió a muchos otros al cris- Milagros: Bendecir Cultivos, Curar Aflicción, Fertilidad,
tianismo. Los romanos le acabaron capturando y le devolvieron a Madurar.
Verulamium, donde finalmente se le sometió al martirio.
Milagros: Curación de la Mente, Curar Herida, Firmeza, San Brychan
Pacifismo. Fue un rey guerrero de Britania Occidental. De joven fue rehén
del gobernante de Powys y se enamoró de Banhadlwedd, la hija

155
Britania mítica

San Cadgyfarch
Fue un hombre devoto
del sur de Powys que ayudó a
encumbrar el cristianismo en
Powys y Gwent poco después
de que los romanos aban-
donaran la isla. Estableció la
Iglesia de santa María Magda-
lena y fue el primer obispo de
Powys, nombrado por el papa
Celestino.
Milagros: Consagrar, Disi-
par Magia, Firmeza, Fortificar.

San Declano
Declano de Ardmore es
un santo irlandés que, mien-
tras peregrinaba a Roma, se
encontró con san Patricio
y regresó con él a Irlanda,
donde entre ambos fundaron
varias iglesias. Más tarde llegó
a Britania (hay quien dice que
con san Patricio) y ayudó a
llevar el cristianismo a la costa
oeste, contribuyendo a fun-
dar ministerios tan al norte
del rey. Algunas historias dicen que la violó mientras que otras ase-
como las tierras de los carvetii.
guran que su amor no tenía el beneplácito de su padre. Sea como
Milagros: Consagrar, Despejar los Cielos, Firmeza, Llevar al
fuere, Brychan abandonó Powys y regresó a su hogar cerca de Gwy-
Reposo.
nedd donde a partir de entonces llevó una vida piadosa, dedicán-
dose al servicio de la Iglesia y de Dios. Casado tres veces, sus muchos San Julio
hijos fueron siervos piadosos de la fe y fundaron capillas y templos, Sometido a martirio por los romanos a la vez que san Aarón, se
y algunos viajaron a Roma convirtiéndose en obispos. Brychan, a sabe poco de Julio excepto su piedad y devoción a Dios.
pesar de toda su piedad, seguía siendo un guerrero y lideró a sus Milagros: Curación de la Mente, Disipar Magia, Llevar al
bandas de guerra contra varios señores de la guerra que pretendían Reposo, Pacifismo.
arrebatarle sus tierras.
San Patricio
En la vejez, se convirtió en ermitaño y se entregó por completo
Hay incontables historias sobre la vida de san Patricio, un
a Dios. Su ejemplo como santo guerrero de la fe le convierte en el
britano vendido como esclavo a los irlandeses. Se le considera
patrón de los combatientes cristianos.
el fundador del cristianismo entre los paganos irlandeses, y una
Milagros: Aegis, Hueste Sagrada, Miedo, Perseverancia.
figura clave en el florecimiento del cristianismo en Britania. Es,

156
Dioses, religión y magia

principalmente y ante todo, un santo irlandés, pero su nombre es santos (aquellos que han alcanzado el estado más sagrado a ojos de
bien conocido entre los britanos, al igual que sus historias. Obró Dios y tienen un lugar garantizado en el Cielo).
muchos milagros, el más famoso es el de la expulsión de las serpien- Los sacerdotes cristianos pueden pedir la ayuda de Dios, y si
tes de Irlanda, pero también el de aliviar el hambre de la gente y está escuchando y cree que el suplicante es digno, puede obrar un
devolver la vida a los muertos. Milagro en su beneficio o directamente a través de él. Esto funciona
Milagros: Consagrar, Disipar Magia, Madurar, Resucitar. según las reglas de intervención divina (Ver Mythras, pág. 210),
con las siguientes excepciones:
San Sócrates Y san Esteban
Los discípulos de san Anfíbalo, Sócrates y Esteban, fueron per- ҉ No es necesaria una Reserva Devocional. Los sacerdotes cris-
seguidos por los romanos y sometidos al martirio en el año 304, en tianos no poseen Reservas Devocionales.
lo que hoy es el reino de Gwent. A Sócrates le torturaron extensa- ҉ La Tirada de Devoción siempre es Hercúlea, sea cual sea el
mente pero nunca gritó de dolor, y perdonó a sus verdugos incluso rango del Sacerdote.
mientras estos le pasaban por la espada.
Milagros: Curación del Cuerpo, Curar Aflicción, Pacifismo, Un Milagro puede adoptar una de tres formas distintas: En pri-
Revitalizar. mer lugar, puede tratarse de un efecto divino inmediato que res-
ponde directamente a la plegaria del suplicante o alivia una situa-
Santa Tudful
ción concreta. El Milagro puede ser sutil o inconfundiblemente
Una de las santas más recientes, era una de las hijas de san Bry-
ostentoso, sin dejar duda alguna del poder de Dios. Por ejemplo, un
chan y una mujer muy devota, que ayudó a fundar el primer con-
sacerdote, al verse amenazado por una banda de guerra de sajones
vento en Gwent. La asesinaron en una incursión de los siluros en el
rabiosos, puede apelar directamente a la ayuda de Dios. Su tirada
480, junto con otras veinte hermanas de su orden (incluidas dos de
de intervención divina es un éxito. Si el DJ quiere representar un
sus hermanas de sangre). El lugar en el que murió, a orillas del río
Milagro sutil, puede darse el caso de que una banda de guerra de
Usk, se ha convertido en un lugar de peregrinaje.
celtas cristianos se encontraba en las proximidades y la mano de
Milagros: Consagrar, Crecimiento, Disipar Magia, Perseverancia.
Dios les guía hasta donde se encuentran los sajones, obligando al
Santa Wenna enemigo a huir para salvar la vida. Si el DJ quiere ser más explícito,
Wenna, otra de las hijas de san Brychan y una santa reciente que los cielos se abren y caen relámpagos que destruyen a los guerreros
sigue con vida, fundó el primer convento en Kernow, poco después paganos con Fuego Sagrado.
de la fundación del primer monasterio. Se dice que la Virgen María La segunda forma de un Milagro es un Don permanente. En
le ha dado el poder de curar, y hay varios informes recientes de que este caso el suplicante recibe un Don, como uno de los que se mues-
ha curado toda clase de aflicciones y heridas. tran en la lista de ejemplo en la página 209 de Mythras, diseñado
Milagros: Curación del Cuerpo, Curación de la Mente, Curar para demostrar el amor y la fe que Dios deposita en el suplicante de
Aflicción, Curar Herida. manera permanente. Esta concesión no se debe tomar a la ligera y
el Don debería encajar (de manera razonable) con las circunstan-
Milagros cristianos cias de su otorgación. Nuestro sacerdote amenazado por sajones,
Los cristianos creen que solo Dios es capaz de hacer magia, y esta por ejemplo, podría recibir el Don de la Invulnerabilidad, hacién-
se muestra en forma de Milagros. En el caso de Jesús y ciertos pro- dole inmune a las heridas de las lanzas sajonas (y únicamente de las
fetas y santos, Dios obraba los Milagros a través de ellos. En otros, lo lanzas sajonas).
hacía directamente para manifestar su poder o bien para demostrar La expectativa es que el suplicante siga siendo completamente
la devoción de un individuo que le era leal. A los elegidos para con- fiel a Dios y lleve una vida hacendosa y libre de pecado a partir de
vertirse en el canal o recipiente de un Milagro, se les venera como ese momento. Si este realiza algún acto que le hace indigno a sus

157
Britania mítica

ojos, el Don puede ser revocado con tanta facilidad como le fue obispo puede reconocer a alguien como santo, y esa persona puede
concedido. incluso seguir con vida en el momento de su canonización.
La tercera forma es invocar el nombre de un santo mediante la Los requisitos generales para la santificación son los siguientes:
oración. Esto funciona como la intervención divina, pero el Mila-
҉ Haber obrado uno o más Milagros, o haber sido bendecido
gro es uno de los que se atribuyen al santo en cuestión. Si el Milagro
por uno o más Milagros.
ocurre, su Magnitud e Intensidad son iguales a la Devoción o a la
҉ Verse sometido a la persecución, castigos severos o el
Pasión Cristianismo del personaje, la que sea más alta. Invocar la
martirio.
ayuda de un santo es la única manera en que alguien que no sea
҉ Que al menos tres testigos cristianos de buen talante puedan
sacerdote puede obtener ayuda divina (y la lleva a cabo el santo a
dar fe de las circunstancias que le llevaron a ser considerado
través del individuo).
para la canonización.
Presenciar un milagro ҉ La Devoción del personaje o su Pasión Cristianismo son de
Todo personaje que presencie un Milagro, lo que incluye al al menos un 90%..
receptor del mismo, aumenta inmediatamente su Pasión Cris-
La decisión última le corresponde al obispo, aunque es proba-
tianismo en 1d4+1. Si el Milagro es especialmente increíble, este
ble que debata el asunto con sus sacerdotes, así como con los cau-
aumento puede ser de 1d6+1 o incluso de 1d8+1 (el tamaño del
dillos y sacerdotes locales. En raras circunstancias podría enviar
aumento queda a discreción del DJ y debería reflejar la enormidad
misivas a Roma para buscar la orientación del papa, pero normal-
del Milagro).
mente mandará tan solo la notificación de que se ha identificado
Los personajes paganos que presencien un Milagro pueden
a un nuevo santo. Al fin y al cabo, se acepta que la designación de
hacer una tirada de su Pasión Paganismo. El resultado depende de
la santidad tan solo le reconoce a Dios lo que ya ha hecho: el título
su nivel de éxito:
de santo simplemente confirma la gloria y el amor eterno de Dios.
҉ Crítico: El personaje permanece imperturbable ante esa
manifestación del poder de Dios. Los dioses deben demos-
trar su poder, por eso son dioses.
҉ Éxito: Está bastante impresionado por el poder de Dios.
Los dioses celtas
Obtiene la Pasión Cristianismo a un nivel igual a su POD o
CAR (lo que sea más alto).
y la magia pagana
Los druidas de Britania saben que coexisten cuatro mundos en
҉ Fallo: El personaje cree realmente en el poder de Dios.
paralelo. En orden de importancia para los mortales, estos son:
Obtiene la Pasión Cristianismo a un nivel igual a su POD +
CAR. El Mundo Mortal
҉ Pifia: El personaje queda totalmente asombrado y conmo- Este es el mundo de los vivos. Está separado del Otro Mundo y
vido por el poder de Dios y se convierte instantáneamente al del Hogar de los Dioses, pero mantiene ciertas conexiones sagra-
cristianismo. Obtiene la Pasión Cristianismo a un nivel igual das con ambos. En el caso del Otro Mundo, estas son el Puente de
a su POD + CAR + la mitad de su valor actual de la Pasión Espadas, el Puente de los Suspiros, la Puerta del Cuerno y la Puerta
Paganismo. Pierde la Pasión Paganismo al abandonar a los de Marfil. Los puentes son el nexo que las almas mortales usan para
Viejos Dioses. cruzar del Mundo Mortal al Otro Mundo. El primero es el que usan
quienes caen en batalla mientras que el segundo es el que se usa
Convertirse en santo cuando la muerte sobreviene por otros medios.
Un personaje que haya obrado un Milagro o sea el recipiente de Los espíritus utilizan la Puerta del Cuerno para entrar en comu-
uno puede convertirse en santo con el tiempo. En Britania, solo un nión con el Mundo Mortal, normalmente en la forma de sueños

158
Dioses, religión y magia

verídicos enviados a quienes pueden percibir y tratar con ellos: los


druidas. La Puerta de Marfil es similar, pero la usan los espíritus
maliciosos para esparcir falsedades, sueños engañosos y mentiras.
El Mundo Mortal y el Otro Mundo se entrecruzan a menudo,
por lo general en lugares de gran belleza o edad, como los múltiples
estanques, arboledas o árboles sagrados y las piedras erguidas que
se encuentran por toda Britania. Allí los espíritus mantienen una
presencia perceptible y es fácil comunicarse con ellos. Los poderes
mágicos pueden regenerarse y se pueden enviar sueños a través de
las Puertas del Cuerno y de Marfil.

El Otro Mundo: Annwn


Annwn es el reino dentro del Mundo Espiritual que está reser-
vado a las almas de los nacidos en el Mundo Mortal. Es una versión
idealizada de Britania, sin mancillar por invasiones o nuevos dio-
ses; un lugar donde la magia es común, donde los héroes pueden
serlo para toda la eternidad y donde no hay hambre, sed, necesida-
des ni dolor. En el Otro Mundo, siempre es primavera y verano. Se
aparece tal y como cada individuo desea, y los ancestros, amistades,
familiares y seres queridos se codean unos con otros libremente, si
eso es lo que se quiere. Es la recompensa por ser parte de la comuni-
dad, defenderla, contribuir a ella, matar a sus enemigos y llevar una
vida buena y justa. A quienes no lo hacen no se les niega el acceso,
toda la creación, y juntos conforman la mismísima alma de Bri-
pero para ellos la eternidad es un invierno sin fin de hambre, sed,
tania. Normalmente, descansan y duermen juntos. Cuando lo
dolor y penurias. La paz se les niega por siempre, igual que todo
hacen, el mundo, Britania, está en paz. Si el Gran Dragón Blanco
lo que han deseado, como castigo por sus acciones egoístas en el
es el único que tiene un sueño agitado, la Puerta de Marfil se abre
Mundo Mortal.
y Britania es vulnerable a sus enemigos, ya sean guerreros o dioses
Ya que el Otro Mundo es un reino dentro del Mundo Espiritual,
invasores. Si el sueño intranquilo lo tiene el Gran Dragón Rojo, la
las almas y los espíritus se codean tanto o tan poco como deseen.
Puerta de Cuerno es la que se abre y las verdades subyacentes sobre
Se revelan muchos secretos, y si un alma mortal lo anhela puede
la fuerza de Britania se desatan, convirtiéndola en la tierra más
convertirse en un ancestro, si sus gestas en vida fueron lo bastante
poderosa de todo el Mundo Mortal.
grandes como para concederles ese poder. Sin embargo, no pueden
Los espíritus del Mundo Espiritual son los hijos, sueños y nece-
convertirse en espíritus, ya que los verdaderos espíritus del Mundo
sidades del Dragón Rojo o del Dragón Blanco. Los del Dragón Rojo
Espiritual son criaturas distintas muy diferentes a las almas morta-
son benévolos y amistosos con Britania. Los del Dragón Blanco son
les. En el Otro Mundo, las almas y los espíritus coexisten tal y como
malévolos, engañosos y crueles. Cuando ambos dragones duermen
los dioses lo concibieron.
juntos, los espíritus están en paz. Pero cuando uno de los dos des-
El Mundo Espiritual pierta, su espíritu aumenta de poder.
Está formado por tres reinos: el Otro Mundo, del que ya se ha En la actualidad, el Dragón Blanco está despierto. Vortigern lo
hablado, y los reinos del Gran Dragón Rojo y el Gran Dragón provocó al invitar a los sajones a compartir las tierras britanas. El
Blanco. Estos dos son los grandes espíritus, los más poderosos de dios invasor de los cristianos lo mantiene despierto. El poder del

159
Britania mítica

Los olores y los sonidos son más claros, nítidos y discernibles. Los
espíritus abundan y se revelan de incontables maneras, formas
y apariencias. Unas veces son humanas y otras animales, plan-
tas o rasgos naturales, según sus tipos y verdadera naturaleza. Se
puede encontrar a las manifestaciones de los dioses en el Mundo
Espiritual. No son los dioses en sí mismos, si no sus sueños, que se
manifiestan en el Mundo Espiritual de manera similar a como los
espíritus lo hacen en el Mundo Mortal. No existe el tiempo. Todo
ocurre como debe, no en un orden concreto que las mentes morta-
les puedan comprender.
Los mortales no pueden permanecer en este lugar durante
mucho tiempo sin enloquecer. Los druidas han acondicionado
sus mentes para aceptar y entender el Mundo Espiritual, pero ni
siquiera ellos pasan mucho tiempo allí. El Otro Mundo es donde las
almas mortales pueden residir (allí pueden coexistir con el Mundo
Espiritual sin arriesgar su cordura y disfrutar de sus recompensas
como es debido).

El Mundo de los Dioses


Los dioses de los celtas son muchos y variados. Crearon el uni-
verso y todo lo que hay en él, incluyendo a los dragones, espíritus
y mortales. Pero a pesar de todos sus poderes de creación, resultan
remotos y no son capaces de interactuar con los mortales de manera
directa. Ocupan sus propios ciclos de mito y leyenda, volviendo a
jugar constantemente sus papeles y arquetipos míticos para toda
la eternidad. Los dioses sueñan: y esos sueños aparecen como espí-
ritus en el Mundo Espiritual, pero siempre son distantes, enigmá-
ticos y están motivados por necesidades y deseos que a los mortales
les cuesta entender. Las historias de los dioses moldean el mundo.
Dragón Rojo se ha debilitado y debe reavivarse para poder devol-
Su constante repetición y reinterpretación mantiene la creación
ver al Dragón Blanco a su sueño.
intacta. Eso significa que se debe recordar y venerar a los dioses
El Mundo Espiritual es, por lo tanto, una manifestación de
constantemente. Si caen en el olvido, el Dragón Blanco despertará
ambos Dragones. Es un reflejo exacto del Mundo Mortal, incluso
y traerá la condenación al Mundo Espiritual y al Mundo Mortal.
en su geografía, pero tiene muchas diferencias sutiles. En primer
Todas las historias cesarán. Los héroes perderán. Los enamorados
lugar, la presencia de los Dragones es tangible: su aliento puede
serán separados. Las batallas fracasarán. El mismo universo se per-
sentirse en el viento; el suelo tiembla cuando sus cuerpos se agitan;
derá ante lo que pretende sustituirlo, y eso es algo incognoscible.
el sol es el ojo del dragón dominante en ese momento. En la actua-
Los mortales solo pueden entrar en el Mundo de los Dioses si los
lidad, el sol es un sol blanco. Cuando el Dragón Rojo despierte y
llevan allí ciertos espíritus muy poderosos o los sueños de los dioses
derrote al Dragón Blanco, se convertirá en un sol rojo. Cuando
que vagan por el Mundo Espiritual. Semejante experiencia te cam-
ambos duermen, el mundo permanece en perpetuo crepúsculo.
bia la vida. Merlín afirma que llegó al Mundo de los Dioses trans-
En segundo lugar, los colores son más ricos, profundos y vibrantes.
portado por un aspecto de Macha que montaba en su semental

160
Dioses, religión y magia

blanco níveo. Allí le fue revelado todo el destino, incluida su propia


vida y la de Arturo. A su regreso al Mundo Mortal descubrió que
se le había concedido una existencia extraordinariamente larga:
afirma que vivirá todo el tiempo que sea necesario para despertar
al Dragón Rojo, y entonces marchará al Mundo Espiritual y se le
permitirá dormir.
Por esa razón, el acceso al Mundo de los Dioses no es algo que
los mortales puedan controlar o dominar con magia o rituales.
Los dioses eligen quién hace el viaje, y este siempre tiene profun-
das consecuencias (no todas ellas agradables o bienvenidas). El
Mundo de los Dioses es un mundo de mitos cíclicos, con historias
bien conocidas repitiéndose y reinterpretándose continuamente,
a menudo simultáneamente y fuera de las secuencias aceptadas. A
partir de sus acciones se crean todas las cosas y entran en la reali-
dad, y la propia repetición de los mitos perpetúa la existencia de
todas las cosas. Los mortales son una consecuencia de esas acciones
y no están hechos para que sean sus instigadores. Por eso dioses y
mortales están separados por el Mundo Espiritual, para que ambos
puedan cumplir con su papel necesario sin interrupciones.

Ritos y creencias paganas


Los celtas reconocen a más de trescientos dioses. Muchos son
espíritus poderosos; algunos son dioses locales, firmemente vin-
En vez de eso, la gente participa mediante los pequeños, y a
culados a una tribu, lugar o mito concreto; y un pequeño número
menudo inconscientes, actos de propiciación que recuerdan y
son universales, reconocidos en todos los reinos celtas de Britania,
veneran a los dioses, pero no se dirigen a ellos con plegarias o peti-
Irlanda, Armórica y demás. Muchos se han mencionado y descrito
ciones de ayuda. Lo mismo se aplica a la veneración de los inconta-
en el capítulo Reinos de Britania, y también se detallan aquí, situa-
bles espíritus de Britania, y aquí la relación es mucho más estrecha,
dos en un contexto panteísta más formal.
ya que los druidas pueden moverse entre el Mundo Mortal y el
La relación entre dioses y mortales es sorprendentemente
Espiritual, y por tanto llevar a cabo la propiciación a nivel perso-
inmediata. Los celtas no adoran a sus dioses directamente; en lugar
nal cuando es necesario. La propiciación demuestra a los dioses y
de eso, veneran y respetan sus nombres, papeles y gestas, pero no
espíritus que los mortales valoran la relación existente, respetan su
llegan a practicar rituales habituales de propiciación. En marcado
poder y esperan que los dioses ejerzan su influencia favorable sobre
contraste con el cristianismo, la costumbre celta dicta que la obser-
el mundo en momentos importantes (sobre todo en lo que respecta
vación de rituales solo debe llevarse a cabo con solemnidad durante
a la fertilidad de humanos, animales, plantas y cosechas, pero tam-
las cuatro festividades principales, e incluso entonces la adoración
bién en la guerra, el amor, el matrimonio y demás).
es una descripción muy libre. Los dioses paganos no exigen iglesias,
templos o santuarios. No tienen objeciones cuando se construyen Rituales habituales
tales cosas (y los romanos erigieron muchos templos honrando a los Aunque los celtas no llevan a cabo una adoración ritual cons-
dioses celtas) pero no les prestan atención. Ellos tienen sus propios tante, los rituales son importantes para conservar y demostrar el
planes y en su mayor parte se muestran distantes con los mortales. respeto hacia los dioses, espíritus y ancestros. Los druidas dirigen

161
Britania mítica

los rituales formales en las cuatro festividades, pero hay otros más Igual que con los animales, un sacrificio humano normal-
pequeños que muchos celtas practican, especialmente cuando mente se lleva a cabo cortando la garganta, aunque a la víctima se
quieren asegurarse las bendiciones de los dioses y los espíritus. la puede apuñalar por detrás, por delante y atravesando el corazón,
o destripándola, si el druida cree que hay necesidad de examinar
Sacrificios
sus vísceras vivientes (algo necesario para ciertas adivinaciones).
El sacrificio de animales es habitual. Los de humanos también
El acto del sacrificio envía el alma del inmolado al Otro Mundo,
ocurren, pero solo en raras ocasiones y se reservan para eventos
donde residirá con sus ancestros. Todo crimen del que la víctima
especialmente importantes. El sacrificio de sangre animal se consi-
fuera culpable en el Mundo Mortal queda absuelto de inmediato.
dera una ofrenda típica para cualquiera que busque el favor de un
El sacrificio purga y purifica a la víctima, incluso si es un enemigo
dios o, más probablemente, un espíritu. Al ofrendar a un animal
odiado. Al cadáver se le honra con la cremación o el entierro, según
del tipo y tamaño adecuados, se envía su alma al Mundo Espiritual
las costumbres locales. A menudo los cuerpos se lastran y sumer-
para que nutra a los espíritus y viva entre ellos. Cuanto mayor es el
gen en estanques, charcas o ciénagas, que son puertas tradiciona-
favor (o la Intensidad del espíritu), mayor el tamaño del sacrificio.
les al Otro Mundo. Los celtas del norte excavan pozos profundos
Pájaros, gatos, perros, ardillas, ratas, todos se consideran apropia-
y estrechos en los que meten el cadáver, con la cabeza por delante,
dos para la mayoría de los espíritus. Los grandes espíritus (los de
para garantizar que el alma entre de cabeza en el Otro Mundo y no
Intensidad 4 o más) requieren de algo más sustancial: un cerdo,
por los pies. El pozo funerario se llena de piedras y después de tierra,
oveja, cabra o vaca. Si son muy importantes requieren un toro o
para impedir que los espíritus malévolos se adueñen del cuerpo y lo
un caballo.
posean para volver al mundo mortal a sembrar el caos.
Al animal se le da muerte rápida y limpiamente, cortándole
Ambos sacrificios a veces se hacen en piras. El momento tradi-
la garganta y dejando que su sangre se filtre en la tierra. En algu-
cional de la quema, en lugar del desangramiento, es la festividad
nos rituales, un druida puede recoger la sangre en un recipiente
de Beltane. El festejo honra a Beltinus, el dios del fuego. Señala el
apropiado para usarla en otros ritos que no exijan necesariamente
principio oficial del verano y lo conforman dos elementos: hacer
poner fin a una vida. Una vez muerto se recitan breves plegarias,
pasar a las bestias (normalmente toros) entre dos piras ardientes y
enviando el alma del animal al Mundo Espiritual, y el cuerpo
el sacrificio en masa de animales domésticos (y a veces humanos)
se deja como ofrenda visible, para que lo reclamen los elemen-
dentro de un Hombre de Mimbre. El paso entre las piras ardientes
tos (y los depredadores), o si es un animal doméstico, se trocea
simboliza la transición entre primavera y verano. Si los animales
para comerlo. No se desperdicia nada, y los celtas creen que una
se asustan y hay que arrastrarlos para que pasen entre las piras, el
muerte en sacrificio es una buena muerte, ya que se realiza por
verano será corto y húmedo, y la cosecha pobre. Si pasan volunta-
una causa común.
riamente, el verano será largo, cálido y propicio para una cosecha
Los sacrificios humanos se reservan para los rituales más impor-
abundante. Los humanos también pasan entre las piras y algunos
tantes, cuando es imprescindible garantizar la atención de los dio-
guerreros saltan directamente sobre las llamas. Se cree que quie-
ses o el servicio de un espíritu muy grande y poderoso. Este tipo de
nes emergen sin quemaduras tienen la bendición de Beltinus y no
sacrificios no se hacen a la ligera, y se pone un gran cuidado al esco-
sufrirán daños en las incursiones y batallas del año venidero.
ger a la víctima. Los prisioneros son las elecciones más comunes:
El Hombre de Mimbre es el sacrificio definitivo a Beltinus. No
los capturados en batalla o encarcelados por crímenes tan terribles
se trata de un evento anual; más bien se organiza cuando los drui-
que no existe otro castigo posible. Sacrificar un alma humana a
das creen que hay que obligar a los dioses a escuchar y ejercer una
los dioses es el mensaje más potente posible: exige su atención, y
influencia directa. Por lo tanto, solo se fabrica y se quema cuando
cuando lo lleva a cabo un druida de gran autoridad no se puede
las cosechas han fallado, se ha dado una larga serie de derrotas, o
ignorar. Incluso los dioses, que normalmente se muestran distantes
si una tribu ha tenido una suerte especialmente mala. El Hombre
con los asuntos de los mortales, prestan atención cuando se realiza
de Mimbre es una enorme efigie humanoide, de entre seis y nueve
una ofrenda de este tipo.

162
Dioses, religión y magia

metros de altura que se fabrica con cañas, juncos, espadañas, palos puede recorrer dicho territorio mental en busca de lo que el druida
y ramas. Es hueco, y las cavidades de la cabeza y el pecho se llenan le ha especificado.
con animales para el sacrificio: gallinas, gatos, perros, ovejas y cer- El espíritu debe superar una tirada de Rastrear enfrentada a la
dos, por ejemplo. Uno o más humanos también pueden quedar Voluntad de la víctima (si se desconoce, la Voluntad por defecto se
encerrados en su interior, con el cuerpo atado y rodeados por los considera 55%). Si el espíritu depredador gana el enfrentamiento,
animales. Las extremidades se rellenan de paja, heno y hojas secas. regresará con el conocimiento o la información que el druida bus-
Con la puesta del sol, se enciende el Hombre de Mimbre y su conte- caba. La claridad de la misma la determina la Intensidad del espí-
nido es inmolado. Si está bien construido y abastecido puede arder ritu, como indica la tabla siguiente:
durante toda la noche, y sus ascuas humear durante muchos días
después. El sonido de los sacrificios es terrible: los gritos y los ala- Devorar el conocimiento
ridos petrificados alcanzan directamente las partes más profundas Intensidad Claridad del conocimiento
del Mundo de los Dioses y es imposible no escucharlos. Este ritual
2 Vaga. El druida solo puede establecer generalidades.
no es un acto alegre: es grave y sombrío. Un sacrificio a esta escala
queda reservado para el peor de los tiempos, y los celtas saben que Lúcida. El druida puede determinar datos específi-
3 cos: fechas, lugares, sentimientos, etc.
en semejante rito no hay lugar para la levedad.

Caza de cabezas Perceptiva. El druida puede comprender las emo-


4
El cerebro, incluso cuando el cuerpo ya ha muerto, contiene ciones y las intenciones más profundas.
una gran cantidad de conocimiento y experiencia. Los druidas de Reveladora. El druida puede ver los planes y secre-
los votadini, los cornovii y los siluros creen que conservar la cabeza 5+
tos más profundos: no hay nada oculto.
de un enemigo muerto en combate permite acceder al conoci-
miento que tiene dentro. Por tanto, esas tribus destacan por ser
Si el espíritu depredador gana el enfrentamiento de Rastrear
cazadores de cabezas, que conservan como trofeos que exhibir de
con un éxito Crítico, la Intensidad del conocimiento aumenta
manera prominente o para que los druidas puedan usarlas. En ese
en 1. Así, uno de Intensidad 3 normalmente regresa con informa-
último caso, los druidas invocan a un espíritu depredador para que
ción Lúcida, pero si obtiene un Crítico, volverá con información
entre en el cerebro, capture el conocimiento retenido en él y lo
Perceptiva.
traiga de vuelta a quien lo ha invocado. El funcionamiento mecá-
Si el conocimiento es Revelador, el druida obtiene además el
nico en términos de juego se detalla a continuación.
beneficio de una Tirada de Experiencia adicional cuando se repar-
Devorar el conocimiento tan dichas tiradas. Esta solo se puede usar para mejorar una habili-
Solo los druidas de los votadini, los cornovii y los siluros practi- dad o una Pasión asociada al conocimiento obtenido (no se puede
can aún el acto de devorar el conocimiento como un método para usar para mejorar las habilidades a nivel general).
adquirir recuerdos, experiencias, secretos o saberes de un cerebro
muerto. En primer lugar, hay que convencer a un espíritu depre-
dador de una Intensidad mínima de 2 para que dé caza al conoci- Los Viejos Dioses
miento que desea el druida. Este debe ser específico, porque si no Aunque hay cientos de dioses, el panteón central gira alrededor
el espíritu depredador no sabrá qué cazar. Una vez realizado, el de dos grandes dioses: Don y Bel. Don es la Diosa Madre (conocida
espíritu depredador aguarda cerca en el Mundo Espiritual mien- como Danu en Irlanda) y Bel es el dios principal de los britanos.
tras el druida abre el cráneo y se come el cerebro crudo. Mientras Ambos han engendrado a varios hijos que poseen sus propios
lo hace, entra en trance. En este estado, la psique de la víctima está mitos, concibiendo a su vez a sus propios hijos y contribuyendo
disponible como terreno de caza para el espíritu depredador y este a un enorme, complicado, contradictorio y extenso panteón de

163
Britania mítica

dioses, diosas, semidioses, héroes y espíritus. Solo los druidas y los Abandinus
bardos comprenden el alcance completo de todas esas relaciones. Dios de la guerra y la batalla, es el nombre romanizado de un dios
La mayoría ni siquiera intenta encontrar el sentido de las muchas de los soldados mucho más antiguo del que se creía que cuidaba de
historias, nombres, relaciones, descendientes y demás. Numerosos quienes se preparan para la batalla y combaten en el muro de escu-
mitos se basan en historias locales, costumbres o tradiciones, y por dos. Las tropas de combatientes invocan su nombre y ofrecen ple-
tanto varían considerablemente de lugar a lugar y de tribu a tribu. garias contundentes (y el sacrificio de vino o aguamiel, derramada
Además, como toda la enseñanza celta se basa en la tradición oral, sobre el escudo y la punta de la lanza) para que Abandinus les man-
existen sutiles diferencias, interpretaciones y creencias que se van tenga a salvo o les bendiga con una muerte rápida y honorable.
filtrando en los mitos con el tiempo. Aunque los bardos se apren-
Abellio
den cientos de memoria, también los embellecen, los alteran un
Dios de las manzanas y los huertos. Bendice los cultivos de man-
poco o ponen un cierto énfasis según su público y clientela.
zanas a principios de otoño y, si no se le honra durante los meses
Los dioses principales y más venerados se describen en las
de primavera y verano, puede hacer que los cultivos sean escasos o
siguientes páginas. No es una lista exhaustiva, y existen muchos
infectarlos con espíritus de la enfermedad.
otros (de Irlanda y Galia, por ejemplo) pero no se mencionan aquí
porque no son particularmente relevantes en Britania.

164
Dioses, religión y magia

Agrona Otro Mundo. Es un siervo de Arawn, el rey del Otro Mundo, y es un


Diosa de la matanza y la masacre. Su nombre se invoca junto al espíritu enormemente poderoso que merodea por Britania en el
de Abadinus para garantizar la victoria antes y durante una batalla; Mundo Espiritual. Ver a Ankou ejerciendo su tarea implica morir
pero también es una diosa de la retribución, y se cobra una ven- exactamente un año y un día después.
ganza sangrienta y cruel contra los enemigos que más la merezcan.
Arawn
Albia Rey del Otro Mundo, es el hijo de Andraste y el Gran Dragón
Diosa enemiga, de la que se dice que es la mayor de las cincuenta Rojo. Todos los que cruzan al Otro Mundo deben pronunciar su
crueles hijas del rey de Siria (una tierra mítica repleta de héroes). juramento ante Arawn. Tras hacerlo, llevan vidas de eterna juven-
Todas las hijas se casaron el mismo día y todas asesinaron a sus tud, salud y alegría haciendo todas las cosas que más valoraban
maridos en su noche de bodas, en desafío a los deseos de su padre. El durante su existencia mortal. Arawn es el rey de los ancestros y
rey de Siria metió a las cincuenta en un barco y las dejó a la deriva de todos los espíritus. Ocasionalmente adopta forma física y vaga-
en el océano. Finalmente llegaron a una isla habitada por una raza bundea por el Mundo Mortal. En tal forma, lidera una cacería con
de demonios que había esclavizado a los espíritus del lugar. Albia perros de pelaje blanco brillante y grandes orejas de color escarlata.
y sus hermanas tomaron a un demonio como esposo y engendra-
Atepomarus
ron una raza de gigantes que gobernaron la isla, conocida como
Dios de los caballos. Estos son sus criaturas, y se aparece como
Albión, hasta que los héroes invocados por el Gran Dragón Rojo los
un gran caballo de guerra plateado de melena dorada.
expulsaron. El jefe de los gigantes era Alchendic, el hijo de Albia,
al que el héroe Dair consiguió vencer, aunque este también murió. Artio
Diosa de los osos. Son sus criaturas y cuando ella duerme
Andraste
durante todo el invierno, los osos también lo hacen.
Diosa de la victoria. Esta convocó a los héroes que derrotaron
a los gigantes que gobernaban Albión (como se conocía a Brita- Avaloc
nia por aquel entonces), y les condujo a una gloriosa victoria en la Consorte de Sabrina, es el dios protector de Ynys Wydryn y
batalla. Su nombre únicamente lo invocan los druidas, pues es una los cenagales que la rodean. Es poco conocido fuera de los círculos
reina entre las diosas. Antes de una batalla, los druidas invocan a druídicos, pero es un dios muy importante para los druidas y, por
Andraste y a Coel para que propicien una rápida victoria, mientras supuesto, para Merlín. Modron, la diosa de las ciénagas, es la hija de
que los lanceros invocan a Abandinus y Agrona. Sabrina y Avaloc y controla todos los espíritus de los marjales a lo
largo y ancho de Britania.
Anextiomarus
Dios de la luz y la protección, fundó una de las primeras tribus Aywell
después de la derrota de los gigantes en el Tiempo de los Héroes. Dios de los pictos, al que veneran los votadini y caledonios
Su escudo está hecho con los rayos del sol y provoca la ceguera en como dios protector del norte. Los druidas de los pictos creen que
todos aquellos que se ven atrapados por su brillo. Ninguna lanza, Aywell es hermano de Bel, mientras que los celtas del sur creen que
espada o flecha puede perforar su escudo, y su luz protege a Britania es uno de los hijos de Bel y Don. Es un guerrero feroz y su consorte
del regreso de los gigantes. es la diosa Mm. Su animal sagrado es el águila y los druidas pictos
consideran que sus plumas son regalos del dios, que poseen pode-
Ankou
res mágicos de fuerza y protección. Los guerreros pictos invocan el
Dios de la muerte. De blancos cabellos, es el conductor del
nombre de Aywell igual que otros celtas invocan el de Abandinus.
carro que recoge a las almas perdidas de aquellos a los que se ha
negado una muerte honorable en batalla y las lleva a Annwn, el

165
Britania mítica

Bel mar. Ella y muchos otros héroes expulsaron a los gigantes de la isla,
También conocido como Beltinus, Beli-Mawr y Belatucadros. que en aquel momento se llamaba Albión, en referencia a la madre
Es un dios de la luz y el fuego, un dios de la guerra (y padre de todas de los gigantes. Tal fue la valentía de Brigantia que su madre, Don,
las tribus de Britania), pero también de la curación y la fertilidad. rebautizó a la isla como Britania en su honor.
Bel se casó con Don y juntos tuvieron muchos hijos, cada uno de Hasta los romanos reconocían el poder de Brigantia y la llama-
los cuales fue un héroe y estableció una tribu que llegó a ser una ban Dea Caelestis, dedicándole santuarios en Eboracum. Cuando
de las tribus de Britania. Toda tribu puede, a menudo mediante los misioneros cristianos llevaron la palabra única de Dios a los
enrevesados mitos e historias, remontar sus raíces hasta Bel y así brigantes, demostraron que Brigantia era en realidad Brighid, una
demostrar que son britanos de pleno derecho. santa de Irlanda. Aun así, en algunos rincones de las tierras de los
Su festividad es Beltane, que marca el primer día del verano. brigantes, se sigue honrando y mencionando a Brigantia, discre-
Antes de que llegaran los romanos, la costumbre era realizar un tamente, en voz baja, como lo que es en realidad: la hija guerrera
sacrificio humano a Bel, normalmente mediante una enorme de Bel y Don.
efigie hecha de mimbre y juncos, y entre algunas tribus (como los
Coel
votadini y los siluros) ese sacrificio aún se realiza. La manera tradi-
Dios de la guerra del Tiempo de los Héroes y marido de
cional de elegir al sacrificio a Bel es la confección de una tarta de
Andraste. Es hijo de Bel y Don, hermano de Brigantia, Belisama,
avena, parte de la cual se deja que se queme en las piedras. La tarta
Yvayne y muchos otros. Cabalga sobre un carro de fuego tirado por
se rompe en muchas porciones y todos los integrantes de la comu-
Atepomarus, y arroja lanzas de trueno. Los romanos admiraban el
nidad deben sacar a ciegas una parte de la bolsa de piel de cabra
poder y la valentía de Coel y le dieron el nombre de Camulos, nom-
que sostiene un druida. El que saca la negra y quemada es el carlino
bre por el que a veces se le conoce. Le veneran jinetes y soldados de
(el sacrificio) y se le agasaja enormemente en las horas anteriores a
caballería, que invocan su nombre antes de la batalla, igual que los
su muerte. Al alma del carlino la recibe el propio Bel, que la lleva
lanceros lo hacen con Abandinus.
al Otro Mundo para que resida en el gran salón de Bel y Don, y se
convierte en uno de los ancestros más sabios y venerados. Es el car- Cernunnos
lino el que asegura que los cultivos del año florecerán y las cosechas Dios de la caza que a veces se manifiesta en el Mundo Mortal
serán abundantes, pero solo si se enfrenta a su destino con valentía, como un hombre con la cabeza o las astas de doce puntas de un
voluntariamente y con alegría. gran ciervo. Sus animales son el ciervo y el jabalí, y aunque per-
mite que los mortales les den caza por comida o diversión, espera
Belisama
reverencia y propiciación. Quienes no pronuncien las plegarias
Diosa del mayor de los grandes lagos en el norte de Britania, en
adecuadas y entreguen ofrendas a Cernunnos pueden verse con-
las tierras de los carvetii. Esa tribu ya no la venera, pero sigue siendo
vertidos en el objetivo de la Cacería Salvaje en el Mundo Espiri-
poderosa a pesar de todo. Es hija de Bel, y su hermana es Yvayne,
tual, donde Arawyn y Cernunnos dan caza implacablemente a los
la diosa del segundo lago más grande, conocido como el lago del
enemigos de Britania a través de los inmensos bosques de Annwn,
Lobo. Aunque los carvetii no se propician la voluntad de Belisama
acompañados por los mastines infernales de Arawn y los espíritus
de manera formal (igual que tampoco la de Belatucadros, el padre
depredadores que lidera Cernunnos.
de Belisama,), quienes viven cerca de los grandes lagos aún le hacen
ofrendas ocasionales, para demostrar que no la han olvidado por Cisson
completo. Dios de los mercaderes y los artesanos, inventó el regateo para
evitar que se lo comiera un gigante que estaba aterrorizando la
Brigantia
región. El gigante amenazó con arrancar la cabeza de Cisson de sus
Hija mayor de Bel y Don, creó a los brigantes como su banda
hombros, y lo habría hecho si este no hubiera llegado a un acuerdo
de guerra, moldeando a los guerreros a partir de barro y agua del
con la criatura. A cambio de conservar la cabeza, le llevaría un

166
Dioses, religión y magia

centenar de cabras (una delicia que al gigante le era difícil cap- Cuando dormía, los demonios surgieron de las sombras y le roba-
turar). Cumplió con su promesa y conservó la cabeza. Cuando el ron la isla. Cuando Albia y sus hermanas llegaron, tomaron a algu-
gigante vino de nuevo a arrancársela, Cisson se ofreció a capturarle nos de los demonios como esposos y así engendraron a los gigan-
cincuenta cabras. El gigante quería más, pero este le explicó que tes que esclavizaron la tierra, confinando a los dioses en Annwn.
ahora que las cabras estaban aterradas serían más difíciles de captu- Cuando derrotaron a los gigantes, Albia prestó juramento a Don y
rar. La siguiente vez, Cisson le ofreció veinte cabras, y así prosiguió se le permitió quedarse como diosa, aunque sus poderes se habían
el asunto hasta que la criatura se impacientó y exigió que le llevara quebrantado.
al lugar donde se escondían las cabras. Cisson había imaginado que Don está casada con Bel, el dios de la luz. Su hermano es
ese día llegaría, así que había preparado una trampa para el gigante: Manawydan. Entre Don y Bel han creado a la mayoría de los dioses
un enorme pozo en el suelo, muy profundo, escondido con turba. y héroes que se veneran por toda Britania. Como reina de los espí-
Le llevó a la ladera de la colina donde retozaban cientos de cabras ritus, es la gobernante del Mundo Espiritual y a veces se la puede
y el gigante, al darse cuenta de que le había estado timando, per- encontrar allí, por aquellos a quienes favorece especialmente. Su
siguió al embaucador. No vio la trampa y cayó de bruces en ella, belleza no tiene rival, igual que su amabilidad y calidez; pero como
donde murió de inanición. todas las madres, puede ser rauda en amonestar, deseando el amor
y respeto por encima de todas las cosas.
Clota
Pocos se atreven a adorar a Don directamente o incluso a invo-
Diosa del río Clud, en las tierras de los caledonios, al norte del
car su nombre. Su veneración está reservada a los druidas.
Gran Muro. Es una de las hijas de Don pero, al igual que su her-
mana Coventina, no es fruto de su unión con Bel. Las dos hijas del Esus
río se concibieron por partenogénesis, para sorpresa de la propia Dios de la agricultura, su animal sagrado es el toro, y es tradicio-
Don, que las escondió en el norte de Britania al sospechar que Bel nal sacrificar este animal en su honor como parte de los rituales de
podría mostrarse celoso de su presencia. Beltane para asegurar buenos cultivos, una cosecha saludable y un
ganado fuerte. Ya que Esus también es un dios de la fertilidad mas-
Coventina
culina, algunas tribus siguen creyendo que beber la sangre fresca
Diosa del gran río Tin al noreste de Britania, inmediatamente al
del toro sacrificado garantiza que el hombre sea fértil y solo engen-
sur del Gran Muro. Es un espíritu poderoso que sigue siendo vene-
dre hijos varones.
rado por los votadini y los parisii. Es la hermana de Clota, la diosa
A Esus se le atribuye la invención del arado, y por ello es un
del río de los caledonios.
dios importante y venerado por toda Britania, sobre todo entre los
Cunomaglos granjeros.
Venerado por los cornovii, es tanto un dios de la caza como
Gorfannon
de la curación. Algunos le consideran un aspecto de Cernunnos
Como dios de los herreros, la forja de Gorfannon es poderosa y
mientras que otros, como los cornovii, creen que es un dios com-
gigantesca, y arde día y noche mientras él mismo crea las armas que
pletamente distinto. Sus hijos e hijas son espíritus lobo, y como sus
dioses y héroes usan en las batallas eternas contra sus diversos ene-
animales sagrados, se convierten en espíritus aliados de los druidas
migos. Lo que Gorfannon ha forjado nunca se romperá o perderá su
que los reconocen y propician a su padre. Eso resulta en la capaci-
filo, y un golpe de su martillo equivale a un centenar de tales golpes
dad de ciertos druidas para adoptar una forma lobuna. Consulta
de un herrero mortal. Gorfannon forjó la espada Caledfwlch que
la página 36.
porta Arturo.
Don
Lenus
Diosa madre de Britania, es la reina de la isla, de sus espíritus,
Dios de la curación, es venerado especialmente por los paga-
y la que sometió al Gran Dragón Rojo, dando así vida a Britania.
nos de Britania Occidental. Puede curar cualquier herida, sanar

167
Britania mítica

Lugh
También conocido como Lug, Lugg o Llew, es el dios de la luz,
el cielo y el sol. Su carro es el propio sol, que le guía a través del
cielo antes de descender por el borde de la tierra y volver a su salón
dorado en Annwn. Su festividad es Lughnasa, cuando el verano
llega a su cúspide, y señala la llegada de los primeros frutos de la
cosecha. Lughnasa es el momento de celebrar un gran festín que
conmemora el cénit de su poder y la fuerza de la cosecha venidera.
Es habitual que los druidas lleven a los devotos a un lugar elevado
para observar como Lugh se alza de Annwn por el este y empieza
su viaje a través del cielo.
Igual que el cielo es su dominio, todas las criaturas del aire se
consideran sagradas para él. Controla a los espíritus del aire y del
fuego, que no pueden existir los unos sin los otros.

Manawydan
Dios del mar, es el hermano de Don y gobierna los océanos que
rodean Britania. Todo marinero (algunos cristianos incluidos)
venera e invoca su nombre antes de iniciar un viaje. Manawydan
gobierna todo lo relacionado con el mar y los fenómenos metereo-
lógicos que lo rodean: levanta grandes tormentas y enormes olas,
pero también controla los vientos que permiten el comercio, y las
aguas en calma por las que rezan todos los marineros. A quienes se
ahogan en el mar, el propio Manawydan los lleva al Otro Mundo
transportándolos a través de los salones subacuáticos de su reino
hasta Annwn. Hay muchos relatos e historias sobre este dios. A
menudo se le representa cabalgando un magnífico corcel formado
por olas de cresta blanca, llamado Aonbar. En combate blande
cualquier enfermedad y levantar cualquier maldición. Tiene la la espada llamada Respondedora, forjada para él (como todas las
capacidad de resucitar y conceder la vida eterna, pero los druidas espadas de su clase), por el herrero Gorfannon.
aseguran que hasta ahora ningún mortal se ha demostrado digno
Mitra
de tal poder. Sobre la vida eterna, Merlín asegura que su extraor-
Mitra, una deidad que llevaron los romanos a Britania, es un
dinaria longevidad es un don de Lenus (aunque también ha afir-
dios-toro venerado por ciertos guerreros elegidos para unirse a
mado, en ocasiones, que el mismo dios es su padre).
dicho culto, que tiene siete fases o pruebas que deben superar para
Lud ser aceptados en la orden. Los druidas no reconocen el poder de
Hijo de Bel y Don, es un gran héroe que fundó la ciudad cono- Mitra, pero no hay duda de que ahora es un dios importante entre
cida como Lundene, defendiéndola de muchos peligros. Es sabio y los combatientes, así que se le considera uno de los héroes que vino
apuesto, y es el consorte de la diosa del río Tamesas. Gran guerrero, para liberar Britania en el Tiempo de los Héroes. Es poco conocido
perdió la mano derecha en batalla y la sustituyó por una de plata, fuera de los círculos de su culto.
diseñada para él por Támesis y forjada por Gorfannon.

168
Dioses, religión y magia

Mm pero los mortales los talaron sin cesar, reduciendo su poder con
Consorte de Aywell, es una diosa picta asociada a la fertilidad, cada año que pasaba. Su símbolo es el roble, y los druidas lo consi-
la curación y el nacimiento. A Mm se le hacen peticiones siempre deran el más sagrado de los poderosos árboles de Britania. El mur-
que una mujer se pone de parto, con la esperanza de que tanto la mullo de las hojas de roble entre las armas es la voz de Nemetone,
madre como el bebé permanezcan sanos y fuertes, durante y des- su eco llegado de la Tierra de los Dioses.
pués del parto. Al sur del Gran Muro, es relativamente descono-
cida, aunque todas las comadronas y las nodrizas saben de Mm y la
invocan cuando un nacimiento es inminente.

Modron
Diosa de los marjales e hija de Avaloc y Sabrina. A veces se la
puede atisbar en las aguas de los humedales y en los estanques tie-
rra adentro, donde protege las puertas al Otro Mundo. Se dice que
puede negar la entrada en Annwn a cualquier alma, haciendo
que le sirvan como espíritus errantes y atormentados de los mar-
jales. Si un druida quiere impartir una maldición verdadera-
mente escalofriante a un enemigo, invoca su nombre, marcando
así a la víctima para que la diosa le conceda sus atenciones en el
momento de su muerte.

Morholt
Dios de Kernow, hijo de Bel y Don. Desafió al gigante Taulurd
que aterrorizaba la región por aquellos tiempos. Mató a Taulurd y
su montaña de tesoros se convirtió en la riqueza de Kernow. Los
paganos de Kernow le veneran y todos sus reyes pueden remontar
su linaje hasta Morholt.

Nantsolvelta
Diosa del hogar, pero también diosa fluvial que cuida de los
hogares y patrona de la vida doméstica. Su nombre se invoca para
evitar que el fuego se extinga, que la leche se cuaje, que el hilo se
rompa en la rueca y para que el telar siempre teja recto. Su consorte
es Sucellus, el dios del trueno.
Nodens
Nemetone
Dios de los mastines y la persecución. Todos los perros son sagra-
Diosa de las arboledas, todos los bosques y florestas le son sagra-
dos para él, pues fue quien crió a los mastines de piel nívea y ore-
dos. Los druidas la veneran profundamente y se la considera una
jas escarlata de Arawn. En algunas historias es uno de los hijos de
diosa de gran importancia, por detrás únicamente de Don. Es la
Nemetone; en otras, es hijo de Bel y Don.
Dama Verde de los bosques, la reina de las hojas y el susurro entre
las ramas. Cernunnos es su hermano y su amante, pero incluso él la Ogma
ha prestado juramento, pues tal es su sabiduría y belleza. Antaño, Dios de la elocuencia y la poesía, venerado por todos los bardos,
toda Britania era su reino, Broceliande, de bosques exuberantes, y hermano de Lugh. Inventó el lenguaje, después creó la canción y

169
Britania mítica

finalmente las muchas nuevas formas de unir lenguaje, canción y Hija de Don, es una de las guardianas de Britania y de sus grandes
música para así poder recordar y transmitir grandes hazañas y noti- espíritus. Sus aguas termales son un vínculo sagrado entre el Otro
cias importantes. Mundo y el Mundo Mortal, y se cree que buena parte de la fuerza
Aunque es un dios de la comunicación y la música, hay muchas de Britania proviene de estas aguas sagradas y mágicamente pode-
historias sobre cómo ayudó a los dioses en la batalla, tanto inspi- rosas. Si alguna vez Sulis abandonara la isla, estas aguas se enfria-
rando a los guerreros en el muro de escudos a luchar con valor, rían, el Mundo Mortal quedaría separado de Annwn y Britania
como combatiendo él mismo con su lanza Orna, que cantaba sería completamente vulnerable a sus enemigos. Sulis fue uno de
mientras mataba y se bebía las almas de los enemigos de Britania. los primeros espíritus que regresó a Britania en el Tiempo de los
Cuando le abatieron en combate, Manawydan cogió a Orna y Héroes, cuando se expulsó a los gigantes de las costas, y por tanto
defendió su cuerpo, matando a ejércitos enteros con cada barrido es una importante y poderosa diosa fundacional. Incluso los roma-
de la punta de la lanza. Ogma por tanto es también una deidad de nos reconocían su poder, y le mostraron su propia veneración eri-
guerreros y de los que buscan coraje, aunque sea principalmente giendo un templo grande y lujoso.
dios de los bardos.
Sucellus
Rosmerta Dios del trueno, es célebre por tres cosas: su martillo, que
Igual que Nemetone es la madre de todos los bosques, Ros- cuando golpea el suelo crea los truenos y hace que crezcan los cul-
merta, es la de todos los ríos. Hija de Bel y Don, es la madre de todas tivos; su enorme perro de tres cabezas, criado para él por Nodens;
las cosas verdes que crecen, y se apareó con el Gran Dragón Rojo y su cuervo, que provoca tormentas cuando bate las alas. Sucellus
para que las plantas del Mundo Mortal pudieran alimentarse de también es el dios de la clemencia; el que usa su martillo para dar
la sangre mágica del Dragón, haciendo fuerte a la isla. Dio a luz a una rápida liberación a los heridos y moribundos en la batalla.
muchas hijas plateadas y serpenteantes que son los ríos de Brita- Su consorte es la diosa del río Nantsolvelta, que es tanto una
nia, y ellas se dedicaron a nutrir las plantas y los bosques. En el sur, diosa fluvial como una diosa del hogar. Juntos son los guardianes
Támesis, Ancasta y Sabrina (el espíritu del río Severn) fueron, y son, de las casas y los protectores del hogar, la familia y los cultivos.
las más poderosas de sus hijas.
Taran
Sabrina Diosa de las tormentas y el trueno, es la madre de Sucellus, a
Una diosa muy poderosa de Britania que se manifiesta como el quien regaló el poderoso martillo que usa para golpear la tierra.
río Severn y también como los marjales conocidos como las Tierras Vive en el cielo, entre el Mundo Mortal y las tierras por las que
del Verano. Aunque es una verdadera diosa, ama tanto a Britania y Lugh conduce su carro. Protege la tierra con sus nubes y trae la llu-
a sus mortales que ha elegido permanecer a caballo entre el Mundo via dadora de vida, y por tanto también se la venera por los gran-
Mortal y el Mundo Espiritual, para poder ver todo lo que sucede. jeros como proveedora. Y aun así, es temperamental: cuando se
Los druidas de Dumnonia siempre la han venerado, pero es Merlín enfurece provoca lluvias incesantes y vientos terribles que pueden
quien la ama y adora más que nadie. A su vez, Sabrina le ha ense- agostar los cultivos y traer la miseria a los mortales.
ñado mucho a Merlín, y a ella le debe su conocimiento y poder. Es
Verbeia
una diosa benévola, pero ofenderla provoca su ira, con el riesgo de
Adorada por los brigantes paganos y por los parisii, es una diosa
inundaciones y mal tiempo si llama a los tempestuosos espíritus de
local de la fertilidad, hija de Nemetone.
la lluvia y los vientos para abatir a quienes la han injuriado. Su hija
es la diosa de los marjales Modron, y su consorte es Avaloc.
Magia celta
Sulis/Sulevia Solo las criaturas sobrenaturales tienen la capacidad de mani-
Diosa de las fuentes termales de Aquae Sulis, es también cono- pular y alterar la realidad en el Mundo Mortal, lo que significa que
cida como Sulevia, que es el nombre que le dieron los romanos. ningún mortal puede lanzar conjuros directamente ni realizar

170
Dioses, religión y magia

ningún otro tipo de proeza sobrenatural. Toda forma de magia es Emerge como algo más que humano: una criatura de vida pro-
producto de trabajar con entidades sobrenaturales, como dioses longada y percepciones increíbles, que es una con el Gran Dra-
y espíritus, y solo los druidas tienen el conocimiento y entrena- gón Rojo y, por lo tanto, con Britania. Tiene garantizado un lugar
miento necesarios para entrar en el Mundo Espiritual y contactar entre los dioses cuando se retire del Mundo Mortal y, a no ser que le
con los espíritus y los ancestros. Los druidas son, por tanto, animis- maten, ese retiro solo llega con la elección de un nuevo alto druida
tas, y su magia es prácticamente idéntica al Animismo tal y como o con su muerte como resultado de un desafío exitoso.
se describe en las reglas de Mythras.
Existen una o dos diferencias sutiles. En primer lugar, algunos Los espíritus de Britania
espíritus tienen la facultad de usar la Magia Común, lo que, al Los druidas aprenden, como parte de su largo aprendizaje, a
canalizarse a través de un druida, parece que sea este mismo el que reconocer e invocar a la miríada de espíritus de Britania. Casi todos
lanza el conjuro directamente. En segundo lugar, ningún druida los tipos distintos de espíritu que se describen en Mythras existen
vincula jamás espíritus a un fetiche. Tal práctica se considera ana- en Britania. Las excepciones son los de la perdición, los medicina-
tema para ellos (los espíritus son el epítome de la libertad y atrapar- les y los fetches; estos no existen en el Mundo Espiritual britano,
los en fetiches es un insulto a ellos y a los dioses). Esa es la principal aunque sí están disponibles para los læces sajones.
diferencia entre el animismo de los druidas y el de los læces sajones, Como se ha mencionado, los druidas nunca atan a espíritus:
que no tienen reparos en hacerlo. solo negocian con ellos y, cuando surge la necesidad, luchan en
combate espiritual. Por supuesto, numerosos druidas establecen
El Animismo druídico alianzas y amistades con espíritus concretos a lo largo de muchos
Todos los druidas están entrenados al nivel de chamán años, y estos acuerdos se alientan como parte del entrenamiento
(Mythras, pág 135), lo que significa que pueden conversar y nego- druídico. Pero la atadura de un espíritu al Plano Mortal es un
ciar con los espíritus y viajar al Mundo Espiritual si lo desean. Alcan- estricto tabú en el druidismo y todo aquel que lo intente se enfren-
zar el rango de gran druida (que confiere las capacidades de un gran tará a la ira de los Grandes Druidas e incluso del alto druida de Bri-
chamán, como en las reglas de Mythras) requiere lo siguiente: tania (el mismísimo Merlín).

҉ Trance 90% o más. Magia de los espíritus


҉ Atadura 90% o más.
Tipo de espíritu Magia Común Milagros Hechicería
҉ Costumbres 90% o más.
Ancestro Sí Sí Sí
҉ Saber (Paganismo) o Pasión (Paganismo) 90% o más.
Aparición No No No
No hay ningún rango equivalente al de un Adalid espiritual Cambiaformas No No No
(Mythras, página 204), aunque todos los grandes druidas (y en
Depredador Sí Sí No
todo momento solo hay trece a la misma vez) nombran a uno de su
Elemental Sí Sí No
rango para que se le conozca como el alto druida de Britania. Este
Enfermedad No No No
ha sido Merlín durante tanto tiempo como alcanza la memoria, y
nadie ha osado desafiar su estatus (aunque si se pudiera reunir a los Espectro Sí Sí Sí
grandes druidas en un cónclave y uno de ellos pronunciara un reto, Guardián Sí Sí Sí
se le podría sustituir). Maldición No No No
El alto druida de Britania emprende una búsqueda muy espe- Muerte No No No
cial en el Otro Mundo, guiado por el mismísimo Arawn, hasta la Naturaleza Sí Sí No
guarida del Gran Dragón Rojo (lo que significa que se le conduce
No-Muerte No No No
hasta el tejido de la misma Britania) y allí descubre sus secretos.

171
Britania mítica

Los druidas tampoco buscan y despiertan a un fetch. Es un con- espíritu directamente, permitiendo que su cuerpo se convierta en
cepto y un poder que simplemente no existe entre ellos, aunque es el medio a través del cual el Mundo Espiritual cambia o influye en
algo que los læces sajones sí practican. el Mundo Mortal.
Algunos espíritus poseen conjuros. Los de Magia Común son
Poderes espirituales
los más habituales, pero algunos grandes espíritus (los de Intensi-
En gran medida, los espíritus tienen los mismos poderes que
dad 4 o más) pueden usar el equivalente de conjuros de Hechicería
se describen en Mythras. Si alguno accede a ayudar a un druida,
y Milagros. La tabla de Magia de los espíritus muestra qué tipos de
ya sea como resultado de una negociación o tras su derrota en
espíritus son capaces de ofrecer magia basada en conjuros.
un combate espiritual, el druida puede canalizar los poderes del

Conjuros de los espíritus


Tipo de Espíritu Magia Común Milagros Hechicería
Ancestro Cualquiera, pero deben reflejar las Berserk, Cautivar, Consagrar, Curar Aflic- Abjurar, Custodia Protec-
hazañas del ancestro en su vida mortal. ción, Curación de la Mente, Curación del tora, Desterrar, Obstaculizar,
Cuerpo, Curar Herida, Curar Sentido, Llevar Telepatía.
al Reposo, Perseverancia.
Depredador Buscar Presa, Cuchilla Afilada, Desmo- Arma Natural Auténtica, Berserk, Firmeza, Ninguno.
ralizar, Fanatismo, Poderío, Reclamo, Forma de Bestia, Miedo, Perseverancia.
Sendero.
Elemental Aire: Aliento, Calmar, Desviar, Enfriar, Aire: Despejar los Cielos, Llamar a las Nubes, Ninguno.
Extinguir, Perfume, Secar. Llamar a los Vientos, Relámpago, Trueno.
Tierra: Buscar Minerales, Cuchilla Afi- Tierra: Bendecir Cultivos, Crecimiento,
lada, Cuchilla Roma, Empujar, Garro- Escudo, Enmarañar, Terremoto.
tazo, Lentitud, Mano de Hierro. Fuego: Aegis, Contragolpe, Ilusión, Lanza
Fuego: Calidez, Cuchilla Ígnea, Flecha Solar, Lluvia de Fuego.
Ígnea, Frescor, Inflamar, Limpiar, Luz. Agua: Anulación, Armonizar, Lluvia de
Agua: Buscar Agua, Coordinación, Agua, Reflejar, Respirar Agua.
Extinguir, Frescor, Limpiar, Movili-
dad, Pulir.
Espectro Confusión, Congelación, Contrama- Absorción, Atar Fantasma, Contragolpe, Destrucción, Dominar (Cria-
gia, Descarga, Desmoralizar, Disrup- Disipar Magia, Estallido Mental, Locura, tura), Intuición, Parálisis,
ción, Dormir, Enfriar, Ensuciar, Garro- Miedo. Sofocar.
tazo, Lentitud, Maldición, Perforar,
Repugnancia.
Guardián Alarma, Contramagia, Desviar, Gla- Absorción, Aegis, Armonizar, Disipar Magia, Atraer (Amenaza Concreta),
mour, Oscuridad, Protección, Sortear. Enmarañar, Firmeza, Miedo, Pacifismo. Obstaculizar, Repeler (Cria-
tura Concreta), Resistencia al
Daño.
Naturaleza Cualquiera, apropiado al tipo de espí- Cualquiera, apropiado al tipo de espíritu de la Ninguno.
ritu de la naturaleza. naturaleza.

172
Dioses, religión y magia

Si el espíritu tiene un Sí en la columna de Magia Común, dis-


pondrá de un número de conjuros de este tipo igual a su Intensidad Lugares sagrados
y lo lanza con su porcentaje de Combate Espiritual. Britania está repleta de antiguos lugares místicos y mágicos,
Si el espíritu tiene un Sí en la columna de Milagros, conoce 1 considerados sagrados por lo que representan o por su poder mágico
Milagro por cada punto de Intensidad por encima de 4 (así, un inherente. Varios de estos lugares se mencionan y describen en el
ancestro de Intensidad 6 conocería 2 Milagros). Los Milagros cono- capítulo de Reinos de Britania Mítica; este expande esas descrip-
cidos son apropiados al tipo de espíritu. La Magnitud y la Intensi- ciones y detalla someramente más lugares sagrados y maravillosos.
dad del mismo es igual a la Intensidad del espíritu. Se lanza usando Lamentablemente, los límites de espacio impiden aportar un lis-
su porcentaje de Voluntad con un nivel de dificultad Difícil. tado completo de todos los lugares que se encuentran en Britania y
Si un espíritu tiene un Sí en la columna de Hechicería, conoce sus islas, pero sí se describen los de mayor interés.
1 conjuro por cada 2 puntos de Intensidad por encima de 4. Así, Fuerza Mágica
solo los espíritus de Intensidad 6 o más pueden conocer conjuros Cada lugar tiene un valor de Fuerza Mágica. Este representa el
de Hechicería. El espíritu puede aplicar un número de Manipula- porcentaje de los Puntos de Magia gastados que se pueden recupe-
ciones igual a la mitad de su Intensidad, y lanza el conjuro usando rar en allí (Ver Mythras pág. 120). Para beneficiarse de la Fuerza
su porcentaje de Voluntad con un nivel de dificultad Formidable. Mágica de un lugar, un personaje debe permanecer allí al menos 4
En todos los casos, al canalizar este tipo de magia, son los Puntos horas por Punto de Magia regenerado. Así, un druida con 16 Pun-
de Magia del druida, no del espíritu, los que se usan para potenciar tos de Magia que visite un lugar con una Fuerza Mágica del 25%
el conjuro. Recuerda que el druida está actuando como un canal podría recuperar hasta 4 Puntos de Magia gastados y necesitaría
entre los Mundos Mortal y Espiritual, y para que cualquier conjuro pasar al menos 16 horas en esa zona para hacerlo.
pueda tener efecto, los Puntos de Magia mortales son esenciales. La Fuerza Mágica del lugar también proporciona un modifica-
Los conjuros disponibles a los espíritus dependen de su natu- dor positivo a los intentos de un druida de entrar en el Mundo Espi-
raleza. La tabla de la página 172 detalla los conjuros disponibles ritual usando el Trance: de este modo, una localización con Fuerza
según el tipo de espíritu. Mágica del 75% haría que una tirada Normal de Trance pasara a ser
Uso de la magia y recuperación Muy Fácil.
de los Puntos de Magia La Fuerza Mágica también afecta a la Intensidad potencial de
Los druidas nunca llaman a los espíritus a la ligera. Aunque son los espíritus que se encuentran en las inmediaciones (si es que en
conscientes de su presencia en todo momento, consideran que la realidad hay espíritus presentes). La columna de Intensidad de los
capacidad de entrar en comunión con ellos para obtener su ayuda Espíritus de la tabla de Fuerza Mágica de los Lugares Sagrados se
es un privilegio y no un derecho. Un uso demasiado frecuente o puede usar para determinar aleatoriamente la Intensidad de un
múltiples incursiones en el Mundo Espiritual y correrán el riesgo espíritu que un druida puede encontrar en el Mundo Espiritual al
de ofender a los dioses, especialmente a Lord Arawn, e incurrir en entrar en Trance en ese lugar.
la ira de un dios es algo a lo que ningún druida se quiere exponer. Fuerza Mágica de los lugares sagrados
Para recuperar Puntos de Magia, un druida debe volver a un Fuerza Mod. Grado Intensidad de
Nivel de Sacrificio
Lugar Sagrado (ver a continuación) y pasar tiempo allí; no se pue- Mágica de Dificultad los espíritus
den recuperar de ninguna otra manera. 25% 0 1d2 Comida o bebida
50% 1 1d3 Tesoro
Sacrificio de sangre
75% 2 1d4
(criatura pequeña)
Sacrificio de sangre
100% 3 1d6
(criatura grande)

173
Britania mítica

Arboledas y estanques sagrados permitiendo un desangramiento óptimo. Cualquiera puede darle


Los estanques, lagos, ciénagas y claros naturales de los bosques muerte, pero un druida debe oficiar la ceremonia con las plegarias
son lugares de poder mágico porque ofrecen conexiones con el Otro y ensalmos adecuados realizando una tirada de Atadura.
Mundo. Los druidas pueden encontrar o identificar tales lugares y No entregar ninguna ofrenda o sacrificio disminuye los bene-
su Fuerza Mágica con una tirada exitosa de Conocimiento Local. ficios del sitio para el druida. El DJ debe adjudicarlos según sea
La Fuerza Mágica se basa en la solidez de la conexión que tiene ese necesario.
lugar con el Otro Mundo y no en su tamaño físico: un pequeño
Círculos de piedras
y oscuro estanque en un bosque remoto puede tener una Fuerza
Hay unos mil trescientos círculos de piedras por toda Britania,
Mágica mucho más alta que uno de los grandes lagos del norte de
a lo ancho y largo del país, desde las islas del remoto norte hasta
Britania. Para determinar aleatoriamente la Fuerza Mágica de un
la punta más meridional de Kernow. Los celtas no erigieron esos
lugar, tira 3d6 y consulta la siguiente tabla:
monumentos, y no reconocen haberlo hecho. Tampoco afirman
que son obra de los dioses o espíritus. No; esos círculos de piedra
Fuerza Mágica de estanques y arboledas sagradas
fueron obra del Antiguo Pueblo, aquellos que ocuparon Britania
3-8 25%
antes de que fuera conocida por ese nombre; antes de los romanos y
9-14 50%
del Tiempo de los Héroes, antes incluso de que la tierra fuera cono-
15-17 75% cida como Albión.
18 100% El Antiguo Pueblo adoraba a dioses muy distintos. Los drui-
das no saben qué dioses eran esos, ni les importa. Es probable que
Ofrendas en los lugares sagrados fueran el sol, la luna y las estrellas, ya que muchos de los círculos
Siempre que un druida visita un lugar sagrado, ya sea simple- de piedra se alinean con su movimiento en el cielo nocturno, a
mente para recuperar Puntos de Magia o para visitar el Mundo menudo con gran precisión. Dichos templos de piedra obviamente
Espiritual, el protocolo dicta que se debe dejar una ofrenda o reali- se construyeron para impresionar a los dioses del Antiguo Pueblo,
zar un sacrificio. La naturaleza de este queda a criterio del druida, lo que significa que estos eran claramente vengativos e inconstan-
pero lo mínimo a ofrecer depende de la Fuerza Mágica del lugar, tes, y exigían una propiciación continua. Se celebraban sacrificios
como se indica en la tabla de Fuerza Mágica de los lugares sagrados. en estos templos circulares, algunos en números tan enormes que
Comida o bebida: Se espera una pequeña ofrenda como puede sus restos se enterraron en lugares cercanos y los espíritus de esos
ser una hogaza de pan, algo de queso, aguamiel derramada en el muertos siguen cerca de las piedras.
estanque, un frasco de vino o cualquier cosa que se haya podido Para los celtas, los círculos de piedra son lugares con los que
reservar. Es el hecho de la ofrenda lo que importa, no la cantidad. tener cuidado, se les puede admirar y usar para rituales de vez en
Tesoro: Se espera una ofrenda de plata, pero se puede dejar cual- cuando, pero principalmente es mejor dejarlos en paz. Eran luga-
quier cosa, y si tiene valor personal, tendrá un mayor significado. res sagrados para otros dioses, otros pueblos. No se debe interferir
El tesoro normalmente se entierra para que se pueda encontrar en en lo que ocurrió antes.
el Mundo Espiritual (o se arroja al agua si la hay). Cualquiera que
intente sacar un tesoro de un lugar sagrado puede esperar un ata- Lugares sagrados de Britania
que por parte de los espíritus locales. Esta es una breve lista de lugares sagrados muy conocidos de
Sacrificio de sangre: Se debe inmolar de manera ritual a un ani- toda Britania. No es exhaustiva, y se debería usar como ejemplo de
mal pequeño (del tamaño de un gato o más pequeño) o grande (del las capacidades que se pueden asignar a otros lugares sagrados, ya
tamaño de un perro o más grande, lo que incluye a los humanos) sean reales o de la invención del DJ. Cada descripción incluye el
como poderosa ofrenda a los espíritus. Normalmente se realiza nombre del lugar que se usa en Britania Mítica, además de su nom-
cortando la garganta, lo que ofrece una muerte rápida y eficiente bre contemporáneo, para que sea más fácil ubicarlos.

174
Britania mítica

El anillo de la Doncella y el túmulo víctima a la que venzan en Combate Espiritual regresa al Mundo
de Wyl (norte de Yorkshire) Mortal y huye del lugar con la mente rota. En términos de juego, el
Fuerza Mágica 100% personaje se vuelve loco permanentemente, un despojo aterrado y
El anillo de la Doncella es un círculo de piedras situado en las farfullante que no puede hacer mucho más que balbucear, babear
tierras de los parisii, cerca del río Gwyr. Está formado por treinta y pedir perdón.
piedras, ninguna de ellas de más de metro veinte de altura, que La Banda de Guerra es un círculo casi perfecto de piedras ergui-
componen un círculo de noventa metros de diámetro. Las piedras das, de treinta metros de diámetro, formado por setenta y siete
forman la torques de la Doncella, un espíritu de la fertilidad que columnas muy próximas entre sí. Aunque lo erigió el Antiguo
los gigantes persiguieron y casi deshonraron en este lugar. Ahora Pueblo, los druidas saben que ahora se ha convertido en una Cerca
la Doncella es parte de la torques, vigila estas tierras garantizando Espiritual que protege la tumba del Alto Druida, a sesenta y cuatro
la buena salud y la fertilidad de personas y animales. Su salvador metros al norte (o doscientos diez pies, el mismo número de piedras
fue el gran héroe Dair, que mató al gigante Alchendic cuando que forman la Banda de Guerra). Un único espíritu guardián de
estaba a punto de violar a la Doncella, pero también resultó herido Intensidad 6 está atado a la Banda de Guerra (uno de los muy, muy
de muerte en el proceso. Ella no pudo salvarle la vida, pero en esas escasos ejemplos de espíritus atados deliberadamente al Mundo
horas finales, mientras le acunaba, se enamoraron profundamente Mortal). En este caso, habita las piedras voluntariamente, ya que
y le juró permanecer cerca de su emplazamiento funerario para ha jurado proteger el lugar de descanso del Alto Druida igual que
toda la eternidad. Entonces, la Doncella puso a Dair en el túmulo los Susurrantes protegen al rey del Antiguo Pueblo. La función de
de Wyl, con sus lanzas, escudo y casco. Dejó su propia torques cerca la Banda de Guerra es la de defender la tumba del Alto Druida de
de él y se echaron a dormir, esperando a que el Mundo Espiritual la magia y los espíritus hostiles: no afecta a los mortales y no tiene
les abrazara a ambos mientras el Tiempo de los Héroes tocaba a su poderes de desmaterialización. Sin embargo, las emanaciones espi-
fin. rituales de la piedra siguen siendo perturbadoras para cualquiera
Puedes encontrar más detalles en la página 41. que se acerque a una docena de metros, y posee el equivalente del
rasgo Intimidar (Mythras, página 224). El objetivo debe realizar
El anillo del Alto Druida (las una tirada enfrentada de su Voluntad contra la Voluntad de 108%
piedras de Rollright, Oxfordshire) de la Banda de Guerra.
Fuerza Mágica 100% La tumba del Alto Druida es exactamente eso. Se dice que
El anillo del Alto Druida es una colección de tres monumentos enterraron aquí al primer Alto Druida de Britania, Mug Ruith,
sagrados distintos: el círculo de piedra (conocido como los Susu- junto a sus trece discípulos, sus trece esposas, sus trece hijos y sus
rrantes), la Banda de Guerra y la tumba del Alto Druida. trece perros. Mug Ruith trajo los Trece Tesoros de Britania a la
Los Susurrantes son un grupo de cuatro piedras coronadas por isla, y le entregó uno a cada discípulo para su custodia. Cuando
una quinta como techo, creando una cámara de unos dos metros finalmente decidió marcharse al Otro Mundo, sus discípulos,
cuadrados de área. Señala el emplazamiento funerario de un rey del esposas e hijos decidieron acompañarle, y así los Trece Tesoros
Antiguo Pueblo, y cada una de las cuatro piedras contiene un pode- pasaron a la custodia de los druidas, que ahora se han esparcido
roso espíritu ancestro que protege su tumba. Los espíritus ancestros por toda Britania.
son guardianes de Intensidad 4, y a cualquiera que perturbe la paz Este es un lugar muy sagrado para todos los druidas. Ya lo era
del lugar funerario se le someterá a sus susurros feroces e incesan- para el Antiguo Pueblo y por eso Mug Ruith lo escogió como
tes (en una lengua ininteligible) que enloquecen a los mortales. lugar de enterramiento: se encuentra en el corazón de Britania,
Los espíritus desmaterializan a sus objetivos en cuanto cruzan encima del corazón del Gran Dragón Rojo, y toda la magia es
el umbral y se enfrentan a ellos en Combate Espiritual (Susurros poderosa aquí.
95%) en el adusto y gris Plano Espiritual del Antiguo Pueblo. Una

176
Dioses, religión y magia

El caballo blanco (El caballo blanco Mortal como un anciano de piel gris y verde, de hombros hundidos
de Uffington, Oxfordshire) y con una barba de musgo y líquen. Por lo general es neutral con los
Fuerza Mágica 75% visitantes y para que ofrezca su consejo o conocimientos (Karrek
Recortado en las colinas de piedra caliza y con una longitud de conoce la totalidad de la historia de Britania, Irlanda y Armórica,
unos cien metros, el Caballo Blanco de Dumnonia es una represen- desde el Tiempo de los Héroes hasta la actualidad), se le debe per-
tación de Atepomarus, dios de los caballos. Quienes cuidan estos suadir con mucho cuidado. Por lo general se requiere la narración
animales o dependen de ellos para la guerra, como la caballería de una historia, recitar un poema o concebir un acertijo. En tér-
de Dumnonia, hacen ofrendas al Caballo Blanco para asegurar la minos de juego, se debe obtener la victoria en un Conflicto Social,
seguridad y la valentía de sus monturas. usando una habilidad apropiada, mientras Karrek usa su propia
Voluntad de 116% para criticar la actuación, resolver el acertijo, etc.
Karrek Loos Yn Koos A Karrek le gusta que le diviertan, y aunque quien le intente
(Monte san Michael, Cornualles) persuadir pierda el concurso, puede llegar a ofrecerle el consejo o
Fuerza Mágica 75%
conocimiento buscado de todas formas, siempre que su oponente
Karrek Loos yn Koos significa «Roca Gris en los bosques», y es
se haya mostrado animoso y creativo.
una isla mareal a unos trescientos sesenta metros de la costa sur de
Karrek Loos yn Koos alberga a cientos de espíritus de la natura-
Kernow. Aislada por completo de la tierra firme durante la marea
leza locales, que incluyen espíritus de la curación, animales, plan-
alta, se puede llegar a ella durante la marea baja por una estrecha
tas y demás. Las tres hijas de Karrek, Roble, Fresno y Olmo, son los
franja de guijarros que conduce hasta la abrupta colina cónica
espíritus de los respectivos árboles, y les gusta manifestarse como
densamente arbolada que domina la isla. Antes de la llegada de los
doncellas atractivas y traviesas que gastan bromas benévolas y pro-
romanos, era el hogar de varios druidas, y sigue siéndolo de muchos
vocan sin malicia a los visitantes antes de presentarles a su padre.
espíritus de la naturaleza, que incluyen al gran espíritu que le da a
la isla su nombre. La Roca Gris en los bosques es una colosal forma- La garganta de Lugh (Cresswell
ción de granito gris verdoso que habita un espíritu de la naturaleza Crags, Worksop)
de Intensidad 6 (el señor de la isla, su protector y mentor de drui- Fuerza Mágica 50%
das, bardos y de quienes llegan en busca de conocimiento). La Roca La garganta de Lugh se describe en detalle en el escenario El
Gris en los bosques, o Karrek, a veces se manifiesta en el Mundo cuerno de Bran Galed, que empieza en la página 244. Se trata
de una larga y estrecha garganta fluvial salpicada de cuevas, que
antaño fue un terreno de caza para el Antiguo Pueblo antes de que
los druidas la usaran como santuario y escondrijo. Tiene su propio
espíritu protector, como se describe en el escenario.

Las cascadas de Nectan


(Cascada de san Nectan, Cornualles)
Fuerza Mágica 50%
Coronando una cañada densamente boscosa en el norte de
Kernow, no muy lejos del monasterio de Dún Tagell, se encuen-
tran estas cascadas. Las aguas de estos saltos de dieciocho metros
de altura caen a una cuenca de roca circular, conocida como el
kieve, espumeando y burbujeando para después brotar a través de
un agujero redondo en la roca que las rodea y volver a caer hasta la
poza que hay debajo.

177
Britania mítica

Nectan es un espíritu acuático y este lugar es sagrado. Para se interroga a los monjes, admitirán que están intentando hacer de
entrar en comunión con él (un espíritu de la naturaleza de Inten- él un santo, instalando a uno de sus hermanos cerca de las cascadas
sidad 5), uno antes debe trepar al kieve y después seguir el fluir del para que use la paz del lugar como medio de acercarse más a Dios.
agua, subiendo a través del agujero en la roca y descendiendo al
estanque que hay a sus pies. Nectan se aparece como un guerrero Las piedras (Stonehenge)
hecho de agua plateada, y lidera a todos los espíritus locales de la Fuerza Mágica 100%
naturaleza, tanto del agua como de la tierra. Se muestra amistoso Ni siquiera Merlín sabe quien erigió Las Piedras. No fueron los
con quienes necesitan el consejo y la guía de un guerrero, y durante druidas, ciertamente; ni la raza de gigantes a quienes se expulsó de
el Tiempo de los Héroes fue uno de los caudillos de Bran, uno de los Britania antes de que llegaran los mortales. Los druidas creen que
héroes de Britania. Las Piedras (que se alinean perfectamente con las estrellas, el sol y
Recientemente, el poder del dios cristiano ha empezado a redu- la luna, lo que permite predecir los solsticios y el equinoccio) son
cir la influencia de Nectan. La construcción de un monasterio en uno de los ojos del Gran Dragón, con el que observa el universo.
Dún Tagell ha llevado a muchos seguidores poderosos a la región, y Está cerca de otro círculo de piedras, así que consideran que las tie-
los monjes incluso han empezado a realizar sus propios ritos y cere- rras que rodean esa planicie tienen una gran importancia mágica,
monias en el estanque (bautismos sobre todo, pero también han y Las Piedras están ahítas de espíritus (muchos de ellos ancestros,
intentado exorcismos), lo que ha empezado a menguar el poder algunos depredadores malévolos y espíritus de la maldición, y otros
local del espíritu. Sigue siendo poderoso, pero teme por su futuro. Si simples apariciones), los tristes restos de antiguos sacrificios.

178
Dioses, religión y magia

En general, los druidas no usan Las Piedras como lugar de ado- Los grandes lagos del norte
ración, porque no crearon este sitio. Sin embargo, sí llevan a cabo (distrito de los lagos, Cumbria)
ciertos rituales. Es útil para buscar espíritus aliados, conocimiento Fuerza Mágica 75%
espiritual o simplemente recobrar energía mágica. Este lugar no En las tierras de los carvetii se encuentran los grandes lagos de
alberga espíritus pacíficos o bondadosos: los que se congregan aquí Britania. Merlín cree que nació en esa región, pero en realidad no
tienen propósitos siniestros, una tendencia al caos, la malevolen- puede recordarlo. Aun así, este territorio es un lugar de gran reve-
cia y el dolor, o buscan alguna forma de venganza cruel contra el rencia para los druidas y, aunque los carvetii son firmemente cris-
Mundo Mortal. Este henge1, por tanto, es un lugar oscuro y terri- tianos, sigue siendo un lugar de peregrinaje para muchos paganos,
ble: frecuentado tan solo por los mortales de voluntad más fuerte, y una localización funestamente aborrecible para quienes adoran
y druidas con necesidades concretas. Se alza lúgubre, solitario e al dios cristiano.
inclemente en una planicie vasta y desolada. El paisaje lo forman páramos escasamente poblados, con valles
insondables, claros recónditos, bosques profundos en las extensio-
Las piedras de Tartadun (Avebury)
nes más bajas y, por supuesto, los lagos. Los druidas afirman que
Fuerza Mágica 75%
cada lago es una diosa, o el hogar de una, y hay diecinueve en total.
Tartadun es el nombre de la colina dumnonia y el pequeño
Los tres más importantes son el lago del Lobo (Ullswater), las Aguas
asentamiento que se alza mirando al enorme círculo de piedras
de la Reina (Coniston) y el lago de Winlaye (Windermere).
en la llanura que se extiende a sus pies. El círculo es mucho más
Todos los grandes lagos tienen la misma Fuerza Mágica, pero
ancho que el de Las Piedras y más intrincado en su diseño. Incluye
son muy distintos en carácter y naturaleza. Los tres más importan-
un gran terraplén y una zanja, conocida como henge. Dos avenidas
tes se describen a continuación.
de piedras emparejadas discurren desde las partes oeste y sureste
del henge, conectando las piedras de Tartadun con el túmulo de Lago del lobo
Cenet, un antiguo montículo funerario, y el Santuario, un círculo Es el hogar de la diosa Yvayne, hija de Don, y su palacio se
de monolitos de madera. Los druidas creen que Tartadun, Cenet y encuentra bajo las aguas del lago, protegido por espíritus lobo. Es
el Santuario formaban un único templo tan inmenso que los dioses la guardiana de Caledfwlch, que le fue entregada por Gorfannon
del cielo podían verlo. Las procesiones a lo largo y alrededor de la el herrero, para que cuidara de ella después de que muchos cam-
formación de piedras, los henges y los monolitos de madera com- peones del Tiempo de los Héroes la usaran. Yvayne le entregó la
ponían una danza ritual que aplacaba a los dioses. espada a Merlín hace muchos años, y él se la regaló a Arturo, con
Tartadun, Cenet y el Santuario son lugares altamente mágicos. la condición de que se devolviera al lago del Lobo cuando su tra-
Aquí se pueden encontrar a espíritus ancestros, guardianes y de la bajo hubiera terminado, y de que Merlín le encuentre a Yvayne
naturaleza. Natanleod y Caer Gradawc tienen bajo su protección un campeón que viva con ella en su palacio para convertirse en su
Tartadun, Cenet y el Santuario, al igual que Las Piedras. Caedmon amante y esposo. Se dice que ella es una de las diosas más hermo-
y Birkita son autoridades tanto en Tartadun como en Las Piedras: sas (más que la mismísima Don) pero también la más melancólica,
cualquiera que quiera pasar tiempo en uno de esos lugares debe porque nunca ha hallado el amor verdadero.
obtener su permiso para hacerlo. Tanto Caedmon como Birkita Las Aguas de la Reina
pueden ayudar a los visitantes a prepararse y servirles de guías (algo Es un lago largo y estrecho, dominio de Madb, una diosa de
importante si los incautos no quieren que les asalten los espíritus a Irlanda que antaño fue una de las reinas-diosas de ese lugar, pero
los que no les gustan los intrusos). la mataron y se vio obligada a morar en otro lugar. Eligió este lago
como su palacio, rodeándose de muchos espíritus extraños, temi-
bles y vengativos para protegerse de sus enemigos. La Reina Madb
es artera, codiciosa, o eso creen los druidas, y se regocija haciendo
diabluras y sembrando el tormento.
1. Estructura arquitectónica de forma casi circular u ovalada.

179
Britania mítica

El lago de Winlaye Merlín se ha entregado a la recuperación de los Trece Tesoros.


Winlaye es otra de las hijas de Don y es lo contrario a Yvayne. Ha encontrado algunos y otros todavía le eluden. Pretende expul-
Donde Yvayne es hermosa y gentil, Winlaye es retorcida y egoísta. sar a los sajones y al dios cristiano de Britania usándolos para des-
Mientras que a Yvayne se le ha negado el amor, Winlaye lo pertar del todo al Gran Dragón Rojo, provocando el albor de un
reclamó mediante argucias, robándole los enamorados y maridos nuevo Tiempo de los Héroes.
a otras. Ella ansía tener compañía, y los espíritus que viven en su Los Trece Tesoros son:
lago o en los alrededores tienen órdenes de llevar mortales, sobre
Caledfwlch
todo hombres, a su reino, para que pueda yacer con ellos, mentir-
Forjada por Gorfannon, al portador de Caledfwlch se le cono-
les y conservarlos a su lado hasta su inevitable muerte. Muchos
cerá por ser un líder entre los mortales, inspirar lealtad a todos y
dicen que los bosques a orillas del lago resuenan con las risas de
nunca arredrarse en la batalla. La espada es irrompible y no nece-
mujeres jóvenes, y que se pueden ver siluetas esbeltas corriendo
sita afilarse.
entre los árboles, apetecibles, tentadoras, prometiendo toda clase
de favores. De noche, extrañas luces danzan por los bosques, y El anillo de Eluned
hacen que los de voluntad débil las sigan. Todo esto son señue- Este anillo de piedra permite al portador cruzar al Mundo Espi-
los enviados por Winlaye para atraer a visitantes a su salón bajo ritual y observar el Mundo Mortal desde allí sin ser visto.
la superficie del lago. Allí ama tanto como atormenta, como solo
El cabestro de Eiddyn
una diosa puede hacerlo, desplazando sus favores de un amante a
Todo caballo que lleve puesto el cabestro es obediente, valiente
otro con frecuencia, haciendo que a veces luchen entre sí. A otros
y tiene la fuerza además de la velocidad de veinte corceles.
(aquellos de los que se ha cansado) se les encierra y olvida. Win-
laye siempre anda a la caza de nuevos amantes y compañeros; al El caldero de Dyrnwch
principio busca en ellos algo que la fascine, pero pronto se aburre y Con este caldero la Doncella recogió la sangre del héroe Dair,
necesita nuevas distracciones. y la colocó en su túmulo funerario. Puede sanar todas las heridas y
devolver la vida a los muertos, el último regalo de Dair al Mundo
Mortal.

Los Trece Tesoros El carro de Mywnfawr


Este carro de guerra puede cabalgar sobre cualquier superficie,
de Britania incluso el agua, sin zarandear al conductor. Ningún proyectil ene-
migo puede perforar sus costados.
Reunidos por Mug Ruith, el primero de los Altos Druidas de
Britania, los Trece Tesoros de Britania son armas y objetos forjados El cesto de Garanhir
durante el Tiempo de los Héroes por los dioses o para ellos. Después Poner comida suficiente para una persona en el cesto hace que
de que se recuperara Britania de manos de los gigantes, los Trece se transforme en alimento para un centenar.
Tesoros fueron entregados a Mug Ruith, y él los legó a cada uno de
sus trece discípulos para que los mantuvieran a salvo. La mayoría El cuchillo de Farchog
permanecieron en el norte y centro de Britania, y cuando los discí- Con un corte, este cuchillo puede servir a veinte personas en
pulos del Alto Druida le siguieron al Otro Mundo, se entregaron a una mesa de banquetes.
otros druidas para que los alejaran. Fueron muy buscados cuando El cuerno de Bran Galed
llegaron los romanos, porque aquel que posea los trece tendrá Cualquier bebida que el propietario desee aparece en el cuerno.
poder sobre Britania entera. Por lo tanto, los druidas hicieron todo Un trago de este cura el cuerpo, la mente y el espíritu, y hay quien
lo que pudieron por mantenerlos lejos de manos romanas. cree que incluso puede devolver la vida a los muertos.

180
Dioses, religión y magia

El manto de Don de Escandinavia (quienes, con el tiempo, intentarán suplantar a


Esta capa transforma al portador para darle el aspecto de quien los sajones, igual que estos intentan suplantar a los celtas), y tienen
desee. Se dice que Merlín le permitió a Uther usarlo para seducir a mitos muy similares.
Ygraine, haciendo que se pareciera al rey Mark. La mitología sajona es muy detallada, con muchas historias
y leyendas alrededor de sus dioses clave, pero las limitaciones de
El tablero de Ceidio
espacio impiden dar un tratamiento exhaustivo a los panteones
Un tablero de juego que garantiza que una persona justa y
germánico y nórdico. Sin embargo, a continuación se facilita un
valiente siempre gane, y los cobardes injustos siempre pierdan.
resumen para ayudar a establecer las creencias sajonas en relación
La cota de Beisrydd al cristianismo y al paganismo celta.
Una cota de malla que le encaja a cualquiera, sin que importe
su tamaño o su anchura. Nunca se oxida y las armas mortales no Aesir, landvaetir y el wyrd
pueden dañarla. Los sajones, como los celtas, creen que existe una separación
entre los dioses, conocidos como los Æsir, y los espíritus de la tierra,
La piedra de afilar de Tudwal
conocidos como landvættir.
Cualquier valiente que use la piedra para afilar la hoja de su
También creen que todo, especialmente los mortales, posee
espada descubre que esta nunca se mella ni se embota, que nunca
un wyrd, o destino. El wyrd es inexorable y no se puede cambiar.
se oxida y nunca se dobla. Si la piedra la usa un cobarde, la hoja
Todo aspecto de la vida, desde el momento del nacimiento hasta la
nunca derrama sangre, se mella al menor golpe, se oxida antes de
muerte, está predeterminado y es inmutable: uno no puede cam-
un año y se dobla hasta quedar inservible.
biar su wyrd y lo mejor que cabe esperar es llegar a comprenderlo
Puño Blanco, la espada de Rhydderch Hael y aceptarlo de manera pragmática y valiente. Si ocurre algo malo,
Forjada por Lugh para el héroe Rhydderch, esta espada arde con es el wyrd; lo mismo se aplica a la buena fortuna. Esas cosas están
el resplandor del sol cuando se desenfunda. destinadas a ocurrir, y nada se puede o podría haber hecho para
cambiarlas. El wyrd de una persona lo tejen las tres nornas, o parcas,
Con las excepciones de Caledfwlch, el anillo de Eluned, el que se sientan en la base del árbol del mundo, Yggdrasil, hilando
manto de Don y el tablero de Ceidio, todos ellos custodiados por los destinos de la humanidad.
Merlín, nadie sabe qué aspecto tienen el resto de los tesoros ni En lo que respecta a los æsir, los sajones creen en todos los dioses
dónde se esconden. Podrían ser obras maravillosas y milagrosas de y les conceden el mismo respeto, aunque no necesariamente reve-
gran belleza, o tan mundanas y corrientes como un objeto coti- rencia. Así, a lo largo del año, el pueblo participa en ceremonias
diano. Un druida, sin embargo, reconocerá instintivamente su comunales para todos los æsir, sin excluir a ninguno para evitar
poder y significación (aunque solo un Alto Druida tiene la capaci- ofensas. Todo el mundo sabe de los dioses, ya que los skalds cantan
dad de hacer que sus poderes despierten y se puedan usar). a menudo sobre sus historias y gestas, y todo sajón tiene libertad
para adorar al æsir que desee en cualquier momento.
Como los celtas, los sajones también son animistas. Entienden

Magia y dioses la existencia de los espíritus y la necesidad de mostrarles respeto (o,


de lo contrario, sufrir jugarretas mezquinas pero vengativas cuando

de los sajones un landvættir furioso se vengue por alguna afrenta). Los espíritus
están en todas partes: habitan en las granjas, residen en los bosques
Los sajones tienen su propio panteón de dioses y su propia
y viven en las cascadas y estanques profundos (donde los espíritus
mitología que, aunque tiene un cierto parecido con la de los cel-
maliciosos acechan para ahogar a los incautos). Se deben evitar los
tas, difiere considerablemente en cuanto a deidades y creencias.
lugares salvajes y oscuros para no perturbar a los landvættir menos
Los sajones adoran a los mismos dioses que los pueblos del norte

181
Britania mítica

civilizados y a los malignos sceadugenga. Los habitantes de una


granja a menudo llevan a cabo pequeños rituales para aplacar a los
Los aesir
Los dioses sajones no están especialmente dispuestos a inter-
espíritus, ofreciéndoles pequeños regalos y reservándoles un lugar
ceder en favor de los mortales. En sus leyendas, en ocasiones res-
en la mesa para tenerles contentos.
ponden directamente a un suplicante mortal, se le aparecen en
Los sajones no rezan a los dioses y a los espíritus para pedirles
persona y usan sus propios trucos e ingenio para intentar resolver
milagros; igual que los celtas, propician a los æsir y los landvættir
el problema, pero esto se considera algo extremadamente raro. Los
para protegerse de posibles tribulaciones y vuelven a hacerlo des-
sajones tampoco creen que los æsir sean fuerzas de la naturaleza
pués en agradecimiento por haber prevenido la calamidad. El wyrd
todopoderosas y omniscientes: en cambio, los ven como a grandes
es inexorable, pero los mortales siempre pueden intentar apaci-
héroes capaces de proezas increíbles, pero aun así muy personales.
guarlo un poco.
De hecho, a menudo carecen de poder para interceder en favor
Los sajones no tienen sacerdotes profesionales. El caudillo o
de un mortal, simplemente porque el destino de todo individuo
cabeza de familia es el responsable de conducir las ceremonias, con
está predeterminado por las nornas, ante las que incluso los æsir
la guía del læce si hay uno presente, y cada miembro de la comu-
deben arrodillarse. Un guerrero puede rezar por la victoria en el
nidad conoce los rituales necesarios. Las ceremonias se celebran al
campo de batalla, pero que sobreviva o no tiene poco que ver con
aire libre, y prácticamente todas exigen algún tipo de sacrificio, ya
Woden: el padre de todos no tiene el poder de cambiar el wyrd de
sea de comida, bebida o ganado.
ningún mortal. Si Woden se entromete en la batalla, infundiendo
Los principales sacrificios comunales del año son los siguientes:
el miedo en los enemigos de sus adoradores, se debe a sus propias
҉ Yule, cuando la oscuridad es más profunda y todos ofrecen maquinaciones ocultas. No hará nada para ayudar directamente
comida y bebida a los dioses para propiciar el regreso de la a sus fieles, pero ciertamente castigará a quienes no le muestren el
primavera. debido respeto.
҉ Primavera, cuando Woden recibe sacrificios para evitar Por todo ello, la fe sajona es sombría. Propician a los dioses por-
desastres en futuras incursiones, batallas y guerras. que deben, ya que no hacerlo trae el infortunio. Y, sin embargo, ni
҉ Otoño, después de la recogida de la cosecha, para dar gracias el más generoso sacrificio resultará en una ayuda perceptible. Cada
a los dioses (sobre todo a Frigga, por proteger los cultivos). uno debe obrar sus propios Milagros con su ingenio y su habilidad,
sin confiar en que los æsir concedan su favor. Esta actitud fatalista,
Los sacrificios más pequeños y personales son habituales, nor-
combinada con sus informales hábitos politeístas, hace que no
malmente para pedir buena fortuna o la bendición de los dioses,
existan cultos dedicados a los dioses sajones (al menos ninguno
y después agradecerles que todo haya salido bien. No hay reglas
que ofrezca algún tipo de recompensa por la devoción espiritual).
estrictas para estas ceremonias y sacrificios, pero por lo general se
Como se muestra a continuación, existen muchos dioses sajo-
considera que cuanto más sacrifique uno, más probable será que los
nes. Las limitaciones de espacio impiden dar un listado exhaustivo,
dioses presten atención. El sacrificio humano es, por supuesto, la
pero los principales son lo siguientes:
ofrenda definitiva, y se conocen casos de sajones que se han presen-
tado voluntarios por el bien de la comunidad. Pero, al igual que los Balder
celtas, los sajones inmolan a thralls, criminales y a los deshonrados Hijo de Woden y Frigga, el más querido de todos los dioses,
de vez en cuando, si la ceremonia lo exige. destinado a que su hermano Hoder lo asesine accidentalmente. A
Balder se le conoce por ser sabio y gentil, por lo que su destino es
regresar después del Ragnarok.

182
Dioses, religión y magia

Bragi Hermod, la velocidad


Dios de la poesía y la elocuencia, patrón de los skalds. Es hijo de Dios de los viajes rápidos, los mensajeros y la valentía. Hijo de
Woden y Gunnlod, y esposo de Idun. Bragi recibe a los recién llega- Woden y Frigga, es el único que se ofrece voluntario para realizar el
dos al Valhalla con canciones sobre sus hazañas heroicas. aterrador viaje hasta Hel para pedir el regreso de su hermano Balder.

Eir Hoder
Diosa de la sanación y la clemencia, doncella de Frigga. Dios de la guerra e hijo de Woden y Frigga. Motivado por una
pócima maléfica que llenó su corazón de amor por Nanna, la pro-
Eostre
metida de Balder, se unió a una banda de guerra de gigantes en
Diosa de la fertilidad, tanto de la gente como de los cultivos,
revuelta contra Asgard. Fueron derrotados y Hoder quedó ciego en
cuyos ritos se celebran en primavera.
la batalla, de modo que regresó arrepentido a Asgard con su her-
Frigga, la afectuosa mano Balder. Loki le embaucó para dispararle una flecha de muér-
La diosa de la magia profética y el nacimiento, puede ver el des- dago a Balder, matando involuntariamente a su hermano.
tino de todos, pero elige no hacer vaticinios. Es la esposa de Woden
Jord
además de madre de seis hijos y una hija, entre los que se incluyen
La hija de Nott y Annar es la diosa de la tierra y madre de
Balder y Hoder.
Thunor.
Gefjun
Las nornas
Diosa de la fertilidad, se casó con un gigante y tuvo cuatro hijos.
Las tres nornas son Urd, «lo que fue», Verdandi, «lo que es», y
Es la guardiana de los que mueren antes de casarse, a quienes con-
Skuld, «lo que será». Representan respectivamente el pasado, el
cede una vida de felicidad eterna.
presente y el futuro. Son las guardianas de Urdarbrunnr, el pozo
Gullveig del destino, y deciden el wyrd de todo mortal y dios.
Esta diosa es la patrona de las mujeres malvadas. Empezó a vivir
Loki
con los æsir como doncella, pero su deleite en la práctica de la magia
La naturaleza taimada de Loki, en un principio dios del fuego,
maligna hizo que los æsir la arrojaran al fuego tres veces para hacerla
le cambió hasta convertirlo en un dios embaucador, capaz de una
arder. Sobrevivió a todos esos intentos, así que la ataron mágica-
gran astucia pero corrompido por su talante sádico y cobarde. Es
mente al Bosque de Hierro en Jotunheim. Allí se acostó con Loki
hijo de los gigantes Farbauti y Laufey. Se casó tres veces, engen-
que le dio tres retoños monstruosos, Hel, Fenrir y Jormungandr.
drando a muchos hijos. Es un famoso cambiaformas, capaz de
Hel, la muerte convertirse en salmón, mosca, caballo y muchas otras criaturas. Es
Diosa de la muerte e hija de Loki. Gobierna Niflhel, donde van a el responsable de la muerte de Balder, por lo que le ataron con las
parar los muertos que no viajan a Asgard. Gobierna a los muertos de entrañas de su hijo Narfi hasta la llegada del Ragnarok, mientras
los nueve mundos, por voluntad de Worden, cumpliendo su jura- una serpiente vertía veneno en sus ojos.
mento de que aquellos que le fueran enviados recibirían la hospita-
Magni
lidad de su salón, de enormes puertas y murallas altísimas. Su apa-
Dios de la fuerza, es hijo de Thunor y la giganta Jarnsaxa. Matará
riencia es mitad clara y mitad ennegrecida (del color de la carne que
al gran gusano Nidhogg en el Ragnarok. Junto a su hermano Modi
lleva tiempo muerta). Aunque su reino es frío, no es un lugar terrible,
heredará el martillo de Thunor, Mjolnir.
sino un salón de paz y tranquilidad para quienes perecen de vejez o
infortunio. A los malhechores les castiga enviándolos a Nastrond. Modi, el valeroso
Dios del valor e hijo de Thunor y la giganta Jarnsaxa. Su destino
es sobrevivir al Ragnarok junto a su hermano Magni.

183
Britania mítica

Sif protegerse del calor. La persigue eternamente el lobo Skoll, que la


Diosa del verano y el grano. Es la segunda esposa de Thunor, devorará antes del Ragnarok.
con quien engendró a Magni y Modi. Sif puede adoptar la forma
Thunor, el atronador
de un cisne. Una vez Loki cortó su cabello dorado, pero los enanos
Dios del rayo, el trueno, la artesanía, la fertilidad, la protec-
le forjaron una nueva cabellera de oro puro que arraigó mágica-
ción y la fuerza. Es hijo de Woden y Jord, y esposo de Sif. Protege
mente en su cabeza.
Asgard de los gigantes con la amenaza de su maravilloso martillo
Skadi Mjolnir. Posee también un cinturón mágico llamado Megingjar-
Portadora de la nieve y diosa de la destrucción invernal. Hija dar («Potenciador de Fuerza») y un carro volador tirado por dos
del gigante Thjatsi, buscó venganza por la muerte de su padre a enormes cabras. Muy temperamental, a menudo mata gigantes
manos de los dioses. Se enamoró de Balder, y aceptó el acuerdo de solo por despecho. Su destino es enfrentarse a la gran serpiente Jor-
casarse con uno de los æsir basándose en sus pies, pero por error eli- mungandr varias veces antes de asesinarla por fin en el Ragnarok,
gió los más hermosos, que pertenecían a Njord. Su matrimonio no muriendo él también.
duró y ella se casó con Ullr. Por su carácter feroz, es la señora de la
Tyr, el manco
Cacería Salvaje.
Dios de la guerra y el honor, concede la victoria contra todo pro-
Sol, el astro solar nóstico a quienes lo merecen. Rige los contratos, los casos legales y
Hija de Mundilfari y hermana de Mani, es la conductora los votos en las asambleas de la Thing. Es un dios antiguo, anterior a
del carro del sol, y porta el escudo mágico Svalin (Frescor) para

184
Dioses, religión y magia

Woden, y nadie sabe de dónde vino. Aceptó valerosamente meter engendró a Vali y con Grid a Vidar, con la giganta Gunnlod (con
la mano en la boca de Fenrir cuando los dioses intentaban enca- la que yació para robar el aguamiel de la poesía) tuvo a Bragi, y
denarlo, como garantía de que soltarían al monstruoso lobo si no con las nueve hijas de Ran concibió a Heimdallr. Por si eso no
lograba liberarse por sí solo. Tyr comprendía perfectamente que fuera suficiente, se reúne a menudo con Saga en el salón de cris-
estaba sacrificando su extremidad. Cuando los dioses traicionaron tal de Sokvabek y a veces se acuesta con Skadi, su señora de la
su parte del pacto, le arrancó la mano, pero el dios consideró que Cacería Salvaje.
valía la pena a cambio de mantener a la malvada bestia encadenada.

Weland, el herrero
El animismo sajón
Los animistas sajones son conocidos como læce (pronunciado
Dios de los herreros y los artesanos de todo tipo. Estaba casado
«lich», aunque no tiene ninguna relación con las sanguijuelas
con Hervor, la doncella cisne, pero ella le abandonó por otro. Más
[leech]), que en lengua sajona significa «sanador» o «persona
tarde, el rey Nithad lo capturó y ordenó que le ataran y encarcela-
astuta». Como los druidas, interactúan con el Mundo Espiritual,
ran para obligarle a forjar objetos. El anillo que Weland hizo para
negocian con los espíritus y los atan para obrar su magia. El punto
Hervor, y que ella dejó atrás, se lo entregaron a Bodvild, la hija del
de vista sajón es que la mayoría de los espíritus son dañinos para
rey, y Nithad se quedó con la espada de Weland. En venganza,
los mortales (traviesos en el mejor de los casos) y hay que tener con
Weland mató a los hijos del rey cuando le visitaron en secreto, y
ellos mucho cuidado. Muchos provocan enfermedades y maldicio-
después hizo copas para beber con sus cráneos, joyas con sus ojos y
nes de todo tipo, especialmente aquellos conocidos como ælfar, y
un broche con sus dientes. Las copas se las envió al rey, las joyas a
por ello no hay que confiar en ellos.
la reina y el broche a Bodvild. Cuando Bodvild le llevó el broche a
Por tanto, los læce sajones funcionan de manera parecida a los
Weland para que lo arreglara, él lo cogió y la violó, engendrando
druidas y usan las reglas de Animismo de Mythras. Los espíritus
a un hijo. Escapó con unas alas que se hizo con plumas de cisne.
sajones han viajado con los colonos y han establecido su propio
Woden, el padre de todos Mundo Espiritual en Britania, distinto al de los celtas. Esos dos
Dios de las runas, la magia chamánica, la batalla y la muerte. Mundos Espirituales no interactúan, pero los espíritus que con-
Woden es el jefe de todos los æsir. Tiene muchos nombres y dis- trola un druida se pueden enfrentar a los que controla un læce y
fraces, que usa cuando recorre los nueve reinos. Sus kennings más viceversa, usando a su respectivo animista como conducto durante
conocidos son el «padre de todos», el «terrible», el «tuerto» y el el conflicto.
«padre de la batalla». Ayudó a formar el cosmos y fue el primero en Los læces, al contrario que los druidas, no tienen escrúpulos en
descubrir las runas, después de sacrificarse a sí mismo en el árbol del atar espíritus y despertar a un fetch: de hecho, teniendo en cuenta
mundo, colgando boca abajo durante nueve días y nueve noches, la naturaleza hostil de sus espíritus, a menudo es la única manera
sin comida ni bebida, empalado en su propia lanza. Es portador del de controlarlos. Los espíritus sajones también difieren de los celtas
terror en el campo de batalla, arrojando su «grillete de batalla» a de otras tres maneras. Primero, no hay ancestros en el Mundo Espi-
sus enemigos. Bebió del pozo de Mimir a cambio de un ojo. Robó ritual sajón. Cuando alguien muere va al Valhalla, para festejar y
el aguamiel de la poesía y bebió profundamente de su poder. Tiene batallar junto a Woden, sus camaradas caídos y viejos enemigos; ya
dos cuervos, Hugin (pensamiento) y Munin (memoria), que vue- nunca vuelve a interactuar con el Mundo Mortal.
lan a través de los mundos y le llevan noticias de todo lo que ocurre. En segundo lugar, estos espíritus no ofrecen ninguna forma de
También tiene dos lobos, Geri (codicioso) y Freki (voraz), que le conjuro de Magia Común, Milagros o Hechicería: sus poderes se
acompañan a todas partes y comen la carne de su plato, ya que él describen en Mythras.
solo bebe vino. La lanza mágica Gungnir le pertenece. En tercer lugar, todos los espíritus sajones tienen una actitud
Woden ha tenido muchas esposas y muchos hijos. Con Jord Neutral u Hostil. Es increíblemente raro que uno quiera ayudar
tuvo a Thunor, con Frigga a Hermod, Hoder y Balder, con Rinda

185
Britania mítica

a un læce y normalmente son extremadamente reacios. Los læce La otra razón es la tasa de recuperación de Puntos de Magia.
deben trabajar muy duro para obtener su confianza y cooperación. Los læces no necesitan viajar a un lugar sagrado para recuperarlos.
En vez de eso, los recuperan a una velocidad igual a su Ritmo de
Uso de la magia sajona
Curación por semana (así, un læce con Ritmo de Curación 2 que ha
Los læces sajones son tan reacios a invocar espíritus como los
gastado 4 Puntos de Magia tardará dos semanas en recuperar toda
druidas, pero por razones distintas. La principal es simplemente el
su fuerza). Esta lenta tasa de recuperación se debe a dos motivos: la
talante antagónico de sus espíritus. No les gustan especialmente los
distancia con las tierras natales sajonas, donde hay muchos lugares
mortales, y tampoco quieren servirlos. Para los læce, a menudo tra-
sagrados que ayudan a la recuperación; y la resistencia natural de
tar con ellos es una prueba, a la que solo hay que enfrentarse cuando
Britania a la magia sajona.
las circunstancias lo exijan inevitablemente.

186
Dioses, religión y magia

187
Britania mítica

Britania en Guerra

E
l combate es un elemento básico de la mayoría de las muriendo como un perro en un muro de escudos. Mientras que un
campañas. Sin embargo, tratar de recrear incluso escara- duelo o una pelea callejera permiten hacer fintas y el lujo de cen-
muzas menores con varias docenas de batallones usando trarse en un único oponente, en el campo de batalla tales proezas
las reglas de combate individual, llevaría probablemente a refrie- individuales son secundarias a la formación, la moral y, sobre todo,
gas frustrantes y prolongadas. Las reglas de Morralla y Secuaces al trabajo en equipo.
(ver Mythras, página 114) pueden suplir el problema hasta cierto En una batalla, los guerreros dependen de dinámicas distintas
punto, pero organizar una batalla a nivel de unidades sigue supe- que en el combate cuerpo a cuerpo ordinario, muchas de las cuales
rando el alcance del juego básico. vienen impuestas por el espacio limitado para empuñar un arma,
Las siguientes reglas se crearon para permitir a los personajes la incapacidad de hacer juegos de piernas y los ataques proceden-
participar en batallas a gran escala, ya sea como simples tropas de tes de cualquier dirección o incluso desde arriba o desde abajo. Por
línea o como líderes de todo un ejército. Cuando se organiza un mucho que lo intentes, poco puedes esperar más que herir ocasio-
acontecimiento así durante una sesión de juego, los jugadores nalmente a un enemigo cuando se produzca una abertura al azar,
deben aceptar que el papel de sus personajes va a estar limitado, y contemplar después impotente cómo este se va alejando por las
y su destino quedará probablemente fuera de su control directo, constantes maniobras de formación, o cae al suelo, más allá de tu
salvo que ellos mismos actúen como comandantes. alcance. Peor aún, tú mismo puedes sufrir una herida terrible y ser
totalmente incapaz de retirarte a causa de la aglomeración de gue-
Realidades de la batalla rreros circundante.
Puede que el concepto que resulte más importante compren- Aunque tengas la suerte de acabar con un par de rivales, si no
der sea que el combate en un campo de batalla no es igual que el trabajas en equipo para proteger a tus compatriotas a ambos lados,
combate individual. Puede que seas el campeón más temido de estos pueden caer heridos o perder la fe en tu capacidad para man-
tu ciudad, o el lancero más grande del reino, y aun así termines tenerlos a salvo. Cuando el ánimo comienza a venirse abajo, la

188
Britania en guerra

formación empieza a romperse, dejándote expuesto a varios ata- Unidad


cantes simultáneamente y, en cuestión de segundos, el muro de Conjunto diferenciado de combatientes coordinados bajo el
escudos se hallará sobrepasado. control de un comandante. Cada unidad posee una cantidad de atri-
Las refriegas entre formaciones, por lo tanto, no son como otros butos dependiendo del tipo y el entrenamiento de sus integrantes.
entornos de combate, sino un infierno demoledor de escudos tra-
bados, armas enganchadas, sangre, sudor, lágrimas, miedo e inde-
Formación
Es la disposición que adopta una unidad en el campo de bata-
fensión frente a la muerte que se aproxima.
lla. Algunas unidades se entrenan en varias formaciones diferentes
que se pueden seleccionar dependiendo de la situación táctica.

Componentes de Comandante
Es la persona que está al mando de una unidad. El cargo real
una batalla depende de la ambientación del juego y de la cantidad de batallo-
nes bajo su autoridad.
Mythras usa cierta cantidad de términos específicos para
explicar los conceptos básicos de las batallas. Se explican detallada- Habilidad de Mando
mente más adelante, pero en resumen son los siguientes: Es la habilidad utilizada por los comandantes para controlar
a sus batallones. Normalmente es la habilidad Saber (Estrate-
Tropa
gia y Tácticas), pero las de Influencia y Oratoria, con un Grado
Es el conjunto de batallones enviados a librar una batalla, que
más de dificultad, pueden sustituirla si el comandante no tiene
puede ir desde una banda de guerra hasta un ejército al completo.
Saber (Estrategia y Tácticas). La habilidad de base también puede
Una tropa se compone de una o más unidades.

189
Britania mítica

aumentarse con una Pasión adecuada para obtener relativa rapidez y apenas requieren el uso de mapas El muro de
la tirada de habilidad de Mando efectiva. tácticos y fichas para resolverse. escudos
El muro de escudos es la for-
Para las batallas más grandes, las tropas pueden
Fases de batalla mación táctica más habitual
alcanzar la escala de ejércitos, que por sí mismos y efectiva entre las tropas de
Las batallas tienen varias fases diferenciadas, la Edad Oscura.
suelen separarse en dos o tres partes: un centro
desde la elección del campo de batalla hasta la
fuerte y dos «flancos». En la mayoría de los casos Cada guerrero solapa su es­
retirada de un bando u otro, cuando la contienda cudo con el de su camarada
el centro y los flancos se tratan como unidades
principal ha concluido. a la derecha. La fila posterior
individuales, cada una a las órdenes de su propio hace lo mismo y levantan
Asalto de batalla comandante, con el plan general de batalla pre- sus escudos para proteger
las cabezas y hombros de la
Es un lapso de usualmente unos quince segun- determinado por cada líder, o superior, de los tres. fila frontal. De esta manera,
dos durante el cual se producen bajas en ambos Sin embargo, algunas batallas son tan grandes que se presenta ante el enemigo
bandos y, si se gana superioridad, un comandante cada elemento desplegado se compone de múlti- un sólido muro de madera,
cuero y hierro, que limita
puede potencialmente ordenar una o más Accio- ples unidades. las oportunidades de asestar
nes de Batalla. golpes limpios y hace que

Acciones de Batalla
Tipos de Formación solo las armas más delga-
das tengan una posibilidad
Una formación es la disposición táctica que de colarse por los huecos
Órdenes especiales que puede dar un coman- (convirtiendo la lanza y la
toma una unidad de combatientes, siempre y
dante si, y cuando, su unidad obtenga ventaja tác- espada corta en las armas
cuando posean el correspondiente Rasgo de Estilo preferidas para un espacio
tica. Es el equivalente de los Efectos de Combate de
de Combate y se hayan entrenado en esa forma- tan limitado).
la lucha personal.
ción en particular. Sin el Rasgo correcto, no es posi-
Es muy difícil de romper.
ble coordinar a los miembros individuales de una No solo existe el muro de

Tropas, unidades
unidad como un equipo efectivo, ni asegurarse de escudos, sino que cuantas
más filas de combatientes
que apliquen la táctica adecuada. haya disponibles, mayor es

y formaciones
Las unidades profesionales de élite pueden la capacidad de la unidad
entrenar a sus guerreros en distintas formaciones para resistir los intentos de
romperlo, y mayor es su pro-
Cada bando involucrado en una batalla se para proporcionarles mayor flexibilidad. Por ejem- pia capacidad para romper el
denomina tropa. Es un término abstracto, porque plo, aunque aprenda el Muro de Escudos, puede de los enemigos.
la naturaleza y la escala de una batalla pueden que una banda de guerra sajona solo sepa adoptar
La mayoría de los choques
variar tremendamente. Una tropa puede com- una formación en Línea, mientras que una banda entre muros de escudos son
prender una o más unidades, y cada unidad puede de guerra celta de élite, con el mismo Rasgo, podría competiciones de empujo-
nes, puñaladas y gritos, hasta
ser tan pequeña como una escuadra o una banda formar en Línea, Círculo o Cuña. que en algún momento uno
de guerra, o tan grande como una legión. Es el DJ La siguiente lista ofrece orientación sobre cómo de los muros se rompe y el
quien decide la escala. se aplican los Rasgos de Estilo de Combate a forma- combate se convierte en un
caos infernal y desesperado
En los enfrentamientos a pequeña escala, es ciones particulares, y sus beneficios. mientras el bando que ha
probable que cada tropa se componga de una cedido lucha por sobrevivir.
Formación en Círculo/Cuadrado
sola unidad que luche bajo el control de un único
Rasgo: Combate en Formación o Muro de
comandante, digamos una banda de guerra lide-
Escudos.
rada por su señor, o una compañía de milicias civi-
Movimiento: Inmóvil.
les dirigida por su sargento. Las batallas que invo-
Efectos: Es una disposición de orden cerrado
lucran tropas de una sola unidad terminan con
altamente defensiva, que puede proteger a otros

190
Britania en guerra

La saga del Círculo tipos de batallones, o a no combatientes, en el inte- Formación en Línea


de Britania rior de la formación. Esto impide que la unidad sea Rasgo: Combate en Cuadriga, Combate en For-
A efectos de ilustrar las aplica- Rodeada o reciba un ataque de flanco a cambio de mación, Combate Montado o Muro de Escudos.
ciones y el uso de estas reglas
de batalla, asistiremos a una la inmovilidad táctica. Si está armada con armas Movimiento: Como máximo, Caminar.
batalla entre Arturo y Aelle. Largas o Muy Largas, la caballería o cuadrigas no la Efectos: Formación de orden cerrado que garan-
pueden atacar de frente. tiza ventajas sobre las unidades Hostigadoras, pero
Arturo tiene tres tipos prin-
carece de flexibilidad táctica. No tiene límites
cipales de batallones. Su
ca­ballería es una unidad
Formación en Cuña
en cuanto al frente ni para la profundidad, pero
montada formada por com- Rasgo: Combate en Cuadriga, Combate en For-
batientes veteranos a lomos las filas adicionales solo cuentan como la mitad
mación, Combate Montado, Lancero Montado o
de caballos de guerra pesa- cuando se enfrentan a Falanges. La formación en
dos criados en Armórica. Sus Muro de Escudos.
Línea garantiza la posibilidad de solapar unidades
lanceros, por otra parte, son Movimiento: Como máximo, Caminar.
una unidad de infantería de enemigas o separar parte de su propia fuerza para
Efectos: Utilizada contra formaciones en Línea
orden cerrado, entrenada en crear un elemento de flanco.
las formaciones de Falange o Falanges, esta cuña de orden cerrado utiliza
y en Línea, y representa la su forma para penetrar en una unidad enemiga, Formación Hostigadora
mayor parte del ejército.
causando el doble de daño en el primer asalto de Rasgo: Bestia Amaestrada, Combate Montado
Por último, pero no por ello enfrentamiento. Si esto no logra desordenar o u Hostigador.
menos importante, están los romper al contrario, ella misma se deshará en el Movimiento: Caminar o Correr.
guerreros de élite del Círculo
de Britania, adiestrados en siguiente asalto, desintegrándose en una forma- Efectos: Permite a la unidad luchar y moverse
formación de Cuña, Falange ción Hostigadora. El «frente» de una Cuña se basa por terreno accidentado sin efectos negativos.
y en Línea y particularmente
en su anchura trasera y no puede superar el doble También sufre solo la mitad de daño de las armas
expertos en tácticas de contra-
ataque de caballería. de su profundidad (pág. 192). a distancia. Por el contrario, una unidad Hostiga-
dora solo causa la mitad de daño cuando combate
El Círculo de Britania es una Formación en Falange
cuerpo a cuerpo con formaciones de infantería
unidad muy respetada de dis- Rasgo: Combate en Formación o Muro de
ciplinados guerreros vetera- de orden cerrado. La mayoría de las formaciones
nos, dedicada a servir y a pro-
Escudos.
Hostigadoras compensan esta desventaja con una
teger Britania de los sajones. Movimiento: Como máximo, la mitad de la
Cuando sus efectivos están al tasa de movimiento más alta y el uso de armas de
velocidad al Caminar.
completo, tiene las siguien- proyectiles.
tes estadísticas: Fuerza 120, Efectos: Un bloque de batallones de orden
Moral 75% y Aptitud 80%. cerrado de al menos ocho filas de profundidad, Formación Rota
Las huestes de guerra sajo-
nas, por el contrario, son un
que puede hacer retroceder a otras formaciones Rasgo: Ninguno.
grupo variado, cuyos valores o abrirse paso rompiéndolas. El frente de una Movimiento: Caminar, Correr o Esprintar.
dependen del comandante Falange, una vez iniciado el combate, no puede Efectos: No puede enfrentarse a ninguna otra
que las lidere. La mayoría tie-
nen como estadísticas prome- cambiarse, ni siquiera usando una Acción de Bata- formación, pero se la puede atacar. En tal caso, no
dio: Fuerza 100, Moral 95% y lla (ver pág. 204), siendo vulnerable a los solapa- causa daño alguno a la unidad enemiga.
Aptitud 70%, y son fanáticos
mientos o ataques de flanco. Como la formación
Atributos de la unidad
insubordinados con una espe-
ranza de vida corta. en Círculo/Cuadrado, si está armada con armas
Largas o Muy Largas, la caballería o cuadrigas no la Independientemente de su tamaño general,
podrán atacar frontalmente. cada unidad posee una serie de atributos clave que
se utilizan durante el enfrentamiento.

191
Britania mítica

Fuerza de la unidad mejor entrenada esté, más capaz será el coman- La saga del Círculo
Es el número de combatientes que comprende dante de controlarla en la batalla. de Britania
El comandante del Círculo de
la unidad: en efecto, sus Puntos de Golpe, con una
Aptitud de la unidad Britania es Eowald el Aciago,
equivalencia de 1 punto de Fuerza por cada gue- un afamado guerrero que en
rrero. Según la unidad sufre bajas va disminuyendo Habilidad Pericia su día perdió una mano. Su
destreza personal se ha desva-
este número, hasta que alcanza un nivel crítico 01-30% Carne de Cañón
necido, pero su comprensión
en el que la formación se rompe. En este punto, 31-50% Novato estratégica y su poderosa voz
no han hecho sino crecer con
los guerreros que quedan se consideran «rotos» y 51-70% Experimentado la edad.
deben abandonar la batalla o son exterminados 71-90% Veterano
por completo. Cuando están en formación, solo Con una habilidad de Mando
91-110% Élite de 103%, es más que capaz de
los combatientes entrenados en un Estilo de Com-
> 110% Heroico sacar lo mejor del Círculo de
bate que incluya el Rasgo de dicha formación pue- Britania. En los últimos años,
den contar para la Fuerza de la Unidad, de otro no obstante, la Aptitud de la
unidad ha bajado a 80%, ya que
modo se convierten en un estorbo o, incluso, en
Frente y profundidad de la unidad Arturo ha reclutado a comba-
un punto débil. tientes relativamente verdes
Así como el número de participantes es vital para establecer alianzas con
Moral de la unidad para determinar la fuerza de una unidad, también Powys y Gwent.
Es la habilidad de Voluntad promedio de los son muy importantes su Frente y su Profundidad.
Este declive hace que la habi-
combatientes de la unidad al completo. Nótese La disposición precisa depende del tipo de forma- lidad de Mando de Eowald
que este valor puede disminuir si una unidad ción que adopte la unidad. disminuya en la misma pro-
porción. Su conocimiento de
recibe reemplazos menos experimentados para El Frente determina cuántos combatientes se
la batalla es excelente, pero
restaurar su fuerza completa, y que llevará tiempo enfrentan en un momento dado y, por tanto, el el Círculo de Britania no es lo
recuperarlo de nuevo. daño potencial que la formación puede causar en suficientemente bueno como
para llevar a cabo sus órdenes
cada asalto. tácticamente brillantes.
Moral de la unidad La Profundidad, por su parte, proporciona esta-
bilidad a la unidad, haciendo que resulte más difí- Los ciento veinte guerreros
Habilidad Temperamento del Círculo de Britania al
cil empujarla o romperla para abrirse paso. Se mide completo pueden formar en
01-30% Aterrorizado
en filas, cada una de las cuales contiene un número Línea (un muro de escudos)
31-50% Errático con un Frente de 30 y una
de combatientes igual a su frente. La cantidad
Profundidad de 4, lo que es
51-70% Estable sobrante que no sea suficiente para formar una fila más que suficiente para lidiar
71-90% Disciplinado completa no aumenta su Profundidad. con la mayoría de las huestes
de incursores sajones.
91-110% Inquebrantable
Daño de la unidad
> 110% Fanático
El daño que causa una unidad normalmente
depende de su Frente. Esto implica cierta paridad
Aptitud de la unidad en las armas y armaduras utilizadas en ambos ban-
Es la habilidad de Estilo de Combate prome- dos, entre culturas acostumbradas a sus respecti-
dio de los combatientes de la unidad. Actúa como vas tácticas. La tirada de dados define la cantidad
límite para la habilidad de Mando del comandante de bajas que causan a la unidad oponente en ese
de dicha unidad (es decir, la habilidad de Mando asalto, reduciendo la Fuerza de la unidad.
no puede superar la Aptitud de la unidad). Cuanto

192
Britania en guerra

La saga del Círculo Daño de la unidad empleado para protegerse mutuamente y abrumar
de Britania Frente de la Unidad Daño
a los oponentes.
Después de sofocar varios ata- Los tipos de batallón son importantes. La caba-
ques de las bandas de Aelle, las <15 1d2
bajas comienzan a aumentar, llería, las cuadrigas e incluso las criaturas beligeran-
por lo que su fuerza cae a 107. 16-30 1d4 tes (como las jaurías de perros) reciben un múltiplo
Esto reduce su Profundidad a
31-45 1d6 al valor de su Frente a efectos de cálculo del daño
3, ya que solo puede propor-
cionar 3 filas completas de 46-60 1d8 cuerpo a cuerpo. No se otorga beneficio para el
combatientes, con 17 reza- daño con armas a distancia.
gados detrás. En términos 61-75 1d10
de mecánicas de juego, estos
guerreros sobrantes se consi-
76-90 1d12 Comandante de la unidad
deran un excedente respecto a 91-105 2d6 El comandante de una unidad es el personaje
los requisitos de la formación, que está al cargo de la misma, habitualmente
aunque probablemente des- 106-120 1d8+1d6
empeñen su papel vigilando quien ostenta el mayor nivel de autoridad, ya sea
121-135 2d8
los flancos y actuando como por posición social, cargo político o conocimiento
reemplazos cuando sus cama- 136-150 1d10+1d8 táctico. Es quien da las órdenes, utilizando su habi-
radas caigan heridos.
151-165 2d10 lidad de Mando para dirigir a los guerreros de la
El Frente limitado significa 166-180 2d10+1d2 tropa en el fragor de la batalla. La autoridad solo se
que el Círculo de Britania solo
181-195 2d10+1d4 transmite a un subcomandante si el comandante
puede causar 1d4 bajas por
asalto a los sajones. Si expan- en vigor muere, está gravemente herido, huye
196-210 2d10+1d6
dieran la línea hasta un Frente presa del pánico o demuestra ser tan incompe-
de 60, causarían 1d8 bajas por Cada tramo de 15 Continuar la progresión
asalto. Sin embargo, esto pon- tente que un subordinado se arriesga a la censura
dría a la formación en riesgo para asumir el control.
de romperse, pues en algunas
La escala a la que tiene lugar el foco de la batalla
zonas solo tendría 1 fila de
Profundidad. Tipo de unidad depende enteramente de la campaña y la ambien-
Tipo de Multiplicador Ejemplo tación, permitiendo al DJ, si lo desea, dar a todos los
Cuando una horda de sajo- batallón personajes rango de subcomandantes y dividir su
nes cruza la frontera entre
Dumnonia y Ceint, saqueando Infantería x1 Banda de guerra. unidad en escuadrones o filas más pequeñas.
los pueblos al oeste, Arturo Por ejemplo, los personajes podrían interpretar
Montada en
envía a su propio ejército para Caballería x2
expulsar a Aelle. caballos. a sargentos en una pequeña unidad mercenaria de
Cuadrigas x2 Tiradas por caballos. cien combatientes, permitiendo a la compañía en
Después de varios días de ex- determinados momentos que se subdivida en equi-
ploración, los enemigos son fi-
Adiestradores de
nalmente avistados y ambos Carnívoros x3 animales dirigiendo pos de veinte guerreros, cada uno bajo el control
ejércitos empiezan a buscar un jaurías de perros. directo del personaje de un jugador. De este modo
lugar para enfrentarse. Como para las todos los jugadores asumirán cierto grado de inter-
cuadrigas normales, vención, aunque no puedan controlar ni influir en
Arturo tira contra su habili- Carros
x5 pero armadas con
dad de Conocimiento Local de falcados hojas largas tipo el resultado general de la batalla en su conjunto.
69% y obtiene un 31. Aelle,
guadaña.
con una habilidad de Cono-
cimiento Local de solo 55% Las armas y armaduras concretas que se utilicen
también tiene éxito, pero con-
sigue una tirada mayor con 48. tienen menos importancia que el trabajo en equipo

193
Britania mítica

Fases de la Elegir el campo La saga del Círculo


de Britania
de batalla
batalla
Así pues, es Aelle quien elige
dónde tendrá lugar la lucha,
Antes de que pueda producirse una batalla, al decidiéndose por una colina
Normalmente una batalla se divide en una menos una de las fuerzas involucradas debe deci- baja cerca del río Tamesas,
serie de fases diferenciadas, que se siguen unas a donde los sajones controlarán
dir dónde tendrá lugar el combate. En la mayo-
el terreno elevado.
otras. Son las siguientes: ría de los casos, la selección del campo de batalla
Desde la cima de su colina,
será disputada, y los comandantes en jefe de cada varios caciques sajones borra-
1. Elegir el campo de batalla. bando harán una tirada enfrentada de sus habi- chos emergen de entre las
2. Desafíos personales. huestes de guerra reunidas
lidades de Conocimiento Local o Saber (Región para ejecutar libidinosas dan-
3. Arenga alentadora. Específica) si no son nativos de la zona. Aquel que zas de guerra mientras procla-
4. Enfrentamiento. gane la tirada elige dónde se librará la contienda. man su linaje y sus victorias.
5. Retirada del campo de batalla. En ciertas circunstancias, un bando podría Uno baja la ladera danzando
6. Después de la batalla. hacia el Círculo de Britania
preseleccionar el campo de batalla, por ejemplo si y exige a gritos un combate
Cada fase se explica en las siguientes páginas. tiende una emboscada o se retira a una fortifica- personal. Sin pensárselo dos
ción preparada antes de que una fuerza enemiga veces, Culhwch (osado y teme-
Dependiendo de las circunstancias de la bata- rario como nadie) da un paso
lla, puede no ser necesario utilizar cada fase. Por llegue a la región. Aunque esto pueda proporcio- al frente y acepta el desafío. La
ejemplo, las fases Elegir el campo de batalla, Desa- nar una ventaja táctica significativa a la fuerza lucha es intensa, pero pronto
termina. Cuando Cullwch
fíos personales y Arenga alentadora serían ignora- preparada, puesto que automáticamente eligen finalmente desarma al gue-
das si una unidad cae en una emboscada. el terreno que más les conviene, también puede rrero sajón, decide demostrar lo
implacables que pueden ser los
celtas: lo traspasa con su lanza
y escupe sobre su cuerpo caído.

Terreno
Tipo de terreno Ejemplos Efectos
Abierto Campos o llanuras. El terreno abierto no tiene efectos perjudiciales ni ventajas. Permite el uso de cuadrigas.
Bosques, pantanos o terreno
Accidentado El terreno accidentado impide el paso de las unidades salvo que se dispersen en formación Hostigadora.
irregular.
Paso estrecho o franja de tierra entre
Cuello de botella Un cuello de botella limita el Frente máximo de las unidades e impide los ataques de flanco.
terreno accidentado.
La elevación permite que las unidades posicionadas en lo más alto doblen el daño causado cuando cargan,
y además no se puede cargar contra ellas. Las pendientes moderadas (más de 20º) impiden que la caballería
Elevado Colina o ladera de montaña.
cargue ladera abajo, mientras que las pendientes más escarpadas (más de 40º) impiden las cargas a pie
ladera abajo.
Ladera empinada o en lo alto del Impide el contacto directo entre unidades opuestas, pero puede permitir que las unidades en posición más
Escarpado
desfiladero. elevada utilicen armas a distancia sin encontrar resistencia.
Hasta que se haga retroceder a los defensores (por ejemplo, con la Acción de Batalla Empujar), la unidad
atacante sufre uno o más Grados de Dificultad en su tirada de ataque dependiendo de la fortificación. Las
Fortificado Zanjas, empalizadas o muros.
zanjas y las estacas clavadas en el suelo hacen el ataque Difícil, las empalizadas y los muros bajos lo hacen
Formidable, los muros altos Hercúleo y los muros altísimos Imposible.
El terreno infranqueable ofrece una barrera protectora que impide a las unidades enemigas cruzarlo para
Infranqueable Ríos, ciénagas, precipicios verticales.
atacar. Sin embargo, las unidades adyacentes a un terreno así son vulnerables si se ven empujadas hacia él.

194
Britania en guerra

La saga del Círculo sufrir efectos estratégicos perjudiciales. Por ejem- motivo de vergüenza dejarle abandonar el campo
de Britania plo, si el enemigo se niega a librar batalla, debido de batalla con honor, tal vez para que devuelva el
En la cima, el enemigo reunido a que los exploradores han detectado la emboscada favor en otro momento.
ruge desesperado. El DJ tira
1d100 por la unidad del gue- o a que consideren las fortificaciones demasiado Como comandante, permitir desafíos per-
rrero muerto contra su pasión difíciles de asaltar, y en su lugar deciden asolar los sonales puede representar un riesgo. El bando
Lealtad (Aelle) de 64%, para
ver si permanecen en el campo
campos desprotegidos o construir puestos de ase- que pierda el mayor número de estos combates
de batalla. La tirada es de 04, dio en torno a la posición defensiva. heroicos individuales se arriesga a sufrir una des-
¡un éxito crítico! La unidad no La tabla indica los beneficios y detrimentos de ventaja psicológica. Esto requiere que cualquier
solo se mantiene firme, sino
que empieza a pedir venganza cada tipo de terreno. Antes de que comience la unidad de la que proceda un perdedor haga una
a gritos. Desgraciadamente batalla, cada unidad participante debe también tirada simple de una Pasión relevante, por ejem-
para Cullwch, parece que el
hombre al que acaba de aba-
decidir qué tipo de formación adoptará (ver Tipos plo Amor (Comandante), Proteger (Ciudad), Des-
tir era el amado sobrino de de Formaciones). truir (Enemigo) y así sucesivamente. Los resulta-
Aelle… dos de esta tirada son potencialmente cruciales
Cullwch regresa a la línea,
Desafíos personales según la tirada:
esperando reconocimiento Suponiendo que la batalla no sea una embos-
de alguna clase por haber
҉ Éxito Crítico: La unidad está furiosa por la
cada, o que un bando esté defendiéndose desde
matado al campeon enemigo. derrota de su campeón, jurando venganza.
Lamentablemente para él, el detrás de fortificaciones, existe la posibilidad de
Las tiradas de Moral en el transcurso de la
obispo Gerhaint, sacerdote de lanzar desafíos personales antes del enfrenta-
la Iglesia de la Santa Espina, se batalla son un Grado más fácil.
miento entre ambos bandos. Algunas culturas uti-
ha unido al Círculo de Britania ҉ Éxito: La unidad resta importancia a la
y se embarca en una arenga lizan estos enfrentamientos para que los guerreros
inspiradora a la par que devota. derrota, alegando que el enemigo hizo
prometedores ganen renombre para sí mismos,
trampa o que ha sido voluntad de los dioses.
En lugar de alabar los actos
para resolver asuntos largo tiempo pendientes, o
Más allá de estar resueltos a entablar batalla,
de bravura, predica pompo- para avergonzar a enemigos específicos con acusa-
samente la importancia de la no hay efectos adicionales.
ciones de cobardía si no aceptan el reto.
templanza, la clemencia y la ҉ Fallo: La unidad se toma la derrota como
fe en la Voluntad de Dios. El Desde el punto de vista del DJ, estos desafíos
una señal de mal augurio o de que sus ene-
DJ hace una tirada para ver no solo permiten que los PJ desempeñen com-
qué efecto tiene la arenga, y migos son superiores. Aunque se apresten a
el obispo falla en su habilidad
bates individuales antes de la batalla, que es más
luchar, las tiradas de Moral en el transcurso
de Oratoria. En lugar de inspi- abstracta, sino que también puede ser una forma
rarlos para trabajar mejor en de la batalla serán un Grado más difícil.
de introducir dramatismo en el juego, ya que es
equipo, consigue la enemistad ҉ Pifia: La unidad está tan abrumada por la
del Círculo de Britania, que probable que los contendientes tengan gran habi-
derrota que se retira del campo de batalla
en realidad valoran la audaz lidad, y las heridas recibidas por el personaje redu-
victoria de Cullwch. Con el para lamentar su pérdida. Su ánimo queda
ánimo magullado para los pri-
cirán sus posibilidades de supervivencia en la cer-
totalmente minado y no participará en más
meros cuatro asaltos de bata- cana refriega.
lla, Gerhaint suplica con éxito enfrentamientos.
Un desafío personal no tiene por qué terminar
a Arturo que mantenga astu-
tamente a la unidad en reserva con una muerte. Un contendiente puede huir Nótese que algunos desafíos personales pueden
tras la primera línea de frente. por pánico al combatiente que lo ha desafiado o utilizarse para evitar fases en la batalla global. Por
que una intervención sobrenatural lo rescate del ejemplo, si la lucha tiene lugar entre dos coman-
campo de batalla. Por el contrario, si queda desar- dantes en jefe, al forzar a uno de los bandos a aban-
mado o indefenso por cualquier otra razón, no es donar por completo la batalla.

195
Britania mítica

Arengas Alentadoras Enfrentamiento La saga del Círculo


de Britania
Los comandantes pueden tratar de estimular La siguiente fase implica realizar maniobras e Posicionada en el centro de la
a sus tropas con una arenga, levantando su ánimo intercambiar golpes. El combate cuerpo a cuerpo línea de Dumnonia, la infan-
ante un combate inminente. Las arengas, no obs- requiere que las unidades estén en contacto, mien- tería de Arturo se encuentra
frente a frente con la hueste
tante, son arriesgadas, con una posibilidad de vol- tras que el combate a distancia no. En cada asalto de guerra personal de Aelle.
verse en su contra si el discurso es mediocre. de batalla, ambos comandantes deben hacer una Los sajones, furiosos y sedien-
tos de sangre, comienzan la
Para pronunciar un discurso motivador, el tirada contra su habilidad de Mando. La habilidad batalla cargando ladera abajo
comandante debe hacer una tirada simple de su de Mando básica es Saber (Estrategia y Tácticas) o en formación de Cuña, apro-
habilidad de Oratoria. Si no tiene esta habilidad, bien Oratoria (Difícil) o Influencia (Formidable). vechando la ventaja de la
pendiente para aumentar su
puede utilizar Influencia, pero con un Grado de El comandante puede complementar la habili- impacto. Cuando las unidades
Dificultad Difícil. Los resultados de la tirada son dad que esté utilizando con una Pasión apropiada se enfrentan, Aelle y Efford, el
capitán dumnonii, tiran con-
los siguientes: (Odio a los sajones, por ejemplo). tra su habilidad de Mando y
Al igual que en el combate personal, cada tienen éxito.
҉ Éxito Crítico: La unidad está tan inspirada
comandante hace una Tirada Diferencial de habi- Puesto que ninguno supera
por la arenga que es inmune a las tiradas en nivel de éxito a su rival, no
lidad enfrentada a la tirada de Mando. El nivel de
de Moral hasta que haya sufrido un 30% de hay Acciones de Batalla. Los
éxito determina el efecto y los resultados se aplican dumnonii, no obstante, hacen
bajas.
inmediatamente. una tirada de daño de 2d6,
҉ Éxito: La unidad recibe un incremento tem- causando 9 bajas a los sajones.
҉ Si ninguna tiene éxito, no hay daño en ese
poral en sus tiradas de Moral en los primeros Por su parte, los sajones, menos
asalto de batalla. numerosos, solo provocan un
1d3+3 asaltos de batalla, disminuyendo en
҉ Si ambas tienen éxito, ambos bandos causan daño de 1d10, obteniendo un
un Grado la Dificultad. 8, pero doblan la tirada por
y sufren daño.
҉ Fallo: La unidad está tan poco impresionada encontrarse en formación en
҉ Si un bando obtiene uno o varios niveles de Cuña, una segunda vez por
que sufre una reducción temporal en sus cargar y una tercera por la carga
éxito más que la unidad rival, pueden ele-
tiradas de Moral en los primeros 1d3+3 asal- ladera abajo. Así pues, ¡los sajo-
girse una o más Acciones de Batalla y apli- nes causan 64 terribles bajas
tos de batalla, aumentando en un Grado la cuando irrumpen contra el
carse al combate.
Dificultad. muro de escudos de Dumnonia!
҉ Pifia: La unidad está tan perturbada o espan- Este procedimiento se repite a cada asalto hasta A causa de la gran cantidad
de bajas sufridas, la infantería
tada por la arenga que queda Rota automá- que una unidad se retire, se rinda o se la borre del
de Efford se ve forzada a hacer
ticamente tan pronto como se la fuerce a mapa. Los PJ que forman parte de la unidad corren una tirada Difícil de Moral, que
hacer una tirada de Moral. el riesgo de quedar gravemente heridos cuando se falla, pasando a estar Sacudida.
Pese a ello, siguen luchando,
produzcan bajas. La Moral, las Heridas de Persona- ya que permanecen trabados.
Si están presentes, los druidas y los læce pue-
jes y las Acciones de Batalla se describen más ade- La hueste de guerra de Aelle,
den sustituir las arengas por sus propios sacrifi- por otra parte, falla al intentar
lante (ver Dirigir una batalla).
cios, rituales y cánticos. Los druidas, por ejemplo, Desorganizar los batallones bien
entrenados de Dumnonia, lo
pueden desfilar y danzar delante de las filas del
enemigo invocando a los dioses de la muerte y
Retirada del campo que desemboca en que la Cuña
se atasque y se deshaga. Así pues,
los espíritus de los ancestros. Se pueden sacrificar de batalla en el segundo asalto los guerre-
ros de Efford permanecen en for-
animales, prisioneros y esclavos para garantizar el Una vez la fortuna se vuelve en contra de una mación de Línea mientras que
éxito de la invocación, usando la sangre para pintar unidad, normalmente abandonará el campo la banda de guerra sajona pasa a
formación Hostigadora.
los rostros y las armas de la primera fila del muro de batalla. Hay dos métodos para llevar esto a
de escudos. cabo. El primero es que un comandante ordene

196
Britania en guerra

voluntariamente a sus batallones que retrocedan resultado más probable será la completa aniquila-
La saga del Círculo
ordenadamente, manteniendo la cohesión para ción de los batallones en desbandada.
de Britania
Ambos líderes hacen una que puedan protegerse y prevenir futuras pérdidas. En determinadas circunstancias, el coman-
tirada de habilidad de Mando. La segunda sucede cuando una unidad falla una dante al mando de una unidad que acaba de ven-
En esta ocasión, Aelle obtiene
un éxito crítico y supera en un tirada de Moral crucial y huye en desbandada. cer a su enemigo querrá perseguir a los guerreros
nivel de éxito a su oponente. Una desbandada trae la perdición para los en desbandada. Esto está permitido, pero conlleva
Se intercambia Daño, pero
batallones que huyen. Al deshacer la formación, que la unidad adopte una formación Hostigadora
Aelle elige Sacudida como
Acción de Batalla, dirigiendo los combatientes se dispersan, desechan las armas para ser capaz de mantener el ritmo, corriendo el
a sus berreantes sajones hacia pesadas como los escudos y buscan refugio preci- riesgo de seguirlos hasta una trampa o dejar a otras
delante con temerario des-
enfreno. Esto es demasiado pitadamente. Aunque les permita dejar atrás al unidades de su bando sin apoyo.
para el muro de escudos de enemigo inmediato, aún pueden interceptarlos Una desbandada tiene la ventaja añadida de
Dumnonia, que no tarda en
otras unidades previamente posicionadas para ofrecer a los PJ una última oportunidad de com-
fallar otra tirada de Moral (su
dificultad, para su actual nivel bloquearlos, la caballería o criaturas con una tasa bate individual. Si así lo desea, un personaje puede
de bajas, aumenta de Difícil de movimiento más alta. Si esto ocurre, los bata- tratar de detectar un objetivo de alto valor, como
a Formidable) y cambia su
estado de Sacudida a Rota. llones en desbandada pueden verse enfrentados un abanderado enemigo o un comandante, entre
a una nueva unidad que no tiene miedo de sufrir los enemigos que huyen. Detectar un premio así
ninguna baja en consecuencia. En este caso, el requiere en primer lugar una tirada con éxito de
Percepción con Dificultad Formidable, tras lo cual

197
Britania mítica

se necesita una tirada enfrentada de Atletismo a utilizar. La fase más detallada e intensiva en el La saga del Círculo
entre el perseguidor y su rival, para capturarlo tiempo es el Enfrentamiento. de Britania
antes de que abandone el campo de batalla; o, si el Como se ha descrito anteriormente, cada Temiendo por sus vidas, los
lanceros huyen en desbandada
enemigo ve su huida bloqueada, una tirada grupal comandante hace una tirada de Mando y se com- del campo de batalla, dejando
enfrentada de Atletismo entre todos los que están paran como en una Tirada Diferencial. Una tirada vía libre para que Aelle ataque
al odiado Círculo de Britania.
tratando de alcanzar el objetivo primero. igual o inferior al valor de la habilidad significa que
la unidad causa un número de bajas igual a su tasa
Después de la batalla
Haciendo una pausa solo para
de Daño, sin olvidar aplicar cualquier modificador recolocar su unidad Desorga-
nizada en un muro de escudos,
Se declara vencedor aquel bando que man- debido a su formación actual. Una tirada supe-
Aelle carga contra el Círculo
tenga el control del campo de batalla cuando la rior al valor de la habilidad tiene como resultado de Britania con la esperanza
lucha haya terminado. Ya que la mayoría de los que no causa bajas en ese asalto. En el caso en que de repetir su éxito previo. Esta
vez, sin embargo, su rival es
efectivos que causan baja siguen con vida, aunque ambas unidades fallen, no ocurre nada si ambas Eowald, que se ha unido a la
estén incapacitados por sus heridas, los vencedores están usando armas a distancia; pero si están Tra- fila frontal del muro de escu-
dos del Círculo de Britania.
no solo pueden recuperar una significativa canti- badas en combate cuerpo a cuerpo se separan bre-
dad de guerreros propios, sino que también tienen vemente, rompiendo el estado de En Contacto. Ambos tiran contra su habili-
que tomar la dura decisión de ignorar, capturar o Si un comandante consigue causar bajas y dad de Mando, pero esta vez
Aelle falla. Como Acción de
matar a los rivales caídos que aún sigan en el campo obtener uno o varios niveles de éxito más que su
Batalla (desconocida para los
de batalla. oponente, entonces puede seleccionar un número sajones), Eowald separa sus
Se asume que una quinta parte de las bajas equivalente de Acciones de Batalla, garantizando filas posteriores para formar
una unidad lateral.
corresponden a muertes durante la contienda, a su unidad una ventaja táctica sobre la enemiga si
y que el resto han quedado incapacitados por sus tiene éxito. A lo largo de los cuatro asal-
heridas para luchar durante semanas o meses, En la circunstancia en que una unidad equi- tos siguientes, ambas unida-
des se machacan. Los sajones
suponiendo que reciban alguna clase de trata- pada con armas a distancia se enfrente a una demuestran ser rivales tenaces
miento médico. que no las tenga, la unidad atacada obviamente y causan 5, 7, 3 y 8 bajas antes
de quedar Rotos y huir en des-
Naturalmente, algunas batallas concluyen sin no puede causar ningún daño a su atacante. Su
bandada cuando las filas late-
un claro vencedor en ningún bando. En este punto, comandante puede, no obstante, hacer una tirada rales golpean su flanco.
los comandantes rivales generalmente llegan a un contra su habilidad de Mando, en un intento por
acuerdo para recuperar a sus propios heridos y ganar alguna Acción de Batalla o, al menos, impe-
enterrar a los muertos antes de que se conviertan dir que usen alguna contra su unidad.
en un peligro sanitario. Las unidades que no estén recibiendo ataques
directamente pueden moverse libremente, reposi-
cionarse, retirarse, cargar o flanquear si lo desean,

Dirigir una siempre y cuando dispongan de espacio libre para


que su formación maniobre. Una vez trabadas,

batalla dependen de una Acción de Batalla para hacer


cualquier otra cosa.
Cuando prepara una batalla, el DJ debe tener
en cuenta en primer lugar los objetivos de la
fuerza enemiga y escuchar los planes de sus juga-
Ganar una batalla
Las unidades individuales siguen luchando
dores, antes de decidir qué fases de batalla se van
hasta que su comandante les ordene abandonar

198
Britania en guerra

La saga del Círculo el campo de batalla, falle su moral, ya sea rindién- Rodeada
de Britania dose o rompiéndose, o sean rodeadas y bloqueadas Una unidad Rodeada es aquella que se ha visto
Como integrante del Círculo hasta el último efectivo. La batalla se gana cuando solapada por un enemigo con un Frente mayor.
de Britania, Cullwch debe
ha­cer una tirada por cada una de las dos tropas quede en posesión del campo Esto continúa hasta que la unidad pueda retirarse,
asalto en que su unidad sufra de batalla. volver a desplegarse o abrirse camino.
daño para ver si esta resulta
No todas las batallas necesitan terminar con
herida. En el primer asalto
una victoria clara. Algunos enfrentamientos
Rota
las pérdidas son 5 de 120, o
5% (4,16% redondeado hacia Una unidad que ha perdido totalmente la
podrían ser tan feroces que los comandantes de
arriba), de modo que Cullwch moral o la cohesión pasa a formación Rota y debe
hace una tirada de 1d100 ambos bandos decidan voluntariamente cesar el
huir del campo de batalla.
y obtiene 56. Sobrevive al combate antes de que sus tropas queden mutua-
primer contacto, aunque 5
de sus camaradas caen. En el
mente aniquiladas. En tales casos puede conside- Sacudida
segundo asalto la posibilidad rarse un empate o una victoria pírrica. Estar Sacudida impide que una unidad pueda
de que el mismo cause baja
iniciar cualquier enfrentamiento. Si una unidad ya
aumenta a 7 de 115 (9%); en el
tercer asalto es 3 de 108 (3%); Estado de la unidad Sacudida queda Sacudida por segunda vez, pasa a
y en el último asalto 8 de 105 Para el seguimiento de lo que sucede a las uni- estar Rota.
(9%). Afortunadamente para
dades Trabadas en batalla, se definen los siguientes
Tiradas de Moral
Cullwch, sigue haciendo tira-
das que superan el porcentaje términos específicos para su estado y situación:
y sobrevive indemne, pero
Las tiradas de Moral evalúan la confianza que
si la batalla hubiese durado En Contacto
mucho más el riesgo de que- tiene una unidad tanto en su comandante como
Las unidades están En Contacto cuando se
dar herido habría aumentado en sus propios integrantes para mantenerse en
considerablemente. enfrentan en combate cuerpo a cuerpo entre sí.
la lucha. Son necesarias siempre que una unidad
Este estado puede romperse, por ejemplo, si los
Con Aelle huyendo del campo pierde cierta proporción de sus combatientes, pero
líderes de ambas unidades fallan sus tiradas de
de batalla, las unidades sajonas también pueden desencadenarse por Acciones de
restantes también salen en Mando, provocando que sus batallones se separen
desbandada. Cullwch sobre- Batalla particulares. Según prosigue la contienda,
de manera natural.
vive a la batalla sin heridas las tiradas de Moral suelen comenzar a sufrir un
significativas, salvo por las Desorganizada aumento de penalizaciones debido a condiciones
recibidas en su combate per-
sonal. Al no tener órdenes de Cuando una formación de orden cerrado está y acontecimientos adversos.
perseguirlos, se queda atrás Desorganizada, pierde temporalmente su cohe- Cuando las bajas de una unidad alcanzan un
para ayudar a encargarse de los
muertos y los moribundos.
sión y por lo tanto se trata como una formación nivel concreto, se requiere una tirada de Moral.
Hostigadora. Si una formación Hostigadora queda
Desorganizada, pasa a estar Rota. Tiradas de Moral
Bajas Tirada de Moral básica
Trabada
Circunstancia en la que una unidad está en 5% Normal
combate contra una unidad enemiga. Una uni- 15% Difícil
dad puede estar Trabada aunque no pueda iniciar 30% Formidable
dicho enfrentamiento por sí misma (por ejemplo, 50% Hercúlea
si está Sacudida o siendo atacada por armas a dis-
Automáticamente
tancia y carece de ellas). 75%
Rota
> 110% Fanática

199
Britania mítica

Esto sucede siempre y cuando no se haya hecho Modificadores circunstanciales La saga del Círculo
otra tirada de Moral como parte de una Acción de
Circunstancia Modificador de Dificultad
de Britania
Batalla en ese asalto. Los valores de la lista ilustran Al día siguiente, el ejército
Una unidad aliada próxima superviviente se reúne y se
la dificultad base de todas y cada una de las tiradas entregan recompensas. Puesto
abandona el campo de 1 Grado más difícil.
de Moral para una unidad, una vez haya sufrido esa que ganó su desafío personal
batalla. público y tuvo un buen des-
cantidad de bajas. empeño en la lucha, Cullwch
La unidad sufre hambre o
Fallar una tirada de Moral tiene como resultado 1 Grado más difícil. espera obtener alguna forma
sed. de reconocimiento.
que la unidad se convierta en Sacudida, y si sucede
por segunda vez que esté Rota. Así pues, si un El comandante de la unidad
2 Grados más difícil. El DJ calcula los puntos: 18
comandante sospecha que sus batallones están a es una de las bajas. por aceptar y ganar el desafío,
punto de romperse, debería iniciar proactivamente Superada en número2:11 1 Grado más difícil. pero solo 5 por los cinco asaltos
de combate contra la hueste
una retirada ordenada del campo de batalla, para Superada en número3:1 1
2 Grados más difícil. de guerra de Aelle, ya que no
asegurarse de que no se produzca una desbandada. Superada en número 5:1 1
3 Grados más difícil. ha luchado valerosamente.
Los modificadores circunstanciales (ver tabla) La unidad posee armas Esto suma un total de 23. Se
deben aplicarse a las tiradas de Moral de la unidad. 1 Grado más fácil.
superiores 2. hace una tirada y Cullwch saca
Según las reglas básicas de Mythras, solo se aplica- 47. Aunque Cullwch se enfu-
La unidad posee magia rruña y Eowald eleva la peti-
rán la mayor penalización y el mayor bonificador, 1-2 Grados más fácil.
superior. ción a Arturo, no se le concede
no se acumulan. ningún honor especial, lo que
La unidad lucha para lleva a Cullwch y Eowald a sos-
1-3 Grados más fácil.
defender su patria. pechar que el obispo Gerhaint
Heridas de los La unidad no tiene
Se rinde.
ha influido en la decisión de
Arturo de desairar la valentía
personajes escapatoria 3. inicial de Cullwch.

Cuando los PJ participan en una batalla, se Cullwch escupe y se pedorrea


1. El modificador puede ignorarse si la unidad está en terreno en dirección al obispo Ger­
enfrentan al riesgo de resultar heridos cuando su
favorable, por ejemplo taponando un cuello de botella o detrás haint, y decide que lo que hará
unidad sufra bajas. Esto no implica necesariamente de fortificaciones. a partir de ahora será vigilar al
la muerte, pero puede conllevar una lesión terrible 2. Se aplica cuando la unidad posee armas y armaduras significa- sacerdote cristiano de cerca.
que muy probablemente le impida seguir siendo tivamente superiores a las de su oponente.
un integrante efectivo de la formación o retirarse 3. Si la unidad sabe que el enemigo no tendrá piedad, los efec-
del campo de batalla sin ayuda. tivos restantes lucharán mientras quede un solo combatiente.

Existen varias formas de determinar si un per-


sonaje sufre baja, dependiendo de cuán abstracta
quiera el DJ que sea la amenaza. El método más Los personajes tienen permitido usar un Punto
simple es calcular qué porcentaje de la unidad se de Suerte para hacer una nueva tirada si causan
ha perdido en ese asalto y obligar a todos los per- baja. En la infrecuente situación de que en ese
sonajes a hacer una tirada de 1d100. Si el resul- asalto causen baja más personajes que el daño que
tado es igual o inferior al porcentaje de pérdidas, efectivamente haya sufrido la unidad, el DJ debe
entonces les han herido en ese asalto, tal vez por- hacer una tirada al azar para ver quién sufre daño,
que hayan recibido más ataques de los que podían o permitir que las bajas potenciales tiren contra su
parar, hayan hecho frente a alguien más fuerte Estilo de Combate, declarando heridos a quienes
o simplemente no hayan visto venir el golpe. hayan hecho las peores tiradas.

200
Britania en guerra

Sea cual sea el motivo, el personaje sufre automáticamente Recompensas de Personaje


una Herida Grave en una Localización de Golpe al azar o, si ya
Acción Puntos
hubiera recibido daño en ese área, una Herida Crítica. Debe
Cada asalto de participación activa en
hacer una tirada enfrentada de Aguante contra la tirada de habi- 1 punto
la batalla.
lidad de Mando del enemigo para seguir estando en activo, cons-
Seguir luchando después de causar baja. +10 puntos
ciente o vivo.
Luchar valerosamente (doblando la
+1 punto por asalto
Recompensas de Personaje posibilidad de baja del personaje).

Aunque los riesgos de la batalla sean muy altos y el destino Luchar cautelosamente (dividiendo
a la mitad la posibilidad de baja del -1 punto por asalto
pueda ser claramente caprichoso, es posible que los personajes
personaje).
obtengan reconocimiento por sus esfuerzos. Las recompensas pue-
+1/5 del Estilo de
den ir desde botines de guerra o saqueos concedidos en agradeci- Ganar un desafío personal.
Combate del rival
miento a sus extraordinarios esfuerzos, hasta honores como meda-
Capturar una bandera enemiga o al
llas o incluso ascenso social. +50 puntos
comandante de una unidad.
La posibilidad de recibir recompensas depende de cierta can-
Capturar o matar al comandante
tidad de factores que se pueden consultar en la tabla de Puntos de +100 puntos
principal de las tropas enemigas.
Recompensa. Una vez concluida la batalla, cada personaje suma
los puntos acumulados y hace una tirada de 1d100 contra ese valor.

҉ Éxito Crítico: El personaje obtiene un ascenso (en el rango


Acciones de Batalla
Las Acciones de Batalla son el equivalente de los Efectos de
militar o la clase social) o bien se le concede una valiosa Combate usados en combate personal. En cada asalto de batalla,
medalla, corona u otra insignia que exhiba el honor que se un comandante que supere su habilidad de Mando y gane uno o
ha ganado. Esta recompensa incrementa su estatus y asegura más niveles de éxito respecto a su oponente, recibe la oportunidad
un bonificador a las habilidades utilizadas en una situación de ordenar un número equivalente de Acciones de Batalla. Esto
social adecuada. puede considerarse como sacar ventaja de una oportunidad: tal
҉ Éxito: Recompensan al personaje con alguna clase de trofeo, vez un líder enemigo esté momentáneamente distraído, sus tropas
ya sea una pieza de armamento o armadura de calidad que desfallezcan o se abra una brecha repentina en su formación. En
puede usar personalmente, o bien uno o varios objetos de este punto, el comandante rival puede aprovechar la coyuntura
notorio valor que se puedan intercambiar más adelante por para realizar una maniobra táctica y sacar ventaja de la situación.
dinero. Al igual que con los Efectos de Combate, algunas de las Accio-
҉ Fallo: El personaje pasa desapercibido para el comandante. nes de Batalla están restringidas, debido a la calidad de la tirada
҉ Pifia: El personaje se las arregla para llevar a cabo un acto inicial de habilidad de Mando, a que se requiera preparar ciertas
tan desastroso que se enemista con su comandante o sus disposiciones previas de tropas o a que solo puedan realizarlas algu-
camaradas, como alardear de una muerte que no ha cau- nas formaciones concretas.
sado él, o ser el primero en retirarse ante el enemigo. En La tabla de Acciones de Batalla se encuentra en las páginas 204
lugar de recibir una recompensa, se le castiga o incluso y 205.
culpa de alguna derrota.

201
Britania mítica

Reglas diversas zona mediante la Acción de Batalla Retirada Fingida. Esto normal-
mente requiere una tirada enfrentada de la habilidad de Sigilo del
Se han incluido diversas reglas adicionales para tratar circuns- comandante que lleva a cabo la emboscada contra la habilidad de
tancias inusuales. Percepción del comandante enemigo.
Ataque Grupal Si la Emboscada no es descubierta, la formación enemiga sufre
El comandante de una unidad Trabada simultáneamente con un ataque sorpresa durante el cual se asume que el comandante falla
dos o más formaciones enemigas tiene permitido hacer una tirada automáticamente su tirada de habilidad de Mando en el primer
de habilidad de Mando contra cada una de ellas en ese asalto. Esto asalto y sufre un Grado de Dificultad Formidable en el segundo. Si
puede hacerse aunque algunas de las unidades enemigas estén después de esto sigue intacta, no hay más penalizaciones del tercer
usando ataques a distancia, para ayudar a evitar Acciones de Bata- asalto en adelante.
lla negativas. No se aplica penalización a las tiradas de habilidad de Una Treta sucede cuando una unidad se disfraza para parecer
Mando múltiples, siempre y cuando la unidad esté Trabada por el un cuerpo de guerreros completamente distinto, ya sea engañando
frente. En los demás casos, se deben tratar los ataques laterales o tra- al enemigo para que ataque a una formación aparentemente mal
seros como Flanquear. entrenada, o bien intimidándolo para que no se enfrente con lo
que parece ser una unidad terriblemente experta. Llevar a cabo la
Cambiar Formación Treta requiere que el comandante que la prepara gane una tirada
Siempre y cuando se haya entrenado en la formación que vaya
enfrentada de su habilidad Ocultar contra la habilidad Perspicacia
a adoptar, una unidad puede cambiar libremente de formación
del comandante enemigo.
mientras no esté en ese momento Trabada en combate. Si está en
contacto con el enemigo o bajo fuego directo, solo puede hacerlo Fatiga
usando una Acción de Batalla. Cada asalto de batalla representa una actividad Moderada en
Cargar términos de Fatiga. Si el DJ desea añadir Fatiga a la ecuación (espe-
Una unidad que no esté En Contacto puede cargar contra el ene- cialmente cuando parece que resolver una colisión de muros de
migo, siempre y cuando no se encuentre en terreno accidentado o escudos está llevando varios asaltos), las tiradas de Aguante se harán
interceptada por el enemigo. Cargar en largas distancias rompe la al final de cada asalto para ver si deben aplicarse los efectos de la
cohesión de una unidad de orden cerrado. Así pues, la mayor parte Fatiga. El Aguante de la unidad es el Aguante promedio de sus inte-
de las cargas se producen en distancias cortas, a menudo cuando dos grantes. Si se incrementa la Fatiga, se debe seguir la escala propor-
formaciones se separan brevemente después de que los comandan- cionada en la página 79 de Mythras, pero aplicando únicamente el
tes no logren causar bajas. En este último caso específicamente, se modificador de Grado de Dificultad. Cuando el combate cambia a
da por hecho que la carga al retomar el enfrentamiento y la tirada asaltos de combate básicos, los personajes deben hacer nuevas tira-
de habilidad de Mando para causar daño suceden en el mismo das de Fatiga, aplicando los efectos según se incremente.
asalto de batalla.
Flanquear
Emboscadas y Tretas Un Flanqueo tiene lugar cuando golpean desde otra dirección a
Similares en formato a Flanquear, las Emboscadas o Tretas una formación enemiga, Trabada en combate con su frente. Al ser
dependen más de la preparación previa del campo de batalla para incapaz de volverse libremente para encararse con la nueva unidad,
sacar ventaja de sus rasgos naturales, o de ocultar la auténtica natu- sufre una tremenda desventaja en la Tirada Diferencial para deter-
raleza de una unidad, para que el rival malinterprete su propósito. minar los efectos del ataque, y requiere una tirada de habilidad de
Las Emboscadas se producen si un enemigo pasa descuidada- Mando Difícil si la Flanquean, o Formidable, si el ataque viene de la
mente por un terreno en el cual una unidad aliada se ha escondido retaguardia. Si la formación atacada es una Falange, se debe incre-
antes del comienzo de la batalla, o si se le engaña para acercarse a la mentar un nivel los Grados de Dificultad.

202
Britania en guerra

Para ejecutar este ataque, la unidad atacante no debe estar En Movimiento y retirada
Contacto con otras unidades y debe tener espacio suficiente para Se considera que todo movimiento de unidades se produce
maniobrar, de modo que pueda alcanzar los flancos o retaguar- simultáneamente en cada asalto. Por tanto, las unidades que no se
dia de la formación enemiga. Puesto que Flanquear puede ser tan encuentran Trabadas son libres de alejarse del enemigo y no pue-
devastador, debe permitirse al comandante de la formación atacada den volver a enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo, salvo que los
una tirada para percatarse de la aproximación de la unidad. Si tiene perseguidores tengan una tasa de movimiento más alta.
éxito, la unidad enemiga no la podrá flanquear durante 1d3 asaltos, Por ejemplo, si dos unidades formadas en Línea rompen el con-
al recibir un aviso para protegerse, ya sea mediante una Acción de tacto de manera natural al fallar ambas la tirada de Mando, una
Batalla o bien llamando a una unidad aliada para que intercepte a de ellas podría aprovechar la ocasión para huir sana y salva del
los atacantes. campo de batalla mientras la otra la persigue, incapaz de reiniciar
el contacto.
Lanzamiento de proyectiles Las unidades que acaban en contacto después de moverse
Las unidades que lanzan ataques a distancia causan el mismo pueden atacarse mutuamente en combate cuerpo a cuerpo en el
daño indicado por su frente. Aunque pueda parecer que, lógi- siguiente asalto.
camente, la unidad al completo podría usar sus armas al mismo
tiempo, la falta de precisión debida a la distancia y a las tasas limi- Un apunte final
tadas de tiro, lo hacen menos efectivo que el combate cuerpo a Debe recordarse que, para una mayor simplificación de la orga-
cuerpo. Adicionalmente, algunas armas, como hondas o ballestas, nización de enfrentamientos a gran escala, las reglas de batalla son
impiden por su propio manejo la posibilidad de usarse desde las muy abstractas. No pretenden ser exhaustivas, sino simplemente
filas traseras. ofrecer un marco sólido en el que encuadrar las tácticas básicas de
las contiendas de la Edad Oscura.

203
Britania mítica

Acción de
Acciones de batalla
Restricción Efecto
batalla
Usando una combinación de cargas falsas o ataques a distancia, la unidad Hostigadora hace que la unidad
Acosar Solo Hostigadoras. enemiga sufra una penalización de un Grado de Dificultad adicional en cualquier tirada de Moral, hasta que la
unidad Hostigadora cese el enfrentamiento.
La unidad hace dos tiradas de daño y aplica el mejor resultado a la unidad enemiga en ese asalto. Si la tirada de
Brutalidad Ninguna.
habilidad de Mando fuera un éxito Crítico, se causa entonces el daño máximo.
Si no está En Contacto con formaciones oponentes, la unidad puede cargar contra una formación enemiga,
La unidad que carga debe
alcanzando el objetivo en un asalto posterior según decida el DJ, basándose en la distancia que deba recorrer.
Cargar comenzar sin estar En
Las unidades con formaciones de orden cerrado que carguen durante más de un asalto de batalla se transforman
Contacto.
automáticamente en formación Hostigadora. Cargar, no obstante, dobla el daño causado en el impacto.
La unidad que recibe una carga debe ganar una tirada enfrentada de su Moral contra la tirada de habilidad de
Choque Solo unidades que cargan. Mando original, o si no quedará reducida a formación Hostigadora. Si ya estuviera en formación Hostigadora,
se convierte en Rota.
Varias unidades del mismo tipo de tropa pueden combinarse, reforzándose mutuamente, siempre que
Las unidades deben
compartan un Rasgo de Estilo de Combate común. A partir de ahí, se tratan como una sola formación más
Combinarse compartir el mismo Rasgo
grande, compensando potencialmente penalizaciones de Moral y permitiendo al comandante de las líneas
de Estilo de Combate.
aplicar (con suerte) mejores habilidades.

La unidad enemiga debe ganar una tirada enfrentada de su Aptitud contra la tirada de habilidad de Mando
original, o si no se convierte en Desorganizada. Si ya era una formación Hostigadora, se convierte en Rota. La
Solo formaciones en Falange tirada enemiga reduce un Grado de Dificultad por cada punto de profundidad que tenga por encima de la
Destrozar
o Cuña. unidad atacante, o viceversa si tiene menos filas. Para hacer este cálculo, la profundidad de las formaciones en
Línea se divide por la mitad. Si el modificador reduce la tirada del enemigo a Imposible, la formación queda
automáticamente Rota y la unidad atacante consigue abrirse paso al otro lado.

Permite a las unidades en formación de orden cerrado separarse brevemente, de modo que las unidades menos
Dividirse Ninguna. maniobrables o las que cargan de forma imparable (elefantes enfurecidos o carros falcados, por ejemplo) las
atraviesen sin que la unidad que recibe la carga sufra bajas o se convierta en Desorganizada.
La unidad se centra en abatir a un miembro concreto de la unidad enemiga, ya sea un odiado rival, un traidor o
Elegir Objetivo Solo éxito Crítico. el comandante de la unidad. El objetivo debe superar una tirada enfrentada de su Estilo de Combate contra la
tirada de habilidad de Mando original, o si no, causa baja.
Si la unidad tiene mayor o igual profundidad que el enemigo, lo hace retroceder. En este caso, las unidades en
formación de Falange reducen a la mitad la profundidad de las no Falanges. Puede utilizarse para expulsar a una
No disponible para
unidad enemiga de una posición elevada, retirarla de una fortificación o moverla a través de un cuello de botella.
Empujar formaciones en Círculo o
También sirve para que una unidad se libere después de haber quedado Envuelta. En los espacios confinados,
Cuña.
como por ejemplo al borde de un precipicio o la orilla de un río, el enemigo debe ganar una tirada enfrentada de
su Aptitud contra la tirada de habilidad de Mando original, o si no, se convierte en Rota.
Suponiendo que su fuerza sea igual o mayor, la unidad efectúa una maniobra mortal en la que cae el enemigo,
Formaciones Hostigadora, a no ser que gane una tirada enfrentada de su Aptitud contra la tirada de Mando original. A partir de ahí el
Envolver
en Línea o en Círculo. enemigo no puede Reposicionarse y se encuentra atrapado, incapaz de escapar salvo que consiga liberarse
con Empujar.

204
Britania en guerra

Acción de
Restricción Efecto
batalla
Solo lanzadores de conjuros Si la unidad está entrenada en realizar magia en grupo en forma de descarga organizada, puede lanzar/
organizados, que deben exhortar/invocar un solo conjuro sobre sí misma o contra otra formación. La unidad atacada debe ganar
Lanzar Magia
empezar no estando En una tirada enfrentada de su Aptitud o su Moral contra la tirada de Mando original, o si no, sufrir los efectos
Contacto. de la magia a escala del campo de batalla según determine el DJ.
Suponiendo que no esté Trabada cuerpo a cuerpo, la unidad busca ponerse a cubierto, evitando sufrir más
Ponerse a Solo unidades bajo ataques a
bajas por armas a distancia. En el proceso, no obstante, queda bloqueada, incapaz de moverse, a no ser que
Cubierto distancia.
quiera perder su protección.
Reduce las pérdidas por bajas de la unidad defensora a la mitad en ese asalto. Si la tirada de habilidad de
Protegerse Ninguna.
Mando es un éxito Crítico, no se sufren pérdidas.
Reorganizarse Ninguna. Permite que una unidad Desorganizada vuelva a colocarse en formación.
Solo unidades que reciben Al recibir una carga, ya sea de tropas a pie, caballería o cuadrigas, la unidad repele al enemigo, haciendo que
Repeler
Carga. este quede Desorganizado (si no lo estuviera ya).
La unidad puede cambiar su formación actual a otro tipo permitido por su Rasgo de Estilo de Combate, esté
Reposicionarse Ninguna.
o no Trabada en ese momento.
Tiende una trampa a una unidad enemiga, atrayéndola hacia una posición vulnerable o una emboscada
preparada con antelación. La unidad enemiga debe ganar una tirada enfrentada de su Aptitud contra la
tirada de Mando original, o de lo contrario, empezando en el siguiente asalto, persigue a los batallones que
Retirada Fingida Ninguna.
huyen y sufren los efectos perjudiciales de la treta (ver Reglas adicionales). Una vez que la trampa se pone en
marcha, la unidad que ha hecho la retirada fingida debe pasar una tirada de Moral para Reorganizarse, o si
no, la desbandada se vuelve auténtica.
Permite a la unidad destrabarse del combate cuerpo a cuerpo y dejar de estar En Contacto. Puede entonces
retirarse ordenadamente del campo de batalla, pero sigue siendo vulnerable a las armas a distancia
Retirarse Ninguna.
o a recibir una carga de batallones con una tasa de movimiento más elevada, hasta que haya salido
enteramente del campo.
El comandante puede intentar una tirada simple de Oratoria. Si la pasa, elimina la condición de Sacudida
Reunirse Solo unidades Sacudidas.
de su unidad.
Si la unidad tiene un Frente más grande que el rival, su comandante puede superponer las tropas sobrantes
a los flancos del enemigo, incrementando así el daño de la tirada en cada asalto de batalla, hasta la cantidad
Rodear Solo formaciones en Línea.
máxima permitida por su Frente. La unidad enemiga, sin embargo, sigue limitada a su menor Frente hasta
que pueda Reposicionarse.
Requiere que la unidad enemiga pase una tirada de Moral simple con un Grado de Dificultad mayor que el
Sacudir Solo éxito Crítico.
que sufre en ese momento, o se convierte en Sacudida. Si ya estuviera Sacudida, pasa a estar Rota.
Permite a una formación transferir parte de su fuerza a una unidad militar subsidiaria, que puede utilizarse
No disponible para las forma- como unidad lateral o de reserva, a expensas de reducir el Frente o la Profundidad de la unidad original. La
Separarse
ciones en Falange o Cuña. unidad separada debe dirigirla un nuevo comandante y se trata como una entidad independiente durante
el resto de la batalla.
La unidad debe estar formada La unidad puede invocar un Rasgo de Criatura como Aliento de Llamas, Ataque de Mirada o Intimidar.
Usar Rasgo por criaturas que posean el La unidad atacada debe ganar una tirada enfrentada de su Aptitud o su Moral contra la tirada de Mando
mismo Rasgo de Criatura. original, o si no sufrir los efectos en masa del Rasgo de Criatura, según determine el DJ.

205
Britania mítica

Britanos Míticos

E
n esta sección encontrarás descripciones detalladas y También es posible utilizar estos personajes de varias maneras
características de juego para algunos de los personajes posibles. Las características se pueden emplear para representar
principales que se han mencionado a lo largo de los capí- a distintos señores de la guerra, caudillos, comandantes y demás,
tulos anteriores, además de estadísticas de juego para personajes no usando los valores dados o con ligeros retoques aquí y allá. No hay
jugadores genéricos como los típicos guerreros celtas, miembros de razón alguna por la que no se pueda jugar la campaña de Britania
huestes de guerra sajonas y demás. Mítica con Arturo, Gawain y Derec como protagonistas, apoyados
Hallarás más descripciones y valores de juego en los escenarios por sus guerreros leales y sus bandas de guerra. Las características
que conforman la última parte de este libro, con lo que al DJ de de Morgana se pueden usar para cualquier druida y las del padre
Britania Mítica no le deberían faltar ejemplos y tipos de personajes Samsun para cualquier sacerdote (o se pueden usar exactamente
para su uso ad hoc. como se han concebido).
Al diseñar a los personajes principales de este capítulo, se han Es recomendable que Merlín se reserve para su uso como per-
seguido las reglas de creación de personajes de MYTHRAS tanto sonaje no jugador. Es el patrón perfecto e instigador de aventuras
como ha sido posible; sin embargo, en una o dos ocasiones (siendo para los PJ, y su peculiar naturaleza (cuasiinmortal, con un pie
Merlín el ejemplo más obvio) hemos tenido que tomarnos licen- dentro y otro fuera del Mundo Espiritual) le convierte en algo
cias para reflejar por completo su peculiar naturaleza. único entre el resto de Britanos Míticos.

206
Britanos míticos

Arturo
Hijo bastardo de Uther Pendragón e Ygraine de
Kernow, Arturo es un señor de la guerra que está
entrando en la flor de la vida y a punto de conver-
tirse en leyenda. Arrancado de los brazos de Ygra-
ine poco después de nacer (pues el rey Mark deseaba
asesinarle), Arturo quedó al cuidado del señor de la
guerra Cai de Caer Wynd, en Elmet. Merlín invocó
a los espíritus para que protegieran al infante, pues
había visto en él una grandeza que, de ser cultivada,
uniría a Britania contra sus enemigos.
Cai siempre fue sincero con Arturo sobre su
linaje. Creció en Elmet sabiendo que su padre era
el Pendragón y que su madre (ya muerta, presun-
tamente asesinada por el vengativo Mark) era la
reina de Kernow. Y aun así Arturo nunca demostró
resentimiento o rencor. Cai le entrenó en las artes
de la guerra junto a su hijo Derec, y con el tiempo
demostró ser un líder nato ante sus hombres. Tanto
es así que, al cumplir los dieciséis años, ya había
combatido en su primer muro de escudos con-
tra los sajones que descendieron del norte desde
Mierce y amenazaron la frontera de Elmet. Poco
después Arturo ya tenía hombres a su mando, y
Cai descubrió que tenía una facilidad innata para
ganarse su confianza e inspirarlos para dar lo mejor,
fuera cual fuera la empresa.
Con el tiempo, y tras la muerte de Mordred, Personalidad
Arturo se trasladó a Dumnonia, llevando consigo su banda de Arturo resulta agradable desde el primer momento. Alto,
guerra y su caballería pesada. Uther hizo uso de él contra el ambi- fuerte y apuesto, es capaz de charlar con facilidad con gente de
cioso Aelle, pero nunca lo reconoció como su hijo. Arturo se labró todo tipo de trasfondo y posición en la vida. Posee un marcado
un nombre en esas batallas: inteligente, astuto, valiente y táctica- interés por todas las cosas y tiene el don de hacer que los demás
mente tan brillante como Uther. se sientan cómodos. Cuando se pone al mando de una situación,
En los años transcurridos tras la muerte de Uther, ha permane- su voz es fuerte, segura e imperiosa: desprende autoridad y con-
cido en Dumnonia y ha hecho de Caer Cadbryg su hogar y base de fianza de ese modo contagioso común en todos los grandes líderes.
operaciones. Los otros señores de la guerra de Dumnonia recono- Intenta ver la parte buena de todo el mundo, lo que puede llevarle
cen su inteligencia y su talento innato para el liderazgo, y le han a mostrarse demasiado indulgente y permisivo con la debilidad. Le
dado la bienvenida a sus huestes. encanta caer bien: le es difícil lidiar con el rechazo, quizá al haber
sido apartado de su madre e ignorado por su padre. Es un hombre

207
Britania mítica

apasionado y afectuoso, y ese es su punto débil. Es propenso a dar la después encontraría a un campeón que residiera con Yvayne por
espalda a su sensatez habitual por amor (y a veces, lujuria), lo que toda la eternidad. Caledfwlch es irrompible, nunca necesita afilarse
significa que se le puede manipular mucho más fácilmente. e inspira lealtad y coraje en los hombres. Esto se representa dándole
Aun con todo, la gente, especialmente sus guerreros, le aman a Caledfwlch su propia Pasión de Inspirar Lealtad y Coraje al 100%.
sinceramente y le son absolutamente leales. Las sospechas de Mer- Cuando Arturo apela a la espada, esta Pasión afecta a los cien hom-
lín eran ciertas: si alguien puede unir a Britania, es Arturo. Pero, bres más próximos a él, sumando 20% a los Estilos de Combate de
¿podría tener también el poder de dividirla, como hizo su padre? esos guerreros (u otras habilidades apropiadas que se vayan a utili-
zar). A simple vista, es una espada larga celta carente de rasgos dis-
Caledfwlch
tintivos (de hecho, muchos de los tesoros de Gorfannon tienen un
Arturo obtuvo a Caledfwlch, uno de los Trece Tesoros de Bri-
aspecto sencillo y poco ostentoso); tal es la costumbre del herrero
tania, tras luchar en su primer muro de escudos y distinguirse en
de los dioses. Al verla en el Mundo Espiritual, Caledfwlch reluce
batalla. Merlín le llevó al norte, a la tierra de los grandes lagos y
y centellea, con su hoja como una navaja resplandeciente bajo los
al Lago del Lobo, donde su espíritu guardián, Yvayne, le entregó
primeros rayos del dorado sol estival.
la espada bajo el acuerdo de que un día le sería retornada, y que

Arturo-Ap-Uther

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 15 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 3/6
CON: 15 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 3/6
TAM: 14 Puntos de Magia: 14 07–09 Abdomen 5/7
DES:16 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 5/8
INT: 18 Bonificador de Iniciativa: 17/11 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 14 Armadura: Cuero, Malla, Yelmo de Placas 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 18 19–20 Cabeza 5/6
Habilidades: Aguante 63%, Atletismo 60%, Costumbres (Celtas) 90%, Evadir 65%, Idioma (Britónico) 100%, Idioma (Goidélico) 35%, Influencia 85%,
Montar 95%, Músculo 55%, Oratoria 95%, Pelea 63%, Percepción 58%, Perspicacia 74%, Saber (Estrategia y Tácticas) 112%, Superstición 40%, Superviven-
cia 59%, Voluntad 42%.

Pasiones: Amor (Ginebra) 90%, Lealtad (Britania) 100%, Lealtad (Merlín) 80%, Paganismo 46%.

Estilo de Combate: Muro de Escudos (escudo, espada y lanza. Rasgo: Muro de Escudos) 112%; Noble (escudo, espada y lanza. Rasgo: Combate Montado)
120%. Arturo usa su estilo Noble al luchar montado a caballo, su método de combate preferido en la actualidad. Cuando se enfrenta a pie opta por el
estilo de Muro de Escudos si tiene camaradas cerca, ya que, en general, eso proporciona mayor protección y seguridad.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza corta M L 1d8+1d2 4/5
Espada larga (Caledfwlch) M M 1d6+2+1d2 Irrompible
Escudo celta E C 1d3+1+1d2 4/15

208
Britanos míticos

Merlín
Merlín es el archidruida de Britania. Elegido por la diosa flu-
vial Sabrina cuando era niño, fue bendecido (o maldito) con una
inmortalidad parcial y la capacidad permanente de ver el Mundo
Espiritual. Su ojo izquierdo no tiene pupila, y es el que está fijado
en el Mundo Espiritual, lo que significa que no necesita entrar en
trance para localizar espíritus y puede percibir la realidad desde
dos posiciones ventajosas muy distintas.
Merlín ha servido como consejero de los líderes más ilustres de
Britania: Boudica, Caractacus, Vortigern y Uther; pero no siempre
han escuchado sus consejos y recomendaciones. De joven, siendo
consejero de Boudica, le recomendó que no buscara venganza
contra Roma cuando la violaron a ella y a sus hijas. Debía tomarse
su tiempo y alzar un ejército unificado que pudiera hacer frente a
los romanos como iguales. Ella le ignoró y en lugar de eso, se lanzó
al ataque furiosamente. Aunque Boudica tuvo un cierto éxito, los
icenos fueron destruidos y Merlín tuvo que huir al norte de Brita-
nia, y pasó muchos años en las tierras salvajes de Caledonia, perfec-
cionando sus habilidades y profundizando en sus conocimientos, olvidando lo que estaba haciendo. No tiene tiempo que perder en
antes de regresar en secreto al sur de Britania. menudencias y no tolera a los necios, ni de buena ni de mala gana.
Merlín tiene más de cuatrocientos años. Aparenta setenta y tan- Ve a los cristianos con un desprecio fulminante y a los sajo-
tos, pero sus ojos delatan su increíble edad. Hay poco que no haya nes tan indignos como insectos. Y sin embargo le fascinan todas
experimentado, escasos errores que no haya cometido o terrores las cosas, pudiendo demostrar un súbito y casi infantil interés y
que no haya contemplado. Ha presenciado la masacre de ejércitos, encontrar gozo en los temas más mundanos, si son conceptos o
el devenir de dioses y espíritus, la caída de imperios. Ha recorrido experiencias nuevas para él.
de arriba abajo Britania, Irlanda y la Galia muchas veces. Cuanto Nada escapa a su mirada. Sus habilidades de Percepción y Pers-
mayor se hace, más entregado se vuelve a la causa de devolver Bri- picacia, junto a su capacidad de ver la historia entera de una per-
tania al Tiempo de los Héroes, cuando los semidioses hollaban la sona (pasada y futura) desde el Mundo Espiritual, hacen que haya
tierra y la magia era tan común como el agua. Lo único que nece- muy pocos secretos que no pueda desenterrar en poco tiempo, si lo
sita para lograrlo es erradicar a los enemigos de Britania: los sajones, desea. Y aun así, no es infalible. Merlín no gusta a todos los espíritus
los cristianos y todos aquellos que desean ver el país escindido. Su y tiene muchos enemigos, tanto divinos como espirituales, que o
mente está centrada en este objetivo y nada puede cambiarlo. Está bien mantienen ciertas cosas ocultas o ayudan a quienes se oponen
dispuesto a sacrificar a cualquiera que se interponga en su camino al archidruida y sus planes.
(incluso Arturo) si es necesario.
Esto hace que sea difícil confiar en Merlín e interpretar sus accio- Magia
nes. Puede ser la persona más amigable y encantadora del mundo Tales son la edad y la experiencia de Merlín, que es el animista
en un momento dado y al siguiente estar profiriendo insultos y más poderoso de Britania y, quizá, del mundo entero. Todos los
amenazas. A veces se le olvida que habita en el Mundo Mortal y en grandes espíritus de la isla responden a su llamada cuando supera
cualquier lugar se comporta como si estuvieraen el Mundo Espiri- una tirada de Atadura, y la mayoría le ofrecen sus favores si se
tual o en Annwn. Puede dormir durante semanas y meses seguidos, los solicita. Nunca abusa de este poder: solo llama a los grandes

209
Britania mítica

espíritus cuando hay una necesidad absoluta y nunca los invoca porque el druida les ha engatusado o avergonzado hasta que hacen
simplemente porque alguien se lo exija. Un abuso semejante haría lo que él desea.
que sus aliados espirituales le abandonaran rápidamente. Por tanto
es frugal con su poder, aunque cuando lo invoca tiene la asombrosa Actitud hacia el cristianismo
magia de los grandes espíritus a su disposición. Merlín es el epítome de la tradición pagana, y ciertamente
También es capaz de obrar ciertos Milagros teístas a través de desea desterrar el cristianismo de las costas de Britania, pero no
su profunda relación con Sabrina, su madre espiritual. Puede obrar odia a la nueva religión. Ha vivido lo suficiente como para saber
los siguientes Milagros con Intensidad 10 superando una tirada que todas las religiones tienen en común raíces, temas y objetivos.
de Voluntad: Bendecir Cultivos, Contemplar, Despertar, Disipar Para él, el cristianismo no es digno de confianza porque, al contra-
Magia, Exorcismo, Hueste Sagrada, Ilusión, Llamar a las Nubes, rio que los dioses romanos (o incluso los sajones), el cristianismo no
Llevar al Reposo y Resucitar. está dispuesto a cooperar y tolerar a otros dioses. Es egoísta, destruc-
Su verdadero poder radica en su increíble conocimiento así tivo y pretenciosamente seguro de su superioridad innata. Aparte
como su capacidad para intimidar y persuadir: su asombrosa de eso, Merlín comprende los ritos cristianos muy bien, ha leído las
longevidad es evidente para todo el mundo, y hay muy pocos escrituras (le gusta bastante el Libro de las Revelaciones) e incluso
que no sientan un sobrecogimiento reverencial por su nombre y le caen bien algunos cristianos a quienes ha conocido a lo largo de
ante su presencia. Merlín aprovecha su infamia y su reputación al los años (algunos de los cuales incluso se convirtieron en santos).
máximo, y muy raras veces necesita recurrir a su magia para salirse Merlín cree que el cristianismo está bien, tiene su propio lugar,
con la suya. Muchos le obedecen por puro miedo, respeto, amor o pero ese lugar no es Britania.

Merlin, alto druida de Britania


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 11 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 9 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 16 Puntos de Magia: 21 07–09 Abdomen 0/6
DES: 9 Tasa de Movimiento: 4 m. 10–12 Pecho 0/7
INT: 21 Bonificador de Iniciativa: 15 13–15 Brazo Derecho 0/4
POD: 21 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 16 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades.: Aguante 60%, Atletismo 25%, Conocimiento Local 90%, Costumbres (Celtas) 130%, Cultura (Picta) 90%, Cultura (Romana) 80%, Cura-
ción 90%, Enseñar 90%, Evadir 32%, Idioma (Britónico) 100%, Idioma (Goidélico) 100%, Idioma (Latín) 100%, Influencia 98%, Montar 25%, Músculo
23%, Oratoria 99%, Pelea 25%, Percepción 115%, Perspicacia 130%, Primeros Auxilios 95%, Saber (Cristianismo) 85%, Saber (Hierbas) 115%, Saber (His-
toria) 130%, Saber (Paganismo) 130%, Supervivencia 68%, Voluntad 115%.
Habilidades Mágicas: Atadura 130%, Trance 130%.
Pasiones: Amor (Britania) 130%, Amor (Arturo) 90%, Amor (Sabrina) 115%, Paganismo 130%, Desconfianza (Cristianos) 90%, Odio (Sajones) 100%.

Estilo de Combate: Autodefensa (bastón, cuchillo) 75%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Bastón M L 1d8+1d2 4/8
Cuchillo P C 1d4+1d2 6/6

210
Britanos míticos

Ginebra
Ginebra es joven, hermosa, testaruda, coqueta y bondadosa. También es muy cons-
ciente de sus encantos y de cómo se pueden usar para obtener ventajas, y eso en ocasio-
nes la hace algo egocéntrica. Aunque no siempre necesita ser el centro de atención, si
se da una situación en que ella siente que debería serlo y no lo es, usará todos los trucos
del manual para asegurarse de que eso cambia. Aparte de ese defecto, posee un espíritu
amable y benévolo, y no quiere más que amar y ser amada, y si es posible, ayudar a res-
taurar la fortuna de su familia.
La familia de Ginebra tenía tierras en Gwynedd, pero las perdieron hace diez años
en el feudo que ha escindido al reino. Aunque es de clase noble, su padre, Cywryd, está
prácticamente arruinado y ha tenido que recurrir a la caridad de sus parientes en Gwent
para evitar morir de hambre. Su única esperanza es casar a sus hijas, Ginebra y Gwenhy-
fach, con hombres ricos y exitosos. Ginebra comprende muy bien su papel y pretende
cumplirlo, pero también sabe que el matrimonio correcto no trata solo del poder que
se sustenta ahora, sino del que puede llegar sustentar en el futuro. Achaius, por dulce
y noble que sea, siempre será el humilde rey de un reino vasallo. Arturo, sin embargo,
es igual de apuesto, igual de noble, y no es vasallo de nadie. Ella ve en Arturo la misma
grandeza que Merlín, y por tanto considera que tiene todo el sentido del mundo que
estén juntos.
Otros no están tan de acuerdo. La belleza de Ginebra, su encanto y la facilidad con la
que ha desplazado su afecto de Achaius a Arturo la han convertido en el blanco de la ira
de Ladwys, la viuda de Uther Pendragón. Ladwys ve en ella a Ygraine de Kernow reen-
carnada: una criatura joven y hermosa que juega con los afectos de los hombres débiles,
seduciéndoles para que cometan actos de traición y humillación. Morgana, la herma-
nastra de Arturo, también la detesta, pero por distintos motivos: su amado hermano
Mordred sabía de la belleza de la muchacha y quería pretenderla en matrimonio. Mor-
dred murió demasiado pronto y Morgana culpa a Arturo de ese hecho; ahora su herma-
nastro está decidido a robar la mujer que debería haber sido de Mordred. La presencia
de Ginebra y su compromiso con Arturo recuerdan a Morgana la pérdida de Mordred
todos y cada uno de los días, y reafirman su odio hirviente hacia Arturo.
Para la mayoría, sin embargo, Ginebra es una amiga buena y leal. Su risa fácil, ingenio
juguetón y su capacidad de hacer que los demás se sientan especiales son rasgos entrañables y genuinos. Es ferozmente leal a quienes ama,
sobre todo a su padre Cywryd y su hermana Gwenhyfach. Todo el que les haga daño o amenace con hacerlo se ganará su enemistad, y esa
enemistad es astuta, tortuosa y calculadora. De hecho, protege a todo aquel por quien siente afecto con la misma cautela, apelando a todas
las reservas y recursos que pueda para obtener venganza.
Hay una cosa que ni Arturo ni Ginebra saben ni sospechan (aunque Merlín sí, y lo guarda íntimamente en secreto): ella es estéril y
nunca le dará un heredero. Con el tiempo, esto se convertirá en una carga para la pareja; Arturo quiere hijos y Ginebra ansía desesperada-
mente dárselos. Por ahora, sin embargo, en los primeros días de su gran historia de amor, tales problemas están muy lejos aún. Concebir un
hijo no es fácil para muchas mujeres, y Ginebra no se sentirá una excepción hasta dentro de un tiempo.
.

211
Britania mítica

Ginebra
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 11 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/4
CON:10 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 10 Puntos de Magia: 13 07–09 Abdomen 0/5
DES: 15 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/6
INT: 15 Bonificador de Iniciativa: 15 13–15 Brazo Derecho 0/3
POD: 13 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 18 19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 38%, Artesanía (Bordado) 78%, Artesanía (Tejer) 66%, Atletismo 44%, Conocimiento Local 45%, Costumbres (Celtas) 75%, Ense-
ñar 70%, Evadir 30%, Idioma (Britónico) 90%, Idioma (Goidélico) 33%, Influencia 75%, Montar 49%, Músculo 25%, Pelea 25%, Percepción 55%, Perspi-
cacia 48%, Primeros Auxilios 45%, Superstición 60%, Voluntad 75%.

Pasiones: Amor (Cywryd) 90%, Amor (Arturo) 90%, Amor (Gwenhyfach) 90%, Lealtad (Britania) 75%, Paganismo 51%, Odio (Ser Ignorada) 75%.

Estilo de Combate: Autodefensa (cuchillo) 36%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Cuchillo P C 1d4 6/6

Morgana usar su propia magia (le ha visto obrar su Milagro de Resurrección)


incrementa su amargura y odio por el mundo.
Hija de Uther Pendragón y Ladwys, es la única descendiente Morgana necesita al archidruida y por tanto debe obedecer sus
viva de esa unión, después de que su hermano muriera comba- deseos, pero detesta a Arturo y a Ginebra. Debería haber sido el
tiendo a los sajones unos años atrás. Morgana y Mordred siempre bastardo el que muriera luchando con los sajones. Mordred sería
estuvieron intensamente unidos, tanto que circulaban rumores ahora el Pendragón, y Britania tendría el rey que se merece con la
(infundados) de una relación incestuosa. Simplemente estaban guía de Morgana y Merlín, lo que haría invencible a Britania, lle-
tan unidos como pueden estarlo los gemelos, compartiendo ese vando la muerte a los sajones y azotando al cristianismo. En vez de
vínculo peculiar y simbiótico que empieza en el útero y no puede eso, está Arturo, un no rey, un señor de la guerra efectivo, eso es
romperse, ni siquiera por la muerte. evidente, pero no el hombre que Mordred habría sido. Que Mer-
El único deseo de Morgana es traer a Mordred de vuelta al lín ame a Arturo es anatema para ella, y que haya reclamado a la
Mundo Mortal. Es una pagana tan devota como su madre es cris- mujer a la que su hermano habría hecho reina es un insulto más
tiana, y sabe que a veces las almas pueden regresar de Annwn y a su memoria. Arturo ha robado todo lo que habría pertenecido
volver a la vida. Durante muchos años ha suplicado a Merlín que a Mordred, y está decidida a traerle de vuelta para que reclame lo
la ayude en ello, y en cada ocasión este se ha negado. Ella tiene un que ha perdido.
talento natural para las artes druídicas y le resulta fácil sumirse en La pobre y retorcida Morgana es una figura solitaria. A pesar
los trances necesarios para recorrer el Mundo Espiritual, pero la de que reside en Caer Cadbryg y en ocasiones se aloja en Ynys
reticencia de Merlín a ayudarla a suplicar a Lord Arawn, o incluso Wydryn, resulta una criatura un tanto formidable. De cabello y

212
Britanos míticos

ojos salvajes, los cristianos de Caer Cadbryg la temen e incluso los


paganos recelan. Ella sabe que la temen y disfruta del poder que eso
le concede, regodeándose en su infamia. Trata a los cristianos con
desprecio: la suya es una religión de debilidad, pero el mito de la
resurrección de su profeta la intriga. ¿Qué hizo Jesús para alzarse
de entre los muertos? ¿Podría haber un poder similar para resucitar
a su querido Mordred? Estas preguntas hacen presa en su mente y
entran en conflicto con su inquebrantable creencia de que el cris-
tianismo es el enemigo de Britania.
La relación con su madre es complicada. Hasta que Uther yació
con Ygraine, fueron felices. Ladwys era pagana entonces, pero al
ver como Merlín usaba su magia para ayudar a Uther a cometer su
traición hizo que acudiera a la fe cristiana. Cuando Mordred murió,
su conversión fue completa. Desde entonces, Ladwys y Morgana se
han distanciado. Tan solo su odio mutuo por Arturo les da algo en
común, y aún así están en vehemente desacuerdo en el castigo que
deberían imponerle.

Magia
Morgana es una animista innata, algo que suele ocurrir con los
gemelos. Merlín percibió su talento natural a una edad temprana
y la ayudó a desarrollarlo, sin saber que un día se volvería contra
él. Durante los primeros días de su aprendizaje, ella sintió afinidad
por los tradicionales espíritus de la naturaleza de Dumnonia, pero
desde la muerte de Mordred se ha visto atraída por las criaturas más
oscuras y malignas del Mundo Espiritual. Los espíritus de la oscuri-
dad (Maldición, Enfermedad y No Muerte) la fascinan. Su objetivo
principal es encontrar a Mordred en el Otro Mundo y devolverle a
la vida, pero entrar en el Otro Mundo es difícil para los mortales,
y por eso busca la ayuda de espíritus de los ancestros, invocando a
fuerzas malévolas para lograr sus propósitos.
Uno de los espíritus ancestros con los que se ha aliado es el de
una mujer llamada Elois, a la que los romanos torturaron hasta la
muerte y ansía venganza contra los druidas que se negaron a ayu-
darla. Uno de ellos era Merlín, aunque Elois se lo ha ocultado a
Morgana. Es un ancestro de Intensidad 3 que le permite a Morgana
canalizar los Milagros teístas de Cautivar y Miedo, según las reglas
de la página 157, y lanzar los conjuros de Magia Común Desmora-
lizar y Fanatismo, como se indica en la página 173.

213
Britania mítica

Morgana
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 9 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/4
CON: 13 Mod. Daño: -1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 10 Puntos de Magia: 16 07–09 Abdomen 0/5
DES: 17 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/6
INT: 17 Bonificador de Iniciativa: 17 13–15 Brazo Derecho 0/3
POD: 16 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 12 19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 46%, Artesanía (Tejer) 74%, Atletismo 59%, Conocimiento Local 95%, Costumbres (Celtas) 90%, Evadir 29%, Idioma (Britónico)
100%, Idioma (Goidélico) 48%, Influencia 77%, Músculo 31%, Pelea 41%, Percepción 48%, Perspicacia 63%, Primeros Auxilios 68%, Voluntad 77%.

Habilidades Mágicas: Atadura 75%, Trance 79%.

Pasiones: Amor (Mordred) 115%, Odio (Arturo) 90%, Odio (Ginebra) 90%, Odio (Cristianos) 75%, Lealtad (Britania) 45%, Paganismo 90%, Desprecio
(Merlín) 65%.

Estilo de Combate: Autodefensa (cuchillo) 36%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Cuchillo P C 1d4-1d2 6/6

Derec Ap Cai juegos. Se siente como en casa entre sus hermanos de escudo y la
nobleza de los hogares de Elmet. Su lealtad es para su comunidad,
Hermano adoptivo de Arturo, es el hijo de Cai, uno de los seño- su tribu y su país, siendo un gran ejemplo de los jóvenes señores
res de la guerra de Elmet que forma parte de la tribu de los brigan- guerreros de toda Britania: un buen hombre al que conocer y un
tes. Derec y Arturo tienen una edad similar y un talante parecido: enemigo terrible al que enfrentarse en batalla.
ambos son guerreros excelentes y sagaces, desean ver a Britania Como miembro de los brigantes, es cristiano. No es especial-
unida e inspiran lealtad en sus pares y seguidores. mente devoto, pero cree sinceramente en Dios, y su estandarte es
Derec es menos ambicioso que su hermano. De los dos, Arturo un salmón en pleno salto, lo que también es un guiño al símbolo
es claramente el líder, pero Derec es su propio dueño. Ahora que la cristiano del pez. Lleva un crucifijo de bronce al cuello, general-
salud de Cai flaquea, se le ha nombrado señor de la guerra de Elmet: mente por dentro de la ropa cuando no está rezando.
es un jinete experto que lidera a su propia banda de caballería, pero Puedes usar a Derec como plantilla para cualquier caudillo
también un experimentado soldado de infantería que ha comba- joven con el que los personajes se puedan encontrar durante el
tido en muros de escudos contra sajones y pictos. juego. Es un buen patrón y señor al que servir, y su profunda amis-
También es el celta típico: de cabello oscuro, apasionado, tad con Arturo garantiza que el camino de los personajes se cruce
amante de la comida, la bebida, las canciones, las historias y los con el de él.

214
Britanos míticos

Derec-Ap-Cai (joven caudillo de los britanos típico)

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 15 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 3/6
CON: 14 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 3/6
TAM: 15 Puntos de Magia: 12 07–09 Abdomen 5/7
DES: 15 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 5/8
INT: 15 Bonificador de Iniciativa: 15/9 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 12 Armadura: Cuero, Malla, Yelmo de Placas 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 13 19–20 Cabeza 5/6
Habilidades: Aguante 60%, Atletismo 55%, Costumbres (Celtas) 85%, Evadir 65%, Idioma (Britónico) 100%, Influencia 75%, Montar 80%, Músculo 55%,
Oratoria 60%, Pelea 60%, Percepción 50%, Perspicacia 60%, Saber (Estrategia y Tácticas) 75%, Superstición 40%, Supervivencia 55%, Voluntad 40%.
Pasiones: Cristianismo 60%, Lealtad (Banda de Guerra) 90%, Lealtad (Britania) 90%, Odio (Sajones) 70%.

Estilo de Combate: Muro de Escudos (escudo, espada y lanza. Rasgo: Muro de Escudos) 90%; Noble (escudo, espada y lanza. Rasgo: Combate Montado)
90%. Derec usa su estilo Noble al luchar montado a caballo. Cuando lucha a pie opta por el estilo de Muro de Escudos si tiene camaradas cerca, ya que
eso proporciona mayor protección y seguridad en general.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza corta M L 1d8+1d2 4/5
Espada larga M M 1d6+2+1d2 6/8
Escudo celta E C 1d3+1+1d2 4/15

Rey Mark, Tristán vieran como un traidor, incluido Uther. Esa creciente rivalidad y
amargura desembocaron en guerra, y finalmente en una paz que

e Isolda se hizo añicos por la traición de Uther con Ygraine, la bella esposa
de Mark en esos momentos.
Mark es el avejentado y amargado gobernante de Kernow, la Su amargura persiste. Odia a Arturo, a Merlín, a Dumnonia y
región más occidental del sur de Britania y una extensión distante de aborrece el hecho de estar envejeciendo, engordando y debilitán-
Dumnonia. La gente de Kernow se considera desde hace mucho un dose. Ha encontrado consuelo en una serie de jóvenes esposas y
pueblo aparte de la tribu principal: Roma nunca les conquistó y eso amantes; la última de ellas es Isolda. Carece de la capacidad de ejer-
es una gran fuente de orgullo y arrogancia para este aguerrido reino. cer como marido en el sentido bíblico y, sintiéndose miserable, se
Kernow tiene un largo historial de comercio con los irlandeses: entretiene atormentando a su desafortunada esposa, llegando al
latón, plata, cobre y madera. Mark preserva esta tradición, y sus punto del abuso físico. Para él es una hermosa posesión. La exhibe en
relaciones han garantizado que la comarca esté libre de incursores público, pero en privado trata mejor a sus perros. Su ira y sus violen-
irlandeses, que buscan sus presas en las costas más al norte. Tam- tos cambios de humor son legendarios; muchos siguen temiendo
bién ha buscado el comercio y los negocios con los sajones tras la al anciano, aunque ahora esté abotargado y casi siempre borracho.
muerte de Vortigern, lo que provocó que muchos otros britanos le

215
Britania mítica

Isolda es muy joven, está muy asustada y pasa por un infierno sin
tener la menor culpa. Su padre la entregó, pues le dijeron que el rey
Mark era joven y valiente. Durante los últimos tres años su vida ha
sido una miseria constante por el trato desdeñoso y despreciativo
que Mark le dispensa. El hijo del rey, Tristán, se ha convertido en
su confidente. Aunque él teme a su padre tanto como cualquiera,
hace todo lo que puede por proteger a su joven madrastra. Ella lo
ve como a un hermano mayor. Tristán considera a Isolda alguien a
quien proteger hasta que su padre muera, para después desposarla
y tratarla adecuadamente como reina de Kernow. Los dos compar-
ten un amor que aún no se ha convertido en romántico, pero que
pronto lo hará. Con los años la oscura belleza irlandesa de Isolda
se intensificará, y la visión que Tristán tiene de ella irá cambiando
sutilmente de los sentimientos fraternales a los de un enamorado.
Mark es pagano, aunque no especialmente ferviente. Su hijo
y esposa son cristianos, siendo Tristán un converso reciente tras
largas conversaciones con Isolda en las que aprendió mucho sobre
Jesús, los santos y las Sagradas Escrituras.

Mark, rey de Kernow

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 12 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 3/5
CON: 12 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 3/5
TAM: 17 Puntos de Magia: 10 07–09 Abdomen 3/6
DES: 9 Tasa de Movimiento: 4 m. 10–12 Pecho 3/7
INT: 15 Bonificador de Iniciativa: 12 13–15 Brazo Derecho 3/4
POD: 10 Armadura: Cuero,Yelmo de Placas. 16–18 Brazo Izquierdo 3/4
CAR: 10 19–20 Cabeza 5/5
Habilidades: Aguante 45%, Atletismo 28%, Costumbres (Celtas) 100%, Evadir 30%, Idioma (Britónico) 100%, Influencia 80%, Montar 30%, Músculo 30%,
Oratoria 58%, Pelea 40%, Percepción 44%, Perspicacia 40%, Saber (Estrategia y Tácticas) 80%, Superstición 75%, Voluntad 65%.
Pasiones: Odio (Uther) 100%, Odio (Merlín) 100%, Odio (Arturo) 85%, Lujuria (Mujeres Jóvenes) 80%.

Estilo de Combate: Muro de Escudos (escudo, espada y lanza. Rasgo: Muro de Escudos) 60%; Noble (escudo, espada y lanza. Rasgo: Combate Montado)
60%. Mark tiene mala salud y todas sus habilidades reflejan la fragilidad impuesta por la edad, la obesidad y el alcoholismo. No se detallan armas para él;
ya no entabla combate personal y tiene a un campeón, Clwyd, que lucha en su nombre.

216
Britanos míticos

Tristán-Ap-Mark
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 14 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 3/6
CON: 14 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 3/6
TAM: 15 Puntos de Magia: 14 07–09 Abdomen 3/7
DES: 13 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 3/8
INT: 13 Bonificador de Iniciativa: 13/10 13–15 Brazo Derecho 3/5
POD: 14 Armadura: Cuero 16–18 Brazo Izquierdo 3/5
CAR: 13 19–20 Cabeza 3/6
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 48%, Costumbres (Celtas) 80%, Evadir 60%, Idioma (Britónico) 100%, Influencia 55%, Montar 82%, Músculo 47%,
Oratoria 44%, Pelea 53%, Percepción 56%, Perspicacia 51%, Saber (Estrategia y Tácticas) 65%, Superstición 45%, Supervivencia 52%, Voluntad 36%.
Pasiones: Lealtad (Kernow) 70%, Miedo (Mark) 80%, Amor (Isolda) 70%, Cristianismo 55%.

Estilo de Combate: Muro de Escudos (escudo, espada y lanza. Rasgo: Muro de Escudos) 60%; Noble (escudo, espada y lanza. Rasgo: Combate Montado) 66%.
Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG
Lanza Corta M L 1d8+1d2 4/5
Espada Larga M M 1d6+2+1d2 6/8
Escudo Celta E C 1d3+1+1d2 4/15

Isolda, reina de Kernow


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 8 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/4
CON: 11 Mod. Daño: -1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 9 Puntos de Magia: 13 07–09 Abdomen 0/5
DES: 14 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/6
INT: 12 Bonificador de Iniciativa: 13 13–15 Brazo Derecho 0/3
POD: 13 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 16 19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 33%, Arte (Poesía) 49%, Atletismo 44%, Conocimiento Local 25%, Costumbres (Celtas) 31%, Costumbres (Irlandesas) 75%, Evadir
32%, Idioma (Britónico) 31%, Idioma (Goidélico) 90%, Influencia 32%, Músculo 18%, Pelea 25%, Percepción 56%, Perspicacia 39%, Primeros Auxilios 31%,
Superstición 78%, Voluntad 31%.
Pasiones: Miedo (Mark) 100%, Odio (Mark) 90%, Añorar (Hogar) 90%, Amor (Tristán) 60%, Cristianismo 75%.

Estilo de Combate: Autodefensa (cuchillo) 25%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Cuchillo P C 1d4-1d2 6/6

217
Britania mítica

Custennin Havgan tenían fe en sus habilidades y Merlín lo desaconsejó acti-


vamente. Eso se debió en parte a sus capacidades limitadas, pero
Uther tenía dos hermanos: Ambrosius (su gemelo) y Custen- también a su entusiasta adopción de la fe cristiana.
nin, su hermano pequeño. Tanto el primero como Uther llegaron Se le entregó como dominio Caer Sulis, la vieja sede familiar,
a gobernar; Custennin nunca tuvo esa oportunidad y siente amar- y la custodia de todas las tierras de la antigua ciudad romana de
gura por ello. Aunque se cree lo bastante inteligente y competente Aqua Sulis. Custennin opina que eso es un insulto y se sigue viendo
como para ser rey, va escaso de ambas cosas. Lento y poco imagi- capaz de gobernar toda Dumnonia, si consigue eliminar a los obs-
nativo, no destaca en nada y es mediocre en todo. Varios años más táculos que suponen Natanleod, Havgan y Arturo (un bastardo
joven que sus hermanos, pasó gran parte de su niñez desatendido, al que deberían haber arrojado al mar y no deberían haberlo edu-
dado en adopción a una familia noble de Powys que tan solo le cado un druida pagano y brigantes oportunistas). Custennin ansía
aceptó para poder obtener mayores favores en el futuro. el poder y está decidido a hacerse con él aunque sea brevemente,
Cuando Uther murió, Custennin creyó que heredaría el título cueste lo que cueste.
familiar y, de hecho, se debatió sobre ello; pero ni Natanleod ni

Custennin, señor de Dumnonia


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 12 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 11 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 11 Puntos de Magia: 12 07–09 Abdomen 0/6
DES: 10 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/7
INT: 13 Iniciativa: 12 13–15 Brazo Derecho 0/4
POD: 12 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 9 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 36%, Atletismo 30%, Costumbres (Celtas) 100%, Engañar 75%, Evadir 28%, Idioma (Britónico) 100%, Influencia 77%, Músculo
30%, Pelea 35%, Percepción 52%, Perspicacia 61%, Saber (Política) 80%, Superstición 37%, Voluntad 70%.

Pasiones: Cristianismo 95%, Lealtad (Britania) 60%, Lealtad (A Sí Mismo) 100%, Odio (Arturo) 85%.

Estilo de Combate: Noble (escudo, espada y lanza. Rasgo: Combate Montado) 35%.
No se detallan armas para él: ya no entabla combate personal, y tiene a un campeón, Gulhed, que lucha en su nombre.

218
Britanos míticos

Ladwys le resultan una decepción. Uther, la persona a la que amaba y


admiraba, fue tan infiel como un lancero cualquiera. Mordred,
Si Custennin está amargado por la falta de poder, Ladwys lo está aunque valiente, nunca fue como su padre y murió en una batalla
por la forma en que el poder la traicionó. Amante esposa de Uther que debería haber ganado. Morgana se lamenta por su hermano
y orgullosa madre de Mordred y Morgana, la seducción de Ygraine muerto y sigue las costumbres paganas de Merlín. Arturo sigue
por parte del Pendragón la dejó humillada y repudiada. Pasó de siempre ahí para insultarla, la infidelidad de Uther hecha carne.
amar a su esposo a odiarle. Su venganza fue lenta y prosigue incluso Puede mostrarse encantadora y amable en apariencia, pero
tras la pira funeraria: cuando hirieron a Uther en batalla, ella se ase- los años y la vida no le han devuelto tales favores, por lo que ve el
guró de que sus heridas se infectaran para que la enfermedad se lo mundo a través de ojos hastiados y dañinos, y no deja de intrigar
llevara. Contrató a un envenenador para que encontrara a Ygraine en su contra. No le queda mucho tiempo de vida y le dará la bien-
de Kernow y la asesinara. Cuando los sacerdotes le dijeron que si venida a la muerte. Cada confesión la lleva más cerca de Dios, y el
confesaba sus pecados sería absuelta de su culpa, abrazó esa filosofía Cielo tiene las puertas abiertas incluso para los pecadores más mise-
por completo, vertiendo su odio en la venganza contra todos aque- rables siempre que se confiesen, se arrepientan y acudan ante Él de
llos que representan las injurias que ha sufrido. El padre Samsun buen grado. Cuando la felicidad de Arturo se haga añicos y Merlín
es su confesor, pero tiene varios más, y al revelar sus pecados con se haya convertido en un esclavo, Ladwys finalmente se dará por
lágrimas de contrición bien visibles está convencida de que está satisfecha, beberá alegremente el brebaje de cicuta que su envene-
haciendo lo que el Señor exige y lo que aquellos que la han afren- nador Curwan le ha preparado, y acudirá ante Dios sabiendo que
tado se merecen. todos los que la han injuriado han sido castigados tan plenamente
Es fría, calculadora y astuta. Tiene una paciencia infinita y ni un como pudo hacerlo.
ápice de clemencia. La mayoría de la gente, los hombres en especial,

Ladwys, viuda de Uther


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 7 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/4
CON: 11 Mod. Daño: -1d4 04–06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 8 Puntos de Magia: 14 07–09 Abdomen 0/5
DES: 11 Tasa de Movimiento: 5 m. 10–12 Pecho 0/6
INT: 17 Bonificador de Iniciativa: 14 13–15 Brazo Derecho 0/3
POD: 14 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 10 19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 33%, Atletismo 18%, Costumbres (Celtas) 100%, Engañar 90%, Evadir 22%, Idioma (Britónico) 100%, Influencia 78%, Músculo 15%,
Pelea 14%, Percepción 60%, Perspicacia 85%, Saber (Política) 85%, Superstición 80%, Voluntad 90%.

Pasiones: Cristianismo 100%, Odio (Arturo) 110%, Odio (Uther) 120%, Odio (Ginebra) 90%.

Estilo de Combate: Ninguno.


Entre sus posesiones personales se encuentra un pequeño frasco de arcilla con un tapón de mármol tallado y sellado con cera de abeja. Contiene una
pócima derivada de la cicuta que le ha preparado el envenenador Curwen, el hombre al que acudió para asesinar a Ygraine y al que también empleará
para acabar con Ginebra (ver Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte, que empieza en la página 346). Si alguna vez viera que su perversidad está
en peligro de revelarse, no dudará en beber el contenido del frasco, lo que la matará en 3d6 minutos.

219
Britania mítica

Gawain Es fuerte, ceñudo y silencioso. Cree profundamente tanto en


los dioses paganos como en el cristiano, y se siente en conflicto con
Hijo del rey Lot de Gododdin, Gawain huyó del reino de su su nueva fe. Enormemente valeroso en la batalla, su pericia con
padre con su hermana Teneu después de que su padre intentara la espada y la lanza le convierte en un enemigo temible (aunque
matar a Teneu en un arrebato de cólera asesina. La pareja halló detesta las muertes constantes y anhela una vida de paz). Merlín
santuario entre los brigantes, y la reina Elliw accedió a ocultar le ha dicho que el Gran Dragón Rojo ha elegido a ciertas personas
a su hermana con la condición de que ambos se convirtieran al para que contribuyan a decidir el destino de Britania. Arturo es
cristianismo. uno de ellos, Gawain otro y surgirán más con el tiempo, y el alto
Desde entonces Gawain ha vagado por toda Britania como druida les unirá. El momento ha llegado y, le guste o no, Gawain
mercenario, sirviendo a todo señor de la guerra que necesitara sus es un pagano que se ha convertido en un cristiano al servicio de
habilidades en combate. Mientras servía en la banda de guerra de un druida.
Arturo, otro mercenario que había servido al rey Lot le reconoció. Es el campeón celta por antonomasia. Fuerte, intrépido e impo-
Lo hubiera delatado, poniendo en peligro a Teneu, si Merlín no nente, puedes usar sus características (o una modificación de las
hubiera intervenido. El guerrero que amenazó a Gawain enloque- mismas) siempre que te haga falta un campeón.
ció de la noche a la mañana y se cortó la lengua. Gawain sigue a Puedes encontrar más información sobre él en la página 58 y en
salvo, pero ahora está en deuda con Merlín. el escenario Las cuevas de los circind, que empieza en la página 307.
Gawain-Ap-Lot, exiliado de Gododdin

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 17 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 3/7
CON: 14 Mod. Daño: +1d4 04–06 Pierna Izquierda 3/7
TAM: 15 Puntos de Magia: 10 07–09 Abdomen 2/8
DES: 16 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 2/9
INT: 14 Bonificador de Iniciativa: 15/10 13–15 Brazo Derecho 0/6
POD: 10 Armadura: Cuero. En un muro de escudos lleva yelmo de placas (5 puntos). 16–18 Brazo Izquierdo 0/6
CAR: 12 19–20 Cabeza (5)/7
Habilidades: Aguante 65%, Atletismo 68%, Costumbres (Celtas) 90%, Evadir 65%, Idioma (Britónico) 60%, Idioma (Goidélico) 100%, Influencia 55%,
Manejo de Botes 80%, Montar 45%, Músculo 60%, Navegación 70%, Pelea 70%, Percepción 58%, Perspicacia 45%, Saber (Estrategia y Tácticas) 66%, Supers-
tición 75%, Supervivencia 80%, Voluntad 40%.

Pasiones: Amor (Libertad) 80%, Amor (Teneu) 90%, Cristianismo 55%, Desconfianza (Merlín) 80%, Lealtad (Elliw) 55%, Lealtad (Merlín) 45%, Odio (Lot)
70%, Odio (Matar) 60%.

Estilo de Combate: Muro de Escudos (escudo, espada y lanza. Rasgo: Muro de Escudos) 88%; Noble (escudo, espada y lanza. Rasgo: Combate Mon-
tado) 88%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza corta M L 1d8+1d4 4/5
Espada larga M M 1d6+2+1d4 6/8
Escudo elta E C 1d3+1+1d4 4/15

220
Britanos míticos

Aelle señores de la guerra que la protegen; y ha enviado a sus hijos a pre-


sionar a los britanos del norte, reforzando las salvajes tierras centra-
Surgido de las tierras de los anglos, Aelle es un señor de la gue- les conocidas como Mierce.
rra ambicioso e implacable que ha logrado labrarse un reino en No es el único señor de la guerra presente en Britania. Al norte
el sur de Britania, que incluye las antiguas ciudades romanas de del reino de Aelle, Ceint, se alza un Bretwalda rival: Guercha, otro
Anderida y Londinium. Junto a sus hijos, está dispuesto a conquis- anglo que reivindica su parentesco con Hengest y Horsa, que le
tar toda Britania con el tiempo. Cree que los días de los celtas han desafía por el gobierno de Mierce. Y cruzando el mar llega Cerdic,
tocado a su fin, que sus dioses les han abandonado y que Britania es otro señor de la guerra dispuesto a reclamar Britania para sí. Estos
ahora el legítimo legado de las tribus sajonas, con él como primer tres caudillos sajones están destinados a chocar. Si nadie les detiene
rey sajón, el Bretwalda de estos nuevos dominios. fundarán nuevos reinos que, con el tiempo, llegarán a moldear
Es famoso por su ferocidad y falta de compasión como señor de verdad el destino de Britania: Ceint, Wessex, Mercia, Anglia y
de la guerra. Cuando Anderida le desafió, masacró a todos los cel- otros más. Aelle no es el primero, pero es uno de los más peligrosos.
tas tras sus muros para dar ejemplo de lo que ocurre cuando se le Aelle es el señor de la guerra sajón por antonomasia. Usa estas
planta cara. Ha estado presionando las fronteras de Dumnonia características para cualquier sajón poderoso al mando de un gran
constantemente, combatiendo contra Uther, Arturo y los demás contingente de guerreros leales.

Aelle de Ceint, el Bretwalda


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 17 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 3/7
CON: 15 Mod. Daño: +1d4 04–06 Pierna Izquierda 3/7
TAM: 14 Puntos de Magia: 12 07–09 Abdomen 5/8
DES: 15 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 5/9
INT: 16 Bonificador de Iniciativa: 15/10 13–15 Brazo Derecho 3/6
POD: 12 Armadura: Cuero, Malla y Placas 16–18 Brazo Izquierdo 3/6
CAR: 13 19–20 Cabeza 5/7

Habilidades: Aguante 70%, Atletismo 60%, Costumbres (Sajonas) 100%, Evadir 63%, Idioma (Britónico) 16%, Idioma (Sajón) 100%, Influencia 80%,
Manejo de Botes 75%, Montar 80%, Músculo 68%, Navegación 85%, Pelea 70%, Percepción 63%, Perspicacia 43%, Saber (Estrategia y Tácticas) 99%, Supers-
tición 90%, Supervivencia 77%, Voluntad 66%.

Pasiones: Amor (Batalla) 99%, Amor (Poder) 90%, Dioses Sajones 60%, Implacable 90%, Lealtad (Hueste de Guerra) 90%.

Estilo de Combate: Noble Sajón (escudo, espada, lanza y seax. Rasgo: Combate Montado) 110%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Seax M C 1d4+2+1d4 6/8
Espada M M 1d6+1+1d4 4/8
Lanza M L 1d8+1+1d4 4/5
Escudo redondo sajón G C 1d4+1d4 4/12

221
Britania mítica

Padre Samsun se erijan catedrales de piedra y pizarra en su honor. Quiere obrar


milagros; quiere que obren milagros en él. Desea fervientemente
El padre Samsun, tan piadoso como puede llegar a serlo un todas estas cosas.
hombre, ha sido elegido por Dios como su sirviente en la tierra. Solo hay un pequeño y perturbador problema con sus aspira-
Indigno para la tarea pero absolutamente dispuesto, está decidido ciones: el sufrimiento. Todos los santos sufrieron. A algunos los tor-
a llevar la palabra del Señor tan lejos como pueda, y está muy pre- turaron y quebraron de las formas más atroces; otros murieron de
parado para hacer lo que sea necesario para asegurar la superviven- agonía, invocando el nombre de Dios mientras las llamas lamían
cia del cristianismo y la suya propia. sus cuerpos o las lanzas perforaban sus corazones. Samsun no desea
Es físicamente débil: delgado, desnutrido, calvo y bendecido eso. Quiere ser un santo sin todo ese sufrimiento. Es perfectamente
con los rasgos bulbosos que solo cierto tipo de madre podría amar, posible. Está seguro de ello. Lo único que debe hacer es seguir resul-
pero mentalmente es un titán. Comprende la naturaleza del tando de incalculable valor para quienes ostentan el poder, creyen-
poder político y, aunque carece del tipo de carácter necesario para tes como él, y demostrar su continua devoción mediante su capaci-
esgrimirlo él mismo, sabe lo valioso que puede ser para quienes dad para ser útil de las maneras más expeditivas.
sí lo hacen. Por eso busca a gente como el obispo Dyfrig, Ladwys, Se ha acercado mucho a Ladwys en los últimos años y es su sacer-
el obispo Gerhaint y cualquiera que pueda ofrecerle protección, dote personal, arrodillándose junto a ella en oración y escuchán-
espacio para intrigar y maquinar y, por supuesto, para hacer avan- dola en confesión. Él sabe cosas. Por supuesto, jamás las revelaría,
zar sus propios planes. ya que la confesión es un acto sagrado cuya traición es un pecado
Samsun no desea ser un simple obispo. No. Quiere llegar a inconmensurable. Pero él sabe cosas y el conocimiento es poder.
santo, nada más y nada menos. Quiere ascender al Cielo sabiendo Las características del padre Samsun se pueden usar para cual-
que su nombre será pronunciado en voz baja y que su imagen se quier sacerdote cristiano que abrace el enfoque pasivo y piadoso de
pintará en los trípticos de las grandes iglesias. Quiere que haya la fe y la vida.
niños (buenos y cristianos) bautizados con su nombre. Quiere que

Samsun, sacerdote de Gwent


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 7 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/4
CON: 10 Mod. Daño: -1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 9 Puntos de Magia: 15 07–09 Abdomen 0/5
DES: 11 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/6
INT: 16 Bonificador de Iniciativa: 14 13–15 Brazo Derecho 0/3
POD: 15 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 10 19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 45%, Atletismo 22%, Conocimiento Local 50%, Engañar 79%, Evadir 33%, Idioma (Britónico) 100%, Músculo 21%, Pelea 20%,
Percepción 53%, Perspicacia 75%, Saber (Sagradas Escrituras) 88%, Supervivencia 61%, Voluntad 89%.

Pasiones: Lealtad (Dios) 90%, Lealtad (A Sí Mismo) 110%, Lealtad (Ladwys) 40%, Amor (al Prójimo, excepto si es Pagano) 45%, Odio (Paganos) 110%
Cristianismo 90%.

Estilo de Combate: Implorar Piedad (rodillas) 115%. Este Estilo de Combate no depende de las armas sino de la culpabilidad. Otorga el rasgo Gimoteo
Devoto, que funciona exactamente igual que el rasgo de Gritos Intimidantes de la página 91 de Mythras.

222
Britanos míticos

Guerrero típico (lancero celta o fyrdman sajón)


Atributos 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 2/6
Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 2/6
Puntos de Magia: 11 07–09 Abdomen 2/7
Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 2/8
Bonificador de Iniciativa: 10 13–15 Brazo Derecho 2/5
Armadura: Cuero 16–18 Brazo Izquierdo 2/5
19–20 Cabeza 2/6
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 59%, Conocimiento Local 66%, Evadir 56%, Montar 85%, Músculo 62%, Pelea 59%, Percepción 64%, Supervivencia
67%, Voluntad 62%.

Pasiones: Lealtad (Señor) 80%, Amor (Batalla) 70%.

Estilo de Combate: Fyrdman (escudo, espada, lanza y seax. Rasgo: Combate en Formación) 75% o Muro de Escudos (escudo, espada y lanza. Rasgo:
Muro de Escudos) 75%.
Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG
Lanza corta M L 1d8+1d2 4/5
Espada larga M M 1d6+2+1d2 6/8
Escudo celta E C 1d3+1+1d2 4/15
Seax (solo sajones) M C 1d4+2+1d2 6/8
Escudo redondo sajón G C 1d4+1d2 4/12

Bardo o skald típico


Atributos 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/6
Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/6
Puntos de Magia: 14 07–09 Abdomen 0/7
Tasa de Movimiento: 6 10–12 Pecho 0/8
Bonificador de Iniciativa: 14 13–15 Brazo Derecho 0/5
Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
19–20 Cabeza 0/6
Habilidades: Aguante 51%, Arte (Poesía) 99%, Atletismo 44%, Bailar 60%, Conocimiento Local 90%, Costumbres (Propias) 100%, Costumbres (Otra) 75%,
Engañar 75%, Evadir 44%, Juegos de Manos 65%, Músculo 31%, Música (arpa, gaita, tambor) 90%, Pelea 45%, Percepción 85%, Perspicacia 80%, Saber
(Historia y Mitos) 100%, Saber (Chismorreos) 80%, Voluntad 85%.

Pasiones: Lealtad (Señor) 70%, Amor (Información) 80%.

Estilo de Combate: Autodefensa (daga) 48%.

223
Britania mítica

La Campaña de
Britania Mítica
A
partir de este punto, el contenido es solo para los ojos del más? Los PJ bien podrían ser quienes ayuden a decidir el destino
Director de Juego. El resto del libro consiste en siete esce- de Britania.
narios interconectados que forman la Campaña de Brita-
nia Mítica. Todos ellos son autoconclusivos, pero cada uno parte
del anterior con ciertos eventos, temas y personajes no jugadores
recurrentes.
Notas para el
Las aventuras tienen lugar a lo largo y ancho de Britania: desde
las tierras centrales de Dumnonia a la sureña Ynys Wyt; del reino
director de juego
Es recomendable que el Director de Juego piense un poco en el
norteño de los circind a los profundos bosques de Powys. Durante
lugar de origen de los personajes y a quién sirven en un principio,
un tiempo los personajes actuarán como agentes de Merlín, ayu-
antes de que empiece la campaña. Hacer que todos procedan de la
dándole a encontrar y recuperar alguno de los Trece Tesoros de Bri-
misma región y comunidad supone una clara ventaja, ya que será
tania. En otros momentos se verán implicados en conflictos inter-
más fácil mantenerlos unidos y darles una razón automática para
personales que les exigirán tomar partido, pronunciar juramentos
ir de aventuras. También será útil que sirvan a un señor partidario
e inclinarse por decisiones morales que pueden entrar en conflicto
de Arturo, o que pueda serlo fácilmente, ya que eso hará que sirvan
con su fe o incluso con otros juramentos ya pronunciados.
a Merlín y a otros según avanzan los escenarios.
Lo que es cierto es que los personajes se verán arrastrados por
acontecimientos trascendentales. Britania está cambiando. Los
sajones se vuelven más fuertes y, a no ser que se les ponga freno,
Espacia los escenarios
Es perfectamente posible jugar las aventuras una detrás de otra,
forzarán a los britanos a retirarse cada vez más, cediendo terreno a
con unas pocas semanas entre medias (tiempo en que los persona-
su paso. Merlín claramente tiene un plan para salvar Britania, igual
jes pueden descansar, mejorar sus habilidades, entrenarse y lidiar
que Arturo. Pero, ¿harán sus deseos personales que se divida aún

224
La Campaña de Britania Mítica

con sus vidas cotidianas). Sin embargo, recomendamos que el DJ incidentales que quizá no sean los peces gordos, pero que aun así
intercale los escenarios de la campaña con sus propias aventuras, pueden ser relevantes. Algunos pueden convertirse en amigos de
quizá expandiendo lo que ha sucedido antes o con nuevas peripe- confianza, enemigos mortales o incluso amantes, maridos o espo-
cias en las que implicar a los personajes. Esto prolonga la campaña, sas. No temas dejar que tales relaciones afloren, e introduce Pasio-
pero también la hace más satisfactoria, ya que tanto los personajes nes que reflejen la profundidad de esos sentimientos.
como el Director de Juego tienen la oportunidad de dejar su pro-
pia huella en Britania Mítica, y no actuar como meros agentes de Usa las Pasiones
un poder o de otro. El capítulo Reinos de Britania Mítica incluye Durante las pruebas de juego de Britania Mítica descubrimos
incontables ideas para escenarios, y muchas intrigas que fácil- que las Pasiones y relaciones se convertían constantemente en la
mente podrían dar forma a campañas paralelas propias. fuerza motriz de gran parte de la intriga, la emoción y el desarrollo
La clave es espaciar los escenarios de la Campaña de Britania de los personajes. Ya se usen como medidas de la profundidad de
Mítica y ofrecer entre ellos períodos intermedios o aventuras secun- un sentimiento, como aumentos para otras habilidades o incluso
darias (o una mezcla de ambas cosas), para permitir el desarrollo de como habilidades por derecho propio, las Pasiones fueron el motor
los personajes. Si se dirigen de continuo, se corre el riesgo de que de la campaña. Grandes enemistades, que llevaron a grandes gestas,
los personajes se insensibilicen ante los grandiosos acontecimien- batallas, recriminaciones e incluso asesinatos surgieron de la pre-
tos de los que están formando parte. En cambio, espaciarlos para sencia y el uso de las mismas. Se forjaron por lo menos tres grandes
darles un buen ritmo les ayuda a implicarse en la ambientación y a historias de amor y al menos otras dos se rompieron. Las Pasiones
mover por sí mismos el desarrollo de la campaña en lugar de estar que poseen los personajes son indicaciones de cómo se sienten y
constantemente reaccionando a ella. Puedes ver la Campaña de cómo se comportarán. Las Pasiones resultan en corazones y men-
Britania Mítica como si fuera parte de una novela épica: no se debe tes en conflicto; otras veces producen claridad de pensamiento y
precipitar y debe tener margen para crecer y madurar durante el de propósito. Se usen como se usen, son herramientas importantes
relato. Un ritmo cuidadoso ayudará a conseguir ese efecto. para crear, impulsar y contar grandes historias. No temas desarro-
llarlas y utilizarlas. Y si durante el juego se emplea una Pasión con
Usa a los pnj efectos magistrales, no dudes en aumentarla o disminuirla en ese
A lo largo de la campaña se presenta a muchos personajes no mismo instante (no esperes necesariamente a los períodos interme-
jugadores interesantes, y se dan multitud de ocasiones para inte- dios). Las rencillas ardientes y amores profundos se desarrollan y se
ractuar con ellos. Usa sabiamente esas oportunidades, pero no ten- cultivan mejor durante el juego que fuera de él.
gas miedo de permitir que los PJ interactúen con personalidades
legendarias como Merlín, Arturo y Ginebra. Con la excepción de Sé frugal con la magia
Merlín, todas ellas son personas. Muchos son enormemente accesi- Aunque se puede encontrar una buena cantidad de magia a
bles, sociables y están ávidos de forjar amistades y alianzas. Los bri- lo largo de los escenarios, suele ser sutil y normalmente implica al
tanos son un pueblo estrechamente unido; las noticias viajan con Mundo Espiritual. Pocos magos son irresponsables con este poder:
sorprendente celeridad y no será extraño que las acciones y gestas prefieren depender de su reputación y de la amenaza de lo que su
de los personajes lleguen a determinados lugares antes que ellos poder puede hacer, más que en hacer demostraciones del mismo.
mismos. Gente como Merlín y Arturo pronto recordarán sus nom- La magia debería ser algo temido y respetado. Cuando ocurre, debe
bres, les encontrarán uso y les harán entrar en sus círculos. Deja ser trascendental e inspirar maravilla y asombro. A no ser que haya
que los personajes disfruten de toda esa atención, que desarrollen un druida o un læce en el grupo, quedará fuera del alcance de los
las relaciones y que se conviertan en parte del mundo. personajes y serán testigos de ella en lugar de sus practicantes. De
Además de hacer uso de los principales, no dudes en introducir hecho, ¿lo que han visto los personajes es en realidad magia? La
y desarrollar también relaciones con PNJ menores; esas personas gente cree en ella. Pero, ¿es tan solo superstición y predisposición

225
Britania mítica

por ver lo sobrenatural en acción? ¿Es mero artificio, engaños y Logres en llamas
astuta psicología? La magia podría fácilmente no ser más que tru- Arturo lleva la guerra a los sajones que han tomado y ocupado
cos y alucinaciones. En el mundo antiguo todo hombre y mujer la ciudad de Ratae y sus alrededores. Este escenario usa las reglas
creía en algo, fuera un dios o varios, y muchos eventos naturales de combates en masa del capítulo Britania en Guerra para impli-
(aún inexplicables) se atribuían a la magia, a milagros o la obra de car a los personajes en conflictos de masas donde chocan los muros
espíritus o santos. En tu campaña de Britania Mítica, la magia no de escudos y los sajones se ven convertidos en el blanco de la ira de
tiene por qué funcionar, pero la gente cree que lo hace, sea mucho los britanos.
o poco, y esa es la razón por la que se ha incluido la habilidad de
Superstición, para reflejar esa capacidad humana de creer en lo
Las cuevas de los circind
Merlín envía a los personajes al norte para recuperar otro de
sobrenatural y permitir que influya en nuestras vidas.
los tesoros. Esta vez deben buscar a un hombre llamado Gawain,
Sea cual sea el tratamiento que le des, debería ser un aconteci-
la única persona que sabe dónde se encuentra la mítica Cota de
miento inusual, algo maravilloso o milagroso, malévolo o impac-
Beisrydd, en lo más profundo del territorio de los temibles circind.
tante. Algo que puede cambiar tu manera de ver el mundo.
Los personajes deberán viajar al norte y se podrían encontrar cara
a cara con un druida con el que incluso Merlín se muestra preca-

Sinopsis de la Campaña
vido: Mawgaus.

Los hijos de Gullveig


de Britania Mítica El señor de la guerra sajón Cerdic atraca en la costa meridional
de Dumnonia y se adueña de Ynys Wyt, una isla de importancia
Se trata de siete escenarios de longitud variada, aunque cada
estratégica que controla el acceso al corazón de las tierras de Dum-
uno de ellos debería ocupar entre seis y doce horas de juego. Son
nonia. Los personajes viajan a Ynys Wyt para recopilar informa-
los siguientes:
ción de las fuerzas de Cerdic y también para descubrir el destino
El concilio de invierno de un aislado monasterio. Lo que encuentren allí podría resultar
Los personajes viajan a Elmet y son testigos de la llamada a las conflictivo en la guerra contra los invasores.
armas que Arturo lanza a las tribus de Britania. Tendrán la oportu-
nidad de conocer a mucha gente distinta que interpreta un papel
Suponed que ha llegado la
destacado en puntos más avanzados de la campaña. También lla-
hora de vuestra muerte
Ante un gran e inminente ataque sajón, Dumnonia envía a
man la atención de Merlín.
algunos de sus habitantes a la seguridad de Powys. Pero, para empe-
El cuerno de Bran Galed zar, la aldea de Builth no está a salvo en absoluto. Los personajes
La búsqueda de los Trece Tesoros empieza con el viaje de los deben destapar una conspiración o arriesgarse a ver cómo la fuerza
personajes a la ciudad ocupada de Ratae para encontrar y recupe- de Britania mengua en el momento de mayor necesidad.
rar el cuerno de beber que da nombre a la aventura. Se encuentran
con dos caudillos sajones enfrentados, tropiezan con un paisaje
místico y podrían verse rescatando a una mujer noble esclavizada.

De promesas rotas
A su regreso a Dumnonia, los personajes se ven envueltos en
una conspiración para avergonzar a dos personalidades impor-
tantes y deben tomar decisiones que moldearán el destino de la
alianza de Britania.

226
El Concilio de Invierno

El Concilio
de Invierno
A
sí empieza la Campaña de Britania Mítica, con esta aven- No se ha invocado un gran concilio desde que Uther estaba con
tura que sirve como presentación de algunos de los PNJ vida (y el último solo incluyó a los caudillos y gobernantes de los
cruciales para la historia que se va a desplegar, y para situar reinos del sur y del oeste). La propuesta de este gran concilio es dis-
a los personajes como una parte esencial de acontecimientos his- tinta: alguien se ha tomado muchas molestias para invitar a todos
tóricos. También establece Caer Wynd como una potencial base los hombres y mujeres importantes de Britania, tanto al norte
de operaciones (aunque es probable que los PJ no pasen demasiado como al sur del Gran Muro. ¿Se puede confiar en esta convocatoria?
tiempo de aventuras allí). Se interrogó debidamente a los bardos y mensajeros que entre-
garon la invitación y su respuesta fue que Merlín, alto druida de

La llamada al concilio
Britania, Servidor de los grandes espíritus, ha pedido que se celebre
el concilio. Esto genera consternación entre los nobles cristianos,
Es el año cuatrocientos noventa y cinco, según el recuento de pero los mensajeros tienen sus respuestas a punto: «No es una cues-
los escribas cristianos, después del nacimiento del niño al que lla- tión de dioses y religión. Es una cuestión de supervivencia».
maron Jesucristo... Elmet es una buena elección para un gran concilio. Está más
Bardos y mensajeros de Dumnonia han cabalgado a lo largo o menos en el centro de la Britania celta, lo que significa que la
y ancho de Britania, visitando todos y cada uno de los salones de mayoría de los asistentes tendrán que recorrer una distancia equi-
los reyes, reinas y caudillos de esta tierra. El mensaje es el mismo: tativa. Los brigantes también tienen relaciones decentes con la
Se celebrará un gran concilio y un banquete en Caer Wynd, en la mayoría de los reinos y se puede confiar en que garanticen la segu-
región conocida como Elmet, en tierra de los brigantes. Todo el ridad incluso de los rivales más fieros, una consideración impor-
mundo será bienvenido y, según las Viejas Leyes, se garantiza la tante cuando tantos egos poderosos se reúnen en un mismo lugar.
seguridad. Este no será un momento para feudos y rivalidades, sino
una ocasión para acuerdos y decisiones.

227
Britania mítica

Viajar a Elmet haber elegido a los PJ para asistir a este gran concilio por una serie
de motivos:
El gran concilio está programado para la celebración de Imbolc,
҉ Como castigo por ciertas infracciones (viajar en los alrede-
uno de los cuatro grandes festivales que cae entre el solsticio de
dores de Imbolc es desagradable, frío y húmedo).
invierno y el equinoccio de primavera. También se conoce como
҉ Porque son consejeros o combatientes de confianza.
el día de Santa Brighid y, de nuevo, es un momento cuidadosa-
҉ Porque nunca han asistido a un evento tan importante con
mente elegido, pensado para atraer tanto a sensibilidades paganas
anterioridad (y necesitan experiencia).
como cristianas. También significa que se deberá viajar a finales de
҉ Porque son prescindibles (los mejores guerreros se quedan
invierno, lo que en sí mismo es inusual: la mayoría permanece en
para defender su asentamiento natal).
sus hogares y fortalezas en semejantes momentos. Debe tratarse de
un concilio muy importante si se pide algo así. Sea cual sea el motivo, acaban viajando a Caer Wynd en com-
Por supuesto, algunos caudillos y gobernantes rechazan asistir, pañía de su señor. Puede ser una caminata corta o larga. Sean cuales
ya sea porque no desean viajar en esa época del año, porque odian sean las circunstancias, es realmente un viaje arduo, frío y borras-
a Merlín y desconfían de él, o porque detestan los grandes conci- coso. La nieve se amontona en el suelo y los vientos soplan con
lios y recelan de ellos. Estos últimos recuerdan que tanto Vortigern fuerza del este, empujando las últimas nevadas invernales hacia
como Uther los celebraron y nada bueno salió de ellos. Así que, las tierras de Elmet y transformando las colinas gemelas de Caer
¿para qué molestarse? Pero, en aras del puro interés personal, los Wynd en grandes montículos cubiertos de armiño. Los terraplenes
líderes o gobernantes de las tribus de los personajes han decidido y la empalizada de la fortaleza son una visión muy bienvenida tras
asistir. Se han hecho los preparativos y reunido los séquitos. Pueden tanto tiempo en el camino. También se pueden divisar séquitos

228
El concilio de invierno

llegados de otros lugares viajando hacia las grandes puertas de pie- en el interior de la empalizada los personajes estarán guarecidos
dra y madera. hasta cierto punto de los cortantes vientos que amenazan con traer
Los personajes llegan un día entero antes de Imbolc. El gran más nevadas para Imbolc.
concilio está previsto para la mañana siguiente, parando por la La principal prioridad de los PJ es encontrar o hacerse un refu-
tarde para permitir los preparativos y la celebración de Imbolc, y gio. Cada uno debe hacer una tirada de Callejeo, Mecanismos o
proseguir el día después de la festividad. Supervivencia. Si no disponen de ninguna de estas habilidades,
deberán hacer tiradas Difíciles de Aguante. El resultado dictará la
calidad del refugio mientras dure el Concilio.
Caer Wynd ҉ Éxito Crítico: El personaje encuentra sitio en una casa cir-
El castro de Caer Wynd abarca dos colinas en el centro de la
cular cálida y confortable, cerca de su señor. Naturalmente,
pequeña región conocida como Elmet. Está situado entre una red
es compartido, pero dado que los alojamientos cálidos esca-
de arroyos y riachuelos además de tener una abundante reserva de
sean tanto, es un tremendo golpe de suerte. Este personaje
agua propia, a la que se accede mediante pozos excavados en las
puede, si lo desea, invitar a otro a compartir el espacio (pero
laderas. La zona circundante es relativamente llana y abierta, aun-
no más de uno).
que un brazo de bosque se extiende al norte de las colinas y propor- ҉ Éxito: El personaje encuentra acomodo en un almacén, o
ciona algo de refugio. Por lo demás, Caer Wynd está expuesto, pero
monta un vivac personal que le ofrece una protección entre
controla un excelente mirador sobre toda la campiña.
regular y buena contra los elementos. Necesita encender
Tiene dos puertas principales al este y al oeste, con caminos
una fogata en el exterior, y cada noche deberá superar una
abiertos a través de la región que se transforman en las zanjas y
tirada de Aguante o sufrirá un nivel de Fatiga durante la
terraplenes que constituyen su primera línea de defensa. Ambas
mitad del siguiente día debido al frío y la incomodidad.
puertas tienen un diseño parecido: torres cuadradas de piedra ҉ Fallo: Al personaje le cuesta encontrar sitio para establecer
y madera adosadas al muro, con una recia puerta de tablones de
un campamento personal y se ve obligado a compartir un
roble colocada bajo la plataforma de guardia de la torre. Los centi-
apaño bastante incómodo. Sufrirá automáticamente un
nelas vigilan a cualquiera que entre en Caer Wynd, pero no dan el
nivel de Fatiga durante la mitad del día siguiente.
alto; están llegando tantos séquitos y bandas de guerra que no tiene ҉ Pifia: Como en el caso anterior, pero el suelo es especial-
sentido intentar controlar a todos y cada uno de los visitantes.
mente duro e irregular y el refugio es prácticamente inútil,
Los personajes llegan lo bastante pronto como para encontrar
dejando entrar el frío y la humedad. Sufrirá un nivel de
alojamiento entre sus muros, pero poco después la fortaleza princi-
Fatiga mientras dure su estancia en Caer Wynd (a no ser que
pal está llena hasta los topes, y algunos séquitos y bandas de guerra
consiga un alojamiento mejor suplicando, tomándolo pres-
se ven obligados a acampar en el exterior, al pie de las colinas. Para
tado, robándolo o ganándoselo).
cuando deja de llegar gente, ya se ha formado un poblado de buen
tamaño formado por tiendas, cobertizos y otros refugios improvisa-
dos alrededor de la base de Caer Wynd. Los fuegos de campamento Situándose en el entorno
arrojan un brillo espectral bajo el pálido sol del invierno, y los soni- Caer Wynd está lleno hasta la bandera. Es probable que los per-
dos de los guerreros (tosiendo, discutiendo, cantando y bebiendo) sonajes nunca hayan experimentado una asamblea como esta: tan-
se pueden oír desde una distancia considerable. tas tribus y clanes distintos con tantos acentos diferentes y dialectos,
En el interior del castro se han dispuesto casas circulares para estilos de vestuario y modales particulares. Hay nobles, guerreros,
cada uno de los nobles invitados personalmente al gran concilio. señores, damas, ricos y pobres. El lugar sirve de anfitrión a cristia-
Sus séquitos deben buscarse sus propios alojamientos tan cerca de nos, paganos y aquellos a los que les importan poco ambas creen-
la casa circular asignada a su señor como sea posible, pero al menos cias. Los cristianos destacan por exhibir de manera prominente el

229
Britania mítica

La fábrica de rumores
Los personajes tienen un día entero para encontrar refugio y
Planes dentro de planes después pueden pasar el resto del tiempo a su aire o vagando por
El gran concilio no es idea de Merlín, sino un Caer Wynd. A pesar del frío y la nieve, el lugar está imbuido de
plan organizado por Arturo de Dumnonia y Derec un cierto ambiente especial, como si algo muy grande estuviera
de Elmet. Aunque ambos son líderes, ninguno tiene a punto de empezar. La mayoría de la gente está de buen humor,
(aún) la autoridad suficiente para solicitar con éxito dispuesta a compartir cerveza, aguamiel y hasta vino en ocasio-
un gran concilio. Pero Merlín sí, así que el viejo nes, comida y, por supuesto, cotilleos. Los personajes que decidan
druida ha accedido a ponerle su nombre al plan. socializar deberían hacer una tirada de Influencia o una de Calle-
Arturo y Derec son hermanos adoptivos: Caer jeo Fácil. El resultado determinará lo que escuchan de labios de la
Wynd es donde Merlín trajo a Arturo después de muchedumbre reunida en Caer Wynd.
su nacimiento, entregándolo a la familia de Cai, el
҉ Éxito Crítico: Tres fragmentos de información.
padre de Derec. Por tanto, ambos hombres tienen
҉ Éxito: Dos fragmentos de información.
vínculos muy fuertes y esperan que esta amistad
҉ Fallo: Un fragmento de información.
entre los líderes de guerra de Dumnonia y Brigantia
҉ Pifia: Nada. Por alguna razón, nadie quiere hablar con el
sirva de ejemplo para los demás.
Lo que Arturo quiere es conseguir que cada tribu personaje.
y reino se comprometa a reunir bandas de guerra Elige de entre los siguientes o tira en la tabla de Rumores en
para lanzar un asalto temprano contra los sajones, Caer Wynd.
golpeándolos con dureza desde los flancos norte y
oeste y reclamando las tierras perdidas por los bri-
tanos en la última oleada de sus incursiones, lo que
incluye reclamar el pueblo de Ratae. Encuentros en
Merlín, no obstante, y sin que lo sepan los herma-
nos adoptivos, tiene sus propios planes, que se harán Caer Wynd
evidentes a medida que el concilio progrese. Estos La Fábrica de rumores menciona a varias personas importan-
son complejos y retorcidos: no implican a los reyes, tes, ricas y/o influyentes. Las siguientes Escenas Incidentales se
reinas y caudillos directamente, sino a los hombres han diseñado para permitir la interacción de los PJ con algunas
y mujeres libres de Britania: gentes como los PJ. Sus de estas personas y, quizá, crear subtramas y complicaciones que
planes que implican a los gobernantes de Britania se puedan desarrollar como capítulos separados de la campaña de
son sutiles y astutos, y tienen consecuencias mucho Britania Mítica.
más amplias y profundas. Cuando se pongan en mar-
cha, cambiarán el rumbo de la historia de Britania. Hermano Niall
Pide a los PJ paganos que hagan una tirada de su Pasión Paga-
nismo. Si la fallan, el personaje o personajes se convierten en el
objetivo del hermano Niall, un proselitista carvetii que ha visto la
símbolo de la cruz, y varios sacerdotes han establecido pequeñas oportunidad para hacer conversos a la fe cristiana.
congregaciones donde rezar, contar historias del evangelio, amo- El sacerdote está atareado predicando a un pequeño grupo de
nestar a los paganos y pedir a su dios que les libre de los pecados fieles, pero de repente se detiene, señala al personaje o personajes
y las tentaciones que los paganos infieles e impíos representan. y declara estentóreamente: «¡Uníos a nosotros! ¡El Señor ha hecho

230
El concilio de invierno

Rumores en Caer Wynd (F: falso, V: cerdadero, P: parcialmente verdadero)


1d20 Rumor
Se dice que Arturo, el bastardo del Pendragón, ha invocado este concilio en un intento por declararse sucesor de Uther y convertirse en el alto rey de
01 (F)
Britania.
Lord Derec, el jefe de Caer Wynd, ha invocado este concilio para desafiar a la reina Elliw de los brigantes. Ella está furiosa porque el concilio se acordó sin su
02 (F)
permiso. Si esto sale mal, podrían exiliar a lord Derec de Elmet.
El concilio es una estratagema de los brigantes para consolidar su poder. La reina Elliw quiere que la nombren reina de todos los britanos. Dicen que Santa
03 (F)
Brighid se le apareció y le dijo que convocara esta reunión y la celebrara en su día consagrado.
04 (V) Alguien quiere unir a las tribus. Los sajones están planeando atacar el norte en masa.
05 (F) Se dice que Merlín ha organizado este concilio para poder lanzar un poderoso conjuro que convierta de nuevo a todos los cristianos a los Viejos Dioses.
Esto es una trampa, como el gran concilio que Vortigern organizó para hacer la paz con los sajones. Estos masacraron a todos los celtas presentes. Alguien
06 (F)
pretende hacer lo mismo con las otras tribus (los cornovii o los siluros, probablemente).
Los sajones ya están marchando hacia Caer Wynd. Atacarán el día después de Imbolc. Por eso se ha convocado el concilio, para que no haya más opción que
07 (F)
luchar y vencerlos.
¿Alguien ha visto a esa mujer pelirroja? ¿La del vestido verde jade? ¡Es la chica más hermosa que jamás he visto! Su nombre es Ginebra, y parece que es la hija de
08 (V) Cywryd de Gwent, el último de la tribu deceangli. El viejo Cywryd debe estar buscándole marido. Se dice que está desesperado por casarla, a ella y a su hermana,
con cualquiera de sangre noble. ¿Alguien ha visto a la hermana? ¿No? Ya me lo imaginaba.
Arturo está aquí, con Merlín y Morgana, su extraña hermanastra. Esa mujer tiene el aspecto de una druida. Algunos dicen que está intentando traer a su
09 (V)
hermano Mordred del Otro Mundo. ¡Qué raro!
Se avecinan problemas entre Powys y Siluria. Han llegado a una tregua tras años de lucha, pero se dice que los siluros asaltaron Gwent el año pasado, y este
10 (V) reino es un aliado de Powys. La guerra está al caer. El principal propósito de este Concilio es impedir que eso ocurra, porque los cornovii atacarán Powys también,
dejando todo el oeste expuesto a los ataques sajones. Malditos siluros. Malditos cornovii. Malditos sajones.
¿Habías visto alguna vez a tantos cristianos en un mismo sitio? Están dispuestos a convertir hasta al último pagano a ese dios suyo al que los romanos clavaron
11 (P) a un árbol. No debía ser gran cosa como dios si los romanos le atravesaron con clavos. Sea como sea, los sacerdotes de Gwent, de los carvetii y de los brigantes van
a celebrar una ceremonia de misa y después todo el mundo adorará a ese Jesús. Hasta Merlín.
Dicen que los druidas están intentando reunir todos los Tesoros de Britania. El Caldero, el Carro, la Espada, todos ellos. Eso unirá a las tribus y va a hacer que
12 (P) los sajones se caguen de miedo. Se dice que ya han encontrado los tesoros y los han traído aquí. Los revelarán durante el Festín de Imbolc. Ya está. Los días de los
sajones están contados.
¿Quién ha invitado a los malditos pictos? Son todos unos alborotadores, escúchame bien. No hubieran hecho todo el camino hasta aquí si no planearan algún
13 (F)
tipo de villanía. Son caníbales y hechiceros, ¿sabes? Esa legión romana que desapareció... ¿La novena? Devorados.
El rey Mark de Kernow ha llegado. Se ha traído a su última esposa. Quince años, si llega. Y es preciosa, además, una princesa de Irlanda. Eso significa que Mark
14 (P) les ha pagado para que ataquen a otros en lugar de a Kernow. Aun así, esa Isolda es una auténtica belleza. Ese Mark es un viejo cabrón con suerte. Menos mal que
Uther ya no anda por aquí.
¿Has visto a ese joven rey de los parisii? ¿Habrá empezado a afeitarse ya? La gente dice que quiere desposar a alguna mujer brigante, y este es el lugar perfecto
15 (P)
para encontrar a una. Yo creo que se ha cansado de las ovejas.
Este concilio es tan solo un nuevo intento de Dumnonia de hacer que otros libren sus batallas por ellos. ¿Por qué deberían preocuparnos los sajones? No están
16 (P)
cerca de nosotros, y cuando vengan les demostraremos a esos bastardos cómo luchan los verdaderos celtas.
Parece que el Festín de Imbolc va a ser algo especial. Han matado a una docena de vacas y quién sabe a cuántos cerdos. El concilio será un aburrimiento abso-
17 (V)
luto, pero al menos sacaremos una buena comilona de todo esto.
Se dice que el rey Lend de los cornovii tiene pensado desafiar a Arturo por alguna disputa. Veremos si Arturo es tan buen guerrero como dice todo el
18 (F)
mundo.
Derec, el jefe de Caer Wynd, es un buen hombre, un líder fuerte y un guerrero capaz, pero está ciego respecto a Arturo. Ambos están detrás de este Gran
concilio, pero todo fue idea de Arturo. Quiere que Derec haga que todos luchemos contra los sajones, pero tenemos que aceptar que han llegado para quedarse.
19 (F)
Tienen tierras suficientes. No han atacado el norte y no pretenden hacerlo. Los sajones solo querían castigar al oeste, porque es de donde llegó Vortigern. Esta
lucha con los sajones no es problema nuestro.
Un amigo mío tiene un amigo que conoce a uno de los pequeños clanes justo al sur de aquí. Dice que los sajones están avanzando. Saben que aquí se celebra
20 (F)
un gran concilio y van a atacar. Tened las lanzas y los escudos a mano, muchachos. Estaremos empapados en sangre sajona antes de que termine Imbolc.

231
Britania mítica

brillar su luz en vosotros, ha revelado vuestras almas perdidas y tirada enfrentada de ambas Pasiones. Para volver a aumentar su
agotadas, necesitadas de la salvación de Nuestro Señor Jesucristo! puntuación de Paganismo, tendrá que usar Tiradas de Experiencia.
¡Venid, venid y sentid su calor!»
Invertir las fes
El taimado Niall dispone de una casa circular propia, com-
Esta escena se puede jugar a la inversa, con un intento de con-
partida con ocho de sus fieles seguidores. Usará esto para tentar a
vertir a PJ cristianos al paganismo. Simplemente sustituye al her-
todo personaje que parezca cansado y agotado por la falta de sueño
mano Niall por el druida Glandwyr (ver página 28). Si el DJ quiere
debida a un mal alojamiento. Haz una tirada enfrentada de la
aumentar de verdad las probabilidades de una conversión pagana,
Oratoria 83% de Niall contra la Voluntad de los PJ (que pueden
puede sustituir a Niall por Merlín, usando las características dadas
aumentar con su Paganismo). Si el hermano tiene éxito, su retó-
en la página 210.
rica autoritaria y las promesas de un cálido fuego, comida caliente
y aguamiel especiada resultan irresistibles y el personaje se unirá
voluntariamente a la pequeña tropa de Niall, pasando el resto de
Ginebra
Cywryd es un noble empobrecido que reside en el reino occi-
su estancia en Caer Wynd en compañía del sacerdote y sus «nuevos
dental de Gwent. Asegura ser el último superviviente de la tribu
hijos e hijas de Cristo». El PJ no puede escapar; si lo intenta, el her-
deceangli, dispersada y casi destruida por Roma y sus auxiliares
mano y varios de sus más devotos seguidores le siguen la pista lle-
cornovii, y no cabe duda de que hay algo de verdad en ello. Su
vándolo de vuelta a la casa circular para seguir con su conversación.
esposa Gwynedd y él tuvieron dos hijas: Ginebra y Gwenhyfach. La
El personaje enredado de esta manera puede efectuar una tirada
esperanza de Cywryd es desposarlas con nobles adinerados (reyes si
de Perspicacia. Si tiene éxito, calará las intenciones de Niall y se
es posible) para mejorar su propia posición y su economía personal.
resistirá con éxito a cualquier tipo de conversión, aunque puede
Sus hijas no podrían ser más distintas. Gwenhyfach es simple,
optar por seguirle el juego, ya que escucharle garantiza ciertas
llana y de aspecto anodino. Ginebra es alta, pelirroja, hermosa y
comodidades. Si falla la tirada, el hermano le intentará convertir
tan ambiciosa como su padre. Su verdadero nombre de hecho es
durante el desarrollo del gran concilio. Esto se considera un Con-
Gwynhafhyr, pero lo ha romanizado para que suene más suave,
flicto Social (Mythras, pág. 300). Niall usa su Cristianismo del 90%.
más femenino y más romántico (así que de ahora en adelante es
Los PJ pueden resistirse con Voluntad o Paganismo, lo que tengan
Ginebra).
más alto (y pueden usar la otra para complementar la principal).
Ella, su hermana y su padre se alojan con el contingente de
El sacerdote intenta obtener una conversión total (es decir, llegar
Gwent y disponen de una casa circular cerca de la del rey Tew-
al 100%) durante el transcurso de los siguientes cuatro días. Si lo
dric de Gwent. Ambas se han mostrado bastante retraídas, pero al
logra, el personaje o personajes deberán ajustar sus Pasiones de la
ser chicas curiosas que han salido de su reino por primera vez en
siguiente manera:
la vida, están ávidas de experimentar las vistas y sonidos de Caer
҉ Reducen su Pasión Paganismo a la mitad de su valor actual. Wynd en toda su fría y caótica gloria. Al atardecer del día anterior
҉ Ganan la Pasión Cristianismo al 35% + el POD del PJ. Esto al gran concilio, Ginebra y Gwenhyfach salen a hurtadillas de su
representa la suma del Carisma del hermano Niall, la fuerza casa circular y exploran el asentamiento, vagando entre los campa-
de su adoctrinamiento, y la propia afinidad natural del per- mentos sin tener mucha idea de hacia dónde van. Como es natural,
sonaje con la fe y la superstición. acaban perdiéndose. Hay tantos séquitos acampados que es fácil
desorientarse, y así es como los PJ (o un personaje concreto, si el DJ
Si la puntuación de Cristianismo ahora es superior a la de Paga-
lo desea) se las encuentran.
nismo, el personaje se considera cristiano, y cuando se presente la
Las dos chicas están discutiendo sobre el camino que deben
oportunidad querrá asistir a las ceremonias cristianas como las ple-
tomar para volver a su casa circular. Unos pocos guerreros cercanos
garias y la comunión. Puede intentar oponerse a ese deseo con una
a ellas sonríen, disfrutando de la riña, y abuchean burlonamente
cuando Gwenhyfach les asesta una mirada gélida y les conmina a

232
El concilio de invierno

callarse. Ginebra, toda encanto y compostura, extiende la mano y relaciones físicas con otra mujer, ciertamente sabría dar buen uso a
coge a uno de los personajes por el brazo, diciendo: «¡Oh, por favor, una relación amorosa.
ayudadnos! ¡Nos hemos perdido sin remedio!» El personaje o personajes deberán guiar a las dos chicas de vuelta
Ginebra es una de las mujeres más hermosas de toda Britania. al contingente de Gwent. Una tirada exitosa de Influencia, Percep-
Su madre le ha dicho que es Rhiannon renacida, así que a pesar de ción o Conocimiento Local bastará para orientarse preguntando, o
su juventud, sabe exactamente cómo usar su apariencia, y centra simplemente haciéndose una idea de por dónde se han distribuido
todos sus encantos en el personaje al que acaba de parar. La habi- los distintos reinos. Mientras Ginebra, Gwenhyfach y los persona-
lidad de Influencia de Ginebra es 75% y se opone a la Voluntad jes se abren paso entre la multitud, Ginebra se cogerá del brazo de
del PJ en una tirada enfrentada. Si Ginebra gana, el personaje se su elegido, mantendrá en todo momento una conversación tri-
queda fascinado por su belleza y encanto, y no tiene más opción vial salpicada de cumplidos personales, se cogerá con fuerza a su
que ponerse a su disposición. Si ella gana con un margen conside- brazo de vez en cuando y coqueteará con descaro mientras se las
rable (es decir, si obtiene un éxito Crítico o si su Grado de éxito apaña para no dejar de comportarse recatadamente. Gwenhyfach
es mucho mayor que el del personaje), se acaban de plantar las camina por detrás en un silencio hosco. Ha visto a Ginebra usar ese
semillas del enamoramiento. El PJ obtiene de inmediato la Pasión truco muchas veces y lo encuentra tedioso.
Amor por Ginebra al 48% (30% + 18 de su Carisma). Esto se aplica Mientras el grupo se acerca al alojamiento de Ginebra y su
incluso si el personaje es femenino. La belleza y el encanto de Gine- familia, entran otras dos figuras en escena. Dos hombres emergen
bra funciona en ambos sexos, y aunque Ginebra nunca concebiría de la casa circular asignada a los altos nobles de Gwent. Uno de
ellos es alto, de anchas espaldas, cabello negro hasta los hombros

233
Britania mítica

y va afeitado y vestido con los ropajes de un señor de la guerra de Lo que pase a continuación dependerá por completo de cómo
noble cuna. Se trata inconfundiblemente de Arturo. Con él va un decidan reaccionar y de qué uso den a la Pasión Amor por Ginebra.
joven, de no más de quince años. Su pelo es de un castaño desvaído, Sin embargo, el triángulo Ginebra/Arturo/Achaius no ha hecho
lo lleva muy corto y viste ropas que una vez fueron de elegante fac- más que empezar, y los personajes quizá aún tengan un papel que
tura, pero que claramente han visto días mejores. Es el rey Achaius desempeñar en él.
de los parisii, y ha buscado a Arturo para presentarle sus respetos.
El joven rey claramente le adora como a un héroe: una tirada de Isolda
Perspicacia permitirá leer al momento el lenguaje corporal del más El rey Mark de Kernow se ha casado nada menos que ocho
joven de los dos. veces. Uther, sedujo a su primera esposa, Ygraine, y huyó de Ker-
Ambos ven a los personajes. Y a Ginebra. Esto es lo que ocurre: now con la ayuda de Merlín. Sus siguientes seis esposas murieron
por enfermedades o por desafortunados accidentes. Ahora va por
҉ Se produce una atracción instantánea y mutua entre Arturo
la octava y, según dicen los rumores, es una princesa de Irlanda, la
y Ginebra.
hija más joven del rey de Connacht. Su nombre es Isolda.
҉ El rey Achaius se queda prendado de Ginebra, aunque ella
Es poco más que una niña: menuda, frágil y bonita, de largo
solo tiene ojos para Arturo.
pelo oscuro y grandes y redondos ojos castaños. Mark, por el con-
҉ Los PJ quedan relegados al olvido por un momento; aunque
trario, es un viejo encorvado, hirsuto y marcado por cicatrices, con
serán plenamente conscientes (sobre todo un personaje que
los modales de un cerdo a medio civilizar. Isolda es su posesión:
acabe de desarrollar la Pasión de Amor por Ginebra) del
nada más. Accedió a casarse con ella porque nadie más en Irlanda
extraño y apasionado triángulo que acaba de establecerse.
la quería, y porque está en deuda con el rey Oengus de Connacht. A
Ella da las gracias a los personajes por su ayuda y, con la cabeza cambio, Oengus vio a su última hija casada con la realeza y, lo más
bien alta, entra en su propia casa circular. Arturo, Achaius y los importante, pudo meter un pie en el reino de Kernow.
personajes la ven desaparecer en el interior, estupefactos. Unos A Isolda la aterra su viejo esposo. Es brusco e indiferente.
segundos después, sale Cywryd, que es alto y delgado, con el mismo Ya ha tenido bastante de Mark y de su miserable país. Tiene la
pelo rojo de su hija. Ignora a los PJ y se dirige a Arturo y Achaius. intención de escapar. No le importa dónde o qué le ocurra: hará
«¡Mis señores! ¡Qué buena fortuna! ¿Veo que habéis conocido a lo que sea necesario para librarse de él y de sus exigencias. Tiene
mis hijas? Por favor, me honraría ofreceros algo de aguamiel y buen pensado usar el ajetreo y bullicio de Caer Wynd para intentar
queso de Gwent. Dispongo de ellos en abundancia. ¡Pasad! ¡Pasad!» huir, ya sea saliendo a hurtadillas por las puertas o arriesgándose
Arturo rechaza la oferta con educación, pues tiene asuntos que con el traicionero precipicio al otro lado. Prevé escapar de noche.
atender en otra parte, pero Achaius no pierde el tiempo en acep- Mark bebe mucho y normalmente ya está comatoso pasadas un
tar y acompaña a Cywryd al interior, dejando a Arturo en el exte- par de horas tras la puesta del sol. Isolda está apostando por que
rior junto a los personajes, tal vez bullendo de envidia en su fuero los deberes con el gran concilio tengan prioridad a la búsqueda
interno o no. Esta, sin embargo, es la ocasión que permite que los PJ a gran escala de una sola persona, lo que significa que tiene más
conozcan personalmente a Arturo. posibilidades de una fuga limpia ahora que si espera a que el con-
«¿Quién era?», les pregunta Arturo, y es obvio que no se refiere cilio ya esté en marcha.
a Cywryd. Les escuchará atentamente si le cuentan la historia de Por lo tanto, en plena noche, mientras su marido ronca y se tira
lo sucedido. Les preguntará sus nombres, a qué señores sirven y cuescos, su menuda y oscura silueta embozada se desliza al exterior
después les dará las gracias antes de despedirse. Los PJ no deberían de la casa circular y se mueve en silencio por Caer Wynd, inten-
tener duda alguna de que Arturo ha sido alcanzado por el rayo que tando no tropezar con las tiendas, vivacs y cobertizos, ni con los
es la dama Ginebra. montones de guerreros que duermen a la intemperie.

234
El concilio de invierno

Así es como los PJ se toparán con Isolda. Mientras responden a la


llamada de la naturaleza, tomando el aire nocturno o simplemente
incapaces de dormir en el frío y duro suelo, deben hacer una tirada Usar a Mark e Isolda más adelante
Difícil de Percepción. Si tienen éxito, verán una figura pequeña Hay mucho margen para introducir de nuevo a
(quizá un niño) abriéndose paso cautelosamente por el campa- Isolda en futuros escenarios. También lo hay para
mento y avanzando hacia una de las puertas. ¿Qué puede hacer generar Pasiones de apoyo con los personajes: Amor/
un niño despierto tan tarde e intentando abandonar el fuerte? Lealtad a Isolda, quizá, y para equilibrar, Odio al Rey
¿Podría ser un espía sajón? Ha habido rumores, al fin y al cabo. Mark. Si se genera una de estas Pasiones o ambas, se
Si se hace sonar una alerta general, Isolda entra en pánico y establecen con una puntuación del 42% y se pueden
echa a correr, intentando evitar el tumulto de gente que se está mejorar como cualquier otra Pasión.
levantando para atrapar a ese (probable) espía. Se agacha, esquiva
y se hace a un lado, gritando y chillando de frustración. Alguien la
agarra por el abdomen y la suelta al momento cuando ella le da un
fuerte mordisco en el brazo y echa a correr una vez más. evidente que detrás de su actitud de gata salvaje del infierno hay
Si los PJ la persiguen, una tirada enfrentada de su habilidad de una niña asustada y apaleada muy lejos de su hogar.
Evadir contra el Atletismo de los personajes determinará el resul- Los PJ tienen dos opciones. Devolverla al rey Mark o ayudarla
tado. Si no se hace sonar la alarma y quieren seguirla con sigilo, su a escapar.
habilidad de Atletismo estará limitada por su nivel en Sigilo. Si Devolverla al rey Mark no resultará en alabanzas o agradeci-
ella gana con un éxito Crítico, logra escapar, ya sea atravesando la mientos. Los guardias despertarán al viejo y corpulento monarca,
puerta o trepando ágilmente por la empalizada y dejándose caer a que se enfurecerá con ellos por perturbar su descanso. Arderá de
la profunda zanja al otro lado. Si lo consigue con un éxito simple, se furia si dan a conocer el intento de fuga de Isolda. Ordenará que
dará cuenta de que su intento de huida por ahora es fútil, y regre- aten a la chica como a un perro en el exterior de la casa circular
sará a la casa circular que comparte con el rey Mark. durante toda la noche y hará que sus guardias la vigilen; ya decidirá
Si atrapan a Isolda (ya sean los personajes solos o al dar la alarma qué hacer con ella por la mañana. Despedirá a los PJ sin más reco-
general) ella proferirá insultos, arañará, escupirá, maldecirá y mor- nocimiento, aunque el jefe del séquito de Mark les lanza un amago
derá a quienes intenten sujetarla. Su acento es claramente irlandés de mirada de simpatía, quizás. Desde ahora y hasta el final del con-
y cualquiera que supere una tirada Difícil de Perspicacia recordará cilio, Isolda estará bajo vigilancia y será incapaz de hacer efectivos
los rumores que dicen que el rey Mark de Kernow se ha hecho con sus planes de escapar. Logrará huir, con el tiempo y con la ayuda de
una esposa irlandesa muy joven. Los PJ no están sujetando a una Tristán, uno de los hijos de Mark. Pero esa es otra historia.
espía sajona, sino a la actual reina de Kernow. Si la ayudan a escapar, lo único que deben hacer es asegurarse
El dilema está en qué hacer a continuación. La lealtad al señor o de que ella pueda salir del fuerte sin ser vista. Es menuda, rápida y
a la tribu dicta que Isolda debe devolverse a su marido. Una tirada con su cabello y ropajes oscuros, es difícil verla si permanece en las
de Pasión, ya sea directa o enfrentada contra la Voluntad, puede sombras, así que no es tan complicado. Les dará las gracias y desapa-
ayudar a decidir qué hacer. Si calman a Isolda, lo que requiere una recerá en la noche, quizá para no volver a ser vista.
tirada Difícil de Influencia, les suplicará que la ayuden a escapar, si Por la mañana, cuando se descubra la fuga de Isolda, la ira del
no hay nadie más implicado en su captura. Ofrece plata a cambio y rey Mark se hará sentir por todo Caer Wynd y los PJ serán cons-
les muestra tres monedas que ha cogido de la bolsa de Mark como cientes del hecho al que han contribuido. Mark culpa a Merlín y
prueba de que puede pagar (pagaría hasta dos de esas monedas). a Arturo (no es la primera vez que hacen desaparecer a una de sus
No les dirá quién es en realidad o por qué quiere escapar, pero es esposas) y el rey de Kernow movilizará a todo su séquito para que
busquen a Isolda y después regresen de inmediato a Kernow. Su

235
Britania mítica

participación en el gran concilio ha terminado y será por siempre personaje simplemente es inmune a su encanto natural. Arturo es
enemigo de quienes depositen su confianza en Merlín y Arturo. afable, pero no tiene nada especial.

Arturo
En los momentos inmediatamente anteriores al gran concilio, Morgana
Arturo emplea gran parte de su tiempo yendo de casa circular en Uther tuvo dos hijos legítimos: los gemelos Mordred y Mor-
casa circular, de caudillo en caudillo y de gobernante en gober- gana. Ambos tenían una relación muy estrecha y Merlín siempre
nante, agradeciendo a todos ellos su asistencia y resumiendo de afirmó que sus espíritus eran fuertes. Hubo rumores de una rela-
forma vaga los motivos del concilio. Esto implica moverse mucho ción incestuosa, pero no pudo demostrarse nada.
por todo Caer Wynd, y raras veces lo hace solo. Normalmente se Cuando Mordred murió combatiendo a los sajones, Morgana
encuentra en compañía de Derec, y en ocasiones, como se men- se volvió inconsolable. Siendo una pagana convencida que gozaba
ciona anteriormente, va acompañado por el rey Achaius. Encon- del favor de Merlín, empezó a explorar maneras de viajar al Otro
trarle solo es muy improbable. Mundo para encontrar a su hermano y traerle de vuelta al Mundo
Una de sus mejores cualidades es la capacidad de hacer que Mortal. Merlín se negó a enseñarle lo que quería aprender. El pesar
los demás se sientan cómodos y de ganarse su confianza. Tiene el y la amargura han erosionado su cordura. Ahora es una criatura
tipo de rostro y de modales que inspiran confianza en la gente y medio enloquecida, desolada por la pérdida de su gemelo y furiosa
les hacen sentirse especiales, sobre todo a los plebeyos. Raras veces con el archidruida por negarle el conocimiento y la asistencia
olvida un rostro o un nombre, y siempre tiene tiempo para pararse mágica que ella cree que la ayudaría en su empeño. También
a hablar con cualquiera, sea cual sea su posición. Mientras cruza siente odio por Arturo. ¿Por qué los sajones no le mataron a él?
Caer Wynd, se detiene para intercambiar unas pocas palabras con Ahora Arturo está cosechando las glorias que deberían haber sido
las muchas bandas de guerra distintas, saludando a los guerreros de Mordred. Y Merlín claramente lo prefiere a él. Eso la enloquece
que conoce, con quienes ha combatido o coincidido en el pasado. aún más. Morgana está decidida a vengarse de los dos.
El efecto es evidente: aquellos con los que habla invariablemente se Como estudiante de Merlín e integrante del clan de Uther, ha
quedan felices y sonrientes, como si esa breve charla con él fuera el llegado a Caer Wynd para presenciar el gran concilio, aunque no
punto álgido de su día. No hay ninguna razón por la que los perso- tiene ningún papel que jugar en él.
najes no puedan conocerlo también. Morgana encontrará a los PJ. Cada uno de ellos, en algún
Si se ha usado la anterior escena con Ginebra, los PJ ya han momento del día anterior al Concilio, se sentirá observado, como
tenido tal oportunidad. De lo contrario, Arturo puede simple- si alguien lo estuviera siguiendo. Una tirada exitosa de Percepción
mente pasear junto a su campamento, detenerse, comentar el revelará a una mujer mirándole fijamente, a tan solo unos pocos
mal tiempo, presentarse («Arturo ap Uther de Dumnonia. ¡Bien metros de distancia. Cuando se haga evidente que el personaje sabe
hallados!»), y preguntarles sus nombres y procedencias. Su comen- que le están observando, ella se acercará.
tario más habitual consiste en anunciar a la gente que el festín de Es alta y delgada, de unos treinta y pocos años. Su pelo es castaño
Imbolc será espectacular y generoso: «Han matado a una docena claro, pero lo lleva sucio, enmarañado y claramente infestado de
de reses, por lo que he oído, y cerdos a montones». Prolongará la piojos: lleva la frente afeitada al estilo de los druidas. Sus ojos son
conversación liviana un rato antes de seguir su camino. verdes y estrechos, y poseen una intensidad penetrante. Su boca es
En un encuentro como ese, haz una tirada enfrentada de la una delgada línea que cruza su rostro. Lleva puesto un mugriento
Influencia 85% de Arturo contra la Voluntad de los personajes. Si vestido de lino que fue de un blanco brillante mucho tiempo atrás.
tiene éxito, establece la Pasión Lealtad (Arturo) al 36% (20% más su Una capa de tela bastante buena la protege del frío, fijada a sus
Carisma 16). Si Arturo obtiene un éxito Crítico, dóblala a 72%, tal hombros por un broche ornamentado de plata y bronce. Lleva los
es la impresión que ha dejado en los PJ. Si la tirada falla o pifia, el pies desnudos. Se acerca mucho al personaje y le susurra al oído:

236
El concilio de invierno

«Él os elegirá. Los espíritus os han marcado para que sirváis al Gran Pero antes de pasar a esta cuestión, hay asuntos más mundanos a
Dragón. Puedo verlos. Solo yo os puedo ayudar. Un día, llegado el los que atender.
momento, querréis mi ayuda, y yo querré la vuestra». Estas cuestiones se resumen a continuación. Ninguna de ellas
Morgana no espera respuesta ni entabla más conversación. No concierne directamente a los PJ y no es necesario mencionarlas
dirá su nombre, pero superar una tirada Difícil de Conocimiento más que de pasada (como mucho). También se resume la estruc-
Local o una Fácil de Callejeo revelará su identidad. tura y la etiqueta del gran concilio, aunque solo necesita descrip-
El personaje debería hacer una tirada de su Paganismo o Cris- ción si los PJ deciden asistir de forma activa al acto, algo que no
tianismo. Si es Paganismo, la tirada tiene una Dificultad Normal. tienen por qué hacer.
Con un éxito, sabrá que Morgana probablemente está diciendo
la verdad y, al ser una druida, puede ver el Mundo Espiritual. El Estructura del concilio
PJ probablemente se sienta algo preocupado, pero así son las cos- Lo celebran los líderes (jefes, señores de la guerra, reyes y rei-
tumbres de los druidas: a menudo hablan de forma críptica. Si falla nas). Cada uno tiene un consejero; Arturo tiene a Merlín. El grupo
la tirada, puede desestimarla como a una lunática que probable- forma un amplio círculo en el gran salón de Caer Wynd. Los obser-
mente adopta los hábitos de un druida para impresionar a los ton- vadores y simpatizantes se congregan a su alrededor, pero deben
tos e ingenuos. respetar una distancia igual a la longitud de una lanza hasta los
Si el personaje es cristiano y supera la tirada de Cristianismo, asientos de los líderes. Derec de Elmet asume la presidencia del
sentirá el impulso de postrarse de rodillas y rezar con fuerza por la gran concilio. Bajo las leyes de la cortesía celta, debe conceder a
salvación de Cristo, y tras una hora o así de oraciones sentirá que se cada miembro del concilio su tiempo para hablar, invitándoles a
le ha concedido. Después podrá seguir en sus asuntos con norma- hacerlo si lo desean. El protocolo exige que los líderes dispongan de
lidad. Si falla la tirada, sabrá que esta bruja pagana le ha lanzado un tiempo razonable para exponer sus casos, pero deben transigir si
una obscena maldición. Deberá buscar a un sacerdote que pueda el presidente se lo pide o si invita a otro a hablar. Las interrupciones
celebrar la comunión. Aun así, todas las tiradas de habilidad del día solo se permiten si el que preside las consiente.
siguiente aumentarán su dificultad en un Grado por la gran cons-
ternación y ansiedad que le han provocado sus palabras. El orden del día
Este críptico comentario se hará más claro en momentos pos- Derec, tras haberse reunido de antemano con todos los miem-
teriores de la aventura. Por ahora, basta con que los PJ sepan que bros del concilio, tiene una lista de asuntos por resolver. Irá pasando
Morgana les conoce y sabe algo de su destino… por ellos de uno en uno. La mayoría tienen que ver con disputas tri-
bales y depende del concilio llegar a una resolución, que si ambas
partes aceptan pasa a ser vinculante. Esta ronda de negociaciones

El gran concilio dura la mayor parte de la mañana, habiendo empezado poco des-
pués del alba. Se desarrolla como sigue:
El objetivo del gran concilio es unir a tantos líderes celtas como
sea posible para forjar una alianza contra los sajones. Esto no es un ҉ Powys exige una compensación al rey Lend de los cornovii
intento de unir a los reyes bajo un solo estandarte, como preten- por las incursiones realizadas contra ellos. El rey Lend des-
dieron tanto Uther como Vortigern, sino de establecer una base y estima la petición, pero finalmente accede de mala gana a
un enemigo en común. Arturo, Merlín, Derec y varios señores de pagar un precio de doscientas reses antes del solsticio de
la guerra de Dumnonia creen que los sajones lanzarán una gran verano.
ofensiva este año o el siguiente para presionar hacia el norte y el ҉ El reino de Gwent acusa a Siluria de contratar a mercenarios
oeste, lo que amenaza a los reinos del sur, del oeste y del centro. irlandeses para saquear sus costas. Ellos niegan la acusación,
pero acceden a expulsar a un grupo de pescadores irlandeses

237
Britania mítica

que han establecido su hogar cerca de la frontera con Gwent. «Mis señores. Cerdic, otro señor de la guerra sajón, tiene la
Nadie espera que cumplan su palabra. mirada puesta en nuestras tierras. Más y más sajones desembar-
҉ El rey Mark de Kernow (si Isolda no ha escapado), aún borra- can en las costas orientales; algunos son leales a Aelle, otros tienen
cho de la noche anterior, acusa a Merlín de ayudar a su joven sus propios líderes. Se están volviendo más fuertes y osados. El año
esposa en su intento de escapar de Caer Wynd, y saca a relu- pasado, el antiguo pueblo de Ratae, a tan solo unos días a caballo de
cir con todo detalle la lamentable historia de la seducción de Elmet, cayó ante ellos. Cada año más y más granjas de Dumnonia
Ygraine por parte de Uther. Merlín tan solo sonríe, escupe y son saqueadas y sus propietarios esclavizados, asesinados o violados.
señala con su bastón a Mark, que se queda en silencio y des- Los sajones se fortalecen y su codicia crece con su fuerza. Están vol-
pués empieza a vomitar. No se dice ni una palabra más al viendo sus ojos hacia el norte. No se conforman con las tierras que
respecto. ya tienen. Quieren toda Britania, desde las montañas más al norte
҉ Los carvetii exigen que los caledonios desistan de nuevas hasta los mismísimos acantilados y bahías de Kernow. No cejarán
incursiones contra ellos. De lo contrario, exigen protección hasta que todo celta sea un esclavo o un cadáver.
contra los caledonios. Los siluros se ofrecen a poner en con- Estos sajones no atienden a negociaciones o treguas. El rey
tacto al rey Eanraig con unos mercenarios irlandeses, que Vortigern cometió ese error y lo pagó con su vida. Solo conocen
por casualidad conocen, para gran diversión del público. y desean la matanza. Ratae fue tan solo un aperitivo. Elmet, Sulis,
Caer Ysc, los brochs de Caledonia… todos serán vulnerables si no
Finalmente se llega a la verdadera razón para este concilio. Se
actuamos para detenerlos. Dumnonia, con la ayuda de Elmet y
invita a Arturo a salir al frente, y da un discurso apasionado.

238
El concilio de invierno

Powys, ha luchado sola durante años; no podemos seguir hacién- hunde la espada en el suelo con la punta por delante, entre las
dolo. Si Dumnonia cae, lo harán también las tierras de los brigantes junturas de las baldosas de piedra. Se vuelve hacia cada uno de los
y los carvetii. Si ellos caen, el Gran Muro será el siguiente, y después líderes, sonriendo maliciosamente, levantando una pierna con la
las tierras de los caledonios y los reinos del norte. Eso es un hecho. Es rodilla doblada, el tipo de gesto furioso que emplean los druidas
lo que los sajones quieren. Y lo que quieren, lo toman. para insultar a un enemigo.
Le pido a este gran concilio que forme una alianza singular, que «Todos creéis tener razón, ¿no es así? Todos os creéis listos e
aporte bandas de guerra y suministros, que construya una línea inteligentes. Todos creéis que vuestra senda es la senda correcta.
defensiva alrededor de las tierras que los sajones han conquistado. Solo hay Una Senda. Y es la senda del Dragón Rojo. Aquí tenéis la
Nosotros les contendremos: romperemos sus muros de escudos. manera de demostrarlo».
Al reforzar nuestra determinación, reclamaremos nuestras tierras Se vuelve hacia uno de los caudillos menores. «¡Tú! ¿Estás con
metro a metro, granja a granja, pueblo a pueblo. Obligaremos a Arturo o en su contra?». El caudillo le dirige una mirada dura a
Aelle, a Cerdic y a cualquier otro a formar un ejército que se nos Merlín y responde que está en contra de lo que Arturo desea. Mer-
oponga. ¡Los britanos superamos a estos invasores en tres a uno! Si lín gruñe, «¡Entonces saca esta espada de la piedra y golpea a Arturo
nos unimos, podemos golpearlos hasta hacerlos sangrar y empujar- con ella!». El señor de la guerra duda, y los leales a Arturo se ponen
los al mar. en alerta, llevando la mano a sus armas para defenderlo. El señor de
Pero si seguimos divididos, si continuamos enfrentados, dis- la guerra entonces da un paso al frente, aferra la espada e intenta
cutiendo y luchando entre nosotros, si seguimos culpándonos liberarla del suelo. No se mueve ni un ápice. Tira de ella con todas
mutuamente por antiguas rencillas que a nadie le importan ya, sus fuerzas, pero la espada está firmemente encajada. Merlín señala
Britania caerá. Los celtas tenemos que actuar como celtas. Cristia- con su bastón a Derec. «Tú, Derec ap Cai, ¿estás con Arturo? ¡Saca
nos y paganos deben trabajar codo con codo. Los romanos actua- la espada y demuestra el plan del Dragón Rojo!»
ron como uno solo y mirad lo que consiguieron. Debemos seguir su Derec da un paso hacia delante y coge la espada. Se prepara para
ejemplo y defender nuestra isla. tirar con fuerza, pero la hoja sale limpiamente de la piedra, lo que
No tenemos mucho tiempo. Si no nos unimos como hermanos, hace que Derec se caiga de culo al suelo. El Concilio estalla en car-
si seguimos combatiendo contra los sajones batalla a batalla, de cajadas. Merlín coge el arma y la vuelve a clavar en el suelo. Luego
uno en uno, nuestros reinos caerán, y en cinco años, diez, Britania conmina a otro disidente a sacar la hoja y golpear a Arturo con ella.
habrá dejado de existir». De nuevo, la espada permanece clavada en el suelo.
Arturo vuelve a su asiento. Durante unos momentos se hace Este proceso se repite varias veces. Solo aquellos que juran leal-
el silencio. Finalmente, empiezan a producirse murmullos de tad a Arturo y Derec son capaces de sacar la espada de la piedra.
descontento mezclados con voces que se muestran de acuerdo. Quienes no quieren tener nada que ver con esa alianza son incapa-
Estas se elevan, y en un santiamén, el concilio se convierte en una ces de moverla.
barahúnda: gritos, acusaciones de cobardía, traición y condena, e Acusan al druida de brujerías y engaños, pero está claro que su
incluso de estar aliado con los sajones. Derec hace lo que puede demostración ha surtido un profundo efecto. Varios de quienes
por recuperar el control, pero los líderes de las tribus celtas han se oponían a Arturo empiezan a cambiar de idea. La reina Elliw,
vuelto a su esencia: pendencieros, impulsivos y poco dispuestos a que había mostrado su escepticismo, da un paso al frente y coge la
entrar en razón. espada: la extrae del suelo con facilidad. «Yo, Elliw de los brigantes,
Es necesaria la intervención de Merlín para restablecer el orden. hija de nuestra amada santa Brighid, creo que esto no es la señal
El viejo druida se abre paso a empujones hasta el círculo de líde- de ningún dragón, sino la señal de que Dios quiere que actuemos
res exacerbados. Del interior de su túnica saca una espada corta, como uno solo. Britania es la tierra amada por Dios, y esos sajones
romana por su diseño y longitud. Con un poderoso golpe descen- son invasores paganos. Esta es la Voluntad de Dios. Y también es la
dente, que nadie habría podido esperar de alguien tan anciano, mía. Los brigantes se alzarán con Arturo».

239
Britania mítica

Un vistazo desde el Mundo Espiritual


Cualquier personaje druida que decida ver la espada en la piedra desde el Mundo Espiritual puede hacer el intento simplemente entrando
con éxito en un trance.
El gran salón se vuelve brumoso y semidistante, sus sonidos son vagos ecos, como siempre resulta el Mundo Mortal al verlo desde el Mundo
Espiritual. El gladius que Merlín ha hundido en el suelo es visible, y alzándose sobre él, sosteniéndolo y manteniéndolo firmemente alojado,
está la presencia espiritual de un hombre grande y robusto de pelo oscuro que lleva una piel de oso alrededor de los hombros y un complejo y
negro tatuaje de un dragón enroscándose por su brazo derecho. Es necesario superar una tirada de Perspicacia para comprender que ese espíritu
es Uther Pendragón en su forma de ancestro, y que Merlín lo está canalizando, pues debe haber sellado este pacto con el alto rey fallecido. Uther
se ríe cuando quienes se oponen a Arturo intentan sacar la espada de la piedra, y la sujeta firmemente en su sitio. Cuando uno de los aliados de
Arturo da un paso adelante, Uther suelta la espada y ruge de risa cuando esta sale libremente.
Hay un 30% de posibilidades de que Uther se dé cuenta de que un druida le está observando en el Mundo Espiritual. Si lo hace, guiñará
un ojo a la forma espiritual del druida, se llevará el índice contra sus labios y hará un sonido de «shhhh». Es obvio que Uther es un espíritu
ancestro poderoso; intentar que detenga esa evidente argucia no resultará en Combate Espiritual ya que, en su lugar, Uther llamará a Merlín,
que también está en trance en el Mundo Espiritual y este ordenará al personaje que salga de inmediato. Ya que Merlín es el alto druida de Bri-
tania, desafiarlo es un acto inconcebible, pero si el personaje quiere hacer el intento, Merlín usa su habilidad de Atadura 120% contra él, que ve
aumentada su dificultad a Difícil, además de reducir su porcentaje por la alta habilidad de su oponente. Está intentando expulsar al druida del
Plano Espiritual y provocarle miedo a los dioses por tamaña insolencia, algo que conseguirá sin dificultad si su tirada de Atadura obtiene un
grado de éxito superior a la del personaje.
De vuelta al Mundo Mortal, Merlín, si ha tenido que lidiar con personajes disruptivos, esperará un tiempo al acabar el concilio y después
buscará al personaje. En tono tranquilo y mortalmente gélido, dejará claro que, si vuelve a interferir en sus planes, no dudará en invocar a los
espíritus más malévolos que pueda encontrar para que le atormenten a todas horas, dormido o despierto: no tendrá descanso ni recibirá clemen-
cia, tan solo un interminable tormento en el Mundo Mortal que después proseguirá también en el Otro Mundo. Merlín llamará en masa a los
espíritus de los ancestros de los druidas masacrados en Ynys Mon para llevar a cabo su castigo. Y esa no es una amenaza vana.

Se produce un profundo cambio en el ambiente del concilio La oposición de Gwent se basa en los problemas que está
tras la declaración de Elliw. El concilio se divide en dos bandos, los teniendo con los incursores irlandeses que asaltan sus costas y su
que ahora pertenecen a la alianza de Arturo, y quienes se oponen a duradera contienda con los cornovii. Los siluros son de naturaleza
ella. Los bandos son los siguientes: beligerante, y los gododdin no sienten simpatía por ningún asunto
al sur del Gran Muro. Kernow o bien ha abandonado el concilio,
Aliados de Arturo Opuestos a Arturo o el rey Mark se niega a aliarse con el druida que arruinó su matri-
Brigantes Gododdin monio y con el bastardo de Uther, fruto de los engaños de Merlín.
Cornovii Gwent No importa si los PJ provienen de una tribu o reino que se
Dal Riada Kernow opone a Arturo. Merlín tiene planes para ellos, como se detalla en
Dumnonia Siluria la siguiente escena.
Powys Caledonia
Carvetii Parisii

240
El concilio de invierno

El plan de Merlín os abandonará también, y os marchitaréis y moriréis tras una vida


intrascendente, como tantos otros.
Con la alianza establecida, el gran concilio se disuelve. El día Serviréis a Arturo a través de mí. Podría llegar el día en que lo
está cayendo ya y el festín de Imbolc ha generado mucha expec- hagáis directamente. Pero por ahora, yo soy vuestro señor. Esto
tación. Los líderes y caudillos se van separando en grupos a favor y les será comunicado a aquellos a quienes ya debéis lealtad. No se
en contra de Arturo, saliendo del gran salón para permitir que los opondrán. Nadie se niega ante Merlín».
sirvientes preparen el lugar para el banquete. Todos los asistentes El segundo objetivo es el más clandestino: «Para derrotar a
van saliendo también, deseando empezar a beber y hablar de lo los sajones, Britania necesita la magia de los Viejos Dioses. En el
que han presenciado. Tiempo de los Héroes, había Trece Tesoros que formaban el centro
Merlín se queda atrás, apoyado en su bastón, viendo cómo se de toda magia y poder. Estos se perdieron y se dispersaron mucho
marcha la gente. La espada sigue ahí, clavada en la piedra, donde tiempo atrás. He pasado toda mi vida buscando y reclamando algu-
él la puso. Mientras los personajes se preparan para irse, les lla- nos de ellos. Sé dónde está el resto, y el Gran Dragón os ha elegido
mará uno a uno, nombre a nombre. Usará sus nombres completos, para recuperarlos. Con el tiempo, os revelaré lo que son, y deberéis
extendiéndose dos generaciones. Los personajes no pueden igno- traérmelos de vuelta. Si fracasáis, Arturo y Britania fracasarán. Si
rar la llamada de Merlín: uno no ignora a un druida. Si el personaje tenéis éxito, los sajones se bañarán en su propia sangre».
es cristiano, permítele enfrentar su Cristianismo a su Voluntad. Si Merlín les dirá que tienen que permanecer unidos. De ahora en
gana su Cristianismo, puede marcharse (aunque el resultado no adelante, deben considerarse una banda de guerra. Con el tiempo,
cambia, simplemente no formará parte de lo que ocurre a conti- él les llamará, y espera que acudan al ser convocados.
nuación). Si gana su Voluntad, el personaje se siente impelido a Y con esas palabras, se da la vuelta y sale de la casa circular. No
quedarse y escuchar lo que el druida tenga que decir. responde a ninguna pregunta y no les dirá nada más…
Aunque los personajes no conozcan a Merlín, está claro que él Cada PJ gana una nueva Pasión: Lealtad a Britania al 20% más
los conoce (o, cuanto menos, sabe mucho de ellos). Empezará invi- su propio POD x3. Esta Pasión se aplica a los tratos con Merlín,
tándoles a sacar la espada de la piedra. Todos ellos lo lograrán. Pue- Arturo, la alianza y el deber que han contraído de salvar a Britania
des pedir tiradas de Músculo para crear intriga pero, en cualquier de los sajones. Al completar cada escenario de la campaña de Bri-
caso, saldrá con facilidad para todos ellos. Merlín se apoyará en su tania Mítica, esa Pasión probablemente aumentará, aunque puede
cayado mientras intentan extraer la espada. Su rostro es impasible. haber cosas que la hagan menguar. Por supuesto, esta nueva Leal-
Cuando todos hayan terminado, hablará. tad podría perfectamente entrar en conflicto con otras lealtades y
«El Gran Dragón que es Britania escoge a quienes actúan en juramentos. Pero así son las cosas.
su nombre. Yo fui elegido hace quinientos años, y sigo actuando
en su nombre. Otros lo han sido también; los que han sacado la
espada de la piedra. Y ahora vosotros sabéis que también habéis
sido elegidos…» El festín de Imbolc
Se ha designado a los personajes para desempeñar una doble Los cristianos y los paganos celebran Imbolc de maneras distin-
tarea. En primer lugar, deben servir a la alianza que Arturo está tas. Para los cristianos, es una velada tranquila con la que celebrar el
creando. No importa de qué tribu o reino provengan. No importa final del invierno y la próxima fertilidad del ganado, así como reci-
si son paganos o cristianos. Se les eligió para servir contra los sajo- bir la bendición de Santa Brighid. Comen y beben, dejando algo
nes. «Los sajones tienen una palabra para ello: «Wyrd». Este es vues- de alimento para la santa, y después rezan hasta tarde, momento
tro wyrd, vuestro destino. El Gran Dragón lo supo en el momento en el que se celebra una última comunión y los fieles se retiran a la
en que nacisteis, y toda vuestra vida os ha conducido hasta aquí. cama, dejando pequeños crucifijos de mimbre o cruces de juncos
No podéis negar vuestro destino. Si lo intentáis, el Gran Dragón colgadas sobre sus hogares o umbrales en memoria de Brighid.

241
Britania mítica

Para los paganos, este es un festín espléndido que señala el fin 2. Arturo está embebido en una profunda conversación con
del invierno y agradece a los dioses y espíritus que les hayan ayu- la reina Elliw y el rey Lend. Parece haber leves desacuerdos
dado a sobrellevar los días más oscuros del año. Se alaban muchos entre ellos, aunque la cosa no parece grave. Arturo sigue
dioses y espíritus distintos; se bebe mucho, se cantan canciones a negando con la cabeza mientras explica un punto en con-
pleno pulmón, las parejas encuentran tiempo para estar juntas, y creto. El rey Lend actúa con más contundencia. La reina
en general todo el mundo disfruta de una noche de desenfreno. Elliw parece tener todas las de ganar. De vez en cuando,
El festín empieza en el gran salón, donde se sirve directamente Arturo y Ginebra intercambian una mirada y se dedi-
a los nobles. En el exterior se han preparado fosos para el fuego y se can sonrisas, a pesar de que ella sigue conversando con el
han estado asando grandes piezas de carne, que se sirven a las tro- joven rey Achaius, que, después de más y más vino, se va
pas. La cerveza y el aguamiel son abundantes, fuertes y con cuerpo. haciendo más atrevido en sus atenciones. Su lenguaje cor-
A los asistentes se les reparten grandes porciones de cerdo y ter- poral no podría ser más evidente.
nera directamente de los espetones, en platos llanos para llevar a 3. Merlín está presente, pero ni come ni bebe. Se alza en las
cualquier sitio cómodo en el que sentarse. El personal de servicio, sombras al fondo del salón, observando todo desde una dis-
todos de Caer Wynd, se abre paso entre los campamentos apiñados tancia, indiferente. Devolverá la mirada de los personajes,
llenando jarras y cuencos de vino o aguamiel. Las canciones empie- pero solo para reconocer su presencia.
zan mientras suena la música. También las peleas: estallan disputas
Durante toda la noche, los bardos recitan inspiradores poe-
por las mayores nimiedades y se disipan tan rápidamente como
mas sobre las hazañas de dioses y héroes, guían a los festejantes en
empiezan, dejando algunas cabezas golpeadas con fuerza.
una mezcla de canciones conmovedoras, escandalosas y subidas
Finalmente, los cristianos se levantan y se marchan al extremo
de tono, y se aseguran de que el festín es tan placentero como la
oriental del fuerte, donde un sacerdote brigante dirige la oración,
ocasión lo exige. Aquí se presentan oportunidades para concursos
dejando que los paganos prosigan con su fiesta.
de bebida, de fanfarronadas y demás. Si los personajes se muestran
Los PJ probablemente sigan perplejos por su encuentro con
reticentes a participar en tales juegos, deberían ser coaccionados
Merlín. Mientras el festín avanza, sin embargo, un mensajero les
por los demás. En un banquete como este, se espera que todo el
encontrará y les dirá que se les ha invitado al gran salón. Ese es un
mundo coma y beba demasiado y haga tonterías.
raro honor. Solo los nobles y sus seguidores de renombre están allí,
Una parte del festín consiste en el baile. Las danzas de Imbolc
pero esta noche los personajes pueden unirse a ellos.
son una mezcla de danzas formales y rituales y otras improvisadas
Al fondo del gran salón se encuentran Derec, Arturo, Elliw y
al sonido de las gaitas y las arpas de los bardos. Se espera que todos
los demás nobles que forman la alianza, sentados en pieles de ove-
los presentes en el gran salón bailen: es de mala educación negarse
jas, comiendo y bebiendo mientras hablan entre sí. Entre ellos y
y podría resultar en un desafío si algún borracho se ofende de ver-
las puertas están las hileras de los demás asistentes con permiso
dad. Es el momento de poner a prueba la habilidad de Bailar. Con
para estar allí. A los personajes se les da espacio, comida y bebida.
un éxito o un fracaso es suficiente: hay mucha gente con más entu-
Mientras comen y beben, pueden hacer una tirada de Percepción.
siasmo que talento, y el constante fluir de la cerveza y el aguamiel
Tira 1d3 en la siguiente lista (o elige una opción) para comprobar
es la causa de tanto pie izquierdo en el salón. Un éxito Crítico dará
lo que ven.
pie a aullidos, hurras y aplausos y una Pifia hará que alguien acabe
1. Ginebra, su padre y su hermana están presentes. Ella se
cayendo de culo al suelo o pisándole el pie a otro.
ha situado junto al rey Achaius, que está claramente
Durante las danzas formales, con patrones y pasos bien cono-
embelesado por su belleza. La contempla con una mez-
cidos, todos los personajes tienen la oportunidad de emparejarse
cla de asombro y lujuria. Ella coquetea con él, se ríe con
brevemente con Ginebra y su hermana (al igual que cualquier otra
sus comentarios y roza su mano. Las señales son obvias. Su
mujer atractiva a la que los personajes masculinos hayan podido
padre, Cywryd, lo observa con aprobación.
conocer durante su estancia, y viceversa). Si alguno conoció a

242
El concilio de invierno

Ginebra anteriormente durante el escenario, sirviéndole de escolta


mientras ella coqueteaba, ella recordará ese intercambio y empe- El fin del concilio
zará con el flirteo de nuevo. Se lo está pasando en grande y proba- El concilio termina al concluir el festín. Quienes están dema-
blemente esté algo bebida. «¡Tengo un secreto!», le susurra al perso- siado borrachos para moverse duermen donde están, pero al final
naje mientras enlazan los brazos y dan un giro. «¡Me voy a casar!», todo el mundo acaba llegando a sus alojamientos. Los PJ pueden
le confía con una sonrisa radiante mientras sus cuerpos se juntan y haberse sentido tentados (o no) a hacer algo al respecto de lo que
después se separan. Le guiña un ojo mientras el devenir del baile le han visto entre Arturo, Ginebra y Achaius, pero por ahora, no debe-
lleva a otra pareja. rían tener la oportunidad. Merlín proporcionará la interrupción
Al terminar la danza, cuando la gente tiene algo de tiempo para conveniente; encontrará a los personajes, les pateará para desper-
relajarse, Derec golpea la mesa con su cuerno de beber para lla- tarles si es necesario, o les interceptará en el momento adecuado.
mar la atención de todo el mundo. «¡Lord Cywryd de Gwent tiene «Los dioses juegan sus partidas y nosotros hemos de ser sus peo-
algo que decir! ¡Silencio, gañanes, para que nuestro buen amigo de nes», dice medio en susurros. «En esta noche de Imbolc, lo que
Gwent pueda hablar!» habéis visto y lo que podéis hacer escapa a vuestro control. He
Cywryd se levanta. Tiene el rostro rojo, pero sonríe de felicidad. hablado. Tengo otros usos que daros. Reuníos conmigo en la arbo-
Le agradece a Derec la oportunidad de dirigirse al salón, da las gra- leda de los bosques al norte de aquí mañana al ponerse el sol. Hasta
cias de nuevo a Derec y Arturo por su hospitalidad, y a los dioses que llegue ese momento, no interfiráis en las vidas ajenas y conte-
por vigilar este excelente festín. «Me complace que Bel y Don nos ned la lengua, por mucho que os tiente lo contrario». Asesta una
hayan protegido durante este Imbolc», dice Cywryd, «porque me mirada admonitoria a cada uno de ellos. «No me decepcionéis. No
han sonreído a mí y a mi familia. Con gran alegría puedo anunciar os gustaría verme decepcionado».
que mi hija, Ginebra, se va a casar con el rey Achaius de los parisii, Y con esas palabras se marcha. Esto también concluye el primer
¡uniendo así nuestras grandes familias y tribus!» escenario. Si los PJ quieren entrometerse en los asuntos de Arturo,
El salón estalla entre vivas y aplausos, sobre todo entre los segui- Achaius y Ginebra, pueden hacerlo, pero el DJ tendrá que lidiar
dores del rey Achaius. Arturo lidera el brindis y felicita de corazón con las consecuencias. Merlín no volverá a intervenir, pero cuando
al (delirantemente feliz) Achaius y le deja sitio en la mesa para que vuelva a ver a los personajes, expresará de manera inequívoca su
pueda sentarse junto a Ginebra. Si la fiesta estaba empezando a descontento.
decaer, se energiza de nuevo con tales noticias. Tendrán ocasión de verse envueltos en este triángulo amoroso
La ceremonia formal de prometida tendrá lugar en Caer Ped- de nuevo en el tercer escenario.
wyr, el hogar de Achaius, al que Cywryd, Ginebra y Gwenhyfach
viajarán juntos. Achaius, pronunciando un nervioso discurso,
invita a todos los presentes al festín de la ceremonia, que se cele- Características de los
brará dentro de siete días. Arturo y Derec aceptan la invitación de Personajes no jugadores
inmediato, como tantos otros. Puedes encontrar las características del grueso
Cualquier personaje que supere una tirada de Perspicacia Difí- de los PNJ importantes de este escenario en el capí-
cil o de Percepción Formidable notará que Arturo y Ginebra cru- tulo Britanos míticos, que empieza en la página
zan las miradas. Son muy sutiles y bien disimuladas (o casi), pero su 206. Para los diversos señores, caudillos, guerre-
significado está claro: Ginebra puede estar prometida con Achaius ros y otros personajes sin nombre, puedes usar
(un matrimonio político bueno y sólido con un joven rey) pero hay las características de los PNJ «típicos» que tam-
química entre los dos, y ambos están intentando controlarla, aun- bién aparecen en el capítulo Britanos míticos.
que con menos éxito del que les gustaría.

243
Britania mítica

El Cuerno de
Bran Galed
E
l cuerno de Bran Galed continúa la historia de El conci- curioso de ella es que las copas de los árboles que rodean el linde
lio de invierno. Merlín ordena a los PJ que viajen a tierras del claro están coronadas por las hojas de verano, a pesar de estar
sajonas con la misión de recuperar el fabuloso cuerno de en pleno invierno. Es obra de los espíritus de la naturaleza locales:
Bran Galed, uno de los Trece Tesoros de Britania. Esta puede ser Merlín les ha pedido que muestren el verdor de los árboles para
una buena oportunidad para que el concilio de Arturo obtenga impresionar a los personajes, algo que probablemente conseguirá.
más información sobre las fuerzas de los sajones en los confines Merlín ha encendido varias lámparas de aceite, alojadas en el
norteños de Logres, con lo que los personajes estarán actuando interior de cráneos de animales, distribuidas a lo largo del borde
como espías además de buscadores. Mientras desempeñan su tarea, del claro. El atardecer es frío y límpido. La luz que arrojan las lám-
se toparán con la extraña y sagrada garganta de Lugh, una pesarosa paras da al claro un ambiente etéreo, extraño y acogedor, como
aldea cercana y el antiguo asentamiento de Ratae, ahora ocupado si estuvieran cruzando a otro mundo. El alto druida espera en su
por los sajones. centro, sentado en un tronco, observando con sardónica diversión
cómo los personajes hacen el difícil descenso hasta el claro. «Traje
a Arturo aquí una vez», dice. «El muy idiota resbaló y se cayó; bajó

Las órdenes de Merlín dando tumbos con el culo y la cara hasta que fue a parar al arroyo».
Una vez se han reunido, les conmina a escuchar con atención,
El druida emplaza a los personajes a encontrarse con él en una
pues no va a repetir nada y no tiene tiempo para preguntas.
arboleda de los bosques al norte de Caer Wynd. Deben acudir al
«Los romanos se dedicaron a robar los Tesoros de Britania»,
ocaso y no hablar con nadie de su propósito. El lugar está en lo más
empieza. «Sabían que para doblegar Britania tenían que controlar
profundo de la floresta y se halla al fondo de una empinada ladera
su poder. Así que hallaron los Trece Tesoros y los ocultaron bien.
por la que los personajes deberán descender. Un claro natural atra-
Unos ya los he encontrado. Otros aún tengo que localizarlos, y de
vesado por un arroyo poco profundo marca la arboleda; lo más

244
El cuerno de Bran Galed

algunos conozco su paradero y solo es necesario recuperarlos. Voso- hacer lo que les ordenan, la locura de hacer preguntas necias y del
tros lo haréis». riesgo de ser maldecido por toda la eternidad.
El cuerno de Bran Galed, según Merlín, estaba bajo la custodia
de los druidas de la tribu corieltauvi. Los romanos los aniquilaron
y escondieron el objeto en algún lugar de la ciudad de Coritano-
rum, que los celtas conocen como Ratae. «No sé el lugar exacto,
Viaje y encuentros
El viaje de Caer Wynd a la garganta de Lugh es una caminata
pero sé que el cuerno de Bran Galed sigue allí. Con suerte, seguirá
de diez días, o seis si van a caballo. La ruta más rápida es seguir el
donde lo ocultaron los romanos. De lo contrario, los sajones lo
Camino del Armiño, la calzada romana que llega hasta Ratae. Sin
habrían encontrado, y eso no es bueno. Viajaréis a Ratae, buscaréis
embargo, Merlín les sugiere que sigan el río Aire, manteniéndolo
el cuerno y me lo traeréis».
a mano izquierda mientras viajen al sur, y que después sigan el río
«Los druidas de Ratae huyeron cuando Roma llegó con sus
Trente. Los sajones probablemente vigilen la calzada romana, así
legiones», dice Merlín. «Su lugar más sagrado era la Garganta de
que es mejor evitarla. El terreno es ondulante: los personajes viaja-
Lugh, a dos días de marcha al norte de Ratae. Id allí en primer lugar.
rán a través de valles, cruzando colinas, y tendrán que dar rodeos
Quizá encontréis algo de ayuda en las cuevas».
en más de una ocasión. Sin embargo, gran parte de la campiña está
Merlín no explica qué forma adoptará esa ayuda, pero sus ins-
formada por bosques, lo que hace más fácil esconderse y forrajear
trucciones están claras.
en busca de comida. Hay buena caza en esas extensiones boscosas,
«Y ya que estáis, tomad nota de lo que traman los sajones. Quién
pero eso también atraerá a los sajones (aunque nadie sabe lo lejos
está al mando, cuántos son, dónde están acampados, ese tipo de
que se han adentrado hacia el norte).
cosas. Había un buen número de britanos en Ratae antes de que
Al atardecer del segundo día, los personajes habrán abando-
llegaran los sajones, y han capturado el lugar no hace mucho. Es
nado la parte de Britania controlada por los celtas y entrado en
posible que queden algunos de los nuestros que aún no se hayan
Logres, el territorio del enemigo.
convertido en esclavos o cadáveres. Descubrid todo lo que podáis,
Pueden viajar ligeros de equipaje. Al recorrer el camino hacia la
pero el cuerno de Bran Galed es la prioridad. No, no voy a deciros
Garganta de Lugh, pídeles una serie de tiradas para evaluar su pro-
qué hace. Y sí, lo reconoceréis nada más verlo».
greso. Una vez cada tres días, existe la posibilidad de un encuentro
Merlín les indica que cuando recuperen el cuerno (si lo consi-
aleatorio. Tira en la Tabla de Encuentros para determinarlo, o elige
guen) deben llevárselo a su torre de Ynys Wydryn en Dumnonia.
algo apropiado. Las tiradas de habilidad a realizar son las siguientes:
Tiene previsto regresar allí ahora que el concilio ha concluido. Si no
logran recuperarlo, deberán viajar a Dumnonia de todos modos. Si ҉ Orientación, o Conocimiento Local Difícil, para evitar per-
los personajes le preguntan por qué, el druida musitará algo sobre derse o demorarse. Si fallan la tirada, añade un día a la dura-
ción del viaje.
҉ Rastrear, o Percepción Difícil, para encontrar los senderos
de caza locales y conseguir provisiones para el día. Si fallan
la tirada, los personajes ganan un nivel de Fatiga durante
ese día.
҉ Supervivencia, o Sigilo Difícil, para permanecer alerta de
posibles amenazas y enemigos, y para reducir las señales de
su paso al mínimo. Fallar esta tirada no tiene consecuencias,
pero el DJ quizá quiera hacer creer a los personajes que se
están metiendo en problemas para mantener la tensión.

245
Britania mítica

Encuentros Partida de caza


1d100 Encuentro Estos son cazadores campesinos que están intentando poner
trampas y disparar a algunas piezas. Como gozan de movilidad,
01-50 Sin encuentro.
mantendrán las distancias con los personajes e intentarán huir o
51-60 Carboneros/Leñadores. esconderse si pueden. Temen que los guerreros intenten robarles
61-70 Partida de caza. las piezas que ya se han cobrado. Intentarán defenderse con lan-
71-80 Pescadores. zas y arcos si se sienten amenazados. Igual que los Leñadores/Car-
81-90 Comerciantes. boneros, las probabilidades de que sean britanos o sajones son de
60/40. Al contrario que en el encuentro anterior, los cazadores no
91-95 Sceadugenga.
se quedan el tiempo suficiente para ayudar o dar consejos.
96-00 Hueste de guerra sajona.
Pescadores
Estos pescadores están tendiendo largas redes a lo largo de
Carboneros/Leñadores varios tramos del río para capturar una gran variedad de peces y
Estos campesinos están diseminados a lo largo y ancho del Gran anguilas. Se esconderán si oyen que alguien se acerca, y solo saldrán
Bosque y se ganan la vida cortando leña, vendiéndola, y haciendo al alba o al ocaso para tender redes o recuperar las capturas. Los
carbón en los pozos cubiertos de turba que permiten que la leña pescadores no se mueven mucho y por tanto no conocen dema-
arda de la manera correcta para producir el combustible de buena siado del amplio mundo, aunque saben que si uno sigue el Trente
calidad que se usa en la herrería. Hay una probabilidad del 60% de es fácil encontrar la garganta de Lugh, y que hay una aldea junto
que los campesinos sean britanos y un 40% de que sean sajones que a un meandro del río, justo al sur de la garganta. Los aldeanos son
han deambulado al norte y pronto regresarán de vuelta al sur. Sea celtas y pescan en ese tramo del Trente (si es que siguen con vida).
como sea, tienen miedo de los guerreros, muestran deferencia y res- Los efectivos de Hengwulf merodean por esa zona, y son absoluta-
peto e intentarán sobrevivir al encuentro. Si son britanos, los leña- mente implacables.
dores o carboneros les podrán contar, con una tirada de Influencia
Comerciantes
Fácil, que los sajones aumentan en número cuanto más se acerca
Son mercaderes sajones que transportan carbón y pieles de sus
uno a Ratae. Hay varios señores de la guerra sajones en la región;
aldeas dispersas por el Gran Bosque y están haciendo camino al
el más temido es Hengwulf, un anglo recién llegado y enemigo de
sur hacia Ratae para comerciar con ello a cambio de bienes que
Wiglaf, el señor de la guerra que controla Ratae. Antaño fueron
puedan después vender en otras partes. Viajan en canoas de piel
aliados al servicio del rey Guercha, pero una disputa por una mujer
y mimbre, dos individuos por embarcación, con la mercancía
les enemistó, como quizá podrán descubrir los personajes.
apilada en el centro. Hay dos canoas y cuatro mercaderes. Rece-
Si los campesinos son sajones, el lenguaje será un problema.
lan de los guerreros y no se detendrán para hablar. Han viajado lo
Hay una probabilidad del 25% de que uno de ellos hable britónico,
bastante para reconocer a los celtas cuando los ven, y si consiguen
pero solo al 22%. Los campesinos hablarán porque quieren que les
escapar (superando tiradas de Manejo de Botes, con 80%), informa-
perdonen la vida, pero siempre está el riesgo de que alerten de su
rán de lo que han visto (y dónde) a Wiglaf en Ratae.
presencia a cualquier banda de guerra sajona que se encuentre en
la zona. Los personajes tendrán que exigirles que juren no decir Sceadugenga
nada o tomarán medidas más drásticas. Si les han mostrado ama- Esta palabra (pronunciada SHAD-u-GUEN-gar) significa
bilidad y compasión, no dirán nada. Si los personajes se muestran «caminante de sombras». Los sceadugenga son criaturas espiritua-
hostiles, crueles o violentos, pondrán en alerta a todas las bandas de les capaces de manifestarse físicamente siempre que haya sombras
guerra de Hengwulf cercanas a la Garganta de Lugh. o en ausencia de la luz del sol. Son espíritus sajones y han llegado
a Britania en las lóbregas bodegas de los barcos sajones, de donde

246
El cuerno de Bran Galed

escaparon a lugares oscuros para espiar, robar secretos y cazar. Físi- El sceadugenga que se puede encontrar en este escenario mur-
camente se manifiestan como una negrura de forma humanoide, mura secretos que ha descubierto vagabundeando por los enormes
como si fueran hombres o mujeres cubiertos de brea. Carecen de bosques del este de Britania. Elige algo de cualquiera de los escena-
rasgos, salvo por una boca enorme que les ocupa media cabeza y rios (o incluso información de trasfondo de otros apartados de este
está llena de dientes afilados como agujas. Los sceadugenga pueden libro) para formar la base del secreto susurrado a la víctima.
esconderse con gran efectividad, pero precisan de sombras y oscuri-
Hueste de guerra sajona
dad: si se los pilla a la luz del sol o con luz brillante, se ven obligados
Esta es una pequeña hueste de guerra que tiene 1d3 integran-
a regresar al Mundo Espiritual y sus cuerpos físicos se disipan.
tes más que el grupo de personajes. Usa las características de los
Se alimentan de calor. Su método preferido es acercarse con
guerreros sajones en la página 223. A no ser que los personajes no
sigilo a alguien que duerme y enroscarse a su alrededor. Por cada
hayan estado alerta o hayan cometido errores de bulto durante su
asalto de contacto, extrae el calor del cuerpo aferrado y, a no ser
viaje, no hay ningún motivo por el que no puedan intentar escon-
que la víctima pueda resistirse a la pérdida de temperatura con una
derse de ellos o retener el elemento sorpresa para iniciar su propio
tirada de Aguante (enfrentada a la Voluntad del sceadugenga),
ataque. Los sajones no están buscando necesariamente a los per-
ganará un nivel de Fatiga por la transferencia de calor corporal. La
sonajes: tan solo están vigilando los territorios de los que se han
armadura no ofrece ninguna protección. Una tirada de resistencia
adueñado cazando, revisando trampas para animales, etc. Una
exitosa contra este ataque permite a la víctima contraatacar, pero
batalla entre ambos grupos solo debería ocurrir si hay una nece-
el abrazo de la criatura cuenta como un efecto de combate de Aga-
sidad dramática.
rrar, del que hay que escapar primero. Este ser suele necesitar calor
Los sajones pelean bien y duramente, pero están tan interesa-
corporal durante 1d4+1 asaltos, y soltará a su presa cuando se haya
dos en capturar esclavos como en matar a sus enemigos. Usarán
saciado. Es raro que maten directamente, aunque puede ocurrir
Desarmar, Forzar Rendición y otras tácticas para neutralizar a los
si la víctima ya esté débil por otros motivos. Los fallecidos por un
personajes, para después llevarlos a rastras hasta su asentamiento
ataque de este tipo se convierten en sceadugenga, y sus almas se
donde les humillarán y esclavizarán. Esto podría resultar en un giro
alzan para unirse al mundo de las sombras siete noches después de
radical en el escenario, que pasaría a requerir una fuga audaz, espe-
su muerte.
cialmente si los llevan al campamento de Hengwulf.
Normalmente estos seres huyen si la presa se libera de su Aga-
rre: son cobardes y no disfrutan de la confrontación.

La garganta de Lugh
Las armas no mágicas no pueden dañarlos, y las que sí lo son solo
infligen la parte mágica de su daño. La mejor manera de herir a uno
de ellos es exponerlo a una luz brillante: un fuego de Intensidad 2 Esta garganta de piedra caliza tiene seiscientos metros de longi-
le inflige 1d4 puntos de daño, Intensidad 3 inflige 1d6 e Intensi- tud y se extiende por el paisaje de este a oeste aproximadamente,
dad 4 inflige 2d6. No se puede resistir a la luz diurna. con el río conocido como la Lengua de Lugh corriendo entre las
Son espías increíbles. Los chamanes sajones los usan para acu- paredes de sus riscos. Estos tienen una altura de catorce metros en
mular secretos. Los sceadugenga tienen el hábito de susurrar los ambas orillas al norte y al sur, y el follaje (hierba, arbustos, árbo-
secretos que conocen al oído de la víctima, casi como si fuera el les, helechos y tojo) es relativamente denso, lo que ofrece buena
pago por el calor robado. Por cada dos niveles de Fatiga que inflija a cobertura y refugio.
su víctima, le contará un secreto que puede intentar recordar más Están horadados por muchas cuevas y túneles, tallados por la
tarde, superando una tirada de Perspicacia para rememorar los oní- erosión natural durante milenios. Los druidas creen que es una
ricos susurros que acompañaron al gélido abrazo. grieta en las escamas del Gran Dragón Rojo y consideran que la
Considéralos como espíritus de la no-muerte (Mythras, página garganta es un lugar muy sagrado: ciertamente aquí se pueden
155) que anima la oscuridad. encontrar muchos espíritus de la naturaleza (todos pequeños, de

247
Britania mítica

Intensidad 1 y 2) y en una gran cueva del risco norte, a unos dos- Si tienen en mente el consejo de Merlín, deberían recordar que
cientos metros del extremo occidental de la garganta, hay un túnel pueden encontrar alguna clase de ayuda en la Garganta de Lugh.
que conduce directamente al Otro Mundo, Annwn. La mayoría de Este consejo se refiere a lo que Judoc sabe y está dispuesto a revelar.
las cuevas que se han usado como vivienda están en la orilla sur y Hacer que su espíritu se manifieste para atormentar o interrogar a
son fácilmente accesibles desde el suelo o con una breve escalada los personajes es una buena manera de iniciar un diálogo o de bus-
de la roca del risco, salpicada de agarraderos para pies y manos. car la manera de empezar uno. Sin embargo, deben aplacar al espí-
Los druidas usaron la Garganta de Lugh de forma continuada ritu y convencerle de que merecen su ayuda: esto se puede lograr
hasta que los romanos los expulsaron de la zona en el siglo I d.C. de distintas maneras:
El alto druida de la Garganta de Lugh, Judoc, rehusó marcharse y
҉ Un druida puede entrar en el Mundo Espiritual y de algún
los romanos le asesinaron. Su espíritu sigue allí, observando desde
modo persuadirle de que los personajes son aliados enviados
la cueva norte, que conduce al Otro Mundo: se niega a abando-
por Merlín. Judoc obviamente conoce al alto druida, y por
nar la Garganta de Lugh y, de este modo, se ha convertido en una
tanto sabe que cualquiera que haya sido enviado por él es
aparición que embruja el lugar, expulsando a los espíritus hostiles
digno de confianza.
y sobre todo manteniendo a raya a los sajones de Hengwulf. Los
҉ Destruir la barrera fantasma que separa la garganta de la
habitantes de la aldea en el extremo occidental de la garganta son
aldea (ver página 250) y quemar los cuerpos usados en su
celtas; saben del espíritu de Judoc y lo temen, pero le dejan ofren-
construcción según las costumbres funerarias celtas, libe-
das periódicas de comida y bebida que este aprecia.
rando así a las almas para que puedan llegar al Otro Mundo
Judoc a través de la cueva en la cara norte de la garganta.
Aparición de Intensidad 4. ҉ Sacrificar a un prisionero sajón al dios Lugh a plena vista de
INT 17, POD 28, CAR 12 la cueva del norte.
Habilidades: Engañar 85%, Influencia 88%, Perspicacia 106%,
Si le aplacan o le convencen, revelará que el cuerno de Bran
Saber (Paganismo) 126%, Voluntad 106%.
Galed se escondió en el templo romano de Ratae, bajo la estatua
Poderes Especiales: Glamour, Marchitar, Miasma, Telequinesis.
que erigieron a su diosa Minerva. Fueron los romanos quienes lo
Judoc protege la garganta con sus poderes especiales. Empieza hicieron, no los druidas, y ese es el motivo por el que Merlín no
observando a los intrusos que se adentran en el lugar y los evalua puede estar seguro de dónde se oculta, pues la magia romana sigue
con una tirada de Perspicacia. Si tiene claro que no suponen una siendo poderosa en su antiguo templo. El cuerno permaneció
amenaza, podrán entrar en paz e incluso pasar la noche en una de durante siglos en la Garganta de Lugh, pero los romanos se hicie-
las cuevas. Si permanecen demasiado tiempo allí, se irritará y usará ron con él cuando expulsaron a los druidas y lo usaron como regalo
su Miasma para provocar sentimientos de temor y malos presagios, de nupcias para casar a Lugh, el dios de la luz, con Minerva, la diosa
lo que suele ser suficiente. Si los intrusos son hostiles a Britania, los romana del conocimiento. «Es uno de los Trece Tesoros de Brita-
druidas o los aldeanos (y eso incluye a los cristianos, sobre todo sus nia», dice Judoc, «y los romanos lo sabían. Creían que si reclama-
sacerdotes), Judoc usará su forma de Espectro y Telequinesis para ban los Trece podrían casar a sus dioses con los nuestros y así con-
atacarles, manifestándose como un fantasmal hombre alto y del- trolar la isla entera. El hecho de que no tuvieran éxito significaba
gado, ataviado con harapientas túnicas de color gris oscuro y blan- que un día se vendrían abajo y tendrían que marcharse».
diendo una hoz como arma. Judoc acompaña este ataque con una Judoc no puede contarles gran cosa de Hengwulf. La barrera
recreación de Glamour de los soldados romanos que expulsaron a los fantasma que han levantado le impide ver lo que ocurre al oeste
druidas de la garganta marchando arroyo arriba desde la aldea, con de la garganta, así que no sabe lo que los sajones han hecho, quién
las espadas desenfundadas y los escudos alzados. Eso normalmente gobierna o cuántos son.
basta para que incluso los guerreros más duros salgan huyendo.

248
El cuerno de Bran Galed

249
Britania mítica

Las cuevas en llegar. Las ataduras están tan prietas que tienen las muñecas y
Hay aproximadamente una docena de cuevas en el risco del los tobillos rotos, con lo que estas víctimas murieron entre gran-
sur, con distintos niveles de profundidad y accesibilidad. Algunas des dolores. Todos los cuerpos son masculinos: los hombres de la
penetran la roca caliza un buen trecho hacia el sur y muchas de aldea que se resistieron a la hueste de guerra de Hengwulf cuando
ellas las usaron como hogar y refugio el Antiguo Pueblo de Britania. llegaron para conquistar la región. Sus almas siguen atadas a los
Dejaron sus marcas en ellas: una tirada Formidable de Percepción cadalsos y no pueden ir al Otro Mundo hasta que se incineren
revelará grabados de animales en las paredes y los techos de algu- sus cuerpos según las costumbres celtas. Si se las observa desde el
nas de estas cuevas: se pueden distinguir ciervos, bisontes y uros. Mundo Espiritual, las víctimas se contorsionan y gritan agónica-
El grabado del bisonte es un foco para el espíritu del Gran Bisonte mente atadas a los cadalsos, y sus aullidos crean una gran barrera a
que aún habita en la Garganta de Lugh. Un druida puede llegar a lo ancho de la garganta de Lugh que mantiene a los espíritus de la
controlarlo si lo vence en una Carrera Espiritual de un extremo de garganta atrapados en su dominio. Gritan insultos a los dioses cel-
la Garganta al otro (una tirada enfrentada de Atletismo contra el tas por no ayudarlos, profieren exabruptos contra los espíritus de
Combate Espiritual del Bisonte) o en un forcejeo (Músculo o Pelea la garganta por permitir su sacrificio y desatan un infierno verbal
contra el Combate Espiritual del Bisonte). El druida debe entrar en por su tormento. Si cortan sus ataduras (una tarea espeluznante
trance para enfrentarse a él en esta cueva mientras se concentra en que exige tiradas Difíciles de Aguante para no vomitar) y después
el grabado del bisonte. se incineran en una pira, liberan de su tormento a las almas de los
sacrificios y el propio Judoc las conduce al Otro Mundo. Tanto él
como el espíritu del Gran Bisonte reconocerán este servicio en sus
Espíritu del Gran Bisonte
tratos con los PJ.
Intensidad 3, espíritu de la naturaleza.
A no ser que los personajes se hayan encargado antes de los
INS 11, POD 22, CAR 11
aldeanos, encontrarán oposición si intentan destruir la barrera
Habilidades: Combate Espiritual (cuernos y pezuñas) 83%.
fantasma. La peor opción, trastear con ella, alertará al læce Moust
Daño: 1d10.
de su presencia en la región. Eso garantiza que las bandas de gue-
Poderes: Bendición (Habilidad Músculo en un Grado de difi-
rra de Hengwulf les estén buscando, y que haya represalias con-
cultad), Bendición (Modificador al Daño dos pasos), Conceder
tra los aldeanos.
(Efecto de Combate Golpetazo).
Los aldeanos
La aldea Los aldeanos criaban algo de ganado en los pastos cercanos, cor-
taban leña en el bosque, pescaban peces y anguilas en el río y por
En el extremo occidental de la garganta se encuentra una aldea
lo general llevaban una vida y una subsistencia pacíficas. La aldea
que consiste en una docena de chozas y pequeñas casas redondas,
se llamaba la Boca de Lugh, por su proximidad con la garganta, y
arracimadas en la orilla sur del río. Está situada a unos cien metros
allí eran todos paganos. Hay nueve familias, que suman cuarenta
de la abertura de la Garganta de Lugh y entre una y otra se levanta
personas. Todos los hombres han desaparecido, masacrados por los
una barrera fantasma erigida por el læce de Hengwulf.
guerreros de Hengwulf o, en su mayoría, obligados a trabajar para
La barrera fantasma él, construyendo su nuevo salón y trabajando en el bosque. Se per-
Todas las partes que forman la barrera fantasma consisten en donó a las mujeres y los niños para que cuidaran de los cultivos y
troncos dispuestos en forma de X y clavados profundamente en el el ganado, la mitad de los cuales se lleva Hengwulf como tributo.
suelo. Atado a cada X, abierto de brazos y piernas, hay un cuerpo. Pretende acabar con las aldeanas que quedan cuando lleguen
Todos ellos están desnudos y bastante descompuestos. Se ataron otras familias del otro lado del mar, pero hasta entonces quiere
en primer lugar estos sacrificios al armazón y después les abrieron que se trabaje la tierra, y antes prefiere tener peones obedientes
cortes en el vientre para que la muerte tardara mucho tiempo que esclavos. Hengwulf también teme a la Garganta de Lugh. Su

250
El cuerno de Bran Galed

læce, Moust, le ha dicho que contiene


espíritus grandes y poderosos, así que el
caudillo teme las maldiciones que pue-
dan caer sobre su gente si masacra a los
aldeanos sin más. Así pues, la barrera
fantasma mantiene a raya a los espíri-
tus, y sus habitantes pueden seguir pro-
piciando a Judoc.
Las aldeanas se han convertido en
una muchedumbre temerosa, aterrada
y sometida a abusos. Se estremecen en
sus hogares cuando ven aparecer a los
personajes (siempre hay alguien vigi-
lando por si llegan las huestes de gue-
rra sajonas). En cuanto se percaten de
que son celtas, les observarán con cau-
tela y tendrán que engatusarlas para
que salgan de sus moradas (una tirada
Formidable de Influencia), además de
asegurar que no pretenden hacerles
ningún daño. lo que sea para preservar la vida (incluso venderse a los persona-
Si los PJ empiezan a desmantelar la barrera fantasma antes de jes). Están demasiado débiles para huir, demasiado asustadas para
hablar con las aldeanas, saldrán gritando de la aldea, implorando luchar y tan traumatizadas por sus experiencias (las han violado a
que la dejen intacta. Tienen más miedo del castigo de Hengwulf y todas) que están bajo el dominio absoluto de Hengwulf.
Moust que de las almas de los sacrificados, y tendrán que rechazar- No creen que los personajes puedan ayudarlas, aunque si se
las mientras derriban la barrera fantasma. Desenfundar las armas derriba la barrera fantasma y pueden convencer a Judoc y al espí-
hará que las mujeres retrocedan, pero también pondrá fin a toda ritu del Gran Bisonte de que presten su ayuda, la aldea de la Boca de
posibilidad de diálogo. Lugh puede recibir algo de protección mágica. Judoc puede con-
Si se produce ese diálogo, ellas se mostrarán lógicamente reacias. vocar apariciones para asustar a los sajones, y el espíritu del Gran
La portavoz es Dalla, una mujer de aspecto ojeroso cuyo marido es Bisonte puede liderar a espíritus depredadores y de la naturaleza
una de las almas atadas a la barrera fantasma. Les contará que hace cercanos para que acosen a las huestes de guerra. Si hay un druida
meses la hueste de guerra de Hengwulf llegó a la zona. «Antes de entre los personajes podría convencerlas de ello.
eso, los sajones no se alejaban de Ratae, pero Hengwulf quiere un Dalla les dirá que siguen enviando pequeñas ofrendas a los espí-
reino para sí», les dirá. «Está construyendo un salón a medio día ritus de la Garganta de Lugh como siempre han hecho, pero que
de aquí hacia el este, y allí se llevó a todos los que eran lo bastante son pequeñas porque la comida escasea. No conocen el nombre de
fuertes para trabajar. Nos dejó aquí para que cultivemos la tierra, le Judoc, pero un par de las mujeres más viejas creen que la garganta
entreguemos la mitad de nuestra comida y nos aseguremos de que está protegida por el espíritu de un druida, uno al que los romanos
la barrera fantasma sigue en pie». asesinaron.
Tiradas de Perspicacia revelarán a los PJ que Dalla y el resto de Si los PJ deciden pasar de largo la aldea y dejar la barrera fan-
las aldeanas están tan aterrorizadas por las represalias que harán tasma intacta, no habrá consecuencias: las aldeanas no dirán nada

251
Britania mítica

cuando Hengwulf venga a por su tributo. Sin embargo, será más En primer lugar, necesita saber más sobre las fuerzas celtas al
difícil que luego puedan convencer a Judoc para que les ayude. norte y al oeste de esta región. Ellos pueden contárselo. Esa infor-
Si destruyen la barrera fantasma y dejan vulnerables a las mación le será valiosa para atraer a efectivos de la guarnición de
aldeanas, estas hablarán al caudillo sajón de los personajes cuando Wiglaf en Ratae y demostrar que Hengwulf es el señor al que debe-
regrese con una hueste de guerra entera, en un intento de salvarse rían servir.
a sí mismas. Hengwulf, ávido de diversión y de venganza contra En segundo lugar, permitirá que los personajes se cuelen en
los que destruyeron la barrera fantasma de Moust, emprenderá la Ratae para hacer lo que quieran, si le prestan un servicio a cambio
cacería de los personajes, arrastrando a Dalla consigo. de sus vidas y las de todas las aldeanas de la Boca de Lugh. Wiglaf
y Hengwulf se enemistaron por una mujer: una hermosa celta a la

Hengwulf
que este último capturó en Ratae pero que Wiglaf exigió, como era
su derecho. Hengwulf quiere que lleven a esa belleza, por la que
Fue uno de los caudillos que ayudaron a Wiglaf a capturar está absolutamente loco, a su nuevo salón, a su lado.
Ratae. Los dos tuvieron un desencuentro, así que Hengwulf cogió Si captura a los personajes, les arrastrará hasta su campamento
a su séquito (cincuenta guerreros, más sus familias) y a su læce, donde podrán ver las obras de construcción de un enorme gran
Moust, y se dirigió al norte, llegando finalmente a la Garganta de salón que se está erigiendo en mitad de un ancho claro del bosque.
Lugh. Encontró una zona a un día a caballo hacia el este, donde Lo están construyendo esclavos, los hombres de Boca de Lugh,
erigió un asentamiento permanente y decidió que toda la tierra junto a otros que el caudillo ha capturado en su camino hasta allí.
entre el río, la Garganta, su salón y las tierras a un día al norte de El salón es un símbolo de posición al igual que una base de opera-
Ratae serían su reino. Quiere extender sus dominios para incluir a ciones, y Hengwulf sabe que atraerá a otros combatientes a sus filas.
Ratae si puede, pero Wiglaf es demasiado fuerte para enfrentarse a Llevarán a los personajes a la casa circular que el líder sajón
él sin ayuda de nadie. Por lo tanto, debe contentarse con las tierras ocupa temporalmente mientras el salón está en construcción.
que ya tiene. Solo habla un poco de britónico, pero Moust, tiene una fluidez
Cualquier hueste de guerra o campesino sajón que los perso- razonable. El læce es un individuo fornido e intenso que asegura
najes se hayan encontrado antes de llegar a la Garganta de Lugh comprender el wyrd de Hengwulf y su destino, y sabe que el suyo
puede alertar a Hengwulf de su presencia en el norte de Logres. De está entrelazado con el de su señor. Moust traduce el plan para los
manera parecida, perturbar la barrera fantasma alertará a Moust PJ, que es el siguiente:
de la presencia de intrusos. Por tanto, se puede usar a Hengwulf «Estas ahora son las tierras de mi señor. Sois intrusos en ellas, y
como una complicación muy seria en su misión de llegar a Ratae. la pena por la intrusión es la muerte. ¡Pero el señor Hengwulf es
Sin embargo, hay algo que obra a favor de los PJ. Hengwulf cierta- piadoso y generoso! Os dejará vivir con estas condiciones».
mente odia a los celtas, pero odia aún más a Wiglaf. Los personajes «Le hablaréis de las tribus y señores que hay a una distancia de
pueden serle útiles, y puede usar la aldea de la Boca de Lugh como cinco días de la garganta. Quiénes son, con cuántas lanzas cuentan
palanca para ejercer presión. y cuál es su riqueza».
Liderará una hueste de guerra para buscar a los PJ, y se llevará a «Después, iréis a Ratae. Sé que ese es vuestro destino. Los espí-
Dalla consigo como rehén. Está formada por veinte guerreros, que ritus me lo cuentan todo, y puedo ver vuestro wyrd. Eso es bueno.
les rastrean con sus grandes y peludos mastines de caza. Si tienen El señor Hengwulf quiere que vayáis a Ratae porque allí hay algo
suerte (y el DJ es indulgente), podrían evitar la persecución de que él desea que le traigáis. Su nombre es Ydwina la Dorada, una
Hengwulf. De lo contrario, les abrumarán y capturarán con facili- belleza tan hermosa que el propio Woden ha decretado que debe
dad. Hengwulf ciertamente desea hacerles daño (grave, si es nece- pertenecer a mi señor».
sario, quizá incluso una o dos bajas) pero quiere que conserven la «Haced estas cosas y viviréis. Se os permitirá abandonar las tie-
vida por dos razones: rras del señor Hengwulf. Si os negáis, levantaremos otra barrera

252
El cuerno de Bran Galed

253
Britania mítica

fantasma, hecha con todas las mujeres y niños que aún quedan en acometiendo la treintena de esclavos que son obligados a trabajar
la aldea junto a la garganta. Mi señor hará que sus hombres disfru- incesantemente durante todo el día, cortando leña, dándole forma
ten de ellas tres veces cada uno antes de atarlas a los postes y de­san- y colocándola.
grarlas. Os obligaremos a contemplar sus muertes y después os aña- Mientras tanto, el resto de sus seguidores (un centenar más o
diremos a la barrera. Haced lo que él desea, y las aldeanas vivirán menos) han formado un extenso campamento provisional de cho-
en paz para servirle». zas de barro, adobe y techos de helecho alrededor del borde del
«Tenéis hasta el alba de mañana para tomar una decisión». claro. La mitad de sus seguidores son guerreros; la otra son mujeres
Si los personajes se niegan o necesitan un incentivo mayor, y niños. La mayoría son anglos y no hablan britónico, aunque hay
arrastrarán a Dalla a su presencia, a quien pueden haber conocido una o dos mujeres que han tomado a sajones como esposos volunta-
en Boca de Lugh, mientras solloza y suplica por su vida. Moust se riamente; ellas podrían ayudar a los personajes si están encerrados.
pondrá tras ella con total tranquilidad, sacará su daga y se prepa- Aunque Hengwulf tiene a cincuenta guerreros leales, solo
rará para cortarle la garganta. Contendrá la mano si los PJ acceden tiene veinticinco caballos (encerrados en un establo improvisado
al trato. Si no, ella morirá. «Vamos, tenemos una Barrera fantasma en el borde sur del campamento). Ahora mismo son su posesión
que levantar», dirá. más valiosa y quiere más: si capturan a los PJ y tienen caballos, los
Los personajes tendrán una única oportunidad de escapar considerará un gran botín y los añadirá a su colección. También
de las garras de Hengwulf. Se les concede una noche entera para significa que la movilidad de la mitad de su hueste de guerra está
meditar la oferta. Las posibilidades de una huida audaz incluyen comprometida, así que Hengwulf siempre tiene cuidado a la hora
las siguientes: de usar sus tropas y sus monturas.
De día el campamento es un hervidero de actividad en cons-
҉ Los personajes pueden usar sus habilidades e ingenio, pero
tante construcción. Hengwulf pasa mucho tiempo de caza y el
tendrán que superar a los centinelas del campamento, que
Gran Bosque proporciona abundantes presas a la comunidad. El
estarán vigilando. Además, les han despojado de sus armas y
resto de sus guerreros patrullan la zona: saben que Wiglaf podría
armaduras: luchar será complicado.
atacar en cualquier momento, y también quieren más esclavos
҉ Dependiendo de lo que hayan hecho en la Garganta de
para las obras de construcción.
Lugh, podrán invocar a los espíritus de Judoc y el Gran
Al anochecer los sajones beben, festejan y la mayoría acaban
Bisonte para que les ayuden, si disponen de un druida en el
demasiado borrachos para actuar cuando llega la noche cerrada.
grupo. Aunque Moust ha colocado amuletos alrededor de
Sin embargo, Hengwulf tiene a doce centinelas de guardia en
la choza donde están cautivos, estos dos poderosos espíritus
todo momento que vigilan el perímetro. Tienen prohibido beber,
aún pueden acudir en su auxilio, ayudando a crear distrac-
llevan armas y armaduras y tienen la tarea de custodiar el campa-
ciones que aterroricen a la hueste de Hengwulf, creen con-
mento de intrusos o fugitivos.
fusión y permitan a los personajes escapar.
Cuando el salón esté terminado será un lugar impresionante.
҉ Si han creado un vínculo con Dalla, ella logrará escapar de
Hengwulf cree que si te comportas como un rey, la gente te verá
donde la tienen retenida y acudirá a liberar a los PJ. Tiene un
como a tal y te jurará lealtad. Para él es importante hacer osten-
cuchillo de asta que usará para cortar sus ataduras, ayudán-
tación del boato de la realeza y el salón es el primer paso. Después
doles a escapar, pero les suplicará que se vayan.
quiere que Ydwina la Dorada se convierta en su reina (ignorando
convenientemente a la esposa que tiene en su tierra natal allende
El campamento los mares), y tras eso pretende lanzar incursiones para extender su
El campamento de Hengwulf se encuentra en un claro natu- territorio, haciendo retroceder a los celtas de Elmet y del norte de
ral elevado que se ha ampliado talando los árboles circundantes Dumnonia para que se expandan sus tierras.
para construir el gran salón que exige. Esta pesada tarea la están

254
El cuerno de Bran Galed

Acerca de Hengwulf pretende convertirla en su esposa y así obtener una cierta legitimi-
A sus veintipocos años, Hengwulf es un anglo rubio, de hom- dad ante los celtas supervivientes en lo que ahora es su territorio.
bros anchos y ojos redondos. Es ambicioso y ve la oportunidad de Hengwulf bulle de resentimiento. Wiglaf no podría haber
volverse tan poderoso como Aelle o Guercha. Su læce, Moust, lleva tomado Ratae sin él. Moust ya ha leído las varillas rúnicas y ha
muchos años con él, y le ha dicho que las Nornas (las tres hilanderas determinado que Ydwina está destinada a estar con él. Hengwulf
del Destino) le han mostrado su tapiz, un tapiz de conquistas, rique- no tenía más opción que abandonar Ratae y fundar su propio asen-
zas y los colores de la realeza. Por lo tanto, Hengwulf ha seguido tamiento, totalmente decidido a regresar para reclamar a Ydwina
las instrucciones de Moust, que al principio consistían en seguir a cuando llegue el momento propicio.
Wiglaf y ahora pasan por robarle a su hermosa celta, aunque Wig-

Ratae
laf también esté loco por ella. Hengwulf es un hombre de ambi-
ción y destino, pero también es supersticioso y confía en su læce.
Dos asentamientos conforman Ratae: el pueblo romano, cono-
Acerca de Moust
cido como Coritanorum, y el castro de Caer Leonis en la orilla oeste
Es un læce juto que lleva muchos años con Hengwulf. Es un
del río Soar. Perteneció a la tribu corieltauvi, que los romanos inte-
hombre de aspecto anodino y rostro afeitado, pelo largo y suelto,
graron en Coritanorum durante el transcurso de su presencia en la
con grandes ojos de mirada intensa e inquietante. Habla en voz
región. Caer Leonis fue abandonado cuando la población se tras-
muy baja y de manera lenta y deliberada, como si sopesara el sig-
ladó al pueblo romano y permaneció en él. El pueblo siguió activo
nificado y el valor de cada palabra antes de pronunciarla. Es frío y
y vibrante hasta que llegaron los sajones. Durante mucho tiempo,
calculador. Cree que cada decisión que toma está predestinada y
ignoraron Ratae (una palabra britónica que significa «muralla»)
es inevitable. Por lo tanto, las realiza sin remordimientos ni arre-
mientras reunían a sus fuerzas y conquistaban las tierras circun-
pentimiento. A pesar de esta fría seguridad, la magia de Britania le
dantes, pero finalmente llegaron y atacaron. Los celtas de Ratae,
provoca suspicacia y ansiedad: aunque los sajones están conquis-
una mezcla de paganos y cristianos, se dividieron en dos contin-
tando la isla, sabe que la magia de los druidas sigue siendo fuerte y
gentes: el que defendía a Coritanorum y el que protegía Caer Leo-
la sajona es débil. Teme a los espíritus de la Garganta de Lugh, pero
nis, donde habían huido las mujeres y los niños al ver el avance de
nunca lo admitiría ante nadie.
los sajones. Eso fue un error. Incluso con los impresionantes terra-
Acerca de Ydwina plenes defensivos del castro, los decididos sajones abrumaron con
Cuando Wiglaf y sus huestes de guerra saquearon Ratae, toma- facilidad a los celtas, superándolos en número y tomando el lugar.
ron a muchos prisioneros como esclavos. Ydwina era la hija de un La ciudad resistió un poco más, pero Wiglaf y Hengwulf rompie-
señor de la guerra que se enfrentó a los sajones y murió en el muro ron las defensas y también la tomaron.
de escudos defendiendo su aldea del ataque. Posee una belleza Los sajones no se sienten cómodos en Coritanorum, y por tanto
excepcional: esbelta, de cabello dorado y ojos azules, más parecida Wiglaf ha montado su campamento en Caer Leonis, que se bene-
a una nórdica o sajona que a una celta. También demostró poco ficia de una vista impresionante de la campiña. Tiene una guarni-
miedo cuando la llevaron ante Wiglaf para decidir su destino. Ella ción apostada en la ciudad, y a esclavos atareados en desmantelar
le miró a los ojos, se mantuvo firme e incluso respondió a algunas algunos de los antiguos edificios romanos para usar la piedra en
de sus preguntas en un anglo chapurreado. Hengwulf fue el gue- nuevas murallas, casas circulares y salones en Caer Leonis. Los escla-
rrero que la encontró, y se sintió fascinado desde el momento en vos están alojados en la ciudad; Wiglaf y sus jefes ocupan el castro,
que posó los ojos en ella. Pero es Wiglaf quien la reclamó, cuando e Ydwina está con ellos. Sin embargo, el objetivo de la misión de los
ella se alzó ante él y se negó a agachar la cabeza incluso ante amena- personajes, el cuerno de Bran Galed, se halla en Coritanorum. El
zas de violación y ceguera. Wiglaf no hizo ninguna de las dos cosas: templo romano sigue razonablemente intacto, aunque los sajones
han profanado las estatuas de los dioses romanos para asegurarse

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Britania mítica

256
El cuerno de Bran Galed

de quebrar su poder y que no se pueda obrar magia romana en su rodeando el perímetro. De nuevo, no están especialmente alerta y
contra. No han encontrado el cuerno, de hecho, desconocen su están más pendientes de posibles fugas de esclavos que de osados
existencia (o su importancia como uno de los Trece Tesoros). intentos de entrada.
Los PJ bien podrían tener dos objetivos, en función de los acon- La zona mejor custodiada es la de las termas, donde guardan a
tecimientos anteriores: recuperar el cuerno de Bran Galed y sacar los esclavos. Seis centinelas vigilan las puertas y el interior, asegu-
a Ydwina de Caer Leonis. El modo de lograrlos depende de ellos, y rándose que estos permanecen dentro del recinto, que es la gran
van a necesitar una planificación cuidadosa. Los detalles sobre Caer zona de la piscina propiamente dicha. Están atados entre sí en gru-
Leonis, Coritanorum y los movimientos de Wiglaf, los esclavos, la pos de tres con collares de hierro para prisioneros y cuerdas gruesas;
guarnición sajona e Ydwina resultarán esenciales. les obligan a dormir con tan solo una fina manta de lana sobre las
baldosas desnudas del baño hundido, apretujados y en condiciones
Coritanorum insalubres. Hay un centenar de todas las edades y géneros, y su tarea
El pueblo romano se sitúa en la orilla oriental del río Soar, en el es desmantelar la mampostería de Coritanorum y acarrearla hasta
punto en el que se bifurca para formar una isla dentro de la red flu- Caer Leonis para construir la fortaleza de Wiglaf, en un reflejo
vial. Está protegido por una muralla con tres puertas, y las calles tras exacto de lo que Hengwulf está haciendo al norte de la ciudad.
los muros forman un patrón de rejilla siguiendo el estilo romano Los centinelas que los vigilan tienen poco que hacer. Para entre-
tradicional. Alberga varias villas grandes, muchas viviendas más tenerse, a veces cogen a una de las mujeres y la arrastran hasta una
pequeñas y talleres, además de almacenes y despensas. Tiene dos de las hornacinas que rodean la zona de la piscina para atormen-
termas, una grande y otra pequeña, pero no se ha utilizado nin- tarla y violarla. Pasan mucho tiempo bebiendo e insultando a los
guna desde que se marcharon los romanos. Se han desmoronado los esclavos. Si derrotan a los guardias interiores, los esclavos no ten-
hipocaustos de ambas y están atestados de escombros. Muchos edi- drán problemas en alzarse para ocuparse del resto y de las patrullas
ficios y partes de la muralla se están desmantelando para transpor- de la ciudad.
tar las piedras en carretas por la puerta oeste, cruzando el Camino
Las termas
del foso hasta Caer Leonis, donde se usan para construir las defensas
Las termas, un gran edificio con techo de tejas, no han visto
del castro de Wiglaf. De noche alojan a los esclavos responsables de
agua ni baños en casi ochenta años. El edificio está en un estado
esta tarea en la gran terma cerca del foro. También está cerca del
razonable, pero el estucado se está desprendiendo de los ladrillos,
templo donde se oculta el cuerno de Bran Galed.
el techo tiene goteras, le faltan tejas, y el patio exterior lo ha inva-
Centinelas y patrullas dido la hierba, el musgo y la maleza. Aquí es donde retienen a los
Un par de centinelas sajones vigilan las tres puertas día y noche. esclavos. Son lo que queda de los residentes y defensores de Corita-
Durante el día la puerta oeste ve mucho tráfico de esclavos y cons- norum, ahora convertidos en propiedad de Wiglaf y sometidos a
tructores, así que los centinelas lo tienen difícil para controlarlo trabajos forzados.
todo, y por tanto carece de una cierta vigilancia. De noche son más
cautelosos, pero dado que Ratae se considera segura y han some-
tido totalmente a los celtas en las proximidades, no esperan ataques
ni asaltos, y la vigilancia no es muy fuerte. Ninguna de las puertas
tiene portones funcionales y son simplemente puntos de entrada
encajados en la muralla. Los centinelas supervisan las puertas desde
los terraplenes a ambos lados, pero pasan tanto tiempo hablando y
bebiendo como vigilando.
De noche hay tres patrullas de tres lanceros sajones cada una,
que recorren el asentamiento en dirección norte/sur, este/oeste y

257
Britania mítica

De día, las termas están vacías, pero al ocaso obligan a los escla- Más allá está el templo interior. Recorriendo sus paredes hay
vos a regresar aquí, donde se hacinan en la piscina principal y pasan hornacinas que contenían estatuas de Jano, Vesta y Ceres (deidades
una noche miserable encadenados entre sí. Los burlones centinelas de las puertas, el hogar y los cultivos). De nuevo, los santuarios se
les lanzan comida desde los laterales: pan rancio, queso duro y la han profanado al derribar y destrozar las estatuas, aunque es impo-
ocasional tajada de carne grasienta. De día, a los esclavos se les ali- sible saber si lo hicieron los celtas o los sajones. Registrarlo a fondo
menta con gachas de avena aguadas; de noche, prácticamente se les llevará una hora de tiempo y no descubrirán nada útil. No hay
mueren de hambre. alijos ocultos y ciertamente no está el cuerno de Bran Galed, aun-
Las termas se dividen en cinco zonas. El vestuario, que es donde que podrían confundir la estatua de Vesta por la de Minerva.
los centinelas se reúnen para calentarse, apostar y beber; la piscina La tercera sección, a la que se llega por un estrecho pasadizo que
pequeña, que era donde los bañistas romanos se lavaban primero sale del templo interior, es el templo sagrado. Es largo y estrecho. A
y se preparaban; la piscina de vapor, que mantenía condiciones cada lado hay columnas que separan los santuarios y las habitacio-
similares a las de una sauna; la piscina principal, que es donde se nes para los sacerdotes romanos. Hay seis santuarios en total, tres a
retiene a los esclavos; y finalmente la sala del horno, que es donde cada lado, que contienen estatuas de Marte, Apolo, Diana, Venus,
se mantenían encendidos los fuegos del hipocausto. Mercurio y Minerva. En el extremo más alejado, las hornacinas
Solo el vestuario y la piscina principal tienen un uso constante. más grandes contienen estatuas de Júpiter y Juno.
Las otras zonas se utilizan poco o nada. Se puede acceder a la pis- Se han derribado y destruido todas las esculturas. Sus partes y
cina pequeña y a la piscina de vapor a través de ventanas abiertas fragmentos (algunos muy grandes) están diseminados por el suelo
en la pared casi a la altura del techo; esto implica una escalada de del santuario, y es imposible saber a qué dios pertenecían y a qué
tres metros, pero es la manera más fácil de entrar en las termas sin hornacina.
ser visto. Hay ocho en total, y el DJ debería tirar 1d8 para determinar
En el interior hay seis centinelas. Uno vigila la entrada prin- cuál de ellas estaba dedicada a Minerva. Hace falta una tirada Difí-
cipal, tres vigilan la piscina principal y un par de ellos normal- cil de Percepción para localizar los bordes ocultos del plinto que
mente se encuentran en el vestuario o quizá en una de las hor- se puede sacar del santuario para revelar el pozo que hay debajo.
nacinas que rodean la piscina principal atormentando a una (o Antes hay que despejar los escombros y fragmentos de estatuas
más) de las mujeres esclavas. Ninguno de los centinelas está espe- para permitir que el plinto se deslice hacia delante lo suficiente
cialmente alerta. como para poder mirar dentro del pozo que hay debajo.

El templo
Adyacente a las termas se alza el templo. Es una gran estructura
parcialmente vallada, de techo intacto y con una columnata. En el
exterior hay estatuas de Júpiter y Juno, ambas derribadas y hechas
pedazos, con sus restos esparcidos por las escaleras cubiertas de
hierbajos que llevan a la zona principal del templo.
La planta se divide en tres partes. La primera zona es el templo
común y está al aire libre. Aquí se propiciaba a las deidades locales,
dioses familiares y a los ancestros, además de realizar los sacrificios
de animales. El altar de los sacrificios aún está en pie y los sajones
han grabado de manera apresurada un martillo en el mármol, para
consagrarlo a su dios del trueno, Thunor.

258
El cuerno de Bran Galed

El cuerno de Bran Galed


El cuerno se escondió en un pozo oscuro y estrecho bajo la
estatua de Minerva. Este tiene dos metros de profundidad y unos
treinta centímetros de anchura. El tesoro se encuentra en el fondo:
es un cuerno curvo de uro, de metro y medio de longitud, tan
ancho como la cabeza de una persona en su extremo más ancho,
y un hermoso cuerpo elegante y curvado de coloración degradada
que pasa del ámbar en el extremo abierto al negro más profundo en
la punta. El borde de la abertura está engastado en plata y bronce,
el metal labrado con diminutos animales y plantas entrelazados.
Es un cuerno de beber de calidad excepcional, del tipo que se usa
en los festines más especiales, pero aparte de eso a los personajes no
les parece destacable. Valioso, ciertamente. Al ser uno de los Teso-
ros de Britania, los PJ quizás esperen algo más. Si un druida entra
en trance mientras lo sostiene podrá percibir a los espíritus de los
uros que le dieron su poder, y podrá sentirlo. Cuando se usa en los
rituales adecuados y se pronuncian las palabras de poder correctas,
proporciona una provisión inagotable de la bebida que se desee.
Puede ser un buen vino, el mejor aguamiel, la cerveza más dulce,
una pócima de coraje o de curación, o incluso un veneno. Ningún notarán el número de estas aves posadas en lugares elevados por
druida puede esperar controlar dicha magia, pero Merlín sí que todo el lugar. Esos espíritus guardianes de ojos agudos, desde su
puede, y por tanto este es un objeto de gran y maravilloso poder. ubicación privilegiada en el Mundo Espiritual, ven los corazones
Amenazas en Coritanorum de aquellos a quienes observan y alertarán rápidamente a Isen si
Por el día no hay patrullas en la ciudad. Los sajones se sienten lo observan algo que les resulte peculiar.
bastante a salvo aquí como para creer que no necesitan mantener El læce es ciego: entregó uno de sus ojos para obtener la sabi-
una seguridad muy elevada dentro del recinto. Pero eso no signi- duría de Woden, que es lo que le concede el control de los cuervos
fica que los personajes puedan moverse por allí sin arriesgarse a dar a través del Mundo Espiritual. El otro ojo simplemente enfermó y
con problemas. Se necesitará hacer una tirada grupal de Sigilo o por ello Isen se lo arrancó: aún lo guarda en un pequeño saquito de
Engañar para comprobar si un grupo de guerreros sajones les ha cuero que lleva colgado al cuello. Si detecta a los personajes cuando
avistado mientras se deslizan por sus calles (un fallo indica que recuperen el cuerno, vigilará sus movimientos y después enviará a
les han detectado). Una pequeña hueste de guerra, del mismo un grupo de guerreros para interceptarlos y capturarlos, haciendo
número que los PJ o quizá algo mayor, les amenazará, perseguirá que los lleven a la villa que ha reclamado como propia, y los some-
o supondrá un peligro de cualquier otro modo. Ya que los escla- terá a un breve interrogatorio antes de enviarlos a Caer Leonis.
vos son útiles y Wiglaf puede interrogar a los intrusos, los sajones Es un hombre de mediana edad, bien afeitado y con el pelo
probablemente intentarán incapacitar o forzar una rendición en rapado desde su estrecha coronilla hasta los lados, pero largo por
lugar de matarlos sin más. delante, de manera que le cae sobre las cuencas vacías. Su rostro es
Otra amenaza es la que plantea Isen, el læce personal de Wig- duro y severo; su boca está llena de dientes, pero carente de sonrisa.
laf, que reside en Coritanorum y tiene espíritus aliados que vigi- Para que su apariencia sea más perturbadora para los demás, se ha
lan desde el Mundo Espiritual. Sus vigilantes adoptan la forma de dejado crecer las uñas durante muchos años, con lo que ahora son
cuervos, el pájaro sagrado de Woden, y solo los más observadores horribles y gruesas extensiones de sus dedos. Se las ha limado para

259
Britania mítica

que parezcan huesudas garras de ave (casi como las de un terrible colarse en Laegre no tendría problemas para hacerlo cruzando a
cuervo). A pesar de estar ciego, tiene dos pares de ojos externos: sus hurtadillas la zanja y escalando la muralla por donde hay algún
cuervos, en el Mundo Espiritual, y Frenz, su esclavo humano. Este agujero. No hay centinelas, pero sí muchos guerreros leales al
siente devoción por Isen (una mezcla de amor, asombro y miedo) caudillo que están construyendo sus propias casas al alcance de la
que se lo describe todo al detalle. Él va por delante cuando el læce visión de la casa larga de Wiglaf, más o menos en el centro de la
sale al exterior, despejándole el camino y contándole lo que está fortaleza. Usa las características de un Guerrero Sajón durante este
ocurriendo a su alrededor. Frenz es sórdido, untuoso y paternalista: escenario siempre que se produzca un encuentro con las huestes de
odia darle malas noticias a su amo y por lo tanto le cuenta exacta- guerra del líder sajón.
mente lo que quiere escuchar.
Isen no tardará en comprender que el cuerno, si lo han recu-
perado los PJ, tiene importancia mágica; como es natural lo desea
La casa larga
El salón de Wiglaf está prácticamente terminado. Es una casa
para sí, pero su juramento le ata a Wiglaf, y por tanto debe dejar
larga rectangular de estilo anglo, con aleros pronunciados, techo
que su señor tome la última decisión. Insultará a los personajes
inclinado de paja, muro de piedra para cimentarla y paredes for-
hablándoles de su destino; habla un britónico aceptable. «El señor
madas por recios troncos de madera, cubiertos del barro y la arcilla
Wiglaf es menos comprensivo e indulgente que yo. Si tenéis suerte,
locales. Wiglaf vive aquí con su hueste personal de guerreros y con
os hará sus esclavos. Quizá os obligará a servirme. Lo más probable
su amante, Ydwina. Él tiene una esposa en la vieja patria, pero no
es que os mate y ponga vuestras cabezas en estacas en el exterior de
ha mandado a buscarla ni tiene intención de hacerlo, no mientras
la ciudad. Vamos, hagamos el viaje al salón de mi señor, donde se
tenga la juventud y belleza de Ydwina para calentar su cama. Está
decidirá vuestro destino».
completamente prendado de esta rubia beldad celta; ella es todo
lo que su esposa no es: alta, esbelta, inteligente, valerosa y apasio-

Caer Leonis
nada. Aunque técnicamente es una esclava, Wiglaf pretende libe-
rarla y convertirla en su bretwif (esposa britana).
Los corieltauvi fundaron Caer Leonis mucho antes de la llegada La casa larga se divide en tres partes. El salón de festejos es la
de los romanos, pero lo abandonaron más de ciento cincuenta años zona más grande y es donde tienen lugar todas las actividades
atrás cuando la tribu quedó asimilada en la sociedad romana, con comunales. El estrado de madera donde se sitúa la mesa larga sirve
su base en Coritanorum. El castro ha caído en la ruina y la devasta- de separación entre el salón de festejos y las demás áreas.
ción durante ese siglo y medio, y solo quedan sus empalizadas de Detrás de la mesa larga, enmarcados entre paredes de madera,
madera pudriéndose y sus terraplenes defensivos para señalar su están los aposentos de Wiglaf: un dormitorio y una cámara para sus
existencia. Sin embargo, ofrece una visión insuperable de la cam- ropas, armas y armadura. Ydwina comparte su cama y se ha hecho
piña circundante, y Wiglaf, que se sentía incómodo en la vieja ciu- sitio en la estancia para sus propios ropajes. Wiglaf e Ydwina solo
dad romana, ha decidido reconstruir Caer Leonis usando la piedra vienen aquí para dormir y tener sexo; la mayor parte de su tiempo
de Coritanorum. La llama Laegre, por un lugar de su tierra natal, lo pasan en el salón de festejos, alrededor de la fortaleza o en la ciu-
y la está convirtiendo a buen ritmo en una fortaleza considerable dad vieja. Ella debe acompañar a Wiglaf a todas partes. El caudillo
con el reguero de piedra que llega de la ciudad romana, transpor- sabe lo deseable que es y puede ver la lujuria que inspira entre sus
tada colina arriba por los esclavos. propios hombres. No permite que nadie más esté a solas con ella
El muro que rodea Caer Leonis está incompleto. Tendrá forma y, por lo tanto, debe ir dondequiera que él vaya. Ella parece abra-
circular cuando esté terminado, siguiendo el trazado de los terra- zar ese papel; parece satisfecha y consciente de sus deberes. Para
plenes defensivos, pero hay grandes huecos en la estructura que demostrar que es su posesión, su collar de esclava no es de hierro
Wiglaf no se ha molestado en rellenar o proteger. Por tanto, es como el de los demás esclavos, sino una tira de la capa de Wiglaf,
vulnerable a un ataque a gran escala, y cualquiera que intentara que lleva atada alrededor del cuello para indicarlo.

260
El cuerno de Bran Galed

Junto a los aposentos están los de los esclavos domésticos. Los Ydwina es su única hija. Él la consintió y permitió que otros
seis esclavos que atienden a la casa larga duermen aquí sobre jun- la malcriaran, con lo que al crecer se convirtió en una joven obs-
cos. Son tres hombres y tres mujeres, todos sometidos mediante tinada que espera lo mejor y suele conseguirlo. Aprendió muy
el miedo y obligados a llevar los collares de hierro de los esclavos. pronto a usar su indudable belleza para salirse con la suya, y Cailte
Odian y temen a sus captores sajones, pero también odian y despre- la enseñó a no temer nunca a nadie. Esos talentos le han servido
cian a Ydwina y su posición privilegiada. Ella, en cambio, no. Son bien. Cuando Wiglaf y Hengwulf derrotaron a Cailte (que murió
celtas, y por lo tanto sus parientes. Usa el poder que ejerce sobre el honorablemente en combate) y esclavizaron a su gente, Ydwina
caudillo para garantizar que a estos esclavos se les trate bien, reci- supo que atraer la mirada de uno de estos caudillos era esencial
ban buena comida y tengan más libertad que el resto. Si la liberan, para su supervivencia. Hengwulf la encontró primero y se quedó
Ydwina intentará rescatar también a estos esclavos. tan prendado como Wiglaf: pero este último la reclamó para sí
mientras el primero pasaba demasiado tiempo consultando a su
Ydwina
læce para determinar el mejor curso de acción. Wiglaf sabe lo que
Su padre era Cailte, jefe de esta región de Britania que tenía una
quiere y se hace con ello. Se hizo con Ydwina, rompiendo su amis-
endeble alianza con Dumnonia. Sus bandas de guerra defendieron
tad y la alianza con Hengwulf.
Ratae durante años: los sajones de Guercha no parecían especial-
Ella sabe todo esto y pretende usarlo en su propio beneficio. Odia
mente ávidos por capturar Caer Leonis o Coritanorum y, por tanto,
a los sajones y quiere regresar a las tierras de los celtas, pero también
no estaba preparado cuando Wiglaf y Hengwulf llegaron y decidie-
disfruta de la atención y la adoración que le profesa el caudillo. Hen-
ron reclamar territorios para sí con Ratae como punto de partida.
gwulf es el más amable de los dos, y es más fácilmente manipulable

261
Britania mítica

que Wiglaf, así que, si su destino es llegar a manos de Hengwulf, Revuelta de esclavos
que así sea. Pero lo que quiere de verdad es escapar a Dumnonia Por la noche los esclavos vuelven a Coritanorum y llegan a las
o Powys (algún lugar tan lejos de los sajones como sea posible). viejas termas, donde les alimentan y se echan a dormir. La moral
Aunque ella usa su belleza para conseguir sus objetivos, no es muy baja, ya que el trabajo es extenuante. Con las oportunida-
es coqueta ni descarada. Es orgullosa, inteligente y segura de sí des y las palabras de ánimo correctas, estos se alzarán alegremente
misma: no necesita recurrir a tales tácticas para que los hombres contra sus opresores. Su número es muy parecido al de los sajones
hagan cosas por ella. No le promete entregar su afecto o su cuerpo (unos doscientos esclavos y combatientes sajones; hay más civiles:
a nadie. Wiglaf la ha tomado, por supuesto, y ha demostrado ser esposas, niños y ancianos) y muchos de ellos eran guerreros antes
un amante satisfactorio aunque brusco, pero solo lo permite para de su captura. Con un buen incentivo y algo de liderazgo, lucharán
tenerle de buen talante. Sabe que el caudillo la arrojaría a su hueste de nuevo. Algunos prefieren una muerte honorable en combate
de guerra para que la maltrataran si le negara lo que quiere o si antes que el infierno en vida de la esclavitud. Si los personajes deci-
intentara provocarle con promesas incumplidas. den probar esta táctica, en un intento de crear una distracción para
rescatar a Ydwina o simplemente para escapar, se necesitarán cua-
Edificios
tro tiradas de Influencia, Oratoria u otras habilidades de liderazgo,
El asentamiento está creciendo intramuros. La mayoría de las
que constituirán una tarea de Conflicto Social a lo largo de varias
pequeñas chozas y casas circulares pertenecen a los efectivos de
horas para convencer a los esclavos de organizar un alzamiento.
Wiglaf y a sus familias. Hay corrales para el ganado, un establo para
Ellos se pueden resistir con su Pasión Aceptar la Esclavitud del 60%,
los caballos y las guarniciones habituales en cualquier castro, ya sea
pero si los PJ triunfan en la tarea, tendrán un ejército de doscien-
celta o sajón.
tos esclavos a sus órdenes. Aunque no están armados, no les llevará
Solo los guerreros elegidos por Wiglaf tienen permitido cons-
mucho tiempo abrumar a una pequeña hueste de guerra y hacerse
truirse un hogar en Caer Leonis; el resto debe encontrar refugio en
con lanzas y seaxes.
la vieja ciudad romana, así que el fuerte del caudillo no está a su
plena capacidad, y por el momento solo alberga a unas treinta o
cuarenta familias, la mayoría apiñadas cerca de la casa larga, den-
¿Capturados?
Si los sajones en Coritanorum o Isen capturan a los personajes,
tro de las murallas. De vez en cuando se invita a otras, pero Wiglaf
les llevarán a Caer Leonis para una audiencia con Wiglaf. Si tienen el
usa tales invitaciones como recompensas por la lealtad y el buen
cuerno de Bran Galed, se lo confiscan junto al resto de sus pertenen-
servicio. Los sajones no se sienten cómodos en la ciudad romana
cias, pero solo Isen sabe que se trata de un objeto de poder mágico
y están ansiosos por encontrarse en un entorno parecido al de su
(y esa información se la guardará para sí; no avisará a su señor).
tierra natal, en lugar de alzarse entre fantasmas celtas y romanos.
Wyglaf les acusará de ser espías de Dumnonia, lo que casi es
Las murallas cierto, y se preguntará en voz alta si debería destriparlos, cegarlos
Durante el día las murallas son el centro de casi toda la activi- y después decapitarlos. Los personajes pueden hacer súplicas y él
dad en Caer Leonis. Los esclavos acarrean bloques de piedra ladera las escuchará, tras lo que se acabará decidiendo por la esclavitud.
arriba usando carretillas, trineos y sus propias espaldas para subir Llevarán a los PJ a la herrería cercana a la casa larga, donde se les
la mampostería desde la ciudad a la fortaleza. Los sajones actúan colocarán collares de hierro y grilletes alrededor de los tobillos
de capataces supervisando la actividad, castigando la indolencia, para impedir que escapen. Los sajones les apalearán, de modo que
impidiendo los intentos de huida (muy escasos) y garantizando pide a cada personaje una tirada Difícil de Aguante. Si la superan,
que las obras sigan a un ritmo aceptable. Wiglaf raras veces se recibirán 1d3 puntos de daño en 1d3+1 localizaciones distintas. Si
implica en la construcción, aunque de vez en cuando hace la ronda fallan, sufrirán 1d6 puntos de daño en 1d6+1 localizaciones dis-
por las murallas para asegurarse de que todo va bien. tintas tras recibir innumerables patadas.

262
El cuerno de Bran Galed

Wiglaf contemplará la paliza sin mucho entusiasmo. Está quiere complicar la vida de los personajes, usando esas secciones
acostumbrado a dar escarmientos a los celtas y la violencia no le del escenario y los problemas descritos para tal efecto. Es perfecta-
genera ningún placer en especial: tan solo es algo que hay que hacer mente posible dirigir este escenario como una simple búsqueda del
para quebrar la voluntad de los esclavos. Ydwina les observará, sin cuerno, con escasos impedimentos salvo los necesarios para evitar a
embargo, y cualquier personaje que haya superado la tirada Difícil los sajones de Coritanorum y escapar con el tesoro.
de Aguante atraerá su mirada y parecerá provocar en ella expresio- Si los PJ han accedido a capturar a Ydwina para Hengwulf y
nes de simpatía. Después de la paliza, serán encadenados a grandes también tienen el cuerno, nada les impide renegar de su promesa
y pesados tocones de madera para garantizar que no puedan salir hacia él y hacia Moust para dirigirse a Dumnonia e Ynys Wydryn
corriendo, en el exterior de la casa larga, para pasar una noche como se les ordenó. Sin embargo, eso hará que ocurran dos cosas.
gélida expuestos bajo las estrellas antes de que les lleven a Corita- En primer lugar, Hengwulf masacrará a los habitantes de la Boca
norum al día siguiente. de Lugh y Moust creará una nueva barrera fantasma con sus restos.
Ydwina puede ayudarles a liberarse, deslizándose en plena Después, Hengwulf pronunciará el juramento ante Thunor de dar
noche tras agotar a Wiglaf con una noche de pasión desaforada caza y matar a los personajes por su traición. Hengwulf y Moust se
(que los personajes se verán forzados a escuchar). Les llevará algo de convertirán en enemigos odiados y el læce usará sus poderes para
comida y agua, y también un pequeño cuchillo de hoja ancha que rastrearlos, ayudando a su señor a obtener su venganza.
se puede usar para separar los grilletes del tocón de madera. Tam- Si llevan a Ydwina de vuelta a Hengwulf, manteniendo su
bién puede ayudarles creando distracciones en el interior y en los trato, él también lo hace y los deja libres. Tiene lo que quiere y no
alrededores de la casa larga, si es necesario. le importa mucho que haya una pequeña banda de celtas fuera de
Si le cuentan sus intenciones de llevarla junto a Hengwulf, hará las tierras sajonas. Si los personajes vuelven a encontrarse con Hen-
falta una tirada Formidable de Influencia para convencerla. No gwulf en el futuro, este los trata con cierto respeto. Si le ayudan de
obstante, esta tirada se puede reducir a Difícil si prometen ayudarla alguna manera contra Wiglaf, puede que incluso llegue a tratarlos
a escapar de Hengwulf de algún modo y llevarla a Dumnonia. En como amigos.
ese caso les hará pronunciar el juramento de llevarla hasta allí sana Si le arrebatan a Ydwina, igual que se lo hicieron con Wiglaf,
y salva, lo que se considera una Pasión del 30% más la mitad de la el Director de Juego deberá dirigir y resolver tales circunstancias
Voluntad del personaje. Como hija de Cailte, un señor de la gue- como considere oportuno.
rra britano, tiene prestigio entre los celtas, y su conocimiento de Llegar a Dumnonia debería ser tan fácil o difícil para los per-
los sajones, obtenido de Wiglaf, sería de una enorme utilidad para sonajes como considere el DJ. Wiglaf les dará caza sin dudarlo, al
Arturo y la alianza de Britania. igual que Hengwulf. Ratae está a solo un día de la frontera norte
Ydwina también puede ayudarles a recuperar el cuerno de Bran de Dumnonia y de los territorios controlados por Natanleod.
Galed, si se lo han confiscado. Si no se lo ha quedado Isen, conven- Cruzar la región atrae la atención de los exploradores de este y se
cerá a Wiglaf de que era el cuerno de beber de su padre y que le envían bandas de guerra para enfrentarse a cualquier perseguidor
gustaría guardarlo como recuerdo. Si lo tiene el læce, la manera de sajón y ayudar a los celtas. Si los personajes necesitan ayuda, refugio
recuperarlo dependerá de los PJ, con o sin ayuda de ella. y auxilio, pueden solicitarlo a Natanleod, que se lo dará en Caer
Gradawc. Estará deseoso de oír hablar de Hengwulf, Wiglaf y lo

Conclusión
que está sucediendo en Ratae. Luego proporcionará caballos y una
escolta para llevar a los personajes a salvo a Ynys Wydryn.
Los objetivos principales de los PJ son recuperar el cuerno de Si estos tienen a Ydwina, acompañarla a Caer Cadbryg es una
Bran Galed, obtener información de los sajones, combatir a algu- decisión sensata y astuta, como deja claro el siguiente escenario,
nos de ellos y quizá verse envueltos en las disputas entre dos señores «De promesas rotas».
de la guerra sajones rivales. El DJ debe decidir de antemano cuánto

263
Britania mítica

Personajes no jugadores
Hengwulf
Hengwulf, un hombre relativamente joven y ambicioso, solo
lleva en Britania dos años, tras cruzar el mar a petición de Guer-
cha para ayudar a Wiglaf en la conquista de Ratae. Destacó y
consiguió muchos seguidores, pero no cree que Guercha ni Wig-
laf hayan reconocido su éxito debidamente y eso le amarga. Ha
decidido establecer sus propias tierras, y eso le ha llevado a rom-
per con Wiglaf, pero sigue obsesionado con Ydwina y no piensa
dejar que el caudillo, más viejo y feo, se la quede.
No considera a los indígenas celtas enemigos abiertos: está
bastante dispuesto a vivir y dejar vivir, mientras él consiga lo que
quiere. Tomará lo que necesita, usará la fuerza para lograrlo, y si
es necesario dar algún escarmiento, tiene a Moust para ayudarle.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 15 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/6
CON: 14 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/6
TAM: 13 Puntos de Magia: 12 07–09 Abdomen 3/7
DES: 10 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 3/8
INT: 12 Bonificador de Iniciativa: 7 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 12 Armadura: Pieles 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 13 19–20 Cabeza 0/6
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 37%, Costumbres (Sajonas) 70%, Evadir 55%, Idioma (Sajón) 80%, Músculo 58%, Pelea 70%, Percepción 40%,
Perspicacia 29%, Saber (Estrategia y Tácticas) 79%, Sigilo 63%, Supervivencia 65%, Voluntad 38%.

Pasiones: Amor (Ydwina) 80%, Lealtad (Guercha) 63%, Lealtad (Hueste de Guerra) 70%, Desconfianza (Wiglaf) 80%, Dioses Nórdicos 60%.
Estilo de Combate: Fyrdman (escudo, espada, lanza, seax. Rasgo: Muro de Escudos) 81%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza M L 1d8+1+1d2 4/5
Espada M M 1d6+2+1d2 6/10
Seax M C 1d4+2+1d2 6/8
Escudo redondo sajón G C 1d4+1d2 4/12

264
El cuerno de Bran Galed

Isen INT 14, POD 17, CAR 9


Este excéntrico læce cree que es la voz de Woden en la Tierra Habilidades: Pico y garras espectrales 76%, Saber (Sabiduría de
Media y que es su deber traer a los dioses sajones a esta isla extraña Woden) 134%, Voluntad 84%.
que venera a tantos tipos distintos de espíritus. Su wyrd es obtener Poderes Especiales: Autonomía, Comprensión, Dominación
la misma sabiduría de Woden, y por tanto se arrancó uno de sus (cuervos y cornejas), Manifestación, Perceptivo.
ojos, igual que lo hizo el dios, para intercambiarlo por conocimien- Rægg se puede manifestar durante breves períodos de tiempo en
tos. Cuando el ojo que le quedaba le falló, Isen se sumió en la oscu- el Mundo Mortal, e Isen le utiliza como espía en Ratae. Mediante
ridad y desde entonces un espíritu cuervo que actúa como su fetch su poder de Dominación, el læce tiene el control de todos los
se ha convertido en sus ojos, al igual que el simplón esclavo Frenz. cuervos y cornejas en las inmediaciones de la ciudad, lo que signi-
Isen no tiene una gran opinión ni de Wiglaf ni de Hengwulf: la fica que pocas cosas se le escapan, y si necesita defenderse, puede
voluntad de ambos es débil y carecen de la verdadera fuerza nece- invocar un enjambre de cuervos que descenderá para rechazar (o
saria para conquistar a estos britanos. Cree que la tarea pasa por incluso picotear hasta la muerte) a cualquiera que ose desafiarlo.
derrotar antes a sus dioses, no por masacrar a sus guerreros. Además de Rægg, tiene a Frenz. Este es un esclavo que se trajo
Isen ha empezado su labor en Ratae. Se aseguró de que se profa- consigo, subyugado hasta el punto de la devoción más abyecta por
naran todos los viejos templos romanos, se humillara a sus dioses y el læce. Va dondequiera que vaya su amo, susurrándole constan-
se sustituyeran sus efigies por las de Thunor, Woden, Hoder y Fri- temente lo que pasa a su alrededor, guiándole y ejerciendo física-
gga. Hace sacrificios al padre de todos con regularidad, pidiéndole mente también de guardaespaldas. Daría gustoso su vida para sal-
su sabiduría, y está ansioso por descubrir cómo derrotar a estas dei- var a Isen, creyendo firmemente que en el más allá se convertirá
dades menores de Britania. en uno de los consejeros de Woden y un hombre de reputación,
Su aliado fetch es un espíritu cuervo que una vez perteneció a riqueza y buena posición.
Woden. Se llama Rægg y le es completamente fiel, pues valora la Si es necesario asignar características a Frenz, considéralo un
forma en que el hombre renunció a la vista a cambio del verdadero fyrdman sajón típico, pero con un Estilo de Combate de Autode-
poder y sabiduría. Los valores de Rægg son los siguientes: fensa (pelea y seax) de 52%.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 9 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 9 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 12 Puntos de Magia: 12 07–09 Abdomen 0/6
DES: 9 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/7
INT: 14 Bonificador de Iniciativa: 13 13–15 Brazo Derecho 0/4
POD: 12 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 7 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 31%, Atletismo 20%, Costumbres (Sajonas) 100%, Evadir 28%, Idioma (Sajón) 100%, Músculo 18%, Pelea 44%, Percepción 30%,
Perspicacia 90%, Saber (Nórdico) 90%, Voluntad 78%.
Habilidades Mágicas: Atadura 60%, Trance 80%.
Pasiones: Dioses Nórdicos 90%, Lealtad (Wiglaf) 40%, Odio (Britanos) 75%.
Estilo de Combate: Garras de Woden (uñas) 44%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Uñas P C 1d3+1 Como el brazo

265
Britania mítica

Moust
Moust, un læce de los anglos que llegó con Guercha, se está método de tortura preferido es levantar barreras fantasma, rom-
esforzando por extender la influencia sajona desterrando a los dio- piendo los huesos de los desollados y destripados, confinando sus
ses y espíritus de Britania. En realidad, no tiene la menor esperanza espíritus a un infierno en vida y negándoles su propio más allá.
de conseguirlo: sus habilidades y conocimientos no son lo bastante Lleva una década en Britania y habla el idioma britónico razona-
fuertes, pero lo que le falta en capacidad lo compensa con bruta- blemente bien. En realidad, le aterra el poder de los druidas y de
lidad. Moust es carismáticamente sádico. Disfruta contemplando esos extraños cristianos, y su crueldad es un vano intento de pro-
todos los tipos de dolor, ya sea físico, psicológico o emocional. Su tegerse de ellos.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 12 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/6
CON: 12 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/6
TAM: 14 Puntos de Magia: 14 07–09 Abdomen 0/7
DES: 9 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/8
INT: 14 Bonificador de Iniciativa: 12 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 14 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 14 19–20 Cabeza 0/6
Habilidades: Aguante 44%, Atletismo 45%, Costumbres (Sajonas) 90%, Evadir 32%, Idioma (Britónico) 48%, Idioma (Sajón) 90%, Músculo 36%, Pelea
35%, Percepción 56%, Perspicacia 48%, Saber (Tortura) 75%, Voluntad 66%.

Habilidades Mágicas: Atadura 36%, Trance 55%.

Pasiones: Lealtad (Guercha) 75%, Lealtad (Hengwulf) 48%, Miedo (Dioses Britanos) 80%, Dioses Nórdicos 85%.
Estilo de Combate: Autodefensa (seax) 47%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Seax M C 1d4+2+1d2 6/8

266
El cuerno de Bran Galed

Wiglaf
Wiglaf, a su mediana edad y sabedor de que esta es su última que estén maltratados. No obstante, se encuentra muy atareado
oportunidad de engrandecerse de verdad, es un caudillo leal al rey conquistando tierras para los hombres y mujeres sajones. Si los bri-
Guercha de los anglos, y está casado con una de sus hermanas. Su tanos no aceptan que tienen nuevos vecinos, entonces morirán en
esposa está en su tierra natal, esperando a ser llamada a Britania, batalla o caerán en la esclavitud. La elección es sencilla.
pero ahora que él ha encontrado a Ydwina y se ha encaptrichado Por ahora, sin embargo, podría ser que el verdadero esclavo sea
de ella, no tiene tan claro que la quiera tener a su lado. Es un hom- Wiglaf. Aunque no lleva un collar como los demás, Ydwina es su
bre severo y curtido en la batalla, pero no carente de compasión. clara favorita y muchos han notado esta aparente debilidad en su
Esclavizar a los britanos locales es un ejemplo necesario y no siente caudillo.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 13 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 2/6
CON: 13 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 2/6
TAM: 15 Puntos de Magia: 10 07–09 Abdomen 4/7
DES: 9 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 4/8
INT: 10 Bonificador de Iniciativa: 8 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 10 Armadura: Escamas y Acolchada 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 12 19–20 Cabeza 4/6
Habilidades: Aguante 48%, Atletismo 33%, Costumbres (Sajonas) 80%, Evadir 59%, Idioma (Sajón) 80%, Músculo 58%, Pelea 66%, Percepción 49%,
Perspicacia 40%, Saber (Estrategia y Tácticas) 81%, Supervivencia 52%, Voluntad 41%.

Pasiones: Amor (Ydwina) 85%, Desconfianza (Hengwulf) 80%, Dioses Nórdicos 60%, Lealtad (Guercha) 90%, Lealtad (Hueste de Guerra) 90%.
Estilo de Combate: Fyrdman (escudo, espada, lanza, seax. Rasgo: Muro de Escudos) 80%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza M L 1d8+2+1d2 4/5
Espada M M 1d6+2+1d2 6/10
Seax M C 1d4+2+1d2 6/8
Escudo redondo sajón G C 1d4+1d2 4/12

267
Britania mítica

Ydwina
Hija de Cailte, el caudillo de Ratae ahora fallecido, Ydwina es
una diosa hecha carne, rubia y de ojos azules. Sabe que los hombres
la desean y eso le da seguridad. Como hija de un caudillo, sabe leer
a la gente y manipularla. Tiene mucha facilidad para salirse con la
suya.
La rivalidad entre Hengwulf y Wiglaf le divierte. Se sentiría
satisfecha estando con cualquiera de los dos si eso acaba por darle
poder y una buena posición, pero preferiría volver con los britanos
y que la traten como una princesa, como es su derecho. Si surge la
oportunidad de escapar, la aprovechará.
Ydwina se ve casada con alguien de buena posición. Ha oído
historias sobre Arturo y los otros señores de la guerra del oeste y
se imagina como la esposa de un poderoso caudillo, adorada por
las bandas de guerra, alabada por los bardos, envidiada por las otras
esposas. Sin embargo es paciente, y tiene fe en que Dios (pues ella
es una buena cristiana) la guiará hasta su destino. Es solo cuestión
de tiempo.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 9 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 15 Mod. Daño: -1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 8 Puntos de Magia: 10 07–09 Abdomen 0/6
DES: 15 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/7
INT: 15 Bonificador de Iniciativa: 15 13–15 Brazo Derecho 0/4
POD: 10 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 17 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 45%, Atletismo 30%, Bailar 70%, Costumbres (Celtas) 80%, Cultura (Sajona) 38%, Evadir 45%, Idioma (Britónico) 80%, Idioma
(Sajón) 36%, Músculo 20%, Pelea 27%, Percepción 45%, Perspicacia 56%, Saber (Sagradas Escrituras) 44%, Superstición 65%, Voluntad 60%.

Pasiones: Amor (Estatus) 90%, Cristianismo 75%, Desprecio (Sajones) 70%.


Estilo de Combate: Autodefensa (daga, pelea) 27%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Daga P C 1d4+1-1d2 6/8

268
El cuerno de Bran Galed

Fyrdman sajón típico


Atributos 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 2/6
Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 2/6
Puntos de Magia: 11 07–09 Abdomen 2/7
Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 2/8
Bonificador de Iniciativa: 10 13–15 Brazo Derecho 2/5
Armadura: Cuero 16–18 Brazo Izquierdo 2/5
19–20 Cabeza 2/6
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 59%, Conocimiento Local 66%, Evadir 56%, Montar 85%, Músculo 62%, Pelea 59%, Percepción 64%,
Supervivencia 67%, Voluntad 62%.

Pasiones: Amor (Batalla) 70%, Lealtad (Señor) 80%.


Estilo de Combate: Fyrdman (escudo, espada, lanza, seax. Rasgo: Muro de Escudos) 75%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza M L 1d8+1+1d2 4/5
Espada M M 1d6+2+1d2 6/10
Seax M C 1d4+2+1d2 6/8
Escudo redondo sajón G C 1d4+1d2 4/12

269
Britania mítica

De Promesas Rotas

D Introducción
e promesas rotas se centra en Caer Cadbryg y el desarrollo
de los acontecimientos que implican a Arturo, Ginebra y
Achaius, el joven rey de la tribu parisii del noreste de Bri- Cuando los personajes se encontraron con Ginebra por última
tania. Es una continuación de El cuerno de Bran Galed y se ofrecen vez, ella se comprometió en público con el rey Achaius de los pari-
dos maneras distintas de introducir a los personajes. El DJ puede sii durante el gran concilio. Pueden haber presenciado su flirteo
crear sus propias maneras de llevar a los personajes a Caer Cadbryg con Arturo o no, pero en este escenario descubrirán los problemas
si así lo desea. que esa atracción ha provocado.
Este escenario se basa en intrigas, maquinaciones, conspira- Ginebra y Arturo se han enamorado, a pesar de los inminentes
ciones y chantajes. Es complejo, tiene muchas partes móviles y esponsales de ella con Achaius. La ambición del padre de Gine-
muchos resultados potenciales. El DJ debería leer con atención bra es casar a su hija con un rey, obteniendo tierras y patronazgo
el escenario, para familiarizarse con su estructura y, lo que es más para pasar el resto de sus días con comodidad. En un principio el
crucial, con las motivaciones de los distintos PNJ. Al dirigirlo, deja rey parisii era la mejor ruta hacia esa comodidad, de ahí el anun-
que los personajes debatan, argumenten, planifiquen y cambien cio público en el concilio, pero ahora sabe que puede apuntar más
de planes tanto como lo necesiten. Se pondrán a prueba sus lealta- alto: Achaius no es rival para Arturo. Ante la elección de las remo-
des, y las decisiones que tomen influirán en el futuro de Britania. Si tas tierras azotadas por el viento de los parisii y la cálida y más fértil
ve necesario asegurar un resultado concreto, el DJ dispone de dis- Dumnonia con sus antiguos pueblos romanos y la seguridad de
tintas maneras para conseguirlo sin encarrilar necesariamente a los Caer Cadbryg, tanto Ginebra como su padre han elegido a Arturo.
PJ. Pero, en última instancia, estos deberían tener la capacidad de Mientras los personajes han estado llevando a cabo los encargos
influir en los acontecimientos de forma significativa y cosechar las de Merlín, Ginebra y su familia han planeado dejar atrás a Achaius
recompensas pertinentes. y viajar a Dumnonia. Cywryd mandó un mensaje al rey parisii para
anular los esponsales antes de la ceremonia en Caer Pedwyr, como

270
De promesas rotas

está en su derecho, dejando libres a Arturo y Ginebra para que se El druida, por supuesto, se está refiriendo a una leyenda que
casen, lo que piensan hacer. Este escenario trata de los aconteci- todos los celtas conocen. A Rhiannon, de fabulosa belleza, la cor-
mientos de los esponsales del nuevo matrimonio, las intrigas den- tejó el rey Pwyll, pero ella estaba prometida a otro rey, Gwawl.
tro de los muros de Caer Cadbryg y de lo que Achaius decide hacer Pwyll usó argucias y deshonor para conquistar a Rhiannon, pero
en esta situación. cuando más tarde ella dio a luz a un hijo, el niño se esfumó y las
comadronas conspiraron para culpar a su señora de la desapari-
ción, acusándola de infanticidio y canibalismo. Rhiannon se vio

Llegar a Dumnonia obligada a sufrir una terrible penitencia hasta que su hijo, Pryderi,
regresó a ella sano y salvo, convertido en un hombre adulto, al que
Si este escenario se juega como continuación directa de El
sus padres adoptivos habían llamado Gwll (que significa «de cabe-
cuerno de Bran Galed, los PJ deberían dirigirse a Ynys Wydryn
llo dorado»). Exoneraron a Rhiannon de sus crímenes y Pryderi
para reunirse con Merlín, como les indicó el druida. Incluso si no
llegó a convertirse en uno de los reyes legendarios de Britania. Si los
han logrado hacerse con el cuerno, siguen teniendo que expli-
PJ mencionan la historia o le preguntan a Merlín por ella, este se
carse ante él e informar de la situación de los sajones en el norte de
pondrá gruñón e impaciente.
Logres. Este es el punto de partida ideal para el escenario.
«No, NO estoy sugiriendo que Ginebra sea Rhiannon ni que
Si han ido a algún otro sitio, pronto les llegarán las nuevas de
Arturo sea Pwyll. No estoy sugiriendo que Ginebra es una caníbal
que Ginebra y Arturo van a casarse. La noticia es sorprendente,
ni que esto es una repetición de esa historia. ¡Lo único que hago
y dada la reputación general de Arturo, de enorme interés. Se
es trazar una analogía! Si no podéis ver eso y entenderlo, entonces
espera que todos los señores y caudillos que forman parte de la
sois en verdad los mentecatos por los que siempre os tuve. Veréis, la
alianza de Arturo viajen a Dumnonia para las celebraciones o
historia tiene la costumbre de repetirse…»
que envíen a sus representantes: los PJ acabarán dirigiéndose allí
Merlín cree que todo esto está predestinado y que es parte de
de un modo u otro.
un plan mucho mayor. No dirá en qué consiste, pero sí insistirá
a los personajes para que le acompañen a Caer Cadbryg antes de

Preparar el escenario
las nupcias, para que puedan presentar sus informes a Arturo y su
concilio. «Arturo puede estar enamorado, pero seguirá queriendo
Las siguientes son situaciones o encuentros introductorios que saber lo que está pasando en Ratae, así que me atrevo a decir que
se pueden usar para dar estructura al escenario y ofrecer a los perso- volveréis a resultar útiles».
najes la oportunidad de estar al tanto de intrigas y conocimientos Mientras viajan de Ynys Wydryn a Caer Cadbryg, el alto druida
privilegiados. Usa el que te resulte más apropiado. les ofrece unos consejos. «Hay mala sangre en Caer Cadbryg. La
viuda de Uther detesta a Arturo y a mí me aborrece. No pasa nada,
Rhiannon y Pwyll el sentimiento es mutuo. Pero también hay otros enemigos, los
Como es natural, Merlín lo sabe todo acerca de la traición al que creen que Arturo no tiene derecho a reinar sobre Dumnonia.
pobre Achaius y el amor que se ha gestado entre Arturo y Ginebra. Mantened los ojos abiertos, las orejas limpias y el ingenio aguzado.
«Achaius es joven, no es feo y es rey. Encontrará a alguien que le Quiero saber de cualquier intriga de la que os enteréis. En Caer
caliente el lecho y alumbre a sus hijos, pero ese nunca fue el destino Cadbryg no se os conoce, y tendréis la oportunidad de enteraros de
de Ginebra», dice. «Todo esto es parte del plan del Gran Dragón cosas que quizá a otros les estén vetadas».
Rojo: está en sus sueños, en sus recuerdos. Igual que Pwyll y Rhian-
non estaban destinados a estar juntos, lo están Arturo y Ginebra. Y
justo como Pwyll y Rhiannon, esto producirá muchas contiendas,
pero es inevitable. Todo es parte del plan».

271
Britania mítica

El pesar de un rey
Como inicio alternativo del escenario, los PJ se podrían encon-
Cronología de los acontecimientos
trar con el rey Achaius en ruta hacia Caer Cadbryg.
Aquí puedes encontrar una cronología de los
El joven está consumido por el dolor, pero intenta poner buena
acontecimientos principales. El DJ debe ver esto
cara en todo momento. En primer lugar, adoraba a Arturo como
como una aproximación general y puede cambiar la
a un héroe; quería llegar a ser igual que él: un temido señor de la
cronología (y los acontecimientos) para adaptarse al
guerra y un líder que suscita la lealtad de sus guerreros. Le está cos-
desarrollo del escenario. Cada uno de los mismos se
tando un gran esfuerzo reconciliar al Arturo de su imaginación con
explica en detalle más adelante.
el hombre que le ha robado a su futura esposa. En segundo lugar, la
1. Los personajes llegan a Caer Cadbryg. Infor-
belleza, encanto e ingenio de Ginebra le engatusaron: habría dado
man a Arturo de la situación en Ratae.
gustosamente todo lo que ella y su familia querían, y por ende el
2. Ladwys, Custennin y Samsun empiezan sus
insulto recibido es demasiado difícil de soportar.
maquinaciones.
Cualquier otro caudillo o rey habría declarado un feudo de san-
3. El padre Samsun se interesa por los
gre contra Arturo. De hecho, aún podría hacerlo. Pero por ahora
personajes.
está tratando de ser razonable, buscar una forma de superar la
4. Llega el rey Achaius. Las tensiones crecen.
afrenta e intentar no ceder al odio y la venganza. Sus consejeros
5. La ceremonia de matrimonio se lleva a cabo.
están divididos: saben que la alianza es importante, ya que los sajo-
6. Los personajes tienen la oportunidad de sal-
nes se están haciendo fuertes, pero también le recomiendan que tal
var el día.
insulto no puede quedar impune. Por tanto, Achaius va de camino
7. Se toman decisiones; las intrigas triunfan o
a Caer Cadbryg para asistir a los esponsales. Ofrecerá sus respetos,
fracasan.
pero también exigirá una disculpa pública del rey. Sin embargo,
8. Se forja o se rompe la alianza de Britania.
sigue siendo vulnerable y una herramienta fácil para los enemigos
de Arturo, como se revelará más adelante en el escenario.
Los PJ se encuentran con Achaius y su séquito mientras cabal-
gan al suroeste hacia Dumnonia, rodeando las tierras controladas Pendragón. Estoy seguro de que serán felices juntos. Sigo siendo un
por los sajones. Si le conocieron en Caer Wynd durante el primer hombre de Arturo; él es quien debe liderarnos contra los sajones».
escenario, él les recordará: les invitará a acompañarle a los espon- Una tirada de Perspicacia indicará que Achaius está intentando
sales. Aunque eso agranda su séquito, unas cuantas lanzas no están darle un giro positivo al asunto. Es joven, inseguro y le han ridiculi-
de más al pasar tan cerca de las tierras reclamadas por el enemigo. zado; no sabe cómo debe sentirse o actuar. Está abierto a los conse-
De hecho, puede que el grupo ya haya tenido que rechazar o evadir jos de quienes no pertenezcan a su círculo habitual y escuchará las
patrullas sajonas, lo que aumenta la importancia de los PJ. recomendaciones de los PJ.
Achaius, o sus consejeros cercanos, explicarán lo sucedido Si alguno de ellos ha desarrollado una Pasión por Ginebra y
con Ginebra. «Íbamos a casarnos. Estaba acordado. Yo era feliz. Y demuestra conmiseración por él, el rey sentirá una conexión con
entonces, en el día de nuestros esponsales, llegó un mensaje del ese personaje, al encontrar un espíritu afín herido por una mujer
padre de Ginebra. Un cambio de planes, decía. Declaró que Arturo hermosa, algo con lo que puede sentirse identificado. Es joven,
se había enamorado de su hija y ella de él. Una mejor alianza para necesita modelos de comportamiento y es dolorosamente ingenuo
Dumnonia y Gwent. Se fueron juntos. Quién puede culparla, ¿eh? en los asuntos del corazón. Esta es una oportunidad para que los
Yo tengo una fortaleza llena de corrientes de aire y una colina que PJ entablen una buena amistad con el rey de los parisii, si no eran
mira al mar, mientras que Arturo tiene Dumnonia y el linaje de los amigos ya.

272
De promesas rotas

Los enemigos en entrara en la alianza. Es una política arriesgada. Arturo necesita a


tantos reinos como sea posible para fortalecer su Alianza. Le queda

el interior una importante jugada que poner en práctica: si parece que los
brigantes y los carvetii (ambos reinos cristianos) van a abandonar
Arturo tiene tres enemigos (los tres conspiradores) en el interior la Alianza de Britania, se convertirá al cristianismo y accederá al
de Caer Cadbryg, a quienes pronto se unirá un cuarto en potencia, bautismo. Arturo nunca se ha declarado seguidor de una u otra
cuando llegue Achaius. Los tres conspiradores son Ladwys, la viuda religión, pero los consejos del omnipresente Merlín siempre le
de Uther; Custennin, el hermano menor de Uther, y el padre Sam- han marcado como pagano, al igual que su posesión de Caled-
sun, el sacerdote principal de Caer Cadbryg. Los tres son cristianos: fwlch; pero está más que dispuesto a convertirse en cristiano si eso
Ladwys y Custennin tienen sus propios motivos para odiarle mien- cimenta la Alianza actual, le consigue las lanzas de Gwent y le con-
tras que el padre Samsun simplemente está intentando obtener un cede la mano de Ginebra.
mayor poder para sí mismo y el cristianismo. Morgana, la hija de Que Arturo ponga este plan en marcha o no dependerá mucho
Ladwys, conoce sus intrigas y les observa desde la periferia, pero del resultado de este escenario, y los PJ jugarán una parte crucial
tiene sus propios planes. en él.
Los tres saben que la mejor manera de herir a Arturo es dañar
su orgullo: la fuente actual de ese orgullo es la bella Ginebra. El
modo en que ambos han tratado al joven rey de los parisii es, en sí
mismo, una terrible traición de la confianza y la amistad, lo que da
El plan de los tres
un hilo del que pueden tirar los enemigos de Arturo. Sin embargo,
ellos se enamoraron y abandonaron Caer Pedwyr, el hogar de
conspiradores
Los tres odian a Arturo y desean ver roto su poder, cada uno por
Achaius, antes de que tuviera lugar los esponsales. Técnicamente,
motivos muy personales. Para Ladwys, es el recordatorio de la trai-
si no moralmente, no había ninguna relación real entre Ginebra y
ción de Uther con Ygraine. Custennin siempre ha estado celoso
Achaius: el padre de Ginebra, Cywryd, tenía toda la libertad para
del ascenso al poder de Arturo tras la muerte de Uther: quiere
cambiar de idea sobre quién debía desposar a su hija. Es una falta de
tomar Caer Cadbryg para sí. El Padre Samsun odia a los paganos y
cortesía, pero forma parte de sus derechos.
quiere consolidar el poder cristiano en Caer Cadbryg, poniéndose
Nada de esto les importa a Ladwys, Custennin o el padre Sam-
a sí mismo al frente. Actuando conjuntamente, han concebido el
sun. Juntos planean destruir la reputación de Ginebra y dañar el
siguiente plan:
orgullo de Arturo. Fingen ponerse de parte de Achaius, entablar
amistad con él y ofrecerle sus simpatías: tan solo es una charada (el ҉ Manipular a Achaius para que denuncie la unión de Arturo
joven no es más que un instrumento para su rencor y venganza). y Ginebra y se desmarque de la alianza.
El padre Samsun también ve la oportunidad de obtener mayores ҉ Convencer a rey parisii para que los brigantes y los carvetii
favores de Ladwys al intentar convertir al rey parisii al cristianismo. también abandonen la alianza.
҉ Hacer que Achaius denuncie a Ginebra como una seduc-
La jugada de Arturo tora y una ramera (y que aporte pruebas reales o inventadas).
Tras haber forjado una endeble alianza de los reinos de Brita- ҉ Posicionar a Custennin como el único hombre que puede
nia, Arturo sabe perfectamente que sus impulsivos actos románti- salvar la alianza de Britania.
cos ahora la ponen en peligro. Los parisii son un reino clientelar de ҉ Convencer a Arturo de que abandone Caer Cadbryg (con
los brigantes, e insultar a Achaius supone el riesgo de ofenderlos, una Ginebra mancillada si lo desea) y ceda el liderazgo a
así como a los carvetii, convirtiéndolos quizá en detractores. Sin Custennin.
embargo, dejando los romances a un lado, un matrimonio con ҉ Hacer que Achaius se convierta al cristianismo y jure lealtad
Ginebra, que recibió el cobijo de Gwent, podría hacer que este a Custennin.

273
Britania mítica

Para que su plan funcione, necesitan


el apoyo popular. Los cristianos de Caer
Cadbryg y de los asentamientos circun-
dantes pueden ayudar a inclinar la opi-
nión en contra de Arturo. Depende de
que el padre Samsun, el artero sacerdote
que goza del favor tanto de Custennin
como de Ladwys, haga circular mentiras
sobre los pecados de Arturo y Ginebra
y se haga con el apoyo de los cristianos,
incluso de quienes por ahora son partida-
rios de Arturo.
Su plan podría funcionar, si nadie
interviene. Además, eso obligaría a
Arturo a anunciar su intención de con-
vertirse en cristiano (algo que ninguno
de los tres conspiradores anticipa y que
sería visto como una brecha severa entre
Arturo y Merlín). Las acciones de los PJ al rey parisii de que acepte lo ocurrido, o incluso ayudándole a
serán determinantes. encontrar otro objeto de devoción para su corazón roto.

Alinearse con los conspiradores


El dilema de los Podría ser que los PJ crean que Arturo y Ginebra merecen un
castigo por su traición, y den apoyo a los conspiradores. Eso, en
personajes última instancia, destruiría la Alianza de Britania y debilitaría
considerablemente a Dumnonia. Custennin es un hombre débil
En el escenario inicial, El concilio de invierno, los personajes
y vanidoso que no puede inspirar lealtad en Havgan y Natanleod,
tuvieron varias oportunidades de conocer a Arturo, Ginebra y
los otros líderes dumnonii. Pero eso podría dar a los PJ un mayor
Achaius, y de desarrollar algún tipo de relación con ellos. Este esce-
papel en el liderazgo de Britania, si sus ambiciones se inclinan
nario va a poner a prueba esas relaciones y dejará a los PJ en posi-
hacia ese lado.
ción de tomar una serie de decisiones difíciles. Aunque es impo-
sible predecir qué van a hacer, a quién van a apoyar y cómo van a
actuar, ellos serán la clave del desenlace y del futuro de Britania.
Una cuestión de perspectiva
Achaius ha sido herido. Quizá Arturo y Ginebra necesiten ser
Algunas de las posibilidades son las siguientes.
reprendidos de algún modo y tratar de hacer enmiendas o sacrifi-
Lograr la reconciliación cios para restaurar el honor del joven rey. Sin embargo, no es nece-
sario que los tres conspiradores triunfen y se rompa la alianza. Los
Ayudar a que Achaius, Arturo y Ginebra se reconcilien entre
PJ podrían urdir una manera de que Arturo retenga su posición
sí tras lo sucedido, lograr que Achaius dé su bendición a los espon-
y su matrimonio, haga las enmiendas necesarias ante Achaius y
sales y al nuevo matrimonio, y que profese su apoyo a Arturo, es el
aun así frustrar los planes de los conspiradores. Esto implicaría
resultado ideal para todos los implicados. Los PJ pueden conseguir
hurgar más a fondo de lo que Achaius desea realmente (¿cuáles
esto frustrando los planes de los tres conspiradores y convenciendo

274
De promesas rotas

son sus ambiciones? ¿Quiere un papel más destacado en el con- a Arturo y su concilio. El druida les escolta hasta el gran salón de
flicto venidero?) o romper de algún modo el encaprichamiento Emrys; los centinelas abren paso a toda prisa a Merlín cuando les
del monarca con Ginebra (convenciéndole de la verdadera per- guía a través del asentamiento, y unos pocos cristianos devotos
fidia de su talante, sin enfurecerle, o redirigiendo sus afectos a hacen la señal de la cruz al pasar, temerosos de la antigua magia del
una opción mejor) para que pueda superar la pérdida y reforjar druida. Él no dice nada y lleva a los PJ hasta el gran salón; ya se ha
su amor por Arturo. hecho llegar la noticia, así que se espera su llegada.
En el salón de festejos, donde se llevan a cabo todas las reunio-
Otros resultados nes principales del concilio de Caer Cadbryg, Arturo está presente
Se pueden dar muchos resultados posibles. Es recomendable junto a Derec, Bors, Lord Custennin de Caer Sulis, Lord Natanleod
que el DJ deje a los personajes tanto tiempo y espacio como sea de Caer Gradawc y Lord Havgan de Caer Uisc. Hay otros consejeros
necesario para lidiar con sus Pasiones, sus juramentos, sentimien- y seguidores presentes, pero estos seis forman el Alto Concilio de
tos personales y morales, y sus consideraciones sobre lo que es Dumnonia. Arturo da la bienvenida a los personajes; si los conoció
mejor para Britania. Este puede ser un proceso largo y arduo, pero durante el concilio de Caer Wynd, les saludará como a viejos ami-
ayudará a decidir el desenlace definitivo del escenario y dará indi- gos. Se sirve aguamiel, cerveza, pan, queso y frutas de temporada, y
caciones al DJ sobre cómo dirigir la partida. La solución preten- se les invita a comer, ponerse cómodos y después a hablarles de sus
dida, tal como está escrito el escenario, es la reconciliación, pero hazañas en Ratae. El concilio quiere saberlo todo sobre el número
el DJ no debería ceder a la tentación de encarrilar a los PJ hacia ese de tropas, sus posiciones, las divisiones de lealtades, los læces (todo
resultado. Puede ser más divertido (e incluso deseable) que los tres lo que sea posible sobre las capacidades y los puntos fuertes y flacos
conspiradores ganen y que un Arturo derrocado se vea obligado a de los sajones). Arturo escucha con paciencia. Havgan y Natanleod
vivir con su decisión de desposar a Ginebra y luchar por Britania interrumpen de vez en cuando con preguntas astutas y a veces
desde el exilio o desde una posición más humilde. complicadas, pero está claro que tan solo se están asegurando de
Por supuesto, Merlín podría intervenir si el DJ desea cerciorarse entenderlo todo bien.
de un resultado concreto y todo parece apuntar en otras direccio- Custennin parece aburrido. Soltará una risotada de desdén si
nes. Sin embargo, hacer que Merlín destape a los tres conspiradores los PJ narran un fracaso o error por su parte y no contribuirá con
y emprenda acciones en su contra debería ser absolutamente un mucho más a la conversación. Hará una serie de comentarios des-
último recurso. El druida tiene sus propios planes y considera que pectivos sobre el cuerno de Bran Galed y se persignará (Merlín
esto no es más que una ridícula riña por una joven bonita. Si Arturo fingirá no darse cuenta). Le lanza a Arturo varias miradas mientras
opta por convertirse en cristiano Merlín se enfurecerá, pero no se cuentan su historia y una tirada de Perspicacia con éxito indicará
desviará de su intención de reunir los Tesoros de Britania y aumen- que claramente hay cierta tensión entre los dos, desconfianza o
tar el poder de los Viejos Dioses. Ni siquiera a Arturo se le permite algo más: Custennin ciertamente no le está demostrando mucho
interponerse en su camino. respeto a Arturo.
Cuando hayan acabado, se formularán algunas preguntas más,
pero Arturo, Havgan y Natanleod parecerán satisfechos con lo que

Acontecimientos han escuchado. «Continuaremos hablando sobre esto más tarde»,


dice Arturo. «Pero vosotros, amigos míos, habéis hecho un buen

Llegada a Caer Cadbryg trabajo. Fue un acto de gran valor adentrarse tanto en tierras sajo-
nas y regresar con un informe tan detallado. Dumnonia os está
El mapa de Caer Cadbryg y su leyenda se encuentran en la
agradecida». Él, Derec, Bors, Havgan y Natanleod se quitan un
página 278.
aro del brazo, un anillo del dedo o algún otro tipo de joya y se lo
Se presupone que los PJ han llegado a Dumnonia desde Ratae
ofrecen a los PJ como recompensa. Custennin no lo hace, y tanto
y van acompañados de Merlín. Su primera obligación es informar

275
Britania mítica

Havgan como Natanleod están visiblemente moles-


tos por ello, pero Arturo no parece preocupado. «La
plata es una recompensa muy obvia, por merecida
que sea. ¿Hay alguna otra cosa que este concilio
pueda ofreceros como presente?»
Una tirada exitosa de Costumbres les dirá que
pueden pedir servir a uno u otro de los señores
directamente, pedir un favor inmaterial modesto, o
alguna otra cosa que no cree problemas o complica-
ciones de protocolo. Toda exigencia o petición ridí-
cula se topará con sonrisas sardónicas o incluso con
una reprimenda. Si alguno de los PJ saca el tema de
Arturo, Ginebra y Achaius, Arturo fruncirá el ceño.
Tan solo responderá que ese es un asunto en el que
no deberían meterse. No está enfadado, pero dejará
ver su desagrado y les pedirá que se marchen.
Merlín se sentirá complacido en líneas generales
por el resultado de la audiencia, a no ser que los PJ
hayan ido demasiado lejos en sus peticiones de recompensas, en gran salón. No presta atención a los PJ; tan solo son otros guerreros
cuyo caso les dará una dura advertencia sobre no hacer enfadar más de Caer Cadbryg. Tras ella va un sacerdote menudo y escuá-
a poderosos y sanguinarios señores de la guerra, añadiendo «ni a lido ataviado con túnicas manchadas que alguna vez debieron ser
druidas ancianos y vengativos». Les dirá que tiene previsto regresar blancas, pero que ahora han adoptado por completo un color ini-
a Ynys Wydryn, pero les recordará que necesita que sean sus ojos dentificable. Es el padre Samsun, y sigue los pasos de Ladwys tras
y oídos durante los días siguientes. «Tengo asuntos que atender: haber pasado las últimas horas rezando devotamente con ella. Le
además no sería prudente para mí permanecer en Caer Cadbryg ha prometido queso y aguamiel en sus cámaras como recompensa.
mientras Lord Custennin esté presente. No estamos de acuerdo en Samsun sí se fija en los PJ, incluso si no le ven. También observa a
ciertas cosas». Merlín, aunque el druida ya se está yendo, y establece la asociación
Se despide y los sirvientes acompañan a los PJ hasta una casa cir- de inmediato. Los PJ sabrán del sacerdote más adelante.
cular en el lado occidental del castro, que se les ha reservado para Igual que el padre se ha percatado de los personajes, también
que la usen tanto como la necesiten. Esta también es una buena lo ha hecho Morgana. A ella pueden haberla conocido en Caer
oportunidad para que avisten a los tres conspiradores, aunque no Wynd, y si es así se les acercará. Si no, la verán ahora, la desaliñada
necesariamente interactúen con ellos. A Custennin ya lo han visto hermanastra de Arturo, merodeando bajo los aleros del gran salón,
en el gran salón de Emrys y no reaparece tan pronto, pues tiene una observándolos con intensidad. Si alguien se le acerca, se dará la
estancia en el interior de una de las alas del gran salón. Sin embargo, vuelta y desaparecerá rápidamente: los ha visto con Merlín, sabe
pueden avistar a Ladwys con una tirada exitosa de Percepción, que tienen el favor de Arturo y eso basta por ahora. Sin embargo,
cuando esta regresa de sus oraciones en la capilla cristiana, no muy si la conocieron anteriormente, Morgana caminará hacia ellos
lejos del gran salón. Es una mujer avejentada y de rostro afilado, con gran seguridad, pero con el ceño fuertemente fruncido. «¿No
con el pelo entrecano atado en una larga trenza. Su vestido de lana os dije que ahora servís al Gran Dragón? ¿Acaso no puedo ver el
también es gris, pero lleva una capa azul oscuro encima y tiene cui- futuro? Mis espíritus son tan fuertes como los de él», espeta. De
dado de evitar los charcos y los tramos de barro mientras vuelve al repente su actitud cambia: se centra en el PJ con la Voluntad más

276
De promesas rotas

baja, sonriente, seductora y tentadora (aunque sea una mujer).


«Están ocurriendo grandes cosas, cosas de las que formas parte.
Los conspiradores conspiran
Faltan tres días para los esponsales y Ladwys, Custennin y el
Necesitarás mi ayuda. Deja que te la ofrezca». El PJ debe enfrentar
padre Samsun se reúnen para poner en práctica su plan.
su Voluntad a la Seducción o Influencia (esta última en caso de que
Custennin y Ladwys intentarán ganarse arteramente el favor
el personaje sea mujer) de Morgana, que está usando su magia para
de Achaius, haciendo ostentosas muestras de simpatía y compren-
invocar la Superstición del PJ. Si gana la tirada enfrentada, el perso-
sión, intentando convencerle de que denuncie a Arturo y a Gine-
naje estará convencido de que ella desea ayudarlos (que es su des-
bra, y que retire a los parisii de la alianza de Britania, junto a los
tino). Ese personaje adquiere la Pasión Lealtad (Morgana) al 48%.
brigantes y los carvetii. Ambos usarán a los PJ para ayudarse en esa
Cuando lo haya logrado, o si Morgana pierde el enfrentamiento,
tarea por poco que puedan.
sonríe para sí misma, mira a los ojos de todos los personajes de uno
El padre Samsun está empezando a diseminar rumores por
en uno, y después gira súbitamente sobre sus talones y desaparece
Caer Cadbryg sobre la naturaleza lujuriosa (y pecaminosa) de
hacia el gran salón.
Ginebra: lo dispuesta que está a yacer con hombres y mujeres por
Los PJ tienen ahora tiempo libre entre manos. A no ser que
dinero, cuánto se parece a la ramera de Babilonia que representa
Arturo o el Concilio les convoquen, pueden hacer lo que deseen
al Apocalipsis, cómo ha engatusado y embrujado a Arturo, siendo
hasta la celebración de los esponsales. Pueden explorar Caer Cad-
una bruja manipuladora que llevará a Britania a su destrucción,
bryg, dándose cuenta rápidamente de que los rumores abundan
etc. El sacerdote es inteligente y taimado. Primero se trabajará a
y la especulación es salvaje respecto a Arturo y Ginebra. Algunos
los cristianos, usando las oraciones diarias para dar alas a esas false-
parecen apoyar la unión, aunque están de acuerdo en que causar
dades mediante sermones generalizados sobre la virtud femenina
semejante decepción a Achaius es lamentable. Un número pare-
y el peligro del libertinaje y la inconstancia. También recorrerá
cido se opone a ella: «A Arturo le han engatusado». «Han trai-
Caer Cadbryg soltando insinuaciones sobre las actividades prema-
cionado a Achaius». «Es obra del Diablo». Y otra tercera parte no
ritales de la pareja, espoleando agresivos debates sobre la lealtad y
acaba de decidirse: «Solo es un problema si Achaius decide con-
la lujuria, alentando a quienes ya se oponen al matrimonio (for-
vertirlo en un problema». «Veo lo que quiere conseguir Arturo,
zando cualquier argumento que provoque la mayor discordia).
pero no estoy seguro de que sea lo correcto». La opinión entre
Usará todas las argucias posibles para abanicar las llamas contra
guerreros y civiles, hombres y mujeres, paganos y cristianos, está
la pareja; algunos de los PJ se darán cuenta si deciden seguirlo o
dividida: no hay un consenso claro, pero todo el mundo habla de
se encuentran en las inmediaciones cuando empiece su campaña
estos sucesos recientes.
de susurros. El Padre Samsun es artero y sibilino; los personajes se
Si los PJ buscan a Ginebra o preguntan por ella, se enterarán de
verán obligados a elegir si dan apoyo o se oponen a su campaña
que se encuentra recluida al otro lado de Caer Cadbryg, bien lejos
para desacreditar a Arturo y a su dama.
del gran salón y protegida por sirvientas especialmente elegidas.
Custennin centrará sus esfuerzos en quienes han venido de
Ningún varón puede verla antes de los esponsales y todo intento
otras tribus y reinos: hay representantes de Cornovia, Powys,
de acceder a ella lo repelerán las sirvientas que montan guardia
Gwent, Brigantia y Carvetia. Presentará sus respetos a cada uno
alrededor de la casa circular donde se aloja. Si los PJ son demasiado
de los delegados uno por uno, aparentemente como un acto con-
insistentes o intentan colarse, les detectarán y llamarán a guardias
vencional de bienvenida de un caudillo de Dumnonia a un hono-
armados. Les llevarán ante Lord Bors y tendrán que explicarse.
rable invitado, pero durante cada visita, formulará sutilmente
Independientemente de su buena relación con Arturo o con
varias preguntas sobre la decisión de Arturo: lo que significa para
quien sea, romper el cumplimiento de los esponsales es un asunto
la alianza de Britania; si alguien que deshonra a sabiendas a un rey
serio y Bors podría expulsarles de inmediato de Caer Cadbryg hasta
joven e impresionable como Achaius está verdaderamente capaci-
que haya pasado la ceremonia nupcial.
tado para gobernar Dumnonia; si no son esos los actos impetuosos
propios de un chico, y no del hombre que deberá liderarnos; y si

277
Britania mítica

278
De promesas rotas

realmente está preparado y es el más capacitado para lograr esta expulsar al paganismo de Britania con el mismo fervor que Merlín
importante alianza de reinos. quiere hacerlo con el cristianismo. Durante los últimos dos o tres
«Recuerdo que mi hermano Uther casi nos precipita a la gue- años, se ha abierto paso hasta Caer Cadbryg, obteniendo la con-
rra contra el rey Mark. El deseo por las mujeres puede empujar a fianza y el apoyo de Ladwys, e instalándose como sacerdote princi-
actos de locura incluso a los hombres adultos», se le puede oír decir pal de la comunidad. Actúa con la bendición del obispo Dyfrig de
a Custennin. «¿Podemos permitirnos que eso ocurra una vez más? Gwent, que es enormemente influyente entre los cristianos del sur
¿Queremos que la historia se repita de nuevo?». El DJ debe superar y del oeste. Y con su apoyo y el de Ladwys ha podido extender su
cinco tiradas Difíciles de Influencia por Custennin, que represen- influencia y consolidar su posición en Dumnonia.
tan sus debates con los delegados de Cornovia, Brigantia, Carvetia, El padre Samsun está constantemente pregonando, de manera
Powys y Gwent. incesante y escandalosa, los males del paganismo, de los druidas,
Cada éxito representa la persuasión de ese delegado para que los Viejos Dioses y de quienes aún se aferran a las antiguas costum-
apoye la posición de Custennin y se vuelva contra Arturo. Los PJ bres. Toda conversión de un pagano al cristianismo es un triunfo
pueden tener o no la oportunidad de contrarrestar o potenciar que se celebra con himnos y plegarias. A todo pagano que se niega
la influencia de Custennin, según su rango social, su tribu y otras a arrepentirse y a convertirse se le sermonea y acosa, y quienes se
lealtades. De lo contrario, con una tirada Difícil de Percepción o codean abiertamente con druidas, especialmente con Merlín, se
una Normal de Callejeo podrán, como mínimo, darse cuenta de lo convierten en su objetivo y el de sus leales devotos. Ha formado a
que está haciendo y hasta quién ha llegado a través de terceros. Esa un pequeño grupo de seguidores, fervientes cristianos que corean
información puede ser de utilidad más adelante. todas sus palabras, intimidaciones e insultos, y después caen de
Ladwys, mientras tanto, está trabajándose directamente a Bors, rodillas para rezar, suplicando el perdón y la salvación del Señor.
Havgan y Natanleod. Los conoce muy bien, ya que todos sirvieron Eso es lo que el padre tiene en mente para los PJ. Tras haberles
a Uther. Es una tarea complicada para ella, así que debe hacer tres visto con Merlín, empezará a hacer preguntas sobre ellos. Cuando
tiradas Difíciles de Influencia, y cada éxito indicará que ese inte- llegue a la conclusión de que están trabajando para el druida, pon-
grante del Concilio de Dumnonia llega a creer muy a su pesar que, drá a trabajar a sus seguidores, para que les sigan y sermoneen para
quizá, Arturo ha hecho más mal que bien y que, con sus acciones, que den la espalda a los Viejos Dioses o se pudran para siempre
ha demostrado ser un candidato indigno, o al menos incierto para en el Infierno. Si alguno de ellos es cristiano, se encontrará en su
un liderazgo prolongado. Si Ladwys falla o pifia una tirada, ese con- punto de mira y actuará en persona, exigiéndole que se arrepienta,
sejero leerá sus intenciones y se verá impulsado a apoyar a Arturo suplique el perdón del Señor y abandone el servicio a Merlín. Si se
más fervientemente; todos saben, hasta cierto punto, que Ladwys y niega, Samsun recurrirá a una táctica distinta. «¡Entonces demués-
Custennin están juntos en esto, y que ella odia a Arturo por culpa trale al Señor Todopoderoso que aún sirves a la gloria de Dios!», le
de Uther. No le dirán nada, pues eso sería un insulto, pero se con- exhortará. «Ginebra es una ramera de Satanás, enviada para tentar
vertirán en aliados más firmes de Arturo en lugar de en detractores. a nuestro amado Arturo y destruir Dumnonia». El PJ debe resis-
Estas intrigas tienen lugar durante los tres días previos a la tirse a las órdenes del sacerdote, que vienen cargadas o envueltas
ceremonia de los Esponsales. No todas a la vez o en el mismo día. en su autoridad religiosa, con una tirada de su Pasión Cristianismo.
Por lo tanto, los PJ dispondrán de amplias oportunidades de des- Es una tirada simple contra la Pasión: si el PJ obtiene un resultado
cubrir lo que está ocurriendo, oírlo de casualidad o presenciarlo igual o menor que su Cristianismo, se sentirá obligado a obedecer
por sí mismos. al padre Samsun; si la tirada falla, puede ignorarle tranquilamente.
El sacerdote implorará a cualquiera que se pase a su servicio
Samsun entra en escena que convenza a Achaius de denunciar la unión entre la pareja, y
Todos los cristianos recelan de los paganos, pero algunos, como que demuestre a este que es la voluntad de Dios que así sea. «No
el padre Samsun, los aborrecen con todas sus fuerzas. Él desea desearás a la mujer del prójimo», le recordará. «Si el rey Achaius

279
Britania mítica

acude ante Dios Nuestro Señor, como han hecho los brigantes y
los carvetii, con los que tanto comparte y a los que tanto debe, será
recompensado y conocerá la paz». La jugada de Ydwina
Si Samsun no tiene a ningún cristiano entre los PJ con el que tra- A los PJ se les podría ocurrir (y a Arturo sin nin-
bajar, usará otra táctica. Si se le amenaza, arrincona o somete a inte- guna duda) que Ydwina de Ratae, la bella hija de
rrogatorio, tras una cantidad sustancial de postraciones y súplicas, un caudillo, sería la pareja ideal, si es que la rescata-
dejará caer cuidadosamente que, si los PJ ayudaran a convencer a ron y llevaron a Dumnonia. Si no lo hicieron y ella
Achaius de denunciar esta unión, habrá recompensas de estatus. sigue con Hengwulf, Arturo podría sugerir que el
No dirá por parte de quién y no responderá si los PJ mencionan a rey Achaius debería organizar una búsqueda para
Ladwys o Custennin. Permite al sacerdote una tirada de Engañar rescatarla. Él proporcionaría los recursos para tal bús-
para convencerles de que el posible benefactor es otra persona (el queda y les pedirá a los PJ que participen en ella (al
obispo Dyfrig, quizá). El padre puede ser muy persuasivo, y usará fin y al cabo conocen la zona). Si Ydwina sigue con
tiradas de Engañar e Influencia para intentar convencer a los perso- Wiglaf, el siguiente escenario, Logres en Llamas, pro-
najes de que deberían ayudar al pobre y ultrajado Achaius. porciona otra manera de rescatarla.
Sus intentos por reclutar a los PJ no se centran tanto en su pro-
pio éxito, sino en meterles más a fondo en las maquinaciones de
Caer Cadbryg, creando (o quizá facilitando) los dilemas morales a
los que se enfrentan. fuerza una esposa y, si no puede tener a Ginebra, siente que Arturo
debería encontrarle una adecuada.
Llega el rey Achaius Por todo ello, Achaius es vulnerable. Sus consejeros le advierten
Achaius ha decidido exigir a Arturo una disculpa en público. que no debe parecer débil, sino aprovechar la situación todo lo que
Sus consejeros más cercanos creen que debería pedir más que eso: pueda y obtener de Arturo un castigo o compensación específica.
oro, bandas de guerra, favores. Una disculpa es algo fácil de hacer Los enemigos de Arturo, los tres conspiradores, pretenden ponerse
y se espera que Arturo lo haga de la manera más elegante posible. de parte del rey parisii, le ofrecen la influencia y los medios para
Cualquier otra tribu (cualquier otro rey) podría haberle declarado humillar de verdad a Arturo y debilitar su posición en Dumnonia.
la guerra, pero Achaius ansía ser como él, caer tan bien y con- Es cuestión de quién acude a Achaius antes.
vertirse en otro Arturo. Incluso si pudiera contemplar la idea de El joven rey se toma su tiempo para viajar a Caer Cadbryg. Ha
luchar contra su ídolo, los parisii no disponen de bandas de guerra enviado jinetes por delante para anunciar su presencia, así que en
para desafiar a Dumnonia. Además, como rey pagano, Achaius no el castro tienen tiempo para saber de su inminente llegada. Todo el
lo tiene fácil para convencer a los brigantes de que le apoyen. En mundo, personajes y conspiradores, disponen de su oportunidad
realidad, tiene demasiada poca influencia para imponer nada a para prepararse.
Arturo, pero las apariencias son importantes. Socialmente, existe el Arturo quiere salir a recibir a Achaius, pero Bors, Havgan y
consenso de que este debe reconocer que ha contraído una deuda Natanleod le convencen de lo contrario: argumentan que daría
personal considerable con Achaius y los parisi por su impulsiva la impresión de estar intentando influenciar indebidamente al
metedura de pata. joven rey antes de que tenga ocasión de hacer peticiones o decir
En su corazón, Achaius se ve como un guerrero, el igual de lo que desea. Arturo accede a ello. Pero eso no impide que Cus-
Arturo si este quisiera contar con él. Desea jugar un papel de lide- tennin, el padre Samsun o los PJ salgan a caballo al encuentro de
razgo en la guerra contra los sajones. Quiere comandar a las ban- su séquito, y Custennin intentará hacer justo eso. Su intención es
das de guerra del norte y aplastarlos heroicamente, y que Arturo propagar algunas falsedades antes de que llegue Achaius, concre-
le suministre caballos y lanzas para esa tarea. También anhela con tamente las siguientes:

280
De promesas rotas

҉ Arturo y Ginebra no han demostrado ningún arrepenti- abrazas a Cristo, aceptas el bautismo y después el sacramento, y
miento por lo que han hecho. dejas atrás a estos inútiles dioses paganos, encontrarás esa fuerza!»
҉ Achaius tiene muchos apoyos en Caer Cadbryg: el rey tiene El avance de la situación depende de quién influencia con éxito
amigos que le apoyan, sobre todo la dama Ladwys, viuda del a Achaius. Considéralo una tarea de Conflicto Social (ver página
Pendragón. 300 de Mythras) que se desarrolla durante los dos días anteriores
҉ Arturo siempre ha sido obstinado (no, arrogante) y ahora a los esponsales.
Achaius ha podido comprobarlo por sí mismo. A menos que
҉ Habilidades apropiadas para los personajes: Costumbres,
dicha arrogancia se ponga al descubierto y se le desafíe, va a
Influencia, Perspicacia y Pasiones (Si Custennin o Samsun
empeorar, lo que significará la ruina para Dumnonia.
҉ Arturo no es rey, es el hijo bastardo de uno. Achaius tiene han llegado antes, las tiradas de habilidad de los PJ serán a
dificultad Formidable).
un rango superior y no debería permitir que le humillara
҉ Habilidades de Achaius para resistirse: Voluntad.
alguien que ha trepado para conseguir su rango y posición.
҉ Objetivo: Convencerle de hacer las paces con Arturo y
Custennin es persuasivo. Achaius es vulnerable e impresiona- Ginebra.
ble. El DJ debería comprobar la huella que deja Custennin en él
con una tirada de Influencia enfrentada a la Voluntad de Achaius. Si los personajes tienen éxito (y no debería ser fácil), Achaius
Si llega hasta él primero, la tirada de Influencia es Fácil. Si lo hace accederá a preservar el statu quo. Si se le hace entrar en razón,
después de que los personajes hayan podido entrar en contacto con podría solicitar una audiencia con Arturo, y este se la concederá,
él, y quizá darle el consejo contrario, podría ser Difícil o Formida- aunque no forzará la situación. Los personajes también pueden
ble. Custennin intentará persuadirle de todos modos, y también estar presentes, en calidad de amigos y simpatizantes del joven rey,
le entregará una invitación de las damas Ladwys y Morgana para si es pertinente. Durante la audiencia Arturo hará lo siguiente:
reunirse con él en privado antes de los esponsales de Arturo y Gine- ҉ Se disculpará con absoluta sinceridad por lo que ha hecho.
bra (otra oportunidad para ejercer más presión sobre su persona, Reconocerá el daño y el insulto que ha proferido, y afirmará
oculta bajo el velo de la cortesía debida a un hombre de semejante que ni él ni Ginebra han podido evitarlo. Le suplicará a
rango y posición). Achaius que no culpe a Ginebra: «Esto fue obra mía. Yo la
Los personajes hallarán a Achaius atribulado. Bebe mucho (el perseguí. Yo la traje aquí. Ella no tiene la menor culpa».
aguamiel nunca está muy lejos de sus manos) y si Custennin ha ҉ Accederá sin reservas a pronunciar una disculpa completa
logrado alcanzarle antes que los personajes tendrá dudas sobre la durante el banquete de los esponsales. «Pero necesito que
estrategia elegida de poner buena cara a los problemas y aceptar tú la aceptes, públicamente, por el bien de la alianza de
lo ocurrido. «He sufrido una afrenta. Me han deshonrado. ¡Arturo Britania».
me ha insultado!» ҉ Incluirá a Achaius en los procesos de toma de decisiones de
Cuanto más tiempo se le deje macerar sin hacer nada por mejo- la alianza: «De hecho, estamos planeando un ataque contra
rar su estado de ánimo, más vulnerable será y es más probable que los sajones y tú eres una parte crucial de la estrategia. Tus
acuse a Arturo de traición y caiga presa de los tres conspiradores. ideas sobre nuestros planes serían muy bienvenidas».
Ladwys y Morgana, si tienen la oportunidad, simplemente reafir- ҉ Le promete una esposa a Achaius: «Deberías casarte. Tengo
marán todo lo que le ha dicho Custennin y le darán más alcohol, algunas ideas para un matrimonio adecuado, por favor
aventando sus inmaduras pasiones. déjame que te ayude con esto».
Si el Padre Samsun llega a él, simpatizará con el joven rey.
«El mismísimo Jesús fue injuriado a menudo de esta manera», le El plan contra los sajones consiste en un ataque en dos flancos
explica. «El Diablo siembra el odio y la tentación ante nosotros. contra Hengwulf y Wiglaf. Ydwina es la novia que tiene Arturo
Es una prueba, y te falta la fuerza para enfrentarte a ella solo. ¡Si en mente para Achaius. Si los personajes no han logrado llevarla

281
Britania mítica

ya hasta Caer Cadbryg, su rescate de manos de Hengwulf o Wiglaf


forma parte de la estrategia.
La furia de Morgana
Aunque odia a Arturo al culparle de la muerte de su querido
Si tiene la oportunidad, Arturo aprovechará la juventud, la
Mordred, Morgana no ama el cristianismo. Es algo que la ha sepa-
vanidad y las aspiraciones de Achaius. Él quiere ser un señor de
rado de su madre durante años, y está desesperada por conseguir
la guerra, y Arturo le dará esa oportunidad. También quiere una
que Merlín le enseñe los secretos más profundos de los espíritus y
esposa, y Arturo igualmente le dará una. El rey parisii desea más
los Viejos Dioses para, llegado el día, usar su poder para vengarse
que nada ser como Arturo, y él le está incorporando a su círculo de
de Arturo.
confianza. Es una jugada maestra que a los tres conspiradores les
Ahora mismo, sin embargo, la idea de una ceremonia de espon-
costará superar.
sales pagana convertida en un ritual cristiano con oraciones y gimo-
teos para suplicar el perdón la llena de furia. Cree que impedirla le

Sluagh
dará la oportunidad de congraciarse con Merlín. Si puede asegu-
rarse de que la ceremonia siga siendo pagana, el druida se lo agra-
Los esponsales formalizan y celebran las intenciones de despo- decerá, está segura de ello. Para lograrlo necesita a los personajes.
sarse de la pareja. No estarán formalmente casados durante varios Morgana quiere frustrar esta parte de los planes de los conspira-
meses aún, pero esta ceremonia establece el vínculo entre ambos y dores invocando a un tipo concreto de espíritu de la muerte para
conforma el primer paso del contrato matrimonial. Incluso si no se que tome el control de Ladwys, Custennin y el padre Samsun, y les
hubiera complicado de esta manera, seguiría habiendo tensiones obligue a cejar en sus empeños de celebrar unos esponsales cristia-
por la manera de celebrarla. nos. Se ha aventurado en el Mundo de los Espíritus y ha entrado en
Tanto Arturo como Ginebra son paganos, y por lo tanto los contacto con un espíritu de la muerte que ha persistido durante
ritos deberían seguir dicha tradición, teniendo a Merlín como cele- muchísimos años en las inmediaciones de Caer Cadbryg. El Anti-
brante del ritual. Tal es el fortalecimiento del cristianismo en Caer guo Pueblo, los constructores originales de Caer Cadbryg, lo creó
Cadbryg (y el odio a Merlín) que los tres conspiradores, instigados cuando luchaban entre sí y cometían obscenas atrocidades. Este
por el padre Samsun, están presionando para que se celebre una espíritu, un sluagh, es una creación de almas perversas y condena-
ceremonia cristiana. Ambas ceremonias permiten que la unión se das, y medra llevando la corrupción al Mundo Mortal.
pueda apelar en las siguientes condiciones: Pero el sluagh no sirve a la ligera: exige un sacrificio, un alma
jugosa que devorar en el Mundo Espiritual. A cambio, hará la
҉ La revelación de un compromiso o matrimonio anterior. voluntad de Morgana durante un día y una noche. Ella necesita
҉ La existencia de pruebas de una infidelidad. que los personajes lleven al sacrificio que ha elegido hasta el lugar
apropiado en la noche anterior a los esponsales.
Aunque ni Achaius ni los tres conspiradores pueden presentar
Por supuesto, no revelará la verdadera naturaleza de su plan.
una apelación verdaderamente exitosa en estos términos, las repu-
Intentará obtener su ayuda fingiendo actuar en nombre de Merlín.
taciones de Arturo y Ginebra pueden quedar arruinadas si se emite
«Los esponsales entre mi hermano y esa mujer deben ser un asunto
una protesta en firme alegando alguna de estas razones.
pagano», dice Morgana al estar a solas con los personajes. «Se me
Si han convencido a Achaius de no condenar a Arturo, los tres
ha confiado la tarea de hacer que así sea». No mencionará directa-
conspiradores insistirán aún más en que se celebre una ceremonia
mente el nombre de Merlín y evitará hacerlo si la presionan, dando
cristiana y no pagana. Para evitar acritud y mayores hostilidades,
por respuesta una sonrisa misteriosa. El druida no tiene conoci-
Arturo está dispuesto a consentirlo. Samsun se quejará, aduciendo
miento de lo que está tramando.
que los prometidos deben bautizarse antes, e insistirá en que la
Si los personajes se niegan a ayudarla, se convertirá en su ene-
pareja debe convertirse al cristianismo para obtener el perdón de
miga al instante, y con el tiempo se vengará de ellos también. Si
Dios por los males infligidos a Achaius.
acceden, les contará lo que tienen que hacer.

282
De promesas rotas

«Samsun tiene a un favorito aquí en Caer Cadbryg, un joven Pero Ioan sigue amándola en su corazón, aunque ahora repre-
cristiano», dirá. «He oído que a ese Ioan le están enseñando a sente a una fe que él aborrece.
gimotear ante Dios, pero antes era un pagano leal a Mordred y a El padre Samsun le ha mantenido fuera de sus intrigas,
mí. Creo que una vez estuvo enamorado de mí. Se convirtió en cris- empleando su tiempo en hacer recados generales para el sacerdote
tiano cuando murió mi hermano, pero Ioan tiene una deuda con y atender otros asuntos mientras conspira. Se le puede encontrar
nosotros. Necesito su ayuda para cierto asunto, y si accede esta que- en la capilla donde se realizan la mayoría de los servicios, o cerca
dará saldada. Pero hoy en día me ve con desprecio. Cuando intento de ella. Es alto, delgado y de aspecto nervioso, con una mata de pelo
hablar con él, hace la señal de la cruz y huye, ansioso por alejarse de rojo y un rostro juvenil y pecoso. Los personajes deberán pensar
esta pagana tanto como le sea posible». una manera de convencerle de ir con ellos a la colina, pero cual-
Les pedirá a los personajes que encuentren la manera de llevar quier mención a Morgana hará que las tiradas para persuadirle
a Ioan hasta la colina que hay justo al noroeste de Caer Cadbryg tengan una dificultad Formidable. Sin embargo, una tirada exitosa
(se la señalará directamente) en la noche anterior a los esponsa- de Perspicacia, podrá destapar que el pobre Ioan aún siente algo de
les. Nadie les debe ver y el padre Samsun no puede enterarse. La amor por ella (o al menos tiene ciertos remordimientos por haber
colina está a un par de horas a pie del castro, pero hay senderos roto su juramento). Eso podría servir para convencerle de acudir al
que la ascienden y están muy poco transitados. En la cima se alza lugar. Otro enfoque podría pasar por convencerle de que su nueva
una piedra erguida, un vestigio del Antiguo Pueblo que antaño fe se puede usar para alejar a Morgana de sus costumbres paganas,
gobernaba estas tierras. Morgana se mostrará evasiva si los PJ le que su amor puede redimirla.
preguntan si pretende hacerle daño al muchacho. Si la presionan Aunque el padre Samsun probablemente esté ocupado intri-
mentirá, pero solo como último recurso; prefiere decir algo como gando, existe la posibilidad de que intuya que los PJ se han intere-
«no tengo ningún deseo de hacerle daño» (no quiere hacerle sado por el chico (lo que requiere una tirada exitosa de Perspicacia
daño, pero el espíritu de la muerte lo exige, un pequeño detalle). o Percepción por su parte). En ese caso se les enfrentará, advertirá
Incluso si miente, lo hará con tal convicción que cualquier perso- a Ioan de que no se relacione con ellos (llegando incluso a azotarle
naje que esté intentando detectar su mentira debe vencer en una con una vara de abedul), o hará que alguno de sus discípulos le siga
tirada enfrentada de Perspicacia contra la tirada Fácil de Engañar para averiguar las intenciones de los PJ. Si el padre llega a sospechar
de Morgana. demasiado, no dudará en pedir a Ladwys o Custennin que envíen
Ella admitirá que pretende realizar un ritual druídico que exige guerreros para impedir que el joven salga del Caer, o en hacer que
a alguien que esté en deuda con otra persona. Nunca hará men- sus seguidores sacudan un poco a los personajes para avisarles de
ción del sacrificio o de hacer daño a Ioan. que dejen en paz a Ioan. Las amenazas físicas resultarán en pali-
zas, pero no en muerte: eso tendría demasiadas repercusiones para
Ioan el sacerdote Samsun. Puede incluso seguir a los personajes hasta la colina e
Lo que Morgana dice es cierto. Ioan sirvió a Mordred hace intervenir durante el ritual. Morgana también puede hacerlo, en
trece años y le estaban preparando para entrar en su banda de caso de que intenten intimidar a los PJ en el Caer. Los cristianos
guerra. Siendo un chico de tan solo once o doce años se encapri- temen sus habilidades con la magia y amenazarles con maldicio-
chó de la hermosa Morgana y juró servir a los gemelos. Cuando nes basta para asustar a los más apocados y supersticiosos, pero no
mataron a Mordred, muchos le lloraron y Ioan fue uno de varios hará exhibiciones delante de Ioan, para evitar que su mied crezca
que se convirtieron al cristianismo. Rompió su juramento a Mor- y la aparte de ella.
gana, tal y como asegura ella, y con los años se ha vuelto temeroso
de los paganos. Cuando el padre Samsun llegó a Caer Cadbryg, le La vista desde la colina
amparó bajo su ala y le prometió iniciarle en las enseñanzas del Suponiendo que los personajes logren convencer a Ioan de
sacerdocio, lo que ha aumentado el temor que siente por ella. presentarse en la colina (el secuestro también es un plan válido,

283
Britania mítica

aunque difícil y llamativo), tendrán que hacer la caminata hasta la


cima. La colina está cubierta de hierba espesa, aulaga y brezo, lo que
La llegada del Sluagh
La zona en el exterior del círculo formado por los PJ, Ioan y
hace que el ascenso sea lento (y más aún si el muchacho está bajo
Morgana se inunda de sombras profundas. Más aún empiezan a
coacción). Arriba, donde aguarda Morgana, hay espléndidas vistas
derramarse por el agujero de la Glain Neidr, formando una superfi-
a Caer Cadbryg y a todas las Tierras del Verano, así como al hogar
cie de oscuridad como si fuera un estanque de agua, que se esparce
de Merlín, Ynys Wydryn. Tiene unos dieciocho metros de diáme-
lentamente por el diámetro del círculo y se detiene justo antes de
tro y la corona una sola piedra vertical, de dos metros de altura y
llegar a sus pies. Morgana cruza el estanque andando, sin que sus
con un agujero circular más o menos a la altura de la cintura, lo
pies rompan su superficie, y se dirige a Ioan. Le rodea lentamente,
bastante ancho como para que alguien de TAM 16 o menos pueda
acariciándole, susurrándole. Tras la tercera vuelta, saca un cuchillo
escurrirse por él. Se trata de una piedra víbora, o Glain Neidr, y es
de su túnica y le corta la garganta con un golpe rápido y limpio,
intensamente mágica, pues puede crear un portal entre Mundos.
de oreja a oreja. La sangre fluye hacia abajo, uniéndose a la super-
Morgana lleva puesta una túnica blanca y ha entrelazado
ficie de sombras, y su cuerpo se desploma en el suelo. Ella deja caer
ranúnculos en su enmarañada melena de cabello negro. Se ha
entonces la daga en el estanque de sangre y oscuridad, y pronuncia
aplicado tintes vegetales en labios y párpados, y se la ve inquie-
un único nombre: Sluagh. Se saca de la túnica una bolsita de lino
tantemente hermosa mientras espera su llegada. Ioan está muy
y la vacía en el líquido. Contiene pelo de Custennin, Ladwys y del
nervioso, y más aún al verla, pero ella le arrulla suavemente,
Padre Samsun. Sisea al tocar las sombras, llenando el aire de un olor
pidiéndole que no tenga miedo. «No te haré daño», dice. «Pero
acre. Entonces, una figura empieza a alzarse (una criatura hecha
antes estabas muy unido a Mordred y a mí, y esta noche necesito a
de oscuridad líquida) que crece en tamaño hasta que se alza por
alguien cercano a nosotros».
encima de todos los presentes en la colina. Su forma contorsionada
A menos que los personajes intervengan, o que Ioan pifie una
y encorvada es apenas humanoide, carente de rasgos excepto los
tirada de Voluntad, este participará (con reticencia) en la ceremo-
que ondulan en su superficie: los rostros de las incontables almas,
nia. Esta se ha diseñado para crear un puente entre el Mundo Mor-
condenadas y malditas, de las que está formado el sluagh. Morgana
tal y el Mundo Espiritual: la colina se convierte en un lugar donde
le ordena: «Te he entregado la vida de un ser querido. Te he dado
el sluagh se puede manifestar y recibir el sacrificio que Morgana le
los olores de aquellos a quienes quiero controlar. Durante un día y
ha preparado. Ella ha dispuesto la cima de la colina de antemano.
una noche, me obedecerás».
La piedra erguida está rodeada de muérdago, sangre seca, distin-
tas hierbas puestas a quemar y otros ingredientes muy concretos
que cualquier druida podrá reconocer con una tirada de Conoci-
miento Local. Ella ordenará que formen un círculo dentro de este
círculo preparado, de tal manera que el monolito quede en el cen-
tro. Entonces empezará a entonar un cántico, sumiéndose en un
trance. Su canto es hipnótico y los personajes deben superar tiradas
de Voluntad, modificadas por su valor de Superstición, para evitar
entrar también en trance. Ioan se sume rápidamente en él, pero
cada uno de los personajes debe hacer esa tirada.
Quienes fallen la tirada descubrirán que pueden contemplar el
Mundo Espiritual tan claramente como ven el Mundo Mortal, y
experimentarán la llegada del Sluagh tal como se describe a conti-
nuación. Serán incapaces de intervenir. Quienes superen la tirada
de Voluntad no se verán afectados y podrán actuar libremente.

284
De promesas rotas

Quien no forme parte del trance solo verá a los participantes


meciéndose al ritmo de los cánticos de Morgana. Nadie se mueve,
El sluagh pero de repente Ioan da un grito ahogado, se lleva las manos a la
El sluagh (pronunciado SLÚ-ah) se forma donde garganta y cae desplomado al suelo. Su cuerpo no tiene marcas ni
se han masacrado muchas almas y se les han negado heridas, y parece que hubiera sufrido algún tipo de convulsión.
los ritos funerarios apropiados. Yace durmiendo y Los PJ que no estén sumidos en el trance pueden interrumpirlo
rumiando hasta que se le invoca y exige el alma de un en cualquier momento, atacando a Morgana o haciendo que des-
ser querido como sacrificio si se le pide ayuda mágica. pierte, pero eso hará que ella les convierta en los objetivos de la
Si se le entrega una parte del cuerpo de una potencial maldición del sluagh más adelante.
víctima (pelo, uñas cortadas o lágrimas, por ejem- Tras el ritual, Morgana adoptará un aire casi triunfante: ha
plo) la criatura puede poseerla a distancia y forzarla obrado magia poderosa y este es el primer sacrificio que realiza.
a actuar como lo ordene el druida. El sluagh puede Enviar espíritus paganos para atormentar a los cristianos es un
influenciar a una persona por cada punto de Intensi- placer para ella, y apenas puede ocultar sus sentimientos. «Acabo
dad, y este es un espíritu de Intensidad 3. de asegurar el matrimonio de Arturo y Ginebra», declara.
El objetivo debe vencer en una tirada enfren- «¡Ahora nadie se interpondrá en su camino, y he demostrado
tada de su Voluntad contra el Combate Espectral el poder de los Viejos Dioses de una manera que incluso Merlín
del sluagh para resistirse a su influencia. A no ser tendrá que admirar!»
que haga lo que se le ordena, mientras dure la pose- Obligará a todos los personajes a jurar que no dirán nada de lo
sión, todos sus pensamientos estarán llenos de gritos, que han presenciado esa noche. Les dirá que ya ha hecho arreglos
gemidos, aullidos y súplicas de las almas condenadas para encargarse de Ioan, pero que si alguno musita una sola pala-
que forman el tejido del sluagh. Deberá hacer lo que bra sobre el sacrificio, invocará de nuevo al sluagh y esa vez irá a
se le ordena o sucumbirá a una terrible e incapaci- por ellos. Del cuerpo del sacerdote, Morgana tan solo dirá que se
tante depresión que inflige un Nivel de Fatiga por deshará de él y que no deben preocuparse. «El padre Samsun no le
cada punto de Intensidad del espíritu. buscará: el sluagh se encargará de eso. Puede convertir a Ioan en un
En todos los demás sentidos un sluagh tiene las santo si le place; estoy segura de que le gustaría».
mismas características que un espíritu de la muerte El resultado de ayudar a Morgana será tal como les dijo.
(ver Mythras, pág. 154). Al final del período nego- Mediante una mezcla de pensamientos depresivos y pesadillas,
ciado por el druida se marcha, permitiendo que la unidos a la compulsión de obedecer las órdenes de Morgana, el
víctima recupere el juicio. sluagh obligará a los tres conspiradores a permitir los esponsa-
les de Arturo y Ginebra, desistir en su insistencia de una cele-
bración cristiana y, en el caso del padre, a creer que Ioan se ha
marchado de Caer Cadbryg en peregrinaje a Roma tras recibir
La criatura parece mecerse, y en el lugar donde cabría espe- una visión de Dios. El DJ puede querer permitir que los cons-
rar una cabeza se produce un gesto de asentimiento. Atado así piradores tengan una oportunidad de resistirse al espíritu (o
a la voluntad de Morgana, se hunde de nuevo en el estanque de simplemente decidir que uno de ellos lo logra, ya sea Ladwys,
oscuridad, y las tinieblas empiezan a retroceder por el agujero Custennin o los tres), haciendo posible la división entre ellos y
de la Glain Neidr. Mientras retrocede, arrastra al cuerpo de Ioan. añadiendo aún más confusión.
Una vez el cadáver del sacerdote y la impía oscuridad desaparecen
por el agujero, el trance de Morgana termina y los PJ regresan al
Mundo Mortal.

285
Britania mítica

Los esponsales va envuelto en los eclécticos y mugrientos mantos que viste nor-
malmente (y habría que tener un alma muy valerosa para quejarse
Llega el día de la ceremonia. Caer Cadbryg cobra vida con de ello). Arturo se arrodilla y espera a que traigan a Ginebra ante él.
los preparativos. Más invitados acuden al fuerte, incluyendo los Ella entra a continuación, y su belleza hace que toda la congre-
representantes de las tribus aliadas con Arturo tras el concilio de gación se suma en silencio. Su cabello rojo cae suelto en cascada y lo
invierno. Se están matando y preparando animales para el ban- han lavado y cepillado de tal manera que brilla como el sol. Su ves-
quete, y hay muchos chismorreos (tanto buenos como malos) sobre tido de inmaculado lino blanco está complementado por un sim-
cómo Arturo y Ginebra llegaron a estar juntos. ple cinturón de oro y plata, y sus traviesos ojos verdes rebosan de
Morgana podría haber silenciado a los tres conspiradores (o la felicidad. Camina descalza mientras su padre la guía hacia donde
mayoría de ellos) si invocó al sluagh. Los fieles seguidores del padre Arturo aguarda, y después ella se arrodilla. Su padre también lo
Samsun informarán de que se ha visto atenazado por visiones y se hace, de tal manera que la novia queda entre él y su futuro esposo.
niega a salir de la cama; Ladwys y Custennin están de un humor La persona que preside la ceremonia ofrece bendiciones y ple-
sombrío y se muestran extrañamente reticentes a hablar mal o garias en el nombre de los Dioses y los Espíritus, o del Padre, el Hijo
a condenar a la pareja (si uno de ellos se resistió al sluagh, sabrá y el Espíritu Santo, y después pedirá a cualquiera que tenga objecio-
que una gran fuerza les ha atacado y procederá con cautela, ya que nes que plantee sus argumentos abiertamente y presente pruebas
no sabe quién lo hizo). Si han convencido al rey Achaius de que de ellos. El silencio sigue adueñándose del lugar, y es en este punto
acepte la situación, dará señales de empezar a disfrutar de las inmi- en el que toda la ceremonia puede desmontarse.
nentes celebraciones. ¿Alguien presenta un desafío? Todos los acontecimientos ante-
Gran parte de todo ello depende, por supuesto, de cómo hayan riores de este escenario dictarán este momento, pero suponiendo
actuado los PJ hasta este momento. Si no han hecho nada, los tres que se hayan hecho esfuerzos por evitar que conviertan los espon-
conspiradores podrán descarrilar fácilmente los esponsales, obli- sales en una farsa, no se pronunciará ni una sola palabra. Se puede
gando a Arturo a aceptar que la única manera de llevarlos a cabo es ver a Ladwys y a Custennin con la mirada sombría y empañada
convertirse al cristianismo y humillarse ante el rey parisii o arries- por el dolor cuando la ocasión pasa. Achaius mira el suelo y sus-
garse a que la alianza de Britania se rompa antes de nacer. De lo pira profundamente, resignándose al silencio. A Morgana la verán
contrario, las acciones de los personajes habrán arruinado los meti- sonriente, triunfante si ha logrado preservar este día para los Viejos
culosos planes de los conspiradores y habrán logrado que la cere- Dioses. Quizá Merlín observe fugazmente a los PJ con la clase de
monia siga adelante sin mayores problemas. expresión que significa: «¿Y bien?».
Esta tiene lugar en las primeras horas del atardecer en la sala Si no se presenta ninguna objeción, Cywryd, el padre de Gine-
de banquetes del gran salón de Emrys. El lugar está abarrotado de bra, entregará una brida a quien presida la ceremonia. Esta repre-
simpatizantes e invitados. Todo el mundo que es alguien está pre- senta la propiedad de la novia, y después se la pasa a Arturo, lo que
sente: los PJ verán a Merlín, a Morgana, a Achaius y a otros entre la representa la transferencia de los cuidados de la futura esposa a las
muchedumbre. Finalmente, los tambores y los arpistas iniciarán la manos del futuro marido. Arturo pone la brida en torno a las manos
música que señala el principio de la ceremonia, y Arturo, acompa- de Ginebra y luego a las suyas propias, y ambos se besan. Una tirada
ñado de Derec y otros integrantes de su banda de guerra, entra en la de Perspicacia en este momento revelará que la pareja se profesa un
sala. Está resplandeciente en su cota de malla, que han pulido con amor sincero y profundo: esta es la relación que siempre debió ser
arena hasta dejarla reluciente. Su capa es blanca y está bordada con (predestinada, incluso). Ambos se completan mutuamente al igual
su símbolo, el Oso, llevando el yelmo bajo el brazo izquierdo con su que Pwyll y Rhiannon en los viejos mitos.
mano derecha sobre el pomo de Caledfwlch. Merlín presidirá los La congregación aplaude. Los guerreros hacen chocar sus lanzas
esponsales si siguen siendo un ritual pagano; el padre Samsun lo y los pomos de sus espadas contra sus escudos, Arturo y Ginebra
hará si son cristianos (y los planes de Morgana de invocar al sluagh caminan juntos hacia el fondo de la sala y después se separan, para
han fracasado). Merlín no hace concesiones a la pompa y el boato:

286
De promesas rotas

que se los lleven a sus respectivas casas circulares. Es preciso recor- Hefeydd es un guerrero grande y corpulento. Usa las caracterís-
dar que aún no están casados; pero ahora que están prometidos, ticas de un lancero celta típico en la página 223, pero su Estilo de
son marido y mujer a todos los efectos salvo en nombre. Combate es del 70% y tiene 3 Puntos de Acción. Aceptará el reto;
de no hacerlo, perdería automáticamente. Además, tiene el brazo
El desafío de Hefeydd lleno de aros de guerrero que indican a cuántos sajones ha matado:
Esta es una complicación opcional que se puede introducir si ¿Por qué iba a temer el desafío de uno de los personajes?
así se desea. El duelo tendrá lugar al alba de la mañana siguiente. Antes de
Hefeydd, un reputado mujeriego, es un combatiente de una de eso, Gwenhyfach acudirá a los PJ. Está preocupada por su hermana,
las bandas de guerra de Custennin. Estuvo presente en el concilio que sabe que es inocente. «Ese Hefeydd intentó encamarse con-
de invierno y ahora también. Durante los esponsales, cuando llega migo varias veces», dice con sinceridad. «Ahora sé que me estaba
el momento de presentar objeciones, se adelanta y asegura haberse usando para poder hacer creíble su historia con Ginebra. Es cierto
acostado con Ginebra varias veces: en el concilio de invierno y que los dejé a solas cuando él me pidió que fuera a buscar algunas
desde que llegó a Caer Cadbryg. Es mentira, por supuesto: Custen- cosas». Pero Gwenhyfach también conoce el punto débil del gue-
nin le ha pagado una generosa cantidad de plata para que mancille rrero, algo que le reveló en un momento de ebriedad: «Una lanza
la reputación de la novia, y es cierto que se les ha visto juntos en sajona le hirió de gravedad en la pierna izquierda. Puede caminar
Caer Cadbryg. Hefeydd se ha mostrado deliberadamente amis- bastante bien, pero se envuelve la rodilla y el tobillo en gruesos ven-
toso con Gwenhyfach para que se le pudiera ver en compañía de dajes para sostenerse mejor. No puede correr y se cansa pronto si le
Ginebra. Sus afirmaciones son recibidas con susurros de espanto. La obligan a apoyarse en la esa pierna». Quien se enfrente a Hefeydd
novia palidece. El rostro de Arturo se endurece, tan furioso que está puede utilizar esa información de varias maneras:
a punto de desenfundar Caledfwlch.
҉ La pierna izquierda nunca se le curó correctamente después
Una tirada de Costumbres indicará que los PJ saben que Arturo,
de una mala fractura. Hefeydd solo tiene 3 Puntos de Golpe
como parte afrentada en este desafío, no puede defender a la novia.
en ese lugar: no será muy difícil incapacitarle.
Le corresponde a ella demostrar su propia inocencia. Cuando se
҉ Reaccionará mal si se le insulta refiriéndose a su herida, espe-
recupere de la impresión negará las acusaciones con vehemencia
cialmente si se le llama tullido. Si falla una tirada enfrentada
entre lágrimas de rabia, pero Hefeydd seguirá en sus trece con
de Voluntad contra la Influencia del personaje, montará
calma y seguridad, narrando todas las veces que hicieron el amor,
en cólera, asestando salvajes estocadas con su espada. Esto
todas pensadas con esmero para que coincidan con los momentos
aumenta su Modificador de Daño a +1d4, pero reduce sus
en que ella estaba a solas. Su inocencia solo se puede demostrar de
tiradas de Estilo de Combate a 47%.
dos maneras: probando que las afirmaciones de Hefeydd son falsas
҉ Si recibe el Efecto de Combate de Desequilibrar Oponente,
(y Custennin tiene a gente preparada para secundar toda palabra
Hefeydd debe superar además una tirada de Aguante. Si su
que este pronuncie) o que alguien se ofrezca a actuar como cam-
tirada enfrentada no vence a la de Estilo de Combate de su
peón de Ginebra y rete a Hefeydd en la corte de las espadas (un
oponente, su pierna izquierda sufrirá un doloroso espasmo y
duelo a muerte). Si Hefeydd gana, Ginebra será expulsada y Arturo
perderá de inmediato uno de sus Puntos de Acción durante
quedará devastado. Si le derrotan, su inocencia quedará demos-
los siguientes 1d4 asaltos.
trada. Arturo no puede ser su campeón; Achaius podría, pero
también es parte afectada y además sabe que perdería contra un La corte de las espadas es un asunto serio. A los combatientes
guerrero como Hefeydd. Esta es la oportunidad para que uno de se les permite usar un escudo y un arma de su elección (Hefeydd
los personajes, quizá el que tenga la Pasión más alta de Amor por elige su espada), pero la armadura está prohibida. Todo Caer Cad-
Ginebra o Lealtad a Arturo, salga al frente y desafíe las injurias ante bryg acudirá a presenciar el combate con la excepción de Gine-
bra. Arturo estará allí y hablará con el personaje justo antes del
la corte de las espadas.
combate. «Estoy en deuda contigo por esto», le dirá. «Lucha bien

287
Britania mítica

y protégete todo lo que puedas con el escudo. No conozco a este aplausos decaen, Arturo también se levanta. Le agradece su ben-
Hefeydd, pero sospecho que pierde los nervios con facilidad. Eso irá dición, y dirá públicamente que lamenta toda afrenta causada.
a tu favor si no pierdes los tuyos. Gana este combate por Ginebra. «Es algo grandioso que hombres como nosotros puedan unirse
Gánalo por Britania». y ser amigos en estas circunstancias», dice. «Esta es la alianza que
Havgan presidirá la corte de las espadas. Llamará a los comba- yo deseaba, y para demostrar nuestro compromiso, permitidme
tientes al círculo formado por los espectadores y le preguntará a compartir con este salón la noticia de que, muy pronto, ¡llevare-
Hefeydd si mantiene las acusaciones, cosa que hará. Mirará al per-
mos la lucha hasta los sajones! Los esfuerzos de un pequeño grupo
sonaje con desdén y escupirá al suelo. El aliento le apesta a cerveza
de nuestros mejores combatientes», y aquí señala a los personajes
de la noche anterior. Havgan les recordará a los contendientes que
con la copa alzada «nos han permitido obtener información que
la corte de las espadas es una lucha a muerte, a no ser que uno de
los dos se rinda y reniegue de su acusación o, en el caso del PJ, pida usaremos para asestar un duro golpe a Aelle, quien se hace llamar
clemencia y acepte la acusación como auténtica. Bretwalda, y le demostraremos que Britania pertenece a los brita-
Hefeydd luchará como un demonio y no mostrará compasión a nos. ¿Estáis con nosotros?»
no ser que se vea comprometido como se describe anteriormente. Achaius, Derec, Havgan, Natanleod y los otros líderes de la
Si cae presa de un Efecto de Forzar Rendición, no llegará a admi- alianza presentes se ponen en pie de un salto y gritan sus confirma-
tir las mentiras que ha tejido, pero declarará que Ginebra es ino- ciones. Los guerreros golpean las mesas con los puños, mangos de
cente. Depende del personaje mostrar clemencia o no. Si busca a los cuchillos, copas y cuernos de beber. Se producen vítores y gritos,
Arturo con la mirada, este le indicará que debería permitir que y todo el salón se ve unido por una efervescencia que tarda muchos
Hefeydd viva, pero es su decisión. Muchos asistentes piden a gritos minutos en disiparse, siendo rápidamente sustituida por canciones
su muerte, pero otros permanecen en silencio. de batalla y gloria, entonadas por los bardos.
Si se le permite seguir con vida, expulsarán a Hefeydd de Caer
Y aquí puede concluir este escenario o se puede continuar si es
Cadbryg, caído en desgracia. También se convertirá en enemigo
necesario, para añadir más intrigas o giros de la trama que simple-
jurado de los PJ y el DJ le puede usar en aventuras posteriores como
mente no se pueden anticipar en un escenario tan complejo como
adversario recurrente. Si muere, los amigos de Hefeydd, todos ellos
hombres leales a Custennin, querrán venganza contra los persona- este. Sin embargo, es en el siguiente cuando Arturo cumplirá con
jes y se tomarán su tiempo para cobrársela. su promesa de llevar la guerra hasta los sajones.

El banquete Características de los


Se despeja el salón y se prepara el banquete. Se produce una sen- Personajes no jugadores
sación de alivio en Caer Cadbryg, y la gente empieza a atender sus Puedes encontrar las características para la mayo-
propios asuntos mientras espera los festejos. Una hora después de ría de los PNJ importantes de este escenario en el capí-
que Ginebra y Arturo se cambien de atuendos tras los esponsales, tulo Britanos Míticos, que empieza en la página 206.
empieza el banquete, con Arturo, Ginebra, Cywryd, Merlín y otros
dignatarios sentados en la mesa alta. Achaius se encuentra también
allí, situado a la derecha de Arturo como invitado de honor. Hay
música, canciones, historias y mucha bebida.
Arturo, Ginebra y Achaius pasan mucho tiempo hablando
entre ellos. El rey parisii tiene una expresión seria en el rostro que,
de vez en cuando, se convierte en una sonrisa. Finalmente se pone
en pie, pide silencio, y abre el brindis por la pareja. Es la señal de que
todo está solucionado entre ellos. Cuando los estentóreos vítores y

288
Logres en Llamas

Logres en Llamas

L
ogres en llamas hace un uso extenso de las reglas de batallas Sugiere un ataque por dos flancos: Dumnonia y Powys atacarán
que se encuentran en el capítulo Britania en guerra. Ofrece Ratae desde el este, mientras que los parisii y los brigantes ataca-
a los PJ dos oportunidades distintas de combatir a los sajones rán a Hengwulf desde el norte. Ambos son vulnerables, pero estas
en batallas campales, ya sea como lanceros en el muro de escudos incursiones no pretenden necesariamente recapturar esas tierras,
o asumiendo el papel de comandantes (usando sus propias habili- sino enviarle un mensaje a Aelle y sus hijos: Britania no va a tolerar
dades o adoptando temporalmente los papeles de los comandantes más sus incursiones.
descritos en las secciones apropiadas). Por supuesto, si no se sienten El plan es saquear y quemar los asentamientos al este de Ratae,
cómodos participando en una batalla a gran escala (ya sea como sacando a Wiglaf de Coritonarum y Caer Leonis, derrotarle y des-
líderes o como participantes en un muro de escudos) el escenario pués regresar de vuelta a Dumnonia. A la vez, los parisii y los bri-
se puede dirigir como una simple misión de rescate con la batalla gantes flanquearán el campamento de Hengwulf, golpeando con
como telón de fondo. dureza y rapidez, rompiendo sus filas, liberando a los esclavos y
retirándose al norte después.
Si Ydwina sigue con Hengwulf o Wiglaf, uno de los objetivos

Preludio a la guerra de los PJ será rescatarla. Si ya la liberaron durante El cuerno de


Bran Galed, entonces la habrán prometido al rey Achaius entre
El primer acto de la alianza de Britania es golpear fuerte y rápido
los acontecimientos de De promesas rotas y este escenario. Él está
a los sajones. Tras las hazañas de los personajes en Ratae, Arturo
maravillado con la belleza y seguridad de Ydwina, y ella con la idea
convoca una reunión de la alianza y propone montar incursiones
de convertirse en reina de los parisii.
contra los asentamientos tanto de Hengwulf como de Wiglaf.

289
Britania mítica

Preparativos para (que, como la mayoría de estos castros, es muy difícil de tomar con
un asalto directo). Si no responde, los britanos seguirán asolando los

la guerra campos, igual que los sajones han hecho incontables veces, negán-
dole a Wiglaf más y más comida, y mandando más y más refugiados
Ha pasado un mes desde los esponsales de Arturo y Ginebra. en dirección a Ratae. Cuando finalmente salga, Arturo liderará las
Durante ese tiempo, la alianza de Britania ha usado la información fuerzas de Dumnonia, Powys y los cornovii para destruirle de una
obtenida por los personajes para preparar un plan que les permita vez por todas.
iniciar un ambicioso ataque contra Hengwulf y Wiglaf. Natan- Al mismo tiempo, los brigantes, los carvetii y los parisii (con
leod ha enviado espías muy al interior de Logres para confirmar lo Achaius al frente de sus bandas de guerra) golpearán a Hengwulf
que los personajes informaron e inspeccionar el poder general de desde el norte. Este no tiene dónde huir y carece de las fuerzas y
las tropas sajonas entre Ratae y la frontera de Dumnonia. Ambos reservas que Wiglaf ha amasado, así que derrotarlo debería ser una
señores de la guerra están centrados en construir sus fortificaciones: tarea más fácil. El rey Achaius asumirá un papel de liderazgo en
Hengwulf está despejando tierras al norte de Ratae mientras Wig- este asalto contra Hengwulf, con Derec proporcionándole apo-
laf refuerza Caer Leonis. yos cruciales y consejos, y contará con bandas de guerra auxiliares
Se celebran varias reuniones de los líderes de la alianza, e invi- aportadas por los brigantes y los carvetii. Todas las tierras al norte
tan a los PJ a participar en algunas de ellas para compartir de nuevo de Ratae se las han prometido a la reina Elliw y a los brigantes y, a
su experiencia, volver a narrar lo que vieron y contribuir a la estra- cambio, ella ha ofrecido a Achaius territorios sustanciales que aña-
tegia que se está gestando. Natanleod dice que, en su opinión, no dir a los dominios de los parisii si el plan tiene éxito.
solo están reforzando Caer Leonis para uso de Wiglaf, sino para
alguien más.
«Los sajones llaman Anglia a las tierras al norte del río Tame-
sas. Un señor de la guerra llamado Guercha las controla, y es rival El papel de los
del rey Aelle, que gobierna Ceint al sur del río. Creo que Wiglaf está
preparando Ratae y Caer Leonis para que Guercha las use como personajes
fortaleza permanente. Desde allí puede atacar Dumnonia, Elmet Si cualquiera de los líderes sajones retiene a Ydwina, uno de
y, si es necesario, las tierras del Bretwalda al sur. Si podemos tomar los objetivos será liberarla, algo que los PJ pueden aceptar como
Caer Leonis, les estaremos negando una importante parada de pos- misión personal mientras las fuerzas principales están comba-
tas para su conquista». tiendo, o durante el desenlace de las batallas principales.
La alianza está de acuerdo con eso, pero también en que deben Los personajes pueden elegir a qué asalto unirse o el DJ los
derrotar a Hengwulf. Cuando aumente sus fuerzas, podrá lanzar puede asignar a la parte que la Alianza crea más apropiada para sus
incursiones más y más al interior de las tierras de los brigantes, y habilidades. Si luchan con las fuerzas del sur atacando a Wiglaf, se
tanto la reina Elliw como Derec de Elmet están decididos a impe- les destinará a bandas de guerra bajo el mando general de Natan-
dir que eso ocurra. leod (Arturo liderará a la caballería dumnonia). Si luchan con las
El plan de la alianza es el siguiente: fuerzas del norte atacando a Hengwulf, los incluirán en las bandas
Varias bandas de guerra menores aportadas por Powys, Dum- de guerra a las órdenes de Achaius.
nonia y los cornovii arrasarán los muchos asentamientos peque- Si uno de los personajes tiene Saber (Estrategia y Tácticas) al 70%
ños que se extienden desde Ratae, destruyendo casas y quemando o más, podrá actuar como líder de la banda de guerra a la que le han
cultivos. Cuando Wiglaf vaya aumentando sus fuerzas, dependerá asignado. Una banda de guerra la componen treinta combatien-
cada vez más de las cosechas de estas comunidades granjeras. Gol- tes que típicamente luchan en un muro de escudos con un frente
pear ahora, antes de la cosecha, privará al caudillo de provisiones de diez por tres filas de profundidad. Es habitual que varias bandas
vitales durante el invierno: también le retará a salir de Caer Leonis de guerra formen juntas para conseguir un frente mayor, así que

290
Logres en llamas

puede que asignen a los PJ a bandas de guerra distintas y aun así Las bandas de guerra brigantes y carvetii baten los bosques cir-
luchar juntos como una sola unidad. cundantes, asegurándose de que los sajones de Hengwulf no pue-
Si ninguno de los personajes tiene un Saber (Estrategia y Tác- dan salir de los árboles para flanquear a las fuerzas principales. El
ticas) lo bastante alto, usa uno de los comandantes PNJ que se rey Achaius envía emisarios al campamento de Hengwulf (estos
describen en la sección de Fuerzas de este capítulo. Sin embargo, podrían ser los PJ) para ofrecerle las siguientes condiciones:
todos los PJ deberían tener la oportunidad de hacer las tiradas del
҉ Ríndete ahora y vivirás.
comandante y de tomar las decisiones tácticas como un esfuerzo
҉ Libera a Ydwina y déjala al cuidado de los britanos (si está
grupal, de modo que todo el mundo tenga un papel que desempe-
allí) y obtendrás clemencia.
ñar en estas batallas.
҉ Lucha y morirás.
La intención es que ambas contiendas ocurran de manera más
o menos simultánea (o lo bastante próximas entre sí como para Hengwulf escupe con desprecio ante estas condiciones. Este es
impedir que Hengwulf envíe refuerzos a Wiglaf y viceversa). La su wyrd: enfrentarse al enemigo en batalla y derrotarlo o ser derro-
idea es que los personajes participen en una de las batallas mien- tado. Las nornas han tejido su urdimbre, y ahora depende de él
tras la otra ruge a kilómetros de distancia, pero si el DJ lo desea se hacer que las últimas hebras se unan. Hengwulf luchará. En estos
pueden jugar ambas como eventos separados y con el tiempo sufi- momentos dispone de ciento cincuenta efectivos a los que puede
ciente entre ellas para que los PJ cubran la distancia entre los cam- desplegar, y no tiene la menor intención de rendirse a los britanos.
pos de batalla. Si los personajes solo participan en una de ellas, la Si los emisarios enviados eran PNJ, sus cuerpos sin cabeza regresa-
que se produzca detrás de bambalinas debería terminar en victoria rán atados a los caballos, para que entreguen el mensaje de que el
para los britanos mientras que el resultado de la batalla principal caudillo se alzará y luchará.
se determinará durante el juego. Si las cosas se ponen desesperadas
para los britanos, pueden llegar refuerzos provenientes de otras tri- El terreno
bus de la Alianza que ayudarán a hacerse con la victoria. La batalla se librará en los anchos campos justo al sur de la aldea,
y los accidentes geográficos importantes se muestran en el mapa
de batalla.

La batalla de la Las tácticas de Hengwulf


Garganta de Lugh Hengwulf dispone de ciento cincuenta guerreros con niveles
de aptitud Experimentado y Veterano, además de treinta perros
Los bardos cantarán de la Batalla de la Garganta de Lugh,
de caza que planea azuzar a las filas de los britanos en el momento
donde los guerreros del norte chocaron con los sajones de Hen-
apropiado. Dividirá su ejército en dos flancos de sesenta comba-
gwulf. El foco de la contienda se encuentra en los campos cercanos
tientes (un frente de veinte con tres filas de profundidad) y una
a la aldea del extremo occidental de la Garganta. El ejército viene
unidad de treinta adiestradores de perros que forman en una única
del norte, atravesando la región e ignorando la historia antigua de
fila que se mantiene en la reserva tras la línea de los árboles.
este lugar y su naturaleza sagrada para los druidas. Los sacerdotes
El campo de batalla ya se ha elegido, y Hengwulf tiene los árbo-
cristianos de los brigantes, protegidos por guerreros cristianos,
les detrás: si sus tropas se desbandan o las obligan a retirarse, sus
marchan por delante de la fuerza principal, entonando plegarias
guerreros pueden adoptar una Formación Hostigadora y usar los
y pidiendo a Dios que purifique este lugar de maldad. Las bandas
caminos y senderos que conocen bien para replegarse al campa-
de guerra destruyen la barrera fantasma, lo que alerta al chamán
mento. Hengwulf después pretende soltar a los perros contra todo
Moust (ver «El cuerno de Bran Galed») de la llegada de los brita-
guerrero que los persiga a través del campo y hacia los bosques.
nos. La aldea está guarnicionada y es el punto de encuentro de las
principales bandas de guerra.

291
Britania mítica

El campeón de Hengwulf es un enorme anglo llamado Steppor, la derrota en sus tiradas de Moral (ver la página 192 de las reglas de
y retará al campeón de los britanos a un combate singular en la fase Batalla).
de Desafíos Personales de la batalla. Sus características se encuen- En la fase de Arengas Alentadoras, los sajones no se molesta-
tran en la página 293. rán en hacer que sus comandantes usen palabras para exaltar a sus
Steppor usará su fuerza bruta para jugar con su oponente, tropas en la batalla: en vez de eso, Moust el læce hará salir a diez
empleando su escudo en un intento de aturdir o inutilizar una esclavos de entre las filas y procederá a cortar la garganta a cada uno
extremidad, antes de rajar con su seax y provocar heridas sangran- de ellos, dedicando los sacrificios a Hoder, su dios de la guerra. Pro-
tes. Luchará parcialmente desnudo, con tan solo un kilt de cuero nunciará las dedicatorias en un britónico chapurreado, de manera
para proteger la mitad inferior del cuerpo, siendo la mitad superior que sus enemigos puedan entender que ha sacrficado a estos cel-
un amasijo de cicatrices y tatuajes, y con el brazo derecho cargado tas a dioses extranjeros y por tanto se les negará el acceso al Otro
de aros de guerrero de bronce y hierro forjados con las lanzas de Mundo. Con la ejecución de la última víctima los muros de escu-
sus anteriores víctimas. Ya que lleva la armadura mínima, usará su dos sajones empezarán a golpear sus lanzas y seaxes contra los escu-
escudo para Proteger Cabeza, Pecho, Abdomen y Brazo Izquierdo dos, aullando insultos a sus enemigos, animándolos a adelantarse y
si se le acaban los Puntos de Acción antes que a su oponente. Usará encontrar la muerte. Para el sacrificio de Moust, haz una tirada de
su Estilo de Combate de fyrdman en los desafíos personales y siem- su Pasión Dioses Nórdicos del 80% para determinar el modificador
pre intentará desgastar al oponente, jugando con él antes de des- de moral que imparte la Arenga Alentadora (ver página 192 de las
atarse con puñaladas brutales de sus otras armas. No mostrará la reglas de Batalla).
menor clemencia con los britanos. Durante la fase de Enfrentamiento, los dos flancos principa-
Si Steppor pierde el desafío personal, haz una tirada de la Pasión les avanzan confiadamente, batiendo las armas contra los escu-
Lealtad a Hengwulf 85% de sus unidades para evaluar el efecto de dos, hasta que se encuentran a cuatro metros y medio de las filas

292
Logres en llamas

Steppor

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 17 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/7
CON: 14 Mod. Daño: +1d4 04–06 Pierna Izquierda 0/7
TAM: 18 Puntos de Magia: 10 07–09 Abdomen 2/8
DES: 11 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/9
INT: 10 Bonificador de Iniciativa: 10 13–15 Brazo Derecho 0/6
POD: 10 Armadura: Kilt de cuero. En el muro de escudos lleva un yelmo de placas de 5 puntos. 16–18 Brazo Izquierdo 0/6
CAR: 8 19–20 Cabeza (5)/7
Habilidades: Aguante 75%, Atletismo 37%, Evadir 70%, Músculo 78%, Pelea 76%, Superstición 80%, Voluntad 59%.

Pasiones: Amor (Batalla) 100%, Lealtad (Hengwulf) 84%, Odio (Celtas) 70%.
Estilo de Combate: Fyrdman (escudo, hacha de batalla y seax. Rasgo: Combate en Formación) 90%; Muro de Escudos (escudo, lanza y seax. Rasgo:
Muro de Escudos) 95%.
Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG
Lanza M L 1d8+1+1d4 4/5
Hacha de batalla M M 1d6+1d4 4/8
Seax M C 1d4+2+1d4 6/8
Escudo redondo sajón G C 1d4+1d4 4/12

britanas. Entonces esperan, insultando y maldiciendo al enemigo, Si derrotan a los sajones de Hengwulf o rompen las filas, los
retándoles a avanzar y luchar. Los sajones aquí son los defensores, supervivientes se dispersarán entre los árboles y se dirigirán hacia
por lo que corresponde a los britanos hacer la primera carga, y si se el campamento. Si el caudillo aún vive, ordenará que suelten a los
demoran o titubean, los insultos y abucheos de los sajones se harán perros en un intento de última hora de infligir bajas a los britanos.
mucho más feroces. Los sajones que se vean trabados en combates individuales, una
Una vez iniciado el enfrentamiento, Hengwulf, que combate vez que se rompan los muros de escudos, lucharán a muerte, abra-
en la primera línea de la Unidad A, ordenará a sus huestes que se zando la oportunidad de ir al Salón de Festejos de Woden en el más
mantengan en posición durante un asalto, y después, durante los allá. Hengwulf y Moust lucharán codo con codo, con la intención
siguientes, que retrocedan en formación, manteniendo la lucha de desafiar a los líderes de los britanos. Si le capturan con vida, el
con los britanos, pero llevándoles más cerca de la línea de los árbo- caudillo se mostrará desafiante hasta el final y exigirá una muerte
les. En cuanto los britanos se encuentren a unos pocos metros de limpia espada en mano, para poder unirse a sus camaradas al lado
los árboles, ordenará a los adiestradores de perros que salgan de su de Woden. Moust es más pragmático e intentará escapar. Incluso
escondite y se muevan en posición para flanquear uno de los muros podría ofrecer información sobre Wiglaf y/o cambiar su vida por
de escudos de los britanos, enfrentándose a ellos con sus bestias la de Ydwina.
rabiosas. Cuando los perros y sus adiestradores choquen con una de
las unidades enemigas, las Unidades A y B de los sajones se acercarán Acciones de Batalla
entre sí y concentrarán sus energías en una de las unidades celtas, A Hengwulf le gusta mantener el orden entre sus unidades, dis-
con la intención de lograr su destrucción total o una desbandada. poniéndolas en formación cerrada. En su primera Acción de Bata-
lla, da igual cuando se produzca, elegirá una Retirada Fingida para

293
Britania mítica

intentar atraer al enemigo más cerca de los árboles donde esperan traicionará ni a Wiglaf ni a Guercha dando información que la
los perros. alianza de Britania pueda usar.
En su segunda Acción de Batalla, usará Protegerse para mitigar
Derrotar a Hengwulf
las bajas mientras se preparan los perros.
Derrotar a la incipiente comunidad de Hengwulf logra dos
La tercera Acción de Batalla es de nuevo una Retirada Fingida,
cosas: elimina una amenaza para las fronteras brigantes y también
llegando esta vez hasta el punto marcado para soltar a los perros.
acaba con el desafío al poder creciente de Wiglaf en Ratae. Los
Cuando los Adiestradores de Perros se enfrenten, la Acción de
brigantes y los parisii, usando Elmet como base de operaciones,
Batalla de las Unidades A y B será Combinarse y atacar a la unidad
podrán empezar a reclamar los territorios perdidos a manos de los
más fuerte del enemigo.
sajones entre Caer Wynd y Ratae. Sin embargo, el verdadero pre-
Los Adiestradores de Perros usarán la Acción de Batalla Brutali-
mio es la propia Ratae, el objetivo de la siguiente batalla.
dad para aumentar su daño cada asalto.
Si Hengwulf derrota a los britanos
El campamento Esto supondría una gran catástrofe. También le daría a Hen-
Hengwulf no tiene suficientes combatientes para enfrentarse gwulf la confianza para empezar a expandirse más al interior de las
al enemigo y defender el campamento. Por tanto, tiene que apos- tierras brigantes, centrándose en Elmet y Caer Wynd. Más sajones
tar por derrotar a los britanos mientras este queda indefenso. Si se unirán a Hengwulf, algunos desertando de las huestes de gue-
los muros de escudos se rompen y los guerreros huyen hacia allí, rra de Wiglaf, y el rey Guercha empezará a ver favorablemente la
seguirá sin haber suficientes lanzas para defenderlo, y tarde o tem- manera en que el caudillo está expandiendo las fronteras de Anglia
prano sus ocupantes se verán obligados a rendirse a los celtas. hacia los reinos en disputa de Mierce.
Si Ydwina está con Hengwulf, se hallará junto a las otras muje-
res y niños en una casa circular custodiada
por tres viejos guerreros que se han presen-
tado voluntarios para quedarse atrás. Son
leales a Hengwulf y están preparados para
morir en defensa de las mujeres. Ellas están
decididas a matarse entre sí antes que permi-
tir que las violen o las conviertan en esclavas,
y tendrán cuchillos para tales propósitos. Sin
embargo, si derrotan a los centinelas y se les
muestra compasión (la reina Elliw exige que
no se maltrate a los inocentes, aunque sean
sajones), se rendirán con protestas verbales,
pero no mucho más.
Hengwulf no tiene intención de aban-
donar a su gente y luchará con el propó-
sito de morir en el campo de batalla si no
puede derrotar a los britanos. Si le hieren
de muerte, solo pedirá que esta sea rápida
rápida, espada en mano. Sin embargo, no

294
Logres en llamas

Tropas de Hengwulf

Unidad A: los fyrdmen de Hengwulf


Nombre de la Unidad: fyrdmen de Hengwulf Tipo de Unidad: fyrdmen experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Hengwulf Habilidad de Mando: 79%
Fuerza: 60 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 70% Moral: 65% (Estable)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 3 filas


Hengwulf lidera esta unidad y lucha desde la primera fila, flanqueado por guerreros curtidos y disciplinados, mientras ladra órdenes y
palabras de aliento a quienes le rodean y se encuentran tras él. La unidad exhibe el estandarte de un cráneo de ciervo de astas promi-
nentes, alzado sobre un poste de fresno revestido de hierro. Mantiene una Formación en Línea y no teme ajustar el frente y reducir la
profundidad si se da la oportunidad de sobrepasar al enemigo.

Unidad B: los fyrdmen de Aeselle


Nombre de la Unidad: fyrdmen de Aeselle Tipo de Unidad: fyrdmen experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Aeselle Habilidad de Mando: 65%
Fuerza: 60 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 72% Moral: 68% (Estable)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 3 filas


Aeselle es un lugarteniente de confianza y el hermano de Steppor. Es un comandante menos experimentado, pero sus hombres le son
leales. Sus órdenes consisten en atraer a los britanos hacia la línea de los árboles para poder soltar a los perros contra sus filas. Su estandarte
es una simple bandera de piel que muestra el Martillo de Thunor.

295
Britania mítica

Unidad C: adiestradores de perros


Nombre de la Unidad: mastines de Woden Tipo de Unidad: fyrdmen experimentados y perros de caza
Rasgos de Unidad: Bestias Amaestradas (Perros)
Comandante: Wigga Habilidad de Mando: 70%
Fuerza: 30 Daño Actual: 1d12
Aptitud: 70% Moral: 70% (Disciplinada)

Formación Actual: Línea Frente: 30 x 1 fila


Los perros de caza se criaron para abatir a ciervos y acosar a jabalíes. Son animales enormes y peludos de patas largas a los que mantienen
hambrientos para exacerbar su agresividad. Entrenados para atacar las extremidades, no temen a los muros de escudos. Las tácticas de la
unidad pasan por esperar a las órdenes y después soltar a los perros, con los guerreros corriendo tras los animales; una mezcla de fuerza
bruta y ferocidad aullante para desgarrar al enemigo, con la esperanza de romper su formación. Los perros luchan hasta morir: cuando
se azuza su sed de sangre, solo sus adiestradores pueden controlarlos.

Los britanos

Unidad 1: Los parisii


Nombre de la Unidad: banda de guerra parisii Tipo de Unidad: lanceros experimentados
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Achaius* Habilidad de Mando: 60%
Fuerza: 120 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 60% Moral: 65% (Estable)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 6 filas


*Nominalmente, Achaius, pero Derec de Elmet le ayuda con un aumento en la tirada de Mando.

Achaius combate en el muro de escudos con sus efectivos, ávido por demostrar su valía. Su estrategia es la de infligir daño y después
empezar a expandir su línea para poder sobrepasar rápidamente el muro de escudos sajón y flanquearlo. Si la moral empieza a decaer,
Derec le ha dicho al rey que ordene una retirada ordenada para que los combatientes se puedan reagrupar y reorganizar el muro de
escudos, en lugar de acometer hacia delante intentando masacrar a los sajones directamente. Los parisii se pueden dividir en dos flancos
de sesenta guerreros, con Achaius formando uno de los flancos y el otro al mando de uno de los PJ. La responsabilidad del personaje será
la de contener a los sajones para que el rey pueda flanquearlos.

296
Logres en llamas

Unidad 2: caballería brigante


Nombre de la Unidad: caballería pesada de Elmet Tipo de Unidad: jinetes experimentados
Rasgos de Unidad: Combate Montado
Comandante: Derec de Elmet Habilidad de Mando: 75%
Fuerza: 30 Daño Actual: 1d8
Aptitud: 75% Moral: 70% (Disciplinada)

Formación Actual: Hostigadora Frente: 1 fila de 30 jinetes


Derec es el líder de la caballería de Elmet. El objetivo de los brigantes es actuar como tropas de reserva y cargar solo si Achaius está en gra-
ves apuros. Si los sajones se desbandan, la caballería pretende perseguirlos más allá de la línea de los árboles y barrer a los supervivientes.
Si estos liberan a sus perros, la tirada de moral de la caballería aumentará la dificultad en un Grado. Los perros acosan a las monturas y se
vuelven difíciles de controlar. Si alguno de los personajes es un buen jinete, se puede unir a esta unidad de caballería.

Unidad 3: hostigadores carvetii


Nombre de la Unidad: banda de guerra carvetii Tipo de Unidad: guerreros de las colinas experimentados
Rasgos de Unidad: Hostigador
Comandante: Bryce Habilidad de Mando: 70%
Fuerza: 50 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 70% Moral: 70% (Disciplinada)

Formación Actual: Hostigadora Frente: 25 x 2 filas


Estos son hostigadores carvetii que se usan para combatir las incursiones que cruzan la frontera con los pictos caledonios. Van armados
con un par de lanzas arrojadizas ligeras, escudos y espadas cortas. Su objetivo principal es aprovechar el terreno difícil y la cobertura para
infligir al enemigo daños rápidos y a distancia. Están ocultos tras la línea de los árboles y se centrarán en los Adiestradores de Perros en
un intento de proteger la caballería y las unidades parisii.

297
Britania mítica

La batalla del Wreake intención de rodear al enemigo y atacar su flanco mientras com-
pleta su retirada. Entre tanto los cornovii y algunas unidades dum-
El plan de Arturo consiste en sacar a Wiglaf de Ratae y de Caer nonias están intentando impedir que las huestes de guerra sajonas
Leonis arrasando las granjas y campos cercanos, obligándole a lleguen a cruzar el vado. Si Wiglaf tiene éxito, tendrá una posibi-
enviar a sus huestes de guerra para detener la destrucción. Acabar lidad de volver a Caer Leonis antes de que Arturo le dé alcance. Si
con los cultivos, el ganado y los almacenes hará que la gente se vea pierde dos o más de sus huestes antes de cruzar el río, no tendrá
empujada a Ratae, sobrecargando la ciudad y el castro, además de manera de defender adecuadamente ni Ratae ni Caer Leonis,
menguar sus recursos. Si Wiglaf no lucha, se enfrenta a una posible lo que se lo pondrá fácil a Arturo para arrebatar ambas a los sajo-
hambruna con una población muy incrementada. nes, con la ayuda de los lanceros de Powys (que ya han cruzado el
Bandas de guerra de Dumnonia, Powys y Cornovia se desplie- Wreake, mucho más al norte y se dirigen al sur a marcha rápida).
gan en abanico por Logres. Se mueven con rapidez y brutalidad, Este escenario empieza con los sajones de Wiglaf cerca del
matando rebaños, quemando edificios y obligando a los aldeanos vado. La lucha ya ha empezado con fuerza. Al principio de los
a moverse hacia el este en un aluvión constante. Las pocas huestes Asaltos de Batalla, la primera de las huestes de guerra sajonas está
de guerra que protegen estos asentamientos exteriores no son rival intentando cruzar el río, protegida por las otras (ver el diagrama
para la caballería pesada de Arturo, los feroces hostigadores del rey en la página 306).
Lend y los eficientes muros de escudos de Natanleod. La alianza de
Britania no hace prisioneros y no toma esclavos. Los guerreros sajo-
nes derrotados perderán la mano derecha para que nunca puedan
Las tácticas de Wiglaf
Los sajones de Ratae están distribuidos en cinco huestes de gue-
volver a empuñar una lanza contra Britania, pero por lo general se
rra de sesenta miembros. Estas están combatiendo en una retirada
les perdonará la vida y se les enviará de vuelta a Ratae y Caer Leonis
táctica hacia el vado, por donde puede cruzar el río sin peligro una
con un simple mensaje para su líder: Arturo te espera.
banda de guerra a la vez. Wiglaf pretende reunir a las cinco en la
Wiglaf no tiene elección. Enviará sus propias huestes de gue-
orilla este del río para crear un contingente fuerte y unido (un ejér-
rra para intentar expulsar a los celtas, pero pronto se verán abru-
cito de trescientos combatientes a todos los efectos).
madas. Finalmente, con sus trescientos mejores combatientes, el
Todas las huestes de guerra tienen la orden de moverse hacia
caudillo en persona cabalgará desde Caer Leonis en un intento de
el vado por turnos, empezando por la hueste de guerra A y termi-
derrotar a Arturo.
nando por la E. Las restantes tienen instrucciones de mantener la
Los ejércitos de la alianza de Britania y los sajones tendrán su
formación, ofrecer protección a los que están cruzando e impedir
primer choque al oeste del río Wreake. Cinco huestes de guerra
que los celtas les sobrepasen o les flanqueen.
de Wiglaf convergerán en una zona en la que los cornovii del rey
Hace falta un Asalto de Batalla completo para que una uni-
Lend han acampado, en el lado oeste de un bosque, y atacarán.
dad cruce el vado. Mientras lo hacen, se hallarán en Formación
Esta es una emboscada preparada con meticulosidad: la caballería
Hostigadora.
de Arturo espera al norte y cargará a la refriega cuando dos de los
Los sajones están en Formación de Línea (un muro de escudos).
muros de escudos de Wiglaf topen con tres de los de Lend. El líder
Las huestes defensoras están dispuestas en tres filas de veinte, cada
sajón exigirá una retirada ordenada y sus sajones retrocederán a
una con su propio comandante. Wiglaf está montado a caballo
través del bosque, logrando mantener una formación hostiga-
justo a la orilla del vado, con un pequeño séquito de lanceros mon-
dora, que obligará a la caballería de Arturo a dispersarse, redu-
tados, ayudando a conducir a los guerreros en retirada.
ciendo su efectividad.
No hay Desafíos Personales al principio de esta batalla. Wiglaf
Wiglaf ahora intentará hacer cruzar a todos sus guerreros al
intentará una arenga alentadora, recordando a sus efectivos que
otro lado de un estrecho vado en el Wreake para poder retirarse
los celtas han estado quemando granjas inocentes y son demasiado
de manera ordenada hacia Caer Leonis. Arturo conoce otro vado
cobardes como para intentar asaltar Ratae. Los sajones les han
varios kilómetros al norte y conduce su caballería hacia él, con la

298
Logres en llamas

dado a los celtas lecciones de valentía y el caudillo desea despellejar La siguiente Acción de Batalla de la unidad será Envolver, si
a ese Arturo para que su piel se convierta en su nuevo estandarte. tiene una fuerza mayor que la del oponente, o Protegerse, si no la
Las características de Wiglaf se encuentran en la página 267. tiene. Su propósito aquí es intentar dejar atrapados a los britanos,
siempre que sea posible, o mitigar el daño si los números son insu-
Acciones de batalla ficientes para ello.
Cada Asalto de Batalla, una unidad intentará cruzar, y si no Después, las huestes usarán una combinación de Protegerse y
resulta dañada por acciones de flanqueo, lo logrará. Las unidades Reposicionarse para permitir que cada grupo de sesenta comba-
defensoras tratarán de mantener la cohesión hasta que sea su turno tientes tenga tiempo de escapar al otro lado del vado.
de retirarse, cambiando a Formación Hostigadora.
La primera Acción de Batalla de los comandantes de Wiglaf es Isen
Combinarse, para que las huestes de guerra restantes puedan cerrar El læce de Wiglaf estará presente en esta batalla. Ha estado pre-
filas y formar un grupo más grande. parando agresivos espíritus cuervo para atacar a los britanos. Cada

299
Britania mítica

Asalto de Batalla, puede hacer una tirada de Atadura a la que se ataque con todo. Si Wiglaf cruza el vado podrá escapar, así que el
puede enfrentar la habilidad de Mando de la fuerza enemiga que plan es simplemente hacer tanto daño como sea posible, darle a
sea su objetivo. Si Isen gana la tirada enfrentada, tira 1d6 para Arturo el tiempo suficiente para cruzar el río por el norte, y des-
determinar el efecto. Si pierde, no habrá ayuda sobrenatural en ese pués cargar contra las filas de Wiglaf en un asalto masivo por la
asalto. retaguardia.
1. Los cuervos atacan a un comandante de los celtas. Este Los personajes pueden formar parte tanto de los cornovii como
causa baja, como si hubiera sufrido un Efecto de Batalla de de los dumnonii y, por supuesto, ejercer de comandantes de una
Elegir Objetivo. unidad. El rey Lend liderará a sus efectivos desde la primera fila de
2. Los cuervos descienden de los cielos y se abalanzan sobre su muro de escudos. Natanleod delegará el mando táctico en sus
una unidad, que se considera Desorganizada hasta que comandantes en el muro de escudos mientras él dirige a la unidad
pueda Reorganizarse. de caballería que tratará de rodear las filas de Wiglaf.
3. Los cuervos Acosan a una unidad. La tirada de Moral de la Isen está junto a su caudillo y solo le puede alcanzar la caballería
unidad enemiga aumenta la dificultad en un Grado. de Natanleod si consigue flanquear los muros de escudos sajones.
4. La hueste de guerra sajona enfrentada a la unidad selec- Las tropas de britanos y sajones se describen a partir de la página
cionada como objetivo obtiene el Efecto de Batalla Bruta- 301.
lidad durante ese asalto (además de cualquier otro Efecto
de Batalla).

Desenlace
5. La unidad atacada por los cuervos debe Ponerse a Cubierto
(ver Acciones de Batalla) y estará inmovilizada hasta que
reciba ayuda. Si vencen a Wiglaf, los britanos reconquistarán Caer Leonis.
6. Los cuervos infligen 1d3 puntos de daño a la unidad Se evacuará Ratae rápidamente, pero los sajones no viajarán
enemiga. muy hacia el este. Se enviarán las noticias a Guercha, el rey de
los anglos, que querrá recuperar la ciudad y la fortaleza. Puede
La batalla prosigue hasta que Wiglaf haya logrado hacer cruzar
amasar a un ejército de mil efectivos y pedir favores a Aelle para
al otro lado del río a cuatro de sus cinco unidades, o si se fuerza a sus
conseguir más lanceros. Arturo puede liberar Caer Leonis y Ratae
guerreros a huir en desbandada antes de que la segunda unidad haya
durante un tiempo, pero haría falta una guarnición considerable
logrado cruzar. Si el caudillo consigue llegar hasta el otro lado del
para conservarlas.
río, sus tropas pueden iniciar una retirada controlada hacia Ratae.
Ese no es realmente su objetivo. Quiere provocar que Guercha

El plan de Dumnonia y Aelle se adentren más hacia el oeste, para poder hacerles frente
cara a cara con las tropas de Gwent, Powys, Cornovia y Dumnonia.
y los cornovii Estas batallas son provocaciones, escaramuzas para humillar a los
El rey Lend tiene dos bandas de guerra de ochenta guerreros sajones y con suerte hacer que cometan represalias insensatas.
cada una, y Natanleod tiene dos de cincuenta, además de una Si Wiglaf sobrevive, Hagan le retendrá como rehén en Isca. Si
unidad de caballería de quince jinetes. Los britanos, por tanto, se Isen sobrevive, se lo entregarán a Merlín para que le retenga en
encuentran superados en número, ya que Arturo se ha llevado a sus Ynys Wydryn. Tanto Havgan como Merlín usarán sus considera-
tropas para intentar rodear a Wiglaf usando un vado más al norte. bles dotes de persuasión para descubrir todo lo que puedan sobre
Las tácticas de Lend son Cargar e infligir tanto daño como sea los sajones, aunque ninguno de los dos debe morir. A Havgan lle-
posible a los sajones, mientras Natanleod intenta flanquearles por gará a caerle bien Wiglaf. Merlín desprecia a Isen, aunque le fascina
un lado con sus bandas de guerra y enviando su caballería para el control del læce sobre el Mundo Espiritual sajón y su devoción
intentar una pinza desde el otro lado. Los britanos van a lanzar un por alcanzar la sabiduría de Woden.

300
Logres en llamas

En última instancia, este escenario se ha diseñado para que los oportunidad de asumir el liderazgo, de luchar, y de emerger de la
PJ experimenten una batalla desde el muro de escudos, y darles una batalla con honor y gloria.
oportunidad de asestar graves daños a las posesiones sajonas cerca-
nas a las fronteras de Dumnonia y Brigantia. Da a los personajes la

Tropas de Wiglaf

Unidad A: muro de escudos de Horath


Nombre de la Unidad: fyrdmen de Horath Tipo de Unidad: fyrdmen experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Horath Habilidad de Mando: 78%
Fuerza: 60 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 78% Moral: 75% (Disciplinada)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 3 filas


La hueste de guerra de Horath será la última en intentar cruzar el vado. Eso significa que es la que va a luchar más tiempo y que quizá
no sobreviva. A Horath no le importa: morir defendiendo a otros es un privilegio que se concede a pocos, y pretende llevarse a tantos
britanos consigo como sea posible. La magia de Isen se usará sobre todo para proteger al comandante.

Unidad B: muro de escudos de Gaelle


Nombre de la Unidad: fyrdmen de Gaelle Tipo de Unidad: fyrdmen experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Gaelle Habilidad de Mando: 70%
Fuerza: 60 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 80% Moral: 75% (Disciplinada)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 3 filas


Gaelle es un digno comandante. Sólidos y fuertes, sus sajones son el puntal del ejército, siendo capaces de luchar con dureza y durante
mucho tiempo. Darán apoyo a Horath siempre que sea posible.

301
Britania mítica

Unidad C: muro de escudos de Caellthe


Nombre de la Unidad: fyrdmen de Caellthe Tipo de Unidad: fyrdmen experimentados y veteranos, pero magullados y apaleados
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Caellthe Habilidad de Mando: 70%
Fuerza: 80 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 80% Moral: 58% (Estable)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 4 filas


Aunque competentes, las tropas de Caellthe han sufrido graves pérdidas durante la batalla y como resultado su Moral es más baja.
A pesar de que la retirada los ha animado un poco, sigue siendo frágil. Caellthe es consciente de ello y no hará nada precipitado que
desmoralice a su unidad todavía más.

Unidad D: muro de escudos de Aemon


Nombre de la Unidad: fyrdmen de Aemon Tipo de Unidad: fyrdmen experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Aemon Habilidad de Mando: 65%
Fuerza: 60 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 72% Moral: 60% (Estable)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 3 filas


Aemon es un joven comandante ansioso por demostrar su valía. Ha luchado bien a lo largo de la campaña, pero esta retirada requiere de
una precisión que podría superar su experiencia. Sus efectivos lo presienten, y por ello su Moral es más baja.

Unidad E: muro de escudos de Brecca


Nombre de la Unidad: fyrdmen de Brecca Tipo de unidad: fyrdmen experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Brecca Habilidad de Mando: 72%
Fuerza: 60 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 72% Moral: 60% (Estable)

Formación Actual: Hostigadora Frente: 20 x 3 filas


La hueste de guerra de Brecca se está retirando a través del valle en Formación Hostigadora. Están decididos a llegar al otro lado, pero
pueden contraatacar si los britanos logran abrir brecha hasta ellos.

302
Logres en llamas

Los britanos

Unidad 1: muro de escudos del rey Lend


Nombre de la Unidad: banda de guerra cornovii Tipo de Unidad: guerreros experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Rey Lend Habilidad de Mando: 85%
Fuerza: 80 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 85% Moral: 70% (Disciplinada)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 4 filas


Lend es un comandante feroz que lidera desde el frente y no teme morir. Sus tácticas son simples: romper el muro de escudos sajón y
masacrar a tantos como pueda.

Unidad 2: muro de escudos cornovii


Nombre de la Unidad: banda de guerra cornovii Tipo de Unidad: guerreros experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Uffa Habilidad de Mando: 76%
Fuerza: 80 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 79% Moral: 85% (Disciplinada)

Formación Actual: Línea Frente: 20 x 4 filas


El papel de Uffa es trabajar con Lend para derribar el muro de escudos sajón. Su táctica favorita es la Brutalidad, y la usa como su Acción
de Batalla predilecta.

303
Britania mítica

Unidad 3: lanceros dumnonii


Nombre de la Unidad: banda de guerra dumnonii Tipo de Unidad: guerreros experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Nerys Habilidad de Mando: 80%
Fuerza: 50 Daño Actual: 1d2
Aptitud: 79% Moral: 75% (Disciplinada)

Formación Actual: Cuña Frente: 10 x 5 filas


Nerys es la comandante de las doncellas escuderas de Natanleod. Su tarea es la de hundir una cuña en uno de los flancos sajones,
rompiéndolo, y después pasar a formación Hostigadora al cruzar las líneas enemigas para embestir a las huestes de guerra en retirada.

Unidad 4: banda de guerra de Merdyn


Nombre de la Unidad: banda de guerra dumnonii Tipo de Unidad: guerreros experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate en Formación
Comandante: Merdyn Habilidad de Mando: 74%
Fuerza: 50 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 74% Moral: 75% (Disciplinada)

Formación Actual: Línea Frente: 25 x 2 filas


Las órdenes de Merdyn consisten en intentar Rodear el flanco sajón, pero también unirse (y apoyar) a Nerys si su banda de guerra no
logra atravesar las filas enemigas. Su Acción de Batalla preferida es Protegerse.

Unidad 5: caballería de Natanleod


Nombre de la Unidad: caballería pesada dumnonii Tipo de Unidad: jinetes experimentados y veteranos
Rasgos de Unidad: Combate Montado
Comandante: Natanleod Habilidad de Mando: 85%
Fuerza: 15 Daño Actual: 1d4
Aptitud: 85% Moral: 85% (Disciplinada)

Formación Actual: Línea Frente: 1 fila de 15 jinetes


Natanleod lidera a una tropa pequeña en número, pero sin duda excelente. Su táctica es la de golpear un flanco desprotegido e intentar
romper las filas o cabalgar alrededor de ellas. Pretende atacar a Wiglaf e Isen si tiene la oportunidad, usando la Acción de Batalla de Elegir
Objetivo, mientras Nerys y Merdyn aplastan el otro flanco.

304
Logres en llamas

Batalla de la Garganta de Lugh

305
Britania mítica

La batalla del Wreake

306
Las Cuevasde los Circind

Las Cuevas
de los Circind
L
a búsqueda de los Tesoros de Britania prosigue cuando Mer- aprendieron los caminos de los Viejos Dioses, se casaron con los
lín envía a los PJ a las tierras de los pictos en un intento de clanes locales, y aunque siguieron siendo romanos, se les aceptó
recuperar la cota de Beisrydd. Allí encontrarán al rey druida como britanos, convirtiéndose en sus iguales. Beisrydd vivió hace
Mawgaus y su brutal tribu de pictos, los circind. También conse- doscientos años y, acompañado de un druida del norte, viajó al
guirán un aliado en la persona de Gawain, el hijo del rey Lot, el Otro Mundo, donde realizó un gran servicio para Arawn, el rey de
gobernante votadini del reino de Gododdin. Gawain sabe dónde dicho lugar. A Beisrydd se le conocía como el Príncipe de Escar-
ha ocultado el tesoro Mawgaus y, siendo un norteño, conoce las lata, así como por la capa y túnica del mismo color que portaba su
tierras salvajes de los circind. familia. Tal fue el servicio que le prestó a Arawn que le recompensó
con una cota de malla inmune al óxido y a las armas mortales, y
que se adaptara a cualquier persona, de cualquier tamaño, consi-

La cota de Beisrydd derada digna de vestirla. La cota pasó a manos de la tribu votadini,
y se convirtió en un tesoro custodiado por la tribu del sur, cuyas tie-
El nombre completo de Beisrydd es Padarn Beisrydd ap Tegid.
rras conformarían el reino de Gododdin. Sin embargo, los votadini
Se traduce como Paternus de la túnica escarlata, hijo de Tegid, que
de Circind robaron la cota, pues afirmaban que les pertenecía por
es la pronunciación goidélica del nombre romano Tácito. Beis-
derecho. Los reyes druidas la ocultaron, y se dice que está bien pro-
rydd provenía de una familia romana que fue de las primeras en
tegida. Solo un puñado de individuos conocen el verdadero para-
llegar a Britania, asentarse y aprender las costumbres de los celtas
dero, y no están dispuestos a cedérsela a nadie, ni siquiera a alguien
en lugar de someterlos, como era la práctica habitual. Sus ancestros
tan poderoso e influyente como Merlín.

307
Britania mítica

Las instrucciones ser cálido y soleado durante la mayor parte del trayecto, haciendo
del recorrido un placer más que una tarea farragosa. Los PJ pasan al

de Merlín noroeste de la vieja ciudad romana de Eboracum y deben cruzar


varios ríos antes de abrirse paso entre los profundos bosques que
Es probable que hayan pasado varias semanas, si no varios forman la parte septentrional del territorio de los brigantes. Verán
meses, desde el escenario anterior, lo que ha permitido que los a menudo sus antiguos hitos paganos: rostros sonrientes y omino-
PJ descansen, se recuperen de sus heridas y se pongan al día con sos tallados en las rocas y los troncos de los árboles, a menudo entre
sus vidas cotidianas. El alto druida les reunirá de nuevo en cual- grabados arremolinados formando volutas y espirales. Con menor
quier lugar que resulte conveniente para la campaña. Podría ser frecuencia encontrarán aldeas y villorrios: sencillos grupos de casas
Ynys Wydryn, pero está dispuesto a viajar para implicarles en la circulares con corrales y rediles para el ganado, poblados por luga-
siguiente búsqueda de un Tesoro de Britania. Les relatará la histo- reños suspicaces pero hospitalarios que ofrecerán gustosamente
ria anterior de la cota de Beisrydd, y concluirá diciendo «Mawgaus algo de comida, un poco de cerveza o aguamiel y un techo seco
gobierna a los circind, y los dos siempre hemos sido enemigos. Le bajo el que dormir. La religión cristiana ha arraigado fuertemente
niega a Britania este tesoro por el odio que me profesa, así que no en Brigantia: el signo de la cruz está por todas partes y en algunas
puedo implicarme de ningún modo en su recuperación. Tampoco de las aldeas hay toscas capillas y un sacerdote o dos. Estos cristianos
espero poder convencerlo: tiene el hábito de comerse a quienes le no parecen demasiado perturbados por los paganos: claramente
contrarían. No, creo que vais a tener que robarla…» algo de los Viejos Dioses aún pervive en sus corazones, aunque
La ubicación de la cota la protegen ciertos espíritus de los santa Brighid haya reemplazado a la adoración de los espíritus de
ancestros votadini y ni siquiera Merlín ha logrado determinar su los bosques locales, y no haya druidas a la vista.
paradero exacto. Pero les dirá que hay alguien que está dispuesto Finalmente, los personajes llegan a Caer Ysc, el extenso castro
a ayudar: el guerrero conocido como Gawain. «Gawain es el hijo construido hace mucho tiempo por los fundadores de la tribu bri-
de Lot, rey de los votadini de Gododdin. Los ancestros del rey deja- gante. Este engloba varias colinas bajas y es más una ciudad amura-
ron que robaran la cota y pasara a la custodia de los circind y, dado llada que una fortaleza en el sentido más estricto. Patrullas monta-
que Gawain no siente ningún amor por su padre, está dispuesto a das interceptarán a los personajes varios kilómetros antes de llegar
ayudarnos a robarle la cota de Beisrydd a Mawgaus. No será fácil, a las zanjas que marcan los límites de Caer Ysc, pero una vez haya
pero Gawain afirma saber dónde la ocultan, y conoce las tierras de quedado claro que vienen en son de paz, los guerreros brigantes les
los circind. Para empezar, viajaréis a Brigantia para reuniros con él; escoltarán hasta el corazón del castro.
será vuestro guía cuando vayáis más allá del Muro y os adentréis en Dada la extensión de Ysc, hay varias aldeas pequeñas, todas parte
las tierras pictas del norte. A partir de ahí, es cosa vuestra. Si recu- del Caer, en el interior de la empalizada. Se puede encontrar aloja-
peráis la cota, traédmela a Caer Ysc, capital de las tierras brigantes». miento y otras comodidades con facilidad, y los brigantes demostra-
rán ser un pueblo muy hospitalario. Están ansiosos por recibir noti-

El viaje a Brigantia
cias del sur, alabando a Dios y Jesús cuando oyen las historias de las
derrotas infligidas a los sajones. Si alguien pregunta por Gawain, que-
Las tierras de Britania central son una mezcla de profundos bos- dará claro que conocen su nombre, igual que el de su hermana Teneu.
ques, colinas suaves, valles resguardados y extensos prados y pasti- Al parecer, este ha viajado por toda Britania, vendiendo su espada a
zales. Merlín mandará a los personajes a Caer Ysc para reunirse Dumnonia, Powys y Gwent durante los últimos años. «Ahora es un
con Gawain. Este es el castro de la reina Elliw de los brigantes, la buen siervo de Cristo», les dirá alguien. «Pero aún odia a los sajones y
gobernante a la que Gawain ha elegido para servir como espada de los pictos». Con unas pocas preguntas bastará para que sepan un poco
alquiler. El viaje debería ser tranquilo y transcurrir sin incidentes. más sobre la razón por la que Gawain odia a sus compatriotas, y sobre
En esta época del año el tiempo es más agradable e incluso puede cómo su propio padre intentó asesinar a su hermana.

308
Las cuevas de los circind

Él ha jurado ahora prestar sus servicios a la reina Elliw, y sus mitad superior de su cuerpo; en el resto no lleva ninguno. Su cabe-
aposentos están cerca del salón real. No es difícil conseguir que llo es oscuro, espeso y lo lleva atado en una prieta coleta. Tiene su
les hagan las presentaciones: una tirada exitosa de Costumbres o barba bien recortada, y sus ojos castaños poseen cierta suavidad.
Influencia bastará para conseguir la ayuda necesaria. Hace una pausa en su trabajo al ver llegar a los personajes y asiente
con la cabeza si le preguntan si es el Gawain que están buscando.
Gawain de los votadini «Y vosotros debéis ser los enviados del druida», responde. «Lo
El hombre al que buscan los personajes está partiendo troncos seáis o no, no permanezcamos ociosos mientras hablamos; buscaos
en el exterior de una modesta casa circular no muy lejos del gran unas hachas y ayudadme a terminar este lote». Señala al montón de
salón de la reina Elliw. Gawain no es especialmente alto ni ancho troncos que hay que partir, y es obvio que tendrán que ayudarle si
de hombros, de hecho, no destaca por ello. Pero, desnudo hasta quieren ganarse su respeto.
la cintura, su físico atlético es inconfundible: musculoso, recio y Mientras trabajan, Gawain escuchará lo que le tengan que
probablemente rápido. Su pecho, espalda y brazos están cubiertos decir, y responderá que, efectivamente, él sabe dónde se encuentra
por los intrincados tatuajes negros y rojos de su tribu. Los votadini la cota de Beisrydd. «Luché junto a los circind contra los caledonios
obtienen su primer tatuaje a los ocho años y después se les añade durante un tiempo», dice. «Varios de ellos se jactaron de esa cota de
uno cada año: muchos tienen el cuerpo completamente cubierto, y mallas que hicieron los dioses y que ahora era un botín y un tesoro
esa es la razón por la que los romanos les llamaban «pictos», es decir, de los circind. Todos aseguraban haberla tocado, o vestido. Estando
«pintados». Sin embargo, los tatuajes de Gawain solo recubren la borrachos, un par de ellos me mostraron dónde iban a guardarla.
No hay ninguna razón para no creerles. La bebida ha revelado
muchas verdades».
Si le preguntan si quiere ayudarles a arrebatársela a los votadini,
se encoge de hombros. «Mi padre intentó asesinar a mi hermana.
Trató de matarme a mí. Tuvo la ayuda de los circind en ambos
casos. Si puedo arrebatarles algo que es suyo, será una compensa-
ción justa por haber intentado quitarme la vida».
Al terminar de partir la leña, Gawain coge un cubo de agua, se
limpia y se pone un simple jubón que saca de su casa. «Ahora voy
a rezar, antes de cenar. Venid si queréis». Entonces desaparece en
dirección a la impresionante capilla de piedra y madera a la que
también se dirige más gente para las oraciones de última hora de la
tarde. Los cristianos, obviamente, se unirán a la congregación, pero
no parece haber ningún gesto de amonestación hacia los paganos
que decidan quedarse al margen.
Después de las oraciones les invitará al gran salón de la reina
Elliw. Parece que su posición como guerrero le concede el privi-
legio de cenar entre los allegados a la monarca, y al estar junto a
él, a los personajes se les da la bienvenida también. La comida es
buena, y las oraciones preceden a cada plato. Finalmente, llamarán
a Gawain al gran banquillo, donde será evidente que le está con-
tando a la reina Elliw quiénes son los visitantes. Ella le hablará con
seriedad, pero no se dirigirá a los PJ. Al regresar, Gawain se explica.

309
Britania mítica

«Entonces buena suerte para encontrar lo que el druida quiere. Ya


estoy arriesgando mi vida para ayudaros; no la arriesgaré más de lo
Teneu necesario paseándome por las tierras de mi padre». No se le puede
Si los personajes preguntan a Gawain por su her- convencer y tampoco revelará el paradero de la cota: tendrán que
mana, este permanecerá en silencio y en sus ojos cen- hacer las cosas a su manera.
telleará una mirada furiosa. Gawain sospecha que el El lugar más cercano donde obtener un bote es la aldea pes-
rey Lot aún la quiere muerta por haberle avergon- quera de Ciénaga Roja, a un día a caballo hacia el este. Desde allí
zado. Ella vive ahora bajo la protección de la reina les espera un viaje de doscientos cincuenta kilómetros por mar
Elliw, y tiene un nuevo nombre. Gawain no se lo recorriendo la costa este y virando al oeste hacia el enorme firth,
revelará a nadie. Cuando se marche con los persona- o estuario, al que Gawain se refería. Los botes de estos lares son
jes, ni siquiera irá a verla para hablarle de su partida, simples barcas pesqueras que no tienen la capacidad de navegar
por si los PJ son espías de su padre e intentan seguirle. lejos de la costa, pero con un buen viento y un capitán decente,
no debería llevar más de dos días llegar al punto que Gawain tiene
en mente. Una vez lleguen a un acuerdo, les recomendará partir al
«Les he dicho que hemos accedido a ayudar a Arturo. A la reina alba del día siguiente.
no le gusta Merlín y no confía en él, así que si os pregunta, venís de
parte de Arturo porque le debo un servicio desde que estuve en el De Caer Ysc a Ciénaga Roja
sur. ¿Entendido?» El viaje hasta la aldea pesquera dura un día a caballo, y en
Las tiradas de Perspicacia exitosas revelarán que la reina desa- Caer Ysc les proporcionarán monturas. Es un trayecto apacible
probaría que Gawain guiara a los personajes en la búsqueda de la siguiendo senderos bien definidos que cruzan los bosques cir-
cota de Beisrydd: un éxito Crítico irá más lejos y evidenciará que cundantes, y acaban por serpentear entre las colinas al este ascen-
Elliw probablemente quisiera la cota para sí, si supiera la verdad de diendo por sus laderas. Las colinas las conforman páramos ralos y
la misión. A pesar de que la importancia de los Trece Tesoros es de desde sus cimas los personajes pueden ver la costa este de Britania.
naturaleza pagana, todavía se cree lo suficiente en la vieja magia de Gawain sujeta las riendas de su caballo y señala a la aldea de Cié-
Britania como para que los cristianos también los deseen, aunque naga Roja. «Aldea es un nombre demasiado grande», dice. «Más
sea para negarles a los paganos toda posibilidad de acumular poder.

El viaje a Circind
Gawain les dirá que para encontrar la cota de Beisrydd debe-
rán viajar muy al norte, al reino picto de los circind. «Podemos
viajar por tierra, pero es largo y peligroso. Tendremos que cruzar
el Gran Muro que construyeron los romanos y después aventu-
rarnos a cruzar las tierras de mi padre en Goddodin. Después de
eso tendríamos que girar al oeste rodeando el firth, que cruza
hacia las tierras de los caledonios; luego volver a dirigirnos al
este y acercarnos a la región donde Mawgaus, rey de los circind,
tiene a muchos batidores. En vez de eso, sugiero viajar en barco.
Más rápido, más seguro». Si alguno de los PJ pone objeciones a
un viaje por mar, Gawain simplemente se encogerá de hombros:

310
Las cuevas de los circind

bien un grupo de chozas. Si pagamos en plata, la gente nos estará Al final de la tarde el grupo llega a Ciénaga Roja. El nombre es
agradecida. Tenéis plata, ¿no?» apropiado: las tierras costeras son muy bajas y están anegadas. Hay
Durante la cabalgata los personajes tendrán la oportunidad de que guiar a los caballos por sendas estrechas y elevadas, así como
conocer mejor a Gawain. Es un hombre muy silencioso y pensa- por caminos improvisados hechos de troncos y esteras de juncos.
tivo; raras veces habla y se necesita una tirada Difícil de Influen- El grupo de chozas de juncos, barro y adobe con techos de musgo
cia para sacarle respuestas de más de una palabra. Si los personajes se alza a distancia de la playa arenosa, agazapado entre dunas her-
logran animarle a hablar, les contará 1d6 de los siguientes puntos: bosas que ofrecen el único refugio contra los vientos del norte. Tres
1. Los votadini están divididos en dos facciones: los del norte sencillas embarcaciones descansan en tierra, las típicas barcas pes-
y los del sur. La tribu del norte son los circind y ese es tam- queras locales: botes largos de baos anchos y un solo mástil, incó-
bién el nombre de su reino. La tribu del sur, que gobierna modos y con agujeros, pero robustos. Tendrán que dejar los caba-
el rey Lot, controla Gododdin. No hay ningún amor entre llos en Ciénaga Roja, pero los botes son lo bastante grandes para
Circind y Gododdin: los circind son bárbaros, asesinos y acomodar a dieciocho personas.
caníbales. Los gododdin se parecen más a los caledonios. Los lugareños se muestran nerviosos y suspicaces. Aunque son
2. Fueron los votadini los que realizaron la mayor parte de brigantes, tienen poca comunicación con Caer Ysc. Adoran tanto
las incursiones al sur del Muro que dispararon el deseo de al dios cristiano como a Manawydan, el dios celta del mar, solo
Vortigern de conquistar a los pictos de una vez por todas. por si acaso. Tienen miedo de los guerreros y no harán nada para
«Los votadini derrotaron a la novena legión romana», enojar a los personajes. Hay veinte aldeanos en total, de todas las
dice Gawain. «¿Qué esperaba conseguir Vortigern con un edades pero siendo los adultos más numerosos. Después de un
puñado de sajones?» plato de sencillo estofado de pescado, Gawain les dirá a sus habi-
3. El rey Lot posee un temperamento fiero y odia a los celtas tantes que necesitan un bote. «Os pagaremos una pieza de plata
del sur, especialmente a los brigantes. Pero también a los por cada día que tengamos el barco sin poder salir a pescar. Paga-
caledonios y en la misma medida. «Su gobierno se basa en remos otra moneda a las personas que lo piloten por nosotros.
el odio», dice Gawain. «Se odia incluso a sí mismo». Os pagaremos otra más para que cuidéis de nuestros caballos en
4. Gawain se ha convertido al cristianismo muy reciente- nuestra ausencia. Os pagaremos una moneda adicional para que
mente. Antes de eso, los Viejos Dioses eran fuertes en él. nos los devolváis al regresar. Y os pagaremos una última pieza por
«Aún siento la presencia de los espíritus, y sé que los Viejos vuestro silencio. No hemos estado aquí. Nunca hemos venido.
Dioses existen. Pero el Dios Único también es real, y ha lle- Con eso hacen unas diez monedas de plata por ayudarnos; más de
gado la hora de su poder. ¿Acaso importa a qué dios adora- lo que ganaríais en un mes».
mos mientras seamos sinceros?» Los aldeanos de Ciénaga Roja accederán gustosamente. Si los PJ
5. Está en deuda con Merlín. «El druida me ayudó en mi intentan regatear, Gawain les lanzará una mirada peligrosa. Sobre
momento de mayor necesidad. Si le ayudo a conseguir esa las olas, estarán a merced del capitán del barco; si son generosos
armadura, mi deuda quedará saldada. Ansío que llegue ese ahora, tendrán garantizado el viaje de vuelta. Si les insultan o enfa-
día». (Merlín ayudó a Gawain y Teneu a ocultarse cuando dan, podrían descubrir que el bote ha desaparecido al terminar su
huyeron de Gododdin, creando ciertos amuletos espiri- tarea en Circind.
tuales que impiden que el rey Lot les encuentre fácilmente Para cuando se ha llegado a un acuerdo, ya es demasiado tarde
al sur del Gran Muro). para zarpar, y el dueño del bote elegido que les llevará al norte
6. El punto al que se dirigen está en la costa. «Esa es una de las dirá que es mejor salir al amanecer. «Pasaremos por la isla de Lin-
razones por las que era mejor un barco. Además de todo lo disfarena», dice. «Las corrientes son fuertes y los vientos duros. Es
que ya os conté». mejor partir al alba y llegar a Lindisfarena al ocaso y atracar allí
para hacer noche».

311
Britania mítica

Lindisfarena el sur. Una figura solitaria, bastante rechoncha, avanza anadeando


entre las rocas. Va vestida con una túnica mugrienta y raída que
A la mañana siguiente, el cielo amanece encapotado y los vien-
apenas se mantiene entera, lleva los pies descalzos y tiene el pelo
tos soplan con fuerza. El dueño del bote, Nubh, es reacio a embar-
corto afeitado en la frente en una tonsura habitual entre los drui-
car, pero lleva a cabo un pequeño ritual que implica la lectura de
das. Agita los brazos frenéticamente y grita en britónico con un
varios guijarros arrojados a la arena y asegura que es seguro zarpar,
fuerte acento del norte «¡Vengo en son de paz! ¡Soy un druida!
aunque supondrá un trabajo muy duro. Mientras cargan las provi-
¡Tengo hambre!»
siones en el bote, Gawain les informará de que harán falta dos días
para llegar a su destino, otros dos más para regresar, y quizá pasar Ofydd
dos allí. Después los aldeanos empujan la embarcación al agua y los El druida se llama Ofydd y ha vivido solo en Lindisfarena más
personajes suben a bordo. tiempo del que puede recordar. «Veréis, la isla está viva. El gran
En efecto, el mar está embravecido. A no ser que los PJ sean espíritu Lindis está en todas partes. Ella me llamó para que fuera su
pescadores de oficio, las posibilidades de mareos son elevadas. El guardián, y aquí estoy. No puedo irme, no hasta que ella me lo diga,
barco navega durante seis horas antes de llegar a Lindisfarena; cada y probablemente moriré aquí. ¿Tenéis algo de cerveza?»
personaje debe hacer una tirada Difícil de Aguante. Si la superan, Si le dan comida y sobre todo cerveza, Ofydd les obsequiará con
habrán contenido los mareos. Si la fallan, pasarán 1d6 horas incli- su efusiva compañía. De vez en cuando, los votadini de Gododdin
nados sobre la borda, vomitando y deseando la muerte. Cada tres vienen a Lindisfarena, pero llevan años sin pasar por allí. Solo los
horas de esta aflicción impone un nivel de Fatiga. Estos niveles se barcos pesqueros locales hacen parada en el lugar, y solo para bus-
recuperan tras una noche de descanso decente. A Gawain y Nubh car refugio durante la noche y para pedirle al druida que les con-
no les afecta: Gawain, que creció junto al mar, está claramente ceda mares en calma. «Un sacerdote cristiano vino a expulsarme de
acostumbrado a los vaivenes de una embarcación, y Nubh está aquí hace dos años», dice Ofydd. «Pero Lindis se ofendió. El hombre
concentrado en guiar el timón. Siempre mantiene la tierra firme se resbaló con las algas y desparramó los sesos justo ahí». Señala a
a la vista, pero la costa sigue estando muy lejos y las olas rompen un pequeño túmulo de piedras que marca el lugar de descanso del
contra el pequeño bajel cuando se alzan y caen con fuerza. sacerdote. «¡Nunca habrá iglesias cristianas en Lindisfarena, recor-
Mientras la luz empieza a desvanecerse, Lindisfarena aparece dad mis palabras!»
al frente: una pequeña isla rocosa, separada de la costa principal Al parecer, es la costumbre que Ofydd recompense estos peque-
por una estrecha franja de tierra que solo resulta accesible durante ños actos de generosidad entrando en comunión con Lindis y le pida
la marea baja. El extremo occidental de la isla lo domina un gran un mar en calma. Una vez ha comido y ha bebido a placer, se tenderá
peñasco que da al mar. Nubh dirige la embarcación hacia el norte de espaldas, abierto de brazos y piernas, mirando al cielo, y entrará
de la isla y después hace un giro cerrado para buscar una cala res- en trance, invocando el nombre de Lindis una y otra vez. Sus ojos se
guardada, no muy lejos de donde el suelo se eleva hacia el banco pondrán en blanco y pasará al Mundo Espiritual. Cualquier PJ druida
de arena que forma la estrecha franja de tierra. Los personajes y puede acompañarle si lo desea: Lindisfarena es intensamente mágica
Gawain deben desembarcar y guiar el bote hasta la costa, vadeando y los vínculos con el Mundo Espiritual son muy fuertes. La dificultad
en la espuma con el agua que les llega por la cintura, hasta que el de entrar en trance aquí es Fácil. El pasaje siguiente describe lo que le
barco está a salvo en tierra. Nubh dice que la isla es el hogar de un ocurre a Ofydd en el Mundo Espiritual. Quienes le observen desde el
druida que vive en las cuevas del lado sur del peñasco; si le dan algo Mundo Mortal verán que el druida empieza a tener espasmos y ata-
de comida y cerveza (y han traído ambas cosas), se dará por satisfe- ques, con los labios espumeando y las extremidades agitándose con
cho y quizá incluso llame a los espíritus locales para que calmen los violencia: le están atacando en el Mundo Espiritual y no hay nada
mares al llegar el nuevo día. que puedan hacer para salvarle. Un druida podría invocar la asisten-
El campamento se montará al amparo de la cala pedregosa. Tras cia de sus propios espíritus para ayudarle, aunque el ataque espiritual
una hora o así, una tirada de Percepción captará movimiento desde que está sufriendo el druida es muy poderoso.

312
Las cuevas de los circind

Los ancestros hubiera formado a partir de ella. Se manifestará en lo alto de las


En el Mundo Espiritual, Lindisfarena es una pacífica y extensa rocas, mirando desde arriba el lugar donde Ofydd ha encontrado
isla cubierta de hierba donde abundan los ranúnculos y los cantos el descanso. Llamará a los personajes y a uno de ellos le pedirá por
de los pájaros. La propia Lindis se manifiesta como una doncella gestos que suba hasta allí. «Ofydd me ha servido bien y vendrá, a
de cabello oscuro que se sienta junto al mar tañendo un arpa y su debido tiempo, a mi reino dorado. Te entrego esto con el agra-
calmando a los espíritus de la naturaleza locales con sus cancio- decimiento de Lord Arawn: debes llevárselo al alto druida, pues
nes. Ofydd, alto y apuesto, le ofrece regalos de comida y bebida lo ha buscado durante mucho tiempo». Le entregará un cuchillo
traídos del Mundo Mortal. De repente, desde el norte, el cielo se de piedra. No parece nada especial: una hoja de pedernal con un
oscurece y se vuelve negro rápidamente. Los truenos retumban tosco mango de hueso envuelto en cuero viejo y desgastado. Sin
sobre las olas, convirtiendo el tranquilo mar en una convulsa tor- embargo, una tirada exitosa de Saber (Paganismo) por parte de un
menta. Dos carros avanzan sobre las olas, abalanzándose sobre la druida, o una tirada Formidable de Saber (Paganismo) por parte de
pequeña isla. Cada carro lo conduce un fiero guerrero tatuado un no druida, lo reconocerá como el cuchillo de Farchog, uno de
con cicatrices, el pelo de punta y los ojos llameantes de furia. los Trece Tesoros de Britania, el cual, con un solo corte, puede ser-
Arrojan sus lanzas cuando los carros se acercan a la playa: una gol- vir a veinte comensales en una mesa de banquetes. Aunque es un
pea a Lindis y la segunda alcanza a Ofydd. Los guerreros se ríen y objeto de aspecto simple y mundano, una tirada de Trance o una
espolean a los caballos para que las ruedas de sus carros arrollen los tirada Formidable de Perspicacia captarán el aura mágica natu-
cuerpos de ambos; después dan la vuelta y cabalgan hacia el norte, ral que posee. Visto desde el Mundo Espiritual el cuchillo reluce
por donde vinieron. y parece recién creado (aunque sigue siendo una simple herra-
Los PJ druidas pueden intentar atacar a los aurigas con los mienta de pedernal, hueso y cuero). Una vez ha pasado a manos
espíritus aliados que puedan poseer, pero ambos espíritus ances- de los personajes, Lindis se desvanece ante sus ojos, al regresar al
tros son criaturas de Intensidad 5 y probablemente ignoren todo Mundo Espiritual.
daño que se les pueda hacer antes de matar a cualquier enemigo Gawain comprende los ominosos acontecimientos que ha
de menor poder. sufrido el pobre y desdichado druida: «Los espíritus de los ancestros
Son espíritus ancestros de los votadini (Cing y Cruithne) que votadini saben que hemos venido. Esto es una advertencia para que
protegen las fronteras espirituales de sus tierras de quienes vengan demos media vuelta. Mawgaus y sus cazadores de cabezas nos esta-
a robar y saquear. El Mundo Espiritual es consciente de que ha lle- rán esperando».
gado alguien para arrebatarles la cota de Beisrydd y esta es la adver- Si los PJ investigan el túmulo donde se enterró al sacerdote cris-
tencia desde el Mundo Espiritual de que los votadini de Circind tiano, encontrarán los restos esqueléticos de un hombre, con los
defenderán lo que es suyo. El espíritu Lindis tiene el Rasgo Recu- hábitos marrones putrefactos pegados a los huesos y un crucifijo de
rrente, con lo que tarde o temprano se recuperará de su ordalía, madera alrededor del cuello. El cráneo tiene un agujero, pero una
pero Ofydd perecerá en el Mundo Mortal, aunque con el tiempo tirada exitosa de Primeros Auxilios indica que no se debe a una
su espíritu pasará a vivir con Lindis cuando se hayan realizado los caída. La parte posterior de la cabeza está completamente aplastada
ritos funerarios adecuados. como resultado de repetidos golpes con un objeto contundente.
Si los personajes entierran al druida de la manera correcta (una Probablemente lo hiciera Ofydd con la piedra que tuviera más a
tirada de Costumbres ayuda a conocer los ritos adecuados para esta mano. Gawain insistirá en que el sacerdote debería enterrarse de la
parte del mundo) y no enterrando simplemente sus restos bajo un manera correcta con una cruz para señalar su tumba (hay madera
montón de piedras, como hizo él con el sacerdote cristiano, Lin- abundante a la deriva en la playa para formar una tosca cruz).
dis se manifestará en el Mundo Mortal al terminar. Ahora se apa- Gawain enterrará al sacerdote él solo si nadie más desea ayudarle
rece como una joven mujer de pelo negro, vestida con una túnica y rezará por su alma, suplicándole a Dios que perdone a su asesino.
negra, con los pies fundidos con la sustancia de la isla como si se

313
Britania mítica

bote basta para hacer que el pescador suplique clemencia a Jesús y


a Manawydan.
Como una manera alternativa de manejar este Hacia el ocaso el mar empieza a calmarse y Gawain se dirige a
encuentro, los PJ podrían simplemente encontrar el la proa de la embarcación estrechando los ojos para atisbar en la
cuchillo de Farchog en el cuerpo de Ofydd, u oculto distancia. Avista una punta del litoral y ante ella el mar se abre
entre sus posesiones si registran su cueva. De hecho, paso tierra adentro hacia el oeste, formando el amplio y aserrado
podrían incluso llegar a Lindisfarena justo después estuario que Gawain llama «El Firth». «Al sur se halla Gododdin,
de que los ancestros guerreros de los votadini hayan mi hogar», dice. «Al norte está Circind. El firth marca la separación
lanzado su advertencia de no ayudarles, dejando entre los dos clanes votadini. Ahora nos dirigimos a la orilla norte».
atrás el cadáver del druida para que lo encuentren a Gawain le indicará a Nubh que ponga rumbo hacia el norte del
su llegada. estuario pero que siga avanzando por mar abierto. Quiere encon-
trar un lugar seguro y resguardado para atracar, donde el pescador
pueda esperarles. «Nos dirigiremos al oeste para llegar a nuestro
destino, pero hay muchos lugares donde esconderse en esta costa
Los personajes también tienen la oportunidad de investigar las
en los que Nubh permanecerá a salvo».
cuevas donde Ofydd tenía su hogar. Al otro lado de una estrecha
Gawain también estará complacido por haber llegado al lugar
oquedad en la base del acantilado del sur hay una cortina improvi-
de noche. Les explicará que hay patrullas votadini en los distintos
sada de algas secas, hierbas, juncos y barro prensado. En el interior
caminos costeros para protegerlos de las incursiones de Godod-
de la cueva (que se extiende unos seis metros dentro del risco) hay
din. «Dudo que hayan visto acercarse a nuestro pequeño barco,
una cama apestosa hecha de más juncos, cañas y hierba seca, útiles
pero Mawgaus sabe que llegan ladrones porque los espíritus de los
de cocina, un hogar cerca de la entrada de la misma y, oculta en
ancestros se lo habrán contado. Pero quizá tengamos suerte y no
un hueco cubierto con una piedra colocada con esmero, hay varios
espere nuestra llegada tan pronto».
artículos de joyería, algunas monedas y unas pocas baratijas que el
Los personajes tendrán que ayudar a remar en el bote mientras
druida ha recibido o rapiñado a lo largo de los años. Suman unas
el pescador dirige el timón y Gawain busca un lugar apropiado,
treinta piezas de plata en total, y entre los tesoros, si los PJ no lo han
con los ojos entrecerrados en la penumbra. Al final, quizá después
recibido ya, se encuentra el cuchillo de Farchog.
de una hora, verá un punto adecuado y guiará a Nubh hacia allí,
Una tirada de Costumbres les recordará que está prohibido
una cala estrecha y cubierta de guijarros horadada en el paisaje. La
robar a un druida, y que deberían dejar estos objetos donde están o
parte superior del risco está cubierta de maleza, ocultando todo lo
enterrarlos con sus restos. Pueden coger sin problemas el cuchillo,
que hay debajo de miradas casuales. De nuevo los PJ deben vadear
que es claramente mágico, aunque un pagano tendrá que sobre-
en el agua para subir el bote a tierra, pero una vez hecho, quedará
ponerse a su Pasión de Paganismo usando su Voluntad para hacer
claro que el escondrijo es bastante bueno. La embarcación es difícil
acopio de la fuerza de voluntad necesaria para cogerlo.
de ver tanto desde arriba como desde el agua.

El Firth Gawain sugiere descansar unas pocas horas, pero que deberían
partir antes del alba, aprovechando la oscuridad para mantenerse
La navegación durante el siguiente día es tan dura como el ante-
ocultos de los votadini. Ahora revelará algo más sobre su destino.
rior. Las olas se elevan y la lluvia azota la cubierta. No hay refugio
«Si seguimos la costa norte del firth llegaremos a una playa y unos
contra el viento o la lluvia, y además de mareados, los personajes se
acantilados. En estos últimos hay varias cuevas. En la tierra que
sentirán abatidos y ateridos de frío. El estado de ánimo es lúgubre.
hay en lo alto del risco hay un broch, que las patrullas circind usan
Tanto Nubh como Gawain rezan a menudo y cada sacudida del
como refugio y atalaya costera. Allí es donde debemos buscar la
cota de Beisrydd, porque es donde Mawgaus la ha ocultado».

314
Las cuevas de los circind

Las cuevas, el Acerca de la zona


Los votadini llaman a esta zona Aywell Uamh, que significa
broch y la cota las cuevas de Aywell. Aywell es uno de los dioses principales del
norte y los druidas afirman que las cuevas conducen a sus tierras en
De ahora en adelante, los PJ tendrán que planificar cómo van
a localizar y robar la cota de Beisrydd. Gawain sabe que está aquí, el Reino de los Dioses. Durante generaciones los votadini de Cir-
pero desconoce si se encuentra en una de las cuevas (y si es así, en cind han ofrecido sacrificios a Aywell en las cuevas y han inscrito
cuál de ellas) o en el broch. En realidad, la cota está en una cueva muchos hechizos, plegarias y símbolos en sus paredes. Debido a la
secreta bajo el broch, accesible desde este mismo o desde la cueva naturaleza sagrada del lugar, tiene sentido ocultar la cota de Breis-
del manantial. rydd allí, aunque nadie la dejaría sin vigilancia del todo. Por tanto,
se erigió el broch sobre una de las cuevas y sirve de guarnición per-
manente para la banda de guerra que los reyes druidas eligieron
para proteger la cota de los forasteros (aunque ningún intruso ha
llegado hasta aquí jamás).

315
Britania mítica

El paisaje tierra adentro desde las cuevas es relativamente rituales. Se han desperdigado huesos (animales y humanos) alrede-
llano, bastante boscoso y se encuentra a un día a caballo de tres dor del pozo y se extienden casi hasta la pared del fondo. Junto al
castros votadini, al noroeste y al oeste. Estos fuertes proporcionan pozo hay talladas dos serpientes, una sobre la otra, que representan
los guerreros que patrullan la frontera con los gododdin y también el gobierno de los reyes druidas sobre los votadini.
los que custodian la cota y vigilan la costa en busca de posibles La cueva de las serpientes hiede a muerte: sangre antigua que se
incursiones por mar. ha filtrado en la tierra, huesos viejos, y el miedo de los seres huma-
Las cuevas están horadadas en la arenisca. La roca es blanda y nos y animales que fueron sacrificados. También es mágica. Un
se puede trabajar con facilidad, lo que ha permitido a los votadini druida que entre en trance verá que la pared posterior de la cueva
excavar un túnel secreto y una cámara entre el broch y la cueva desaparece (aunque se ve y se siente muy física para cualquiera que
del manantial. Es ahí donde está oculta la cota. Están cerca de la no esté en el Mundo Espiritual) y un largo túnel inclinado la sus-
playa, que se encuentra a los pies de una amplia meseta formada tituye. Este pasadizo conduce al Reino de los Dioses y emerge en
por paredes de roca cortada por el mar; la cueva del manantial está el salón de los festejos de Aywell, donde los ancestros de los vota-
a veintisiete metros de la línea de la marea baja, mientras que las dini celebran su inmortalidad entre canciones y guerras, bebiendo,
otras cuevas están a tan solo nueve metros del agua. El mar ya no cazando y atormentando a sus enemigos. Para los que no son vota-
llega a las cuevas aunque antaño lo hacía, y los druidas han tallado dini, el túnel representa un pasaje aterrador a un fantasmal reino
inscripciones a Manawydan (peces) en las cuevas para que las salva- bárbaro y hostil. A quienes no sean votadini se les impedirá el paso:
guarden contra la intrusión del mar. Cing y Cruithne custodian el túnel. Montarán en sus carros desde
Nadie vive allí, pero una vez al año, en el solsticio de verano, el salón de Aywell y arrojarán lanzas a sus enemigos o les arrolla-
Mawgaus oficia un ritual en el que se ofrecen sacrificios humanos rán. Se puede luchar contra ellos en Combate Espiritual, pero son
y animales a Aywell en la cueva de las serpientes. Eso perpetúa los oponentes extremadamente duros. Sus características de espíritus
vínculos mágicos entre el reino de Aywell y el Mundo Mortal, y se encuentran en la página 325. Nótese también que Cing tiene el
también complace a los espíritus de los ancestros a los que el dios ha conjuro de Magia Común Desmoralizar: si impacta con su lanza,
ordenado proteger estas cuevas. Estos espíritus son Cing y Cruith­­ne, dicho conjuro también tendrá efecto, además del Daño Espiritual
aquellos que enviaron a matar a Ofydd y someter a Lindis. Vigilan del arma en sí misma.
constantemente las costas desde el Mundo Espiritual y dan aviso
La cueva de Manawydan
a Mawgaus de posibles ataques. Solo pueden dañar directamente
Esta caverna tiene un tercio de la longitud de la cueva de las
a quienes se encuentren en el Mundo Espiritual, o entrando en el
serpientes y es sagrada para dos dioses: Manawydan, dios del mar,
reino de Aywell: pero pueden avisar a los votadini, garantizando
y Mm, la diosa de la fertilidad votadini. Por todas las paredes de la
que siempre estén preparados, sin que importe qué precauciones
cueva hay grabados de peces, animales, símbolos de círculos dobles
hayan podido tomar sus enemigos.
y otras inscripciones, que la protegen del mar e invocan bendicio-

Las cuevas nes para las granjas que hay tierra adentro. Los reyes druidas no ofi-
cian los rituales que se celebran aquí; eso se deja a los druidas en for-
Hay tres cuevas.
mación de ambos sexos. Manawydan y Mm son dioses destacados,
La cueva de las serpientes pero Aywell es el más importante y por ello requiere la atención de
La cueva de las serpientes es una caverna larga y estrecha (de los reyes druidas.
nueve metros de diámetro) que penetra cuarenta y cinco metros en Aparte de restos de comidas y detritos en general, no se puede
la roca, descendiendo en una abrupta pendiente antes de nivelarse. encontrar nada más aquí.
Tiene el techo alto, de dos metros setenta de media y tres sesenta
en su punto más alto. A mitad de camino en el interior de la cueva
hay un pozo excavado a mano en el que se llevan a cabo sacrificios

316
Las cuevas de los circind

y adora los juegos, sobre todo los acertijos y adivinanzas. Si un mor-


tal juega con ella y gana, le dará tres respuestas verídicas a tres pre-
guntas relativas a las cuevas, el broch o el terreno circundante. El
juego se puede abstraer en forma de Conflicto Social. El espíritu
acuático usa su habilidad de Acertijos Espectrales del 77% mientras
el personaje elegido (y solo puede ser uno) usa su Perspicacia para
acertar las adivinanzas que le plantea. Si ella pierde, responderá a
las tres preguntas y desaparecerá en su estanque con una rabieta
petulante, haciendo que el agua sisee y burbujee furiosamente.
En el lado de la cueva opuesto al manantial está la entrada
al túnel que conduce tanto al broch como a la caverna donde se
oculta la cota de Beisrydd. El acceso está bloqueado por una enorme
losa de arenisca encajada en el suelo. Hace falta una tirada enfren-
tada de Percepción contra la habilidad de Artesanía del creador
del túnel (74%) para detectarlo. Después se necesitarán tres tiradas
exitosas de Músculo para despejar suficiente polvo y tierra de los
bordes y conseguir el agarre necesario para levantar la losa. Debajo
hay una caída de cuatro metros hasta el túnel, que conduce a las
profundidades del lecho de roca. El pozo solo tiene un metro de
anchura y se puede bajar trepando sin muchos problemas con una
tirada Fácil de Atletismo. Una vez dentro, la oscuridad es absoluta.
El túnel tiene un metro y medio de ancho, pero es lo bastante
alto como para que cualquiera de TAM 15 o menos pueda andar
erguido; los personajes de TAM 16 o más deben encorvarse, y todas
las habilidades físicas estando en esa postura aumentan su dificul-
tad en un Grado. El pasadizo recorre cuarenta y cinco metros en
línea recta antes de ensancharse en una cámara excavada por el
hombre. Aquí es donde se halla la cota de Beisrydd: en la pared
La cueva del manantial norte de la cámara hay un hueco horadado a mano, a un metro de
La cueva del manantial tiene unos once metros de ancho y
altura sobre el suelo, de medio metro de anchura y un metro de
veintisiete de largo. Como las otras dos, sus paredes están recubier-
profundidad.
tas de símbolos pictos que reconocen el poder del espíritu acuático
local que se manifiesta en esta caverna en forma de un manantial La cota de Beisrydd
natural de agua dulce en el rincón más alejado. Este espíritu es En su interior, envuelta en una piel de oso, hay una cota de
una de las hijas de Mm, pero no tiene ningún nombre que puedan malla de hierro exquisitamente entrelazada que reluce como si
pronunciar los mortales. La naturaleza mágica general de todas las estuviera recién forjada. Es pesada al levantarla, pero cuando se
cuevas le permite manifestarse en el Mundo Mortal, formándose lleva puesta se adapta a todos los tamaños y no parece pesar en
del agua como una criatura acuosa del tamaño de una niña con absoluto. Ningún arma mortal puede dañarla y nunca se oxida
grandes ojos, largo cabello acuático y una expresión de curiosi- ni necesita pulirse. Protege como cualquier otra cota de mallas,
dad. Los mortales le fascinan, pero raras veces vienen, excepto para dando 5 Puntos de Armadura al Pecho y Abdomen; pero no añade
dejar unas pocas ofrendas de fruta y cerveza. Es de carácter infantil su CAR a la penalización de Iniciativa. Además, no se parece a

317
Britania mítica

tejado lo conforma un cono de troncos cortados con un agujero en


la parte superior para dejar salir el humo del fuego central, que se
mantiene encendido a todas horas en la planta baja. Varias ranuras
en el muro exterior permiten a los guerreros apostados en el mismo
montar guardia para vigilar el mar y tierra adentro. Donde el muro
exterior se encuentra con el techo de madera, se ha construido una
recia plataforma del mismo material alrededor de la circunferen-
cia para alojar a las patrullas de guardias en lo alto del broch.
El interior se divide en tres niveles. El nivel del suelo es salón
y comedor; el primer piso sirve de dormitorio y el piso superior es
un almacén, sobre todo para armas y equipo. Sus guerreros salen a
cazar para traer comida una vez a la semana y vuelven con ciervos
de los bosques cercanos, y hay abundantes fuentes de agua dulce,
incluyendo la fuente del manantial.
La planta baja incluye un túnel vertical que conduce hacia
abajo, directamente a la cámara secreta donde aguarda la cota
de Beisrydd. Los guardias tienen prohibido entrar a no ser que se
lo ordene Mawgaus y, aterrados por lo que el rey druida les haría
en caso de desobedecerle, siguen sus instrucciones. Sin embargo,
como los espíritus de los ancestros Cing y Cruithne han advertido
a Mawgaus de la llegada de enemigos a las cuevas, ha ordenado
que la armadura quede protegida mientras él y su banda de guerra
cabalgan hacia allí desde el norte.
El broch sirve de hogar a una banda de guerra de veinte vota-
dini de Circind, elegidos de entre los clanes de los castros cercanos.
Para proteger la cota de Beisrydd, se han desplegado de la siguiente
ninguna otra armadura que nadie haya visto antes. Sus anillos manera:
están tan bellamente forjados y tan minuciosamente entrelaza-
҉ Seis bajan del broch hasta la boca de la cueva del manan-
dos que parecen centellear y fluir, casi como el agua. Ciertamente
tial formando un pequeño muro de escudos cubriendo la
ningún herrero humano podría haber creado una pieza tan mara-
entrada e impidiendo una huida (sin luchar) hacia la costa.
villosa como esta. De hecho la creó Gorfannon el herrero para el
҉ Cuatro guerreros se encuentran en la cámara para proteger
príncipe Beisrydd de la rúnica escarlata, como agradecimiento
directamente la armadura.
por sus servicios a Arawn del Otro Mundo.
҉ Seis más vigilan la costa desde los acantilados sobre las cue-

El broch vas, usando arcos y lanzas para atacar a cualquiera que huya
hacia la playa.
El broch, situado sobre un altiplano de arenisca a dieciocho
҉ Cuatro permanecen en el interior del broch para atacar a
metros por encima de la cueva del manantial, tiene ocho metros
cualquiera que supere a los guardias en la cámara de la arma-
de altura, trece y medio de diámetro y está construido a partir de
dura e intente escapar por el propio broch.
dos muros concéntricos de piedra, con unas escaleras en el inte-
rior del hueco entre los dos muros que llevan al piso superior. El

318
Las cuevas de los circind

Todos estos votadini tienen órdenes de capturar a los intrusos A su llegada, Mawgaus resulta una visión aterradora. Viene
con vida. Mawgaus quiere sacrificarlos a los ancestros, comerse su con un séquito personal de doce guerreros. Todos ellos están
carne en compañía de su séquito personal además de usar su sangre abundantemente tatuados, pero el rey druida destaca del resto.
como tinta para más tatuajes. Alto e imponente, su largo cabello está teñido de blanco y pei-
nado en puntas. Su cuerpo es un amasijo de laberínticos tatua-
¡Capturados! jes arremolinados de color rojo, azul y negro, y parece que no
Si capturan a los PJ les retendrán en la planta baja del broch haya ni una sola parte del mismo sin adornar: es un auténtico
hasta la llegada de Mawgaus, aproximadamente ocho horas des- picto. Sus ojos son oscuros y penetrantes y él irradia poder. Indu-
pués de su cautiverio. Los votadini les confiscan sus armas y arma- dablemente es un druida formidable, aunque no es como nin-
duras, desnudándoles más por humillarles que por cualquier otra guno que hayan visto antes. Se agacha ante los PJ, mirándolos
razón. Les atarán de manos y pies con largas y fuertes tiras de cuero durante un largo rato. Les dirá a los guardias en goidélico que
tan apretadas que les cortarán la carne. Cuatro guerreros vigilarán les den comida y agua, pero no ordenará que les liberen de las
a los prisioneros mientras el resto lleva a cabo sus tareas habituales: ataduras. Después pasará a hablar en un britónico perfecto.
patrullas, cazar e ir a por agua. Esto puede dar a los personajes una «Merlín os ha enviado a robar la armadura. Eso lo sé. Soy amigo
oportunidad de escapar, si pueden romper sus ataduras (tiradas de muchos espíritus que vigilan nuestras fronteras y tesoros. Me
Hercúleas de Músculo o Hercúleas de Juego de Manos para desatar han hablado por medio de sueños y augurios. Os ha enviado por-
los nudos de algún modo) e imponerse a los guardias. Su equipo se que teme mi poder. Se encoge de miedo como un cristiano tras
encuentra depositado en el almacén del piso superior del broch.

319
Britania mítica

el Gran Muro y manda a sus cachorros a hacer lo que él no se ҉ Obrar un milagro. Los cristianos pueden pedir a Dios que obre
atreve. Por eso Britania está rota: Merlín es incapaz de arreglarla. un milagro (si alguna vez ha habido un momento ideal para
Esto es lo que voy a hacer. Uno de vosotros vivirá y no sufrirá hacerlo, sin duda es este). Si no hay ningún sacerdote presente,
daño alguno. Al resto os abriré en canal, drenaré vuestra sangre con la tirada se hará contra la Pasión de Cristianismo. Gawain tam-
la que hacer tinta para mis tatuajes, os romperemos los huesos y bién puede ayudar pidiendo un milagro. Si se tiene éxito, Dios
herviremos vuestras cabezas hasta que vuestros cerebros encojan enviará una inmensa tormenta durante la noche. Los truenos
y pueda tragármelos sin masticar. El que viva presenciará todo parten los cielos y los relámpagos se desatan sobre la tierra,
esto. Después le entregaremos vuestros cráneos en un saco para golpeando el tejado del broch y haciendo que todo el techo
que se los devuelva a Merlín como mensaje de su amigo Mawgaus. colapse. Los personajes deben hacer tiradas Formidables de
Eso es lo que los votadini de Circind le hacemos a los ladrones. Atletismo o Evadir para evitar sufrir 1d10 puntos de daño de
Tenéis hasta el alba. Elegid quién de vosotros vivirá. El resto los cascotes de madera y piedra. Eso sumirá el broch en el caos
podéis prepararos para vuestra dolorosa transición al Otro Mundo». mientras los guardias caen de la planta superior destrozada y
Mawgaus mantendrá una calma gélida mientras pronuncia se precipitan a su muerte en el suelo de piedra. Los PJ tienen
su discurso. No hay duda de que pretende cumplir con cada pala- la oportunidad de escapar mientras los votadini olvidan sus
bra, y su séquito de guerreros, de pie tras él, sonríe maliciosamente órdenes inmediatas e intentan salvarse como pueden.
mientras describe el destino de los personajes. Después se irá al ҉ Ayuda del espíritu del manantial. Si los personajes conocie-
primer piso a dormir, dejando a cuatro de sus guerreros personales ron al espíritu de la cueva del manantial, fueron educados
para que vigilen y observen el proceso de elegir a un superviviente. con él, le hechizaron o le dejaron ganar el concurso de adivi-
Huir del rey druida y de los votadini no será fácil, pero se nanzas, será consciente de sus problemas y estará dispuesto a
puede lograr con algo de ingenio y ayuda de las circunstancias ayudar. Hará que las aguas de su manantial se acumulen en
del escenario. Las siguientes opciones y herramientas pueden los cimientos de arenisca bajo la estructura y luego exploten
ayudarles a sobrevivir al destino que Mawgaus les tiene reservado. a través del suelo y las paredes con un resultado similar al del
broch impactado por el relámpago. El resultado será una con-
҉ Gawain se ofrece voluntario. Es un guerrero noble y llamará
fusión suficiente como para que puedan intentar su huida.
a Mawgaus para que deje vivir al resto y le acepte a él como
҉ El cuchillo de Farchog. Uno de los poderes del cuchillo es
sacrificio. No teme a la muerte; su fe en Cristo es lo único que
el de servir a veinte personas en un banquete: aunque no
necesita. Si acuerdan intentar esta opción, Gawain insistirá
está diseñado como arma, lo pueden usar para escapar. Si un
a los personajes para que encuentren a su hermana Teneu
PJ supera una tirada de la Pasión Paganismo, puede activar
en Caer Ysc y le cuenten lo sucedido; que le digan que no
el poder del cuchillo (con un solo corte puede partir hasta
esté triste y que él la esperará en el Reino de Cristo. Hará
veinte ataduras a la vez). Para deducir que el cuchillo se
falta que los PJ superen una tirada Hercúlea de Influencia
puede usar de esa manera podría ser necesario superar una
para convencer a Mawgaus de que acepte un único sacrifi-
tirada de Perspicacia o de algún Saber apropiado. Y aunque
cio, pero cuando el rey druida sepa que Gawain es el hijo del
no se pensó para ser un arma ofensiva, puede infligir 1d2
rey Lot, estará abierto a la persuasión.
puntos de daño y el efecto de combate Desangrar. Si su por-
҉ Gawain como rescatador. Si el DJ ha decidido permitir que
tador inflige un corte a un enemigo, hasta veinte enemigos
este escape y regrese más tarde para rescatar a los personajes,
recibirán el mismo corte, en la misma localización y con el
será capaz de colarse en el broch o de crear una distracción
mismo daño. El personaje puede emplear un Estilo de Com-
apropiada en el exterior, lo que dará a los PJ la oportuni-
bate que incluya cuchillos, o usar Pelea. Resistirse al efecto
dad de escapar de Mawgaus y sus guerreros. El Director de
de combate Desangrar en este caso se gestiona como una
Juego tendrá que improvisar la naturaleza de estas tácticas
Tirada Grupal Eliminatoria (Mythras, pág. 53).
de distracción.

320
Las cuevas de los circind

El sacrificio
La huida no tiene por qué producirse en el intervalo entre el
Gawain como baza para escapar
ultimátum de Mawgaus y el amanecer; puede suceder durante la El DJ puede ingeniárselas para que Gawain
preparación del sacrificio prometido. escape si los personajes se ven superados y captura-
Si no han huido, llevarán a los personajes a rastras a la cueva de dos. Se puede usar como un deus ex machina para
las serpientes. Allí es donde el rey druida pretende sacrificarles, uno ayudarles a escapar más adelante, apareciendo en el
a uno, ante los ojos del superviviente designado. La intención es cla- momento oportuno del escenario.
varlos al suelo de la cueva, abiertos de brazos y piernas, formando
una línea. Mawgaus cortará la garganta a cada víctima y colocará
un cuenco (un cráneo humano) junto a su cuello para recoger la
y se los servirán a Mawgaus y sus guerreros: el resto de los cráneos se
sangre. Al pasar al siguiente personaje, uno de sus guerreros rajará
los entregarán al personaje nominado para volver con Merlín.
el vientre al primero y colocará sus entrañas con cuidado para que
Esto es, por supuesto, una situación horripilante en la que encon-
todo el mundo pueda verlas. Cuando todos los personajes hayan
trarse, y a no ser que sea necesario poner punto final (de manera
muerto, les cortarán las cabezas y las meterán en un caldero lleno
miserable) a la campaña, debería producirse en este momento
de agua de mar hirviendo y dejarán que se cuezan hasta que toda la
algún tipo de rescate de última hora.
carne se haya despegado del hueso. Extraerán los cerebros reducidos

321
Britania mítica

Huida de las cuevas El regreso a Ciénaga Roja transcurrirá sin incidentes. La gente
de la aldea pesquera ha cumplido su parte del trato y esperará
El resultado ideal para los PJ es la recuperación de la cota de
recibir el pago prometido, y Gawain se asegurará de que paguen si
Beisrydd, evitar la captura y huir hasta el barco oculto. Mawgaus
parecen reacios.
y sus guerreros les perseguirán, arrojándoles lanzas y flechas mien-
Mientras los personajes regresan a Caer Ysc, podrán avistar
tras intentan llegar hasta la cala oculta donde Nubh les espera.
una figura solitaria en el camino por delante de ellos, que avanza
Dirige la persecución no solo como una huida desesperada por la
cojeando con decisión. No tardarán en reconocer la silueta de
supervivencia sino también como una oportunidad para el com-
Merlín, aunque lleva una capucha echada sobre la cabeza y ha
bate. Los guerreros del rey druida son mucho más competentes que
cambiado sus habituales mantos de druida por unas ropas de viaje
los apostados en el broch, y este no permitirá que los personajes se
menos reconocibles. Les saludará e insistirá en que desmonten,
lleven la cota de Beisrydd sin una lucha feroz; es posible que resul-
preparen un campamento y le cuenten lo ocurrido. Como es natu-
ten heridos o incluso que alguno muera en su intento de escapar,
ral, querrá ver la cota de Beisrydd y quedará complacido cuando los
pero una vez que el bote de Nubh se haga a la mar, los votadini
personajes se la muestren. Si además han traído el cuchillo de Far-
deberían abandonar la persecución y permitir que se marchen.
chog, rebosará de alegría. «Así que Ofydd lo tuvo todo este tiempo,
Sin embargo, Mawgaus posee un último as en la manga. Al ver
¿eh? Ese viejo chivo taimado. Lo sospechaba, pero no podía estar
su huida, les maldecirá, aullando con tanta fuerza que llegará hasta
seguro. Pensé que quizá Lot se hubiera hecho con él. ¡Pero esto es
sus oídos por encima del intenso oleaje. Maldice a todos sus seres
espléndido! ¡Espléndido! No esperaba que regresarais con uno de
queridos a morir antes de un año y un día, prometiéndoles que
los tesoros, ¡mucho menos con dos!»
Lord Aywell, dios de los votadini, les negará (también a los perso-
Gawain mirará a Merlín hoscamente y, finalmente, le pregun-
najes) el derecho al Otro Mundo durante toda la eternidad. Haz
tará si su deuda está ahora saldada. «¿Conmigo?», pregunta Merlín.
que los PJ hagan tiradas de Voluntad modificadas por su Supers-
«Por supuesto. No me debes nada. Nunca lo has hecho. Simple-
tición. Si la tirada falla, el personaje creerá en la maldición. Queda
mente has usado esta “deuda” como excusa para devolver el golpe
en manos del Director de Juego decidir el modo en que esta se
a tu tribu. Pero estoy agradecido por tu ayuda. Aunque ahora seas
manifiesta (y decidir si, de hecho, es real). Sea como sea, Mawgaus
cristiano».
pretende que sus efectos sean un castigo lento, sutil y persistente
A Gawain le enfadará la respuesta, pero al alto druida no le
por el robo del tesoro de los votadini.
importa. «Ahora tengo que decirte, sin embargo, que Arturo
quiere verte. Y si no, pronto lo hará. Ven a Caer Cadbryg. Trae a

Conclusión del
Teneu y no esperes a que las primeras hojas caigan de los robles.
Pero, por ahora, ve a casa. Marcha a Caer Ysc y descansa. Yo tengo

escenario
trabajo que hacer».
Los personajes pueden volver a Caer Ysc con Gawain si lo
Gawain estará callado y pensativo durante el viaje de vuelta a desean. Merlín les dirá que no necesita acompañantes, pero si
Ciénaga Roja. El mar está tan revuelto como antes, pero esta vez quieren tener algo que hacer, deberían viajar a Caer Cadbryg sin
Nubh evita Lindisfarena y lleva el barco a una pequeña cala resguar- demora. «Arturo tendrá trabajo para vosotros», les dirá. «Las cosas
dada para hacer noche. Gawain rezará en solitario y solo hablará se están poniendo interesantes».
si se dirigen a él, y aun así responderá con la mayor concisión.

322
Las cuevas de los circind

Personajes no jugadores
Mawgaus, rey druida de los votadini de Circind
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 13 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/6
CON: 14 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/6
TAM: 14 Puntos de Magia: 18 07–09 Abdomen 2/7
DES: 10 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/8
INT: 18 Bonificador de Iniciativa: 14 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 18 Armadura: Cuero 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 14 19–20 Cabeza 0/6
Habilidades: Aguante 49%, Atletismo 37%, Costumbres (Celtas) 100%, Evadir 44%, Idioma (Britónico) 40%, Idioma (Goidélico) 100%, Influencia 87%,
Músculo 33%, Pelea 46%, Percepción 84%, Perspicacia 95%, Saber (Espíritus de los Ancestros) 90%, Voluntad 85%.

Habilidades Mágicas: Atadura 90%, Trance 95%.

Pasiones: Lealtad (Circind) 100%, Odio (Cristianos) 90%, Paganismo 100%.


Estilo de Combate: Guerrero Votadini (escudo, espada y lanza. Rasgo: Combate Montado) 81%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza corta M L 1d8+1d2 4/5
Espada larga M M 1d6+2+1d2 6/10
Escudo celta E C 1d3+1+1d2 4/15

Mawgaus es un druida poderoso. Aunque no tiene espíritus atados, tiene poderosos aliados en la forma de Alalta, un espíritu depreda-
dor águila que caza los conocimientos cuando Mawgaus consume un nuevo cerebro, y Luithne, su espíritu de los ancestros personal que
le concede varios conjuros. Mawgaus puede entrar fácilmente en el Mundo Espiritual para dar órdenes a otros espíritus si lo necesita, pero
Alalta y Luithne son sus preferidos y de mayor confianza.

Alalta (espíritu depredador de Intensidad 4).


Pico y Garras Espectrales 98%, Sigilo 98%, Voluntad 88%.

Luithne (espíritu de los ancestros de Intensidad 5).


INT 17, POD 34, CAR 12
Saber (Celta) 134%, Guerrero de Circind Espectral 96%, Voluntad 74%.

Luithne conoce los Milagros de Teísmo, Ataque al Corazón, Corrupción y Miedo. Puede lanzarlos con Intensidad 5 con una tirada
exitosa del 50% o menos. Aunque este proporciona la magia, Mawgaus la canaliza, usando sus propios Puntos de Magia para hacerlo.

323
Britania mítica

Reina Elliw de los brigantes


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 10 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/6
CON: 16 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/6
TAM: 11 Puntos de Magia: 18 07–09 Abdomen 0/7
DES: 10 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/8
INT: 18 Bonificador de Iniciativa: 14 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 18 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 14 19–20 Cabeza 0/6
Habilidades: Aguante 33%, Atletismo 28%, Costumbres (Celtas) 100%, Engañar 78%, Evadir 32%, Idioma (Britónico) 100%, Influencia 87%, Músculo
15%, Pelea 31%, Percepción 70%, Perspicacia 85%, Saber (Estrategia y Tácticas) 70%, Saber (Política) 85%, Superstición 80%, Voluntad 90%.

Pasiones: Cristianismo 100%, Desconfianza (Paganos) 75%, Lealtad (Brigantes) 100%, Lealtad (Britania) 60%.
Estilo de Combate: Ninguno.

Típico guerrero votadini de Circind


Atributos 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 2/6
Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 2/6
Puntos de Magia: 11 07–09 Abdomen 2/7
Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 2/8
Bonificador de Iniciativa: 10 13–15 Brazo Derecho 2/5
Armadura: Cuero 16–18 Brazo Izquierdo 2/5
Poderes: Ninguno 19–20 Cabeza 2/6
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 59%, Conocimiento Local 66%, Evadir 56%, Montar 85%, Músculo 62%, Pelea 59%, Percepción 64%,
Supervivencia 67%, Voluntad 62%.

Pasiones: Amor (Batalla) 70%, Lealtad (Mawgaus) 80%.


Estilo de Combate: Guerrero de Circind (escudo, espada, honda, lanza. Rasgo: Hostigador) 75%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza corta M L 1d8+1d2 4/5
Espada corta M M 1d6+1d2 6/10
Escudo celta E C 1d3+1+1d2 4/15

324
Las cuevas de los circind

Cing y Cruithne: ancestros guardianes de los circind


Este maligno dúo está formado por dos de los grandes ancestros de los votadini, héroes de tiempos antiguos que han jurado proteger las
fronteras de Circind y destruir a sus enemigos.
Ambos son espíritus de los ancestros de Intensidad 5. Cing domina conjuros de Magia Común que puede lanzar a sus enemigos en el
Mundo Espiritual. Cruithne tiene el poder de Desmaterializar al 70%.
Mawgaus puede invocar a ambos espíritus en su ayuda, si lo necesita.

Cing y Cruithne
Ancestro Costumbres Combate Espectral
INT, POD, CAR Poderes
(Intensidad) y Saber y Voluntad
Magia Común 124% (Cuchilla Afilada,
Cing (5) 10, 31, 14 120% 95%, 111%
Desmoralizar, Fanatismo)
Cruithne (5) 12, 33, 8 124% 70%, 116% Perspicacia 120%, Desmaterializar 70%

325
Britania mítica

Los Hijos
de Gullveig
E
l señor de la guerra sajón Cerdic y su hijo Cynric llegan a la la intención de Havgan es detener (y destruir, si es posible) el con-
costa sur de Dumnonia, decididos a conquistar esa región. tingente principal de Cerdic y asegurar la costa. Entre tanto, ban-
Arturo moviliza a la alianza de Britania para detener su das de guerra de Powys y Gwent marchan hacia el sur para enviar
avance y causar bajas devastadoras a esta nueva oleada de invasores. refuerzos a Dumnonia.
Se pide a los personajes que emprendan una osada misión en Ynys El ejército de Cerdic consta de únicamente trescientos cin-
Wyt concebida para contener a los sajones. cuenta guerreros; sin embargo, hay más en camino, y por eso asegu-
rar el control de la isla y del Solent es de capital importancia (para
que esas reservas tengan un puerto de atraque seguro esperándolas
La llegada de Cerdic al finalizar el viaje desde la costa de Germania). Cerdic se ha lle-
En otoño del año 495 Cerdic y su hijo Cynric atracan con cinco vado el grueso de sus tropas, y ha dejado a Cynric con cincuenta
barcos llenos de incursores en la costa sur de Britania, en el reino hombres para guarnicionar Ynys Wyt.
de Dumnonia. El desembarco se produce en dos oleadas. Primero, Este escenario trata del asalto a la isla y el intento de arreba-
Cynric ataca y captura la isla de Ynys Wyt, con la intención de társela a Cynric, mientras Natanleod y sus bandas de guerra de
hacerse fuerte en ella para que el estrecho conocido como el Solent Powys se enfrentan a Cerdic. Ynys Wyt es el emplazamiento de un
quede por completo bajo el control de los sajones, lo que les dará pequeño monasterio que ha sido capturado, y los reinos de Powys
también el control de puertos y bahías cruciales en la costa de y Gwent, así como Lord Custennin de Dumnonia, son inflexibles
Dumnonia. Mientras tanto, Cerdic avanza hacia el estuario del río al exigir su liberación. Los personajes serán los responsables de esa
Test, lo que le lleva al interior de la propia Dumnonia. tarea, bajo las órdenes de Havgan, aunque tanto Merlín como
Este ataque llega antes de lo que la alianza de Britania había Morgana tienen ideas que podrían serles de ayuda.
anticipado. Natanleod y Havgan movilizan a sus bandas de guerra:

326
Los hijos de Gullveig

Concilio de guerra está implorando a todo el mundo (lugareños y guerreros reunidos


para el concilio) que maldigan a los sajones, a Cerdic y a su hijo

en Caer Sulis bastardo Cynric. Muchos están siguiendo su consejo, y hay una
abundante muchedumbre marcando piedras y lanzándolas a las
Se ha convocado el concilio de guerra en Caer Sulis, la sede de aguas humeantes. Los personajes pueden usar tiradas de Sigilo para
Lord Custennin, como lugar de reunión. Tiradas de Conocimiento evitar que Morgana los vea, pero si no superan su Percepción en
Local o Saber (Estrategia y Tácticas) por parte de los personajes les una tirada enfrentada, les avistará y empezará a sermonearles si
permitirán comprender al momento que esa es una jugada estra- no hacen sus propias maldiciones. Sonreirá, algo ominosamente
tégica y política muy sólida. Custennin es cristiano, y Caer Sulis es quizá, mientras lo hacen, y asentirá como muestra de gratitud a
el más cercano a los reinos cristianos de Gwent y Powys: si Arturo medida que las piedras caen al agua.
y el resto de los comandantes quieren asegurarse el apoyo de la Lejos de los templos se están produciendo más actos de proseli-
Alianza, reconocer la importancia de ambos es crucial. tismo: esta vez es Samsun, de Caer Cadbryg, y un hombre alto con
Caer Sulis se eleva sobre la vieja ciudad romana de Sulis, donde una mata de pelo negro. Los cristianos pueden intentar una tirada
aún se adoran a numerosos dioses paganos, incluido el espíritu de Difícil de Conocimiento Local o una tirada de la Pasión Cristia-
la diosa Sulevia, además de albergar un batiburrillo de capillas y nismo para reconocer al hombre alto como el obispo Geraint, el
santuarios cristianos. Es un lugar sagrado para paganos y cristia- sacerdote encargado de la famosa capilla del espino cerca de Gles-
nos, y donde se enviará a los PJ al regresar de sus recientes aventu- tinga. Este está encomiando a una creciente multitud de cristianos,
ras (desde Caer Ysc y en compañía de Gawain, si este escenario se instándoles a abandonar las prácticas paganas de las maldiciones y,
juega a continuación de Las cuevas de los circind). Es una ciudad en vez de eso, depositar su fe en Dios y Jesús. En lo que parece un
amurallada, aunque gran parte del antiguo esplendor romano ha patrón meticulosamente ensayado, el obispo hace su declaración
caído recientemente en la ruina, tras la extracción de piedras de los y después el padre Samsun, postrándose junto a él, grita «¡Amén!»
muros y los edificios para usarlas en otra parte. o «¡Bendito sea Dios!», empujando a la muchedumbre a hacer lo
Aun así, Sulis es una maravilla: las calles están bien pavimenta- mismo. Samsun está demasiado entregado para percibir a los PJ,
das con adoquines fuertemente encajados entre sí, y el conjunto pero claramente se está librando una competición entre dioses,
de las calles converge desde dos direcciones, en los templos de profetas y sacerdotes por los corazones y las mentes de los recién
Minerva y de Sulevia: las estructuras más altas y grandiosas de la llegados a Aqua Sulis. El obispo está rezando por la salvación de
ciudad, situadas junto al manantial de aguas termales naturales las «almas de Ynys Wyt» y, si alguno de los personajes pregunta
que es prueba segura de la conexión con el reino de Sulevia en el a qué se refiere, uno de los oyentes del sermón explicará: «Cynric
Mundo Espiritual. Las aguas sulfurosas surgen a borbotones. Los ha tomado el monasterio de Ynys Wyt. ¡Ha convertido a todos los
romanos las canalizaron hacia las grandes termas que aún se usan monjes en esclavos y a las capillas en santuarios paganos!». Dicha
a veces por quienes desean purificarse y venerar al gran espíritu de persona se santiguará rápidamente, profiriendo un «¡Amén!» a la
Sulevia, dejándose abrazar por su aliento y su sangre. Es habitual vez que Samsun, y agitará la cabeza en un cansado gesto de lástima.
entre los paganos acudir al templo, hacer una pequeña ofrenda La vieja ciudad está muy concurrida, pero hay trabajo sufi-
u oración y después tomar un sorbo de las aguas burbujeantes o ciente como para mantener ocupado a todo el mundo. Las casas
bañarse en ellas. Hay varias zonas donde uno puede inscribir un con los portones abiertos venden cerveza, aguamiel y comida, lo
deseo, bendición o maldición en un guijarro y después tirarlo al que incluye el delicioso pescado del río que transcurre justo extra-
agua. Sulevia, si así le place, aceptará cualquier cosa escrita en la muros. Son lugares populares donde guerreros y bandas de guerra
piedra y hará que se cumpla. se reúnen para matar el tiempo. Los juegos de dados y de tablero,
A la llegada de los personajes, alguien ya está haciendo prose- concursos de lucha, además de prácticas de lanza y espada se suce-
litismo en las piedras altas junto al estanque de las ofrendas. Mor- den por doquier, y la ciudad tiene un ambiente más propio de un
gana, la hermana de pelo revuelto y mirada salvaje de Arturo,

327
Britania mítica

festival que de un lugar de asamblea como preludio de una guerra. 9. Los sajones de Ynys Wyt capturaron el monasterio para
A los personajes no les costará encontrar un lugar donde alojarse poder sacrificar a los monjes a sus dioses y obtener la
además de obtener algo de información y chismorreos. Pide tiradas ayuda de los gigantes que antaño gobernaron Britania.
de Percepción para enterarse de 1d3 de los siguientes puntos. Estos gigantes tienen el tamaño de montañas y están
hechos de hielo.
La fábrica de rumores (1d10)
10. A Arturo se le pidió que guarnicionara Ynys Wyt pero se
1. Cerdic ha atracado sus barcos en el río Test y está mar-
negó. Igual que Natanleod. Por eso ahora están intentando
chando tierra adentro. Natanleod y sus bandas de guerra ya
conseguir la ayuda de Powys y Gwent: porque sabían que
han partido hacia el sur y han ocupado el terreno elevado
los monjes de la isla eran vulnerables.
que domina el Test.
2. Ceidmon y Birkita, los druidas de Natanleod, están pre-
parando rituales para invocar a los grandes espíritus de los
ríos Ayvon y Test, para que se alcen y ahoguen a Cerdic.
Rumores, rumores
Hay quien dice que tienen uno de los Tesoros de Britania, No hay demasiada verdad en ninguno de los
hallado recientemente, para ayudarse. rumores anteriores, con la excepción de los números
3. Todos los monjes del monasterio de Ynys Wyt están muer- siete y ocho. Sin embargo, el DJ quizá quiera embe-
tos (masacrados por los sajones de Cynric) y han pasado por llecer el escenario y su campaña de Britania Mítica
la antorcha a la abadía. No se puede hacer más por ellos que haciendo que alguno de estos rumores sea más sus-
rezar por sus almas. tancial. ¿Y si los sajones realmente están intentando
4. El sentir general es que se conseguirá contener a Cerdic invocar a los gigantes de hielo? ¿Y si los irlandeses
con facilidad y probablemente Nantaleod le venza, pero se están aliados con los sajones? ¿Quizá lo estén los silu-
enviará a las bandas de guerra de Powys como refuerzos. Las ros? Todas ellas son posibilidades tentadoras para una
bandas de Gwent se dirigen hacia el lado occidental de la campaña de Britania Mítica realmente intrigante.
costa, donde se unirán a Havgan y lanzarán un asalto con-
tra Ynys Wyt.
5. Toda esta algarabía en Dumnonia, que implica a Powys y a
Gwent, deja a este último reino vulnerable a las incursiones
de los siluros. Han estado esperando una oportunidad para

6.
saquearlo y aquí la tienen, por cortesía de los sajones.
Los sajones no trabajan solos. Se dice que los irlandeses les
En el concilio
Se han enviado varios bardos a Aqua Sulis para convocar a las
están proporcionando auxilio a cambio de territorios como
tropas y escuchar las decisiones del concilio de Britania. Algunas
Gwynedd y Powys.
bandas de guerra van enteras; otras envían representantes para que
7. Los sajones no trabajan solos. El rey Mark ha vuelto a las
escuchen e informen a su regreso. Los personajes pueden decidir qué
andadas y va a permitir que los barcos de apoyo de Cer-
van a hacer, pero algún integrante de su grupo debe estar presente.
dic desembarquen en Kernow y ataquen desde el oeste,
El salón de Custennin es un lugar sombrío. En comparación
justo como hizo cuando Uther, Mordred y Arturo le
con los otros salones que hayan visitado, le falta calidez (solo ha
contuvieron.
encendido el fuego durante los días más fríos) y hospitalidad (es
8. Cerdic no ha traído muchas tropas porque no las necesita.
un hombre muy frugal). Está atiborrado de gente y, en el extremo
Los sajones tienen una magia extraña y sus sacerdotes-he-
del fondo, los tres señores de la guerra de Dumnonia (Natan-
chiceros, los læce, están aliados con los demonios.
leod ya está en ruta para enfrentarse a Cerdic) se han unido a

328
Los hijos de Gullveig

los reyes Meurig de Gwent y Cyngen de Powys. Estos últimos, Esta es una misión peligrosa. Si os encontráis en posición de
siendo cristianos, se sientan cerca de Lord Custennin, y sus con- tener que matar, no dudéis en hacerlo. Si podéis salvar a alguno
sejeros, los obispos Dyfrig y Frych, andan cerca. Están deba- de los monjes, hacedlo. Pero vuestra prioridad es la información.
tiendo cuando Arturo se levanta y hace una llamada al orden. Lord Havgan conoce esta parte del plan, pero el rey Meurig y sus
«Sabíamos que Cerdic iba a venir, igual que sabemos que solo tropas deberían seguir en la ignorancia. Él cree que un asalto fron-
es el primero de muchos. ¡Las bandas de guerra de Lord Natan- tal al monasterio es la mejor manera de reconquistarlo: tiene fe
leod ya se han puesto en marcha para darle una cálida bienvenida en que Dios preservará las vidas de los monjes. Lord Havgan y yo
a estas gentiles y verdes tierras! Yo le serviré de refuerzo, y por somos algo más pragmáticos. Aquí lo que necesitamos es informa-
tanto mis bandas marcharán mañana para asegurarnos de que ción, y creo que vosotros sois los más indicados para obtenerla».
Cerdic no tenga lugar al que huir y deba enfrentarse a nosotros. Una petición directa de alguien como Arturo no se puede
Hay otro asunto importante. Su hijo Cynric controla Ynys rechazar a la ligera. Si los personajes lo intentan, expresará su gran
Wyt. Debemos expulsarle de allí para que el paso entre la isla y tie- decepción y usará una serie de argumentos para convencerles,
rra firme, el Solent, deje de estar en manos sajonas. También se ha dejando entrever que es una orden de la alianza de Britania. Tam-
adueñado de un pequeño monasterio y ha hecho prisioneros a los bién mencionará que Merlín conoce bien el plan y que, de hecho, le
hermanos, todos hombres justos y devotos de Gwent. Las bandas de da todo su apoyo. De un modo u otro, intentará persuadirles de que
guerra de Powys y Gwent, apoyadas por las lanzas de Lord Havgan, exploren el monasterio. Esta es la oportunidad para obtener una
se acercarán a la isla desde el suroeste y la invadirán. ¡Retomare- gran gloria, el agradecimiento del rey Meurig y de la Iglesia. Sobre
mos Ynys Wyt y salvaremos a esos buenos monjes de los invasores!» esto último, Arturo añadirá algo que bien podría motivarles. «Los
Una estruendosa aclamación resuena por todo el salón, y el monasterios, a pesar de ser lugares para una vida frugal, son muy
contingente cristiano parece muy satisfecho con las decisiones de ricos. El de Ynys Wyt posee una gran cantidad de plata, además de
Arturo. Los distintos reyes y señores de la guerra hacen sus propios un mechón de la barba de san Juan Bautista. Los obispos Dyfrig y
discursos, asegurándose de que todos los presentes sepan cuáles son Frych se asegurarán de que cualquiera que ayude al monasterio sea
sus órdenes. Después, los obispos Dyfrig y Frych presidirán una bien recompensado».
larga oración por el éxito de Britania contra los incursores profa-
nos. Al terminar, Arturo abandona la asamblea y se abrirá paso
entre la gente en dirección a los PJ. «Caminad conmigo», les dice.
Gawain
Mientras lo hacen, Arturo habla. «Habéis realizado varias Gawain ha venido al sur para ayudar a Arturo,
tareas para Merlín, y eso está muy bien, pero ahora me gustaría como Merlín le pidió al final del escenario anterior.
que emprendierais una misión para mí, una que no es de natura- Puede acompañar a los PJ (de hecho, como devoto
leza pagana. Vuestras experiencias en Ratae me han demostrado cristiano conocedor de los saberes paganos podría
que tenéis cierta pericia para colaros en territorio enemigo y lograr resultar muy útil) o bien puede formar parte de la
escapar limpiamente tras hacer aquello para lo que os han enviado». banda de guerra principal de Havgan o de los reyes
Quiero que os aproximéis al monasterio de Ynys Wyt. Averi- cristianos (Meurig, Custennin o Cyngen). Recuerda
guad qué destino ha acaecido a los monjes y, si aún viven, dónde que ha sido mercenario durante un tiempo y está
y cómo están retenidos. Llevad esas noticias a Lord Havgan para habituado a trabajar para muchos señores distintos.
que él se las traslade al rey Meurig de la manera más apropiada Sea cual sea la posición que ocupe, hablará muy bien
y en el momento más oportuno. Si los monjes están muertos, de los personajes (a no ser que las cosas se torcieran
intentad descubrir cómo los mataron. Hemos oído que Cynric mucho y de mala manera en el escenario anterior).
tiene consigo a una especie de brujo o sacerdote: queremos saber
quién es y obtener información sobre sus poderes, si es posible.

329
Britania mítica

La situación en Ynys Wyt


La isla está escasamente poblada: campesinos granjeros, pesca-
dores y unos pocos artesanos, además de los monjes del monasterio. Una perspectiva cristiana
Si los personajes son predominantemente cris-
Cynric ha logrado someter la isla con tan solo cincuenta efectivos,
tianos, y el DJ desea darle a este escenario un enfo-
porque a pesar de tener un caudillo, Bricce, era viejo y no contaba
que más cristiano (en contraste con la naturaleza
con el respeto de sus lanceros. Este montó una defensa desganada,
pagana de los escenarios anteriores), los PJ recibirán
pero los sajones bien entrenados de la hueste de Cynric derrotaron
el mismo encargo, pero esta vez de parte del obispo
fácilmente la escasa resistencia con la que se toparon. Arrojaron al
Dyfrig, el principal consejero del rey Meurig. Les
caudillo al mar, junto a varios de sus guerreros, y al resto les orde-
dará las mismas instrucciones, y Havgan proporcio-
naron huir. Y así es como las noticias de lo que Cynric había hecho
nará el mismo apoyo entre bambalinas.
llegaron a oídos de Arturo.
Los monjes no ofrecieron resistencia. Su abad intentó convencer
al líder sajón de que en el monasterio no había oro ni plata, pero des-
enterraron sus riquezas a toda velocidad cuando Cynric le cortó el igualar su ritmo. Al contrario que la mayoría de los señores de la
cuello al abad y amenazó con matar a un monje por minuto hasta que guerra, Havgan no cabalga y prefiere caminar con sus tropas, com-
saliera el tesoro. Dejó a un pequeño contingente de quince guerreros partiendo bromas y canciones y formando parte de la soldadesca.
para proteger el monasterio. Él, mientras tanto, ha estado recorriendo Durante un alto en el camino llamará a los PJ para darles ins-
la isla con sus efectivos, saqueando todo lo saqueable y demostrando trucciones. «Arturo me habló del trabajo que os ha encomendado.
que ahora todo aquello es tierra sajona. Tiene a parejas de guerreros Esta es la parte que me corresponde. He enviado un mensaje por
montados patrullando la costa y alerta ante una posible resistencia, adelantado para que os preparen un bote. Navegaréis por delante y
pero eso está dispersando demasiado a sus fuerzas y no hay manera de desembarcaréis en la costa noreste de Ynys Wyt. Hay una ensenada
poder vigilar todas y cada una de las playas, bahías y puertos. resguardada, o eso me han dicho, y podréis dirigiros hacia el bos-
Con Cynric está la læce Aelfles. Ella afirma que puede canalizar que si vais directos hacia el sur. El monasterio se levanta en un claro.
el espíritu de Gullveig, la diosa patrona de las brujas y las mujeres Hay una cantera al oeste del lugar, así que si la encontráis y os dirigís
malvadas. Desea sacrificar a los monjes a Gullveig, arrasar su monas- al este, hallaréis el monasterio.
terio y así traer su magia a Britania, y con ella a los monstruosos Yo iré un día por detrás de vosotros. Desembarcaré en la costa
hijos de Gullveig: Hel, Fenrir y Jormungandr. Aelfles es una experta sur de la isla. Meurig lo hará en la costa oeste. Ambos avanzaremos
en el control de espíritus del fuego (el elemento que intentó matar hacia el centro de la misma y con suerte haremos salir a ese bastardo
a Gullveig tres veces y las tres fracasó). Está ansiosa por matar a los sajón, ya sea empujándole a la costa norte u obligándole a plantarse
monjes, y Cynric le ha dicho que podrá hacerlo, pero solo si su padre y combatir donde quiera que esté. Cuando hayáis descubierto qué
lo aprueba. Sin embargo, la læce no es una mujer paciente y ha deci- está ocurriendo con esos monjes, venid a buscarme. Mirad en el
dido resolver la situación por su cuenta. Al fin y al cabo, ¿qué pue- centro y el sur de la isla».
den hacer Cerdic y Cynric? Son mortales, y en ella habita el espíritu Los personajes llegan a la costa al ponerse el sol, y se encuentran
de una diosa. con una amplia bahía a la que se accede por un sendero abrupto
y serpenteante que baja hasta la playa. Varios barcos con dueños y
Llegar a Ynys Wyt tripulaciones dumnonii les están esperando, Havgan les señalará la
Los PJ tienen órdenes de unirse a la banda de guerra de Havgan, más pequeña de las naves, que es la que deben usar. Hay tres tripu-
que está avanzando hacia el sur a la costa de Dumnonia, donde se lantes para remar, dirigir el timón y encargarse de la única vela. Se
reunirá con las bandas de Gwent. Este no es del tipo que espera a conocen en profundidad la línea de la costa y el capitán les asegura
nadie, y se mueve con rapidez, así que los personajes tendrán que que puede llevarlos hasta la ensenada más cercana al monasterio sin

330
Los hijos de Gullveig

ser vistos. «Conozco cada ola, cada remolino, cada roca, guijarro y de treinta y dos kilómetros de ancho y veintisiete de norte a sur. De
arrecife. Esos sajones no nos verán. Zarpamos en esta misma marea noche hay una probabilidad del 10% de que los PJ experimenten un
de la luna, así que todos a bordo». encuentro aleatorio (véase Encuentros en Ynys Wyt, a continua-
Aunque el mar está en una calma relativa, siempre existe la posi- ción), y de día esa probabilidad aumenta al 25%.
bilidad de mareos. El DJ puede usar las mismas reglas del escenario La isla es densamente boscosa en el noreste y bajando por el
anterior para gestionar los mareos (página 312). Solo hacen falta dos lado este, mientras que el resto del terreno es una mezcla de pas-
horas y media para que la pequeña embarcación llegue a la costa sur tos y páramos sin cultivar. La mayor parte de Ynys Wyt es razona-
de Ynys Wyt, y después otra media más para navegar con cuidado blemente llana: la parte más abrupta está en el lado oeste. El clan
alrededor del extremo noroeste de la isla hacia la ensenada resguar- extendido de Bricce ha controlado la isla desde tiempos inmemo-
dada de la que les han hablado. El capitán se aproxima a la playa riales. Los romanos la llamaron Vectis y la anexionaron a un clan
tanto como puede, para que los personajes puedan vadear hasta la de la tribu durotriges conocida como los wyt. Cuando los romanos
orilla, pero después hará virar el bote y se marchará de nuevo mar se marcharon el clan de los wyt descubrió que había sobrevivido al
adentro, volviendo por donde ha venido. resto de la tribu durotriges y decidió no implicarse en los asuntos de
Dumnonia, habiéndose aliado a regañadientes primero con Vorti-
gern y después desplazando su lealtad a Uther tras el asesinato del

Acerca de Ynys Wyt primero. El clan se convirtió al cristianismo cuando Gwent envió a
sus primeros misioneros, hace cincuenta años, y se obraron varios
A partir de aquí, los personajes están solos y deben encontrar el
milagros en la isla. El líder de los misioneros, un sacerdote llamado
camino al monasterio. La isla tiene la vaga forma de un diamante,
Selwyn, había viajado a Roma y regresado con un mechón de la

331
Britania mítica

barba de san Juan Bautista. Eso trajo poder a Ynys Wyt, y las his- capturar a posibles espías britanos para someterlos a un
torias dicen que el espíritu del santo se ha revelado a los isleños en (doloroso) interrogatorio que se traducirá en una muerte
numerosas ocasiones, acelerando su conversión. Selwyn estableció lenta.
el monasterio en el lugar donde se apareció por primera vez, no 2. Patrulla sajona pequeña. Una patrulla a pie formada por
muy lejos de la cantera. dos guerreros sajones cansados de patear los senderos cos-
Con el paso de los años la isla se volvió más y más devota. Tam- teros en busca de intrusos. Si se ven sobrepasados intenta-
bién siguió decidida a permanecer al margen de Dumnonia. Bricce rán huir. Si pueden, procurarán matar a sus oponentes: no
no asistió al concilio de invierno y se abstuvo de participar en la tienen el menor interés en tomar prisioneros, solo en dar
alianza de Britania. Natanleod le advirtió varias veces de que Ynys escarmiento. Usa las características de la página 223, pero
Wyt era vulnerable a un ataque sajón, pero el viejo y testarudo considera que están Cansados después de su larga caminata.
Bricce creía saber más que nadie: su rápida e indigna muerte supuso 3. Monje huido. Callws es un joven monje del monasterio que
el final del gobierno del clan de wyt. estaba recogiendo leña cuando atacaron los sajones. Logró
Antes de que llegaran los romanos, la región albergaba a muchos evitar la captura y ha seguido haciéndolo durante varios
espíritus, y la propia isla era uno muy poderoso, similar a los grandes días, aunque en un par de ocasiones ha estado a punto de
espíritus fluviales como Sabrina y Támesis. Sin embargo, con la lle- que las patrullas le avistaran. Está sucio, hambriento, ate-
gada de los romanos los druidas perdieron la mayor parte de su poder rido de frío y asustado. Su hábito está desgarrado, tiene
y nunca lo reclamaron de verdad; a medida que el cristianismo se cortes en los pies y una mirada de salvaje desesperación en
hacía más fuerte, los espíritus se retiraron por completo al Mundo los ojos. Considerará que cualquiera que lleve lanza es un
Espiritual y la energía mágica de Wyt se disipó. Sin embargo, todo enemigo, pero por encima de todo teme a Aelfles, la mujer
personaje druida que ponga un pie allí aún podrá sentir la energía a la que se refiere simplemente como la bruja. Vio cómo
residual de la isla. Aunque los espíritus hayan abandonado el lugar, hacía que le rompieran los huesos a un monje y le quema-
algo de su presencia permanece: con el tiempo y mucho trabajo, ban vivo para invocar a un espíritu de fuego de sus restos
los espíritus podrían invocarse de nuevo. Por supuesto, Aelfles ha ardientes. Callws es, por tanto, la única persona que puede
sentido lo mismo, y ha decidido canalizar la energía mágica hacia confirmar los poderes mágicos de la læce y está suplicando
su propia y terrible diosa. La batalla por Ynys Wyt es, por tanto, continuamente a Dios y a Jesús para que libren a la huma-
mucho más que una simple lucha por el territorio: es una batalla nidad de una maldad semejante. Hacer que se tranquilice,
por un recurso mágico y religioso. ya no digamos que hable, exigirá una tirada Formidable de
Influencia enfrentada a su actual estado mental de Ate-
rrado 80%. Si le calman, tratan sus heridas, le dan comida y
Encuentros en Ynys Wyt agua y le aseguran que está a salvo, podrá revelar el número
aproximado de guardias que protegen el monasterio y,
Tira 1d6 (o elige según la situación, ubicación y ambiente): por supuesto, la presencia de Aelfles. Sabe que, aunque los
1. Patrulla sajona grande. Es una patrulla enviada por Cynric sajones masacraron a algunos monjes, incluido el abad, al
para mantener su presencia en el centro de Ynys Wyt. La menos la mitad de ellos sigue con vida bajo custodia. Puede
forman cuatro guerreros sajones a caballo (usa las caracte- llevar a los PJ al monasterio y ayudarles indicando las mejo-
rísticas de la página 223) que desafiarán a todo el que se res maneras de entrar y salir.
encuentren a demostrar su identidad y su papel en la isla. 4. Patrulla de Cynric. En ocasiones el caudillo lidera a su pro-
Retarán en lengua sajona a cualquiera que lleve armas y pia patrulla. Es una hueste de guerra formada por seis sajo-
armaduras evidentes, y si no consiguen responder, pasa- nes a caballo y liderada por el propio hijo de Cerdic. Hay
rán a emplear la fuerza. Estos guerreros están ansiosos por una probabilidad del 45% de que Aelfles les acompañe. Se

332
Los hijos de Gullveig

comportarán como la Patrulla sajona grande descrita ante- Hay algo del carácter de Arturo en Cynric: una curiosidad
riormente, salvo que Cynric está desesperado por hacer e inteligencia que van más allá de la derrota brutal de los
prisioneros y así aprender más sobre los britanos. Le intriga posibles enemigos. Si le capturan, será un buen rehén e
el cristianismo: el concepto de un único dios en lugar de incluso Havgan entenderá la importancia de retener al hijo
muchos es una idea nueva y fascinante. Desea ávidamente de Cerdic para las negociaciones.
saber más y, aunque no corre el riesgo de convertirse al cris- 5. Isleños. Un grupo de suspicaces isleños de Wyt (campesi-
tianismo, se sentirá inclinado a hacer preguntas a los cristia- nos o algo parecido) confundirá a los personajes con los
nos con entusiasmo y un interés genuino. Al conversar con sajones invasores. Han reunido el valor para tender una
él, o simplemente observándolo (tiradas de Perspicacia), emboscada usando lanzas improvisadas, piedras, cuchillos
se verá que aunque Cynric es claramente ambicioso y está y redes de pesca. Su número es igual al de los personajes +2,
ansioso por forjar un nuevo reino en Britania, siente más y su intención es tomarlos por sorpresa para vengarse de los
respeto por los celtas que los demás sajones. Si él y Arturo sajones que han llegado para conquistar su isla. Será necesa-
pudieran reunirse y hablar, quizá saliera algo bueno de ahí. rio un cierto esfuerzo para convencerles de que son amigos

333
Britania mítica

y no enemigos: lucharán durante dos asaltos antes de que se menciona más arriba. El cuerpo del pobre monje se ha
se les pueda intentar convencer. Si los isleños se llevan una convertido en el fetiche al que está atado este elemental
paliza, no tardarán en rendirse (la mitad tratará de huir), y y Aelfles, cruelmente, le ha enviado a merodear por Ynys
en cuanto se den cuenta de que los PJ son britanos les ofrece- Wyt, sembrando el pánico y aumentando su terrorífica
rán patéticas disculpas e implorarán su perdón. A cambio, reputación. El ser es un espíritu elemental de Intensidad 1
pueden proporcionar algo de información sobre las patru- (2 metros cúbicos) y usa su propio intelecto y características
llas, ayudarles a recorrer la isla, obtener refugio y demás. para hacer que los restos calcinados del monje caminen. El
6. El hombre ardiente. Cuando atacaron el monasterio, Ael- cuerpo es un horrendo cadáver ennegrecido, que humea por
fles decidió demostrar a los monjes el poder de su diosa, la la piel agrietada, con los ojos derretidos y la furia del elemen-
tres veces quemada Gullveig. A uno de ellos le agarraron, le tal de fuego visible, como una llama purpúrea cuando la cosa
ataron a una estaca y le prendieron fuego. Mientras ardía, abre y cierra la boca en una cruel parodia de la respiración. El
la læce ató un espíritu elemental de fuego al cuerpo que se hombre ardiente tiene las siguientes características:
estaba inmolando. Este es el espíritu que vio Callws, como

El hombre ardiente
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 15 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/2
CON:3 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/2
TAM: 11 Puntos de Magia: 10 07–09 Abdomen 0/3
DES: 7 Tasa de Movimiento: 3 m. 10–12 Pecho 0/4
INS: 11 Bonificador de Iniciativa: 9 13–15 Brazo Derecho 0/1
POD: 10 Armadura: Ninguna. Los PG reflejan la fragilidad creciente del cuerpo inmolado. 16–18 Brazo Izquierdo 0/1
CAR: 0 19–20 Cabeza 0/2

Habilidades: Aguante 12%, Atletismo 22%, Evadir 56%, Músculo 50%, Pelea 30%, Percepción 49%, Voluntad 75%.
Estilo de Combate: hombre ardiente (Pelea) 30%..

El hombre ardiente puede escupir fuego de Intensidad 3 (Mythras, página 79) a objetivos hasta a 3 metros de distancia. Si la criatura entra en contacto
con un oponente, su carne desprende un calor equivalente a un fuego de Intensidad 3, e intentará usar el Efecto de Combate Agarrar para mantener
la presa e infligir daño cada asalto. Si el cuerpo que contiene al elemental se reduce a 0 Puntos de Golpe o menos en el Abdomen, Pecho o Cabeza, se
romperá la atadura y el elemental queda liberado para precipitarse hacia el Mundo Espiritual. Sin embargo, lanzará un último ataque de Engullir al
surgir como una explosión del cuerpo. Cualquiera que se encuentre a dos metros del elemental que se está disipando rápidamente sufrirá 1d6 puntos de
daño en 1d6+1 Localizaciones de Impacto a no ser que puedan superar una tirada simple de Evadir para saltar a un lado.

El suelo que pisa el hombre ardiente se quema y queda calcinado. Cualquier cosa inflamable a un metro o menos tiene la posibilidad de prenderse en
llamas si este permanece en el mismo sitio durante más de 1 minuto. Con el tiempo, el elemental consumirá por completo al cadáver animado y será
liberado al Mundo Espiritual, pero por ahora está atado al Mundo Mortal y aborrece toda forma de vida.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Manos M T 1d2+1d6 Como el brazo

334
Los hijos de Gullveig

La cantera La cantera es un buen lugar en el que encontrar a los isleños, al


monje huido o incluso al hombre ardiente. También puede ser una
Establecida por los romanos, esta cantera produce piedra caliza buena base desde la que llevar a cabo el reconocimiento del monas-
de buena calidad, aunque hace muchos años que nadie la explota terio (es una zona a la que pueden regresar rápidamente si se ven
de manera activa. Los monjes y los obreros del lugar la usaron por perseguidos).
última vez para construir el monasterio cercano, empleando rudi-
mentarias técnicas de cortado y moldeado.
La cantera es un pozo ancho y semicircular formado por empi-
nadas repisas donde los bloques de piedra se extraen a mano de la El monasterio
tierra. Hay varias cuevas, tanto naturales como hechas por el hom- Al este de la cantera hay un bosque razonablemente denso. En él
bre, que ofrecen un buen lugar donde esconderse si se desea evitar abundan los típicos animales de caza y los pequeños claros que usan
una persecución. Los sajones creen a la bruja Aelfles cuando esta los carboneros. A unos tres kilómetros de la cantera, el bosque se
afirma que el lugar es un umbral al Inframundo, y por eso tienden a ha despejado con bastante profusión para hacer sitio al monasterio
evitarla. Sin embargo, si están desesperados y les presionan, los sajo- fundado por Selwyn unos cincuenta años atrás. Cerca de él hay un
nes descenderán por las cornisas de piedra caliza en persecución de arroyo decente y por debajo pasan dos riachuelos subterráneos que
sus presas si superan una tirada Difícil de Voluntad. los monjes horadaron para crear su pozo.

335
Britania mítica

El claro es lo bastante grande como para permitir el forraje para a los britanos y regrese a Wyt (o mande un mensaje sobre qué hacer
los cerdos (la principal fuente de proteínas de los monjes), galline- con los prisioneros), por lo que pasan el tiempo bebiendo y comién-
ros y un huerto para cultivar verduras y hortalizas. Todo ello está dose las despensas del monasterio, o atormentando a los monjes
rodeado por un recio muro construido con la piedra caliza local y, solo por tener algo que hacer. Uno de sus juegos favoritos consiste
aunque este sea un lugar para la contemplación religiosa, está bas- en hacer riendas improvisadas de cuerda y después usar a los sacer-
tante bien fortificado. El muro del perímetro es lo suficientemente dotes como monturas por todo el recinto, organizando carreras. Se
alto como para frenar a los asaltantes, y si estuviera bien defendido, dan otras humillaciones más explícitas también, y Aelfles se rego-
solo los más decididos podrían llegar a entrar. Los monjes no espe- cija con cada nueva vejación infligida a estos pobres desgraciados.
raban ninguna clase de ataque, por lo que la llegada de Cerdic y
El portón
Cynric les pilló totalmente por sorpresa: si hubieran tenido aviso y
Con sus dos metros cuarenta de anchura, el portón se creó con
el apoyo de alguna de las bandas de guerra de Bricce, las cosas quizá
estas dimensiones para permitir cómodamente el paso de los carros
habrían sido distintas.
cargados con piedra de la cantera. El portón en sí mismo está hecho de
El muro que rodea el monasterio tiene dos metros diez de altura
tablas de roble local, atadas con cuero y después revestidas con herra-
y medio metro de grosor. Es de mampostería, con bloques de caliza y
jes muy resistentes de hierro y bronce. Cruje y gime al abrirse: de vez
losas encajadas hábilmente junto a piedras más pequeñas. Aunque
en cuando, los monjes lubrican las bisagras de cuero y hierro con grasa
no usa mortero, es muy fuerte y resistente a los ataques directos. El
de cerdo, pero no lo han hecho desde hace un tiempo. El portón se
recinto que forma tiene casi ochenta metros de lado a lado. Selwyn
puede atrancar desde dentro con un travesaño de roble (para levan-
diseñó el monasterio con la intención de que tuviera mucho mar-
tarlo hacen falta dos personas que superen tiradas Fáciles de Músculo).
gen para crecer, sin dudar ni un segundo de que muchos acudirían
a él y convertirían el lugar en su hogar espiritual. Por lo tanto hay La capilla
mucho terreno abierto, y el plan era que las generaciones venideras Hecha totalmente de piedra, y con el mismo estilo de mampos-
expandieran el tamaño de la capilla, o construyeran otras adiciona- tería sin mortero que el muro, la capilla está justo frente al portón,
les, y que también harían falta más dormitorios. Selwyn se inspiró y se llega a ella por un sendero de paja, juncos y hojas de helecho.
mucho en otros monasterios parecidos que había visto en sus viajes Está encarada de este a oeste y su inclinado techo está hecho de paja
a Roma, y por ello el de Ynys Wyt no es como ningún otro que se gruesa. Las ventanas no son más que aberturas de treinta centíme-
pueda encontrar en Britania. tros cuadrados en la pared.
Antes de la llegada de los sajones, el edificio servía de hogar a El crucifijo de madera que estaba situado sobre las puertas del
treinta y cinco monjes, una mezcla de lugareños y gentes de Gwent extremo oriental se ha arrancado y usado para crear al hombre
y Powys. La incursión de los sajones resultó en la muerte de seis ardiente. Los bancos simples de madera que recorrían las paredes
monjes: el abad, el monje que Aelfles sacrificó a Gullveig y cua- norte y sur también se han desmontado y quemado, igual que el
tro más que o intentaron resistirse a los guerreros o, en el caso del altar. Los sajones han convertido la capilla en su salón.
viejo Gethin, murió de un ataque al corazón. Callws, el más joven Aelfles ocupa la parte oriental (donde se hallaba el altar), usando
de la orden, escapó. Los veintiocho supervivientes están retenidos un tosco biombo de juncos y un par de capas para formar una
en la zona de los dormitorios hasta que Cerdic y Cynric decidan barrera. Ha hecho un nuevo altar de tierra, cenizas y piedras en el
qué hacer con ellos. Por el momento, la læce está al mando y muy que se alza una efigie tallada a mano de su diosa, Gullveig. La talla
ansiosa por sacrificar a más monjes a su diosa. Estos tienen prohi- tiene treinta centímetros de altura y es bastante tosca, pero muestra
bido rezar, y Aelfles ha ordenado a las tropas que apaleen hasta dejar rasgos femeninos distinguibles. Se ha hecho un agujero en la piedra
sin sentido a quien musite un solo salmo u oración. y una clavija de madera representa la lanza que le arrojaron los æsir,
La guarnición sajona consta de quince efectivos, incluyendo a la según el mito sajón. La figurilla está impregnada de cenizas y hollín,
læce. Los guerreros están aburridos, esperando a que Cerdic derrote lo que acentúa sus rasgos esculpidos.

336
Los hijos de Gullveig

La talla es un poderoso foco mágico que la læce usa para entrar atender al huerto, al ganado y demás se ha abandonado por un cau-
en estado de trance y comunicarse con el Mundo Espiritual sajón. tiverio miserable.
Es su posesión más preciada y la lleva dondequiera que va. Si se des- Todo cristiano que presencie esta difícil situación debe hacer
truye, las habilidades de Trance y Atadura de Aelfles aumentarán una tirada Formidable de Voluntad enfrentada a su propia Pasión
su dificultad a Formidable mientras se encuentre en los confines del Cristianismo para mantener el temperamento bajo control y no
monasterio (o a Difícil en cualquier otra parte). También entrará en cometer acciones precipitadas. Si la Pasión se impone en este desa-
una furia asesina, ya que sin ella cuando entra en el Mundo Espiri- fío de fe, el personaje se sentirá abrumado por un deseo asesino de
tual Gullveig está ciega a su presencia. vengarse de los sajones de la forma más violenta posible. Esto puede
El resto de la capilla se ha convertido en un barracón improvi- hacer que ciertos PJ actúen sin pensar, lo que podría poner en riesgo
sado para los sajones que están apostados en el monasterio. Se han la misión.
establecido zonas para dormir, junto a un tosco hogar. Aquí se Incluso los paganos deben hacer una tirada de Voluntad a difi-
encuentran seis guerreros en cualquier momento dado durante cultad Normal para evitar sentir indignación por esta manera de
el día, y diez de noche. El resto vigila el complejo y monta guardia tratar a los monjes; al fin y al cabo son britanos, y los sajones mere-
junto a los monjes del dormitorio. cen castigo por lo que están haciendo en sus tierras.
Si es necesario, Aelfles libera a uno de sus espíritus elementales
La cabaña del abad
de fuego atados para que se abalance sobre el techo de paja de la capi-
Esta es una casa circular tradicional reservada para el abad. Ente-
lla, prendiéndole fuego. Este arderá con facilidad y caerá a la capilla.
rrado en el suelo estaba el alijo de plata del monasterio (monedas,
1d3+1 Asaltos de Combate después de que el elemental engulla el
joyas y obras de arte) del que Cynric se ha adueñado sacándolo del
material, se habrá convertido en una alfombra llameante en lo alto
monasterio. El abad, Tolwyn, está en la cabaña (mejor dicho, sus res-
que irá cayendo a goterones desde el techo, infligiendo 1d8 puntos
tos). Le cortaron la garganta cuando se negó a revelar dónde estaba
de daño de fuego a cualquiera que falle una tirada de Evadir. Des-
oculto el tesoro, y cuando otros hermanos revelaron el escondrijo,
pués de 2d6 minutos, las vigas de la capilla se consumirán del todo y
arrojaron el cuerpo de Tolwyn al agujero que quedó tras desente-
se desplomarán, causando 1d10+1d8 puntos de daño a cualquiera
rrarlo y lo abandonaron para que se pudriera. La pestilencia alrede-
que falle una tirada de Evadir y que sea lo bastante necio como para
dor de la cabaña es intensa, por lo que se han clavado las cortinas de
seguir dentro del edificio.
lana tapando las aberturas de las ventanas, y la puerta se mantiene
El dormitorio cerrada. Dentro, el lugar está lleno de moscas y del hedor del cuerpo
Este edificio en forma de L, como la capilla, es una mezcla de putrefacto de Tolwyn.
mampostería y paja. Dentro hay suficientes camas de madera (poco El único tesoro que los sajones no han encontrado está enterrado
más que toscos armazones con sacos llenos de paja a modo de col- aparte del montón de plata. En una caja del tamaño de un puño,
chón) para hasta cincuenta monjes. Las ventanas son aberturas envuelta en lino y enterrada con cuidado en un rincón de la casa
razonablemente grandes en la pared, con cortinas de lana a modo circular, se halla el mechón de pelo de san Juan Bautista. Atado en
de postigos. El lugar hiede a miedo, sangre, vómito y excrementos. una pequeña trenza, la reliquia parece ordinaria, y para un pagano
Una de las humillaciones consistía en hacer que los monjes defeca- carece de sentido. Para los cristianos, no obstante, posee una gran
ran en sus propias camas, pero el hedor se volvió tan insoportable relevancia: es el pelo del hombre que bautizó a Jesús, tan impor-
que los sajones acabaron por permitir que salieran para aliviarse tante para ellos como los Trece Tesoros de Britania para los paga-
(bajo vigilancia, por supuesto). Los prisioneros pasan casi todo su nos. A discreción del DJ, el mechón puede tener propiedades cura-
tiempo en el dormitorio. Los guardias les permiten salir en grupos tivas si uno es cristiano, y funciona como un milagro automático
de tres o cuatro para ir a buscar comida, cerveza y hacer recados. de Curación del Cuerpo, Curación de la Mente o Curar Herida de
Y cuando los sajones ensillan y cabalgan a ciertos monjes, al resto Intensidad 8 (Mythras, pág 192).
les obligan a mirar desde las ventanas. Su rutina habitual de rezos,

337
Britania mítica

El alma de Tolwyn se ha convertido en una Aparición, y ade- utensilios necesarios para destilar y almacenar cerveza y aguamiel:
más, una rencorosa. Tolwyn culpa a todos los paganos de su destino cubas, toneles y barriles, además de cebada y lúpulo. Gran parte de la
y pretende vengarse de ellos en forma de espíritu, ya que se le negó cerveza se la han bebido los sajones, solo quedan un par de barriles.
en vida. Las características de Tolwyn son las siguientes:
Colmenas
En la esquina noreste del recinto hay tres colmenas. Los mon-
Abad Tolwyn, Aparición de Intensidad 2 jes tienen abejas para producir miel para comer, vender y hacer
INT: 16, POD: 18, CAR 10 aguamiel. Están llenas de abejas que, si se las molesta, formarán un
Habilidades: Pelea 78%, Voluntad 86%, Odio (Paganos) 136%. Enjambre de insectos según las páginas 251-252 de Mythras. Cada
colmena produce un enjambre de TAM 14 con 3 Puntos de Acción
Poderes: y capaz de infligir 1d3 puntos de daño por aguijonazos.

҉ Miasma. Solo afecta a paganos e induce sentimientos y pensa-


mientos suicidas. La Voluntad de Tolwyn se enfrenta a la de Enjambre de abejas
los objetivos paganos. Si el abad tiene éxito, la víctima se siente TAM: 14, Daño 1d3, Puntos de Acción: 3.
abrumada por una desesperación suicida que durará diecio- Atletismo 60%, Volar 60%, Voluntad 30%, Ataque de enjambre 60%.
cho meses o hasta que se convierta al cristianismo, momento
en el que estos sentimientos de desesperanza se desvanecerán. Las colmenas se pueden transportar y, si es necesario, lanzar (o
Los PJ desesperanzados deben superar una tirada de Volun- hacerlas rodar, o reventarlas). Se necesitan dos personas para des-
tad cada mes para evitar un intento de suicidio. La naturaleza plazar una colmena y una tirada Difícil de Atletismo, haciendo la
del mismo, y si tiene éxito o no, es algo que deben decidir el media de los dos portadores, para moverla sin hacer que las abejas
jugador y el Director de Juego. Una tirada de Perspicacia formen un enjambre prematuramente.
permite comprender que la conversión al cristianismo es la En general las picaduras de abeja son dolorosas, y con la intensi-
única manera de obtener esperanza y salvación. El alcance dad suficiente pueden provocar el estado de Asfixia (Mythras págs.
del efecto del Miasma está limitado a la cabaña del abad. 71 y 77). Cuando la cantidad de daño que sufre un mismo indi-
҉ Forma Espectral. Por 1 Punto de Magia (de sus dieciocho viduo supera su CON, la Asfixia empieza a actuar. Aelfles es alta-
disponibles), Tolwyn puede hacer un ataque físico usando mente alérgica a las picaduras de abeja, sin saberlo, y sufrirá tanto
Pelea, lo que causa 1d8 de daño que ignora armadura y para- la asfixia como un shock anafiláctico si falla una tirada de Aguante
das no mágicas. Las heridas hacen que la carne de la víctima tras la primera picadura (el daño es irrelevante). El shock incluye los
se necrose, y si no se trata con agua bendita en un plazo de tres estados de Asfixia y Parálisis.
días, se infectará provocando la pérdida de 1 Punto de Golpe Todo personaje al que pique una abeja tiene un 10% de sufrir un
por semana. Una vez infectada, si no se ha tratado debida- shock anafiláctico.
mente, la descomposición gradual en forma de gangrena es
Pocilga
irreversible y solo se puede tratar mediante la amputación de
Tras una barrera de mimbre semicircular se halla la pocilga:
la extremidad afectada.
un gran barrizal con un cobertizo que sirve de hogar a los ocho
cerdos de los monjes (dos verracos y seis cerdas). Los sajones han
Bodega/almacén
matado a dos de las hembras para comérselas, pero el resto sigue en
Otro edificio de buen tamaño y parecido a un granero, hecho de
la pocilga. Ya que sus dueños no han estado atendiendo a los cer-
piedra, madera y paja. Está dividido en dos niveles con un altillo al
dos, su rutina se ha interrumpido y están nerviosos y hambrientos.
que se llega con una escalera de mano. Allí los monjes almacenan
Un cerdo famélico come prácticamente cualquier cosa y puede
la comida: harina, grano, sal y demás. A nivel del suelo se hallan los
devorar un cuerpo humano. Cualquiera que caiga en la pocilga o

338
Los hijos de Gullveig

Cerdos
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 16 Puntos de Acción: 2 01–03 Pata Trasera Derecha 1/7
CON: 16 Mod. Daño: +1d4 04–06 Pata Trasera Izquierda 1/7
TAM: 17 Puntos de Magia: 7 07–09 Abdomen 1/8
DES: 11 Tasa de Movimiento: 8 10–12 Pecho 1/9
INS: 11 Bonificador de Iniciativa: 11 13–15 Pata Delantera Derecha 1/6
POD: 7 Armadura: Piel 16–18 Pata Delantera Izquierda 1/6
19–20 Cabeza 1/7
Rasgos: Frenesí. La agitación y el hambre hacen que los cerdos entren automáticamente en un estado de frenesí.
Habilidades: Aguante 12%, Atletismo 22%, Evadir 56%, Músculo 50%, Pelea 30%, Percepción 49%, Voluntad 75%.
Estilo de Combate: Porcino hambriento (Dientes) 57%.
Los cerdos intentarán Cargar, Derribar y dar Golpetazos a sus enemigos, para facilitar atacarles con los dientes.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Mordisco M C 1d3+1d4 Como la Cabeza

se meta en ella, recibirá el ataque de 2d3 de los cerdos, que están Gallinero
decididos a comer tanto como puedan. Si se les libera, saldrán cau- Junto a la pocilga se encuentra el gallinero (de nuevo, un recinto
sando estragos, ya que están lo bastante hambrientos y nerviosos de mimbre con una estructura de madera alzada para las veinte
como para cargar, arrollar e intentar devorar a cualquiera que se gallinas y el gallo del monasterio). Si las molestan, las aves montarán
cruce en su camino. un terrible escándalo. Los ataques de zorros no son raros y el menor
ruido dispara su instinto de preservación, provocando el pánico
Refectorio
entre ellas.
Cerca del matadero, esta estructura de piedra y mimbre sirve de
cocina y comedor, con una zona circular separada para comer en el Huerto
suelo cruzados de piernas. La cocina contiene útiles de cocinero y En unos surcos rectos crecen cebollas, zanahorias, nabos, remo-
un gran hogar rodeado de piedras. Los sajones lo usan para sus pro- lachas y, contra la pared, guisantes y judías. Los sajones lo usan
pias comidas. A los monjes les dan sobras y restos. como corral para sus seis caballos (monturas locales arrebatadas a
los isleños).
Matadero
Esta choza de madera, usada para la matanza de cerdos y pollos, PIRA
tiene espacio para colgar los cuerpos y una zona para preservar la La pira donde se sacrificó a uno de los monjes a Gullveig. Sigue
carne en salazón. Aún quedan un par de ristras de buen tocino, ade- humeando, aunque no están los restos: abandonaron el monasterio
más de garfios, cuchillos de carnicero y un recio bloque de madera. y merodean libremente en la forma del hombre ardiente.

339
Britania mítica

Hacer un reconocimiento terror atados a las estacas. Aelfles les desnudará, les cortará la len-
gua, les sacará los ojos y después les prenderá en llamas. Mientras
del monasterio los monjes arden, ella danzará a su alrededor, entrando en trance
Para valorar por completo lo que está sucediendo en el monas- e invocando a un espíritu elemental del fuego para que habite los
terio, los personajes deben entrar en el recinto, situarse en lo alto cuerpos, creando a dos nuevos hombres ardientes. Cuando las lla-
de los muros o encontrar una posición aventajada en la línea de los mas remitan, cortará las ataduras de los cuerpos reanimados por la
árboles, trepando a ramas altas lo bastante recias. Usar los árboles magia y estos quedarán en libertad.
como escondrijo es buena idea, pero el follaje y la distancia hacen La læce podría llevar a cabo este ritual de todas formas por des-
imposible obtener una visión clara y despejada del lugar. dén y puro aburrimiento.
Para hacerse una idea precisa de cuántos sajones hay y cuántos
monjes sobreviven, los PJ deben observar el monasterio durante Montar un rescate
ocho horas seguidas. Este tiempo se puede reducir si consiguen Usando la astucia, los PJ podrían rescatar a los monjes. Hay
entrar dentro y realizar un reconocimiento, pero por supuesto eso suficientes recursos en el recinto como para crear una serie de
es algo muy arriesgado, y dependerá de sus tiradas enfrentadas de distracciones:
Sigilo contra la Percepción de los centinelas.
҉ Liberar a los cerdos.
Durante el día siempre se da algún tipo de actividad, ya sean
҉ Hacer que las abejas formen enjambres (e incluso arrojar las
prácticas de combate al aire libre o la humillación de los monjes
colmenas al interior de la capilla).
con carreras u otros juegos crueles. Es posible conseguir entrar en
҉ Liberar a los caballos y provocar una estampida.
el recinto, pero las tiradas de Sigilo serán Difíciles o Formidables
҉ Matar a los centinelas y a los guardias.
según el número de sajones que estén presentes y el tipo de activi-
҉ Arrastrar de alguna manera a un sajón al interior de la cabaña
dad. Siempre hay dos guardias en el portón, y de noche dos de ellos
del abad.
patrullan el perímetro en turnos de cuatro horas, alternándose con
los del portón. Deja que planifiquen y establezcan sus tácticas, alentando su
Si los PJ no entran en el recinto y observan desde los árboles, creatividad y quizá usando tiradas de Saber, Perspicacia y otras
sigue habiendo una probabilidad del 15% de que un centinela habilidades para hacerse a la idea del potencial de los recursos dis-
atento aviste algo raro y los divise, dando la voz de alarma. Eso hará ponibles. Si se produce un combate directo, las tácticas de guerri-
que ocho guerreros acompañados por Aelfles salgan en su persecu- lla podrían funcionar contra los enemigos, aunque incluso así es
ción. Si les capturan, les llevarán al monasterio para que la læce les probable que los personajes se vean superados en número. Todo
interrogue, con la posibilidad de que sacrifique a al menos uno de depende en gran parte del uso de la astucia, el sigilo y la resolución
ellos a Gullveig y se convierta en otro hombre ardiente. de problemas en lugar de cargar con las lanzas aprestadas y los escu-
También está la posibilidad (20%) de que Aelfles presienta algo dos alzados. Si el joven novicio, Callws, está con ellos, puede hacer-
extraño al entrar en comunión con los espíritus. Lanzará sus varillas les sugerencias útiles. Sabe mucho del monasterio y de los sajones
rúnicas y su lectura indicará que el monasterio está siendo obser- y tiene el coraje suficiente para ayudar a montar una distracción.
vado. Dará la orden de salir con sutileza y discreción a cuatro de los

Los hijos de Gullveig


guerreros para buscar a los espías. Estos usarán tiradas de Percepción
y Sigilo para localizar a los PJ y emboscarles. Mientras emprenden su
cacería, la læce decidirá darles a los espías algo que observar. Sacará Para los personajes basta con simplemente efectuar un reconoci-
a rastras a dos monjes al aire libre y ordenará que se preparen más miento del monasterio y marcharse, reunirse con Havgan y después
piras: los sajones empezarán a coger leña y encendajas erigiendo dos reincorporarse a la fuerza de liberación. Sin embargo, Aelfles tiene
nuevas piras junto a la anterior con los monjes petrificados por el otras ideas. Aunque pueda inmolar a un par de monjes, su plan

340
Los hijos de Gullveig

maestro consiste en prender fuego al monasterio entero e invocar atronadoramente para dirigirse hacia Cerdic, que se prepara para la
a los hijos de Gullveig: Hel, Fenrir y Jormungandr. Quemar vivos batalla contra Natanleod.
a todos los monjes y destruir el lugar servirá para sus propósitos, y
҉ Hel se manifiesta como una bruja enorme, con una mitad del
está impaciente por hacerlo. La única manera de impedirlo es libe-
cuerpo negra como el carbón, y la otra de un blanco fantasmal,
rar a los prisioneros, y un estímulo para los PJ se producirá cuando
montada sobre un corcel de tres patas en estado de descom-
presencien los preparativos para una inmolación colosal: están cor-
posición. Va acompañada de mastines infernales del tamaño
tando madera y preparando una enorme pira, derramando aceite
de uros que ladran y se alimentan de las almas de los vivos.
en los techos de paja y demás.
҉ Fenrir se manifiesta como un lobo gigantesco, con ojos de
Cuando esté completa, a la puesta del sol, la læce ordenará que
fuego y hojas de espada por colmillos. Su cola es una enorme
saquen a los monjes del dormitorio. Los sajones obedecerán, arras-
serpiente que se retuerce y escupe llamas como un dragón.
trándolos en grupos de dos o tres mientras ella observa impasible.
҉ Jormungandr es una sierpe de tres cabezas y ochocientos
Ha sacado su talla de Gullveig de sus aposentos en la capilla y la ha
metros de longitud que repta por el aire tan fácilmente
colocado sobre un barril del revés, mirando a la enorme pira en el
como una serpiente mortal lo hace por la hierba o el agua. Su
centro del recinto. Arrastran a los monjes, que forcejean gritan y
veneno hace que el mar hierva, y la tierra se calcina con cada
rezan, a la pira donde los atan a todos juntos. Quizá uno o dos inten-
gota que cae de sus cabezas.
ten escapar (ese podría ser un momento excelente para intervenir,
ya que los sajones están ocupados intentando someter a los fugados). Si se les invoca, estos monstruos de las pesadillas sajonas darán
La læce chillará ordenando que no los maten: la mismísima Gull- caza y exterminarán a las fuerzas de Powys y Dumnonia, ya sea
veig quiere consumir sus almas en las llamas. mientras se enfrentan a Cerdic o se preparan para hacerlo. Solo se
Cuando todos estén atados a las piras, se encienden las antor- les puede detener con seres de un poder semejante, que Merlín
chas y los guerreros forman un círculo a su alrededor. Aelfles invoca podría invocar de tener el tiempo suficiente y la posesión de los
a Gullveig (y, recuerda, todo esto se pronuncia en lengua sajona, Tesoros de Britania; pero en esta ocasión no posee ninguna de las
así que quizá los PJ no puedan entenderlo) para que reclame estas dos cosas. Por supuesto, Aelfles pretende repetir esta invocación
ofrendas, infieles no creyentes en los Auténticos Dioses, y le pide con cada nueva batalla que libren Cerdic y Cynric (a los hijos de
que libere a sus hijos para que destruyan a sus enemigos. Ella danza Gullveig les satisface que les convoquen si hay masacres que llevar a
y se mece mientras entona esta letanía una y otra vez. Los sacerdotes cabo), lo que demostrará que la magia sajona es más fuerte que la de
gimen y rezan. Los sajones observan solemnemente. Cuando Ael- los britanos. Si nadie la detiene, la læce aportará una nueva y terro-
fles se detiene abruptamente y asiente con la cabeza, el resto acerca rífica dimensión a la guerra con los sajones y, llegados a este punto,
sus antorchas a la pira y dejan que las llamas se adueñen de ella. los PJ son los únicos que pueden impedir que ella desencadene su
Mientras los monjes empiezan a arder, la læece y los guerreros ira sobrenatural.
entonan el nombre de Gullveig una y otra vez. Entonces varios de
ellos se separan del grupo principal y lanzan tizones incandescentes Liberar a los monjes
al techo de los edificios del recinto, para que todo arda. Los prime- Si los personajes consiguen liberar a los monjes y ayudarles a
ros gritos de los moribundos señalan la culminación del ritual para escapar, eso frustrará por completo los planes de Aelfles y también
liberar a los Hijos de Gullveig. provocará su ira personal. Intentará encontrar tiempo para entrar
Si Aelfles completa su ritual, traerá a Hel, Fenrir y Jormungandr en el Mundo Espiritual e invocar la ayuda de los hijos de Fenrir
al Mundo Mortal para dar apoyo a las fuerzas de Cerdic. Los tres se (espíritus depredadores espectrales con la forma de lobos voraces de
manifiestan como criaturas verdaderamente inmensas y aterra- piel negra). Al contrario que los espíritus depredadores descritos en
doras, que se aparecen en el cielo al sur del monasterio y lo cruzan la página 156 de Mythras, los Hijos de Fenrir no necesitan cuerpos
físicos para cazar en el Plano Mortal, y mientras Aelfles tenga una

341
Britania mítica

imagen mental de a quién deben dar caza, pueden adoptar forma que a efectos prácticos permitirá al líder sajón reclamar la victoria
física en las horas de oscuridad y entablar la persecución. A los hijos en la isla mientras Cerdic se hace con ella en tierra firme.
de Fenrir no les limita el terreno, son incansables, implacables y El DJ debería decidir el alcance que quiere darle al final del
astutos. La læce puede invocar a uno de ellos por cada 3 Puntos de escenario y planificarlo en consecuencia, haciendo entrar en juego
Magia que quiera gastar, y cada espíritu lobo puede rastrear a un cualquier elemento necesario para el éxito o fracaso de los persona-
personaje (o monje). Los lobos espectrales no cesarán en su empeño jes en su misión principal (así como tener en cuenta las necesidades
hasta que su presa o ellos mismos hayan muerto. generales de la propia campaña).
Si los PJ logran liberar a los monjes, se dividirán en varios grupos Si los PJ logran salvar a los monjes, derrotar a Aelfles y asegurar el
y huirán por sus vidas. 2d6 permanecerán junto a los personajes, monasterio, recibirán la gratitud y el agradecimiento del rey Meurig
temiendo por su seguridad con cualquiera excepto con sus liberta- y el obispo Dyfrig. Los PJ cristianos serán enormemente ensalzados,
dores y quizá incluso estén dispuestos a luchar junto a ellos en un pero incluso si son paganos recibirán el reconocimiento adecuado y
intento de evadir a los sajones. Si les dan armas, la mitad de los mon- Meurig recompensará a cada uno con el equivalente de veinte Pie-
jes que les acompañen estarán dispuestos a luchar (usa las caracte- zas de Plata de sus propias arcas. Esto adoptará la forma de joyas, bro-
rísticas del Monje típico en la página 345). ches, crucifijos y torques, pero sigue siendo un tesoro. Si han recu-
La otra alternativa para liberarles es reunirse rápidamente con perado el pelo de san Juan Bautista, el rey les nombrará héroes de la
Havgan y llevarle, junto a su banda de guerra, hasta el monasterio, Iglesia y encargará a uno de sus bardos que componga un poema en
para que los sajones se puedan enfrentar a una fuerza de combate a su honor. Al regresar a tierra firme, Meurig insistirá en que viajen a
plena capacidad. Havgan puede enviar fácilmente a treinta guerre- Gwent, donde tiene pensado celebrar un banquete en su honor y,
ros, más que suficientes para enfrentarse y derrotar a los invasores con suerte, convertir a los paganos del grupo al cristianismo.
(usando las reglas de batalla si el DJ lo desea) mientras los PJ inten-
tan capturar o matar a Aelfles. El caudillo, al saber de la læce, insis-
tirá con firmeza absoluta en que hay que capturarla con vida para
usarla como rescate. Pero si muere no derramará ninguna lágrima y
Los sajones
En cuanto a Cerdic y Cynric, deberían sobrevivir ilesos. Natan-
simplemente gruñirá, diciendo que habría sido una rehén muy útil.
leod puede derrotar a Cerdic y obligarle a retirarse a las tierras de
Cuando los monjes y el monasterio queden liberados por la
Aelle. O podría resultar victorioso si se invoca a los hijos de Gull-
banda de Havgan, todo se reducirá a esperar a que las tropas del rey
veig, reclamando Ynys Wyt y las tierras que rodean al río Test y el
Meurig crucen la isla y traigan refuerzos.
Solent como un nuevo reino al que llamará West Seax (o, cuando se
pronuncia rápido como suelen hacer los sajones, «Wessex»). Si logra

Desenlace y prolongación
establecer ese nuevo reino para sí, impondrá una presión aún mayor
a la alianza de Britania para enfrentarse a los sajones e intentar dete-

del escenario
ner su avance hacia el interior de Dumnonia.

Por supuesto, existe la oportunidad de prolongar este escenario


haciendo que los efectivos restantes de Cynric se enfrenten a las fuer-
zas de Havgan antes de que llegue Meurig, o incluso de que inten-
ten enfrentarse a Meurig y Havgan. Cynric está irremediablemente
superado en número, aunque si Aelfles logra invocar a los hijos de
Gullveig, todos los britanos en Ynys Wyt, incluyendo a Havgan,
estarán aterrados por la visión y huirán en busca de seguridad, lo

342
Los hijos de Gullveig

Personajes no jugadores
Aelfles ha ascendido hasta convertirse en una de las principales aliadas de
Aelfles es una mujer delgada y esbelta a mitad de la treintena Cerdic (además de su amante ocasional) y ha predicho que será él
y no carente de atractivo, con el pelo teñido de escarlata con pig- quien se convierta en Bretwalda, desafiando a Aelle.
mentos naturales (originalmente es rubia). Sus ojos son oscuros Es implacable y astuta. Antepone su propia seguridad a todo
e intensos, sus labios nunca sonríen y su presencia intimida de y es una experta en manipular a los demás, usando el sexo si es
manera natural. Aunque aparenta fragilidad, el núcleo de su ser es necesario, para salirse con la suya y conseguir lo que desea. Como
de hierro puro y su fervor por los dioses es palpable. Se regocija en Merlín, quiere ver a sus dioses gobernando Britania, no al dios cris-
la crueldad y es impaciente, exigente y siniestra. Sus poderes cha- tiano. En muchos sentidos es la contrapartida de Merlín: dotada,
mánicos se han puesto a prueba una y otra vez, razón por la cual decidida y resuelta.

Aelfles, laece sajona


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 7 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/4
CON: 9 Mod. Daño: -1d4 04–06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 8 Puntos de Magia: 16 07–09 Abdomen 0/5
DES: 9 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/6
INT: 14 Bonificador de Iniciativa: 11 13–15 Brazo Derecho 0/3
POD: 16 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 14 19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 71%, Atletismo 35%, Evadir 36%, Músculo 24%, Pelea 54%, Percepción 85%, Saber (Dioses Nórdicos) 120%, Saber (Varillas
Rúnicas) 95%, Sigilo 68%, Supervivencia 76%, Voluntad 84%.

Pasiones: Amor (Gullveig) 110%, Dioses Nórdicos (100%), Lealtad (Cerdic) 85%, Odio (Britanos) 75%, Odio (Cristianos) 88%.
Habilidades Mágicas: Atadura 90%, Trance 90%.
Aelfles tiene a una pareja de elementales de fuego de Intensidad 2 atados a fragmentos de pedernal que lleva como amuletos alrededor de las muñecas.
Son para su defensa personal, pero cuando es necesario los libera de su fetiche por completo, ordenándoles que engullan a cualquier enemigo en las
inmediaciones mientras escapan de vuelta al Mundo Espiritual.
Espíritus de fuego. INT 2, POD 18, CAR 7; Voluntad 70%; Llama Espectral 75%, Daño 1d8.

Mientras tiene a los espíritus atados es completamente inmune al fuego y al calor de cualquier tipo.
Estilo de Combate: Seax de Hueso 57% (Intimidar).
El cuchillo de Aelfles está hecho con el fémur de uno de sus enemigos. Cualquiera que se enfrente a ella mientras lo esgrime debe hacer una tirada de
Superstición. Si la tirada es un éxito, el cuchillo parece retorcerse y gemir en sus manos, como si estuviera vivo. Esto tiene el mismo efecto que el rasgo de
criatura Intimidar descrito en la página 224 de Mythras. Si la tirada de Superstición es un fallo, se trata de un simple cuchillo hecho de hueso.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Seax de hueso M C 1d4+2-1d4 3/3

343
Britania mítica

Cynric a Cerdic, aunque sin duda provocará la ira de los dioses de Britania
Cynric, el único hijo legítimo de Cerdic, es un joven sajón con e incluso la de ese Dios cristiano. Eso no puede traer nada bueno.
un famoso y exitoso señor de la guerra como padre cuyos pasos Cynric, por lo tanto, es un hombre razonable y honorable. Es
pretende seguir. En su tierra natal se habla mucho de las extensas y leal a su padre y a su pueblo, pero no es un conquistador sangui-
fértiles tierras de esta isla llamada Britania, y es claramente un lugar nario. Ha oído del britano llamado Arturo y cree que, si ambos se
en el que puede haber muchos caudillos y reyes donde todos pros- reunieran, podrían tener mucho en común. Sin embargo, eso es
peren. Él es joven e idealista. Quiere la victoria, pero también ve que algo que sucederá en el futuro. La campaña de Cerdic y Cynric está
los britanos y los sajones podrían coexistir si se dieran las circuns- empezando, y este último pretende controlar Ynys Wyt tal y como
tancias adecuadas. Para que eso ocurra tienen que librarse algunas su padre ha ordenado.
batallas, pero con el tiempo puede firmarse la paz. Es alto, ancho de hombros y carismático. Lleva el pelo rubio
Así que ha seguido a su padre en esta, su primera campaña de largo y descuidado, normalmente atado en una desaliñada trenza
verdad. Ve la conquista de Ynys Wyt como su deber pero también lateral. Su barba es rala y eso le da una apariencia juvenil. Sus ojos,
quiere aprender más de estos britanos, incluidos los cristianos, no claros y azules, parecen más viejos que su dueño y tiene varias arru-
solo masacrarlos. Por tanto, ofrece un marcado contraste con su gas en las comisuras, lo que indica su amor por las risas. Es popular
padre, quien pretende construir su reino a cualquier precio. A Cyn- entre la mayoría de la gente que le conoce: es amigable, casual y
ric no le gusta Aelfles y no confía en ella. La læce le asusta, pero tam- demuestra interés por los demás, pero sigue poseyendo un aire de
bién la ve como su responsabilidad. Su magia podría darle la victoria autoridad. Ha aprendido algo de britónico de los esclavos celtas y
está deseoso de practicarlo.

Cynric
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 13 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 3/6
CON: 11 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 3/6
TAM: 15 Puntos de Magia: 13 07–09 Abdomen 4/7
DES: 10 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 4/8
INT: 11 Bonificador de Iniciativa: 7 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 13 Armadura: Escamas, Cuero, Yelmo de Placas 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 16 19–20 Cabeza 5/6
Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 55%, Costumbres (Sajonas) 75%, Evadir 44%, Idioma (Britónico) 25%, Músculo 52%, Pelea 57%, Percepción 53%,
Perspicacia 52%, Saber (Estrategia y Tácticas) 46%, Sigilo 59%, Supervivencia 65%, Voluntad 45%.

Pasiones: Amor (Aprender) 75%, Desconfianza (Aelfles) 77%, Dioses Nórdicos 59%, Lealtad (Cerdic) 90%, Lealtad (Hueste de guerra) 70%.
Estilo de Combate: Estilo de Combate: Ealdorman (escudo, hacha de batalla y seax. Rasgo: Combate Montado) 75%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Seax M C 1d4+2+1d2 6/8
Hacha M M 1d6+1+1d2 4/8
Escudo redondo sajón G C 1d4+1d2 4/12

344
Los hijos de Gullveig

Los hijos de Fenrir Espíritu depredador de Intensidad 3


Los hijos de Fenrir adoptan la forma de lobos espectrales que INS 11, POD 22, CAR n/a
aun así pueden infligir graves heridas a los enemigos físicos. Se les Puntos de Acción 3, Bonificador de Iniciativa 11, Puntos de
puede dañar con el fuego, y en ese caso sufren el daño normal, pero Magia/Tenacidad 22, Tasa de Movimiento 10 m, Daño Espi-
las armas mundanas solo les infligen el mínimo daño posible. Si ritual 1d10.
están encantadas con algún tipo de magia, causan daño normal.
Habilidades
Los Tesoros de Britania también les provocan daño normal.
Garras y Dientes Espectrales 94% (C/T/1d10), Rastrear 116%,
Sigilo 72%, Voluntad 94%.

Rasgos
Intimidante, Salto.

Monje típico
Los hermanos del monasterio son un grupo muy variopinto en
términos de edad y personalidad. Uno o dos incluso son antiguos
combatientes que, si surge la necesidad, aún pueden empuñar un
arma, aunque han hecho votos ante Dios de llevar vidas pacíficas.

Atributos 1d20 Localización PA/PG


Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/5
Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/5
Puntos de Magia: 13 07–09 Abdomen 0/6
Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/7
Bonificador de Iniciativa: 12 13–15 Brazo Derecho 0/4
Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 45%, Atletismo 52%, Conocimiento Local (Ynys Wyt) 50%, Evadir 33%, Músculo 40%, Pelea 38%, Percepción 53%, Saber
(Escrituras) 88%, Sigilo 39%, Supervivencia 61%, Voluntad 89%.

Pasiones: Amor (Al prójimo, excepto si es sajón) 75%, Cristianismo 90%, Lealtad (Dios) 100%, Lealtad (Orden) 90%, Odio (Paganos) 60%.
Estilo de Combate: Antiguo soldado (escudo y lanza. Rasgo: Muro de Escudos) 60%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Azadón M L 1d4 3/8
Rastrillo M L 1d6 3/8
Aguijada para cerdos P C 1d4+1 3/3

345
Britania mítica

Suponed que ha
Llegado la Hora de
Vuestra Muerte
D
«Escuchad, suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte, ependiendo del desenlace de Los hijos de Gullveig, las tri-
Y estuvierais bastante solos y muy débiles; bus de Britania habrán sufrido un golpe devastador (si los
Sí, esperando la muerte mientras con gran fuerza hijos han arrasado a los celtas, permitiendo a Cerdic tomar
la orilla occidental del Test, el Solent, Ynys Wyt y las partes orien-
El viento agita las aguas del estrecho ramal tales de Ceint) o habrán logrado una gran victoria (han derrotado
Del río que fluye a través de vuestras anchas tierras a Cerdic y le han expulsado de Ynys Wyt, pero sigue manteniendo
Suponed que se hiciera el silencio, y después alguien hablara: su presencia en Britania, una amenaza tanto para los celtas como
para Aelle). Fuera cual fuera el desenlace, la alianza de Britania se
Una de estas telas es el Cielo, y una es el Infierno, enfrenta a tiempos oscuros. Los sajones están ganando fuerza, tra-
Ahora elegid una tela para siempre, cuál de ellas será, yendo magia cada vez más poderosa, y ahora se están preparando
Yo no os lo diré, pero vosotros de algún modo debéis hacerlo…» para iniciar ataques contra Dumnonia, los brigantes y los parisii.
Para empeorar las cosas, Ginebra ha enfermado, lo que distrae a
Del poema La defensa de Ginebra, de William Morris Arturo. Este escenario, la parte final de esta fase de la Campaña
de Britania Mítica, trata de la dolencia de Ginebra y del papel que
jugarán los personajes en la búsqueda de una cura.

346
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

La verdad del asunto Introducción


Ladwys, Custennin y Morgana odian a Arturo. Los tres le ven Un mensajero de Caer Cadbryg parte en busca de los PJ, se
como a un usurpador a pesar de que no ha reclamado el título de encuentren allí mismo o en otra parte de Britania. Se trata de uno
Uther, sus tierras ni sus posesiones. Rodeado de seguidores capaces de los bardos de Cadbryg, un hombre jovial llamado Cellan que ha
y señores de la guerra leales, es muy difícil atacarle directamente, viajado mucho y es de la máxima confianza.
pero Ladwys sabe que la clave para hacerle daño es herir a lo que «Arturo me ha enviado a buscaros. Le gustaría tener el placer de
más ama, para nublar su juicio, hacerle presa de sus inseguridades y vuestra compañía en su salón, pero no debéis hablar con nadie de
debilitar su posición a ojos de quienes buscan un líder en él. Ya que esta reunión».
su plan para deshonrarle durante las esponsales fracasó, Ladwys ha Si es necesario, Cellan viajará con los personajes y su compañía
decidido pasar a un enfoque más directo y letal: está envenenando resultará muy grata. Puede compartir noticias de todos los rincones
lentamente a Ginebra. del país, y su memoria (como la de todos los bardos) es excepcional.
Desde la batalla con Cerdic, Arturo ha insistido en que tantas Si le preguntan por qué quiere verlos Arturo (tiradas enfrentadas
mujeres como sea posible abandonen Caer Cadbryg y viajen a de Influencia contra la Voluntad 64% de Cellan), negará con la
Powys, donde el rey Cyngen les ha ofrecido santuario en caso de cabeza y les dirá que no sabe nada más, o se morderá el labio y dirá,
que los sajones acumulen fuerzas y logren invadir Dumnonia. de modo algo críptico, «Lo único que puedo deciros es que parece
Ladwys se ha negado a abandonar Caer Cadbryg, pero Arturo ha preocupado».
enviado allí a su amada Ginebra para que permanezca oculta. Esta Al llegar a Caer Cadbryg, les llevarán a los aposentos privados de
es la oportunidad perfecta para que ella ponga en marcha su plan Arturo. Hay un fuego encendido donde se está calentando junto a
de dañar a Arturo y matar a su ser más querido. Como él está tan sus dos perros de caza favoritos tumbados a sus pies. El bardo recibe
lejos de su prometida, no hay mucho que pueda hacer directa- una moneda de plata por sus esfuerzos y se retira. Arturo les ofrece
mente y la preocupación le atormentará, tal y como Ladwys desea. cerveza caliente y aderezada con hierbas, que él mismo calienta
Ella también se halla lejos de Ginebra lo que, como es natural, la usando un atizador de hierro para el fuego.
aleja de toda sospecha. Está conspirando a través de un agente, «Aunque Cellan dijo que yo os convocaba, en realidad estáis
Curwan, que procura el veneno que está siendo inoculado en la aquí por Ginebra», dice. Tiradas de Perspicacia revelarán que su
comida por Rowenna, una doncella de cámara leal a Ladwys que voz es algo tensa, y que parece cansado.
le envía informes secretos sobre el progreso del plan. «Mi amada Ginebra lleva varias semanas enferma. Su dolencia
ha empeorado, y necesita ayuda desesperadamente. Se están ele-
El veneno vando oraciones y hemos consultado con los sabios que conocen
El veneno es un sutil brebaje de hierbas: cualquier herbolario remedios de varios tipos, y estoy seguro de que hallarán la causa
decente sabría prepararlo, pero solo un auténtico experto sabría de esta enfermedad, pero ella necesita a alguien a su lado. Yo no
cómo hacerlo de modo que su toxicidad escalara a un ritmo lento puedo marcharme de aquí, no con Cerdic en nuestras fronteras, así
pero continuo. En dosis únicas y distanciadas entre sí, se va acumu- que necesito que alguien a quien ella conozca y en quien confíe
lando hasta que al final sobrepasa las defensas del cuerpo; en ese vaya a Powys y permanezca a su lado. Ha preguntado por vosotros.
momento, la víctima entra en coma y después fallece. Dadle consuelo, sentaos junto a ella. Si podéis, intentad ayudar a
El envenenador es Curwan. Custennin le ha utilizado antes, quienes están tratan de hallar una cura. Sed mis embajadores. Si me
aunque nunca para planes tan homicidas. Se lo había presentado sois leales y amáis a Ginebra, me haréis este favo».
a Ladwys, aunque no tiene conocimiento de su plan ni está impli- Eso significa que los PJ deberán viajar a Powys y, en concreto, a
cado en él. la aldea de Builth, donde se encuentran acogidos los refugiados de
Dumnonia. El viaje durará de tres a cuatro días y transcurrirá por
las colinas de la hermosa región de Powys, bordeando la frontera

347
Britania mítica

sur de las tierras cornovii, y después por los agradables y pacíficos


valles boscosos de la zona. Builth se halla en una gran explanada,
cerca de un río, con caminos transitables y a un par de horas a caba- ¿Morgana? ¿Ayudar a Ginebra?
llo de Caer Brannog, la capital de Powys. Si los PJ buscan la ayuda o la perspicacia de
Si consultan a Merlín o Morgana antes de partir allí, ninguno de Morgana descubrirán que, como es natural, se
los dos podrá encontrar información en el Mundo Espiritual que muestra increíblemente reacia a ayudar a su her-
les sea útil o que apunte a las causas de la enfermedad. manastro o a su prometida. Tendrán que esforzarse
«A veces estas cosas ocurren sin más», dice Merlín. «No todas mucho para convencerla de que les brinde incluso
las enfermedades se deben a un espíritu malévolo: a veces la gente el menor retazo de ayuda, siendo las tiradas nece-
enferma por causas naturales. No obstante, ofreceré un sacrificio sarias de una dificultad Hercúlea. No obstante,
por Ginebra y podéis llevaros estos talismanes para que los colo- cualquier personaje que tenga una relación posi-
quéis en su habitación. Ayudarán a protegerla contra posibles tiva con Morgana podría obtener su muy reticente
invasiones del mal». auxilio, aunque ofrecerá lo mínimo posible, como
Merlín (o Morgana) les dará una bolsa de tela llena de muér- se indica en el texto principal. También quedará
dago seco, telarañas amontonadas en bolitas, testículos de tejón claro que ahora el PJ le debe un favor y Morgana
disecados y una sustancia acre y aceitosa que quema ligeramente siempre cobra sus deudas.
al tocarla. Les explicará cómo deben distribuir los talismanes (los
personajes deberán superar tiradas de Perspicacia o de la Pasión o
el Saber de Paganismo para recordar correctamente el ritual) y les Señor. La doncella cree sinceramente que la está ayudando, pero
deseará lo mejor a ellos y a Ginebra. también sabe que, lo haga o no, es mejor obedecer a Ladwys que
Si consultan a un sacerdote, como el padre Samsun o el obispo contrariar a una dama tan formidable.
Geraint, sacudirán la cabeza y harán la señal de la cruz. «No olvide- Sin embargo, no está actuando sola. Curwan, el envenenador,
mos que Ginebra injurió a un rey y después pecó confraternizando viaja entre Caer Cadbryg y Builth de manera habitual junto con
con Arturo. Dios tiene maneras de castigar a los pecadores y esto los suministros que se envían para ayudar a mantener a los refu-
es una prueba enviada por Él. Si ella sobrevive, será por Su gracia giados (de hecho, podría incluso haber marchado a Builth con los
divina. Su destino está en manos de la sagrada Virgen ahora y ten- PJ formando parte del convoy de suministros y haberse mostrado
dríamos que rezar por ella. Deberíais llevar la palabra del Señor amistoso con ellos). Informa a Ladwys de manera regular, y si los
junto a su lecho. Haced que renuncie a sus pecados». Y cualquiera PJ logran frustrar el régimen de envenenamiento de algún modo,
de los sacerdotes les dará un crucifijo de madera engastado en plata Curwan recibirá instrucciones de buscar la manera de administrar
para que lo coloquen junto a Ginebra o sobre su pecho y la ayude a una dosis más fuerte y potencialmente letal. Por tanto, deben iden-
encontrar a Dios. tificarlo y neutralizarlo antes de que pueda asesinar a Ginebra.
El veneno funciona rompiendo las defensas del cuerpo. En la
Una cura para Ginebra práctica, cada dosis reduce el Aguante de Ginebra en 1d4+1 pun-
La única manera de curar a Ginebra es impedir que el veneno tos por día. Empezó sufriendo los síntomas de una fiebre, seguidos
entre en su comida. Se lo está administrando Rowenna, la donce- por episodios de mareo, desmayos y después náuseas. Su Aguante
lla de cámara designada para viajar con ella por recomendación de ha caído a la mitad de su valor normal y sufre una fatiga considera-
Ladwys. Ella sigue sus instrucciones y lo hace de buena gana, pues ble, siendo incapaz de salir de la cama más de unos pocos minutos
cree que Ginebra es una mujer perdida que debe entregarse a las seguidos, y tiene un sueño febril y plagado de pesadillas.
manos de Dios. Ladwys le ha dicho que esto es un juicio sagrado Ahora bien, una tirada de Perspicacia (Muy Fácil para los PJ
y que, al someter a Ginebra al mismo, está haciendo la obra del femeninos) no tardará en revelar que los síntomas de su dolencia

348
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

podrían ser los de un embarazo, y aunque por el momento esté pero conoce bien Caer Cadbryg: una tirada Formidable de Cono-
sufriendo, podrían ser noticias de júbilo. Sin embargo, al tener en cimiento Local le sitúa en los alrededores de este lugar, donde se
consideración que el estado de Ginebra no le está dando el menor le conoce como una especie de artista. Aunque ciertamente no es
respiro y que además está empeorando, se hará evidente que no un guerrero, cada noche entretiene con canciones populares, his-
puede estar encinta. torias y algunos espectáculos de juegos de manos que divierten,
Si el veneno deja de entrar en el sistema de Ginebra empe- sorprenden y confunden. Es bastante sociable pero guarda las dis-
zará a mejorar a buen ritmo, recuperando 3 puntos de Aguante tancias salvo en las comidas comunales y las paradas de descanso.
(su Ritmo de Curación) por día hasta llegar a su nivel normal. Su Si se entabla conversación con él, responderá con charlas anima-
fuerza y salud mejorarán a ojos vista y a un ritmo constante. Sin das y agradables, pero nunca entrará en conversaciones largas.
embargo, si empieza a mejorar, Curwan intentará cumplir las No obstante, está claro que conoce bien Builth y si le preguntan
órdenes de Ladwys e introducir una única dosis del veneno que por Ginebra, podrá decir muy poco: «He oído que no está bien»,
supere sus defensas y la haga sumirse en un coma, al que le seguirá comenta con una preocupación aparentemente genuina, «pero
la muerte en 1d6 días si no se puede hallar una cura. bastante gente ha estado sufriendo de fiebres últimamente. La hija
de un amigo mío murió mientras dormía no hace ni dos semanas.
Son cosas que pasan». Curwan suena muy creíble. Para detectar la

El viaje a Builth menor deshonestidad en sus palabras, es necesario que el personaje


supere una tirada de Perspicacia Hercúlea enfrentada a la tirada de
Aunque los personajes pueden viajar a Builth por su cuenta,
Engañar Muy Fácil de Curwan.
desde Caer Cadbryg se envía un convoy habitual de suminis-
Builth es una aldea agradable de unas doscientas personas, a
tros (comida, cerveza y aguamiel) para ayudar a pagar el mante-
la que se llega cruzando un puente de madera sobre el río Wye.
nimiento de los refugiados hasta que los señores de la guerra de
Las casas circulares y las chozas que sirven de almacén se agrupan
Dumnonia consideren que es seguro que vuelvan a casa. El convoy
alrededor de la capilla, siendo la casa circular más grande la que
consiste en varios carromatos tirados por una mezcla de caballos
servía de alojamiento a Ginebra. Pero desde que enfermó se la tras-
y burros cargados de comida y otros productos dumnonii que
ladó a una más pequeña para su mayor tranquilidad, y también
Powys necesita. Una pequeña banda de guerra viaja con la cara-
como protección ante posibles contagios. Rodeando los edificios
vana, explorando en vanguardia y alerta ante posibles bandidos,
hay varios corrales para el ganado (cerdos, pollos y cabras), huertos
por lo que la procesión es bastante segura. Solo los muy temera-
comunales para las verduras y más almacenes. La mayoría de los
rios o desesperados atacarían una caravana protegida por tropas
aldeanos de Builth sirven en Caer Branog, a dos horas al noreste,
de Dumnonia, e incluso los sajones de Cerdic no han llegado tan
o se ganan la vida trabajando como carboneros, leñadores y pes-
al interior de Britania para ser una amenaza. Si acompañan a la
cadores en el Wye. Siendo un asentamiento cristiano desde hace
caravana, el viaje será agradable y sin incidentes. Los carromatos
años, los espíritus locales hace mucho que duermen e incluso el
están controlados por un maestro de caballerías que va incitando
gran espíritu del río sabe que es mejor no susurrar sus canciones al
a los burros durante todo el viaje y el resto de los viajeros son sim-
fluir junto a Builth.
plemente los empleados para descargar en Builth, o los que han
pagado una pieza de plata para poder montar en uno de los carro-

La gente de Builth
matos en lugar de caminar. De noche la caravana se aparta del
camino en lugares de acampada regulares y muy usados, mientras
los guerreros beben, compartiendo alegremente aguamiel e histo- Alrededor de la mitad de la población de Builth son mujeres o
rias con quien quiera escucharlas. descendientes de los jefes y líderes de bandas de guerra de Dumno-
Uno de los viajeros, Curwan, parece ser bastante conocido nia. Llevan ya seis semanas aquí, mientras Dumnonia está en pie
entre los guerreros. Es un cornovii que ha hecho de Builth su hogar, de guerra, preparándose para la inevitable batalla contra Cerdic,

349
Britania mítica

Aelle o ambos. Aunque aislados de lo que podría ocurrir en dicho Cuando se anunció que Ginebra necesitaba una doncella de
reino, los refugiados son muy conscientes de los peligros y están cámara, Ladwys se apresuró a recomendársela. Ginebra accedió,
constantemente aguardando noticias de su tierra natal, mostrando aunque era reacia a ello, pues había esperado que Gwenhyfach
un alivio visible al saber que por el momento los sajones no han adoptaría ese papel de manera natural. Arturo la convenció de que
atacado. La otra mitad la forman los nativos de Builth, con un aceptar a la doncella era una buena jugada política, pues ayudaría
hombre llamado Geheris a la cabeza. Un pequeño número alberga a aplacar a Ladwys. Por tanto se decidió que tanto Gwenhyfach
resentimientos contra estos intrusos dumnonii pero la mayoría como Rowenna servirían a Ginebra y eso contentó a ambas par-
les da la bienvenida. El Padre Dafydd y su esposa Brenna, se han tes. Cuando se anunció que se llevaría a Ginebra a la seguridad de
desvivido para hacer que los dumnonii se sientan como en casa. Powys, Gwenhyfach también debió ir con ella, pero como su padre
La casa circular donde reposa Ginebra es el hogar de ambos: ahora había enfermado y no podía viajar, se quedó en Caer Cadbryg para
están viviendo con sus vecinos para que pueda tener el descanso cuidar de él. Era el disparador perfecto para el plan de Ladwys y
que necesita. Rowenna recibió sus órdenes con gran expectación.
Como dijo Curwan, la gente sabe de la enfermedad de Gine-
bra, pero como otras personas también han enfermado y una chica Padre Dafydd
murió, nadie alberga sospechas. Algunos culpan a una maldición Dafydd tiene treinta y pocos, es alto, ancho de hombros y le
sajona, otros a anguilas en mal estado que sacaron los pescadores falta el brazo derecho tras un enfrentamiento con un hacha sajona
del río Wye, mientras que uno o dos culpan a espíritus malignos diez años atrás. Antes de convertirse en sacerdote era lancero en las
invocados por los paganos. Aunque hay una mezcla de cristianos y bandas de guerra del rey Cyngen, pero tras perder la extremidad
paganos, los primeros predominan. Además parte de los segundos se retiró del muro de escudos e inició sus deberes como sacerdote
se están convirtiendo, ya sea por miedo, necesidad o cercanía. La de Builth, un papel que su tío había desempeñado hasta su muerte
mayoría de la gente se dedica a los mismos deberes que tendría en ocho años antes. Dafydd es por tanto terrenal y capaz, pero tam-
Dumnonia, y a pesar de la tensión, el miedo y la extrañeza de la bién afable y humilde. Fue uno de los primeros en ofrecer Builth
situación, la vida sigue como siempre. como lugar de acogida para los refugiados dumnonii, y cree fir-
Las siguientes son las personas con las que es más probable que memente en ayudar al prójimo, sea quien sea, igual que alguien
interactúen los personajes, ya sea directa o indirectamente, y con a quien llamaban Samaritano socorrió a un pobre viajero al que
distintos niveles de frecuencia a medida que sus investigaciones habían asaltado los bandidos en Tierra Santa, donde Jesús nació. Es
vayan progresando. una persona buena y honesta, piadosa pero no proselitista, alguien
que intenta liderar mediante el ejemplo.
Rowenna El estado de Ginebra le preocupa. Ha visto a esta mujer joven y
Rowenna tiene diecisiete años, es bonita y una cristiana dili- vibrante convertirse en una sombra de sí misma con cada semana
gente (aunque coqueta). Se crió en Caer Cadbryg y obtuvo el favor transcurrida. Ha mandado a buscar curanderos en Caer Branog,
de Ladwys hace cuatro años cuando esta necesitaba una nueva incluido un druida: ninguno ha podido ayudar. Las curas y reme-
doncella de cámara. Durante este tiempo ambas han sido muy dios han tenido un cierto efecto, pero la enfermedad persiste.
íntimas, y Rowenna adora a la avejentada viuda del alto rey de Dafydd la visita cada día, se sienta a su lado y a veces le relata his-
Britania. Ladwys le muestra amabilidad y hace que se sienta espe- torias de la Biblia, pero sobre todo reza en silencio por ella. Una
cial e importante. De esta manera, ha engatusado a la doncella por tirada de Perspicacia al observar a ambos permite deducir que el
completo. No hay nada que no haría por su señora, y cuando esta sacerdote está algo enamorado de ella, aunque también ama a su
le dice que Ginebra es una ramera engendrada por el Diablo, la mujer, y eso es muy evidente por su manera de sonreír siempre que
cree sin reservas. Brenna está cerca. Al fin y al cabo, ¿quién podría no sucumbir a los
encantos de Ginebra?

350
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

Dafydd, por tanto, es un aliado de los PJ. Quiere que ella recu- «polvo de espíritus» sirve para que la piel de la doncella se vea tan
pere la salud y cree que todo esto es una prueba de Dios (para la limpia y rosada como siempre, y tan embelesado está el chico con
aldea entera y no solo para Ginebra). Estas preocupaciones solo las su nueva hermana mayor adoptiva que la cree a pies juntillas. Si
expresa en privado y nunca ante el público general. descubriera la verdad, su Pasión Amor (Rowenna) del 85% se con-
vertiría casi al instante en Odio (Rowenna) con el mismo porcen-
Brenna taje. Gryff la quiere, pero ama a sus padres y a Dios todavía más, por
La esposa de Dafydd tiene el cabello oscuro y es hermosa de lo que nunca haría nada para hacer daño a una mujer bonita como
un modo triste y fatigado. Ella y el padre tienen un hijo, Gryff, de Ginebra, aunque sea pagana.
siete años, pero Brenna ha perdido a tres hijos por abortos espon-
táneos y ahora es incapaz de tener más. Eso la entristece, y teme Curwan
que Dios la haya maldecido por algo que hizo antes de que se casara Curwan, un tipo tai-
con Dafydd. A este le apoya muchísimo, pero también ha visto la mado, es un bardo fracasado
mirada en los ojos de su marido cuando se sienta junto a Ginebra de Gwynedd que ha viajado
y en silencio siente celos de su obvia preocupación por ella. Una a la deriva por toda Britania
tirada de Perspicacia al observarla cuando está junto a los dos, o llevando su personal tipo
incluso al mencionar el nombre de Ginebra, permitirá atisbar sus de amoralidad a quien estu-
celos y también el miedo que siente de su invitada. A pesar de todo, viera dispuesto a pagarle. Al
Brenna ayuda a cuidar de ella y se ha hecho amiga de Rowenna, su carecer del físico, la vitalidad
doncella. Esa amistad está creciendo y ahora permite que su hijo y el coraje de un guerrero,
Gryff haga recados para Rowenna. supuestamente debió recibir
la formación de un bardo,
Gryff pero encontró los requisi-
Gryff, un mozalbete tímido de siete años, quiere ser un guerrero tos demasiado exigentes y
como lo fue su padre, o un sacerdote si también resulta herido. mucho menos lucrativos de lo que deseaba. Le gusta la riqueza y
Le gusta ayudar y aunque protesta por las tareas que le encargan la intriga, además de cortejar a los ricos y poderosos, pero esa no es
sus progenitores, vive para llevar a cabo los recados que le pide la vocación de un bardo. Abandonó esas prácticas y, en su lugar,
Rowenna. Ella le hace cosquillas y le cuenta historias divertidas, y perfeccionó sus habilidades para el engaño. Con el tiempo, se
le encantaría que fuera su hermana mayor. De hecho, los dos com- diversificó con el herbalismo y se sintió fascinado por los venenos.
parten un secreto. De vez en cuando, el chico sale al bosque y sube Se ha centrado en su elaboración, volviéndose un experto. Por un
a la colina hasta una de las viejas chozas junto a un pozo de carbón precio, puede preparar ponzoñas que mutilan, matan, simulan
abandonado. Allí, escondido en la choza, encuentra un saquillo enfermedades, carecen de olor y sabor, y actúan deprisa o despacio.
con un polvo blanco dentro, que Rowenna le dice que es «polvo de Su conocimiento de las plantas y los distintos minerales naturales
espíritus». Él le trae el saquillo, sin hablarle a nadie de su pequeño quizá no tenga rival, y se ha labrado discretamente un nombre
encargo especial, y ella le recompensa con cosquillas, un abrazo, o entre los que precisan del secretismo de sus artes.
a veces algo llegado de Caer Cadbryg, como un panal de miel. Ese es Curwan ha vivido en Powys durante muchos años. Los bosques
su secreto y es muy valioso para él. Varios de los recados que le pide son una fuente abundante de plantas, benignas y perjudiciales,
Rowenna le llevan al bosque, así que no es extraño que se adentre para las pócimas y venenos en los que se especializa. También viaja
allí solo. Nadie cuestiona esas excursiones. a menudo por Gwent y Dumnonia, consiguiendo trabajo en el
Poco puede imaginar Gryff que va a recoger el veneno que proceso. Utiliza una serie de nombres, y Curwan no es siquiera el
está matando lentamente a Ginebra. Rowenna le ha dicho que el nombre con el que nació; tan solo el que usa para sus negocios en

351
Britania mítica

Builth y Caer Cadbryg. En el primero se le conoce como rastreador conozca a Uther y a su familia sabe que el dragón es el símbolo del
y montero, no como herbolario, y por tanto nadie ha acudido a él Pendragón, y que el zorro es el nombre que Uther usaba para Lad-
para buscar un remedio para Ginebra. Tiene su hogar en el bosque wys. Aunque raras veces se ponía el anillo, se puede vincular con
a un kilómetro y medio al este de Builth, al otro lado del puente ella sin demasiado esfuerzo y servirá de prueba de su complicidad
sobre el Wye en un punto desconocido para los lugareños. Su casa en la conspiración contra Ginebra.
circular está bien oculta en el bosque y, a no ser que uno conozca
Si descubren a Curwan,
los senderos, es muy difícil de encontrar. Curwan usa ramas, plan-
Tras administrar la dosis letal o si le descubren, Curwan saldrá
tas y helechos locales para ocultar su localización, y el claro que
huyendo. En este último caso, abandonará su plan de administrar
rodea la cabaña está deliberadamente cubierto por maleza para
una dosis letal a Ginebra. Se llevará su dinero y el anillo, prenderá
mantenerlo en secreto. Más en su interior se oculta el paraíso de un
fuego a su cabaña y se dirigirá al interior del bosque usando sen-
sanador y envenenador: atestado de plantas secas, hierbas, hojas y
das y veredas poco conocidas, poniéndose en camino hacia zonas
bayas, además de soluciones de todo tipo de orígenes que se pueden
resguardadas y difíciles de alcanzar donde pueda esconderse, vivir
combinar para crear casi cualquier efecto.
de la tierra y finalmente marcharse hacia el norte para entrar en
El veneno preparado para Ginebra está hecho de quince plantas
Cornovia o incluso en la tierra de los brigantes. Es muy cuidadoso y
distintas, que incluyen la dedalera y la mortífera belladona. Solo
puede cambiar de aspecto afeitándose la barba, cortándose el pelo
prepara pequeñas dosis cada vez (suficientes para tres comidas) que
y cambiando de vestuario, acento e incluso lenguaje corporal. No
mete en saquitos de tela y después lleva, al amparo de la noche, a
tiene más escrúpulos que el instinto de preservación y la búsqueda
la choza de los carboneros donde lo deja para que Gryff lo recoja.
de la riqueza. Todo lo demás es secundario. Si le capturan, nego-
Como es natural, tiene un antídoto o puede elaborar uno, y lo hará
ciará, delatando sin problemas a Rowenna y a Ladwys a cambio de
si se ve amenazado de gravedad. Sin embargo, él sigue una regla
su propia vida.
muy simple: si le pagan por un trabajo, lo saca adelante, y Ladwys
Curwan se adentra en Builth de vez en cuando para obtener
le ha recompensado en oro para matar lentamente a Ginebra.
las cosas que necesita, beber aguamiel con algunos lugareños y
El pago se hizo en la forma de un anillo y una cadena (ambos
ponerse al día de las noticias locales. Es una farsa astuta pero parece
de oro) que Uther le dio a su esposa tras su indiscreción con Ygra-
bastante natural. Guarda las distancias con Ginebra, Rowenna y
ine. Ella se alegró al deshacerse de ambas cosas y le dijo a Curwan
los refugiados dumnonii pero se mezcla fácilmente con los lugare-
que los fundiera para evitar que ninguna de las joyas pudiera dejar
ños de la aldea, que le conocen desde hace tiempo y no sospechan
un rastro hasta ella. Este fundió la cadena, que ahora está en forma
nada de su verdadera vocación. Como le conocen por ser un buen
de un pequeño lingote (por valor de 6 PO) oculto en una bolsa de
batidor y rastreador, a menudo hace de guía para cazadores en el
cuero, que contiene monedas y joyas por valor de unas 200 PP,
bosque, aunque él raras veces caza. Es probable que se encuentre
escondido bajo el suelo de su cabaña.
con los PJ, sobre todo si ha viajado desde Caer Cadbryg con ellos.
Pero el anillo lo ha mantenido intacto, como garantía y una
En ese caso se mostrará afable, preguntará por Ginebra con educa-
forma de traspasar la culpa a Ladwys. Está escondido con mucho
ción y se ofrecerá a ayudarles como pueda. Actuará como un powy-
cuidado en el tronco hueco de un viejo olmo muerto cerca de la
siano preocupado y hará falta una tirada Hercúlea de Perspicacia
cabaña, en un saquillo similar al que usa para sus venenos, colgado
(enfrentada al Engañar de Curwan) para obtener siquiera el menor
de un gancho clavado a la madera a un brazo de distancia por
pálpito de su implicación en todo esto.
encima del agujero que se abre en el tronco. A no ser que uno sepa
que el saquillo está allí, es prácticamente imposible de descubrir y
exigiría una tirada Hercúlea de Percepción, además de una pista
Lucene
Lucene es una de las refugiadas y también la amante de Natan-
por parte de Curwan. El anillo está grabado: muestra a un dra-
leod. Viajó con Ginebra y se ha mostrado amistosa con ella desde
gón entrelazado con un zorro en su cara exterior. Cualquiera que
que llegó a Caer Cadbryg con Arturo. Al llegar a Builth, ha actuado

352
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

como líder de los refugiados, sirviendo de enlace entre Geheris y maldición, quizá? Muchas de estas mujeres cristianas fueron paga-
Dafydd en un intento de garantizar que los dumnonii se sintieran nas hace tiempo y recuerdan las viejas maldiciones y rituales para
bienvenidos. Lucene, como Ginebra, tiene el cabello de fuego, pero atraer a los espíritus de la enfermedad y la debilidad. No me sor-
le saca quince años y posee un marcado aire de solemne dignidad. prendería que algunas de las aldeanas hubieran hecho una conjura
Aunque no está casada con Natanleod, su posición como una de para hacer que tal cosa ocurra».
sus consejeras está asegurada, y su reputación en Dumnonia es la Si se habla de venenos, Lucene dirá que no lo ve claro. «Rowenna
de una consorte apreciada por el pueblo y que también sirvió un prueba todo lo que le dan de comer y beber a Ginebra, y yo tam-
tiempo como doncella lancera, luchando junto a su amante. bién he probado su comida en momentos aleatorios. Ninguna de
Natanleod está casado nosotras ha enfermado. No hay nada de lo que le dan que pueda
con una mujer llamada sugerir un veneno. Es posible, claro, pero pocos tienen acceso a su
Yvet, que es mucho mayor estancia: yo misma, Rowenna, Dafydd y, en ocasiones, su esposa
que él y tiene una salud Brenna. Eso es todo. La mayoría no se atreven a acercarse a Ginebra
muy frágil. Fue un matri- para no contraer la enfermedad que la está aquejando».
monio político, e Yvet ha Todo lo que dice Lucene es cierto, por supuesto. Sus sospechas
aceptado la relación de su de que las aldeanas puedan estar causando la enfermedad son
marido con Lucene. Nin- erróneas, pero no carecen de base. Las mujeres de Builth escupen
guno de los dos alardea de cuando se menciona el nombre de Ginebra, siempre que pasan
su amor mutuo y se mues- frente a la casa circular donde está recluida y se tocan los crucifijos
tran discretos. Es un arre- en un intento de protegerse de su mal.
glo razonable y no es nada Lucene ha llegado a conocer a gente del lugar y la mayoría de
inusual entre los celtas. ellos la respetan. Aunque no es cristiana, asiste a las oraciones y eso
Lucene dará la bien- le ha permitido ganarse un poco su confianza. Puede dar indica-
venida a los PJ y será la ciones para encontrar a otros habitantes de Builth, como Geheris
primera en recibirles a y Dafydd.
su llegada. Está muy pre-
ocupada por Ginebra, y Magda y Mebh
fue ella quien avisó a Arturo de que su prometida había pedido la Los gemelos Magda y Mebh viven en las afueras de Builth y son
presencia de los personajes. «Enfermó unos pocos días después de los lugareños más hostiles con la presencia de los dumnonii. Magda
llegar aquí», les dirá. «Parece haber una dolencia generalizada en afirma que Ginebra es una bruja y una puta, y Mebh, más dócil y
Builth, pero Ginebra no ha conseguido superarla como los demás. afable, está de acuerdo con su maliciosa hermana. Ella lidera los
He visto cómo se debilitaba día a día. Nada de lo que hemos hecho cotilleos contra Ginebra y él los refuerza entre los hombres. Como
parece funcionar y me preocupa que, si no encontramos una cura muchos de los aldeanos, Mebh está fascinado con Rowenna, quien,
pronto, morirá. Si eso pasa, destrozará a Arturo. Dumnonia le siendo claramente una mujer cristiana, debe ser una santa en cier-
necesita. Y él necesita a Ginebra. Es así de fácil». nes para atender con tanta devoción a una perdida como Gine-
Lucene tiene sus sospechas. La aldea es firmemente cristiana, bra. Siempre que él menciona las virtudes de su doncella, Magda
y ya que Ginebra no solo es pagana, sino que además es la mujer se apresura a darle un manotazo o retorcerle la nariz para curarle
que rompió un voto de esponsales con el rey Achaius, muchos tales pensamientos.
de los lugareños de Builth han desarrollado una antipatía inme- Si hay alguien en Builth que pueda detectar el veneno de
diata hacia ella. Hablan con desdén, la critican y chismorrean. Curwan, son ellos. También son herboristas, aunque se especiali-
Lucene ha oído insultos susurrados y miradas de desprecio. «¿Una zan en curas para dolencias comunes en lugar de en venenos. Aun

353
Britania mítica

así, los gemelos tienen un sentido muy aguzado del olfato y el gusto, Cenor se encarga personalmente de hacer saber a los recién lle-
además de la capacidad de detectar el menor rastro de algo sospe- gados a la aldea que él es el músculo allí. Hará un gran espectáculo
choso o basado en hierbas en un plato o una bebida. De su choza, entrenando a sus veinte lanceros (de edad variable, pero competen-
como en la de la mayoría de los herbolarios, cuelgan hierbas secas, cia uniformemente mediocre) delante de todo guerrero probado, y
flores y plantas. Tienen morteros, manos de mortero y otros enseres disfrutará relatando a cualquiera sus valientes hazañas contra los
para moler y preparar hierbas para cataplasmas, emplastos, polvos, siluros siempre que haya bebido demasiado (lo que ocurre la mayo-
pócimas y muchos otros preparados. Si les hacen probar la comida ría de las noches). Su esposa, Oonagh, es una tímida mujer irlandesa
de Ginebra o les engañan para que lo hagan por sí mismos, los dos que encuentra más fácil estar de acuerdo con todo lo que dice que
detectarán de inmediato la presencia de dedalera y expresarán tener que evitar sus puños. Sus hijos se marcharon de Builth hace
que no les sorprende que Ginebra esté sufriendo esos efectos. Por años, hartos de las bravatas de su padre.
supuesto, ellos no han podido llegar a esa deducción antes porque Insatisfecho, excepto por una hirviente furia interior, Cenor
la han evitado (y están seguros de que su dolencia es una maldición ojea a Rowenna codiciosamente. Algunos de sus hombres dan
enviada por Dios, y no algo hecho por el hombre). vueltas a su alrededor como perros en celo, pero les ha dejado claro
Y sí, pueden elaborar una cura. Pero exigirán arrepentimiento que, si alguien la va a tomar, será él. Varios están reuniendo valor
por parte de Ginebra y que acepte a Cristo en su vida. Para salvar su para plantarle cara. Cenor lleva una daga afilada en el cinto en res-
cuerpo, antes hay que salvar su alma… puesta. No le gustan los dumnonii. Tampoco nadie que llegue a
Builth y pueda ver a través de sus pretensiones. Pero quiere tener a
Cenor Rowenna, y está decidido a ello.
El hosco Cenor es hermano de Geheris y líder de la pequeña
banda de guerra de Builth. Nunca se ha enfrentado a los sajones, Geheris
pero tiene mucha experiencia combatiendo a los siluros en defensa Geheris, el cacique reconocido de la aldea, se está haciendo
de Gwent. Es un hombre alto, curtido, de hirsuto pelo gris y barba viejo, pero sigue inspirando respeto y lealtad entre los aldeanos.
entrecana. Se comunica con una serie de gruñidos, bufidos y frases Nunca fue un guerrero, sino pescador y leñador, pero tiene un aire
cortadas, lo que perpetúa la imagen del duro y taciturno veterano de silenciosa autoridad que le convierte en un líder nato. Su her-
del muro de escudos. En realidad, es pura fachada. Cenor ha com- mano menor, Cenor, era el impetuoso de la familia, mientras que
batido en muros de escudos, pero nunca en primera fila. Ha sobre- él siempre fue más mesurado, responsable y hogareño.
vivido a docenas de batallas contra los siluros, huyendo frecuente- Geheris vive cerca del río con su familia extendida. Aunque la
mente a la menor oportunidad. Monta un buen espectáculo a la llegada de los dumnonii a la aldea no le hace una especial ilusión,
hora de entrenar al pequeño número de lanceros que forman la sabe que es algo temporal y lo cristiano es ofrecerles alojamiento
banda de guerra de la aldea, pero cualquiera que supere una tirada seguro si amenazan sus hogares. Es leal a su rey, a Dios y a su gente.
de Saber (Estrategia y Tácticas) puede ver que su conocimiento es Si los dumnonii van a ser su gente durante un tiempo, también les
rudimentario y defectuoso. Si los lanceros se enfrentaran a un ene- será leal.
migo decente, se derrumbarían en lugar de resistir. No espera que haya problemas. Las gentes de Builth son bas-
No lo va a admitir. Si se cuestionan sus métodos, usará su tante aislacionistas, y no están para nada acostumbradas a los
tamaño y su feroz apariencia para intimidar a sus detractores. Se extranjeros. La reputación de Ginebra la precedía, y Geheris sabe
comportará como el típico abusón. Nadie en Builth le rechista y que ella inspira resentimientos. Pero considera que todos están bajo
por eso ha podido mantener su fachada; pero al verse frente a un su protección, y la defenderá a no ser que ella haga algo por atraer el
combatiente experimentado, se hace patente su escasa habilidad infortunio. Por lo que ha visto antes de que enfermara, todo el jaleo
(65% en el Estilo de Combate Lancero). ha sido por nada, pero los lugareños no lo ven del mismo modo.

354
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

Por ese motivo está vigilando atentamente a Cenor. Su her-


mano menor es un fanfarrón y un matón. Si alguien va a causar La llegada a Builth
problemas, puede estar seguro de que va a estar implicado de algún Si viajan solos, Cenor y diez de sus lanceros interceptarán a los
modo. A pesar de todo, sigue siendo familia, y la familia es lo pri- personajes antes de que puedan cruzar el puente. Han formado un
mero. Si cruza la línea de manera demasiado drástica, Geheris hará tosco muro de escudos sobre el mismo y Cenor se yergue ante ellos
lo que sea necesario para enderezar las cosas. apoyado en su arma, exigiendo saber qué asuntos les traen a Builth.
Siente una discreta admiración por Lucene. Es una mujer fuerte Habla poco. Gruñe, escupe cuando oye algo que no le gusta, y de
y diplomática y si no estuviera casado buscaría su afecto. Tal como vez en cuando mira de reojo a sus guerreros y se ríe entre dientes si
están las cosas, él se muestra cordial y educado con ella, y ha esta- los PJ dicen algo que encuentra gracioso. Solo se moverá si…
blecido una buena relación que debería ayudar a suavizar las ten- ҉ Uno de los personajes supera una tirada Formidable de
siones entre ambas comunidades. En secreto cree que es la mujer Influencia contra su Voluntad 63%.
más maravillosa que ha pisado la aldea en muchos años. Si las cosas ҉ Uno de los personajes le reta a un combate directo: se ade-
fueran distintas… Se guarda sus pasiones para sí, admirando a lantará con aire arrogante como si fuera a empezar, pero
Lucene desde la distancia, y se concentra en atender sus redes de desistirá en el último momento, escupiendo y gruñendo
pesca y en asegurarse de que la comunidad de Builth no se meta en que «los dumnonii no valen la pena el esfuerzo».
asuntos ajenos. ҉ Un personaje femenino le desafía, en cuyo caso la tirada
enfrentada de Influencia y Voluntad es Fácil para ella.
Lugareños genéricos de Builth ҉ Si se llega a un punto muerto. Geheris y Lucene terminarán
Siguiendo las instrucciones de Geheris y la guía de Dafydd, los apareciendo y obligarán a Cenor a hacerse a un lado y volver
aldeanos se han visto obligados a aceptar la presencia de los refu- al pueblo.
giados de Dumnonia. Unos son corteses e incluso amistosos, otros
neutrales y algunos son hostiles (especialmente con Ginebra). Una vez que los personajes hayan cruzado el puente, serán reci-
Para determinar la actitud de un lugareño al azar (aparte de las bidos formalmente por Geheris y Lucene.
personalidades descritas anteriormente), tira 1d100 y consulta la Si viajan con el convoy de suministros, los personajes llegarán
tabla Actitud de los Lugareños de Builth, más abajo. Su actitud a Builth sin problemas y Geheris y Lucene les recibirán. Geheris
determinará su comportamiento y el Grado de Dificultad que los dispondrá de algún lugar para que se alojen (un granero o almacén
personajes sufrirán al emplear habilidades sociales o al interac- despejado a toda prisa). Cuando estos hayan descansado (o antes, si
tuar con ellos. insisten) Lucene les llevará a ver a Ginebra.

1d100 Actitud Grado de Dificultad


Ginebra
01-20 Amistosa Normal La casa circular asignada a Ginebra huele a enfermedad y fatiga:
un olor dulce, desagradable y empalagoso. Un fuego arde en el
21-60 Neutral Difícil
hogar a todas horas, atendido por Rowenna, pero la cama sigue
61-90 Hostil Formidable cubierta de pieles y pellizas. Está muy pálida, con círculos oscu-
ros alrededor de los ojos, los labios agrietados, y su cabello, nor-
91-00 Odiosa Hercúlea malmente lustroso, enmarañado y húmedo de sudor. Ha perdido
mucho peso, aunque intenta comer todos los días. Tose frecuente-
mente y está desfallecida, pero intenta sacar fuerzas de flaqueza al
ver a los personajes.

355
Britania mítica

«¡Ah! Habéis venido. Me alegro mucho. Sabía que Arturo os ҉ Impedir que Curwan le administre una dosis letal del
enviaría. ¿Os han dado un alojamiento cómodo? ¿Os han dado de veneno a Ginebra.
comer?» ҉ Tirar del hilo del plan hasta llegar a Ladwys para impedir
Ella intentará explicar su enfermedad. «Al principio me costaba futuros intentos.
dormir y estaba tan cansada que durante las horas de sol no podía
Aunque se dan muchas pistas en la descripción de Builth y en
hacer nada. Me empezó a parecer más fácil dormir de día. Me due-
las acciones y motivaciones de sus distintas personalidades, puede
len los huesos y siento frío y calor al mismo tiempo. A veces tengo
ser fácil que los personajes pasen algo por alto a causa de una tirada
dolor de cabeza y siento las tripas flojas, aunque no ocurre nada.
de habilidad fallida, o por seguir una pista falsa hasta un punto
También tengo pesadillas, y a veces me pregunto si no estaré enlo-
muerto. El papel del DJ es el de crear una historia interesante, pero
queciendo. ¿Qué me está pasando?».
sin obstaculizar las probabilidades de llegar con éxito a una conclu-
Rowenna estará presente durante la audiencia, pero es tan solo
sión solo porque los dados no fueron propicios. Por ejemplo, si los
una doncella obediente que pasa su tiempo preocupándose por su
PJ dicen que vigilan atentamente a Rowenna pero la tirada crucial
señora e intentando hacer que se sienta cómoda. Los personajes
de Percepción falla, permite que tengan otra oportunidad en un
podrán averiguar con facilidad que…
momento posterior del escenario. O recompensa las ideas de inves-
҉ Todas las comidas de Ginebra las prepara Rowenna. tigación inventivas y astutas reduciendo los Grados de Dificultad,
҉ Tanto Lucene como Rowenna han catado las comidas (todo o quizá usando los Puntos de Suerte grupales para que sean una
parece estar bien). forma más de cambiar las malas tiradas.
҉ Empezó a enfermar unos días después de llegar a Builth y Destapar el plan no debería ser sencillo ni rápido, pero tam-
con cada día se debilita un poco más. poco debería ser imposible. Aunque Rowenna está implicada y
҉ Dice que ha sufrido pesadillas en las que ve apariciones en descubrir su participación ayudará a salvar a Ginebra, Curwan y
torno a su cama, llamándola a cruzar la puerta de marfil para Ladwys son los verdaderos orígenes del mal en esta intriga. Curwan
hallar la paz. es implacable y se asegurará de intentar matar a la prometida de
Arturo (y, si es necesario, matar también a los personajes). Puede
Después de media hora de hablar, estará demasiado cansada
manipular a otros, como Geheris, Cenor, Brenna, Magda y Mebh
para seguir, y Lucene insistirá en que los personajes la dejen. A par-
para que le ayuden, ya sea envenenando a Ginebra en su nombre o
tir de ese momento, deberán decidir qué van a hacer y cómo. Si no
atacando a los personajes si descubren demasiado y se acercan a él.
descubren la causa de la enfermedad de Ginebra, morirá, y la deso-
Por lo tanto, interrumpir el plan es solo parte del objetivo: dar caza
lación de Arturo debilitará a Dumnonia y sacudirá la alianza de
a los responsables es la única manera de frustrarlo por completo.
Britania. Por si no se han dado cuenta, los personajes, son cruciales
Los PJ deberían tener muchas oportunidades para interactuar
en la batalla contra los sajones, y todo depende de la supervivencia
con las personalidades mencionadas: algunos serán de ayuda, otros
de Ginebra.
estorbarán, algunos son una distracción y otros son enemigos que
se podrían convertir en aliados. Por ejemplo, Brenna está celosa del

Investigación
aparente cariño de Dafydd por Ginebra. Curwan puede explotar
eso y convencerla de envenenarla si descubren a Rowenna (o si el
El éxito en este escenario depende de que los PJ logren lo envenenamiento a través de la comida de la doncella se detiene).
siguiente: Cenor desea a Rowenna con locura y odia a los personajes, por lo
que si quedase expuesto cómo Curwan la explota, Cenor podría
҉ Descubrir el envenenamiento de Rowenna, o ponerle fin de
convertirse en un aliado reticente. También podría proteger a
algún modo.
Rowenna si Curwan espolea la lujuria del guerrero.
҉ Averiguar el papel de Curwan en el plan.

356
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

Lee las distintas motivaciones con cuidado y hazte una idea de situación es una medida drástica y arriesgada, pero puede ofrecer
cómo estas personalidades pueden interactuar con los personajes, una manera increíblemente satisfactoria de hacer avanzar la his-
qué uso puedes darles y cómo pueden crear suspense durante el toria. En lugar de convertirse en los investigadores, ahora son ellos
tiempo que pasen en Builth. Usa los Eventos en Builth, si es nece- los investigados.
sario, para ayudarte a crear tensión adicional y añadir capas de
No hay ayuda del más allá
interés. Por supuesto, es imposible anticiparse a lo que los PJ van a
Algo que debes evitar es que los personajes tengan un acceso
hacer cuando actúen a su antojo, pero hay algunos factores que el
claro al Mundo Espiritual. Incluso si tienen a un druida, obtener
DJ puede usar para tejer un escenario satisfactorio.
acceso a la verdad de este modo debería resultar en algo turbio e
A los jugadores les encantan los misterios inconcluyente. Powys es un reino cristiano y aquí los espíritus son
Existe la tendencia a ignorar la solución más obvia a favor de extremadamente débiles. Tales inspecciones también podrían
algo más retorcido. Por ejemplo, si los personajes deciden que verse obstaculizadas por una maldición menor impartida por los
Ginebra está sufriendo algún tipo de ataque espiritual, deja crecer lugareños. Ineficaz, pero lo bastante presente como para crear con-
la idea dando quizá a Magda y Mebh un trasfondo druídico que fusión. Nótese que Merlín carece de poder en Powys y que Mor-
pueda sugerir algún tipo de causa sobrenatural. Más tarde, redirí- gana no les va a ayudar. Los PJ tendrán que confiar en su ingenio,
gelos de vuelta a la trama real haciendo que se tropiecen con una astucia y lógica para resolver este crimen.
de las pistas de la auténtica situación.

Las pasiones son una herramienta poderosa


Usar a los lugareños
Las acciones de las distintas personalidades variarán en fun-
Hay muchos celos en torno a Ginebra y Rowenna. Permite
ción de lo que hagan los personajes, si se enfrentan a sus sospechas
que estas pasiones surjan y despisten a los personajes del plan de
y demás. Sin embargo, por lo general, los lugareños actuarán de la
venganza más directo que Curwan y la doncella están llevando a
siguiente manera:
cabo en nombre de Ladwys. A medida que las pasiones y las ten-
siones aumenten, habrá muchas oportunidades para que descu- ҉ Padre Dafydd: servicial, cordial, secretamente enamorado
bran la verdad. de Ginebra.
҉ Brenna: ligeramente resentida, servicial, celosa de Ginebra.
Abraza lo obvio
Si los personajes se dan cuenta al momento de que Rowenna ҉ Gryff: servicial, voluntarioso, cautivado por Rowenna
debe ser la envenenadora, seguirán necesitando pruebas. Anímalos (fraternalmente).
a que empleen su tiempo buscándolas. Además, demuéstrales que ҉ Rowenna: devota, coqueta, artera, maleable.
la doncella es un simple peón en una partida más grande, una que ҉ Curwan: amoral, inteligente, engañoso, despiadado, o
requiere cautela y discreción. Añade acción mediante las distintas encantador, afable, ingenioso, manipulador.
pasiones, tensiones y eventos secundarios que ofrece el escenario. ҉ Lucene: preocupada, protectora, retraída, honesta, sensata.
Recuerda que Rowenna tiene defensores en Cenor, Mebh y Gryff.
҉ Magda: rencorosa, santurrona, desdeñosa, lista, ma­
-
Da la vuelta a la situación nipuladora.
Si los personajes se acercan demasiado y muy rápido, dale la ҉ Mebh: calzonazos, manipulado, enamorado de Rowenna.
vuelta a la situación. Curwan de algún modo deja veneno entre las
҉ Cenor: jactancioso, poco fiable, cobarde, abusón, lento,
posesiones de los personajes y se asegura de que Lucene o Dafydd
celoso, cautivado por Rowenna.
lo encuentren (o puede colocárselo a Brenna). O haz que Cenor
҉ Geheris: severo, brusco, honesto, admira a Lucene.
intervenga con violencia. Quizá asesinen a Rowenna y todos los
indicios apunten a que los PJ son los culpables. Darle la vuelta a la

357
Britania mítica

Descripción de Builth madera, el carbón y una pequeña cantidad de granjas. Las cacerías
son frecuentes y los lugareños complementan su dieta con peces y

y sus alrededores anguilas del río, además de las presas capturadas en el bosque. La
aldea ha sido cristiana durante casi cincuenta años y todo nativo
de allí sigue dicha fe, aunque aún se aferran a unas pocas creencias
Builth ocupa un llano elevado de forma natural en la orilla paganas y pequeños rituales poco contenciosos.
suroeste del río Wye. A todos los efectos está rodeado de bos-
ques, con el terreno elevándose al norte y al oeste, y el claro se ha El puente
expandido a lo largo de muchos años para acomodar a la comu- El puente sobre el río Wye lo construyeron los romanos hace
nidad creciente. más de doscientos años. Es fuerte y robusto, hecho de piedra
Un ancho sendero al norte cruza el bosque hasta llegar a Caer labrada y con cimientos que se hunden en el lecho del río. Este se
Branog. Oficialmente, Builth es parte de la comunidad extendida arquea sobre el cauce con un suave peralte y es lo bastante ancho
de Branog. Pero en realidad esta no ejerce ningún control admi- como para que pasen dos carromatos. La orilla este del Wye señala
nistrativo sobre el pueblo y por tanto deja que Builth se ocupe de el principio de Builth y por tanto el río se considera también parte
sus propios y simples asuntos. Sus residentes se ganan la vida con la de la aldea.

358
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

La capilla La casa de Dafydd


Construida en piedra y madera siguiendo el tradicional diseño Esta casa circular pertenece a la hermana de Brenna, su marido y
rectangular, la capilla es lo bastante grande como para acomodar sus tres hijos. Dafydd, Brenna y Gryff se alojan aquí mientras Gine-
a todos los residentes de Builth en los servicios comunales. Con bra ocupa su casa, así que está muy concurrida en estos momentos.
los cristianos añadidos de Dumnonia, ahora se llena a reventar. La tensión se alivia un poco por el hecho de que Dafydd y Brenna
El interior es bastante sencillo: un altar de piedra, que talló un pasan casi todo el tiempo en la capilla mientras que Gryff, cuando
cantero de Caer Branog, forma la impresionante pieza central, y no está jugando, hace recados para Rowenna.
un gran crucifijo de roble pulido, que labró el padre de Dafydd,
corona el altar. Los asientos se limitan a unos pocos taburetes de La casa de Ginebra
madera reservados para los integrantes más ancianos de la congre- Cerca de la capilla y de la piedra, esta modesta casa circular la
gación, mientras todos los demás se quedan de pie o se sientan en construyó Dafydd y ahora se ha cedido a Ginebra. Los agujeros
el suelo. Dafydd y Brenna a menudo se encuentran aquí, fuera de de la ventana están cubiertos con cortinas de piel, y en una choza
las horas de las ceremonias, en silenciosas oraciones privadas. En la que sirve como almacén justo detrás es donde Rowenna duerme y
pared norte hay un hueco que sirve de santuario a la Virgen María. prepara la comida para su señora. Las provisiones se las trae Brenna
Contiene una tosca talla de la Madre y el Niño Jesús, hecha de desde los almacenes comunitarios, lo que puede levantar las sos-
alabastro y traída de alguna tierra del este. Las mujeres en general, pechas de que la esposa del padre es la envenenadora. Dentro de la
y sobre todo las que buscan quedarse embarazadas, rezan en este casa circular, el mobiliario es simple y típico: una cama, un hogar,
santuario. Brenna lo hace cuando no hay nadie más, pidiéndole a útiles de cocina (ahora trasladados a la choza de Rowenna) y un
la Virgen que le envíe una señal de que la «ramera pelirroja» no le lugar donde guardar la ropa.
va a robar a su marido. Ginebra está demasiado débil para salir al exterior, pero una vez
cada dos días o así insiste en intentar caminar un poco para que le
Almacenes dé algo el aire. Rowenna la ayuda, además de cualquiera que pueda
Esta colección de chozas y establos desvencijados contiene las haber a mano: Dafydd, Brenna, Lucene o los personajes. Ginebra
provisiones comunitarias para el invierno, y alberga a los pollos, les dirá a estos últimos que Arturo no debe saber lo débil que está
gansos y cerdos que forman parte del ganado de la comunidad. Se en realidad. «Se preocupa demasiado, y ya tiene bastante en que
han despejado algunas de las chozas para hacer sitio a los refugia- pensar con los sajones. Si debéis mandarle noticias, decidle que no
dos de Dumnonia, y aquí es donde los personajes pueden esperar estoy peor y, quizá, que me encuentro algo mejor. ¡Mirad cuánto
que les alojen, desagradablemente cerca de la pocilga. he caminado hoy! ¡Está claro que estoy mejorando!»

La casa de Lucene
La piedra Compartida con otras cinco mujeres de Dumnonia y varios
Al otro lado de la capilla, en el centro de la aldea, se alza un soli- niños pequeños, la casa que ocupa Lucene está abarrotada y es un
tario monolito de piedra, de la altura de una persona y casi de un caos, pero las mujeres están sacando el máximo partido de esas
metro de diámetro. Su forma recuerda vagamente a una punta de condiciones. Como amante de Natanleod, es la líder de facto de
flecha, y la erigió el Antiguo Pueblo de Britania hace muchísimo los refugiados dumnonii y ha estado a la altura de las responsabi-
tiempo. Hoy en día se ha convertido en un símbolo cristiano con lidades de una manera admirable, negociando con los lugareños,
una intrincada cruz celta tallada en la superficie y pintada de ocre asegurando que se establezcan buenas relaciones e imponiendo
con pigmentos de producción local. La piedra forma un punto focal límites a los dumnonii. Se ha ganado una buena cantidad de res-
natural para las asambleas de la comunidad y también es donde peto entre los lugareños de Builth e inspira lo mismo con facilidad
Cenor reúne a sus lanceros para guiarlos en su entrenamiento. entre las mujeres de su pueblo.

359
Britania mítica

Ya que las condiciones en su casa compartida son tan estrechas,


Lucene a menudo se encuentra en la aldea visitando a otros (sobre
La vieja choza del carbón
Al noroeste de la aldea el suelo se alza bastante abruptamente
todo a Ginebra) o paseando por los bosques. Ayuda con las tareas
hasta llegar a una amplia meseta que ofrece vistas asombrosas del
de la casa, incluyendo la colada, la limpieza, el cuidado del ganado
valle del Wye y el sur de Powys. Llegar a la cima desde la aldea lleva
y demás, así que siempre parece estar ocupada y atareada. A las
más o menos una hora. Hay un amplio claro en la cima en el que
mujeres de Builth les cae bien, e incluso las que detestan a Gine-
aún pervive un pozo de carbón abandonado y los restos de la choza
bra se cuidan mucho de no expresar esas opiniones donde Lucene
de los carboneros. La choza es una estructura medio derrumbada
pueda oírlas, aunque eso no impide que escuche todo lo que se está
de madera, mimbre, barro seco, musgo, paja y helechos. Se diseñó
diciendo realmente.
para soportar los rigores del tiempo, en lugar de para ser cómoda

La casa de Geheris y espaciosa, y la usaban los carboneros que tenían que atender el
pozo de carbón durante varios días seguidos. Ya que la choza está
En realidad, se trata de un grupo de cuatro casas circulares arra-
medio derrumbada, para entrar en su interior hace falta alguien
cimadas, para Geheris y su familia (lo que incluye a Cenor), y es el
pequeño y esbelto, y el joven Gryff es perfecto. Curwan es capaz de
mayor agrupamiento de Builth, encontrándose cerca del río. Hoy
ocultar en secreto un saquillo de veneno en el interior, usando una
en día Geheris es pescador, y siempre tiene sus redes echadas al agua,
grieta hábilmente disimulada en la estructura. Para recuperarlo,
a la vista de su casa, para el arrastre de anguilas, truchas y cangrejos
si uno no conoce ese acceso exterior oculto, es necesario reptar al
de río. Su progenie ya es toda adulta, con sus tres hijos sirviendo en
interior de la choza, evitando los afilados afloramientos de ramas
las bandas de guerra de Caer Branog y sus hijas casadas con buenos
y tanteando en la oscuridad (tiradas Formidables de Percepción
maridos. Dos de ellas se encuentran en Isca, en Dumnonia, pero la
para cualquiera de TAM 10 o más, o Difíciles para los personajes
más joven se casó con un lugareño y vive en una de las cuatro casas
de TAM 9 o menos).
circulares. Esta tuvo dos hijas, pero una de ellas murió de fiebre el
Curwan esconde allí una nueva hornada de veneno cada tres
año pasado, para pesar de todo el mundo. Geheris adora a sus nietos
días. Rowenna envía a Gryff a buscarlo por la mañana después de
y esa pérdida fue especialmente dolorosa.
que el envenenador lo haya depositado en el lugar. El chico tam-
Cenor, su hermano menor, vive en la tercera casa con su tímida
bién debe recolectar el musgo que se pega al exterior de la choza
esposa. Mientras Geheris es popular y competente, Cenor vive de
porque es útil para una serie de emplastos que Rowenna (y otros)
su endeble reputación y a la sombra de su hermano. Está amargado,
pueden preparar para ayudar a Ginebra, pero esto en realidad es
es un matón y un mal bebedor. Aunque lidera a la banda de guerra
solo una tapadera para recuperar el «polvo de espíritus», como
de veinte efectivos en la aldea, esta nunca ha visto acción y es pro-
lo conoce Gryff. Este cree que Rowenna lo usa para mantener la
bable que nunca lo haga. Los guerreros de Caer Branagh ven con
piel suave y el cabello brillante. Ella le incita diciéndole que de no
cierto desdén a la banda de Builth, estando tan mal entrenada por
tenerlo para frotárselo en la piel, se convertiría en una vieja bruja
los métodos chapuceros de Cenor.
como Magda. Él, que no desea que su nueva y adorada hermana
La casa de Geheris siempre es un hervidero de actividad. Entra
mayor se vuelva fea, está muy contento de ayudarla.
y sale gente con frecuencia. Los hombres que forman su panda de
El chico nunca pierde el tiempo cuando se trata de recupe-
amigotes se reúnen en la orilla del río para beber y cotillear mien-
rar el veneno. Trepa la colina por uno de los distintos senderos
tras reparan las redes y las trampas para cangrejos, y eso le da un
que conoce, corre hacia la choza, encuentra el saquillo, recoge
cierto aire de negocios al lugar. Solo cuando Cenor está comple-
algo de musgo y diez o quince minutos más tarde pone rumbo a
tamente borracho la gente parece evaporarse, y su hermano se ve
Builth. Tampoco presta mucha atención a si le están siguiendo: es
obligado a intervenir de vez en cuando, sobre todo cuando la pobre
un muchacho sin malicia alguna y no considera que lo que hace
Oonagh, su oprimida cuñada, corre el peligro de recibir una paliza.
esté mal o sea sospechoso. Si se entabla amistad con él, se le podría
convencer de que les enseñe a los personajes el lugar secreto que

360
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

únicamente él y Rowenna conocen, aunque ella le ha dicho que el


polvo de espíritus es un secreto y solo las más terribles amenazas le Eventos en Builth
harían revelar a qué va allí en realidad. Estos eventos se pueden usar en la medida que lo desee el DJ
o ignorarlos. Se pueden utilizar en cualquier orden y pueden
La cabaña de Curwan ayudar a proporcionar más interacciones y oportunidades de
En la orilla este del río Wye, el bosque es denso, oscuro y no encuentros para los personajes, además de añadir drama, interés
muy frecuentado por los aldeanos. Allí es donde Curwan tiene su e intriga adicionales.
base de operaciones: una casa circular oculta en lo profundo de los
bosques a un kilómetro y medio al este del puente, en el fondo de El baile
una cuenca natural en el bosque. La casa circular se funde bien con Se ha decidido celebrar un pequeño banquete y un baile para
el entorno, ya que se ha dejado crecer el follaje que la rodea, inva- ayudar a elevar los ánimos en Builth. La zona alrededor de la piedra
diéndola, lo que mantiene oculto al edificio. se despeja, se saca comida y alcohol, se mata un cerdo para asarlo
Curwan conoce muy bien el terreno. Tiene tendidos varios lazos y se anima a la gente a asistir y pasar la noche bailando. Ginebra
de caza para capturar a una variedad de criaturas, incluyendo un insistirá en salir de su casa para disfrutar de la tarde y lo hará, aun-
par de trampas que podrían incapacitar a algo de tamaño humano. que esté débil, convirtiéndose en el objetivo de varios comentarios
Acercarse a la cabaña evitando tales precauciones requiere una maliciosos y desagradables.
tirada Hercúlea de Percepción, o una Formidable de Rastrear Al principio los lugareños y los dumnonii no se mezclarán, pero
o Supervivencia. Un fallo indica que una muñeca o tobillo se ha Lucene animará a los PJ a pedir un baile a las mujeres de la aldea.
quedado atrapado en un alambre fuerte y cortante que muerde Ella y Geheris predicarán con el ejemplo, lo que pronto anima a
la piel haciendo 1d4+1 puntos de daño. Liberarse uno mismo de otras parejas a unirse. Una hora después, todo el mundo está bai-
estos lazos no es difícil, pero Curwan recubre el alambre con una lando y pasándolo bien.
toxina pegajosa de su propia creación que impide que la herida se Ginebra animará a Rowenna a unirse y esta se convertirá en el
cure de manera normal, lo que resulta en una infección 1d8 días centro de las atenciones de muchos de los aldeanos. Aceptará tan-
más tarde que provoca una sensación ardiente en el miembro afec- tas invitaciones a bailar como le sea posible, pero algunos hombres
tado y causa otros 1d2 puntos de daño cada día. Es necesaria una fruncirán el ceño por el resentimiento, junto a algunas de las muje-
tirada de Curación para limpiar una herida infectada, y si no se ha res de Builth, mientras sus maridos bailan con la preciosa doncella.
tratado correctamente para cuando la extremidad llega al estado Cenor, en particular, se pone más y más celoso aunque nunca le
de Herida Grave, se vuelve gangrenosa y deberá amputarse para ha pedido bailar a nadie. Al final, estando borracho, se abrirá paso
impedir que el daño se extienda a una localización adyacente. rudamente hasta el baile que Rowenna comparte con uno de los
Los secretos de Curwan ya se han descrito en la página 351. Usa personajes y las cosas se pueden poner feas. Él está preparado para
la cabaña para dormir y preparar sus venenos, pero prefiere pasar el una pelea (aunque demasiado borracho para ganarla) y tiene a
tiempo fuera, escuchando y observando lo que va sucediendo. La unos cuantos de sus compinches cubriéndole las espaldas y pre-
información es algo que valora y puede usar en sus negocios. Si le parados para intervenir. Si estalla una refriega, arruinará la velada,
descubren, no tendrá reparos en huir de la cabaña tras prenderle y se necesitará la intervención de Geheris, Lucene y Dafydd para
fuego (e intentar recuperar sus posesiones más valiosas). restablecer el orden. Considerarán culpable a Cenor, por supuesto,
El viejo olmo donde está oculto el anillo se encuentra en el lado pero algunos lugareños de Builth opinarán que la responsable es
sur de la vivienda, a unos seis metros de distancia. Para llegar allí es Rowenna. «¿Es que no sabe el efecto que provoca? Debería haberse
necesario evitar dos lazos a la altura del tobillo, como se describe quedado bajo techo junto a la zorra a la que sirve…».
anteriormente (aunque el anillo en sí no está protegido por nin-
guna trampa en especial).

361
Britania mítica

La llegada de Samsun un lugar lo bastante cercano como para encontrarlo. El chico tam-
bién tendrá que explicar qué hacía en esa zona, y dirá con sinceri-
El padre Samsun llega desde Caer Cadbryg. Ladwys le ha
dad que había ido a buscar musgo para un emplasto que Rowenna
enviado para observar la enfermedad de Ginebra e informarla, pero
quiere preparar. Intentará no hablar de la vieja choza, pero si le
también para que le informe sobre los personajes. Samsun no sabe
presionan (tirada enfrentada de Influencia contra una Difícil de
nada del auténtico plan y se siente agradecido por alejarse de Caer
Voluntad), les dirá dónde pensaba coger el musgo.
Cadbryg, ya que abundan los rumores que dicen que Cerdic y Aelle
Esto da a los PJ la oportunidad de hallar el veneno y empezar a
han unido fuerzas y están planeando un ataque conjunto contra
deducir la verdad que se esconde detrás de esta confabulación.
Dumnonia en unas semanas. Powys es mucho más seguro.
Pasará el tiempo rezando, observando y entrometiéndose. Le

Fin del juego


caerá mal el padre Dafydd desde el primer momento, e intentará
suplantarle como líder de los cristianos de Builth mientras esté allí,
insistiendo en celebrar los oficios, predicando los sermones en voz En su conclusión ideal, curarán a Ginebra y quedarán expues-
alta y arrogante desde la piedra, y socavando la autoridad de Dafydd tos Rowenna, Curwan y Ladwys. La furia de Arturo será enorme:
siempre que le sea posible. Aunque el estilo del padre Samsun no es quizá Rowenna podría soportar la humillación (aunque se arriesga
a lo que están acostumbrados los habitantes de la aldea, atraerá a los a que la expulsen de Dumnonia), pero a Curwan se le dará caza
más devotos. Rápidamente se hará con un pequeño grupo de segui- (otra posible misión para los PJ) con la intención de ejecutarlo u
dores, que incluyen a Magda y Mebh, que creen que es lo mejor que ofrecerlo como sacrificio a manos de los druidas (a Merlín el espí-
le ha sucedido a Builth en años y que está claramente destinado a ritu del envenenador le parecería algo muy útil que atormentar y
convertirse en un santo. Samsun aprovecha la menor oportunidad desmantelar por sus conocimientos). Ladwys, sin embargo, por ser
para insultar veladamente a Ginebra y a cualquier otro pagano, quien es, se vería forzada al destierro, voluntario o no, en un con-
pero se detiene antes de proferir insultos directos, porque quiere vento de Gwent o Powys, bien lejos de Dumnonia y aislada de todo
ganarse el favor de Arturo tanto como el de Ladwys. contacto con gente de la ralea de Custennin o del padre Samsun.
Está sinceramente conmocionado por la enfermedad de Gine- Arturo podría no ser capaz de acusar públicamente de asesinato
bra y cree que solo convertirla a la fe de Cristo puede salvarla. Sin a la viuda de Uther y quizá podría incluso excusar sus acciones.
embargo, si se descubre el juego sucio mientras él está presente, Ella ciertamente encontraría defensores en Custennin y Samsun,
podría convertirse en un aliado útil para hallar a los culpables. Verá aunque ambos hombres, siendo devotos, estarán horrorizados en
esto como una posibilidad de congraciarse con Arturo de algún privado por las profundidades a las que se ha sumergido Ladwys en
modo y si además puede convertir a su prometida, miel sobre su búsqueda de venganza.
hojuelas. Es probable que Rowenna se convierta en el chivo expiatorio
con Curwan a la fuga y Ladwys pasando desapercibida. Esta última,
Gryff Desaparece por supuesto, no tiene reparos en sacrificar a la pobre doncella y
En uno de sus viajes para recuperar un saquillo de veneno, Gryff sacudir la cabeza tristemente junto a todos los demás, condenando
se resbala en la empinada ladera de la colina y se cae, torciéndose el a la ilusa muchacha que creía estar cumpliendo la voluntad de
tobillo y quedando inconsciente. No está herido de gravedad, pero Dios. Sin pruebas, pocos creerían a Rowenna antes que a Ladwys,
lleva un día entero desaparecido y eso exigirá una búsqueda por aunque Merlín y Morgana lo harían sin dudar y al alto druida le
parte de los personajes y los preocupados aldeanos. Encontrarle no parecería un ejercicio fascinante emprender algún tipo de ven-
es demasiado difícil pero llevará su tiempo, ya que nadie pensará en ganza muy elaborada contra la esposa de Uther.
aventurarse en dirección a la vieja choza de los carboneros, pero no Existe la posibilidad de que Ginebra muera. Esta sería una con-
se encuentra muy lejos. El DJ debe decidir si ya había recuperado clusión extrema y triste, una que arrojaría a Arturo a un mundo
el veneno o no, y si lo ha hecho, si lo lleva encima o si se ha caído en de dolor y pesar que le haría retirarse de sus responsabilidades y

362
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

convertirse en un agente más de la carnicería rebosante de odio al para los paganos más devotos, pero una que devolvería la cordura
descargar su amargura contra los sajones y cualquier otro que pueda a Arturo y aportaría un elemento realmente mítico a la relación
hacerle daño. Merlín podría tolerar eso durante un tiempo, pero el de ambos. ¿Cómo cambiaría Ginebra por la experiencia? ¿Acaso
hecho de que Arturo renuncie al liderazgo hace inservible a Caled- la joven despreocupada y coqueta sería reemplazada por alguien
fwlch y pone en riesgo la unidad de Britania. Por lo tanto, el druida de corazón más duro o menos fiel, o quizá por una mujer absolu-
podría enviar a los PJ a Annwn, quizá acompañados por Morgana, tamente devota a Arturo y una fuerza poderosa para Britania? Esa
para pedirle a Lord Arawn que deje regresar a Ginebra al mundo de decisión queda en manos del Director de Juego.
los vivos. Esta sería una peligrosa búsqueda sobrenatural solo apta

Personajes no jugadores

Brenna y Gryff
Atributos 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/4
Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/4
Puntos de Magia: 9 07–09 Abdomen 0/5
Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/6
Bonificador de Iniciativa: 11 13–15 Brazo Derecho 0/3
Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 30%, Atletismo 30%, Conocimiento Local (Builth) 70%, Evadir 25%, Músculo 25%, Percepción 40%, Saber (Sagradas Escrituras) 45%,
Voluntad 48%.

Pasiones:
Brenna y Gryff: Amor (Dafydd) 90%, Cristianismo 75%, Lealtad (Builth) 90%
Gryff: Amor (Rowenna) 80%.

Estilo de Combate: Ninguno.

363
Britania mítica

Cenor, autoproclamado campeón de Builth

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 15 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/6
CON: 14 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/6
TAM: 15 Puntos de Magia: 12 07–09 Abdomen 2/7
DES: 12 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 2/8
INT: 12 Bonificador de Iniciativa: 10 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 12 Armadura: Jubón de Cuero de Mala Calidad. 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 10 19–20 Cabeza 0/6
Habilidades: Aguante 60%, Atletismo 55%, Costumbres (Celtas) 85%, Evadir 60%, Idioma (Britónico) 100%, Influencia 35%, Músculo 55%, Pelea 60%,
Percepción 43%, Perspicacia 30%, Saber (Estrategia y Tácticas) 40%, Superstición 70%, Supervivencia 48%, Voluntad 40%.

Pasiones: Amor (Intimidar) 75%, Cristianismo 60%, Lealtad (Builth) 60%, Miedo (Batallas) 65%.

Estilo de Combate: Muro de Escudos (escudo, espada y lanza. Rasgo: Muro de Escudos) 60%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Lanza corta M L 1d8+1d2 4/5
Escudo celta E C 1d3+1+1d2 4/15

Curwan
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 13 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 11 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 12 Puntos de Magia: 13 07–09 Abdomen 0/6
DES: 17 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/7
INT: 17 Bonificador de Iniciativa: 17 13–15 Brazo Derecho 0/4
POD: 13 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 16 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 55%, Conocimiento Local 95%, Costumbres (Celtas) 75%, Engañar 90%, Evadir 58%, Idioma (Britónico) 90%,
Juegos de Manos 77%, Músculo 52%, Pelea 57%, Percepción 73%, Perspicacia 62%, Saber (Hierbas) 96%, Saber (Venenos) 95%, Sigilo 65%, Voluntad 75%.

Pasiones: Lealtad (A Sí Mismo) 90%.

Estilo de Combate: Autodefensa (bastón, daga) 75%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Daga P C 1d4+1 6/8
Bastón M L 1d8 4/8

364
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

Geheris, cabecilla de Builth


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 14 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/6
CON: 14 Mod. Daño: +1d2 04–06 Pierna Izquierda 0/6
TAM: 15 Puntos de Magia: 9 07–09 Abdomen 2/7
DES: 13 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 2/8
INT: 14 Bonificador de Iniciativa: 12 13–15 Brazo Derecho 0/5
POD: 9 Armadura: Jubón de Cuero de Mala Calidad 16–18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR: 13 19–20 Cabeza 0/6
Habilidades: Aguante 66%, Artesanía (Pesca) 80%, Artesanía (Redes) 80%, Atletismo 61%, Costumbres (Celtas) 90%, Evadir 44%, Idioma (Britónico)
100%, Influencia 65%, Manejo de Botes 83%, Músculo 70%, Pelea 60%, Percepción 51%, Perspicacia 44%, Saber (Río Wye) 84%, Superstición 70%,
Voluntad 58%.
Pasiones: Admiración (Lucene) 65%, Amor (Familia) 90%, Lealtad (Builth) 100%, Cristianismo 80%.

Estilo de Combate: Autodefensa (daga y red) 63%.


La red de Geheris es una red de pesca a medio reparar, un arma larga y enorme con piedras atadas al fondo a modo de lastre. No se puede arrojar, pero
puede enredar y las piedras solo infligen 1d2 puntos de daño si golpea con ellas. También se puede envolver el brazo izquierdo con ella para añadir 4
Puntos de Armadura si es necesario.
Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG
Daga P C 1d4+1+1d2 6/8
Red de Pesca E C 1d2+1d2 4/15

Lucene
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 10 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 10 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 10 Puntos de Magia: 13 07–09 Abdomen 0/6
DES: 14 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/7
INT: 14 Bonificador de Iniciativa: 12 13–15 Brazo Derecho 0/4
POD: 13 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 16 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 41%, Artesanía (Tejer) 70%, Atletismo 34%, Bailar 74%, Conocimiento Local 50%, Evadir 32%, Músculo 20%, Pelea 35%, Percepción
59%, Perspicacia 76%, Voluntad 47%.

Pasiones: Amor (Ginebra) 60%, Amor (Natanleod) 90%, Lealtad (Dumnonia) 80%, Paganismo 51%.
Estilo de Combate: Autodefensa (daga y pelea) 35%.

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG


Daga P C 1d4+1 6/8

365
Britania mítica

Magda y Mebh (Gemelos – Tienen las mismas características)


Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 9 Puntos de Acción: 3 01–03 Pierna Derecha 0/4
CON: 11 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 9 Puntos de Magia: 12 07–09 Abdomen 0/5
DES: 14 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/6
INT: 14 Bonificador de Iniciativa: 14 13–15 Brazo Derecho 0/3
POD: 12 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 9 19–20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 36%, Atletismo 40%, Conocimiento Local 90%, Costumbres (Celtas) 90%, Engañar 52%, Evadir 42%, Idioma (Britónico) 78%,
Músculo 27%, Pelea 25%, Percepción 36%, Perspicacia 42%, Saber (Hierbas) 85%, Saber (Venenos) 80%, Sigilo 30%, Voluntad 46%.

Pasiones: Cristianismo 85%, Lealtad (A Sí Mismos) 90%, Lealtad (Builth) 55%, Odio (Paganos) 75%.

Estilo de Combate: Ninguno.


Magda es la dominante de los dos y Mebh aparenta estar algo sometido a ella. Sin embargo, se las apaña para escabullirse y vivir su propia vida de vez
en cuando, y cuando ambos trabajan juntos en sus hierbas, se produce una intensa y estrecha cooperación y un gozo genuino por trabajar en equipo.
Ambos se sentirían desconsolados si les faltara el otro.

Padre Dafydd
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 11 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 10 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 13 Puntos de Magia: 15 07–09 Abdomen 0/6
DES: 11 Tasa de Movimiento: 6 m. 10–12 Pecho 0/7
INT: 13 Bonificador de Iniciativa: 14 13–15 Brazo Derecho 0/1
POD: 15 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 10 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 45%, Atletismo 42%, Conocimiento Local 50%, Evadir 33%, Músculo 41%, Pelea 50%, Percepción 53%, Perspicacia 75%, Saber
(Sagradas Escrituras) 74%, Voluntad 48%.

Pasiones: Amor (Brenna y Gryff) 75%, Cristianismo 90%, Lealtad (Dios) 80%.

Estilo de Combate: Ninguno. Si alguna vez se enfrenta a un reto, Dafydd usará Pelea.

366
Suponed que ha llegado la hora de vuestra muerte

Rowenna
Características Atributos 1d20 Localización PA/PG
FUE: 10 Puntos de Acción: 2 01–03 Pierna Derecha 0/5
CON: 10 Mod. Daño: 0 04–06 Pierna Izquierda 0/5
TAM: 9 Puntos de Magia: 13 07–09 Abdomen 0/6
DES: 14 Tasa de Movimiento: 6 10–12 Pecho 0/7
INT: 9 Bonificador de Iniciativa: 12 13–15 Brazo Derecho 0/4
POD: 13 Armadura: Ninguna 16–18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR: 16 19–20 Cabeza 0/5
Habilidades: Aguante 30%, Artesanía (Cocinar) 60%, Atletismo 28%, Bailar 80%, Conocimiento Local 50%, Engañar 59%, Evadir 32%, Músculo 20%, Pelea
25%, Percepción 55%, Perspicacia 45%, Saber (Sagradas Escrituras) 30%, Voluntad 39%.

Pasiones: Cristianismo 75%, Lealtad (Ladwys) 80%, Odio (Ginebra) 60%.

Estilo de Combate: Ninguno.

367
Britania mítica

Glosario
´
A Armadura 145 a 147 Boudica 8, 39, 70, 98, 209
Abad Tolwyn 337, 338 Armas 145 a 147 Braecci 108, 117
Abandinus 164, 165, 166 Armórica 10, 22, 25, 69, 77, 83, 99,119, Bragi 183, 185
Abellio 164 161, 177, 191 Branogenium 87, 88, 90
Abraham 67 Arte 119 Brenna 350, 351, 350, 353, 356, 357, 359,
Achaius 40, 41, 43, 211, 234, 236, 242, Artio 165 363, 366
243, 270 a 277, 279, 280 a 282, 286 Arturo 4, 5, 8, 11 a 16, 23, 25, 30, 40, 43, 61, Bretwalda 11 a 13, 93, 94, 221, 288, 290,
a 291, 296, 297, 353 69 a 79, 87, 89, 92, 161, 167, 179, 343
Aelfles 330,332,334 a 338, 340 a 342, 343 206, 207,208, 209 a 215, 218 a 221, Brigantes 11, 21, 22 a 30, 31 a 40, 42, 47 a
Aelle 8,11 a 13, 37, 40, 72, 74, 75, 92 a 95, 224 a 226, 230, 231, 234 a 244, 50, 53, 56 a 58, 61, 64, 68, 70, 74,
207, 221, 238, 239, 255, 288 a 290, 263, 268, 270 a 282, 285 a 290, 298 81, 82, 84, 86, 94, 95, 98, 128, 155,
300, 342, 343, 346, 350, 362 a 300, 310, 322, 326 a 330, 333, 166, 170, 214, 218, 220, 227, 231,
Aelle, la Llegada de 11 344, 346 a 348, 350, 352, 353, 356, 239, 240, 273, 277, 280, 289, 290,
Aes 101, 123, 126, 129, 130, 131, 132 359, 362, 363, 373 291, 294, 297, 308, 311, 324, 346,
Aesir 181, 182, 183 a 185, 336 Asentamientos Fortificados 116 352
Agnes 81, 83 Askrigg 39 Brigantia (diosa) 22 a 23, 27, 166
Agrona 165 Ataque Grupal 202 Brigantia (reino) 11, 82, 86, 128, 230, 277,
Aguas de la Reina, las 179 Atepomarus 165, 166, 177 279, 301, 308
Aiden 37 Avaloc 165, 169, 170 Brigg 40
Albia 165, 167 Avebury 179 Britania Central 19, 21 a 22, 23, 25 a 27, 31,
Alchendic 42, 165,176 Ayvon 74, 328 32, 34, 35, 39, 64, 308
Alfabetización y Nociones Numéricas 121 Aywell 165, 169, 315, 316, 322 Britania del Norte 19, 44 a 64
Alojamiento y Propiedades 113 Britania del Sur 19, 21, 22, 26, 64 a 79
Alta Nobleza 132 B Britania en Guerra 5, 188 a 205
Ambrosius 10, 13, 70, 72, 218 Balder 182, 183,184,185 Britania Mítica, Campaña 5, 25, 206, 224 a
Amor y matrimonio 110 Bardos 12, 15, 42, 51, 63, 66, 75, 79, 80, 226, 227, 230, 241, 328, 346
Ancasta 64, 65, 68, 70, 170 115, 130, 131, 143, 164, 169, 170, Britania Mítica, Personajes 5, 125 a 151
Anderida 93, 94, 221 177, 223, 227, 242, 268, 288, 291, Britania Occidental 19, 34, 38, 79 a 92, 155,
Andraste 165, 166 328, 342, 347 167
Aneurin 27, 28 Batalla, Acciones de 190, 196, 198, 199, Britania y la Magia 7, 8
Anextiomarus 165 201, 202, 204, 205 Britanos Míticos 5, 76, 206 a 223, 243, 288
Anglia 92, 94, 95, 221, 290, 294 Batalla, Asalto de 190, 196, 201, 202, 204, Brochan 37, 39
Anillo de Eluned, el 180 205 Brochs 47, 49, 54, 238
Anillo de la Doncella, el 41, 42, 176 Batalla, Componentes de una 189 Bronwyn 27
Anillo del Alto Druida, el 176 Batalla, Dirigir una 196,198 Brygg 92
Animismo druídico 171 Batalla, Fases de 190, 198 Bubona 31
Animismo Sajón 185 Batalla, Ganar una 198 Builth 226, 347, 349 a 350, 355 a 362, 348
Ankou 165 Bedwin 67
Annwn 65, 74, 159, 165 a 170, 209, 212, Bel 163, 165, 166, 167 a 170, 243 C
248, 363 Belatucadros 31, 33, 166 Caballo Blanco, el 75, 177
Antiguo Pueblo, el 75, 138, 142, 174, 176, Beli-Mawr 166 Cabestro de Eiddyn, el 180
177, 250, 282, 283, 359 Belisama 166 Cadell 86, 87
Apolo 31, 258 Beltane 9,162,166,167 Caer Branog 87, 88, 349, 350, 358 a 360
Arawn 165, 166, 169, 171,173, 212, 307, Beltinus 162, 166 Caer Cadbryg 69, 74, 75, 76 a 78, 114, 116,
313, 318, 363 Bibliografía 373 207, 212, 213, 263, 270 a 288, 322,
Àrd-na-Said 48 a 50 Birkita 74, 179, 328 327, 347 a 352, 362
Arengas Alentadoras 196 Blackdown, Batalla de 12 Caer Dore 69, 78, 79
Bors 77, 275, 277, 279, 280 Caer Ffridd 37

368
Glosario

Caer Gradawc 73, 92 Cinco Aspectos del Carácter 102 Deceangli 80


Caer Guricon 34, 35, 36, 39 Circind 52 Declamar 101
Caer Leon 83 Círculos de Piedra, Túmulos y Monolitos 41 Deheu 92
Caer Leonis 255, 260 Círculos de Piedras 174 Demetae 80
Caer Luel 31, 32, 33 Cissa 92, 95 Derec 23, 30, 214
Caer Lwytgoed 37, 39 Cisson 166 Desafíos Personales 195
Caer Pedwyr 40 Clase Social 126 Después de la Batalla 198
Caer Rig 23 Clase y Rango 129 Devoción a la Tribu 102
Caer Sulis 70, 72, 327 Clase y Rango, Sajones 132 Devorar el Conocimiento 163
Caer Uisc 72 Claudio 7, 22, 42 Dinero y Equipo 145
Caer Went 82 Clodio Albino 46 Dioses, Religión y Magia 5, 152
Caer Wynd 229 Clota 167 Distrito de los Lagos 179
Cailte 261 Coel 166 Domangart 59, 61, 62
Caldero de Dyrnwch, el 180 Comandante 189 Don 167
Caledfwlch 12, 14, 75, 167, 179, 180, 208, Comercio 119 Doncella, la 41
273, 286, 287, 363 Comida y Bebida 118 Druidas 143
Caledonios 30, 50 Concilio de Invierno, el 227 Drust Guorthinmoc 47, 49, 50, 51
Caledonios, Duns 48 Conformidad con la Tradición 102 Drust Mac Erp 48
Calendario 124 Connacht 60, 234 Dumnonia 68
Calgaco 45 Conor mac Mahon 64 Dumnonii 9, 10, 26, 34, 37, 38, 40, 42, 68,
Callws 332 Coritanorum 257 69, 70, 71, 77, 85, 87, 88, 90, 98,
Cambodunum 23 Cornovii 34 128
Caracalla 46 Costumbres 100 Dún Add 60
Caractacus 22, 80, 209 Cota de Beisrydd, la 181, 307 Dún Orrea 47
Características y Atributos 125 Coventina 167 Dyfrig 84
Cargar 202 Creación de Personajes 125
Carl 132 Cresswell Crags 177 E
Carro de Mywnfawr, el 180 Crímenes y Castigos Típicos 123 Ealdorman 127, 132, 344
Cartimandua 22, 23, 25, 26 Cristianismo 16 Eanraig 32, 33, 238
Carvetii 30 Cristianismo, los Santos y los Milagros 152 Eboracum 23, 40, 166, 308
Casa Circular, la 113 Crom Cruach 91 Ecología y Sociedad 17
Castros 116 Cruithne 47, 55, 313, 316, 318, 325 Edad Oscura, la 17
Caza de Cabezas 163 Cuchillo de Farchog, el 180 Einion 86
Ceidmon 74, 328 Cú Chulainn 60 Eir 183
Ceint 92 Cuerno de Bran Galed, el 180, 244 Elegir el Campo de Batalla 194
Celta, Cultura 126 Cuevas de los Circind, las 307 Ella 37
Celta, Dioses Paganos y Magia 158 Cultura 119 Elliw 27
Celtas, Festividades 124 Cultura y Comunidad 125 Elmet 227
Celtas, Quiénes son los 96 Cunedda 84, 85, 86, 128 Emboscadas 202
Celtas, Vida y Sociedad de los 5, 96 Cunomaglos 167 Enfrentamiento 196
Cenél 59, 61, 62, 64 Curia 54, 56, 58, 59 Eostre 183
Cenél Gabrain 64 Curwan 348, 351 Esc 9
Cenor 354 Custennin 70, 218, 328 Esclavos 110
Cerdic 326 Cymen 92, 93 Escudos 147
Ceredig 86 Cyngen 86, 89 Escudos, Muro de 191
Cereg 35 Cynric 332, 344 Espada de Rhydderch Hael, la 181
Ceres 31 Espino, el 67
Cernunnos 166 D Espíritus 171
Cesto de Garanhir, el 180 Dahut 77 Espíritus de los Ancestros Votadini 54
Churls 129 Dál Riada 59 Espíritus del Sur 65
Cicolluis 36 Danu 79, 163 Estandartes 121
De Promesas Rotas 270 Estilos de Combate 126, 127

369
Britania mítica

Estructura Social 99 Gullveig, Hijos de 326, 340 Juno 31


Esus 167 Gwenhyfach 232 Júpiter 31
Eventos Cruciales del 383 al 495 13 Gwent 81 Jutos 92
Éxodo Romano, el 8 Gwllyc 35
Gwynedd 84 K
F Karrek Loos yn Koos 177
Fases de la Batalla 194 H Kernow 69, 77
Fatiga 202 Habilidad de Mando 189
Fegg 92 Haed 91 L
Festines 115 Havgan 72 Ladwys 76, 219, 347
Festividades 124 Hel 183 Læce 143, 185
Flanquear 202 Hengest 8, 9, 10, 11, 13, 22, 92, 221 Landvaettir 181
Formación 189 Hengwulf 252, 264 Léine 108
Formación, Cambiar 202 Heridas de los Personajes 200 Lend 39
Formación en Círculo/Cuadrado 190 Hermano Niall 230 Lenus 167
Formación en Cuña 191 Hermod 183 Ley, Orden y Crimen 122
Formación en Falange 191 Herramientas 116 Leyes 117
Formación en Línea 191 Herydd 88 Lindisfarena 312
Formación Hostigadora 191 Hijos de Fenrir 345 Llwyld 37
Formación Rota 191 Historia 4 Llyn 84
Formación, Tipos de 190 Historia y Descripción General 6 Lobo, Lago del 179
Frigga 183 Hoder 183 Logres 4, 92
Fuego de Proyectiles 203 Hombre Ardiente, el 334 Logres en Llamas 289
Fuerza Mágica 173 Hombres 107 Loki 183
Hombres Lobo de los Cornovii, los 36 Lot 54, 57
G Honor y Pericia 103 Lucene 352
Gawain 58, 220, 309 Horsa 8, 9, 13, 22, 77, 92, 221 Lud 168
Gebur 132 Hywel 43 Lugh 40, 168
Gefjun 183 Lugh, Batalla de la Garganta de 291
Geheris 354 Lugh, Garganta de 177, 247
Gente Libre 123, 129, 130 Luguvalion 32
Gente No Libre 129 I
Gilgidi 47 Icenos 19, 39, 98 M
Ginebra 211, 232, 348, 355 Idioma 99, 129 Madb 179
Glandwyr 22, 28 Iglesia, Estructura de la 153 Magda 353
Glestinga 67 Inar 108 Magh 88
Gloedd 23, 27, 28 Ioan 283 Magia Celta 170
Gododdin 52 Irlanda 6, 9, 15, 22, 25, 31, 33, 44, 48, 50, Magia, Recuperación de Puntos de 173
Gorfannon 167, 168, 179, 180, 208, 317 59, 60, 62, 64, 69, 79-81, 85, 86, 90, Magia y Dioses de los Sajones 181
Gran Dragón Blanco 6, 159 96, 97, 99, 119, 155, 156, 161, 163, Magni 183
Gran Dragón Rojo 6, 7, 64, 66, 75, 159, 165, 166, 177, 179, 209, 231, 234 Magnis 88
167, 170, 171, 176, 180, 220, 247, Isca 73 Manawydan 167, 168, 170, 311, 314, 316
271 Isen 259, 265, 299 Manto 108
Gran Muro, el 8, 17, 19, 21, 26, 31, 33, 44- Isla de Cristal 65 Manto de Don, el 181
57, 59, 61, 63, 68, 96, 99, 131, 140, Isolda 79, 215, 234 Mar de Severn 81
142, 167, 169, 227, 239, 308, 310, Iuchar el Jabalí 91 Mark 8, 215
311, 319 Marte 31
Gran Salón, el 114 J Matrimonio 110
Grandes Lagos 179 Jord 183 Mawgaus 59, 319, 323
Gryff 351 José 67 Mebh 353
Guercha 92, 94 Judoc 248 Meirion 85
Guerreros 109 Juegos y Deportes 121 Merlín 5, 9, 209
Gullveig 183 Juicio por Combate 123 Merlín y el Cristianismo 210

370
Glosario

Merlín y la Magia 209 P Ropa 107


Metalurgia 120 Padre Dafydd 350 Rosmerta 170
Meurig 81, 84 Padre Faoin 60 Rowenna 348, 350
Mierce 21, 95, 207, 221, 294 Padre Samsun 76, 222, 279 Ru 47
Milagros 157 Parias 129
Mitra 168 S
Parisii 39
Mm 169 Sabrina 65, 66, 68, 70, 165, 169, 170, 332
Parisii, Augurios Animales 42
Modi 183 Sacerdotes 153
Pasiones 126
Modron 169 Sacrificios 162
Personalidad 100, 101
Monasterios 154 Sagrados, Arboledas y Estanques 174
Piedra de Afilar de Tudwal, la 181
Monjes 154 Sagrados, Lugares 173
Piedras, las 68, 178
Montes Peninos 21 Sagrados, Números 120
Piedras de Rollright, las 176
Moral, Tiradas de 199 Saint Michael’s Mount 177
Piedras de Tartadun, las 166
Morgana 14, 212, 236 Sajona, Cultura 126
Pol 27
Morgana y Mordred 15 Sajones del Sur 92
Posesión de Tierras 100
Morholt 169 San Aaron 155
Posesiones Personales 116
Moust 255, 266 San Alban 155
Powys 87
Movimiento y Retirada 203 San Anfíbalo 155
Precio de Sangre 123
Muerte Limpia y Honesta 104 San Brychan 155
Precisión Histórica 5
Muire 32, 33, 34 San Cadgyfarch 156
Profesiones 126, 143
Mujeres 106 San Declano 156
Profesiones Secundarias 143
Munaith 47 San Esteban 157
Puente de las Espadas 158
Mundo Espiritual, el 159 San Germán 87
Puente de los Suspiros 158
San Julio 156
Puerta de Marfil 158
N San Pádraig 81
Puerta del Cuerno 158, 159
Nantsolvelta 169 San Patricio 156
Pyrigg 82
Nara Mac Ana 50, 52 San Sócrates 157
Natanleod 14, 73 R Santa Brighid 26, 155
Nectan, Cascadas de 170 Raild 32, 34 Santa Tudful 157
Nemetone 169 Ratae 255 Santa Wenna 157
Niños 105 Recompensas de Personaje en Batalla 201 Santo, Convertirse en 158
Nobles 129, 130 Reina Elliw 309, 324 Santos, los 154
Nodens 169 Reinos 4 Sceadugenga 246
Nombres Celtas 148 Reinos de Britania Mítica 19 Scotii 59
Nombres Sajones 150 Retirada del Campo de Batalla 196 Seax 145
Nornas 183 Rey Ban 77 Sif 184
Nueve Testigos, los 122 Rey Lot 54 Siluria 90
Rey Mark 78 Siluros 81
O Símbolos 121
Reyes Druidas, los 56
Obispo Dyfrig 76, 81 a 83, 84, 222, 279, Skadi 184
Rheged y Elmet 21
280, 329, 330, 342 Skald 143
Rhiannon y Pwyll 271
Obispo Frych 87,88, 89, 90, 329 Sluagh, el 282, 285
Rhyddfedd 86
Obispo Geraint 67, 327, 348 Sol 184
Righ, el 47
Oenbecan 47 Stonehenge 178
Rigodunum 22
Ofydd 312, 313, 314, 316, 322 Sucellus 170
Río Lent 88
Ogma 169, 170 Sulevia 170
Río Severn 65, 68, 81, 83, 86, 92, 170
Ordovicos 34 a 38, 68, 74, 79, 80, 81, Sulis 170
Río Tamar 68
82,83,86, 87, 90, 98, 128 Superstición 144
Río Test 11, 326, 328, 342
Otro Mundo : Annwn, el 159 Suponed que Ha Llegado la Hora de Vuestra
Río Uisc 81
Outigirn 78 Muerte 346
Río Wye 81, 88
Owain 84, 86
Ritos y Creencias Paganos 161
Owain ap Urien 56, 58

371
Britania mítica

T Uther Pendragón 4, 8 a 16, 10, 22, 26, 30, 336, 342, 344, 346,
Tablero de Ceidio, el 181 35, 37, 39, 40, 50, 61, 67 a 79, 88, Yule 182
Tadhg 91,92 89, 92, 131, 181, 207, 209, 211 a Yvayne 166, 179, 180, 208
Talorg Glen 49 213, 215, 218, 219, 221, 227, 228,
Támesis 65, 68, 70, 92, 168, 194, 290, 332 231, 234, 236 a 238, 240, 271, 273,
Taran 170 279, 328, 331, 347, 352, 362
Tarbert 60, 61, 64
V
Tatuajes 108
Valla Fantasma, la 248, 250, 251, 252, 254,
Teneu 56, 58, 220, 308, 310, 311, 320, 322
263, 291
Terreno (Tabla) 194
Venganza de Sangre 104
Tesoros de Britania 7, 14, 42, 75, 142, 176,
Verbeia 170
180, 181, 208, 224, 226, 231, 241,
Vinovium 23
244, 248, 257, 259, 275, 307, 310,
Viroconium 34, 37, 87, 88
313, 322, 328, 337, 341, 345
Vortigern 4,5,8 a 11, 13, 14, 16, 21, 22, 35,
Tewdric 83, 232
37, 39, 45, 48, 50, 53, 56 a 58, 68,
Thames 92, 94
73, 74, 79, 86 a 89, 92, 93, 131, 159,
Thane 132, 133
209, 215, 228, 231, 237, 238, 311,
Tharain 47, 55
331
Thunor 93, 183, 184, 185, 258, 263, 265
Votadini 22, 44 a 50, 52, 53, 54 a 59, 61, 62,
Tiempo de los Héroes, el 7, 8, 14, 22, 39, 41,
68, 81, 84, 128, 163, 165 a 167, 307
42, 165, 166, 168, 170, 174, 176 a
a 325
180, 209, 241
Votadini, Paganismo 53
Tierra Natal y Tribu 127, 128
Tierras del Verano 65, 66, 68, 170, 284 W
Trasfondo, Eventos de 126, 133 a 142 Weland 185
Trece Tesoros de Britania, los 180,181 Wergeld 132, 133
Tribus 99 Wiglaf 94, 95, 246, 252, 254, 255, 257, 259
Tristán 69, 78, 79, 215, 216, 217, 235 a 265, 267, 268, 280 a 282, 289 a
Trius 108, 117 294, 298 a 304
Tropas, Unidades y Formaciones 190 a 193 Winlaye 179, 180
Tuesis 50, 52 Wlencing 92, 94, 95
Túmulo de Wyl 41 a 43, 176 Woden 93, 94, 182 a 184, 185, 252, 259,
Tyr 184,185 265, 293, 300
Wreake, Batalla del 298 a 304, 306
U
Wrikon 35, 36
Ulpio Marcelo 46
Wurgest 52
Unidad 189
Wyrd 181,182, 183, 241
Unidad, Aptitud de la 192
Unidad, Atributos de la 191
Y
Unidad, Comandante de la 193
Ydwina 252, 254, 255, 257, 260 a 264, 267,
Unidad, Daño de la 192
268, 280, 281, 289 a 294
Unidad Desorganizada 199
Ygraine 11, 13, 16, 69, 74, 76, 78, 79, 181,
Unidad en Contacto 199
207, 211, 213, 215, 219, 234, 238,
Unidad, Estado de la 199
273, 352
Unidad, Frente y Profundidad de la 192
Yneera 66
Unidad, Fuerza de la 192
Ynys Mon 7 a 9, 15, 21, 31, 47, 65, 80, 84,
Unidad, Moral de la 192
86, 98, 240
Unidad Rodeada 199
Ynys Wydryn 65, 66, 67, 68, 70, 75, 165,
Unidad Rota 199
212, 245, 263, 271, 276, 284, 300,
Unidad Sacudida 199
308
Unidad Trabada 199
Ynys Wyt 224, 226, 326 a 329, 330 a 334,

372
Bibliografía

Bibliografía
T
odas las obras enumeradas aquí fueron recursos esenciales para Britania No ficción
Mítica y son muy recomendables para cualquiera que desee aprender Arthur and the Anglo Saxon Wars, David Nicolle
más sobre la Edad Oscura, los celtas, Arturo y los anglosajones. No se Arthur The Dragon King, Howard Reid
trata de una lista exhaustiva, sino de los recursos que más influyeron en este libro. Anglo Saxon Chronicle, The (Traducción de Ann Savage)
De los libros de no ficción, los dos excepcionales libros de Chris Gidlow son Battles of the Dark Ages, Peter Marren
especialmente recomendables. Ofrecen una visión fascinante y erudita tanto de Celts, The, Frank Delaney
la gente como de la literatura de finales de la Edad Oscura y principios de la Edad Dictionary of Mythology, The, J A Coleman
Elements Encyclopedia of the Celts, The, Rodney Castleden
Media de la historia británica, pero también un análisis reflexivo y convincente
Encyclopedia of Mythology, The, Arthur Cotterell
de cómo se desarrolló el mito artúrico.
Faded Map, The, Alistair Moffat
De ficción, Crónicas del Señor de la Guerra de Bernard Cornwell es, para
Gods, Heroes and Kings, Christopher R. Fee
mí, la mejor representación de la saga artúrica desde un punto de vista histó- Historia de los Britanos, Nennio
rico, y una gran influencia para este libro. Se toman enormes libertades con los Lebor Faesa Runda, The, Steven L. Akins
acontecimientos conocidos, y aún mayores con los principales personajes de las Mabinogion, The, Lady Charlotte Guest
narraciones artúricas más tradicionales (nunca volverás a mirar a Lancelot de la Myths of the Celts, Frank Delaney
misma manera); pero son emocionantes, viscerales, bien contados y completa- Old World Mythology, Dr Alice Mills
mente absorbentes. También recomiendo el Códice de Merlín de Robert Holds- Reign of Arthur, The, Christopher Gidlow
tock, que presenta un Merlín mítico realmente diferente y ofrece algunos de los Revealing Arthur, Christopher Gidlow
mejores tratamientos de la magia animista en el ámbito de la fantasía. De hecho,
recomiendo cualquier obra de Robert Holdstock, que es uno de los escritores de
Ficción
fantasía más infravalorados y olvidados de todos los tiempos. Gate of Ivory, Gate of Horn, The, Robert Holdstock
En cuanto al cine y la televisión, los recursos son más fragmentarios. Reco- Kingmaking, Helen Horlick
miendo encarecidamente la serie de HTV Arturo de Bretaña, protagonizada por Lavondyss, Robert Holdstock
Oliver Tobias y Brian Blessed (¡como el rey Mark!); si algo inició mi fascinación La Muerte de Arturo, Sir Thomas Malory
por este periodo, fue esta serie, que supuso, para su época y su limitado presu- Merlin, Robert Nye
puesto, un magnífico intento de presentar a un Arturo realista. También he El Códice de Merlín (Celtika, El Grial de Hierro, The Broken Kings),
incluido la serie Vikings, de Canal Historia, que, aunque es trescientos cincuenta Robert Holdstock
años posterior a Britania Mítica, sigue siendo una excelente descripción de fina- Las Nieblas de Avalón, Marion Zimmer Bradley
les de la Edad Media, la guerra, la magia y el choque de las religiones pagana y Bosque Mitago, Robert Holdstock
Crónicas del Señor de la Guerra (El Rey del Invierno, El Enemigo de Dios,
cristiana. Y, por supuesto, la gloriosa Excalibur, de John Boorman, sigue siendo la
Excalibur), Bernard Cornwell
mejor versión cinematográfica de la tradicional leyenda artúrica. Merece la pena
Way of the Wyrd, The, Brian Bates
mencionar otras dos películas: El Primer Caballero (con Richard Geere) y El Rey
Arturo (con Clive Owen): evita ambas.
También quiero citar otros dos juegos de rol como excelentes referencias: La Cine y televisión
obra maestra de Greg Stafford, El Rey Arturo Pendragón, y Age of Arthur, de Arturo de Bretaña, HTV, 1972-1973
Wordplay Games, por Graham Spearing y Paul Mitchener. Me abstuve delibe- Excalibur, John Boorman, 1981
radamente de leer Age of Arthur mientras escribía Britania Mítica porque no Vikings (Temporadas 1 y 2), Canal Historia, 2012-2014
quería verme indebidamente influido por lo que sus autores (¡ambos amigos La Reina de la Guerra (Alex Kingston), Channel 4/WGBH, 2004
míos!) estaban haciendo. Pero conociendo la calidad de su trabajo, no dudo en
recomendar su juego aquí.

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Britania mítica

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Bibliografía

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