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MERP - Gremio de Aventureros I - Adenda

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GREMIO DE AVENTUREROS I: ADENDA

En el presente documento podéis encontrar algunos añadidos y correcciones que se han hecho
a la campaña con posterioridad a la edición del documento principal.

En primer lugar comentar que, no hace mucho, un aficionado me contactó para decirme que
estaba detectando numerosos errores de contexto en el documento. A esto he de decir, como
ya indicaba en la introducción de la campaña, que el material incluido en la misma procede de
diferentes fuentes, ambientadas en distintas épocas, y por tanto es tarea del máster
adaptarlas al contexto general de la campaña en la Segunda Edad. En la mayoría de los casos
son pequeñas correcciones, como por ejemplo sustituir al Rey Brujo por Sauron. Hay material
suficiente para que el máster decida que incluir y de qué manera en su propia campaña. Y
aunque la mayor parte del trabajo está hecho, aún tiene margen para modificar, añadir o
eliminar algunas partes.

En mi caso, y a modo de ejemplo, sirva decir que el capítulo 1 lo cambié para introducir la
campaña de un modo más original: a pesar de que los jugadores habían confeccionado sus
personajes, en el momento de empezar a jugar les entregué fichas en blanco con apenas unas
meras indicaciones físicas (¡imaginaros sus caras!). Les dije que se encontraban tirados en una
playa, sin apenas equipo, y sin recordar quienes eran o qué hacían en ese lugar. Fueron
explorando el bosque cercano, y poco a poco averiguando sus habilidades, hasta percatarse de
que en realidad ¡tenían los personajes intercambiados! Entonces, introduje la aventura del 3.7
“En el Interior de Meur Tol”. De tal manera que fueron rodeados por un grupo de salvajes
beffraen, siendo rescatados por Belewen y sus piratas. Belewen se presentó como una
capitana del Gremio de Aventureros, y que les estaba esperando para encomendarles su
primera misión. A la pregunta del motivo de su amnesia, les dijo que debía de tratarse de algún
efecto del Bosque Oscuro, pues así les dijo que se llamaba el lugar en el que se encontraban, y
que quizá en su primera misión pudieran revertir el efecto. A continuación les explicó que
debían explorar unas viejas minas conocidas como Meur Tol en busca de un antiguo artefacto
de la Primera Edad, que había de ser entregado a Númenor (La Estrella de Ibûn). Así pues, el
grupo se aventuró en las minas eliminando a los enanos que les hicieron frente, y cuando
salieron al exterior, fueron emboscados por algunos de los piratas de Belewen. Mientras tanto,
ella y el resto habían huído con un buen puñado de no-muertos enanos mezquinos levantados
por sus clérigos gracias a las pepitas de icronita que portaban (para poner en marcha el plan
del capítulo 2 de la campaña). Posteriormente, pasaron a la aventura 3.6 “Encontrando a los
beffraen” (donde acompañaron a los esclavos beffraen rescatados a su aldea para descubrirla
incendiada y sus líderes capturados en Traith Chefudoc); para terminar el capítulo con la
aventura del 3.5 “El ataque de los piratas” (donde, siguiendo el rastro de Belewen, llegaron
hasta las ruinas de Minas Thonfalon, para descubrir que los piratas habían huído en barco
dejando atrás un grupo para acabar con ellos).

Gracias a la intervención de uno de los chamanes de la tribu beffraen, la maldición de su


amnesia quedó anulada, y recuperaron su memoria (junto con sus personajes originales).
Cuando capturaron a uno de los piratas, averiguaron que un clérigo maligno al servicio de
Belewen se había infiltrado en la tripulación en su viaje desde Númenor a la Tierra Media. Al
acercarse a la costa, el propio barco de Belewen y sus piratas les atacó, y el clérigo aprovechó
para poner el plan en marcha: durmió a los personajes, y les lanzó una maldición por la cual
perdían todos sus recuerdos (no así sus aptitudes). Entonces, una vez se hizo con el barco,
Belewen tiró en la playa a los personajes y se ocultó en los bosques esperando el siguiente
paso de su plan: utilizarles para cumplir su misión de capturar tantos enanos mezquinos como
le fuera posible.

Con esta introducción conseguí mi propósito de empezar de una manera original y diferente:
usar personajes en blanco, e intercambiados; y ayudar sin saberlo al Enemigo. El motivo de
intercambiar los personajes no era otro que representar de mejor manera su amnesia (ya que
los jugadores desconocían las capacidades de los otros personajes, y tuvieron que ir
descubriéndolas por ellos mismos).

Otro de los cambios es la inclusión de los futuros Nazgûl. Aprovechando el contexto histórico,
se me ocurrió que Sauron, cuando aún tenía la confianza de Celebrimbor, podía tener en su
poder algunos de los Anillos de Poder. Este a su vez los entregó a grandes señores a los que
quería esclavizar permanentemente. Entonces, uno de ellos lo portará Emergil, otro Belewen,
y un tercero Trojic Havel (el líder del ejército oriental, apartado 4.10). Estos tres, en el futuro
se convertirán respectivamente en el Rey Brujo, Adûnaphel y Khamûl. ¡El impacto en los
jugadores al conocer este hecho será brutal! Y más aún cuando el propio Glorfindel se cruzará
con el futuro Rey Brujo en la aventura del Silmadur (ver abajo). Además de los grandes anillos,
también entregó uno de los menores al enano mezquino Miffli (apartado 4.7.3).

A continuación enumero los añadidos posteriores haciendo referencia a apartado del PDF
principal (en su caso) y cuyos documentos se encuentran en la misma carpeta de Drive:

 (Carpeta Fuentes): algunas fuentes para Windows útiles para estos documentos.
 OM2 - Númenóreans in Endor & Maritime Technology: artículo muy interesante que
explica la expansión numenóreana en la Tierra Media, junto con la descripción de sus
barcos y mapas.
 OM3 - The Venturers and the colonies of Númenor: documento que añade datos
históricos acerca del Gremio.
 OM3 – The Rings of Power: artículo que analiza la historia y poderes de los Anillos de
Poder. Si bien para la presente campaña me he tomado la licencia de modificar
ligeramente la historia, el resultado final no cambia (ver arriba).
 Méritos Uinendili: es una tarjeta que he entregado a los jugadores y que van
completando con pegatinas de “Grados de Mérito” a medida que van a avanzando en
la campaña. Cuando completan los 4 grados de la primera columna, consiguen el
“Galón de Mérito” correspondiente a dicha columna.
 Cartas Uinendili (1 y 2): son cartas que entrego a los jugadores en algunos casos, como
sacar 100 o más de 176 en alguna habilidad; por resultados de críticos que otorguen
alguna bonificación (sustituyo tal bonificación por la carta); y también por finalizar con
éxito una aventura. Uso:
1. Se roban boca arriba y se aplica el resultado de inmediato a no ser que la carta
indique lo contrario.
2. Sólo válidas para PJ que la posea a no ser que la carta indique lo contrario.
3. No se pueden intercambiar.
4. Máximo 3 por PJ. (Pueden descartarse o usar una antes de robar otra).
5. Los bonus variables (marcados con *) van en función del “Galón de Merito”
(de 0 a 5) actual del PJ: +5/+10/+15/+20/+25 para maniobras, PVs y reducción
de Puntos de Corrupción; 1/2/3/4/5 rangos idiomas y tiradas extra de
aumento de Características; 1000/2000/3000/4000/5000 PXs.
6. La inspiración que indica alguna de las cartas puede gastarse para obtener
ventaja en una maniobra, ataque o TR, de las siguientes maneras:
 Si se gasta después de la primera tirada: se repite, quedándose con la
segunda.
 Si se gasta antes de la primera tirada: se repite, quedándose con la
mayor de ambas.
 Maes Fao: Complementa al apartado 5.9.3, con una especie de “escape room” que los
PJs deberán superar para sobrevivir en la cripta. Se incluyen los acertijos, un Excel de
conversión de runas y el “Diario de Aldarion”. Encontrarán un artefacto (la Brújula de
Aldarion), que será fundamental para el final de la campaña y posteriores
continuaciones.
 A Secret Wish: Aventura opcional para incluir en el apartado 6.1.1 en el viaje de Ost-
in-Edhil a Amon Sûl. En ella el grupo sería perseguido por tropas enemigas, y para
esquivarles se internarían en las marismas de Bree, donde un espíritu (Nensilmerel) los
guiaría hacia la cueva donde yace el cuerpo de Glorfindel, muerto en la Primera Edad.
Deberán convocar su espíritu que reside en Aman para que, una vez reencarnado en
su cuerpo, se una al grupo hacia Amon Sûl y posteriormente Lindon. (Glorfindel tendrá
un papel importante en la batalla de Ost-in-Edhil del final de campaña).
 Adenda apartado 6.1.1 (pg 316, último párrafo): Earendil no hará nada por impedirlo.
Se ocupará de socorrer a su esposa. [Entonces, caerá una lágrima de cristal macizo de
su mejilla.] Después la subirá a Vingilot, [y se dirigirá a los PJs: “Tomad ahora la
lágrima derramada por mi esposa Elwing e iluminada por mi Luz. Que sea para
vosotros una luz en los sitios oscuros, cuando todas las otras luces se hayan
extinguido”]; y volarán hacia el firmamento.
 Adenda apartado 6.2.1 (pg 329, Finding the way in): Ermegil usará la corona para
hacer que todos los que le vean en el campo de batalla se vuelvan entre sí. El ejército
elfo estará liderado por Glorfindel. El fuerte secreto que se menciona en el último
párrafo se llama Barad Gular (ver siguiente adenda), que cuenta con cámara secreta
donde guardar la palantir.
 El Silmadur: Aventura opcional (aunque muy recomendada) para incluir al final de la
aventura del 6.2. y antes de la 6.3. En ella, al llegar a Barad Gular será rodeados por
Gerrelor y sus tropas de orcos, encerrados y la palantir capturada (sería conveniente
que al menos un guardia que acompañara al grupo lograra escapar a caballo). A los
pocos días llegará Ermegil, y a la semana un grupo de elfos silvanos de Siragalë
liderados por Gildor Inglorion y Glorfindel para rescatar a los PJs y la palantir. Es
entonces cuando Ermegil les hará frente con su corona. En este momento, podrían
usar la lágrima de Elwing, y Glorfindel dirá en quenya “Aiya Eärendil, Elenion
ancalima!” (¡Salve Eärendil, la más brillante de las Estrellas!). Esto hará que el Lucero
del Alba (Eärendil) proyecte su luz hacia la lágrima, y esta a su vez hacia la esquirla del
silmaril de la corona, reflectandola en múltiples haces de luz multicolor. Entonces
aturdirá a los enemigos, excepto a Ermegil, que atacará de inmediato. El cuerpo de
Emergil y su anillo de poder desaparecerán al morir (se trata del Rey Brujo, ver arriba).
La esquirla del Silmaril podrán recuperarla pues será fundamental para el final de la
campaña.
 Adenda apartado 6.3.1 (pg 373, segundo párrafo): van junto con Elrond los siguientes
elfos: Celebrían (su futura esposa), Glorfindel, Erestor (consejero) y Gildor. Todos estos
personajes terminarán asentándose junto con Elrond en Rivendel y pueden tener un
papel en los siguientes puntos (ver módulo oficial para la descripción de cada uno). Si
Celeborn se entera de la lágrima de Elwing portada por los PJs, les pedirá que se la
entreguen para llevársela a su esposa Galadriel (más adelante la lágrima será conocida
como “Vial de Galadriel” y tendrá un papel fundamental en la historia narrada en El
Señor de los Anillos).
 El Espíritu Atormentado: Aventura opcional para incluir en 6.3.1 pg 373, antes de “La
Llegada de Durin”. En su periplo hacia Moria, Gildor (sustituye al elfo Hirador del
módulo) pedirá ayuda al grupo para encontrar a su hermano el cual guarda un anillo
menor en un valle cercano a Moria.
 Adenda apartado 6.3.1 (pg 373, segundo párrafo de “La Llegada de Durin”): Aquí se
podría jugar una aventura opcional en la que entrarían en Moria como embajadores
de los refugiados para, una vez reciban la negativa por parte de Durin, infiltrarse de
alguna manera en la mina para buscar la ayuda de Folgrim (ver 4.5 – El Azote de
Forjachica). Finalmente ni con su intervención conseguirán su objetivo. Aventura sin
texto específico; usar módulo oficial de Moria.
 Las Torres de Zarrash-Dûr: Aventura opcional para incluir en 6.3.1 pg 373, después del
tercer párrafo de “La Llegada de Durin”. Erestor (sustituye a Mahil del módulo)
sugerirá como posible refugio estas torres situadas al norte de Moria, donse se
encuentran su hermano e hija. Será en este refugio donde Elrond y el resto de elfos
esperarán a que los PJs regresen de Ost-in-Edhil con los Anillos (cosa que nunca
ocurrirá, como se explica en la campaña).
 Adenda apartado 6.3.1 (pg 374, En Las Estancias de los Orfebres): en lugar de usar un
anillo para teleportarse a Númenor, usarán la Brújula de Aldarion. Colocando la
esquirla del Silmaril en la posición central y alineando la Brújula, permitirá la
teleportacion a Númenor (a un círculo de 7 obeliscos en la región de Andunië), pero
sin las 8 gemas perimetrales el resultado puede ser imprevisto, por lo que viajarán a la
isla pero al año 3319 SE, destruyendo la esquirla en el proceso. Celebrimbor les avisará
del peligro, pero su ayudante Danil verá que es la única opción de escapar.

Por último, si estáis interesados en las futuras actualizaciones de la campaña, os aconsejo


consultéis esta carpeta y chequéis las fechas de los documentos, dado que pueden ser
actualizados y corregidos en cualquier momento a medida que voy jugando la campaña.

Anunciar también que actualmente me encuentro preparando la segunda parte de la misma,


aunque en una fase muy temprana (apenas esbozos). Es muy probable que finalmente sean 4
partes en lugar de 3, pues estoy pensando en incluir una parte nueva ambientada en Shadow
World (los personajes abrirían un portal interdimensional con la Brújula de Aldarion al final de
la segunda parte de la campaña).

Cualquier duda o comentario podéis escribirme a finwe.noleme@gmail.com

Namárië!

Finwë, 18 de enero de 2019

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