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Juego en Solitario: Batalla de Hue

reglas wargame a week in hell español

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Kanezo Cruz
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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REGLAS DEL JUEGO

Un Semana en el Infierno es un juego - Zonas neutrales: son las zonas con


en solitario que recrea los combates en el un valor de 0 dentro de un círculo
centro de Hue, en Vietnam del Sur, del 31 amarillo. Ninguna unidad del NVA
de enero al 6 de febrero de 1968. El podrá entrar en una zona neutral. Las
jugador toma el mando de las tropas tropas EEUU podrán entrar en una
americanas y debe intentar echar a las zona neutral, pero deben retirarse de
tropas de Vietnam del Norte (NVA) fuera la misma al anochecer.
del mapa. ● Color de las zonas:
Se necesitan tres dados de seis caras - Las zonas rojas son las zonas
de diferentes colores para jugar el juego. obligatorias de victoria que el
Así mismo se requiere el uso de un jugador tiene que controlar al final
recipiente opaco para poder sacar los del juego para ganar.
CREDITOS marcadores del NVA de forma aleatoria.
- Las dos zonas rojas perfiladas
en blanco son zonas de victoria
opcionales. Su control no es
DISEÑADOR
Laurent Guenette 1.0 EL MAPA obligatorio, pero no obstante se gana
con ello un Punto de Victoria. (ver
aka Jonas: Ver www.errata.fr 12.1.2)
1.1 ESCALA - Las zonas amarillas son zonas
DESAROLLADORES 1 cm representa aproximadamente 25
neutrales. (Ver arriba)
Laurent Closier & Olivier Revenu m. - Las zonas blancas no tienen
características especiales.
GRAFICOS 1.2 ZONAS - Las zonas verdes están sujetas a
una regla especial cuando se juega el
MAPA: Daniel Herbera El mapa representa el centro de la escenario histórico. Se consideran
SILUETAS DE FICHAS: Davis Julien ciudad de Hue, al sur y al norte del río zonas blancas cuando se juega el
(¡Gracias Chicos!) Perfume. Está dividido en zonas. Cada escenario alternativo.
COSAS ADICIONALES: Olivier Revenu zona tiene un valor, (una cifra impresa en ● Valores de las zonas: la cifra
un círculo coloreado) que se usa para dentro de los círculos coloreados en
resolver los combates. Ciertas zonas cada zona, representa la dificultad
TRADUCTOR AL INGLES especiales también están marcadas con requerida para capturarla. Cuanto más
Angus “Speedy” Clarke una letra. alto es el valor, más dificultoso será el
Nota Histórica: Las tropas asalto. Este valor se toma en cuenta en
PRUEBAS DE JUEGO americanas limpiaron la ciudad edificio a la Tabla de Resultados de Combate.
Guillaume Adelet, edificio. Delinear las zonas fue, por eso,
Eneko Echegarri, algo completamente fácil.
Kean-Marie Urlacher
1.2.3 APILAMIENTOS
1.2.1 LINDEROS ENTRE ZONAS No hay límite de apilamiento en las
© Battles Magazine (¡Cuidado!) zonas.
Dos zonas son adyacentes si
comparten un lindero común. Dos
TRADUCTOR AL ESPAÑOL zonas que se tocan solamente en una
Alfredo Cruz Fernández esquina no se consideran adyacentes.
aka Duke Los linderos de las zonas están 2.0 UNIDADES DE EEUU
representados tanto por una línea
continua como por una discontinua.
2.1 PELOTONES
1.2.2 TIPOS DE ZONAS ● Las tropas de EEUU operan en
compañías de 3 pelotones cada una.
● Estatus de las zonas: hay cuatro
Cada ficha de pelotón tiene una banda
tipos de zona: zonas controladas,
vertical de color que indica su
zonas enemigas, zonas que están
compañía madre (también mostrada
siendo limpiadas y zonas neutrales.
como una letra). Asimismo se indica el
- Zonas controladas: son las zonas número del pelotón y su valor de
blancas, rojas y verdes que han sido combate
desocupadas de enemigos y limpiadas
● Ciertos pelotones tienen fichas de
por las tropas americanas. La zona
doble cara. El reverso de la ficha tiene
tiene un marcador con una bandera
una franja estrecha horizontal de color
americana, con las palabras “Control
púrpura. Las unidades que muestran
EEUU” encarando al jugador.
esta banda púrpura son llamas
- Zonas enemigas: son las zonas Unidades Veteranas, los pelotones sin
blancas, rojas y verdes que no están la banda púrpura son llamadas
controladas por el jugador, y no Unidades Novatas. Todas las unidades
contienen el marcador de “Control comienzan el juego como novatas.
EEUU”.
- Zonas que están siendo
limpiadas: son zonas enemigas
limpias de tropas del NVA después del
combate, y que contienen al menos un
pelotón EEUU y un marcador de “Fin
de combate”.

1
Excepción 1: El pelotón del al jugador es el nuevo valor de combate de
MACV es de una sola cara y las tropas del NVA. 6.0 D2: ORDENES
comienza el juego con el estatus Nota Histórica: Las radios,
de veterano. prácticamente no se usaron en Hue.
Excepción 2: los pelotones de Simplemente no era posible transmitir a
la Compañía B/1/1 son de una largas distancias en medio de zonas
sola cara y nunca pueden llegar a edificadas. Las órdenes eran transmitidas
veteranos. (El valor de esta o bien directamente por los oficiales, o
compañía, que fue formada en su bien enviadas con corredores.
mayor parte con personal no- Unidad del NVA La misma Unidad Los PM dan sus órdenes a las
combatiente, fue extremadamente con un Valor de tras una baja con un compañías. Una compañía que no haya
dudoso y tuvo muy poco impacto en Combate de 3 Valor de Combate de 2 recibido ninguna orden, no será activada
los combates.) durante esta fase.
Nota 1: Los términos “novato” y
“veterano” son usados de una manera
un poco inexacta, por razones
4.0 SECUENCIA DE JUEGO 6.1 – El PM del 1/1 podrá solo mandar
El juego se divide en 7 turnos (un a las compañías del 1º batallón del 1º
prácticas de diferenciación. turno dura 24 horas). Cada turno se divide Regimiento de Marines (A/1/1 y B/1/1). El
Nota 2: El apoyo disponible para a su vez en un número variable de fases de PM del 2/5 lo hará con las compañías del
las tropas de EEUU fue variado: día y una fase de noche. El jugador debe 2º batallón del 5º Regimiento de Marines
bazokas, vehículos blindados seguir la secuencia de juego paso a paso. (F/2/5, G/2/5 y H/2/5). El MACV podrá
(incluyendo los famosos Ontos), mandar cualquier compañía.
artillería variada…Todo este apoyo
Excepción: hasta que el PM del 2/5
está factorizado en las fichas de FASES DE DIA: esté en juego, el del 1/1 podrá mandar
infantería. Por ello no hay fichas de
- D1 : Realiza el chequeo para el final cualquier compañía.
blindados en este juego.
de las fases de día (sólo en la fase 7 y
Cada compañía está representada
por un marcador. Cuando una de ellas
superiores) 6.2 – El número de órdenes que cada
entra en el juego, su marcador se - D2 : Ordenes PM podrá dar durante una fase se muestra
coloca en la Tabla de Mando, en la - D3 : Limpieza de zonas con el número de Casillas de Ordenes
casilla de “Esperando Ordenes. (Ver que están situadas en la zona superior, en
- D4 : Movimiento de los PM y/o la Tabla de Mando (que está localizada
9.2.4 y 9.3.3) activación de aquellas compañías en el mapa).
seleccionadas en el paso D2
Ejemplo: El MACV podrá sólo dar
- D5 : Refuerzos una orden, el PM del 2/5 podrá dar 3
Marcador de la
- D6 : Avance del Marcador de Turno órdenes.
Compañía “A” de Fase
6.3 – Si el jugador quiere mover un
FASE DE NOCHE: PM en el paso D4 de una fase de día, debe
2.2 PM - N1 : Reagrupación colocar el marcador de “Moviendo PM”
sobre una de las Casillas de Ordenes del
Las fichas de PM (Puesto de Mando) - N2 : Infiltraciones de las tropas del PM en la Tabla de
representan a los comandantes de NVA mando. Un PM con un
compañía y el personal de su Cuartel - N3 : Tropas aisladas marcador de
General. Las fichas relevantes son el PM - N4 : Actualización de los Puntos de “Moviendo PM” en una
MACV, PM 1/1 y el PM 2/5. Estas Victoria y de Derrota de sus Casillas de
unidades mandan a las compañías y son Ordenes no podrá dar
necesarias en el juego para transmitir las - N5 : Retirada de los marcadores de ninguna orden durante
órdenes a los pelotones. estatus de las tropas de EEUU (con la esa fase.
excepción de las tropas aisladas) y
posible vuelta de las fichas de
pelotones 6.4 – DANDO ÓRDENES
- N6 : Retirada de todos los Un PM sólo puede dar órdenes a una
marcadores del NVA del mapa (con la compañía cuyo marcador esté en la casilla
excepción de las tropas aisladas) de “Esperando Ordenes” de la Tabla de
- N7 : Avance del Marcador de Turno Mando (préstese la debida atención al
de Juego punto 6.1).

6.4.1 – Para dar una orden a una


3.0 TROPAS DEL NVA 5.0 D1: CHEQUEO PARA EL compañía, el PM debe ser capaz de
trazar una línea, no más larga de tres
Las unidades del NVA (North
Vietnamese Army/Tropas del Ejército
Norvietnamita). Se representan por
FINAL DE LAS FASES DE DIA zonas, hasta un pelotón de dicha
compañía. La línea podrá atravesar
Al comienzo de la fase 7 en cada turno, solamente zonas controladas o
marcadores que se extraen y al comienzo de cada fase subsiguiente, el
aleatoriamente. Tienen un valor de neutrales.
jugador tira un dado. Si el resultado de la
combate principal (el de mayor valor) y tirada es menor o igual que la cifra en rojo
valores de combate secundarios desde el 0 que hay en el “registro de fase”, en el 6.4.2 – El pelotón que ha recibido la
al 3. Se colocan en un recipiente opaco espacio que corresponda al turno de juego orden podrá, en este turno, transmitir
(una taza grande, un bol, lo que sea…) actual, la siguiente fase es la fase de noche. la orden a los pelotones de su propia
Cuando el marcador ha sido extraído de compañía que estén en la misma zona,
manera aleatoria, se coloca en el mapa con Ejemplo: al comienzo de la fase 7, si
el resultado de la tirada es de 6, el o en una adyacente. Un pelotón que
el principal valor de combate encarando al no haya recibido ninguna orden, bien
jugador. Cada vez que las tropas del NVA jugador continúa la fase normalmente,
pero la fase subsiguiente será la fase de de un PM o bien de otro pelotón, se
representadas por la ficha sufren una baja, rota 180º y no podrá actuar durante
se rota la ficha 90º en el sentido de las noche
esta fase.
agujas del reloj. El valor que ahora encara

2
6.4.3 – Cuando un PM da una orden a
una compañía, se coloca el marcador
de ducha compañía en una de las
Casillas de Ordenes de dicho PM en la
Tabla de Mando.

7.0 D3 CHEQUEO DE
LIMPIEZA DE ZONAS
Una zona enemiga está controlada
cuando ha sido desocupada de tropas del
NVA como resultado de los combates y
cuando ha sido “limpiada”.

7.1 – Cuando la(s) unidad(es) haya(n)


eliminado a las tropas del NVA en una
zona enemiga después de un resultado de
combate, y al menos hay un pelotón de
EEUU en dicha zona, el marcador del NVA
se le da la vuelta para que muestre el lado
de la bandera de EEUU y se coloca con el
lado de “Fin de Combate” encarando al
jugador. El marcador de la compañía se Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3
coloca inmediatamente en la casilla de
“Limpiando Zonas” de la Tabla de mando. Fig. 1: La compañía G va a atacar una de las zonas del Complejo del Hospital. El jugador asigna al 1º pelotón
No se le puede dar ninguna orden a una como el Pelotón de Asalto, al segundo pelotón como el pelotón de Apoyo, y al 3º como el Pelotón de Reserva.
compañía cuyo marcador esté en la casilla Dado que la zona atacada es una zona de victoria, el jugador extrae dos marcadores del NVA de la taza (en
de “Limpiando Zonas”.
lugar de uno que sacaría para las zonas que no son de victoria). Se queda con el marcador que tiene el
Nota: La limpieza de una zona nunca valor principal de combate más alto (3, en este caso) y devuelve el otro a la taza. Todo está listo ya para
puede ser interrumpida voluntariamente.
resolver la primera ronda de combate.
Fig. 2: El jugador tira los dados para el ataque americano: el valor de combate de EEUU es 4 (el valor de
7.2 – En la siguiente fase, D3
combate del Pelotón de Asalto + el valor de combate del Pelotón de Apoyo), y el valor de la zona de combate
Limpieza de zonas, el jugador tira un
dado. Se añade 1 a la tirada si hay 2 es 3. La tirada es de 2, lo cual en la tabla resultados EEUU indica una baja para la unidad del NVA. El jugador
pelotones en la zona, y 2 si son 3 los tira ahora los dados por el ataque del NVA. El valor de combate es 3, el valor de la zona de combate es 3, y
pelotones que están en la misma. la tirada es de 3, lo cual indica en la TRC del NVA ningún impacto para el Pelotón de Asalto y un impacto para
el Pelotón de Apoyo.
7.2.1 – Si el resultado es mayor que el El pelotón de asalto sobrevive a su primer asalto y es colocado entonces en la zona de combate. El jugador
valor de la zona, la zona se convierte coloca un marcador de baja verde sobre la unidad de apoyo (una baja). La unidad del NVA se gira una vez
en controlada y el jugador rota el 90° (dado que la unidad NVA ha recibido una baja). El jugador decide colocar al 2º Pelotón en reserva y a su
marcador de la bandera de EEUU de
3º Pelotón en apoyo.
manera que el lado de “Control
EEUU” quede encarado hacia él. La Fig. 3: El combate continúa… ataque EEUU: el valor de combate sigue siendo 4, la tirada es de 5, lo cual da
zona se considera una zona como resultado dos impactos para la unidad del NVA. Ataque NVA: el valor de combate es de 2, la tirada es
controlada. El marcador de la 6, lo cual da como resultado dos bajas para el pelotón de Asalto y una baja para el pelotón de Apoyo. La
compañía se coloca de vuelta a la
casilla de “Esperando Ordenes”.
unidad del NVA está eliminada, el combate ha terminado. El jugador decide que el Pelotón de Apoyo se una
con el Pelotón de Asalto en la zona de combate. Coloca el marcador de “Fin de Combate” en la zona atacada.
En la siguiente fase, durante el paso D3, la compañía G intentará limpiar la zona de combate.
7.2.2 – Si el resultado es menor o igual
que el valor de la zona, el chequeo ha
fallado. Un pelotón de la misma 8.0 D4 ACTIVACION DE 8.1 - MOVIMIENTO
compañía y que esté en una zona
adyacente podrá inmediatamente
mover a la zona que está siendo
UNIDADES 8.1.1 – MOVIENDO PELOTONES
Sólo aquellas unidades que hayan
limpiada. El marcador de la compañía
permanece en la casilla de “Limpiando
recibido una orden en el paso D2 podrán ACTIVADOS
ser activadas. ● Los pelotones pueden mover un
Zonas”, y el chequeo puede intentarse
otra vez, en el paso D3 de la fase Excepción: El pelotón del MACV máximo de 3 zonas, y solamente a
subsiguiente. podrá ser activado con cualquier través de zonas neutrales o
compañía, como si perteneciera a dicha controladas.
compañía. Solo se requiere que esté en la Excepción: el pelotón del MACV
7.3 – Sólo las unidades que zona donde se encuentra el pelotón que podrá mover solo en la zona del
pertenecen a la compañía que está está recibiendo la orden, o en una zona MACV o adyacentes a la misma.
actualmente envuelta en las operaciones adyacente a la de dicho pelotón (ver
6.4.2). Actúa entonces como un pelotón Nota Histórica: los hombres del
de limpieza de una zona, podrán entrar en
que pertenezca a dicha compañía, MACV eran todos soldados
dicha zona que está siendo limpiada.
siempre que respete las restricciones experimentados, los cuales habían
Excepción: El pelotón del MACV sido apostados en Hue. Por ello
indicadas en el punto 8.1.1.
podrá ayudar a cualquier compañía que conocían la ciudad perfectamente. Sin
esté envuelta en operaciones de limpieza, Las unidades son activadas compañía embrago, si por un lado estaban listos
siempre que respete las restricciones a compañía. Todas las unidades activadas para ayudar a las demás tropas
indicadas en el punto 8.1.1. de una compañía deben realizar la misma EEUU, por otro lado, su misión en
acción: mover o atacar a una zona Vietnam no era la de luchar si no
adyacente enemiga. entrenar a las tropas Sur

3
Vietnamitas. Esos hombres eran muy pelotón está tomando parte en el eliminadas, o si todos los pelotones
valiosos y el Estado Mayor General ataque, el jugador coloca un marcador tienen un marcador de Baja rojo, o si
no quería perderlos inútilmente en la de “apoyo” sobre él. Si un tercer el jugador decide dar por terminado el
lucha por Hue. Por todo ello existen pelotón está tomando parte en el ataque (para hacer esto debe retirar
las restricciones en su uso. ataque, el jugador coloca un marcador primero al pelotón de asalto, si está en
● Un pelotón no podrá entrar en una de “reserva” sobre él. la zona de combate. Ver 8.2.4).
zona enemiga. ● Activación del Enemigo: ● Al comienzo de cada ronda, el
● Un pelotón que está moviendo debe Se saca un marcador del NVA de la jugador podrá decidir, si es necesario,
pararse tan pronto como entre en una taza y se coloca en la zona que va a ser mover al pelotón de apoyo como
zona adyacente a una zona enemiga atacada, con su valor de combate reserva y viceversa.
con un valor igual o mayor que 3. Es, principal (el mayor valor) encarando ● Si el pelotón de asalto recibe un
sin embargo, posible dejar dicha zona al jugador. Si la zona que está marcador de Baja rojo, deberá
al comienzo del movimiento. siendo atacada es una zona de retirarse de vuelta a su zona de salto
victoria (una zona roja), se sacaran (ver 8.2.4).
entonces dos marcadores, siendo ● Si las tropas del NVA son
8.1.2 – MOVIENDO LOS PM colocado en el mapa el de mayor eliminadas, y si el pelotón de asalto
● Si el marcador de “Moviendo PM” combate principal. está en la zona de combate, la ficha del
está en una de las Casillas de Ordenes ● Resolución del Combate: NVA es dada la vuelta inmediatamente
en la tabla de Mando, el PM podrá a su cara de la bandera de EEUU con
mover como un pelotón. Se le aplican, El jugador tira dos dados, uno por el
(los) pelotón (es) envueltos en el el lado de “Fin de Combate”
sin embargo, las siguientes encarando al jugador. El pelotón de
restricciones suplementarias: un PM ataque, el otro por la tropas del NVA.
Si los resultados de ambas apoyo puede, automáticamente, unirse
no podrá entrar en una zona que no al pelotón de asalto en la zona de
contenga algún pelotón y la cual sea tiradas son iguales, el jugador
consulta, antes que nada, la Tabla de combate. El marcador de compañía es
adyacente a una zona enemiga. Un PM colocado inmediatamente en la casilla
no podrá entrar en una zona la cual Eventos (ver 11.1).
de “Limpiando Zonas” en la Tabla de
esté siendo limpiada. El jugador consulta después la Tabla Mando.
Excepción: el PM del MACV no de Resultados de Combate de EEUU.
La primera columna corresponde al ● Si las tropas del NVA son eliminadas
podrá mover de ninguna de las pero el pelotón de asalto no está en la
maneras. total de las fuerzas de combate del
pelotón de asalto y del pelotón de zona de combate, la ficha del NVA es
apoyo (si lo hay). La segunda retirada de la zona y devuelta al
8.2 COMBATE corresponde al valor de combate de la recipiente que contienen el resto de
marcadores NVA. La zona permanece
zona. La línea superior corresponde a
la tirada de dado. La intersección de como zona enemiga.
8.2.1 LO BASICO línea/columna indica el número de
● Los pelotones activados de una bajas sufrida por el NVA. 8.2.3 APLICANDO LAS BAJAS
compañía podrán atacar una zona El jugador consulta la Tabla de ● Aplicando las bajas de EEUU:
enemiga adyacente. Para atacar una Resultados de Combate del NVA de la
zona enemiga juntos, los pelotones misma manera: en la TRC del NVA, Coloca un marcador de “Baja” verde
deben estar en la misma zona, que los números a la izquierda sobre un pelotón que haya sufrido una
llamaremos la zona de salto. La zona proporcionan el número de bajas baja, un marcador de “Baja” amarillo
enemiga atacada la llamaremos la sufridas por el pelotón de asalto, el sobre un pelotón que haya sufrido dos
zona de combate. número a la derecha la bajas sufridas bajas, y un marcador de “Baja” rojo
por el pelotón de apoyo. Si no hay sobre un pelotón que haya sufrido tres
● El combate se divide en diversas
pelotón de apoyo envuelto en el bajas.
rondas que se suceden las unas a las
otras hasta que el enemigo es ataque, el pelotón de asalto Nota 1: Un pelotón que ya esté bajo
eliminado, o hasta que el jugador sufrirá el más alto de los dos un marcador de Baja verde y que
decida, o sea forzado a, dar por resultados. sufra una nueva pérdida se coloca
terminado el combate. Nota: El combate es simultáneo. Las bajo un marcador de Baja amarillo, o
pérdidas solo son aplicadas después bajo un marcador de Baja rojo si ha
● Una zona podrá ser atacada por uno,
de que ambos bandos hayan resuelto sufrido 2 bajas, etc…
dos o tres pelotones de la misma
compañía. El primer pelotón es sus resultados de combate. Nota 2: Si un pelotón con un
designado el pelotón de asalto, el ● Si el lindero entre la zona de salto y marcador de Baja rojo sufre otra
segundo, si hay alguno, el pelotón de la zona de combate es una línea baja, no se le aplica ninguna
apoyo y el tercero, si lo hay, el pelotón continua, y si el pelotón de asalto sufre penalización extra. Un pelotón nunca
de reserva. Solo las fuerzas de una baja y es una unidad novata, y si puede ser eliminado.
combate de los pelotones de además las tropas del NVA no son
asalto y de apoyo serán tenidos eliminadas en esa ronda de combate,
en cuenta para la resolución del el jugador sigue el procedimiento
combate. descrito en 8.2.6 (Marines Heridos).
Nota Histórica: El frente de ataque ● Si el pelotón de asalto recibe un
era siempre estrecho, y el uso marcador de Baja rojo, permanecerá
simultáneo de todos los pelotones de en su zona de salto, y el ataque
una compañía en el asalto, fue comenzará de nuevo con otra primera ● Aplicando las bajas del NVA:
limitado en un intento de reducir el ronda.
riesgo del fuego amigo. Por cada baja sufrida por las tropas
● Si ninguno de los dos eventos del NVA, la ficha se rota 90º en el
indicados arriba ocurre, el pelotón de sentido de las agujas del reloj. El valor
8.2.2 – SECUENCIA DE COMBATE asalto es colocado en la zona de que encara al jugador es el nuevo valor
combate y el ataque continúa como se de combate de las tropas del NVA en
A – 1ª Ronda de combate: describe a continuación. la zona atacada.
● Activación de Pelotones:
En la primera ronda de combate, el B – Rondas Subsiguientes:
jugador selecciona su pelotón de 8.2.4 – CONSECUENCIA DE LAS BAJAS
asalto, colocando el marcador de ● El jugador tirara los dados hasta que ● Un pelotón con un marcador de Baja
“asalto” sobre el mismo. Si un segundo el combate finalice. El ataque finaliza verde actúa normalmente.
si todas las tropas del NVA son

4
Fig. 4
Marines Heridos sobre el lindero entre ● 2 fichas de convoy con la cara de
las dos zonas (ver 8.2.6). “Phu-Bai” hacia arriba en las áreas de
“Convoy-Phu Bai”.
8.2.6 – MARINES HERIDOS ● La ficha del helicóptero por su cara
“No Disponible” en el área
Nota Histórica: la peor cosa para “Helicóptero”.
las tropas de EEUU era dejar tras
ellos los cuerpos de sus camaradas ● Los 3 pelotones de la A/1/1 en el
caídos. Un marine nunca abandona a área de “Unidades Disponibles”.
un camarada, incluso si ese ● Los 3 pelotones de la G/2/5 + el PM
camarada está muerto. del 1/1 en el área de “Turno 1 – Fase
Desafortunadamente la búsqueda de 3”.
los cuerpos perdidos significaba que ● Los 3 pelotones de la F/2/5 en el
se sufrían bajas adicionales. Algunos área de “Turno 2 – Fase 6”.
Fig. 5 oficiales, conscientes de las bajas
● Los 3 pelotones de la H/2/5 en el
causadas por esto, no dudaron en
área de “Turno 3 – Fase 5”.
prohibir dicha práctica con el ánimo
de reducir bajas. ● Los 3 pelotones de la B/1/1 + el PM
del 2/5 en el área “Turno 4 – Fase 3”.
● Si un pelotón de asalto sufre una
baja durante la primera ronda de
combate, y si es una unidad “verde”, y
si el lindero entre la zona de combate y
9.1 TRAMITANDO LOS REFUERZOS
la de salto es una línea continua, y si El jugador sigue esta mini secuencia
las tropas del NVA no han sido para tramitar los refuerzos.
eliminadas, entonces el pelotón de ● R1 = Las unidades se colocan en la
asalto permanece en su zona de salto y casilla de “Unidades Disponibles”, en las
un marcador de “Marines Heridos” se fases y turnos indicados en las casillas de
coloca en el lindero entre las dos los refuerzos.
Fig. 4: La lucha ha sido sangrienta. Los dos pelotones en la zonas. Este marcador representa a los
Marines heridos yaciendo a la ● R2 = Si la Zona de Aterrizaje ha
zona de salto están bajo un marcador de Baja rojo, y el intemperie entre las dos zonas. El sido asegurada (ver 9.3), el jugador tira un
pelotón de asalto en la zona de combate está bajo un jugador debe ahora hacer el esfuerzo dado. Con un resultado de 1 a 4, el
marcador de Baja amarillo. El jugador decide dar por para encontrarlos y devolverlos a la helicóptero está disponible para todo el
día, y se gira la ficha del helicóptero para
terminado el combate y retirar su Pelotón de Asalto. Tira el zona de salto.
mostrar su cara de “CH46”. La ficha
dado y obtiene un 5, el cual es más alto que el valor de ● El jugador coloca un marcador de continuará con esa cara hasta la fase de
combate de la unidad del NVA (3), y el Pelotón de Asalto “Asalto” sobre el pelotón de la noche (no es necesario tirar el dado de
alcanza a salvo la zona de Salto. (Fig. 5) compañía afectada que va a ir en nuevo por el resto del turno). Si el
busca de los Marines heridos. Podrá resultado es un 5 o 6, la ficha del
● Un pelotón con un marcador de Baja colocar también un marcador de helicóptero permanece con la cara de “No
amarillo pierde 1 de su fuerza de “Apoyo” sobre otro pelotón, de la Disponible”, y el dado se tirará de nuevo
combate. misma compañía, que esté también en la siguiente fase.
presente en la zona de salto. Tira
● Un pelotón con un marcador de Baja después un dado y consulta la TRC del ● R3 = Administración del convoy
rojo no podrá ni combatir, ni tomar NVA, usando el valor de la zona (9.2).
parte en recuperar un marcador de de salto como el valor de la zona, ● R4 = Administración del
Marines Heridos (8.2.5). Si el pelotón y aplica los resultados helicóptero (9.3).
está en la zona de combate cuando inmediatamente (como es habitual, si
recibe el marcador, debe retirarse no hay pelotón de apoyo, el pelotón de
inmediatamente (ver 8.2.4) a su zona asalto sufre el peor de los dos 9.2 CONVOYS
de salto. resultados). Un convoy puede transportar hasta 3
● Cuando una ficha del NVA pierde su ● Si el pelotón de asalto recibe un pelotones y 1 PM.
último punto de fuerza es eliminada. marcador de Baja rojo, el marcador de
“Marines Heridos” permanece donde
9.2.1 – Si una ficha de convoy está en el
8.2.5 - RETIRADA está, y el jugador debe repetir el
área de “Convoy Phu-Bai”, y hay
proceso. Si todos los pelotones en la
● El jugador podrá decidir, en zona de salto tienen un marcador de unidades en la casilla de “Unidades
cualquier momento, retirar su pelotón Baja rojo, el rescate ya no es posible. Disponibles”, el jugador puede colocar
de asalto de la zona de combate de El marcador de “Marines Heridos” se hasta 3 pelotones y 1 PM sobre la ficha
vuelta a la zona de salto. Debe retirar retira del juego y un Punto de del convoy.
el pelotón si ha sufrido una Baja roja. Derrota es añadido
● En ambos casos la retirada es inmediatamente al registro de
automática, y el pelotón se coloca de PD.
vuelta en su zona de salto. Si el ● Si el pelotón de asalto no sufre una
pelotón tiene un marcador de Baja Baja roja, el marcador de “Marines
rojo, el resto del ataque podrá Heridos” es retirado del mapa, y el
continuar, jugándose hasta el final con ataque puede continuar.
un modificador a la tirada del dado de
-1 para las tropas de EEUU. Si el 9.2.2 – El jugador tira un dado:
jugador no tiene el estatus “rojo”, el
jugador tira un dado. Si el resultado es ● 4, 5, 6: el convoy avanza 1 área
menor o igual que el valor de la ficha 9 – D5 REFUERZOS ● 2, 3: el convoy se retrasa y no
del NVA, el pelotón que se retira sufre Los refuerzos son los mismos para los mueve
una baja. Si el pelotón sufre una baja, dos escenarios. ● 1: el convoy es objeto de una
y es una unidad “novata”, y si el
Al comienzo del juego, el jugador emboscada. Una de las unidades en el
lindero entre las dos zonas es una convoy sufre una baja y además el
línea continua, se coloca coloca las fichas en la Tabla de Refuerzos
de la siguiente manera: convoy no mueve. Si el convoy no
inmediatamente un marcador de
estaba llevando ninguna unidad, se

5
mueve un área hacia atrás (si estaba
en Phu-Bai o en el MACV, permanece
donde estaba).

9.2.3 – El jugador no podrá mover el


convoy al área del MACV, o salir de la
misma, a menos que las zonas B y C
estén controladas. Además, si la zona
D no está controlada habrá un MTD
de -1.

9.2.4 – Una vez en el área del MACV,


las unidades que esté sobre la ficha del
convoy se colocan directamente en la
zona del MACV y el marcador de la
compañía se colocará en la casilla de
“Esperando Órdenes” de la Tabla de
mando. La ficha del convoy se le dará Fig. 6 Fig. 7 Fig. 8
la vuelta a su cara MACV, de manera
que la misma siempre indique de Fig. 6: La compañía G ataca otra zona del Complejo del Hospital. Ataque EEUU: El valor de combate es 4, y
donde viene. el valor de la zona es de 2. La tirada es 2: una baja para la unidad NVA. Ataque NVA: El valor de combate es
4, el valor de la zona de combate es de 2. La tirada es 5: dos bajas para el pelotón de Asalto, una baja para
9.2.5 –Para volver el convoy a Phu- el Pelotón de Apoyo.
Bai, el jugador seguirá el mismo
procedimiento. Fig. 7: Dado que la unidad de Asalto es una unidad novata (no tiene
ninguna banda púrpura en la ficha), el lindero entre la zona de salto
9.2.6 – Si el convoy está entre Phu-Bai y la zona atacada estás representada por una línea continua, el
y el MACV cuando caiga la noche (esto Pelotón de Asalto ha recibido al menos una baja, y como la unidad
es, llegue la fase de noche), el convoy del NVA no ha sido eliminada, el jugador coloca un marcador de
se coloca en el área de inicio del Marines Heridos sobre el lindero entre las dos zonas.
movimiento en el que se encontrará.
El jugador tiene ahora que rescatar a los Marines heridos. El
jugador decide colocar al 1º Pelotón en asalto y al 2º en Apoyo. El 3º
9.3 HELICOPTEROS Pelotón permanece en Reserva. El jugador resuelve ahora una
Un helicóptero puede transportar un nueva ronda de combate, para el bando del NVA solo. El valor de
pelotón o un PM. combate de la unidad del NVA es 3, el valor de la zona de salto es 3.
La tirada es 5: dos bajas para el Pelotón de Asalto y una baja para el
9.3.1 – Para poder usar helicópteros, el pelotón de Apoyo.
jugador debe primero asegurar la Fig. 8: El 1º y el 2º pelotón están ahora ambos bajo un marcador de
Zona de Aterrizaje. La ZA es el Parque Baja rojo. No pueden participar en ningún combate o en el rescate
Dac Lao (Zona E). Tan pronto como de los Marines Heridos. El 3º pelotón, en Reserva, es colocado
sea una zona controlada, el jugador
entonces en Asalto. Y una nueva ronda de combate comienza, solo
coloca en ella el marcador de “ZA OK”. Fig. 9
El marcador se retirará tan pronto para el bando del NVA. La tirada es 2: sin resultado.
como la zona pierda el estatus de Fig. 9: Dado que el Pelotón de Asalto no ha recibido ninguna baja, los Marines heridos son rescatados y el
controlada, y se colocará de nuevo una marcador es retirado del mapa. Con solo un pelotón, ya marcado con una baja amarilla, el jugador decide
vez que el control de la misma haya
vuelto a ganarse. dar por terminado el combate en esta fase.

Durante la fase de noche la ficha del


CH46 se vuelve para mostrar su cara Solo aquellas unidades que estén
de “No Disponible”. Si había una “cabeza arriba” podrán recibir una
unidad sobre la ficha, se coloca de orden. El marcador de una compañía
vuelta en la casilla de “Unidades que haya llegado por helicóptero sólo
Disponibles”. se colocará en la casilla de “Esperando
Órdenes” cuando al menos una unidad
9.3.2 – Si los helicópteros están de dicha compañía esté en el mapa en
disponibles (ver R2) y hay unidades en 9.3.3 – Las unidades que llegan al
Parque de Dac Lao, lo primero que una posición “cabeza arriba”.
la casilla de “Unidades Disponibles”, el
jugador podrá colocar un pelotón o un deben hacer es recorrer el camino al
PM sobre la ficha del “CH46” y tirar MACV antes de que se les pueda dar
después un dado. Con un resultado de ninguna orden. Estas unidades son
1 a 4, el movimiento tiene lugar activadas automáticamente en el paso 10 – LA NOCHE
normalmente y la unidad transportada D4 y deben mover al MACV (zona A)
se coloca en la zona del Parque Dac (esto significa que no tienen que haber
Lao (ver 9.3.3). Si el resultado es 5 o 6, recibido ninguna orden para hacer 10.1 – N1 REAGRUPAMIENTO
se ha producido un retraso, y tendrá este movimiento; esta es una Los pelotones y los PM que estén en
que volver a hacerse el test en la excepción a 8.0). Mientras que una una zona neutral, en una zona que esté
siguiente fase. unidad que haya sido transportada por siendo limpiada, o en una zona al norte del
helicóptero no haya alcanzado el río Perfume, se mueven inmediatamente a
MACV, se la rota 180º (“cabeza la zona controlada más cercana (si hay
abajo”). Una vez que haya alcanzado el varias zonas controladas equidistantes y al
MACV, se le vuelve a rotar para sur del río, se mueven a la zona elección
quedar “cabeza arriba”, para indicar del jugador), siempre que puedan alcanzar
que está operativa. dichas localizaciones solamente

6
atravesando zonas neutrales. Los le (s) concernía (n) las ordenes es rápido comos sea posible en el paso
marcadores de “Fin de Combate” se (son) colocado (s) de vuelta en la D4, incluso si no ha recibido la orden,
retiran de todas las zonas que estuvieran casilla de “Esperando Ordenes”. hacia una zona neutral o de victoria.
siendo limpiadas, las cuales están ahora La zona, la cual está siendo limpiada,
libres de tropas de EEUU. Estas zonas se se convierte de nuevo en una zona
convierten inmediatamente en zonas 10.3 – N3 ZONAS AISLADAS enemiga (el marcador de “Fin del
enemigas de nuevo. Combate” se retira de la misma).
Si una unidad no puede trazar una 10.3.1 – Una zona aislada es: ● Los eventos de “Contraataque” o
ruta a una zona controlada atravesando “Refuerzos” (ver 11.1) durante el
● Una zona enemiga desde la cual es
solo zonas neutrales, permanece entonces ataque a una zona asilada se
imposible trazar una ruta hasta una de
donde está y recibe un marcador de “Zona consideran como “sin eventos”.
las flechas del borde del mapa,
Aislada” (ver 10.3). ● Las fichas del NVA que estén en una
cruzando sólo zonas enemigas o
neutrales. zona aislada no se retiran en el paso
10.2 – N2 INFILTRACION DEL NVA ● Una zona controlada desde la cual es
N6 (ver 10.6).
Nota Histórica: Las infiltraciones imposible trazar una ruta al borde este
eran una constante preocupación para el del mapa, cruzando solo zonas
neutrales o controladas.
10.4 – N4 PUNTOS DE VICTORIA Y
mando de EEUU. Aunque nunca ocurrió a
una gran escala, el NVA tuvo varias ● Una zona que está siendo limpiada, PUNTOS DE DERROTA
posibilidades de infiltrarse, pero nunca desde la cual es imposible trazar una
fue capaz de aprovecharse de estas ruta a una zona controlada cruzando
oportunidades. solo zonas neutrales. 10.4.1 – PUNTOS DE VICTORIA
El jugador cuenta el número de zonas
10.2.1 – El test de infiltración se realiza de victoria que controla y coloca el
en aquellas zonas controladas que no marcador de PV en el número
contengan pelotón alguno (pueden correspondiente del Registro de
contener, sin embargo uno o varios Puntos de Victoria.
PM). Desde estas zonas el NVA ha de
ser capaz de trazar: 10.4.2 - PUNTOS DE DERROTA
1. Una ruta hasta una de las flechas Por cada unidad con un marcador de
10.3.2 – El jugador pondrá un Baja rojo, el jugador mueve el
rojas del borde del mapa. Esta marcador de “Zona Aislada” en cada
ruta solo podrá pasar por zonas marcador de PD una casilla hacia la
una de estas zonas. Además, por cada derecha en el registro de Puntos de
enemigas (esto es, controladas por zona enemiga que esté aislada, el
el NVA) o zonas neutrales. Derrota.
jugador tirará un dado. Con un
2. Una ruta a otra zona enemiga resultado de 5 o 6, colocará también Nota: un marcador de Baja rojo
(esto es, controladas por el NVA), un marcador del NVA en la zona, si no podrá permanecer sobre la misma
que solo pase a través de zonas había ya ninguno. unidad durante varios turnos; por
neutrales. cada turno extra que lo haga, se
El marcador de “Zona Aislada” se añade un Punto de Derrota más en el
retirará una vez que ya no se den las registro de Puntos de Derrota.
10.2.2 – El test de infiltración solo se condiciones indicadas en 10.3.1.
lleva a cabo una vez por zona.- (y una
sola ve por fase). 10.3.3 – Un PM en una zona aislada 10.5 – N5 REORGANIZACION
que no contenga al menos un pelotón,
10.2.3 – Por cada zona propensa a ser se coloca inmediatamente en la zona
10.5.1 – El jugador retira todos los
infiltrada (10.2.1), el jugador extrae un del MACV. Si el mismo tenía ordenes
marcador del NVA y lo coloca en la sin ejecutar esperando a ser llevadas a marcadores de Baja verdes y amarillos
misma. Tira un dado. Si el resultado es cabo, (porque la infiltración se de aquellas unidades que no estén en
menor o igual que el valor de combate produjo como resultado de un evento), zonas aisladas. Por cada unidad con
de la ficha del NVA, la zona ha sido estas órdenes son canceladas de un marcador de Baja rojo que no esté
infiltrada y se convierte en una zona manera inmediata. El (los) marcador en una zona aislada, el jugador tira un
enemiga de nuevo (el jugador retira el (es) de la (s) compañía (s) a la (s) que dado. Si el resultado está entre el 1 y el
marcador de Control EEUU). Si el le (s) concernía (n) las ordenes es 4, el marcador se retira. Si el resultado
resultado es mayor, la zona permanece (son) colocado (s) de vuelta en la es 5 o 6, el marcador continúa en su
controlada. En ambos casos, el casilla de “Esperando Ordenes”. lugar.
marcador del NVA se retira y se coloca No se le retirará los marcadores de
en la taza. 10.3.4 – LOS EFECTOS DE LAS ZONAS Baja a aquellas unidades que estén en
zonas aisladas.
AISLADAS
10.2.4 – Si como resultado de una
infiltración exitosa, otra zona ● El jugador no podrá retirar los 10.5.2 – Las unidades novatas a las que
controlada reúne ahora las marcadores de Baja de las unidades en se les ha retirado un marcador de Baja
condiciones que se daban en 10.2.1, el zonas asiladas (ver 10.5.1). son inmediatamente vueltas a sus
jugador procede a realizar otro test de ● Una unidad EEUU en una zona caras de “veteranas”. Permanecerán
infiltración para dicha zona (efecto aislada podrá recibir una orden si está así hasta el final de l juego.
domino…). a dos zonas del PM que esté dando las Excepción: Esto solo le ocurrirá a
orden, incluso si la zona que esté entre unidades que estén ya en el mapa.
10.2.5 – Si una infiltración coloca a un el PM y la zona aislada es una zona Las unidades que incurran en bajas
enemiga. debido a ser objeto de emboscadas
PM en una zona enemiga, el PM es
movido inmediatamente a la zona del ● Una unidad EEUU no podrá atacar mientras están siendo transportadas
MACV. Si el mismo tenía ordenes sin mas si está en una zona asilada, y solo en un Convoy, no progresarán al
ejecutar esperando a ser llevadas a podrá mover una zona si recibe una estatus de Veteranas.
cabo, (porque la infiltración se orden. Nota Histórica: Las tropas
produjo como resultado de un evento), ● Una unidad EEUU que esté americanas no habían recibido
estas órdenes son canceladas de limpiando una zona, la cual se entrenamiento alguno en lucha en
manera inmediata. El (los) marcador convierte en una zona asilada, no áreas edificadas, antes de llegar a
(es) de la (s) compañía (s) a la (s) que podrá actuar más y deberá mover, tan Hue. Tenían por ello una dura

7
experiencia de aprendizaje por 11.1.4 - ¡FRANCOTIRADOR! Ver la tabla. mínimo valor de la zona siempre será
delante en este tipo de combate, para 1) y podrá ser atacada y limpiada, de la
el cual carecían tanto de experiencia manera normal, por las unidades de la
como de equipamiento. El incremento 11.1.5 – RETIRADA DEL NVA Ver la tabla. compañía que haya lanzado el gas. No
de los valores de combate de las podrá ser atacada por unidades de
tropas de EEUU, una vez que hayan otra compañía.
tenido su primera y desafiante 11.1.6 – FUEGO DE ENFILADA Ver la tabla. ● Las tropas de EEUU no podrán
experiencia de combate urbano, atacar una zona enemiga que contenga
busca representar este proceso. un marcador de “A la Deriva”.
11.1.7 – CIVILES Ver la tabla.
● Las tropas de EEUU en una zona
10.5.3 – La ficha del CH46 es vuelta a neutral o controlada que contenga un
su cara de “No Disponible”. 11.1.8 – RPG Ver a tabla. marcador de “A la Deriva” no podrán
actuar. Si han recibido una orden, el
10.6 – N6 MOVIMIENTO DEL NVA 11.1.9 – FUEGO AMIGO marcador de la compañía se coloca
inmediatamente en la casilla de
Todos los marcadores del NVA que o Si una unidad de apoyo está tomando “esperando ordenes” de la tabla de
estén en una zona aislada son retirados del parte en el combate, el jugador cancela Mando.
juego. el resultado EEUU. Tirará de nuevo un ● Las operaciones de limpieza en una
dado y consultará la tabla, teniendo en zona que contenga un marcador de “A
cuenta solo el valor de combate de la la Deriva” estarán sujetas a un MTD
unidad de apoyo y aplicando las de -2.
11 – REGLAS ESPECIALES pérdidas a la unidad de asalto, usando
el valor de la zona donde se encuentra
el pelotón de asalto. Después tirará de 11.2.3 –Cualquier marcador de “A la
11.1 - EVENTOS nuevo un dado y consultará la TRC, Deriva” o de “Ataque de Gas” que esté
tomando en cuenta solo el valor de la en el mapa, se retirará
Cuando las tiradas de EEUU y del
unidad de asalto y aplicará el permanentemente al final del paso
NVA sean iguales durante un combate,
resultado a las tropas del NVA de la D3.
podría ocurrir un evento. El jugador tirará
manera normal. Cualquier baja
un tercer dado, al cual le añadirá la suma
provocada por el fuego del NVA será
de los dados anteriores, y consultará la
tabla de Eventos. Las referencias de Ant. y
aplicada de la manera normal 11.3 – PUENTES
(añadidas a las causadas por el fuego
de Post. En la tabla indican si el evento
amigo, si ha habido alguna).
tiene lugar Anterior o Posteriormente a la 11.3.1 – PUENTE DEL CANAL
resolución del combate. La referencia Esp.
Desde el Turno 4 en adelante, como se
requiere referirse, en ese caso, a los
párrafos que vienen más abajo.
11.2 – GAS E-8 indica en el Registro de Turno, el
Nota Histórica: Los lanzadores de jugador tira un dado al comienzo del
granadas de 35 mm cargadas con el gas paso D5. Con un resultado de 5 o 6, el
11.1.1 – REFUERZOS DEL NVA lacrimógeno E-8 fueron descubiertos puente es destruido por zapadores del
El jugador aplica cualquier baja que escondidos en el MACV. Pero pocos NVA. Un marcador de “Puente
haya habido solo a las tropas de EEUU hombres sabían como usarlos. Destruido” es colocado sobre la casilla
no a las tropas del NVA. Sacará del Puente del Canal de la Tabla de
además un nuevo marcador del NVA. Refuerzos. Si un convoy estaba en ruta
Si el nuevo marcador tiene un valor de
11.2.1 – Al comienzo del juego el
entre Phu-Bai y el MACV, es puesto en
jugador tiene dos marcadores de Gas
combate mayor que la ficha del NVA su casilla de partida. Los marcadores
E-8. Puede decidir usar un marcador
ya presente en la zona, la reemplazará de convoy se retiran de forma
de gas al comienzo de un asalto y tira
inmediatamente con el marcador permanente del juego.
un dado para ello:
sacado inmediatamente. Si no fuera
así, el marcador extraído se colocará ● Con un resultado de 6 el gas no ha
de nuevo en el recipiente opaco. tenido efecto y el marcador es retirado 11.3.2 – PUENTE NGUYEN HOANG
de forma permanente. (ZONA G)
● Con un resultado de 5, el marcador
11.1.2 – CONTRA ATAQUE DEL NVA del Gas E-8 es situado en la zona
Desde el turno 3 en adelante, al
comienzo del paso N1, el jugador
El jugador aplica cualquier baja que adyacente, al sur, de la zona atacada, tirará un dado. Con un resultado de 5
haya habido solo a las tropas de EEUU mostrando su cara “A la Deriva”. Si o 6, el puente es destruido. Un
no a las tropas del NVA. Sacará hay varias posibilidades para escoger, marcador de “Puente Destruido” se
además un nuevo marcador del NVA el jugador elegirá la zona que muestre coloca en la zona G. Las unidades de
que reemplazará inmediatamente a la un mayor lindero con la zona objeto EEU no pueden entrar más en esta
ficha que ya está en la zona, sin del ataque. zona. Si hay alguna unidad de EEUU
importar el valor que tenga. El jugador ● Con un resultado de 1 a 4, el al norte del río Perfume, será puesta
tirará el dado de ataque para la nueva marcador del Gas E-8 se coloca en la directamente en el MACV y el jugador
ficha del NVA y aplicará los resultados zona de combate, mostrando su cara sufre inmediatamente un PD.
inmediatamente. de “¡Ataque de Gas!”

11.1.3 - INFILTRACION
El jugador aplicará las pérdidas de la
manera normal. El ataque se suspende
12 - ESCENARIOS
y tienen lugar inmediatamente una
fase de infiltración como se describe 12.1 – ESCENARIO HISTÓRICO
en 10.2, con la siguiente diferencia: El COLOCACIÓN:
jugador no tira los dados para hacer el
test para el éxito de la infiltración. La ● El pelotón del MACV se coloca en el
infiltración tienen éxito 11.2.2 – EFECTOS DEL GAS complejo del MACV.
automáticamente se el marcador del ● Una zona enemiga que contenga un ● Las demás unidades se colocan
NVA extraído tienen un valor de marcador de “Ataque de gas” tendrá donde se indique en la Tabla de
combate de 4, y falla con cualquier su valor de combate reducido en 2 (el Refuerzos, como se indica en 9.0.
otro valor.

8
12.1.1 – REGLAS ESPECIALES DEL al comienzo del juego y se considera
Añade los valores que siguen que son zonas blancas.
ESCENARIO como se explica a continuación:
- Mientras que la zona del MACV no
● La primera ficha de convoy en llegar - El jugador tiene 9 PV: +3 sea controlada, los convoyes llegaran a
al MACV (Zona A) es retirada la zona D, la cual se vuelve entonces
permanentemente del juego. - El jugador tiene 8 PV: +1 una zona controlada desde el
● El pelotón del MACV y el PM del - El número de PD es menos o igual a comienzo del juego.
MACV son retirados 3: +2
permanentemente del juego al final de
la fase de noche del Turno 4. - La suma de los valores de las zonas 12.2.2 – CONDICIONES DE VICTORIA
enemigas al final del juego es menor o ● Si al final del juego, el jugador tiene
● Zonas libres
igual a 5: +2 menos de 8 PV, o si tiene más PD que
Las zonas verdes no son consideradas
PV, o si no controla todas las zonas
como zonas enemigas durante todo el
Sustrae los siguientes valores: rojas (las zonas rojas perfiladas
primer turno. Las unidades de EEUU
en blanco no están incluidas en
pueden entrar en ellas sin - La suma de los valores de las zonas esta categoría, ver 1.2.2), el
impedimentos. Si una unidad de enemigas al final del juego es mayor o resultado es una derrota EEUU
EEUU finaliza su movimiento en una igual a 10: -2 automática.
zona verde, la zona es inmediatamente
controlada (el jugador coloca - El número de PD es mayor o igual a ● Cualquier otro caso, es una victoria
inmediatamente un marcador de 5: -2 EEUU o un empate.
Control EEUU en la zona).
Las zonas verdes no podrán sufrir Si el cálculo final es Añade los valores que siguen
ninguna infiltración durante la fase - Mayor o igual que 5: Victoria Total. como se explica a continuación:
nocturna del primer turno. - El jugador tiene 10 PV: +3
- Mayor o igual a 3: Victoria Marginal
● El Complejo del MACV
- Menos de 3: empate - El jugador tiene 9 PV: +1
El Complejo del MACV (Zona A) es
considerado un zona controlada desde - El número de PD es menos o igual a
el inicio del juego. Nunca podrá ser 3: +2
infiltrado durante el juego. 12.2 – ESCENARIO ALTERNATIVO
- La suma de los valores de las zonas
● La misión del PM del ARVN Este escenario explora el hecho de que enemigas al final del juego es menor o
el MACV fueses capturado (históricamente igual a 5: +2
Nota Histórica: Al comienzo de la se intento un asalto, pero fue repelido a
lucha, el alto mando EEUU tenía una duras penas y el MACV no fue atacado de
imagen completamente errónea de la nuevo por las tropas del NVA). En este Sustrae los siguientes valores:
situación sobre el terreno. De esta escenario el PM del MACV y su pelotón
manera, ordenó a sus tropas tomar el - La suma de los valores de las zonas
han sido eliminados antes de comenzar el enemigas al final del juego es mayor o
PM del ARVN (Army of the Republic juego.
of Vietnam), que estaba situado en la igual a 10: -2
Ciudadela, al norte del río Perfume. A COLOCACIÓN: - El número de PD es mayor o igual a
pesar de que esta orden era 5: -2
completamente inadecuada, dada la ● Se retira el pelotón del MACV y su
situación en HUE, el 2/5 intento, de PM del juego.
hecho, aproximarse a la Ciudadela. ● Las restantes unidades se colocan en Si el cálculo final es
Fue repelido antes de ser capaz de la Tabla de Refuerzos, como se indica - Mayor o igual que 5: Victoria Total.
poner un pie en ella… en 9.0.
- Mayor o igual a 3: Victoria Marginal
Si al final del turno 4 el jugador no
controla la zona F, recibirá un PD. Si
12.2.1 – REGLAS ESPECIALES DEL - Menos de 3: empate
al final del juego el jugador no
controla la zona F, recibirá otro PD. ESCENARIO
● La primera ficha de convoy en llegar
al MACV (Zona A) es retirada
12.1.2 – CONDICIONES DE VICTORIA permanentemente del juego.
● Si al final del juego, el jugador tiene
● Carretera 1
menos de 7 PV, o si tiene más PD que
PV, o si no controla todas las zonas - La zona del MACV (Zona A) es una
rojas (las zonas rojas perfiladas zona enemiga al comienzo del juego, y
en blanco no están incluidas en se convierte en una Zona de Victoria;
esta categoría, ver 1.2.2), el se considera que es una zona roja
resultado es una derrota EEUU obligatoria.
automática.
- Todas las otras zonas verdes al este
● Cualquier otro caso, es una victoria de la Carretera 1, son zonas enemigas
EEUU o un empate.

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