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Kobold

Este documento presenta las reglas básicas para Kobold el juego de rol para niños. Los jugadores pueden elegir entre 6 tipos de personajes diferentes con habilidades y equipo únicos. El documento explica cómo crear un personaje seleccionando su raza, estadísticas, equipo y habilidad especial. También resume brevemente los tipos de personajes disponibles y algunos hechizos mágicos. Por último, resume las mecánicas básicas de combate y movimiento para la aventura.

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Kobold

Este documento presenta las reglas básicas para Kobold el juego de rol para niños. Los jugadores pueden elegir entre 6 tipos de personajes diferentes con habilidades y equipo únicos. El documento explica cómo crear un personaje seleccionando su raza, estadísticas, equipo y habilidad especial. También resume brevemente los tipos de personajes disponibles y algunos hechizos mágicos. Por último, resume las mecánicas básicas de combate y movimiento para la aventura.

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KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

CREACIÓN DEL PERSONAJE: Fuerza: 6

En Kobold el juego de rol, versión para niños no Mente: 8


tiene puntuaciones de atributo variadas con
Percepción: 9
tiradas de dado, ni tampoco habilidades. Solo
debes escoger un tipo de personaje entre Equipo: Pico y pala, velas, yesca y pedernal,
Kobold, Enano, Elfo de los bosques, Gátido, lanza (1d6), Arco (1d6) y justillo de cuero (1)
Amathy y Sabueso.

El peque, deberá anotar su nombre en la hoja


de personaje, dibujarse, escribir su tipo de
personaje, apuntar su habilidad especial, sus
puntos de vida, sus puntos de maná, y el equipo
de su personaje, tanto armas como hechizos si
los tiene. Luego apuntar su puntuación en
Fuerza, Mente y Percepción (todo ello viene
explicado en el siguiente apartado). ¡Ahora
tiene a su personaje listo para jugar!

TIPOS DE PERSONAJE:

¡Elije entre los 6 disponibles el que más te


guste!

Kobold: Los Kobolds son seres de piel verde.


Tienen la cabeza bastante grande y los rasgos
de la cara bastante marcados. Así mismo,
suelen tener 1 o 2 pequeños cuernos en la
cabeza y una pequeña cola. La mayoría de ellos
no tiene cabellera. Su altura media es de un
metro. Suelen ser bastante flacos y es muy raro
ver a un Kobold obeso. Las mujeres Kobold son
mucho menos numerosas, siendo a veces
difíciles de verSuelen vivir en bosques, en los
huecos de los árboles o en cuevas y grutas. Son
buenos mineros y excelentes guerreros, por el
contrario, son bastante negados en el mundo de
la magia.
Habilidad especial: Pueden transformarse en
animal 1 vez por aventura.

PV: 12 PM: 0

1
KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

Elfo de los bosques: Son parecidos a los


Enano: Son seres que se asemejan a los humanos aunque más bajos, midiendo
humanos pero más bajos y con un aspecto alrededor del metro y medio; con rasgos de
duro, que refuerza la leyenda que dice que en naturaleza. A diferencia de los enanos son de
lugar de nacer se les talla en piedra. Su estatura constitución fina. No tienen bello facial, ni
ronda entre el metro y el metro y medio. Son corporal. Sus cuerpos son atléticos y sus rostros
hábiles y fuertes, acostumbran a llevar largas y bellos, con las orejas picudas, pómulos
cuidadas barbas. Al igual que los Kobold, en la sobresalientes y mentón afilado sin olvidarse de
raza enana escasean las mujeres. Sus cabellos su propio cabello, que a su vez es fino y
pueden ser rojos, blancos, negros o dorados. elegante. Aman la magia y la naturaleza por
encima de todo.
Habilidad especial: Hablar con las rocas y
piedras 1 vez por aventura. Habilidad especial: Puede usar la magia.

PV: 14 PM: 0 PV: 10 PM: 5

Fuerza: 9 Fuerza: 4

Mente: 7 Mente: 9

Percepción: 6 Percepción: 7

Equipo: Hacha (1d6), Arcabuz (1d6), Cota de Equipo: Libro de conjuros, Cetro (1d6), Arco

malla (2), herramientas y lámpara de aceite. (1d6) y cuerda élfica.

2
KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

Gátido: Los Gátidos son una raza fantástica que Amathy: Conocidos como “pato-kobolds”. El
se asemeja a un gato, pero de apariencia plumaje de los Amathys es blanco, con algún
humanoide. Su tez está cubierta de pelaje de tono marrón. Su pico y sus patas son como las
diferentes tonos de piel, al igual que los gatos de un pato común pero de mayor tamaño. En
más comunes. Sus ojos son grandes y rasgados, vez de alas tiene brazos cubiertos de plumas
de color amarillo o verde. Tienen manos con con manos de cuatro dedos. Son de tamaño
cinco dedos y patas de gato. Son similar a los Kobolds y con el paso de los años
exageradamente ágiles y rápidos. Miden algo han aprendido mucho, habiendo incluso algún
más de un metro de altura. Sus garras son sacerdote entre ellos. Les encanta el combate y
afiladas y pueden usarlas para cortar como si pese a su apariencia un poco ridícula, son
de un cuchillo se tratase. Les encanta el excelentes guerreros que gustan de vivir cerca
pescado, por ello hacen sus poblados cerca de de ríos y lagos.
ríos o mares. Les gusta la tranquilidad, por ello
pueden llegar a dormir hasta 18 horas al día. Habilidad especial: Pulmones y Branquias, lo
que les permite respirar tanto dentro como
Habilidad especial: Siempre caen de pie, nunca fuera del agua. También puede lanzar el
se hacen daño por caída. conjuro Sanar.

PV: 11 PM: 0 PV: 12 PM: 2

Fuerza: 7 Fuerza: 8

Mente: 8 Mente: 7

Percepción: 9 Percepción: 6

Equipo: Garras de gato (1d6), Honda (1d6), Equipo: Espada (1d6), Ballesta (1d6), Cota de
Justillo de cuero (1) y Ganzúas. malla y escudo (3) y poción curativa (1d10).

3
KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

Sabueso: Los sabuesos son humanoides, con HECHIZOS PARA EL ELFO Y EL AMATHY
rasgos de perro. Su pelaje varía, como el de los
De Amathy:
perros; puede ser marrón, gris, blanco, negro e
incluso de varias tonalidades juntas. Comen Sanar: Se recuperan 1d10 PV. Puede usarse
cualquier cosa, pero su debilidad es la carne para sí mismo o para un compañero.
fresca. Son excelentes cazadores y rastreadores,
De Elfo:
teniendo un olfato completamente superior al
de cualquier otra criatura fantástica. Son muy Habla animal: El Elfo se puede comunicar con
fieles y serviciales, pero muy recelosos con sus cualquier animal entendiendo su idioma.
cosas. Los Sabuesos de menor tamaño que son
jinetes gustan de usar perros de monta Invocar animal: El Elfo invoca un animal para

preferiblemente antes que otras monturas. que acuda a su ayuda.

Habilidad especial: Las tiradas de percepción Piel de roca: La piel del Elfo se vuelve dura

las realizan tirando 2d y eligiendo el mejor como una roca defendiendo 3 puntos durante

resultado. un combate.

PV: 12 PM: 0 Lluvia de piedras: Se invoca una lluvia de


piedras sobre el enemigo. Caen 1d6 piedras y
Fuerza: 8 cada una causa 1d6 de daño.

Mente: 6 Puente: El Elfo crea un puente mágico para


poder cruzar por un paso inaccesible.
Percepción: 9

Usar un hechizo consume 1 punto de maná.


Equipo: Sable (1d6), Ballesta (1d6), justillo de
Los puntos de maná se recuperan entre
cuero y escudo (2) y un perro de monta.
aventura y aventura.

REGLAMENTO

Para jugar se necesitará el dado de 6 caras (d6)


y el de 10 caras (d10).

Cuando los jugadores/as quieran realizar una


acción, el narrador decidirá si necesita tirada
de dados. En caso de necesitarla, pedirá una
tirada de Fuerza, Mente o Percepción, según la
situación.

Fuerza: Mover una roca, coger algo pesado,


saltar, correr, nadar etc.

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KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

Mente: Entender un lenguaje, reconocer una En el caso de las armas a distancias, tipo arcos,
poción u objeto mágico y cualquier tipo de hondas y arcabuces, es el mismo sistema, pero
conocimiento. se tira por Percepción en lugar de por Fuerza.

Percepción: Ver algo que normalmente pasaría MOVIMIENTO


desapercibido, buscar puertas y pasajes
Al igual que en el juego completo de Kobold,
secretos, escuchar tras una puerta, buscar
puedes jugarlo narrativo, con dibujos de mapas
trampas etc.
o con tablero y miniaturas. Aconsejamos
Cuando el Narrador pida la tirada, se lanzará el utilizar miniaturas y tableros en Kobold el
d10 caras y si el resultado es igual o inferior, juego de rol para niños y niñas, pues les será
será éxito. más llamativo. En ese caso, todos los jugadores
moverán 5 casillas por turno. Mientras los
Ejemplo: Yanira, una Elfa de los bosques, quiere
monstruos moverán entre 3 y 4 (el narrador
trepar por una montaña. El narrador le pide
decidirá).
una tirada de Fuerza. Los Elfos tienen 4 en
fuerza, por lo tanto, Yanira deberá sacar un 4 o
menos para tener éxito.

COMBATE

El combate es igual que con el uso de Atributos.

Para un ataque cuerpo a cuerpo, se lanza el


dado de 10 caras y se debe obtener un
resultado igual o menor a la puntuación de
fuerza. En caso de éxito, se lanza el d6 caras
para determinar el daño. El resultado en el d6,
son los PV que pierde el que recibe el ataque.

También hay que tener en cuenta las


armaduras, pues estas protegen y como tal
absorben daño.

Ejemplo de combate:

Yanira, la Elfa, ataca con su cetro, lanza el d10


y obtiene un 2. ¡Éxito! Ahora Yanira lanza el d6
y obtiene un 4. Se está enfrentando a un Trasgo
y este defiende 1. Así que 4 -1 = 3. Esos son los
PV que pierde el Trasgo.

Atacan siempre primero los jugadores y luego


los monstruos.

5
KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

AVENTURA Trasgos

La boda de un amigo. PV: 4 FUERZA: 5 MENTE: 6 PERCEPCIÓN: 4

Partida para 3-5 jugadores. Lanza (1d6), Ropas gruesas (1)

Introducción. Kalmidón.

Los PJ se encuentran en la posada el barril La aldea está desierta, no hay nadie en la calle,
dorado, una posada que está en el sendero que todas las casas están cerradas y los kobolds del
hay desde la ciudad de Mattugur y la aldea de lugar se han encerrado en sus casas. Si los PJ
Kalmidón. Están comiendo y bebiendo algo tras sacan con éxito una tirada de PERCEPCIÓN , se
su última aventura (la cual ahora no viene al darán cuenta que algo ha ocurrido, hay
caso), cuando oyen de boca de un Kobold considerables destrozos, restos de lo que parece
bastante charlatán que Joka el jefe de la un ataque organizado y además tendrán la
guardía de Kalmidón se va a casar con Daiana sensación de que les observan.
de Malwin. Da la casualidad que los personajes
También descubrirán que hay huellas de
conocen personalmente a Joka y es un gran
trasgos que salen a las afueras de la aldea y se
amigo. Los PJ hace meses que no ven a su
dirigen a la colina, donde se encuentran las
amigo a causa de ir de aventuras de aquí para
ruinas del antiguo castillo de Zariel.
allá, así que piensan en ir a Kalmidón a verle,
darle la enhorabuena y quien sabe, tal vez Si intentan hablar con alguien deberán
asistir al enlace y tener un buen banquete de buscaralgún kobold escondido y les explicará
gratis. lo sucedido.

¿Qué sucedió?

Camino a Kalmidón. Estaban preparando la ceremonia para que


Joka y Daiana se casaran cuando fueron
El camino no es precisamente largo, hay pocos
atacados por los trasgos. El líder de ellos, se
kilómetros, así que si van a pie, no tardarán
hace llamar mano roja (¿Por qué tiene la mano
mucho en llegar. Si van en algún animal de
roja? Si, por eso). Los trasgos hirieron a alguno
monta, obviamente la duración del viaje se
del pueblo y secuestraron a Daiana y a otras
reduce considerablemente. Vayan como vayan,
dos mujeres kobold más, con el fin de
a mitad de camino hazles hacer unas tiradas de
convertirlas en esclavas de mano roja.
PERCEPCIÓN y si las fallan serán emboscados
por un grupo de 1+ el nº de PJ de bandidos ¿Dónde está Joka? Pues ha ido tras su amada.
trasgos. La moral de estos trasgos no es de un
Las ruinas.
glorioso guerrero precisamente y en cuanto
sean heridos 2 de ellos, todos huirán como la Para salvar a Daiana y ayudar a Joka, los PJ irán
escoria que son. a las ruinas. Éstas están al este de la aldea.

6
KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

Las ruinas son eso, unas ruinas sin techo, Tras contar su historia y ser
escasas paredes y con maleza en todo su liberado por los PJ se unirá al grupo.
alrededor. Si los PJ le dejan ahí, les maldecirá
diciendo que les cocinará para que
Si los PJ buscan, no encontrarán la entrada a las
les devoren los trasgos.
ruinas, pero si buscan pasajes secretos
encontrarán una piedra que al tocarla abre un
agujero en el suelo que da acceso a las
mazmorras de Zariel.

La mazmorra.

Tras descender por unas escaleras, los PJ verán


que no ven tres en un burro a no ser que lleven
antorchas, velas o lámparas de aceite. Aún y así,
la visión es bastante limitada. Verán que las
paredes están hechas de piedra y que el suelo
tiene baldosas viejas y en mal estado, pero se
nota que eran las mazmorras del castillo de un
rey, aunque ahora estén muy deterioradas. 3- Al llegar al final del pasadizo verán
un cofre del tesoro. Si lo abren,
1- Trampa. Un hilo del suelo está
descubrirán que se trata de un cofre
conectado al gatillo de una pistola
mimético y este atacará. Si le
trasgo, si la activan la pistola se
vencen, oirán un clic y verán
dispara causando 1d6 de daño.
aparecer del techo una piedra
¿Qué no miraron si había trampas
redonda que les perseguirá y no se
en una mazmorra antigua donde se
frenará hasta estamparse al final del
esconde un malvado trasgo? Lo
pasillo. La velocidad de la piedra es
siento. Deben ir curtiéndose en esto
de 6 metros por asalto. Si se topa
del rol.
con algún PJ que no logre huir, este
2- Si siguen el camino tarde o
acabará chafado perdiendo 1d6
temprano se encontrarán con una
puntos de vida.
celda en la que hay un Kirpi
encerrado en su interior. En cuando Cofre mimético. PV: 5
pasen los PJ este hablará pidiéndoles
ayuda al ver que no son trasgos. Si FUE: 7

los PJ le ayudan, contará que iba MEN: 9

camino a ciudad capital cuando le PER: 8

secuestraron diciendo que podía Mordisco (1d6).

elegir entre ser su cocinero o su Protección: Aura mágica, 2 puntos.

comida, y que dependería de él.


Especial: Puede lanzar 1 conjuro

7
KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

4- Un lobo les atacará por sorpresa al tirada, hay una abominación


entrar en esta zona de la mazmorra. maldita con ganas de comer PJ, así
Una tirada de MENTE descubrirá que a luchar o a correr.
que se trata de un kobold en forma
Abominación maldita
de lobo y que no es otro más que
Joka. Cuando los PJ se den cuenta se PV: 6 FUERZA: 6 MENTE: 1 PERCEPCIÓN: 3
destransformará. Si no se dan
Mordisco (1d6)
cuenta y le atacan, se
destransformará tras ser atacado. Se
alegrará mucho de verles y les
agradecerá que hayan venido en su 8- Aquí hay 4 figuritas sobre unas

ayuda. Si los PJ le dicen de losas redondas con el mismo

marcharse de allí, se enojará y les tamaño que las bases de las

dirá que nunca dejará a su amada figuritas. Una figurita es un kobold

en manos de un sucio trasgo. común, la otra un kobold rey, la


otro un kobold anciano y la otra un

5- Si los PJ buscan pasajes secretos o si kobold esqueleto. Deberán

no, les pides tiradas de PERCEPIÓN ordenarlas de la forma correcta

descubrirán si tienen éxito una para que un pasadizo secreto de

cortina de ilusión que muestra algo paso a la guarida de mano roja. El

tras de sí (si no buscan puertas orden es: primero el kobold común,

secretas y fallan las tiradas de luego este se hace rey, envejece y

descubrir, el kirpi o Joka se darán por ultimo muere. Las estatuas

cuenta de la ilusión). Tras la cortina reflejan la vida de Zariel.

hay un cagadero… ¡Qué asco! 9- Puerta secreta que solo se abrirá si

6- Descubrirán una sala con un cofre colocan las figuritas en orden. La

y una esfera amarilla flotando en el puerta es una gran boca con dientes

aire. Si abren el cofre y no tocan la afilados y ojos brillantes sobre un

esfera, encontrarán: 1d8 pociones cuerpo de madera y puesta en

curativas (curan 1d6 cada una) y piedra. La puerta habla y si los PJ no

1d10+1d6 doblones de. hacen lo de las estatuillas, ésta les

Si los PJ tocan la esfera, el techo dirá que ella solo se abre si adivinan

cederá cayendo sobre ellos el acertijo de la vida de Zariel. Si los

causando 1d6 puntos de daño. PJ siguen sin saber cómo pasar, el

7- En esta sala de gran tamaño hay un DJ es libre de darles alguna otra

par de baldosas repletas de un pista.

líquido verde burbujeante. Si algún 10- Aquí está mano roja con dos trasgos

PJ lo toca perderá 1d3 PV por más y en una jaula las tres mujeres

veneno. A parte de las dos baldosas kobold. En esta escena no habrá

que los PJ ven sin necesidad de tiempo de dialogar, pues Joka se

8
KOBOLD EL JUEGO DE ROL, PARA NIÑOS Y NIÑAS

lanzará como un poseso a por mano


roja así que a luchar.
Tras acabar el combate los PJ
podrán registrar los cadáveres de
los trasgos y verán que mano roja
llevaba el libro en su zurrón y
empuñaba una espada ¿Será la de la
leyenda?

Deja unos segundos de interpretación para que


liberen a las mujeres, que hablen, registren etc
y luego hazles tirar por PERCEPCIÓN (si todos
fallan, las mujeres o el Kirpi no fallaran) oirán
derrumbamientos, la mazmorra se desmorona,
hay que correr. Pon un poco de tensión, hazles
tirar por FUERZA y eso, pero que salgan vivos,
solo es darle morbo al final de la aventura.

Conclusiones y recompensas.

Si los PJ salvan a las 3 mujeres kobolds y a Joka,


irán todos a la aldea de Kalmidón a celebrar el
enlace, donde beberán y comerán hasta que
caiga la noche. Si salvan al Kirpi, este les
acompañará al enlace y será él el encargado de
cocinar, descubriendo los PJ a un excelente
cocinero.

Mano Roja. Líder Trasgo.

PV: 8 FUERZA: 7 MENTE: 7 PERCEPCIÓN: 5

Lanza (1d6), Ropas gruesas (1)

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