Juego en Solitario: Batalla de Hue
Juego en Solitario: Batalla de Hue
                                                                                 1
         Excepción 1: El pelotón del          al jugador es el nuevo valor de combate de
    MACV es de una sola cara y                las tropas del NVA.                                 6.0 D2: ORDENES
    comienza el juego con el estatus                                                               Nota     Histórica:     Las radios,
    de veterano.                                                                               prácticamente no se usaron en Hue.
         Excepción 2: los pelotones de                                                         Simplemente no era posible transmitir a
    la Compañía B/1/1 son de una                                                               largas distancias en medio de zonas
    sola cara y nunca pueden llegar a                                                          edificadas. Las órdenes eran transmitidas
    veteranos. (El valor de esta                                                               o bien directamente por los oficiales, o
    compañía, que fue formada en su                                                            bien enviadas con corredores.
    mayor parte con personal no-                 Unidad del NVA           La misma Unidad          Los PM dan sus órdenes a las
    combatiente, fue extremadamente             con un Valor de         tras una baja con un   compañías. Una compañía que no haya
    dudoso y tuvo muy poco impacto en            Combate de 3          Valor de Combate de 2   recibido ninguna orden, no será activada
    los combates.)                                                                             durante esta fase.
        Nota 1: Los términos “novato” y
    “veterano” son usados de una manera
    un poco inexacta, por razones
                                                  4.0 SECUENCIA DE JUEGO                          6.1 –  El PM del 1/1 podrá solo mandar
                                                  El juego se divide en 7 turnos (un           a las compañías del 1º batallón del 1º
    prácticas de diferenciación.              turno dura 24 horas). Cada turno se divide       Regimiento de Marines (A/1/1 y B/1/1). El
        Nota 2: El apoyo disponible para      a su vez en un número variable de fases de       PM del 2/5 lo hará con las compañías del
    las tropas de EEUU fue variado:           día y una fase de noche. El jugador debe         2º batallón del 5º Regimiento de Marines
    bazokas,      vehículos    blindados      seguir la secuencia de juego paso a paso.        (F/2/5, G/2/5 y H/2/5). El MACV podrá
    (incluyendo los famosos Ontos),                                                            mandar cualquier compañía.
    artillería variada…Todo este apoyo
                                                                                                   Excepción: hasta que el PM del 2/5
    está factorizado en las fichas de             FASES DE DIA:                                esté en juego, el del 1/1 podrá mandar
    infantería. Por ello no hay fichas de
                                                  - D1 : Realiza el chequeo para el final      cualquier compañía.
    blindados en este juego.
                                                  de las fases de día (sólo en la fase 7 y
        Cada compañía está representada
    por un marcador. Cuando una de ellas
                                                  superiores)                                     6.2 –  El número de órdenes que cada
    entra en el juego, su marcador se             - D2 : Ordenes                               PM podrá dar durante una fase se muestra
    coloca en la Tabla de Mando, en la            - D3 : Limpieza de zonas                     con el número de Casillas de Ordenes
    casilla de “Esperando Ordenes. (Ver                                                        que están situadas en la zona superior, en
                                                  - D4 : Movimiento de los PM y/o              la Tabla de Mando (que está localizada
    9.2.4 y 9.3.3)                                activación de aquellas compañías             en el mapa).
                                                  seleccionadas en el paso D2
                                                                                                  Ejemplo: El MACV podrá sólo dar
                                                  - D5 : Refuerzos                             una orden, el PM del 2/5 podrá dar 3
                             Marcador de la
                                                  - D6 : Avance del Marcador de Turno          órdenes.
                              Compañía “A”        de Fase
                                                                                                  6.3 –   Si el jugador quiere mover un
                                                  FASE DE NOCHE:                               PM en el paso D4 de una fase de día, debe
    2.2 PM                                        - N1 : Reagrupación                          colocar el marcador de “Moviendo PM”
                                                                                               sobre una de las Casillas de Ordenes del
    Las fichas de PM (Puesto de Mando)            - N2 : Infiltraciones de las tropas del      PM en la Tabla de
representan a los comandantes de                  NVA                                          mando. Un PM con un
compañía y el personal de su Cuartel              - N3 : Tropas aisladas                       marcador             de
General. Las fichas relevantes son el PM          - N4 : Actualización de los Puntos de        “Moviendo PM” en una
MACV, PM 1/1 y el PM 2/5. Estas                   Victoria y de Derrota                        de sus Casillas de
unidades mandan a las compañías y son                                                          Ordenes no podrá dar
necesarias en el juego para transmitir las        - N5 : Retirada de los marcadores de         ninguna orden durante
órdenes a los pelotones.                          estatus de las tropas de EEUU (con la        esa fase.
                                                  excepción de las tropas aisladas) y
                                                  posible vuelta de las fichas de
                                                  pelotones                                       6.4 – DANDO ÓRDENES
                                                  - N6 : Retirada de todos los                    Un PM sólo puede dar órdenes a una
                                                  marcadores del NVA del mapa (con la          compañía cuyo marcador esté en la casilla
                                                  excepción de las tropas aisladas)            de “Esperando Ordenes” de la Tabla de
                                                  - N7 : Avance del Marcador de Turno          Mando (préstese la debida atención al
                                                  de Juego                                     punto 6.1).
                                                                   2
    6.4.3 – Cuando un PM da una orden a
    una compañía, se coloca el marcador
    de ducha compañía en una de las
    Casillas de Ordenes de dicho PM en la
    Tabla de Mando.
    7.0 D3 CHEQUEO DE
    LIMPIEZA DE ZONAS
   Una zona enemiga está controlada
cuando ha sido desocupada de tropas del
NVA como resultado de los combates y
cuando ha sido “limpiada”.
                                                                       3
Vietnamitas. Esos hombres eran muy          pelotón está tomando parte en el            eliminadas, o si todos los pelotones
valiosos y el Estado Mayor General          ataque, el jugador coloca un marcador       tienen un marcador de Baja rojo, o si
no quería perderlos inútilmente en la       de “apoyo” sobre él. Si un tercer           el jugador decide dar por terminado el
lucha por Hue. Por todo ello existen        pelotón está tomando parte en el            ataque (para hacer esto debe retirar
las restricciones en su uso.                ataque, el jugador coloca un marcador       primero al pelotón de asalto, si está en
● Un pelotón no podrá entrar en una         de “reserva” sobre él.                      la zona de combate. Ver 8.2.4).
zona enemiga.                               ● Activación del Enemigo:                   ● Al comienzo de cada ronda, el
● Un pelotón que está moviendo debe         Se saca un marcador del NVA de la           jugador podrá decidir, si es necesario,
pararse tan pronto como entre en una        taza y se coloca en la zona que va a ser    mover al pelotón de apoyo como
zona adyacente a una zona enemiga           atacada, con su valor de combate            reserva y viceversa.
con un valor igual o mayor que 3. Es,       principal (el mayor valor) encarando        ● Si el pelotón de asalto recibe un
sin embargo, posible dejar dicha zona       al jugador. Si la zona que está             marcador de Baja rojo, deberá
al comienzo del movimiento.                 siendo atacada es una zona de               retirarse de vuelta a su zona de salto
                                            victoria (una zona roja), se sacaran        (ver 8.2.4).
                                            entonces dos marcadores, siendo             ● Si las tropas del NVA son
8.1.2 – MOVIENDO LOS PM                     colocado en el mapa el de mayor             eliminadas, y si el pelotón de asalto
● Si el marcador de “Moviendo PM”           combate principal.                          está en la zona de combate, la ficha del
está en una de las Casillas de Ordenes      ● Resolución del Combate:                   NVA es dada la vuelta inmediatamente
en la tabla de Mando, el PM podrá                                                       a su cara de la bandera de EEUU con
mover como un pelotón. Se le aplican,       El jugador tira dos dados, uno por el
                                            (los) pelotón (es) envueltos en el          el lado de “Fin de Combate”
sin     embargo,      las    siguientes                                                 encarando al jugador. El pelotón de
restricciones suplementarias: un PM         ataque, el otro por la tropas del NVA.
                                            Si los resultados de ambas                  apoyo puede, automáticamente, unirse
no podrá entrar en una zona que no                                                      al pelotón de asalto en la zona de
contenga algún pelotón y la cual sea        tiradas son iguales, el jugador
                                            consulta, antes que nada, la Tabla de       combate. El marcador de compañía es
adyacente a una zona enemiga. Un PM                                                     colocado inmediatamente en la casilla
no podrá entrar en una zona la cual         Eventos (ver 11.1).
                                                                                        de “Limpiando Zonas” en la Tabla de
esté siendo limpiada.                       El jugador consulta después la Tabla        Mando.
Excepción: el PM del MACV no                de Resultados de Combate de EEUU.
                                            La primera columna corresponde al           ● Si las tropas del NVA son eliminadas
podrá mover de ninguna de las                                                           pero el pelotón de asalto no está en la
maneras.                                    total de las fuerzas de combate del
                                            pelotón de asalto y del pelotón de          zona de combate, la ficha del NVA es
                                            apoyo (si lo hay). La segunda               retirada de la zona y devuelta al
8.2 COMBATE                                 corresponde al valor de combate de la       recipiente que contienen el resto de
                                                                                        marcadores NVA. La zona permanece
                                            zona. La línea superior corresponde a
                                            la tirada de dado. La intersección de       como zona enemiga.
8.2.1 LO BASICO                             línea/columna indica el número de
● Los pelotones activados de una            bajas sufrida por el NVA.                   8.2.3 APLICANDO LAS BAJAS
compañía podrán atacar una zona             El jugador consulta la Tabla de             ● Aplicando las bajas de EEUU:
enemiga adyacente. Para atacar una          Resultados de Combate del NVA de la
zona enemiga juntos, los pelotones          misma manera: en la TRC del NVA,            Coloca un marcador de “Baja” verde
deben estar en la misma zona, que           los    números       a   la    izquierda    sobre un pelotón que haya sufrido una
llamaremos la zona de salto. La zona        proporcionan el número de bajas             baja, un marcador de “Baja” amarillo
enemiga atacada la llamaremos la            sufridas por el pelotón de asalto, el       sobre un pelotón que haya sufrido dos
zona de combate.                            número a la derecha la bajas sufridas       bajas, y un marcador de “Baja” rojo
                                            por el pelotón de apoyo. Si no hay          sobre un pelotón que haya sufrido tres
● El combate se divide en diversas
                                            pelotón de apoyo envuelto en el             bajas.
rondas que se suceden las unas a las
otras hasta que el enemigo es               ataque, el pelotón de asalto                Nota 1: Un pelotón que ya esté bajo
eliminado, o hasta que el jugador           sufrirá el más alto de los dos              un marcador de Baja verde y que
decida, o sea forzado a, dar por            resultados.                                 sufra una nueva pérdida se coloca
terminado el combate.                       Nota: El combate es simultáneo. Las         bajo un marcador de Baja amarillo, o
                                            pérdidas solo son aplicadas después         bajo un marcador de Baja rojo si ha
● Una zona podrá ser atacada por uno,
                                            de que ambos bandos hayan resuelto          sufrido 2 bajas, etc…
dos o tres pelotones de la misma
compañía. El primer pelotón es              sus resultados de combate.                  Nota 2: Si un pelotón con un
designado el pelotón de asalto, el          ● Si el lindero entre la zona de salto y    marcador de Baja rojo sufre otra
segundo, si hay alguno, el pelotón de       la zona de combate es una línea             baja, no se le aplica ninguna
apoyo y el tercero, si lo hay, el pelotón   continua, y si el pelotón de asalto sufre   penalización extra. Un pelotón nunca
de reserva. Solo las fuerzas de             una baja y es una unidad novata, y si       puede ser eliminado.
combate de los pelotones de                 además las tropas del NVA no son
asalto y de apoyo serán tenidos             eliminadas en esa ronda de combate,
en cuenta para la resolución del            el jugador sigue el procedimiento
combate.                                    descrito en 8.2.6 (Marines Heridos).
Nota Histórica: El frente de ataque         ● Si el pelotón de asalto recibe un
era siempre estrecho, y el uso              marcador de Baja rojo, permanecerá
simultáneo de todos los pelotones de        en su zona de salto, y el ataque
una compañía en el asalto, fue              comenzará de nuevo con otra primera         ● Aplicando las bajas del NVA:
limitado en un intento de reducir el        ronda.
riesgo del fuego amigo.                                                                 Por cada baja sufrida por las tropas
                                            ● Si ninguno de los dos eventos             del NVA, la ficha se rota 90º en el
                                            indicados arriba ocurre, el pelotón de      sentido de las agujas del reloj. El valor
8.2.2 – SECUENCIA DE COMBATE                asalto es colocado en la zona de            que encara al jugador es el nuevo valor
                                            combate y el ataque continúa como se        de combate de las tropas del NVA en
A – 1ª Ronda de combate:                    describe a continuación.                    la zona atacada.
● Activación de Pelotones:
En la primera ronda de combate, el          B – Rondas Subsiguientes:
jugador selecciona su pelotón de                                                        8.2.4 – CONSECUENCIA DE LAS BAJAS
asalto, colocando el marcador de            ● El jugador tirara los dados hasta que     ● Un pelotón con un marcador de Baja
“asalto” sobre el mismo. Si un segundo      el combate finalice. El ataque finaliza     verde actúa normalmente.
                                            si todas las tropas del NVA son
                                                            4
                            Fig. 4
                                                                  Marines Heridos sobre el lindero entre         ● 2 fichas de convoy con la cara de
                                                                  las dos zonas (ver 8.2.6).                     “Phu-Bai” hacia arriba en las áreas de
                                                                                                                 “Convoy-Phu Bai”.
                                                                  8.2.6 – MARINES HERIDOS                        ● La ficha del helicóptero por su cara
                                                                                                                 “No     Disponible”    en    el   área
                                                                  Nota Histórica: la peor cosa para              “Helicóptero”.
                                                                  las tropas de EEUU era dejar tras
                                                                  ellos los cuerpos de sus camaradas             ● Los 3 pelotones de la A/1/1 en el
                                                                  caídos. Un marine nunca abandona a             área de “Unidades Disponibles”.
                                                                  un camarada, incluso si ese                    ● Los 3 pelotones de la G/2/5 + el PM
                                                                  camarada          está        muerto.          del 1/1 en el área de “Turno 1 – Fase
                                                                  Desafortunadamente la búsqueda de              3”.
                                                                  los cuerpos perdidos significaba que           ● Los 3 pelotones de la F/2/5 en el
                                                                  se sufrían bajas adicionales. Algunos          área de “Turno 2 – Fase 6”.
                            Fig. 5                                oficiales, conscientes de las bajas
                                                                                                                 ● Los 3 pelotones de la H/2/5 en el
                                                                  causadas por esto, no dudaron en
                                                                                                                 área de “Turno 3 – Fase 5”.
                                                                  prohibir dicha práctica con el ánimo
                                                                  de reducir bajas.                              ● Los 3 pelotones de la B/1/1 + el PM
                                                                                                                 del 2/5 en el área “Turno 4 – Fase 3”.
                                                                  ● Si un pelotón de asalto sufre una
                                                                  baja durante la primera ronda de
                                                                  combate, y si es una unidad “verde”, y
                                                                  si el lindero entre la zona de combate y
                                                                                                                 9.1 TRAMITANDO LOS REFUERZOS
                                                                  la de salto es una línea continua, y si        El jugador sigue esta mini secuencia
                                                                  las tropas del NVA no han sido             para tramitar los refuerzos.
                                                                  eliminadas, entonces el pelotón de              ● R1 = Las unidades se colocan en la
                                                                  asalto permanece en su zona de salto y     casilla de “Unidades Disponibles”, en las
                                                                  un marcador de “Marines Heridos” se        fases y turnos indicados en las casillas de
                                                                  coloca en el lindero entre las dos         los refuerzos.
Fig. 4: La lucha ha sido sangrienta. Los dos pelotones en la      zonas. Este marcador representa a los
                                                                  Marines heridos yaciendo a la                  ● R2 = Si la Zona de Aterrizaje ha
zona de salto están bajo un marcador de Baja rojo, y el           intemperie entre las dos zonas. El         sido asegurada (ver 9.3), el jugador tira un
pelotón de asalto en la zona de combate está bajo un              jugador debe ahora hacer el esfuerzo       dado. Con un resultado de 1 a 4, el
marcador de Baja amarillo. El jugador decide dar por              para encontrarlos y devolverlos a la       helicóptero está disponible para todo el
                                                                                                             día, y se gira la ficha del helicóptero para
terminado el combate y retirar su Pelotón de Asalto. Tira el      zona de salto.
                                                                                                             mostrar su cara de “CH46”. La ficha
dado y obtiene un 5, el cual es más alto que el valor de          ● El jugador coloca un marcador de         continuará con esa cara hasta la fase de
combate de la unidad del NVA (3), y el Pelotón de Asalto          “Asalto” sobre el pelotón de la            noche (no es necesario tirar el dado de
alcanza a salvo la zona de Salto. (Fig. 5)                        compañía afectada que va a ir en           nuevo por el resto del turno). Si el
                                                                  busca de los Marines heridos. Podrá        resultado es un 5 o 6, la ficha del
            ● Un pelotón con un marcador de Baja                  colocar también un marcador de             helicóptero permanece con la cara de “No
            amarillo pierde 1 de su fuerza de                     “Apoyo” sobre otro pelotón, de la          Disponible”, y el dado se tirará de nuevo
            combate.                                              misma compañía, que esté también           en la siguiente fase.
                                                                  presente en la zona de salto. Tira
            ● Un pelotón con un marcador de Baja                  después un dado y consulta la TRC del          ● R3 = Administración del convoy
            rojo no podrá ni combatir, ni tomar                   NVA, usando el valor de la zona            (9.2).
            parte en recuperar un marcador de                     de salto como el valor de la zona,             ●    R4     =    Administración      del
            Marines Heridos (8.2.5). Si el pelotón                y      aplica      los      resultados     helicóptero (9.3).
            está en la zona de combate cuando                     inmediatamente (como es habitual, si
            recibe el marcador, debe retirarse                    no hay pelotón de apoyo, el pelotón de
            inmediatamente (ver 8.2.4) a su zona                  asalto sufre el peor de los dos                9.2 CONVOYS
            de salto.                                             resultados).                                   Un convoy puede transportar hasta 3
            ● Cuando una ficha del NVA pierde su                  ● Si el pelotón de asalto recibe un        pelotones y 1 PM.
            último punto de fuerza es eliminada.                  marcador de Baja rojo, el marcador de
                                                                  “Marines Heridos” permanece donde
                                                                                                                 9.2.1 – Si una ficha de convoy está en el
            8.2.5 - RETIRADA                                      está, y el jugador debe repetir el
                                                                                                                 área de “Convoy Phu-Bai”, y hay
                                                                  proceso. Si todos los pelotones en la
            ● El jugador podrá decidir, en                        zona de salto tienen un marcador de            unidades en la casilla de “Unidades
            cualquier momento, retirar su pelotón                 Baja rojo, el rescate ya no es posible.        Disponibles”, el jugador puede colocar
            de asalto de la zona de combate de                    El marcador de “Marines Heridos” se            hasta 3 pelotones y 1 PM sobre la ficha
            vuelta a la zona de salto. Debe retirar               retira del juego y un Punto de                 del convoy.
            el pelotón si ha sufrido una Baja roja.               Derrota           es         añadido
            ● En ambos casos la retirada es                       inmediatamente al registro de
            automática, y el pelotón se coloca de                 PD.
            vuelta en su zona de salto. Si el                     ● Si el pelotón de asalto no sufre una
            pelotón tiene un marcador de Baja                     Baja roja, el marcador de “Marines
            rojo, el resto del ataque podrá                       Heridos” es retirado del mapa, y el
            continuar, jugándose hasta el final con               ataque puede continuar.
            un modificador a la tirada del dado de
            -1 para las tropas de EEUU. Si el                                                                    9.2.2 – El jugador tira un dado:
            jugador no tiene el estatus “rojo”, el
            jugador tira un dado. Si el resultado es                                                             ● 4, 5, 6: el convoy avanza 1 área
            menor o igual que el valor de la ficha                9 – D5 REFUERZOS                               ● 2, 3: el convoy se retrasa y no
            del NVA, el pelotón que se retira sufre                Los refuerzos son los mismos para los         mueve
            una baja. Si el pelotón sufre una baja,            dos escenarios.                                   ● 1: el convoy es objeto de una
            y es una unidad “novata”, y si el
                                                                   Al comienzo del juego, el jugador             emboscada. Una de las unidades en el
            lindero entre las dos zonas es una                                                                   convoy sufre una baja y además el
            línea      continua,      se      coloca           coloca las fichas en la Tabla de Refuerzos
                                                               de la siguiente manera:                           convoy no mueve. Si el convoy no
            inmediatamente un marcador de
                                                                                                                 estaba llevando ninguna unidad, se
                                                                                  5
   mueve un área hacia atrás (si estaba
   en Phu-Bai o en el MACV, permanece
   donde estaba).
                                                                       6
atravesando     zonas    neutrales.   Los        le (s) concernía (n) las ordenes es           rápido comos sea posible en el paso
marcadores de “Fin de Combate” se                (son) colocado (s) de vuelta en la            D4, incluso si no ha recibido la orden,
retiran de todas las zonas que estuvieran        casilla de “Esperando Ordenes”.               hacia una zona neutral o de victoria.
siendo limpiadas, las cuales están ahora                                                       La zona, la cual está siendo limpiada,
libres de tropas de EEUU. Estas zonas se                                                       se convierte de nuevo en una zona
convierten inmediatamente en zonas               10.3 – N3 ZONAS AISLADAS                      enemiga (el marcador de “Fin del
enemigas de nuevo.                                                                             Combate” se retira de la misma).
    Si una unidad no puede trazar una            10.3.1 – Una zona aislada es:                 ● Los eventos de “Contraataque” o
ruta a una zona controlada atravesando                                                         “Refuerzos” (ver 11.1) durante el
                                                 ● Una zona enemiga desde la cual es
solo zonas neutrales, permanece entonces                                                       ataque a una zona asilada se
                                                 imposible trazar una ruta hasta una de
donde está y recibe un marcador de “Zona                                                       consideran como “sin eventos”.
                                                 las flechas del borde del mapa,
Aislada” (ver 10.3).                                                                           ● Las fichas del NVA que estén en una
                                                 cruzando sólo zonas enemigas o
                                                 neutrales.                                    zona aislada no se retiran en el paso
   10.2 – N2 INFILTRACION DEL NVA                ● Una zona controlada desde la cual es
                                                                                               N6 (ver 10.6).
    Nota Histórica: Las infiltraciones           imposible trazar una ruta al borde este
eran una constante preocupación para el          del mapa, cruzando solo zonas
                                                 neutrales o controladas.
                                                                                               10.4 – N4 PUNTOS DE VICTORIA Y
mando de EEUU. Aunque nunca ocurrió a
una gran escala, el NVA tuvo varias              ● Una zona que está siendo limpiada,       PUNTOS DE DERROTA
posibilidades de infiltrarse, pero nunca         desde la cual es imposible trazar una
fue capaz de aprovecharse de estas               ruta a una zona controlada cruzando
oportunidades.                                   solo zonas neutrales.                         10.4.1 – PUNTOS DE VICTORIA
                                                                                               El jugador cuenta el número de zonas
   10.2.1 – El test de infiltración se realiza                                                 de victoria que controla y coloca el
   en aquellas zonas controladas que no                                                        marcador de PV en el número
   contengan pelotón alguno (pueden                                                            correspondiente del Registro de
   contener, sin embargo uno o varios                                                          Puntos de Victoria.
   PM). Desde estas zonas el NVA ha de
   ser capaz de trazar:                                                                        10.4.2 - PUNTOS DE DERROTA
   1.   Una ruta hasta una de las flechas                                                      Por cada unidad con un marcador de
                                                 10.3.2 –    El jugador pondrá un              Baja rojo, el jugador mueve el
        rojas del borde del mapa. Esta           marcador de “Zona Aislada” en cada
        ruta solo podrá pasar por zonas                                                        marcador de PD una casilla hacia la
                                                 una de estas zonas. Además, por cada          derecha en el registro de Puntos de
        enemigas (esto es, controladas por       zona enemiga que esté aislada, el
        el NVA) o zonas neutrales.                                                             Derrota.
                                                 jugador tirará un dado. Con un
   2.   Una ruta a otra zona enemiga             resultado de 5 o 6, colocará también          Nota: un marcador de Baja rojo
        (esto es, controladas por el NVA),       un marcador del NVA en la zona, si no         podrá permanecer sobre la misma
        que solo pase a través de zonas          había ya ninguno.                             unidad durante varios turnos; por
        neutrales.                                                                             cada turno extra que lo haga, se
                                                 El marcador de “Zona Aislada” se              añade un Punto de Derrota más en el
                                                 retirará una vez que ya no se den las         registro de Puntos de Derrota.
   10.2.2 – El test de infiltración solo se      condiciones indicadas en 10.3.1.
   lleva a cabo una vez por zona.- (y una
   sola ve por fase).                            10.3.3 –  Un PM en una zona aislada           10.5 – N5 REORGANIZACION
                                                 que no contenga al menos un pelotón,
   10.2.3 – Por cada zona propensa a ser         se coloca inmediatamente en la zona
                                                                                               10.5.1 –  El jugador retira todos los
   infiltrada (10.2.1), el jugador extrae un     del MACV. Si el mismo tenía ordenes
   marcador del NVA y lo coloca en la            sin ejecutar esperando a ser llevadas a       marcadores de Baja verdes y amarillos
   misma. Tira un dado. Si el resultado es       cabo, (porque la infiltración se              de aquellas unidades que no estén en
   menor o igual que el valor de combate         produjo como resultado de un evento),         zonas aisladas. Por cada unidad con
   de la ficha del NVA, la zona ha sido          estas órdenes son canceladas de               un marcador de Baja rojo que no esté
   infiltrada y se convierte en una zona         manera inmediata. El (los) marcador           en una zona aislada, el jugador tira un
   enemiga de nuevo (el jugador retira el        (es) de la (s) compañía (s) a la (s) que      dado. Si el resultado está entre el 1 y el
   marcador de Control EEUU). Si el              le (s) concernía (n) las ordenes es           4, el marcador se retira. Si el resultado
   resultado es mayor, la zona permanece         (son) colocado (s) de vuelta en la            es 5 o 6, el marcador continúa en su
   controlada. En ambos casos, el                casilla de “Esperando Ordenes”.               lugar.
   marcador del NVA se retira y se coloca                                                      No se le retirará los marcadores de
   en la taza.                                   10.3.4 – LOS EFECTOS DE LAS ZONAS             Baja a aquellas unidades que estén en
                                                                                               zonas aisladas.
                                                 AISLADAS
   10.2.4 –   Si como resultado de una
   infiltración   exitosa,   otra    zona        ● El jugador no podrá retirar los             10.5.2 – Las unidades novatas a las que
   controlada      reúne    ahora      las       marcadores de Baja de las unidades en         se les ha retirado un marcador de Baja
   condiciones que se daban en 10.2.1, el        zonas asiladas (ver 10.5.1).                  son inmediatamente vueltas a sus
   jugador procede a realizar otro test de       ● Una unidad EEUU en una zona                 caras de “veteranas”. Permanecerán
   infiltración para dicha zona (efecto          aislada podrá recibir una orden si está       así hasta el final de l juego.
   domino…).                                     a dos zonas del PM que esté dando las         Excepción: Esto solo le ocurrirá a
                                                 orden, incluso si la zona que esté entre      unidades que estén ya en el mapa.
   10.2.5 – Si una infiltración coloca a un      el PM y la zona aislada es una zona           Las unidades que incurran en bajas
                                                 enemiga.                                      debido a ser objeto de emboscadas
   PM en una zona enemiga, el PM es
   movido inmediatamente a la zona del           ● Una unidad EEUU no podrá atacar             mientras están siendo transportadas
   MACV. Si el mismo tenía ordenes sin           mas si está en una zona asilada, y solo       en un Convoy, no progresarán al
   ejecutar esperando a ser llevadas a           podrá mover una zona si recibe una            estatus de Veteranas.
   cabo, (porque la infiltración se              orden.                                        Nota    Histórica:     Las    tropas
   produjo como resultado de un evento),         ● Una unidad EEUU que esté                    americanas no habían recibido
   estas órdenes son canceladas de               limpiando una zona, la cual se                entrenamiento alguno en lucha en
   manera inmediata. El (los) marcador           convierte en una zona asilada, no             áreas edificadas, antes de llegar a
   (es) de la (s) compañía (s) a la (s) que      podrá actuar más y deberá mover, tan          Hue. Tenían por ello una dura
                                                                 7
    experiencia de aprendizaje por                 11.1.4 - ¡FRANCOTIRADOR! Ver la tabla.     mínimo valor de la zona siempre será
    delante en este tipo de combate, para                                                     1) y podrá ser atacada y limpiada, de la
    el cual carecían tanto de experiencia                                                     manera normal, por las unidades de la
    como de equipamiento. El incremento            11.1.5 – RETIRADA DEL NVA Ver la tabla.    compañía que haya lanzado el gas. No
    de los valores de combate de las                                                          podrá ser atacada por unidades de
    tropas de EEUU, una vez que hayan                                                         otra compañía.
    tenido su primera y desafiante                 11.1.6 – FUEGO DE ENFILADA Ver la tabla.   ● Las tropas de EEUU no podrán
    experiencia de combate urbano,                                                            atacar una zona enemiga que contenga
    busca representar este proceso.                                                           un marcador de “A la Deriva”.
                                                   11.1.7 – CIVILES Ver la tabla.
                                                                                              ● Las tropas de EEUU en una zona
    10.5.3 – La ficha del CH46 es vuelta a                                                    neutral o controlada que contenga un
    su cara de “No Disponible”.                    11.1.8 – RPG Ver a tabla.                  marcador de “A la Deriva” no podrán
                                                                                              actuar. Si han recibido una orden, el
    10.6 – N6 MOVIMIENTO DEL NVA                   11.1.9 – FUEGO AMIGO                       marcador de la compañía se coloca
                                                                                              inmediatamente en la casilla de
    Todos los marcadores del NVA que o             Si una unidad de apoyo está tomando        “esperando ordenes” de la tabla de
estén en una zona aislada son retirados del        parte en el combate, el jugador cancela    Mando.
juego.                                             el resultado EEUU. Tirará de nuevo un      ● Las operaciones de limpieza en una
                                                   dado y consultará la tabla, teniendo en    zona que contenga un marcador de “A
                                                   cuenta solo el valor de combate de la      la Deriva” estarán sujetas a un MTD
                                                   unidad de apoyo y aplicando las            de -2.
    11 – REGLAS ESPECIALES                         pérdidas a la unidad de asalto, usando
                                                   el valor de la zona donde se encuentra
                                                   el pelotón de asalto. Después tirará de    11.2.3 –Cualquier marcador de “A la
    11.1 - EVENTOS                                 nuevo un dado y consultará la TRC,         Deriva” o de “Ataque de Gas” que esté
                                                   tomando en cuenta solo el valor de la      en     el    mapa,     se     retirará
    Cuando las tiradas de EEUU y del
                                                   unidad de asalto y aplicará el             permanentemente al final del paso
NVA sean iguales durante un combate,
                                                   resultado a las tropas del NVA de la       D3.
podría ocurrir un evento. El jugador tirará
                                                   manera normal. Cualquier baja
un tercer dado, al cual le añadirá la suma
                                                   provocada por el fuego del NVA será
de los dados anteriores, y consultará la
tabla de Eventos. Las referencias de Ant. y
                                                   aplicada de la manera normal               11.3 – PUENTES
                                                   (añadidas a las causadas por el fuego
de Post. En la tabla indican si el evento
                                                   amigo, si ha habido alguna).
tiene lugar Anterior o Posteriormente a la                                                    11.3.1 – PUENTE DEL CANAL
resolución del combate. La referencia Esp.
                                                                                              Desde el Turno 4 en adelante, como se
requiere referirse, en ese caso, a los
párrafos que vienen más abajo.
                                                   11.2 – GAS E-8                             indica en el Registro de Turno, el
                                                    Nota Histórica: Los lanzadores de         jugador tira un dado al comienzo del
                                                granadas de 35 mm cargadas con el gas         paso D5. Con un resultado de 5 o 6, el
    11.1.1 – REFUERZOS DEL NVA                  lacrimógeno E-8 fueron descubiertos           puente es destruido por zapadores del
    El jugador aplica cualquier baja que        escondidos en el MACV. Pero pocos             NVA. Un marcador de “Puente
    haya habido solo a las tropas de EEUU       hombres sabían como usarlos.                  Destruido” es colocado sobre la casilla
    no a las tropas del NVA. Sacará                                                           del Puente del Canal de la Tabla de
    además un nuevo marcador del NVA.                                                         Refuerzos. Si un convoy estaba en ruta
    Si el nuevo marcador tiene un valor de
                                                   11.2.1 – Al comienzo del juego el
                                                                                              entre Phu-Bai y el MACV, es puesto en
                                                   jugador tiene dos marcadores de Gas
    combate mayor que la ficha del NVA                                                        su casilla de partida. Los marcadores
                                                   E-8. Puede decidir usar un marcador
    ya presente en la zona, la reemplazará                                                    de convoy se retiran de forma
                                                   de gas al comienzo de un asalto y tira
    inmediatamente con el marcador                                                            permanente del juego.
                                                   un dado para ello:
    sacado inmediatamente. Si no fuera
    así, el marcador extraído se colocará          ● Con un resultado de 6 el gas no ha
    de nuevo en el recipiente opaco.               tenido efecto y el marcador es retirado    11.3.2 – PUENTE NGUYEN HOANG
                                                   de forma permanente.                       (ZONA G)
                                                   ● Con un resultado de 5, el marcador
    11.1.2 – CONTRA ATAQUE DEL NVA                 del Gas E-8 es situado en la zona
                                                                                              Desde el turno 3 en adelante, al
                                                                                              comienzo del paso N1, el jugador
    El jugador aplica cualquier baja que           adyacente, al sur, de la zona atacada,     tirará un dado. Con un resultado de 5
    haya habido solo a las tropas de EEUU          mostrando su cara “A la Deriva”. Si        o 6, el puente es destruido. Un
    no a las tropas del NVA. Sacará                hay varias posibilidades para escoger,     marcador de “Puente Destruido” se
    además un nuevo marcador del NVA               el jugador elegirá la zona que muestre     coloca en la zona G. Las unidades de
    que reemplazará inmediatamente a la            un mayor lindero con la zona objeto        EEU no pueden entrar más en esta
    ficha que ya está en la zona, sin              del ataque.                                zona. Si hay alguna unidad de EEUU
    importar el valor que tenga. El jugador        ● Con un resultado de 1 a 4, el            al norte del río Perfume, será puesta
    tirará el dado de ataque para la nueva         marcador del Gas E-8 se coloca en la       directamente en el MACV y el jugador
    ficha del NVA y aplicará los resultados        zona de combate, mostrando su cara         sufre inmediatamente un PD.
    inmediatamente.                                de “¡Ataque de Gas!”
    11.1.3 - INFILTRACION
    El jugador aplicará las pérdidas de la
    manera normal. El ataque se suspende
                                                                                              12 - ESCENARIOS
    y tienen lugar inmediatamente una
    fase de infiltración como se describe                                                     12.1 – ESCENARIO HISTÓRICO
    en 10.2, con la siguiente diferencia: El                                                  COLOCACIÓN:
    jugador no tira los dados para hacer el
    test para el éxito de la infiltración. La                                                 ● El pelotón del MACV se coloca en el
    infiltración        tienen          éxito      11.2.2 – EFECTOS DEL GAS                   complejo del MACV.
    automáticamente se el marcador del             ● Una zona enemiga que contenga un         ● Las demás unidades se colocan
    NVA extraído tienen un valor de                marcador de “Ataque de gas” tendrá         donde se indique en la Tabla de
    combate de 4, y falla con cualquier            su valor de combate reducido en 2 (el      Refuerzos, como se indica en 9.0.
    otro valor.
                                                                    8
12.1.1 – REGLAS ESPECIALES DEL                                                           al comienzo del juego y se considera
                                               Añade los valores que siguen              que son zonas blancas.
ESCENARIO                                      como se explica a continuación:
                                                                                         - Mientras que la zona del MACV no
● La primera ficha de convoy en llegar         - El jugador tiene 9 PV: +3               sea controlada, los convoyes llegaran a
al MACV (Zona A) es retirada                                                             la zona D, la cual se vuelve entonces
permanentemente del juego.                     - El jugador tiene 8 PV: +1               una zona controlada desde el
● El pelotón del MACV y el PM del              - El número de PD es menos o igual a      comienzo del juego.
MACV             son          retirados        3: +2
permanentemente del juego al final de
la fase de noche del Turno 4.                  - La suma de los valores de las zonas     12.2.2 – CONDICIONES DE VICTORIA
                                               enemigas al final del juego es menor o    ● Si al final del juego, el jugador tiene
● Zonas libres
                                               igual a 5: +2                             menos de 8 PV, o si tiene más PD que
Las zonas verdes no son consideradas
                                                                                         PV, o si no controla todas las zonas
como zonas enemigas durante todo el
                                               Sustrae los siguientes valores:           rojas (las zonas rojas perfiladas
primer turno. Las unidades de EEUU
                                                                                         en blanco no están incluidas en
pueden     entrar    en    ellas    sin        - La suma de los valores de las zonas     esta categoría, ver 1.2.2), el
impedimentos. Si una unidad de                 enemigas al final del juego es mayor o    resultado es una derrota EEUU
EEUU finaliza su movimiento en una             igual a 10: -2                            automática.
zona verde, la zona es inmediatamente
controlada     (el   jugador     coloca        - El número de PD es mayor o igual a      ● Cualquier otro caso, es una victoria
inmediatamente un marcador de                  5: -2                                     EEUU o un empate.
Control EEUU en la zona).
Las zonas verdes no podrán sufrir              Si el cálculo final es                    Añade los valores que siguen
ninguna infiltración durante la fase           - Mayor o igual que 5: Victoria Total.    como se explica a continuación:
nocturna del primer turno.                                                               - El jugador tiene 10 PV: +3
                                               - Mayor o igual a 3: Victoria Marginal
● El Complejo del MACV
                                               - Menos de 3: empate                      - El jugador tiene 9 PV: +1
El Complejo del MACV (Zona A) es
considerado un zona controlada desde                                                     - El número de PD es menos o igual a
el inicio del juego. Nunca podrá ser                                                     3: +2
infiltrado durante el juego.                   12.2 – ESCENARIO ALTERNATIVO
                                                                                         - La suma de los valores de las zonas
● La misión del PM del ARVN                     Este escenario explora el hecho de que   enemigas al final del juego es menor o
                                            el MACV fueses capturado (históricamente     igual a 5: +2
Nota Histórica: Al comienzo de la           se intento un asalto, pero fue repelido a
lucha, el alto mando EEUU tenía una         duras penas y el MACV no fue atacado de
imagen completamente errónea de la          nuevo por las tropas del NVA). En este       Sustrae los siguientes valores:
situación sobre el terreno. De esta         escenario el PM del MACV y su pelotón
manera, ordenó a sus tropas tomar el                                                     - La suma de los valores de las zonas
                                            han sido eliminados antes de comenzar el     enemigas al final del juego es mayor o
PM del ARVN (Army of the Republic           juego.
of Vietnam), que estaba situado en la                                                    igual a 10: -2
Ciudadela, al norte del río Perfume. A         COLOCACIÓN:                               - El número de PD es mayor o igual a
pesar de que esta orden era                                                              5: -2
completamente inadecuada, dada la              ● Se retira el pelotón del MACV y su
situación en HUE, el 2/5 intento, de           PM del juego.
hecho, aproximarse a la Ciudadela.             ● Las restantes unidades se colocan en    Si el cálculo final es
Fue repelido antes de ser capaz de             la Tabla de Refuerzos, como se indica     - Mayor o igual que 5: Victoria Total.
poner un pie en ella…                          en 9.0.
                                                                                         - Mayor o igual a 3: Victoria Marginal
Si al final del turno 4 el jugador no
controla la zona F, recibirá un PD. Si
                                               12.2.1 – REGLAS ESPECIALES DEL            - Menos de 3: empate
al final del juego el jugador no
controla la zona F, recibirá otro PD.          ESCENARIO
                                               ● La primera ficha de convoy en llegar
                                               al MACV (Zona A) es retirada
12.1.2 – CONDICIONES DE VICTORIA               permanentemente del juego.
● Si al final del juego, el jugador tiene
                                               ● Carretera 1
menos de 7 PV, o si tiene más PD que
PV, o si no controla todas las zonas           - La zona del MACV (Zona A) es una
rojas (las zonas rojas perfiladas              zona enemiga al comienzo del juego, y
en blanco no están incluidas en                se convierte en una Zona de Victoria;
esta categoría, ver 1.2.2), el                 se considera que es una zona roja
resultado es una derrota EEUU                  obligatoria.
automática.
                                               - Todas las otras zonas verdes al este
● Cualquier otro caso, es una victoria         de la Carretera 1, son zonas enemigas
EEUU o un empate.