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Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999

Este documento presenta las reglas básicas de un juego de estrategia táctico a escala, incluyendo los tipos de unidades, sus estados, las fases del juego y las acciones posibles en cada una.

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REGLAS 1/17

- Ataque (segn los distintos tipos de armas que posea).


- Blindaje (AV). DESCRIPCIN DE LAS FASES
PARTE I REGLAS BSICAS - Capacidad para transportar Pasajeros. FASE DE RECUPERACIN
Se intenta recuperar las fichas Shaken (voltear a su lado de
Buen Estado o quitarles el marcador de Shaken) mediante
un Chequeo de Moral (incluso en hexes de Mel):
INTRODUCCIN - Primero los Lderes y los Lderes de Blindados (sin
Lock N Load es un sistema de juego tctico en una escala beneficiarse de su LM ya que estn Shaken).
en la que un hex representa unos 50 metros y cada Turno - UAP con un Lder en Buen Estado en su hex.
de 2 a 4 minutos. - UAP con un Hroe en su hex.
Esta adaptacin del reglamento trata de poner en - Unidades marcadas con SR y Vehculos.
castellano el reglamento original pero cambiando su Ninguna unidad puede hacer dos Chequeos de Moral para
formato para hacerlo ms entendible. recuperarse en una misma Fase de Recuperacin.
Esta adaptacin est enfocada exclusivamente a los En esta Fase se lleva a cabo tambin lo siguiente:
mdulos de la II Guerra Mundial, no habindose - Actuacin de los Mdicos (recuperar y curar; incluso en
considerado elementos ajenos a ella como Advisors, hexes de Mel).
Chaplains, Helicopters o Vehculos con Blindaje Reactivo - Unin de Medias Escuadras en hexes sin Mel (2
(Red Armor Factor). Medias Escuadras iguales en Buen Estado que
compartan un hex con un Lder en Buen Estado pueden
TIPOS DE FICHAS unirse formando 1 Escuadra).
- Acciones con SWs en hexes sin Mel (UAP que se
Existen tres tipos de fichas: unidades, armas de apoyo y
marcadores. Las unidades y armas de apoyo (SWs) que
ESTADO DE LAS UNIDADES encuentren en Buen Estado pueden
Dependiendo del tipo de unidad, stas pueden estar en un soltar/recoger/destruir/desencasquillar SWs de su hex
comparten un mismo color pertenecen a la misma faccin
(caqui para los americanos, gris para la Wehrmacht, negro estado u otro que ser un indicativo de su capacidad segn la Tabla de Acarreo y Uso de SWs; MMCs en
operativa: Buen Estado pueden montar/desmontar SWs con
para las SS).
- Buen Estado (es no estar Shaken). trpode en su hex; MMCs Shaken pueden desmontar
El trmino unidad abarca a 3 tipos de unidades:
- Shaken (algo as como estar conmocionadas); a SWs con trpode en su hex).
- Unidades a Pie (UAP).
excepcin de los Hroes. - Montaje/desmontaje de SWs con trpode en hexes con
- Unidades Montadas (MUs).
- Wounded (Herido); slo para SMCs. Mel (MMCs en Buen Estado pueden
- Vehculos.
- Eliminado (UAP) y Destruido (Vehculos). montar/desmontar este tipo de SWs y MMCs Shaken
Hay dos caractersticas que son comunes a todas las
Las UAP tienen un lado de Buen Estado y otro de Shaken, a slo pueden desmontarlas). Qu cafrada!
unidades:
- El nmero dentro de un crculo azul en la esquina excepcin del Hroe que tiene un lado de Buen Estado y FASE DE OPERACIONES
otro de Wounded: los Hroes siempre estn en Buen Cada jugador alternativamente, comenzando por el que
superior derecha indicando la Moral.
Estado! tiene la iniciativa, puede:
- El Factor de Movimiento (MF).
Se puede estar Herido y en Buen Estado, si no se est - Hacer 1 Chequeo de Avistamiento.
UNIDADES A PIE (UAP) Shaken. - Hacer 1 Impulso: activar al menos un hex. Las unidades
Las UAP se dividen genricamente segn representen a un La mayora de las fichas de Vehculos utilizan su reverso de ese hex que no estn bajo un marcador de Moved,
solo individuo (Ficha de Un Solo Hombre o SMC) o a un para mostrar la informacin de su can, por lo que no Assault Move + Fired, H&R, Stealth, Low Crawl o Fired
grupo de ellos (Ficha de Varios Hombres o MMC). tienen un lado Shaken como tal debindose usar un se consideran activadas. Las unidades activadas pueden
Las SMCs representan Lderes (fichas pequeas con un marcador de Shaken para indicar este estado en ellos. mover o atacar o hacer otra cosa (Chequeo de Humo,
rostro) y roles especficos como Hroes, Mdicos, Chequeo de Bengala). Las unidades bajo Assault
Francotiradores (fichas pequeas con un hombre con el
ARMAS DE APOYO (SWs) Move sin Fired pueden considerarse activadas slo para
indicativo de su rol). Son fichas pequeas que representan las Armas Ligeras disparar. No todas las unidades activadas tienen
Las MMCs representan Escuadras (fichas pequeas con dos (MGs, Lanzallamas, Cargas Satchel) y Armas de Artillera porqu hacer algo, pero para que se considere que un
hombres dibujados), Medias Escuadras (fichas pequeas (Bazokas, Panzerfaust) que pueden usar las UAP a Impulso se ha llevado a cabo al menos una unidad
con un hombre), Tripulaciones (fichas pequeas con el excepcin de los WTs. Su uso (transporte y ataque) se activada tiene que haber hecho algo.
indicativo de Crew) y Equipos de Armas (WTs, fichas especifica en la Tabla de Acarreo y Uso de SWs. Si el jugador no realiza un Impulso, se considera que pasa.
medianas con dos hombres y un arma). En ellas aparece su nombre y dos nmeros en la parte La Fase de Operaciones concluye cuando se pasa 3 veces
- El smbolo en la esquina superior izquierda indica la inferior indicando su FP y Alcance. consecutivas (pasa jugador A, pasa jugador B, vuelve a
filiacin de la MMC o SMC. La unidad que est sobre la SW es su poseedora. pasar jugador A) o cuando todas las unidades han actuado.
- La hilera de nmeros en la parte inferior indica la FASE ADMINISTRATIVA
Potencia de Fuego (FP), el Alcance y MF. El Lder carece - Se retiran todos los marcadores de Moved, Assault
de FP y Alcance, pero tiene en cambio un Bonificador Move, H&R, Stealth, Low Crawl, Fired, Ops Complete,
de Lder (LM) que se indica bajo la Moral y sobre el MF. Spotted, FFE, Starshell y Smoke 2.
- Se retiran los marcadores de Melee en los hexes en los
que slo haya unidades de un bando.
- Los marcadores de Melee que estn sobre unidades de
ambos bandos se dejan en el hex, pero no sobre ellas
sino al lado.
- Se da la vuelta a los marcadores de Smoke 1.
- Se avanza el marcador de Turno.

TERRENO
MARCADORES Cada hex representa un terreno con varias caractersticas:
MARCADORES DE MOVIMIENTO - Tipo = Despejado, reductor (con obstculos reductores)
Representados con flechas se colocan sobre las unidades o bloqueador (con obstculos bloqueadores). El tipo
que hayan hecho un movimiento (Moved, Low Crawl, influye en la LOS, en los Chequeos de Acierto y en los
Assault Move, Stealth, H&R). Chequeos de Artillera.
OTROS MARCADORES - TM = Valor numrico que indica la capacidad defensiva
Marcador de Iniciativa y marcador de Turno para indicar del terreno (Cobertura del Terreno). La TM influye en
Cuando en ocasiones se habla de Potencia de Fuego esta informacin a lo largo de la partida. los Chequeos de Moral, Chequeos de Acierto y en los
Inherente (FPI), lo que se est haciendo es referirse Marcadores que indicarn algn tipo de informacin dentro Chequeos de Impacto.
exclusivamente a la FP impresa en la ficha, sin tener en del propio tablero de juego como marcadores Ops - Coste de Movimiento = Valor numrico que indica lo
cuenta modificadores de ningn tipo. Complete, marcadores de Fired, marcadores de Melee, que le cuesta a un tipo de unidad entrar en l; se mide
marcadores de evento, marcadores de Humo (Smoke 1 y en Puntos de Movimientos o MPs.
UNIDADES MONTADAS (MUs) Smoke 2), Minas, marcadores de terreno (bnkeres, - Altitud = Valor numrico que indica la altura propia del
Son fichas pequeas con su MF en color rojo que foxholes, edificios), Upper Level hex sin contar sus obstculos.
representan unidades que van en motocicletas, caballos
- Elevacin = Valor numrico que indica la altura de los
Sus fichas muestran la misma informacin que una UAP,
adems de la indicacin de su MMC equivalente. TURNO obstculos del hex.
El terreno alrededor del punto central del hex determina el
VEHCULOS SECUENCIA DE TURNO terreno del hex.
Son fichas grandes que representan unidades motorizadas Un Turno se compone de las siguientes 3 Fases: Los medios hexes de los bordes del tablero son jugables.
mviles, desde simples jeeps hasta grandes carros de - FASE DE RECUPERACIN (segn la Iniciativa de 1d6;
combate, con gran capacidad para desplazarse, atacar e empates para el que ya la tena).
MARCADORES DE TERRENO
- FASE DE OPERACIONES (alternativamente segn la Existen marcadores para representar ciertos tipos de
incluso transportar UAP y SWs.
Iniciativa). terrenos como edificios o bosques. Estos marcadores
Adems del Nombre, la Moral y el MF, una ficha de
- FASE ADMINISTRATIVA (ambos jugadores a la vez). representan las caractersticas del accidente que indican y
Vehculo contiene informacin acerca de su:
se considera que ocupan todo su hex completamente. Estos
- Tipo de movimiento (oruga, todo terreno, de
marcadores no afectan a la LOS a lo largo de sus bordhexes,
carretera).

Lock 'N Load - Adaptacin Del Reglamento v2.999


REGLAS 2/17

a no ser que ese bordhex una dos marcadores de terreno


del mismo tipo. Por ejemplo, dos marcadores de edificio CHEQUEO DE AVISTAMIENTO COMBATE NOCTURNO
adyacentes bloquean la los en su lado adyacente. Una unidad en Buen Estado (que no sea un Vehculo
Cerrado) que no est bajo un marcador de movimiento, Por la noche las unidades pueden avistar y disparar en 2
COLINA Fired o Ops Complete y tenga LOS a otro hex puede hexes a la redonda. Una unidad slo puede disparar a
Son hexes de Altitud 1, 2 3 (segn su graduacin de intentar avistarlo por medio de un Chequeo de unidades a ms de 2 hexes si el objetivo tiene un marcador
marrn) que albergan otros tipos terrenos (arbustos/flores, Avistamiento. Tras el Chequeo: de Fired. As, por ejemplo, por ser de noche una unidad
cementerios, claros, edificios), con lo que la Elevacin - Si tiene xito se pone un marcador de Spotted al hex haciendo Fuego Directo en un Movimiento de Asalto a 4
Total de los obstculos que contenga ser la suma de la Avistado. hexes de distancia (el objetivo debe estar bajo Fired) recibe
Altitud ms la Elevacin. - Si tiene xito se puede activar el hex de la unidad que un modificador de - 5 en la DTFMOD (- 2 por el movimiento
realiz el Chequeo; en este caso, la unidad que hizo el de Asalto y - 3 por estar a ms de 2 hexes).
APILAMIENTO avistamiento la nica cosa que puede hacer es abrir De noche las unidades Shaken pueden mover hacia
Cada bando puede tener en un hex conjuntamente hasta: Fuego Directo sobre el hex recin Avistado (si la unidad unidades enemigas haca las que de da no podra hacerlo
- 3 Escuadras (o su equivalente; no ms de 2 MUs). que avist es un Lder, ste slo puede atacar o pedir (por tener LOS hacia ellas), siempre y cuando se cumplan
- 2 SMCs. Fuego Indirecto de OBA y activar a los hexes estas condiciones:
- 2 Vehculos (o su equivalente). adyacentes; si la unidad que avist es un Explorador, - Las enemigas no estn bajo Fired.
A efectos de apilamiento: ste slo puede atacar o pedir Fuego Indirecto de OBA). - Las Shaken se mantienen a ms 2 hexes de las
- 1 Escuadra equivale a 2 Medias Escuadras. - Si tiene xito y la unidad que lo ha realizado es un enemigas.
- 1 Escuadra equivale a 2 Tripulaciones. Lder/Explorador, ste puede pedir Fuego Indirecto de - Las Shaken no entren en un hex iluminado por una
- 1 Escuadra equivale a 1 WT. Mortero. Bengala.
- 1 Escuadra equivale a 1 MU. - Si tras el Chequeo la unidad que lo ha hecho no dispara
- 1 Wreck (no ms de 1 por hex) equivale a 1 Vehculo.
BENGALAS
o pide Fuego Indirecto se pone sobre ella un marcador Un Lder/Hroe que no est bajo un marcador de
- En hexes de edificios de 2 plantas, cada planta equivale de Ops Complete.
a un hex distinto. movimiento, Fired o Ops Complete y est activo puede
Las reglas de apilamiento se deben cumplir en todo intentar tirar una Bengala en un hex a no ms de 3 hexes de
momento. REFUERZOS su posicin haciendo un Chequeo de Bengala.
Segn las Reglas Especficas del Escenario (SSR) unidades de La Bengala ilumina su hex y los 6 adyacentes. Las unidades
refuerzo pueden entrar en el mapa. Estas unidades en los hexes iluminados pueden ser Avistadas y disparadas
LNEA DE VISIN (LOS) entrantes deben pagar el Coste de Movimiento de entrar sin las penalizaciones del combate nocturno (por ejemplo,
La LOS es una lnea entre los puntos centrales de 2 hexes, en el mapa (incluyendo el del hex de entrada). no necesitan estar Fired para ser disparadas).
libre de bloqueos, que indica si esos 2 hexes pueden verse Introducir los refuerzos constituye un Impulso en el que las Tambin se pueden lanzar Bengalas con Morteros dentro
entre s (la LOS es recproca: si X ve a Y, Y ve a X). nicas unidades activas son los refuerzos en movimiento de tablero (Fuego Directo o Fuego Indirecto) y con OBA
(estas unidades pueden entrar en cualquier modo de (Fuego Indirecto contando como una misin de OBA).
CLCULO DE LA LOS movimiento: Reptar, Movimiento de Asalto incluso como Si el lanzamiento se hace pidiendo Fuego Indirecto (ya sea
El tipo de terreno que atraviesa la LOS determina si sta de Mortero o de OBA) sobre un hex no Avistado, el
Pasajeros); ninguna otra unidad amiga puede actuar ese
existe o por el contrario est bloqueada (no existe). lanzamiento de la Bengala se hace como si de un Fuego
Impulso.
Para trazar la LOS no se tienen en cuenta: Indirecto de OBA se tratara (Spotting Round, Alejamiento y
Si los hexes de despliegue estn ocupados por el enemigo,
- Los hexes de inicio y final de la LOS (pero s la altura a la Desvo...) pero sustituyendo el Spotting Round por un
el despliegue se har por un hex adyacente.
que estn las unidades). marcador de Starshell y aadiendo un + 1 al Alejamiento.
Los refuerzos que no consigan entrar en el Turno indicado,
- Los obstculos bloqueadores/reductores que se
se perdern.
extienden parcialmente desde el hex de origen a hexes
adyacentes (no ms all). Estos obstculos s se tienen PARTE II - MOVIMIENTO Y
en cuenta si se extienden sobre un bordhex. dem para EVENTOS ATAQUE
el hex objetivo. Algunos escenarios piden que ciertos hexes tengan
LOS ENTRE UNIDADES A LA MISMA ALTURA marcadores de evento, que pueden ser de dos clases:
Entre unidades a igual altura la LOS est bloqueada si - De Ocupacin = Se activan justo cuando el bando
atraviesa: indicado en las SSR ocupa el hex (antes de cualquier MOVIMIENTO
- Un obstculo bloqueador. posible OF). Si no se indica nada, ambos bandos Para pasar de un hex a otro las unidades deben pagar con
- Ms de 2 obstculos reductores (cada uno en un hex desencadenan el evento. su MF los MPs que cuesta entrar en l segn la Tabla de
distinto). - De LOS = Se activan justo cuando el bando indicado en Efectos del Terreno (TEC), teniendo en cuenta el tipo de
- Un hex de Altitud mayor que la altura de las unidades. las SSR tiene LOS al hex (antes de cualquier posible OF). unidad que es:
Los nicos obstculos atravesados por la LOS que la pueden Cuando un evento es activado (no antes), lee el prrafo - UAP = MMCs y SMCs.
bloquear/reducir son los que estn en hexes: indicado en las SSR y sigue sus instrucciones. - Vehculo Tracked (T) = Orugas.
- A igual altura que las unidades. - Vehculo Off-Road (O) = Todo terrenos y MUs.
- A menor altura que las unidades pero con obstculos - Vehculo Road (R) = De carretera.
bloqueadores/reductores cuya Elevacin Total sea CARTAS DE HABILIDAD En cualquier caso, una unidad con un MF > 0 puede
mayor que la altura de las unidades. Estas cartas dotan de habilidades especiales a la UAP que siempre moverse (no va Reptar, Movimiento de Asalto ni
LOS ENTRE UNIDADES A DISTINTA ALTURA las posea. Estas habilidades se explican en la propia carta. Movimiento Stealth) 1 solo hex independientemente del
Para trazar la LOS entre unidades a distinta altura slo se Entran en juego segn las SSR y al generarse los Hroes. Coste de Movimiento.
han de tener en cuenta estos tres efectos: Al realizar su movimiento las unidades son marcadas con
- EFECTO PLATEAU O ESCALN: hexes de igual (o mayor)
altura y obstculos bloqueadores/reductores de igual
OPS COMPLETE Moved (Reptar, Movimiento de Asalto y Movimiento
Stealth tienen marcadores especficos). El marcador de
(o mayor) Elevacin Total que la unidad ms elevada Se marca con Ops Complete:
movimiento se aade en cuanto una unidad gasta su primer
bloquean/reducen la LOS que los atraviesa. - Toda unidad que haya hecho un Chequeo de
MP (esto es, no al final de su movimiento sino al comienzo).
- EFECTO SOMBRA: las colinas y obstculos Avistamiento y no dispare tras tener xito.
Todas las UAP que muevan desde un mismo hex en un
bloqueadores de Elevacin igual o mayor que 1 - Toda MMC que haya hecho un Chequeo de Humo.
mismo Impulso deben moverse juntas. Las unidades Shaken
atravesados por la LOS proyectan su sombra (en - Todo Lder/Hroe que haya tirado una Bengala.
tienen excepciones a esta regla de movimiento conjunto
sentido descendente de la LOS) a los hexes adyacentes - Todo Spotter que haya pedido Fuego Indirecto.
(como se indica en el apartado Shaken de la DFT).
de igual o menor altura impidiendo que estos puedan - Todo Lder que slo haya activado sin hacer nada ms
Los Vehculos, en cambio, deben mover individualmente.
verse o pueda verse desde ellos; pueden verse, no en su Impulso.
obstante, los hexes posteriores a los adyacentes donde - Toda UAP que haya fallado el Chequeo de Moral
no llega la sombra. preliminar en el Abordaje de un Vehculo y no se EDIFICIOS
- EDIFICIO DE VARIAS PLANTAS: dentro de un mismo estuviera moviendo. Cuando una unidad entra en un hex de edificio, entra en el
edificio de varias plantas las unidades que estn en Una unidad bajo Ops Complete: edificio; obsrvese que esto es distinto al caso de los
hexes adyacentes pero en plantas distintas no tienen - No puede hacer ningn tipo de movimiento ni uso de bnkeres, donde se puede entrar en el hex pero quedarse
LOS entre ellas. su Liderazgo. fuera del bnker.
- No puede hacer Chequeos de Avistamiento, Chequeos Los edificios pueden ser de 1 planta (planta baja) 2
AVISTAMIENTO de Humo ni Chequeos de Bengala. plantas (planta baja y planta alta). Una UAP en la planta alta
Un hex rival est Avistado cuando cumple cualquiera de las - No puede pedir Fuego Indirecto. de un edificio se coloca sobre un marcador de Upper Level y
siguientes condiciones: - Slo pueden atacar por medio de OF con las est a una altura de 2 con respecto a la Altitud del hex
- Es un hex de terreno despejado al que una unidad restricciones indicadas a continuacin. donde est construido (no altura de 1 como pudiera
amiga tiene LOS. parecer). Esto se hace para que su LOS hacia hexes ms
- Est adyacente a una unidad amiga (que no sea un
OF BAJO OPS COMPLETE
bajos se vea menos afectada por el efecto plateau.
Vehculo Cerrado) en Buen Estado. Las unidades bajo Ops Complete pueden hacer OF con:
En un edificio de 2 plantas cada planta de un mismo hex
- Tiene un marcador de Spotted o de Adquisicin. - Su FP Inherente reducida a la mitad (o con una FP de
equivale a un hex distinto a efectos de:
- Alguna unidad del hex est con un marcador de Moved, - 1 si su FP Inherente es 0).
- Apilamiento.
Assault Move, Fired o Melee. - La FP de sus MGs y Lanzallamas reducida a la mitad
- Recuperacin.
Un hex Avistado est Avistado para todas las unidades (el resto de SWs no sufre penalizacin por hacer OF
- Avistamiento.
amigas independientemente de que tengan o no LOS con bajo Ops Complete).
- Activacin.
l. - Con sus Armas de Artillera sufriendo un + 2 en el
Chequeo de Impacto.

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REGLAS 3/17

Si no se indica lo contrario, para controlar un hex de un Los marcadores de Adquisicin tienen adems una letra
edificio de 2 plantas hay que controlar la planta baja y la que sirve para poder identificar fcilmente qu Artillera ha
planta alta de ese hex. A efectos de control, controlar la adquirido a qu determinado objetivo. As, al aadir el
planta baja y la planta alta de un hex equivale a controlar marcador de Adquisicin a un objetivo, es conveniente
un hex (no dos) del edificio. aadir otro marcador con la misma letra a la Artillera que
Una unidad en un edificio de varias plantas slo se hace el ataque.
considera adyacente a: Un hex con un marcador de Adquisicin est Avistado.
- Unidades dentro de su hex pero en la otra planta. Son Armas de Artillera:
- Unidades en hexes adyacentes de su misma altura. - SWs como los Bazokas, los Panzerschrek (RPzB54) o los PIAT BRITNICO
As pues: Panzerfaust (PzF30). Esta Arma de Artillera britnica es el equivalente al Bazoka
- Las unidades dentro de un mismo edificio que estn en - WTs como el ATG de 57 mm. americano o al Panzerfaust alemn con la excepcin de que
hexes adyacentes pero en plantas distintas no se - Armas principales de Vehculos como el can de 75 no puede disparar hacia alturas inferiores, pero puede
consideran adyacentes (y adems no tienen LOS entre mm del Sherman M4A1. hacerlo desde dentro de edificios y bnkeres.
ellas). Cada unidad que usa Artillera dispara separadamente del
- Una unidad en la planta alta no se considera adyacente resto de unidades de su hex (cada Artillera hace un
a una unidad en un hex adyacente exterior del edificio Chequeo de Impacto independiente sobre un hex objetivo
FUEGO DE OPORTUNIDAD (OF)
Las unidades de un hex que no estn bajo un marcador de
que est al nivel de la planta baja (aunque s hay LOS que no tiene porqu ser el mismo que el de las unidades en
movimiento (excepto Assault Move), Fired o Ops Complete
entre ellas). su hex; las SWs de Artillera deben dispararse en el Impulso
y tengan LOS hacia un hex en el que el enemigo acabe de
- Un Lder puede activar el hex sobre/bajo el que se que dispara la unidad que las porta, pero pueden hacerlo
consumir al menos 1 MP en un movimiento que no sea
encuentra y los hexes adyacentes que estn a su altura, sobre un hex distinto).
Reptar (las UAP que reptan slo pueden ser vctimas de OF
incluidos los de otros edificios. En caso de que la Artillera impactara se hace un Chequeo
si entran en un hex Avistado) ni Stealth pueden disparar
de Acierto de Artillera por cada unidad que haya en el hex
(Fuego Directo o de Artillera) sobre el blanco que hizo el
impactado (este Chequeo de Acierto de Artillera vara de
TIPOS DE ATAQUE un tipo de unidad a otro).
movimiento (las MMCs bajo Ops Complete pueden hacer
El juego representa dos tipos de armas: OF con ciertas restricciones).
Las nicas Armas de Artillera que pueden ser disparadas
- Armas de Artillera = Todas aquellas que tienen una Un hex puede sufrir tantos OF (ser atacado desde distintos
desde dentro de edificios o bnkeres son los Rifles AT y el
Tabla de Artillera en su reverso, como los caones de hexes) como Coste de Movimiento tenga.
PIAT britnico.
los Vehculos. El OF ocurre en el Impulso del rival tras entrar en el hex
- Armas Ligeras = FP propia de la unidad, todas las SWs y ARCO DE COBERTURA susceptible de ser atacado.
WTs que no tienen Tabla de Artillera en su reverso Ciertos WTs con Artillera as como Vehculos con un Arma El OF afecta a todas las unidades del hex que se ataca, si
(incluidos Morteros), MGs de Vehculos y OBA. Principal (que es un Arma de Artillera) deben disparar bien slo las unidades que se estn moviendo sufrirn la
Atendiendo a esto, se puede atacar a las unidades rivales dentro de un Arco de Cobertura definido por los hexes a los penalizacin de movimiento de la DFTMOD.
de distintas maneras: que apunta el tringulo rojo en la esquina de su ficha. Es Las unidades Shaken por un OF no pueden continuar el
- Fuego Directo = Unidades desde un hex a otro hex con esencial pues, colocar el tringulo del Arco de Cobertura movimiento que estaban realizando.
Armas Ligeras. apuntando a un vrtice del hex donde se encuentra.
- Fuego de Artillera = Unidades desde un hex a otro hex Los WTs pueden pivotar dentro de su hex con un coste de 1 FUEGO INDIRECTO
con Armas de Artillera. MP cada 2 vrtices (tras lo cual son marcados con Moved) o
Los Morteros y la OBA no necesitan ver a su objetivo para
- Fuego Indirecto = Morteros y Armas de Campaa recolocarse sin coste cada vez que entren a un nuevo hex.
atacarle, les basta con que un Spotter de su filiacin en
(OBA), tras ser requeridas por un Spotter. Los Vehculos pueden pivotar ellos mismos o simplemente
Buen Estado que no est bajo un marcador de movimiento,
- Combate de Mel = UAP en un mismo hex. girar su torreta (ver Encaramiento y Pivotamiento).
Fired o Ops Complete tenga LOS hacia l y pida Fuego
- Arrasamiento = Vehculo sobre UAP al entrar en su hex. Los WTs y Vehculos que no hayan movido pueden pivotar
Indirecto (tras lo cual es marcado con Ops Complete). Este
- Abordaje de un Vehculo = UAP sobre Vehculos al para hacer OF (el WT es marcado con Moved, no as el
Spotter puede serlo un Lder o un Explorador. De serlo un
entrar en su hex. Vehculo); los Vehculos que estn bajo Assault Move
Lder, hay que tener en cuenta que no puede aplicar su LM
No se puede atacar desde varios hexes a uno solo, el nico pueden hacer girar su torreta para hacer OF. Eso s, estos
a ningn ataque en el Impulso (ni en los posteriores de ese
ataque simultneo que se permite es el Fuego Conjunto de pivotamientos o giros tienen un penalizador en la OFTMOD.
Turno) que pida el Fuego Indirecto.
UAP (ver Fuego Conjunto).
En el Fuego Indirecto de Mortero el hex activado es el del
No se puede atacar un hex con unidades amigas y
Mortero; en el Fuego Indirecto de OBA el hex activado es el
enemigas; esto es, no se puede hacer Fuego Directo, de
del Spotter que pide el Fuego Indirecto.
Artillera, Indirecto o Arrasar un hex con marcador de
Este tipo de ataque afecta a las 2 plantas de un edificio de 2
Melee (ni aunque slo contenga unidades rivales).
plantas y a las unidades dentro y fuera del bnker en un
Para que unidades amigas en un hex puedan disparar a
hex de bnker.
unidades rivales en otro hex (ya sea va Fuego Directo o de
No se puede hacer OF va Fuego Indirecto.
Artillera), el hex objetivo debe:
- Estar Avistado. FUEGO DE MORTERO
- Existir LOS hacia l. Los Morteros son WTs (identificables por una cifra que
- Estar dentro de su Alcance (se cuenta el hex objetivo indica su calibre en su esquina superior izquierda pero sin
pero no el hex desde donde se dispara). Arco de Cobertura) que no pueden ser usados desde:
Previamente a abrir Fuego Directo (que no sea va Mortero) - Bosques.
sobre un hex objetivo que contenga tanto UAP como - Edificios.
Vehculos, el atacante debe elegir atacar sobre todas las - Dentro de bnkeres.
UAP del hex o atacar sobre un Vehculo especfico (los Pueden abrir Fuego Directo sobre un hex objetivo
Pasajeros son parte del Vehculo). (Avistado, LOS, Alcance) o pueden atacar a un hex objetivo
sobre el cual un Spotter haya pedido Fuego Indirecto. En
FUEGO DIRECTO ambos casos, el ataque afecta a todas las unidades del hex
atacado.
Todas las UAP que hagan Fuego Directo desde un mismo MUNICIN ANTITANQUE (HEAT) En el primer caso, el Mortero
hex en un mismo Impulso deben hacerlo sobre un mismo La Artillera con una H en un crculo rojo sobre su Tabla de debe hacer un Chequeo de
objetivo, con la excepcin de los WTs y los Francotiradores Artillera (Bazokas o Panzerfaust, entre otros) dispara Acierto teniendo en cuenta
que lo hacen individualmente pudiendo elegir otro municin HEAT. Para este tipo de municin HE se reduce en que dicho chequeo tendr
objetivo. 1 sobre UAP que estn fuera de edificios o bnkeres (se distintos modificadores segn
Las SWs deben dispararse en el mismo Impulso que la libran de los cascotes!). sea la unidad a la que afecte.
unidad que las posea:
ADQUISICIN DEL OBJETIVO Las unidades atacadas que no
- Si son Armas Ligeras deben atacar adems al mismo
pasen el chequeo harn un
hex. Cuando un Arma de Artillera que ha tenido xito en su
Chequeo de Dao.
- Si son Armas de Artillera harn Fuego de Artillera que, Chequeo de Impacto no consigue destruir su objetivo, se
En el segundo caso, se hace un Chequeo de Acierto pero sin
como tal, puede ser sobre otro objetivo. coloca sobre l un marcador de Adquisicin 1. Si el
tener en cuenta en la tirada de ataque los modificadores de
objetivo no se moviera del hex y la misma Artillera volviera
Lderes y de terrenos reductores indicados en la DFTMOD
a atacarlo en un Impulso posterior, el Chequeo de Impacto
FUEGO DE ARTILLERA tendra un 1. Si la Artillera no consiguiera destruirlo
(con distintos modificadores segn la unidad de la que se
Una ficha con una tabla numrica en su reverso representa trate). Las unidades atacadas que no pasen el chequeo
tampoco esta segunda vez, se sustituira el marcador de
un Arma de Artillera o una unidad con un Arma de harn un Chequeo de Dao.
Adquisicin 1 por un marcador de Adquisicin 2. Si el
Artillera. Esta Tabla de Artillera tiene 3 filas (Alcance; En ambos casos se marca el Mortero con Fired y el hex
objetivo no se moviera del hex y la Artillera volviera a
Impacto; Penetracin) y 3 columnas. En la parte frontal de objetivo con FFE (reductor slo a efectos de
atacarlo en otro Impulso posterior, el Chequeo de Impacto
la ficha de Artillera aparece el nombre y dibujo del arma o establecimiento de LOS sin reducir la LOS a lo largo de sus
tendra esta vez un 2.
unidad, y un valor numrico recuadrado llamado Explosivo bordhexes; el bordhex que une dos hexes con FFE s que
Los marcadores de Adquisicin desaparecen cuando el
Equivalente (HEEQ) que utilizar al atacar a unidades que no reduce).
objetivo se mueve o cuando la Artillera cambia de objetivo.
sean Vehculos. Un nmero antes del HEEQ indica las veces Las unidades que entren en un hex con FFE (ya sean amigas
Si el objetivo son todas las UAP de un hex, para quitar el
que puede disparar el arma en un mismo Impulso. o enemigas) generan un nuevo Chequeo de Acierto sobre
marcador de Adquisicin del hex, deben haber abandonado
ellas por parte del Mortero, con su posterior Chequeo de
el hex todas estas UAP.
Dao si no lo pasan.

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REGLAS 4/17

Un Lder/Explorador en Buen Estado puede pedir Fuego - Si son arrojadas en solitario no se aaden los - Son marcadas con Stealth (no son Avistadas por este
Indirecto de Mortero justo tras un Avistamiento exitoso. modificadores de la DFTMOD (si una unidad arroja el movimiento ni por estar adyacentes a un enemigo en
arma sobre un objetivo y tambin abre Fuego Directo Buen Estado; pero lo siguen siendo por las otras
MORTERO DE 51 MM sobre l, s que se aaden los modificadores de la condiciones como estar en un hex de terreno
Este Mortero britnico es una SW que debe montarse para DFTMOD). despejado).
atacar como las SWs con trpode: - Pueden usarse en un Combate de Mel.
- Slo puede hacer Fuego Indirecto si est adyacente al - Pueden usarse en el Abordaje de un Vehculo.
Spotter que pide el Fuego Indirecto. - Las Granadas Mltiples y Petards se consideran Cargas ATAQUE DE UAP
- No genera un marcador FFE. Satchel. Las UAP pueden atacar (ayudndose de sus SWs segn la
- No puede hacer Fuego de Oportunidad. Tabla de Acarreo y Uso de SWs) a otros hexes (Fuego
CCTELES MOLOTOV Directo) haciendo un Chequeo de Acierto. En caso de que el
ARMAS DE CAMPAA (OBA) - Los Ccteles Molotov tienen todas las caractersticas de ataque tenga xito, cada unidad en el hex atacado hace un
La OBA representa armas fuera del tablero con un gran las Cargas Satchel, y adems cuando no se usan en Chequeo de Dao.
poder destructivo cuya disponibilidad se indica en las SSR. Mel hacen retroceder al enemigo (ver estado Shaken
Para pedir Fuego Indirecto de OBA, el Spotter que lo pide en DFT). FUEGO CONJUNTO
pone un marcador de Spotting Round en un hex dentro de Slo UAP en un mismo hex pueden disparar
su LOS (ste hex no tiene porqu estar Avistado). Tras GRANADAS DE MANO AT RPG-43 simultneamente.
colocar el marcador tira un dado blanco y un dado rojo para SOVITICAS Y STICKY BOMBS Cuando varias MMCs de un mismo hex abren fuego
hallar el Alejamiento y Desvo que determinan el punto de (siempre sobre un mismo objetivo comn), una de ellas
- Se pierden tras su uso.
impacto preliminar de la OBA. El dado blanco determina el lidera el ataque con toda su FP Inherente, mientras que el
- Slo pueden ser usadas en el Abordaje de un Vehculo.
Alejamiento (nmero de hexes que el proyectil se aleja del resto de MMCs colabora con la mitad de su FP Inherente
marcador) y el dado rojo el Desvo o direccin del (FP total ).
Alejamiento. Ajusta el marcador Spotting Round al MINAS Hroes y SWs no sufren penalizaciones por Fuego Conjunto.
resultado de los dados. Ciertos hexes (pero nunca los de edificio) pueden contener
MISIN ABORTADA minas (hasta 2 marcadores de Mines por hex) de tal forma
FUEGO A LARGO ALCANCE
Si el marcador no est bajo la LOS del Spotter, se quita el Las UAP con su Alcance en un recuadro negro pueden abrir
que cuando una unidad rival entra en dichos hexes, sta es
marcador de Spotting Round y la misin es abortada Fuego Directo hasta el doble de su Alcance nominal. No
atacada con la FP que indica el marcador. Ante un ataque
automticamente. obstante, ms all del Alcance nominal su FP Inherente es
de Minas, todos los Vehculos se consideran Abiertos.
Si el Spotting Round est dentro de la LOS del Spotter que reducida a la mitad.
En un hex minado si una UAP enemiga abandona o baja de
pidi la OBA, ste puede abortar la misin (p. ej., para un Vehculo, ser atacada por las minas del hex.
evitar fuego amigo) concluyendo su Impulso. Las unidades amigas no son atacadas por las minas, pero COMBATE DE MEL
Las misiones abortadas no se pierden, ya que slo se deben pagar 1 MP adicional para entrar en hexes minados. Cuando UAP amigas entran en un hex que slo tenga UAP
considera que una misin OBA ha sido usada cuando se ha
rivales (no Vehculos ni marcadores de Melee anteriores) se
aadido un marcador de FFE al tablero.
MISIN CONTINUADA PARTE IV UNIDADES A PIE da un Combate de Mel (no hay opcin a que haya OF
sobre ellas al entrar en ese hex). Las UAP que han entrado
Si la misin no es abortada, el Spotter puede, si quiere,
recolocar el marcador 1 hex dentro de su LOS, tras lo cual el (UAP) en el hex no pueden hacerlo va Movimiento de Asalto, son
marcadas con Moved y al entrar en el hex desencadenan
proyectil impacta y afecta al hex con el marcador (se da la
una ronda de Combate de Mel de la siguiente manera:
vuelta al marcador de Spotting Round para marcar el hex En un mismo Impulso, dentro del mismo hex activado
DAO HECHO POR EL ATACANTE: el atacante:
con FFE) y a los 6 adyacentes (en todos ellos se debe hacer algunas UAP pueden disparar y otras pueden moverse, con
- Elige a qu unidades defensoras va a agredir (al menos
un Chequeo de Acierto con la FP de la OBA que indiquen las la consideracin de que aquellas que disparen lo hagan
una unidad defensora debe ser agredida).
SSR; cada unidad en el hex atacado que no pase el Chequeo sobre el mismo objetivo (salvo Artillera y WTs) y aquellas
- Tira 2d6 comparando la FP total de todas las unidades
de Acierto debe hacer un Chequeo de Dao); en este caso, que muevan lo hagan juntas.
agresoras y de sus SWs de Mel con la de de los
el hex con FFE y tambin los 6 hexes adyacentes son
agredidos en la Tabla de Mel. Si la tirada es mayor o
reductores (slo a efectos de establecimiento de LOS).
Las unidades que entren en el hex marcado con FFE o
MOVIMIENTO DE UAP igual que lo indicado en la tabla, las unidades agredidas
Una UAP que gaste todos sus MPs disponibles para mover sern Eliminadas (an no).
cualquiera de los 6 adyacentes (ya sean amigas o enemigas)
un solo hex no puede hacer los siguientes movimientos DAO HECHO POR EL DEFENSOR: el defensor:
desencadenan un nuevo Chequeo de Acierto sobre ellas
especiales: Reptar, Movimiento de Asalto o Movimiento - Elige a qu unidades atacantes va a agredir (al menos
por parte de la OBA, con su posterior Chequeo de Dao si
Stealth. una unidad atacante debe ser agredida).
no lo pasan.
- Tira 2d6 comparando la FP total de todas las unidades
SECUENCIALIDAD DE LAS MISIONES PASO LIGERO agresoras y de sus SWs de Mel con la de de los
Las misiones o mdulos de OBA se piden secuencialmente:
A excepcin de los WTs, todas las UAP (incluso las Shaken) agredidos en la Tabla de Mel. Si la tirada es mayor o
una misin debe resolverse (ya se aborte o se contine)
que se muevan conjuntamente con un Lder en Buen igual que lo indicado en la tabla, las unidades agredidas
antes de colocar el siguiente marcador de Spotting Round.
Estado aumentan su MF en 2, sin sobrepasar nunca el MF sern Eliminadas (an no).
del Lder. Despus de esta ronda se retiran las unidades Eliminadas y
PARTE III ARMAS Las UAP que hagan Paso Ligero son marcadas con Moved. se pone sobre las unidades que quedan un marcador de
Melee para indicar que no pueden hacer nada hasta el
REPTAR siguiente Impulso. Si no quedan unidades porque todas han
A excepcin de los WTs, todas las UAP (incluso las Shaken) sido Eliminadas en la ronda, el marcador de Melee se pone
ENCASQUILLAR pueden usar su Impulso para Reptar 1 hex. directamente sobre el hex.
Las MGs marcadas con una J entre su FP y su Alcance Las UAP que reptan son marcadas con Low Crawl (no son Un marcador de Melee solitario o colocado sobre las
pueden encasquillarse al hacer Fuego Directo. Si en un Avistadas por este movimiento; pero lo siguen siendo por unidades (y no al lado) indica que en ese Turno all ya ha
Chequeo de Acierto que incluye al menos una SW las otras condiciones, como estar adyacente a una unidad habido una ronda de Combate de Mel, esto es importante
susceptible de encasquillarse ambos contendientes enemiga en Buen Estado). pues en un hex slo puede darse una ronda de Combate de
obtienen el mismo resultado en la tirada de dados, una de Mel por Turno.
las SW encasquillables (al azar), se encasquilla. Cuando una
MOVIMIENTO DE ASALTO En un Combate de Mel se siguen aplicando las
Las UAP con su MF en un recuadro rojo pueden hacer un
SW se encasquilla se le da la vuelta a su lado encasquillado restricciones de la Tabla de Acarreo y Uso de SWs.
Movimiento de Asalto. El Movimiento de Asalto consiste en
y no suma su FP. Una SW encasquillada puede ser
desencasquillada (darse la vuelta a su lado normal) en la
una combinacin de movimiento (con una reduccin del UNIDADES NO ELEGIBLES PARA MEL
MF a la mitad ) y abrir Fuego Directo (con una Lderes que no lleven SWs de Mel, Mdicos,
Fase de Recuperacin por parte de UAP en Buen Estado.
penalizacin de 2 a la FP total del ataque). Francotiradores y unidades Shaken son unidades no
El Movimiento de Asalto se declara al activar las unidades elegibles para Mel (no suman su FP ni pueden ser
MGs que lo van a realizar, momento en el cual stas deben objetivos en un Combate de Mel).
Las MGs abarcan todo tipo de ametralladoras, desde el mover y ser marcadas con Assault Move; si bien, el abrir Si al comenzar o concluir una ronda de un Combate de
simple BAR hasta las poderosas ametralladoras que van Fuego Directo se puede hacer en un Impulso posterior o en Mel, un bando slo tiene unidades no elegibles para Mel,
montadas en los Vehculos. un OF (uso tras el cual las unidades sern tambin stas son Eliminadas.
marcadas tambin con Fired).
MGs CON TRPODE Se puede aadir la bonificacin del Paso Ligero al POST MEL
Algunas MGs tienen trpode. Para ser transportadas tienen Movimiento de Asalto antes de dividir el MF, aunque el Las unidades en un hex marcado con Melee por un
que estar en su forma desmontada. Si no se indica lo Lder no tenga el recuadro rojo. Combate de Mel en un Turno anterior (marcador al lado
contrario, cuando entran en juego entran desmontadas. de las unidades pero no sobre ellas) pueden activarse para:
MOVIMIENTO STEALTH - Retirarse con un Chequeo de Moral. Cada unidad que
Las UAP con su MF en un recuadro amarillo pueden hacer quiera salir debe hacer un Chequeo de Moral cuyo
ARMAS ARROJADIZAS Movimiento Stealth. xito le permite hacer un movimiento; el fallo de este
Las UAP que hagan Movimiento Stealth: chequeo implica una ronda de Combate de Mel
CARGAS SATCHEL - Nunca pueden beneficiarse del Paso Ligero. inmediatamente despus de que se hayan hecho todos
- Se pierden tras su uso. - Pueden mover (MF a la mitad ) y abrir Fuego Directo los Chequeos de Moral de las UAP que quieran salir de
- Al ser arrojadas por una SMC no hacen que sta incurra (con una penalizacin de 2 a la FP total del ataque; el la Mel. Si todas las UAP de un bando se retiran, las
en una penalizacin de su FP. Explorador no tienen esta penalizacin). UAP rivales que permanecen en el hex pueden hacer
OF sobre ellas.

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REGLAS 5/17

- Hacer una nueva ronda de Combate de Mel en el Es la nica SMC con una FP > 0, que es de por s elegible
mismo hex. para Mel (sin necesidad de una SW de Mel como los MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD (OM)
Lderes) y que no puede resultar Shaken (siempre estn en Las MUs que no estn bajo un marcador de movimiento,
REFUERZO DE MEL Buen Estado). Fired o Ops Complete y tengan LOS hacia un hex en el que
Ambos bandos pueden reforzar un hex de Mel Slo puede haber en juego 2 Hroes por nacin como el enemigo haya consumido al menos 1 MP en un
introduciendo nuevas UAP en l. Si en el Turno en que se mximo. movimiento que no sea Reptar (las UAP que reptan slo
refuerza la Mel an no ha habido ninguna ronda de pueden ser vctimas de OF si entran en un hex Avistado) ni
Combate de Mel (el marcador de Melee no est sobre MDICOS Stealth, pueden ser activadas en ese momento y, por tanto,
ninguna unidad), debe llevarse a cabo una justo en ese Durante la Fase de Recuperacin, un Mdico (incluso moverse y atacar.
instante. Las UAP que refuercen una Mel que ya haya Herido) en Buen Estado puede va Chequeo de Moral
tenido alguna ronda de Combate de Mel ese Turno no (contra su Moral) en su hex llevar a cabo una de estas dos
desencadenan una nueva ronda, y quedan en el hex de la acciones: ATAQUE DE MUs
Mel sin poder hacer nada hasta el siguiente Turno. - Recuperar (voltear a su lado de Buen Estado) 1 MMC. A efectos de ataque son consideradas MMCs: estn sujetas
- Curar (quitar un marcador de Wounded) 1 SMC. a la penalizacin por Fuego Conjunto, pueden hacer Mel y
Los Mdicos no pueden llevar SWs (por tanto, son unidades pueden hacer Abordajes.
HUMO no elegibles para Mel) ni hacer Avistamientos, ni combatir.
Una MMC en Buen Estado que no est bajo un marcador de SWs DE MUs
movimiento, Fired o Ops Complete (UAP en Movimiento de FRANCOTIRADORES Las MUs pueden transportar SWs como si fueran MMCs, si
Asalto o Stealth s pueden lanzar Humo) y est activada Los Francotiradores no tienen MF, sino que se sitan en bien, el disparar con ellas suele tener restricciones que
puede hacer un Chequeo de Humo en su hex o en uno cualquier momento de la Fase de Operaciones (sin que esto dependen de la naturaleza de la MU (ver Caractersticas
adyacente. constituya un Impulso) en un hex con TM positiva no Nacionales).
ocupado por el enemigo. Justo en el momento de ser
colocado, el Francotirador puede hacer Fuego Directo (esto
SMCs s constituye un Impulso). Una vez colocado en el tablero no
PARTE VI VEHCULOS
LDERES podr moverse.
Al hacer Fuego Directo un Francotirador tira 2d6, en lugar
Son fichas con el dibujo de una cara que representan
personas con habilidades excepcionales.
de 1d6 (si lo hace sobre un hex con varias UAP se elige VEHCULOS ABIERTOS/CERRADOS
aleatoriamente 1 unidad objetivo para recibir el ataque). Los Vehculos pueden estar Abiertos o Cerrados, lo que se
Un Lder en Buen Estado que no est bajo Ops Complete
La TM se dobla cuando es atacado (a excepcin de ataques indica con los marcadores genricos de Open y Buttoned. El
posee un Liderazgo sobre UAP de su filiacin que le
hechos por otros Francotiradores, Morteros u OBA). que vayan Abiertos simula que la Tripulacin pueda ir
permite:
Un Francotirador apilado con alguna MMC: asomada mejorando su visin a costa de poder ser atacada.
- Activar UAP en hexes adyacentes al suyo (este efecto
- Pierde su habilidad de doblar la TM al defenderse. Los Vehculos pueden ser Abiertos/Cerrados al comienzo de
puede encadenarse).
- Puede disparar pero separadamente de las MMCs su Impulso, estando por defecto Abiertos.
- Hacer Chequeos de Moral para recuperar UAP en su
(hace un Chequeo de Acierto independiente que puede
hex.
ser sobre un hex distinto).
- Pedir Fuego Indirecto.
Los Francotiradores no pueden llevar SWs (por tanto, son BLINDADOS Y BLINDAJE
En el caso de que varios hexes se activen en un mismo
unidades no elegibles para Mel). Si un Vehculo tiene tres filas de nmeros en la esquina
Impulso, las unidades de los distintos hexes pueden actuar
inferior izquierda quiere decir que es un Blindado. Estas tres
en el orden que designe su dueo, siempre y cuando se EXPLORADORES filas indican el Valor del Blindaje (AV) de las distintas partes
sigan cumpliendo el resto de reglas. Un Explorador puede: del Vehculo, de arriba a abajo: frontal, lateral y trasero. La
El Liderazgo permite adems usar el LM en: - Hacer Movimiento Stealth (MF en recuadro amarillo). primera cifra representa el blindaje del casco del Vehculo y
- Chequeos de Moral en su hex. - Hacer Chequeos de Avistamiento con un bonificador de la segunda el blindaje de la torreta (una sola cifra por lnea
- Chequeos de Avistamiento en su hex, pudiendo pedir 2, pidiendo Fuego Indirecto si ha tenido xito. indica que el Vehculo no tiene torreta).
Fuego Indirecto si lo hace l mismo y tiene xito. - Hacer que las UAP que se muevan con l slo paguen 1 El AV se toma en consideracin cuando el Vehculo es
- Chequeos de Acierto y Chequeos de Artillera al Fuego MP por hex de bosque, arboleda y trigal. atacado. En caso de ser atacado por Artillera habr que
Directo de otras UAP en su hex (en este caso el Lder no - Pedir Fuego Indirecto. determinar el Punto de Impacto (ver Artillera contra
puede estar bajo Moved, Low Crawl o Fired); el LM se - Portar una SW, perdiendo el resto de sus habilidades Vehculos). En caso de ser atacado por Armas Ligeras se
aplica a cada Fuego Directo que se haga desde ese hex como Explorador. tendr en consideracin siempre el AVMENOR.
en un Impulso, no a cada unidad que participa en un
ataque. As pues, un nico LM puede beneficiar a varios BLINDADOS DESCUBIERTOS
ataques en un mismo Impulso. PARTE V - UNIDADES MONTADAS Algunos Blindados son Descubiertos (en ellos se indica
- Chequeos de Dao defendiendo de un ataque a las UAP Open Top sobre la Tabla de Artillera de su reverso o en el
de su hex (pero no a s mismo). (MUs) marcado de su torreta). Estos Blindados se consideran
- Chequeos de Bengala desde su hex. siempre Abiertos no pudindose cerrar nunca.
- Chequeos de Abordaje. Las MUs son MMCs que a Un ejemplo de este tipo de Blindados Descubiertos es el
- Al atacar en un Combate de Mel. efectos de movimiento se M10 americano.
El Lder siempre es el primero en realizar los Chequeos de mueven como Vehculos Off-
Moral y Chequeos de Dao en su hex. Road (columna O en la TEC).
Aunque haya dos Lderes en un mismo hex, slo uno podr Para el resto de MOVIMIENTO DE VEHCULOS
utilizar su Liderazgo. consideraciones, a no ser que
se indique lo contrario, son
MOVIMIENTO COORDINADO
LDERES DE BLINDADOS consideradas MMCs (ataques, Los Vehculos deben moverse individualmente. No
Son Lderes sin MF que representan la Moral de su Vehculo Chequeos de Humo). obstante, las UAP pueden moverse (incluso con un
y comparten el estado del mismo (es Eliminado si su Movimiento de Asalto si tienen capacidad para ello)
Vehculo es Abandonado o Destruido). conjuntamente con un Vehculo siempre y cuando le
Un Lder de Blindado: MOVIMIENTO DE MUs acompaen enteramente en su movimiento. Este
- Puede recuperar el Vehculo que est comandando Ya que a efectos de movimiento se mueven como Vehculos movimiento conjunto debe hacerse entre hexes libres de
(pero ninguna otra unidad). Off-Road (columna O en la TEC) no pueden hacer Paso unidades enemigas.
- Al ser atacado usa su LM en los Chequeos de Moral y Ligero ni Reptar ni ser transportadas por Vehculos.
Chequeos de Dao sobre su Vehculo (siempre sobre la Las SMCs que estn apiladas con alguna MU adquieren el ENCARAMIENTO Y PIVOTAMIENTO
Moral del Lder del Blindado); si bien el Chequeo de estatus de MU y as adquieren su MF (y, como se ver a Los Vehculos siempre deben encarar su frontal (tringulo
Dao se resuelve en la columna del Vehculo de la DFT. continuacin, su capacidad de H&R y OM). rojo del Arco de Cobertura) a uno de los vrtices de su hex
- Al atacar usa su LM en los Chequeos de Acierto y (no a sus lados), pudindose mover a cualquiera de los dos
Chequeos de Impacto. DESMONTAR hexes adyacentes que forman el vrtice al que est
Las MUs pueden en su Impulso dejar su medio de encarando.
HROES transporte para convertirse en la MMC que indica su ficha a Los Vehculos pueden, no obstante, pivotar dentro de su
Cuando en un Chequeo de Dao una Escuadra o Media un Coste de Movimiento de la mitad de su MF (y son hex para cambiar su encaramiento al coste de 1 MP por
Escuadra saca un 1, se ha de tirar 1d6 para ver si de dicha marcadas con Moved; pueden generar OF). La MMC recin vrtice rotado (tras lo cual son marcados con Moved).
MMC surge un Hroe. Si la tirada es par, aparece un Hroe desmontada an puede seguir movindose ese mismo
no Herido (aunque la MMC sea Eliminada) al azar. Al Hroe Impulso con la mitad de su nuevo MF. GIRO DE TORRETA
se le asigna el estado de activacin de la unidad de la que Los Vehculos con torretas pueden girar la torreta sin tener
proviene (MPs gastados y marcadores; si el Hroe proviene HIT & RUN (H&R) que pivotar el Vehculo (este giro no tiene Coste de
de una unidad Shaken que debe dejar de moverse ante un Al principio de su Impulso, las MUs pueden declarar que Movimiento y as pues no es marcado con Moved) para
OF, el Hroe tampoco podr moverse ese Turno), y si al van a hacer H&R (momento en que son marcadas con disparar a un objetivo. Lo que se indica con un marcador de
generarse violara el apilamiento, el Hroe se colocara en H&R). Hacer H&R consiste en mover, disparar (con un Torreta orientado al vrtice deseado.
un hex adyacente sin unidades enemigas. penalizador de - 2 a su FP) y seguir moviendo. Si bien el
A cada Hroe que surja se le asigna una Carta de Habilidad movimiento previo al disparo no es necesario, disparar MARCHA ATRS
acarrea un Coste de Movimiento que es la mitad del MF de Los Vehculos pueden retroceder yendo marcha atrs. La
segn indicaciones de las SSR, o una vlida elegida al azar si
la MU. marcha atrs permite entrar en los hexes traseros (los dos
no se indica nada; si el Hroe est en el despliegue tendr la
hexes a los que da su parte trasera) con un Coste de
Carta de Habilidad que all se indique o ninguna si no pone
Movimiento del doble del normal.
nada.

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REGLAS 6/17

MOVIMIENTO DE ASALTO haciendo un Chequeo de Moral preliminar (ver Abordaje El Punto de Impacto determina el AV (frontal, lateral o
tras Arrasamiento). trasero) que se va a utilizar en el Chequeo de Acierto de
Todos los Vehculos pueden hacer Movimiento de Asalto.
Al acabar el Arrasamiento (y el Abordaje que pudiera Artillera.
Su proceso es anlogo al que realizan las UAP: el
desencadenar) el Vehculo puede permanecer en el hex o Si el Punto de Impacto entrara justo por uno de los bordes
Movimiento de Asalto se declara al activar el Vehculo,
continuar moviendo (realizando incluso nuevos que separa alguna de las secciones, se tendr en cuenta el
momento en el cual ste debe mover y ser marcado con
Arrasamientos si tuviera los MPs necesarios para ello). De blindaje menor de entre las dos secciones que separa.
Assault Move, resultando en una combinacin de
permanecer en el hex, los WTs Shaken enemigos son Si en el Chequeo de Impacto que gener el Chequeo de
movimiento (con una reduccin del MF a la mitad ), uso
Eliminados y el resto de unidades arrasadas enemigas han Acierto de Artillera el atacante tuvo una tirada par mayor
de sus MGs (con una penalizacin de 2 a la FP) y de su Arma
de retirarse a un hex adyacente a eleccin del jugador que 2, el ataque es contra la torreta del Vehculo si la
Principal (con la penalizacin de + 2 indicada en la OFTMOD
arrasado y ser marcadas con Moved. tuviera, debindose tener en cuenta su orientacin para
por estar bajo marcador Assault Move).
determinar el AV a usar en ese Chequeo de Acierto de
Si bien, el uso de sus armas se puede hacer en un Impulso
Artillera.
posterior al movimiento o en un OF (uso tras el cual el PASAJEROS Y TRIPULACIN
Vehculo ser marcado tambin con Fired). Los Pasajeros son UAP transportadas por un Vehculo y se
En un Movimiento de Asalto, el Vehculo puede sustituir su consideran parte de l. Para indicar que una unidad es un
movimiento para subir/bajar Pasajeros. Pasajero, su ficha se coloca sobre la del Vehculo.
MOVIMIENTO CONTINUADO A efectos de transporte de Pasajeros, los Vehculos se
dividen en varios tipos:
Los Vehculos marcados con Moved o Assault Move tienen
- P = Vehculo capaz de llevar en su interior hasta 1
la opcin de continuar su movimiento en la siguiente Fase
Media Escuadra (o sus equivalentes), 1 SMC y 1 SW.
de Operaciones. Si se desea, se gira el marcador de
- PP = Vehculo capaz de llevar en su interior hasta 1
movimiento del Vehculo en la Fase Administrativa y no se
Escuadra (o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs.
retira. En la siguiente Fase de Operaciones, ese Vehculo
- PO = Vehculo capaz de llevar en su exterior hasta 1
debe continuar su movimiento pudiendo cambiar de
Media Escuadra (o sus equivalentes), 1 SMC y 1 SW.
movimiento normal a Movimiento de Asalto y viceversa,
- PPO = Vehculo capaz de llevar en su exterior hasta 1
eso s, manteniendo continuamente los modificadores de
Escuadra (o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs.
movimiento en la DFTMOD y OFTMOD.
As pues, los Vehculos transportan Pasajeros en su interior
o exterior; no existe ningn Vehculo que pueda transportar
ATAQUE DE VEHCULOS Pasajeros en su interior y exterior.
Los Vehculos generalmente cuentan con un Arma Principal
que es un Arma de Artillera (con la Tabla de Artillera en el
PASAJEROS INTERIORES
Los Pasajeros Interiores no se tienen en cuenta a efectos de
reverso) y varias MGs. Como ya se dijo, los Vehculos con
apilamiento, y si se ven obligados a desembarcar violando
Arma Principal no tienen lado Shaken, por lo que se usar
el apilamiento, sern Eliminados.
un marcador de Shaken para indicar este estado en ellos.
En el interior de un Vehculo no se pueden transportar WTs
Cuando un Vehculo ataca a otro hex, tanto su Arma
con calibres mayores de 20 mm.
ASENTAMIENTO DE VEHCULOS
Principal como sus MGs deben hacerlo en el mismo Un Vehculo Asentado (bajo un marcador de Emplaced)
Impulso. PASAJEROS EXTERIORES tiene las siguientes caractersticas:
- El Arma Principal ataca con las consideraciones de un Estn expuestos a los ataques que se hacen sobre su - No puede ser impactado en su casco, slo en la torreta.
Arma de Artillera (tantas veces por Impulso como el Vehculo, tanto de Artillera (ver Chequeo de Acierto de - En los Chequeos de Acierto de Artillera, si A > D es
nmero que aparece ante el HEEQ, si no pone nada es Artillera) como de Armas Ligeras. Destruido. En cualquier otro resultado no pasa nada (no
que slo puede usar su can 1 vez por Impulso). A su vez, pueden abrir Fuego Directo con su FP Inherente tiene que hacer los Chequeos de Moral).
- Cada MG haciendo un Chequeo de Acierto. En caso de (sin usar SWs y con las penalizaciones mostradas en la - Al ser Destruido se retira el marcador de Emplaced y se
que el ataque tenga xito, cada unidad en el hex DFTMOD) durante el movimiento del Vehculo. Si estos pone uno de Wreck si fuera menester.
atacado hace un Chequeo de Dao. No obstante, si un Pasajeros Exteriores abrieran fuego antes de que el - Slo puede salir del asentamiento por los 2 hexes
Vehculo cuenta con varias MGs, cada una hace un Vehculo mueva, dicho Vehculo queda inmovilizado hasta traseros, una vez lo cual se retira el marcador de
Chequeo de Acierto independiente. un Impulso posterior (no podr mover ni hacer Movimiento Emplaced.
MGs DE VEHCULOS de Asalto, aunque s atacar).
Cuando el Vehculo usa su Artillera los Pasajeros Exteriores
Las MGs de los Vehculos (con una FP subrayada) tienen las
bajan inmediatamente del Vehculo y hacen un Chequeo de
ARMAS LIGERAS CONTRA
siguientes caractersticas:
- MGs con una FP de 2 tienen un Alcance de 10.
Moral para evitar quedarse Shaken. VEHCULOS
El proceso para atacar con Armas Ligeras es anlogo al
- MGs con una FP de 4 tienen un Alcance de 14. SUBIR/BAJAR DE UN VEHCULO proceso de abrir Fuego Directo por parte de UAP: se hace el
- Siempre deben disparar en el mismo Impulso que el Subir/bajar a un Vehculo es un movimiento que se hace
Arma Principal. Chequeo de Acierto y en caso de que tenga xito se acta
dentro de un mismo hex y que consume la mitad del MF
MGs COMUNES: slo pueden usarse en el Arco de de la siguiente manera:
de la UAP que sube/baja y del Vehculo implicado.
Cobertura de la torreta. Si el Vehculo no tiene torreta, en el - Blindado Cerrado: los Pasajeros Exteriores deben hacer
Una UAP:
Arco de Cobertura de su parte frontal. En cualquier caso, un Chequeo de Dao. (Obsrvese que las Armas
- Slo puede subirse a un Vehculo si ha comenzado su
siempre sobre el mismo objetivo que lo hace el Arma Ligeras, incluidos Morteros y OBA, nunca le hacen dao
Fase de Operaciones en el mismo hex en el que est el
Principal. a un Blindado Cerrado; pueden daar, si acaso, a sus
Vehculo. Al subirse es marcada con Moved.
MGs 360: un asterisco tras la FP de la MG del Vehculo, Pasajeros Exteriores).
- Puede bajarse del Vehculo en el Impulso del Vehculo
indica que la MG slo puede usarse con el Vehculo Abierto - Blindado Abierto: el Vehculo y cada uno de los
(siempre y cuando al Vehculo le queden al menos la
pero en un Arco de Cobertura de 360. Pasajeros deben hacer un Chequeo de Dao.
mitad de sus MPs) y continuar su movimiento a
MGs TRASERAS: una R tras la FP de la MG del Vehculo - Vehculo no Blindado: el Vehculo y cada uno de los
otros hexes antes de que el Vehculo termine el suyo.
indica que la MG debe usarse en el Arco de Cobertura Pasajeros deben hacer un Chequeo de Dao.
- Puede bajarse del Vehculo y atacar usando su
trasero de la torreta. Un Lder en Buen Estado como Pasajero usa su LM en el
capacidad de Movimiento de Asalto (si la tuviera) en el
Chequeo de Dao, pero como en todos los Chequeos de
ATAQUE COORDINADO mismo Impulso; si bien, al hacer esto debe quedarse en
Dao con Lderes, l debe ser el primero en hacerlo.
el hex de desembarco durante ese Impulso.
Cuando un hex contiene tanto UAP como Vehculos, las
- Es marcada con Moved al bajarse del Vehculo (tanto si
UAP que abran Fuego Directo en un mismo Impulso deben
hacerlo conjuntamente sobre un mismo objetivo (los WTs y
baja voluntariamente como si baja por otro motivo) y ABORDAJE DE VEHCULOS
se hace inmediatamente susceptible a un OF. MMCs (a excepcin de los WTs) y Hroes pueden entrar en
las Armas de Artillera deben seguir disparando
- Que baja de un Vehculo como resultado de un ataque hexes con un Vehculo enemigo para abordarlo. Los Lderes
separadamente del resto de unidades en su hex) mientras
al mismo, se convierte en un nuevo objetivo al que se pueden acompaar a estas MMCs y Hroes para apoyar el
que cada Vehculo debe hacerlo separadamente del resto.
puede desviar el ataque. Abordaje colaborando con su LM.
ARRASAMIENTOS TRIPULACIN Unidades rivales elegibles para Mel en un hex previenen
Los Vehculos sin Pasajeros Exteriores y con un Arma que haya Abordajes sobre ese hex.
Todos los Vehculos cuentan con una Tripulacin inherente
Principal y/o MGs pueden realizar Arrasamientos sobre Pasajeros Exteriores en Buen Estado de un Vehculo
al mismo que no ocupa lugar en el Vehculo, ni a efectos de previenen que ste sea abordado.
UAP rivales en hexes de claro (y resto de despejados),
Capacidad del Vehculo ni de apilamiento en el hex.
arbustos/flores, cosecha o trigal. (Un Vehculo nunca puede Las unidades que abordan un Vehculo inmovilizan durante
La Tripulacin slo puede aparecer cuando el Vehculo es ese Impulso al resto de UAP amigas del hex de partida. Es
entrar en un hex que contenga un Vehculo enemigo pero s
Abandonado o Destruido.
puede arrasar, por ejemplo, hexes de claro con un decir, si desde un hex alguna unidad va a abordar un
marcador de Wreck, o incluso hacerlo a travs de un Vehculo, el resto de UAP all o se mueven para hacer el
murete si es un Vehculo tipo T). ARTILLERA CONTRA VEHCULOS Abordaje o no se mueven durante ese Impulso.
Para realizar un Arrasamiento el Vehculo debe moverse (y Las unidades que quieran abordar un Vehculo deben pasar
ser marcado con Moved) al hex objetivo (no va PUNTO DE IMPACTO un Chequeo de Moral preliminar (el Lder primero como
Movimiento de Asalto) y al entrar en l pagar 4 MPs Cuando un Arma de Artillera ataca a un Vehculo se tiene siempre) al llegar al hex adyacente al Vehculo desde el que
adicionales. Una vez en el hex objetivo se hace un Chequeo que determinar el Punto de Impacto del proyectil sobre el lanzan el Abordaje. El fallo en este chequeo har que se
de Arrasamiento. Vehculo. El Punto de Impacto slo tiene trascendencia en queden en ese hex, siendo marcadas con Moved si
Justo tras el Arrasamiento los supervivientes en Buen los ataques hechos por Artillera a Blindados y no en los movieron para llegar a l o con Ops Complete si ya estaban
Estado pueden inmediatamente abordar el Vehculo hechos por Armas Ligeras. all.

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REGLAS 7/17

Las unidades que tengan xito en el Chequeo de Moral


preliminar conseguirn acercarse al Vehculo. All, cada OFTMOD SEGN TAMAO
MMC/Hroe hace un Chequeo de Abordaje. Ya que los Vehculos mostrados en el juego abarcan un
Si alguna unidad consigue destruir el Vehculo, las unidades amplio espectro de tamaos, tiene sentido que cada uno de
abordantes en el hex se quedan all marcadas con Melee ellos tenga un modificador especfico segn su tamao que
(es como si hubiera habido una ronda de Combate de muestre la facilidad o dificultad que existe para que sean
Mel). Cualquier unidad no elegible para Mel del bando alcanzados por las Armas de Artillera.
del Vehculo recin Destruido que estuviera all es
Eliminada.
VEHCULO NACIN OFTMOD
Si ninguna unidad consigue acabar con el Vehculo, todas
AMD35 +1
las unidades abordantes se retirarn al hex adyacente al
B1 bis -1
Vehculo desde el que lanzaron el Abordaje y son marcadas
con Moved. Ferdinand -1
Cuando se entra en un hex con 2 Vehculos enemigos se FT17 +1
deben realizar 2 Abordajes, uno por cada Vehculo rival. Si H39 +1
se tiene xito en el primer Abordaje, las unidades que Jeep +1
queden en el hex tendran que volver a hacer un Chequeo JgdPz V -1
de Moral previo (como si estuvieran viniendo del hex KV-1 -1
adyacente desde el que lanzaron el primer Abordaje) al M5A1 Stuart +1
segundo Chequeo de Abordaje. M7 Priest -1
M8 Armored Car +1
ABORDAJE TRAS ARRASAMIENTO Pz II C +1
Si las unidades que realizan el Abordaje tras un
Pz Jger +1
Arrasamiento:
R35 +1
- No pasan el Chequeo de Moral preliminar, debern
Sd 222 +1
moverse a un hex adyacente a eleccin del jugador
abordante y ser marcadas con Moved. SdKfz 8 -1
- No consiguen destruir el Vehculo, debern moverse a SiG33 -1
un hex adyacente a eleccin del jugador abordante y Simca 5 +1
ser marcadas con Moved. StuG III G +1
SU-122 -1
SU-76 +1
BOTES NEUMTICOS T-70 +1
Se consideran SW a efectos de su transporte y Vehculos Tiger I -1
PPO a efectos del pasaje que puede llevar (hasta 1 Escuadra
(o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs).
Tienen un MF de 2 cuando se mueven en un ro siendo el
Coste de Movimiento en ro de 1 (cada entrada en 1 hex OFTMOD SEGN VELOCIDAD
puede provocar un slo ataque por OF); si bien, embarcar y Anlogamente a lo anterior, cuando se est moviendo (bajo
desembarcar consume la totalidad del MF de las UAP que Moved o Assault Move) un Vehculo se pueden usar estos
utilizan el Bote. valores en vez del habitual modificador de + 1.
En un ro las SMCs y la MMC deben desembarcar juntas.
Adems, las UAP que acaban de desembarcar: TIPO DE VEHCULO OFTMOD
- No pueden hacer Movimiento de Asalto, H&R o Reptar. T 16
- En la primera ronda de un Combate de Mel slo O 20 +2
pueden defenderse. R 12*
Las unidades en un Bote no pueden disparar ni pedir Fuego
Indirecto. * En camino/carretera y habindose gastado al menos 2
MPs en ese camino/carretera antes del ataque.
TORRETAS FIJAS
Los Torretas Fijas se consideran Blindados Cerrados (no
pueden hacer Chequeos de Avistamiento) que no pueden
moverse (aunque s pueden girar como lo hacen las torretas
de los Vehculos).
Al ser Blindados Cerrados son inmunes a las Armas Ligeras
pero pueden ser abordadas como lo son los Vehculos.

PARTE VIII VARIANTES

VARIANTE AVISTAMIENTO DE
VEHCULOS
Cuando se hace un Chequeo de Avistamiento sobre un hex
que contiene un Vehculo, la unidad que lo hace tiene un
bonificador de - 1.

VARIANTE MGs DE VEHCULOS


Las MGs Comunes de los Vehculos (usables en el Arco de
Cobertura de la torreta o si el Vehculo no tiene torreta en
el Arco de Cobertura de su parte frontal) de FP 4 disparan:
- Una vez con toda su FP hasta un Alcance de 14 hexes
cuando la torreta y el Vehculo estn alineados.
- Dos veces con una FP de 2 hasta un Alcance de 10
hexes (una vez en direccin de la torreta y la otra en la
direccin del Arco de Cobertura) cuando la torreta y el
Vehculo no estn alineados.

VARIANTE VEHCULO DESTRUIDO


Cada vez que un Vehculo sea Destruido (no va Abordaje) la
Tripulacin tira 1d6:
- Si sale 1, se pone una Tripulacin en Buen Estado en el
hex.
- Si sale 2, se pone un marcador de Smoke.
En cualquier caso, los Pasajeros deben seguir haciendo un
Chequeo de Escape.

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REGLAS 8/17

VEHCULOS DESENFILADOS
Vehculos con torreta en el borde de la Zona Elevada estn
PARTE VII MDULOS desenfilados contra el fuego de alturas inferiores. Estos
Vehculos slo pueden ser impactados en la torreta
HISTRICOS (resultado par mayor que 2 en el Chequeo de Acierto de
Artillera para el atacante).

NIEBLA: NSR
DARK JULY: THE BATTLES FOR A no ser que las SSR indiquen lo contrario, al comienzo del
PROCHOROVKA escenario se debe determinar el NSR (Normal Spotting
Range) inicial tirando 1d6 y restando 2 a la tirada (hasta un
TRIGALES RUSOS mnimo de 1). En los Turnos subsecuentes el jugador con la
Los trigales se consideran terrenos despejados (a efectos de iniciativa puede variar el NSR en 1. Si no lo cambia, el otro
LOS y DFTMOD), pero las UAP all deben ser Avistadas como jugador puede hacerlo.
si estuvieran en un terreno reductor (los Vehculos en Hexes no bloqueadores a distancias mayores que el NSR se
trigales estn siempre Avistados). considera que contienen una niebla que es un obstculo
Adems, estos trigales hacen que los ataques que se llevan reductor (este efecto no es acumulativo a otros obstculos
a cabo sobre las UAP que se estn moviendo en ellos s reductores del propio hex).
tengan que aplicar el + 1 de la DFTMOD por movimiento (los NSR = 0
trigales normales niegan este modificador).
En esta situacin las unidades adyacentes no son Avistadas
automticamente.
NOVILLE: BASTOGNE OUTPOST En esta situacin, una vez por Turno cada jugador puede
A la infantera americana 1-6-4 de este mdulo se le aplican desplazar 1 unidad (1 Vehculo y sus Pasajeros; 1 MMC con
las caractersticas nacionales de los planeadores. 1 SMC y sus SWs) 1 hex en cualquier direccin. Este
movimiento puede ocurrir en cualquier momento en un
EDIFICIOS Impulso propio o del enemigo (incluso tras ser atacado y
Los edificios de madera estn marcados con un punto que el rival sea marcado con Fired, aunque antes de las
negro, los de piedra con un punto rojo, y los hexes con 2 tiradas de dados) siempre y cuando las unidades que
plantas aparecen con un nmero 2. mueven:
- Estn en Buen Estado.
CAMINOS/CARRETERAS - No estn bajo Ops Complete, Moved, Assault Move,
A los Vehculos entrar en un hex de camino/carretera desde Stealth, Low Crawl o Fired.
un hex que no tuviera camino/carretera les cuesta 2 MPs. - No lo hagan a un hex adyacente a unidades enemigas.
PAVIMENTADOS - No lo hagan una vez que el rival haya comenzado a
Los caminos/carreteras grises son caminos/carreteras meter unidades en un hex comenzado una Mel.
pavimentados a los que costaba entrar por su estrechez; La unidad movida de este modo no se considera activada
as, a los Vehculos les cuesta 1 MP adicional entrar en los (no es puesta bajo Moved) y no puede recibir OF.
hexes pavimentados que ya contengan un Vehculo o
marcador de Wreck. DESTELLOS
DE TIERRA Se puede atacar a unidades bajo Fired a una distancia
Los caminos/carreteras marrones son caminos/carreteras mayor que 3 + NSR con un - 4 en la DFTMOD y un + 4 en la
de tierra estrechos; as, a los Vehculos les cuesta 2 MPs OFTMOD (este ataque no genera marcadores de
adicionales entrar en los hexes de tierra que ya contengan Adquisicin).
un Vehculo o marcador de Wreck.
CARRETERA DE HOUFFALIZE
Las unidades en esta carretera se considera que estn en
carretera aunque el punto central de su hex no est
exactamente sobre la misma. Adems, la LOS a lo largo de
esta carretera entre hexes de la misma no es bloqueada por
los rboles que hay en ella.
En este mdulo, para que la LOS se vea reducida por la
hilera de rboles, sta debe tocar algn rbol (en el resto de
mdulos no haca falta que la LOS tocara algn rbol para
que fuera reducida cuando pasaba sobre ella).

HEXES DE CLARO EMBARRADOS


Los hexes de claro se consideran embarrados y as entrar en
hexes de claro tiene el siguiente Coste de Movimiento para
los Vehculos:
- 2 MPs para Vehculos T y O.
- 3 MPs para Vehculos R.
Tras entrar en un hex de claro un Vehculo debe hacer una
tirada para ver si se queda atascado en el barro finalizando
su movimiento en ese Impulso (y perdiendo su capacidad
de disparar si estuvieran haciendo Movimiento de Asalto, y
su capacidad de Arrasamiento):
- Los Vehculos T y O se atascan con tiradas de 5 a 6.
- Los Vehculos R se atascan con tiradas de 4 a 6.
El barro hace que las UAP que hagan Paso Ligero a travs
de al menos un hex de claro slo puedan aumentar su MF
en 1.

ALTITUD
El mapa de Noville representa tres alturas:
- Zona Elevada (Altitud 2): zonas nevadas en el NO y SE
del mapa (beneficiada con una TM = + 1 cuando recibe
ataques desde alturas inferiores).
- Zona Media (Altitud 1): franjas de terreno que unen la
Zona Elevada y la Zona Baja (no tienen ninguna mejora
de la TM por Altitud).
- Zona Baja (Altitud 0): zona central entre las dos Zonas
Elevadas.
Obsrvese que las unidades que estn en Zonas Elevadas
slo podrn ver y ser vistos por las unidades de las zonas
ms bajas si estn en el borde de la Zona Elevada (ya que
de estar en el interior de la Zona Elevada se veran
afectadas por el efecto plateau).
Cuesta 1 MP extra subir a un terreno de altura mayor.

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ANEXO 0 ACLARACIONES Y ERRATAS DE FICHAS Y ESCENARIOS 9/17

STEEL AGAINST STEEL


ANEXO 0 ACLARACIONES Y - Las unidades francesas del primer prrafo entran al
oeste de la columna 23I-24G.
ERRATAS DE FICHAS Y - Las unidades francesas del segundo y tercer prrafo
entran segn la SSR 1.
ESCENARIOS
THE LAST CHARGE OF THE SPAHIS
Si en las SSR no se indica lo contrario, las Medias Escuadras En el edificio 22E4-22D5 aadir para el bando francs:
valen la mitad de Puntos de Victoria que una Escuadra. - 1 x 25 mm ATG WT (el mencionado en la SSR 2).
- 1 x Mle 1914 WT.
- Adc Beaujolais con la Carta de Habilidad Ace Gunner.
BAND OF HEROES
El Blindado M10 americano debera tener indicado Open
Top. NOT ONE STEP BACK
El tanque T-70 debe tener un HEEQ de 2.
BIRDS OF PREY Las Medias Escuadras 1-3-4 faltaban en la primera edicin.
Escenario exclusivo del preorder.
Sustituir uno de los Sgt. Hill por un Lt. Michael. BIG CATS AT TWILIGHT
- El mapa 16 debe estar al norte del mapa 21 (los
BROTHERS IN ARMS edificios deben quedar unidos por el hex 21H8).
Todas las menciones a la 101 son en realidad menciones a - Todos los bocages deben considerarse setos.
la 82.
PAVLOVS HOUSE
CARENTAN El despliegue alemn debe incluir un 45 mm ATG WT (el
Corregido en la 2 edicin: los americanos tienen 9 Puntos que luego se menciona en las SSR).
de Destino con los que puede:
- Gastarse de 1 a 3 Puntos de Destino para variar el
resultado de un dado ese mismo nmero de puntos. La
SWIFT & BOLD
eleccin de gastarse los Puntos de Destino de esta MEN OF FRANCE, YOU MAY FIRE FIRST
manera debe hacerse antes de la tirada de dados.
La condicin de victoria para los franceses pasa a ser
- Con un coste de 3 Puntos de Destino, hacer que se
Ninguna MMC alemana en Buen Estado en lugar de
repita la tirada de un dado.
Ninguna unidad alemana en Buen Estado. Esto previene
- Con un coste de 5 Puntos de Destino, retirar todos los
que se pueda colocar el Francotirador alemn en el ltimo
marcadores de Moved, Fired, Assault Move, Low Crawl
Turno y obtener as la victoria automticamente.
y Ops Complete de un hex.

DOGGING DOWN THE ROAD NO TIME FOR A SPOT OF TEA


Aadir esta nueva condicin de victoria para el britnico:
Corregido en la 2 edicin: durante el primer Turno los M-
Los alemanes pierden automticamente si 6 o ms
5A1 Stuarts tienen un MF de 8.
Escuadras (Medias o Completas) en Buen Estado britnicas
ROOSEVELTS BUTCHERS abandonan el mapa por el borde norte.
- Corregido en la 2 edicin: aadir 1 x M10 y 1 x M4 105 SNIPERS DEN
al Combat Command A.
El Francotirador debe desplegarse en el hex 15I5 (dentro
- La unidad 2-4-4 de los Fallschirmjger debe ser una
del campanario de la iglesia), no en el 16I5.
unidad 2-3-4.

TAMEVILLE BREAKOUT OVERLORD BEGINS


El hex 17I4 debe considerarse como un hex de puente sin
Las 2 unidades 1-4-4 de los Fallschirmjger deben ser 2
edificios en l.
unidades 1-2-4.
El .50 cal hace referencia a la propia MG del Jeep, y no a un STALINGRAD OF THE WEST
WT especfico. El jugador alemn debe guardar su objetivo secreto de
victoria antes del despliegue britnico.
THE BRIDGE AT CHEF DU PONT
Corregido en la 2 edicin:
- Sustituir el WT alemn de 37 mm por un 75 mm LelG18
(75 mm IG).
- Sustituir el Mortero americano de 81 mm por uno de
60 mm.

BATTLE PACK ALPHA


TIP OF THE SPEIRS
Los americanos deben desplegarse a no ms de 4 hexes del
borde este o norte o este (en vez de oeste o norte).

HEROES OF THE BLITZKRIEG


Las Torretas Fijas MG y de 25 mm tienen su Tabla de
Artillera cambiada (ver imagen con la correccin).

AIRAINES: THE HELL


Sustituir los 2 Pz III C alemanes por 2 Pz II C.

INTO THE DRAGONS LAIR


El norte debera estar en la parte de arriba del mapa, no a la
izquierda.

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ANEXO A CARACTERSTICAS NACIONALES 10/17

- Las UAP enemigas elegidas para recibir el dao tengan


que pasar un Chequeo de Moral si quieren Si el hex de aterrizaje es de bosque, cinaga, agua o
ANEXO A CARACTERSTICAS contraatacar. contiene un edificio el Planeador queda Wreck y todos los
ocupantes desaparecen.
NACIONALES BLINDADO B1 bis Si el hex de aterrizaje contiene unidades enemigas, stas
Es un Blindado con 1 MG, 1 Can de 47 mm y otro de 75 sufren un ataque de 4 FP por parte de las unidades recin
Unidades en un mismo hex pero de distintas nacionalidades mm. Las dos armas menores pueden disparar a un hex aterrizadas; si tras el ataque existieran unidades enemigas
se activan en distintos Impulsos. distinto del que lo hace el Can de 75 mm. Si todas en Buen Estado, stas deben entrar en Mel. Si tras el
La reduccin de Escuadra a Media Escuadra se indica en el disparan al mismo hex, el marcador de Adquisicin es ataque slo hubiera unidades enemigas Shaken, stas
Anexo D; si no se indica nada es que la Media Escuadra que compartido. deben retirarse a un hex adyacente no ocupado por el
proviene de la Escuadra es nica. No puede usar su Can de 75 mm en Movimiento de enemigo.
Asalto. Si el hex de aterrizaje contiene un Vehculo, se hace una
EJRCITO AMERICANO tirada de (1d6 + AVMENOR). Si el resultado es 4 o menos, el
CORPS FRANC Vehculo es Destruido.

= 82 =101 = NBO HROES


Los Lderes americanos son independientes de la filiacin y Cuando surja un Hroe proveniente de una MMC Airborne
son comunes a todo el Ejrcito Americano. Se benefician de los Lderes franceses. se escoge aleatoriamente entre los dos tipos disponibles: 2-
No generan Hroes. 2-6 1-6-6.
FUEGO CONJUNTO DE PLANEADORES
Las Escuadras (1-6-4) y Medias Escuadras (1-5-4 y 0-5-4) de SRP
planeadores americanos no sufren penalizacin por Fuego Pueden auto recuperarse tirando un par de dados y EJRCITO SOVITICO
Conjunto. sacando lo mismo en ambos, o hacerlo a travs de un Lder. Compuesto por Guardia Sovitica, Ejrcito Regular Sovitico
Pero no de las dos maneras en una misma Fase de y Partisanos. Estas unidades soviticas de distinta filiacin
MEL DE ESCUADRAS DE PLANEADORES Recuperacin. no pueden apilarse juntas.
Las Escuadras (no Medias Escuadras) de planeadores
americanos (1-6-4) tienen una bonificacin de columna en PANACHE POR LA MADRE PATRIA
Combate de Mel (en su conjunto, no por Escuadra) si la MMCs Corps Franc Shaken pueden intentar auto En cada Fase de Recuperacin, un hex sovitico tiene un +1
mayora de unidades amigas en la Mel son de este tipo. recuperarse (usando SRP o un Lder) si una unidad enemiga en su Moral.
entra en su hex. Si fallan son Eliminadas.
SUMINISTRO COMISARIOS
En los escenarios que posean OBA, los americanos pueden Hacen las funciones de Lder para los soviticos (a
seguir pidiendo cada clase de OBA despus de haber usado EJRCITO INGLS excepcin de los Partisanos).
los mdulos que les proporcionaban las SSR de esa clase de En la Fase de Recuperacin, las unidades Shaken que hayan
OBA. Despus de posicionar el marcador de Spotting fallado su Chequeo de Moral y estn en un hex con un
= Airborne = Commandos
Round, tiran 1d6: Comisario pueden hacer un segundo Chequeo de Moral con
- Si el nmero es 3 o menos, la misin contina un bonificador de +1 a su Moral. Se tira 2d6 gritando Lucha
(Alejamiento y Desvo). ASALTANTES o Muere y as si las unidades pasan el chequeo stas se
- Si el nmero es mayor de 3, la misin se aborta y los Cuando Escuadras britnicas con una A a la izquierda de su recuperarn, pero si lo fallan sufrirn bajas. Adems, si el
americanos no pueden pedir ms OBA de esa clase FP, hacen Fuego Directo sobre unidades adyacentes tienen Comisario saca un 12, ste ser Eliminado.
desde ese momento. un + 3 en lugar de un + 2 en la DFTMOD.
ENFERMERAS
HROES PLANEADORES Durante la Fase de Recuperacin, una Enfermera (incluso
Los Hroes que surgen de Escuadras (1-6-4) y Medias Son Vehculos con capacidad de movimiento ilimitada y con Herida) en Buen Estado puede va Chequeo de Moral
Escuadras (1-5-4 y 0-5-4) de planeadores americanos son 1- capacidad de carga 3PP (hasta 3 Escuadras o sus (contra su Moral) en su hex llevar a cabo una de estas dos
6-6. equivalentes, 6 SMCs y 6 SWs); los planeadores deben acciones (utilizando su LM) sobre cualquier tropa sovitica:
Los Hroes que surgen de Escuadras (2-5-4) y Medias seguir cumpliendo las reglas de apilamiento, por lo que ojo - Recuperar (voltear a su lado de Buen Estado) 2 SMCs o
Escuadras (1-4-4) de paracaidistas americanos son 2-2-6. con meter en un Planeador 3 SMCs. MMCs.
De manera excepcional, pueden transportar en lugar de lo - Curar (quitar un marcador de Wounded) 1 SMC.
anterior 1 Jeep y 1 WT ATG de 57 mm. Las Enfermeras no pueden llevar SWs (por tanto, son
EJRCITO BELGA COLOCACIN unidades no elegibles para Mel) ni hacer Avistamientos, ni
Todos los Planeadores se colocan en la misma direccin combatir.
= Chasseurs Ardennais pero en distintos hexes con su morro apuntando a un lado
de su hex (hex objetivo de aterrizaje) en un mismo Impulso GUARDIA SOVITICA
EMBOSCADA de la Fase de Operaciones.
En ciertos terrenos indicados por las SSR, cuando una o El hex objetivo de aterrizaje y los 2 posteriores son el Tramo
varias unidades belgas entran en Mel con un rival que no de Aterrizaje.
tena LOS sobre ellas al comienzo del Impulso belga, la FP Todos los Planeadores hacen un Chequeo de Moral con los Estas unidades se benefician de las reglas Por la Madre
del contingente belga se triplica en la primera ronda del siguientes modificadores a la tirada: Patria, Comisarios y Enfermeras.
Combate de Mel. Adems, esta primera ronda no se No pueden tirar Humo.
considera simultnea (a no ser que estn reforzando la + TM* del Tramo de Aterrizaje.
Mel y no inicindola). + FP de las minas en el hex objetivo de Aterrizaje. EJRCITO REGULAR SOVITICO
+ 1 en escenarios nocturnos.
MOVIMIENTO EN ARBOLEDAS
- 1 por cada terreno claro del Tramo de Aterrizaje
A UAP belgas (a excepcin de los WTs) slo les cuesta 1 MP
(no deben tener alambradas, pozos de tirador).
entrar en las arboledas. Estas unidades se benefician de las reglas Por la Madre
+ 2 por cada MG que pueda hacer OF sobre el
Tramo de Aterrizaje. Patria, Comisarios y Enfermeras.
EJRCITO FRANCS Slo tienen xito en los Chequeos de Humo con una tirada
de 1.
* Las caractersticas de terreno que mejoran la TM
(bocages, pozos de tirador) no se tienen en cuenta, a
Las MMCs francesas pueden usar la MG34 con fondo azul excepcin de los bnkeres (que suman su TM de + 2) del PARTISANOS
sin sufrir la penalizacin de dividir su FP a la mitad que hex objetivo de aterrizaje.
tienen las SWs capturadas. Si el Tramo de Aterrizaje est fuera del tablero se aade 2 al
resto de modificadores.
Estas unidades se benefician de las reglas Por la Madre
ENCOMBREMENT Los resultados del Chequeo de Moral son:
Patria y Enfermeras (no la de los Comisarios).
Las UAP (a excepcin de los WTs) que hagan Paso Ligero
Generan Hroes del Ejrcito Regular Sovitico.
aumentan su MF slo en 1 (sin sobrepasar nunca el MF del ChM 7 el Planeador queda Wreck (ficha
No pueden tirar Humo.
Lder). volteada) y sus ocupantes son marcados con
Slo pueden apilarse 2 MMCs a no ser que haya un Lder
Moved en el hex objetivo de aterrizaje.
CABALLERA 7 < ChM 14 el Planeador queda Wreck y sus
partisano, en cuyo caso pueden apilarse hasta 3 MMCs.
Las MUs francesas son Caballera que, a pesar de poder ocupantes quedan Shaken y marcados con Moved FUEGO CONJUNTO
transportar SWs, no pueden dispararlas. en un hex a una distancia de (ChM 7) del hex Cuando varias MMCs partisanas hacen Fuego Conjunto una
La Caballera puede entrar en Combate de Mel cargando si objetivo de aterrizaje, con una desvo segn 1d6. unidad lidera el ataque con toda su FP Inherente (0),
est al menos a 2 hexes de donde se produce la Mel y las 14 < ChM 21 el Planeador queda Wreck, uno mientras que el resto de MMCs lo hacen con 1 (no reducen
UAP rivales no estn en bosques, cinagas, edificios o de sus ocupantes (aleatoriamente) sufre Bajas y el su FP Inherente a la mitad).
bnkeres. La carga hace que en la primera ronda del resto queda Shaken y marcados con Moved en un
Combate de Mel: hex a una distancia de (ChM 7) del hex objetivo EMBOSCADA
- La Caballera doble su FP. de aterrizaje, con una desvo segn 1d6. Cuando una o varias unidades partisanas entran en Mel
ChM > 21 el Planeador queda Wreck y sus con un rival que no tena LOS sobre ellas al comienzo del
ocupantes desaparecen. Impulso partisano, la FP del contingente partisano se

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ANEXO A CARACTERSTICAS NACIONALES 11/17

triplica en la primera ronda del Combate de Mel. Adems,


esta primera ronda no se considera simultnea (a no ser
que estn reforzando la Mel y no inicindola).

BENEFICIOS EN TERRENOS
A los partisanos slo les cuesta:
- 1 MP entrar en las arboledas.
- 1 MP el primer hex de bosque o cinaga.
Adems, los partisanos tienen una TM mejorada en algunos
terrenos:
- TM = 2 en arboledas.
- TM = 3 en bosques.

FALLSCHIRMJGER

WAFFEN SS

DEDICACIN
En la Fase de Recuperacin, el jugador puede hacer una de
las dos siguientes acciones:
- Intentar recuperar una unidad de las SS que no sea SR.
- Volver a tirar el Chequeo de Moral de una unidad de las
SS en un hex que contenga un Lder en Buen Estado o
un Hroe.

FANATISMO
Cuando se hace Combate de Mel sobre un hex que
contenga unidades de las SS no elegibles para Mel que
debieran ser Eliminadas, stas no lo son an. Ya que si
alguna de estas unidades es no elegible para Mel por estar
Shaken, se permite que todas ellas puedan intentar
recuperarse con un Chequeo de Moral. Si una unidad
intenta recuperarse pero falla, es Eliminada. Obsrvese que
si tras esta recuperacin, slo quedan unidades no elegibles
para Mel en el hex (p. ej., Lder sin SW de Mel), stas son
Eliminadas.

WEHRMACHT

MOTOCICLETAS
Las MUs alemanas son motocicletas que slo pueden
disparar las SWs que no sean Armas de Artillera y tengan
una FP de 2 o menos.

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ANEXO B CHEQUEOS Y TABLAS 12/17

ANEXO B CHEQUEOS Y TABLAS


CHEQUEO DE MORAL

xito
ChM = 2d6 LM TM*

AVISTAMIENTO
xito

CHEQUEO DE
ChA = 1d6 + DT - LM SC {

TM* = 2, en un hex con TM positiva (un Vehculo aplica su TM al resto de unidades
en el hex, no al propio Vehculo ni a sus Pasajeros).
SC = 2, si la unidad que hace el chequeo es un Explorador.
En el Chequeo de Moral previo a un Abordaje:
Tras hacerlo, la unidad queda marcada con Ops Complete.
- Se considera el hex desde el que se lanza el Abordaje, no el del Vehculo en s.
Un Vehculo no hace que el hex sea reductor a efectos de avistarlo.
- El Lder slo suma su LM a MMCs, no a Hroes.

xito
}
CHEQUEO DE ACIERTO

CHEQUEO DE DAO
ChD = 1d6 + (A D) LM DFT
Primero deben hacerlo los Lderes que estn en el hex (LM no se aplica al propio
Lder).
- Si una Escuadra o Media Escuadra saca una tirada de 1, se ha de tirar 1d6. Si
Un ataque de Mortero se hace con 2d6 escogiendo el mayor resultado.
esta tirada es par, surge un Hroe (hasta un mximo de 2 por pas).
Un Francotirador ataca independientemente a una sola unidad con 2d6.
- Se compara ChD con la Moral y se aplican los resultados segn la DFT.
Cualquier unidad atacante (incluso Lderes aportando su LM) es marcada con Fired.
- Si el chequeo tiene xito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Dao.

CHEQUEO DE IMPACTO
Tras colocar un marcador de Spotting Round dentro de la LOS del Spotter que pide xito
2d6 + OFTMOD Impacto
ALEJAMIENTO Y

el Fuego Indirecto, se halla el Alejamiento y Desvo.


DESVO

La unidad que hace el ataque es marcada con Fired.


ALEJAMIENTO (dado blanco): (1d6 + DT LM)/2 - Una tirada de 2 es siempre un xito y una de 12 es siempre un fallo.
DESVO (dado rojo): 1 : , 2 : , 3 : - Si el chequeo tiene xito, se hace un Chequeo de Acierto de Artillera.
- Si el chequeo tiene xito y es contra un Blindado, una tirada par mayor que 2
impactar contra la torreta si existe.
Slo Vehculos con armas sin Pasajeros Exteriores sobre hexes de claro (y restos de ARTILLERA SOBRE UAP
despejados), arbustos/flores, cosecha o trigal.
ARRASAMIENTO

xito
}
CHEQUEO DE

xito
}
HEEQ se aumenta en 1 si el objetivo est movindose (no Low Crawl).
El Vehculo es marcado con Fired. HEEQ se reduce en 1 si la municin de la Artillera es HEAT (H en crculo rojo)
- Si el chequeo tiene xito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Dao. atacando UAP fuera de edificios o bnkeres.
CHEQUEO DE ACIERTO DE ARTILLERA

- Si el chequeo tiene xito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Dao.


Cada unidad que ha pasado el Chequeo de Moral preliminar debe hacer:
ARTILLERA SOBRE BLINDADOS (AV segn Punto de Impacto)
CHEQUEO DE ABORDAJE

xito
} A = 1d6 + Penetracin
D = 1d6 + AV
En el Abordaje de un Vehculo un Lder slo suma su LM a una de las MMCs - Si la tirada del atacante es un 1 y la de defensor un 6, no pasa nada.
abordantes (no puede hacerlo sobre un Hroe). - Si la tirada del atacante es un 6 y la de defensor un 1, el Blindado es Destruido.
HEAT = cada unidad solo puede sumar el valor HEAT de 1 SW. - Si A > D el Blindado es Destruido.
- Si el chequeo tiene xito, el Vehculo queda Destruido y su Tripulacin y - Si A = D Chequeo de Moral: si lo pasa, el Blindado queda Shaken; si no lo
Pasajeros Eliminados. Las unidades que queden en el hex se marcan con Melee. pasa, el Blindado es Abandonado.
- Si A < D Chequeo de Moral restando a la tirada (D - A): si lo pasa, el Blindado
queda Intacto; si no lo pasa o la tirada es un 12, el Blindado queda Shaken.
Si el Blindado no es Destruido ni Abandonado (queda Intacto o Shaken) los
CHEQUEO DE

1d6 Pasajeros Exteriores deben bajarse del mismo (son marcados con Moved) y hacer
ESCAPE

un Chequeo de Moral para no quedar Shaken.


Si la tirada es par, la Tripulacin/Pasajero/SW se queda Shaken y es marcada con
ARTILLERA SOBRE VEHCULOS NO BLINDADOS
Moved, y si la tirada es impar, la Tripulacin/Pasajero/SW es Eliminada.
El Vehculo es Destruido directamente.
CHEQUEO DE BENGALA
CHEQUEO DE HUMO

ChH = 1d6 (no en HOTB)


ChB = 1d6 - LM
La MMC que lo realiza es marcada con Ops Complete.
- Si ChH 1 (Ejrcito Regular Sovitico), 2 (resto de filiaciones excepto Guardia La unidad que lo realiza es marcada con Ops Complete.
Sovitica y Partisanos que no pueden usar Humo), el chequeo tiene xito. - Si ChB 2 (americanos, britnicos, eje), 1 (soviticos), el chequeo tiene xito y
- Si el chequeo tiene xito, se pone un marcador de Smoke 1 en el hex donde se se pone un marcador de Starshell donde se haya tirado la Bengala.
haya tirado el Humo (hex de la MMC o adyacente).

DT = obstculos reductores en la LOS en distintos hexes, mximo 2 (ms de 2 bloquearan la LOS).

TABLA DE ACARREO Y USO DE SWs


UNIDAD PUEDE LLEVAR* PUEDE DISPARAR NOTAS
- 1 SW con toda la FP de la unidad
- Las SWs que sean Armas Ligeras capturadas tienen su
Escuadra 2 SWs - 2 SWs sin la FP de la unidad
FP reducida a la mitad
- MUs limitadas por sus caractersticas Nacionales
Media Escuadra - 1 SW sin la FP de la unidad - Las SWs que sean Armas Ligeras capturadas tienen su
1 SW
Tripulacin - MUs limitadas por sus caractersticas Nacionales FP reducida a la mitad
SMC - 1 SW con la mitad de la FP del arma (Cargas - Lderes pierden su LM cuando disparan/lanzan SWs
(no Francotiradores, 1 SW (reduciendo su MF en 2) Satchel y Ccteles Molotov no son penalizados) - Hroes pierden su FP
Enfermeras o Mdicos) - 2 SMCs pueden disparar 1 SW sin penalizacin - Exploradores pierden sus habilidades al usar SWs
WT - - -

* Llevar es equivalente a soltar/recoger/destruir/desencasquillar.


Lock 'N Load - Adaptacin Del Reglamento v2.999
ANEXO B CHEQUEOS Y TABLAS 13/17

TABLA DE MEL
PROPORCIN FPAGRESOR-FPAGREDIDO 1-3 1-2 2-3 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1 5-1

ELIMINACIN (2d6) 11 10 9 8 7 6 5 4 3

- SWs de Mel: MGs (incluso las de trpode), Lanzallamas, LNL 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14


Cargas Satchel y Ccteles Molotov. 2 1-1 2-3 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3
- MMCs con FP 0 (no Shaken), atacan y defienden con FP 1, 3 3-2 1-1 2-3 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3
pero por cada MMC con FP 0 la tirada de ataque/defensa
4 2-1 1-1 1-1 2-3 2-3 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3
es penalizada con un - 1/+ 1.
- Cada MMC marcada con M aade 1 a la FP cuando ataca y 5 2-1 3-2 1-1 1-1 2-3 2-3 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3
defiende. 6 3-1 2-1 3-2 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3
- WTs defienden con FP 1 (no atacan). 7 3-1 2-1 3-2 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 1-2 1-2 1-2 1-2
- Los Lderes suman su LM a la tirada al hacer el dao. 8 4-1 2-1 2-1 3-2 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 2-3 1-2 1-2
- Los Hroes desplazan una columna de la Tabla de Mel a
9 4-1 3-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 2-3 1-2
su favor en el momento en que su bando hace el dao
10 5-1 3-1 2-1 2-1 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 2-3
(varios Hroes de un mismo bando no desplazan varias
veces la columna). 11 5-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3
- Unidades aliadas de distinta nacionalidad desplazan su 12 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3
proporcin una columna a la izquierda en la Tabla de Mel 13 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3
- El redondeo de las proporciones se hace a favor de quin 14 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 1-1
est recibiendo el dao. Mirar tabla a la derecha (atacante
15 5-1 5-1 3-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1
en primera columna y defensor en fila de arriba).
16 5-1 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1

DFTMOD (para Chequeo de Acierto) OFTMOD (para Chequeo de Impacto)


Lder en hex atacante no bajo un marcador de movimiento (excepto Assault Move), Lder en hex atacante no bajo un marcador de movimiento (excepto Assault Move),
+ LM - LM
Fired o Ops Complete Fired o Ops Complete
El atacante es un Pasajero Exterior de un Vehculo en movimiento (bajo Moved o La Artillera es un Vehculo o un WT pivotando para hacer OF fuera de su Arco de
-2 +2
Assault Move) Cobertura original (no hay movimiento a un nuevo hex)
El atacante es un Pasajero Exterior de un Vehculo parado -1 La Artillera es un Vehculo Abierto (el nico francs al que aplica es el AMD 35) -1
MG de un Vehculo que abre fuego tras un Movimiento de Asalto -2 La Artillera es un Vehculo bajo Assault Move +2
La Artillera es una torreta de Vehculo (o Torreta Fija) girando para atacar fuera de
MG de un Vehculo (o Torreta Fija), tras pivotar, pero sin moverse a un nuevo hex -1 +1
su Arco de Cobertura original
El objetivo es una UAP (no Pasajero ni MU) movindose (bajo Moved o Assault La Artillera es una SW enemiga que ha sido capturada +1
+1
Move; no bajo Low Crawl o Stealth) La Artillera es una SW disparada por una MMC/SMC bajo Assault Move +1
El objetivo es una MU en movimiento (bajo Moved o H&R) -1 La Artillera es una SW disparada por una SMC que no sea un Hroe +1
El objetivo es una MU parada (expuesta) +1 El objetivo es una MU parada (expuesta) -1
El objetivo est adyacente a la unidad atacante +2 El objetivo est adyacente a la unidad atacante -2
El objetivo est en un Bote en un ro +1 El objetivo est en un Bote en un ro -1
El objetivo es un Vehculo en movimiento (bajo Moved o Assault Move) -1 El objetivo est bajo Moved, Assault Move o H&R (no bajo Low Crawl o Stealth) +1
De noche, el objetivo est a ms de 2 hexes (debe estar marcado con Fired) -3 De noche, el objetivo est a ms de 2 hexes (debe estar marcado con Fired) +2
Por hex de terreno reductor por el que pasa la LOS (mximo 2, un tercero Por hex de terreno reductor por el que pasa la LOS (mximo 2, un tercero
-1 +1
bloqueara la LOS). No se aplica en Fuego Indirecto bloqueara la LOS)
TM del hex del objetivo (se dobla para Francotiradores no apilados con MMCs no
- TM TM del hex del objetivo + TM
atacados por Francotiradores, Morteros u OBA)

DFT SMC SHAKEN O VEHCULOS VEHCULOS NO


MMC MMC SHAKEN SMC (NO HROE)
(tras Chequeo de Dao) HROE BLINDADOS BLINDADOS
ChD Moral - - - - - -

Moral < ChD < 2 Moral Shaken Bajas Shaken Herido Shaken Shaken

2 Moral ChD < 3 Moral Bajas Bajas Herido Herido Shaken Destruido

3 Moral ChD Eliminado Eliminado Eliminado Eliminado Abandonado Destruido

SHAKEN BAJAS
Implica voltear la unidad a su lado Shaken o poner un marcador de Shaken a un Vehculo con Arma Principal. - Las Escuadras merman a Medias Escuadras Shaken.
Las unidades Shaken: - Las Medias Escuadras y WTs son Eliminados.
- No avistan automticamente el hex adyacente.
- No pueden avanzar hacia una unidad enemiga a la que estn viendo. As, las unidades Shaken no pueden
HERIDO
ir a un hex que suponga acercarse a una unidad enemiga que tenga LOS hacia ese hex (ojo, si las Shaken Una SMC Herida debe dejar de moverse, ser girada a su lado Shaken y puesta
no estn viendo a las enemigas s que pueden ir hacia ellas). bajo Wounded (los Hroes giran, pero a su lado Wounded y as no hace falta
- Por un OF no pueden continuar el movimiento que estaban realizando. marcarlos). Slo los Mdicos pueden, va curacin, quitar el estado Herido.
- No pueden disparar. Ni con su FP ni con sus SWs (aunque s pueden transportarlas). - Los Lderes Heridos bajan en 1 su LM (nunca a menos de 0) y no activan
Las UAP Shaken: hexes adyacentes.
- Son unidades no elegibles para Mel; si en un Combate de Mel slo existen unidades no elegibles para - Las SMCs Heridas (excepto Lderes y Hroes) reducen en 1 su Moral.
Mel, stas son Eliminadas directamente. - Las SMCs Heridas son Eliminadas cuando reciben otro resultado Herido.
- Por un Lanzallamas/Cctel Molotov (no en Mel) deben retirarse 1 hex aumentando la distancia con el ABANDONADO (Lder de Blindado Eliminado)
atacante (son marcadas con Moved y susceptibles a un OF). Las que no puedan retirarse son Eliminadas. Los Vehculos Abandonados se indican con un marcador de Abandoned.
Los Lderes Shaken pierden su Liderazgo, pero an pueden auto recuperarse. - Ante Armas Ligeras la Tripulacin slo aparece y es marcada con Moved
Los Mdicos Shaken no pueden recuperar ni curar a otras unidades. si hace una tirada de un 1; ante Artillera debe ser marcada con Moved y
Los Vehculos Shaken: hacer un Chequeo de Moral cuyo fallo la pone Shaken.
- Son Abandonados cuando reciben otro Shaken. - Los Pasajeros deben bajar del Vehculo, ser marcados con Moved y hacer
- Deben cerrarse y reducen su MF a la mitad . un Chequeo de Moral cuyo fallo les pone Shaken.
- Pierden sus marcadores de Adquisicin.
- Por un Cctel Molotov hacen que su Tripulacin deba dejar el Vehculo y adems retirarse 1 hex DESTRUIDO (Lder de Blindado Eliminado)
aumentando la distancia con el atacante (son marcadas con Moved y susceptibles a un OF). Las unidades Los Vehculos Destruidos son reemplazados por un marcador de Wreck.
que no puedan retirarse son Eliminadas. - Si el Vehculo ha sido Destruido por un Abordaje, la Tripulacin y todos
Los Pasajeros Exteriores Shaken deben bajar del Vehculo (son marcados con Moved). Los Pasajeros no Shaken los Pasajeros y SWs que transporta son Eliminados.
pueden acompaar a los Shaken que bajen del Vehculo. - Si el Vehculo ha sido Destruido no va Abordaje, la Tripulacin y todos los
Pasajeros y SWs que transporta hacen un Chequeo de Escape.

Lock 'N Load - Adaptacin Del Reglamento v2.999


ANEXO C TEC 14/17

ANEXO C TEC

NOMBRE LOS TM ELV


BORDHEX NOTAS
T O R A PIE WT
Si un hex con bocage slo tiene LOS con enemigos a travs del bocage, debe considerarse bloqueador a efectos de Avistamientos.
+3 Bloquea la LOS si se atraviesa (a efectos de LOS, ignora los bocages del hex de origen y objetivo de la LOS) o si pasa a lo largo de l.
BOCAGE Un bocage no proyecta sombra.
Un hex con bocage se considera terreno con TM positivo si todos los enemigos estn al otro lado (TM* = 2 en los Chequeos de Moral).
Atacar desde un hex con bocage tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1 en la OFTMOD.
Atacar con OF sobre un Vehculo que cruza un bocage tiene un + 1 en la Penetracin del Chequeo de Acierto de Artillera (deja su parte baja al
+9 - - +4 20 descubierto hacindole ms vulnerable).
La TM adicional de + 3 no se aplica en Fuego Indirecto.
Un hex despejado (o reductor) sigue siendo despejado (o reductor) incluso teniendo muretes.
MURETE +1 Bloquea la LOS si se atraviesa (a efectos de LOS, ignora los muretes del hex de origen y objetivo de la LOS) o si pasa a lo largo de l, pero no es
bloqueada en el caso de que pase alineadamente a lo largo de un murete que una los 2 hexes entre los que se traza la LOS.
Un hex con murte se considera terreno con TM positivo si todos los enemigos estn al otro lado (TM* = 2 en los Chequeos de Moral).
La TM adicional de + 1 no se aplica en Fuego Indirecto.
+1 - - +1 20

RIACHUELO TIPO L T O R
+0 1 0 0 0 0
(HOTB) 2 +1 +2 +3 +4
3 +2 +4 +6 -
4 +4 +8 - -
5 - - - -

Un hex despejado (o reductor) sigue siendo despejado (o reductor) incluso teniendo setos.
SETOS +0 Bloquea la LOS si se atraviesa (a efectos de LOS, ignora los setos del hex de origen y objetivo de la LOS) o si pasa a lo largo de ellos, pero no es
bloqueada en el caso de que pase alineadamente a lo largo de unos setos que una los 2 hexes entre los que se traza la LOS.
Un hex con seto se considera terreno con TM positivo si todos los enemigos estn al otro lado (TM* = 2 en los Chequeos de Moral).
Atacar a hexes con setos no tiene la bonificacin de + 1 en la DFTMOD por movimiento de las UAP objetivo.
+0 +3 +4 +1 20

NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV


HEX HEX HEX
T O R A PIE WT T O R A PIE WT T O R A PIE WT
ALAMBRADA +0 ESCOMBROS 3 ROADBLOCK +2

2 4 6 4 4 - - 3 - - - 4
Los Vehculos T que entren hacen que desaparezca la alambrada. No reduce la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos No bloquea la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos
Una MMC puede intentar quitar la alambrada: en la Fase de hexes con escombros s que reduce. hexes con roadblocks s que bloquea.
Recuperacin es marcada con Ops Complete, y si permanece all en Slo pueden ser colocados sobre caminos/carreteras.
Buen Estado y sin Fired hasta la Fase Administrativa, lo consigue. No pueden ser retirados.

BARRICADA +2 HUMO +1 TRINCHERA +2

- - - ST 20 ST ST ST ST 2 - - 1
Su lado debe apuntar a un bordhex, el cual bloquea; es un murete en No bloquea la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos Las unidades deben ser Avistadas como si estuvieran en terreno
ese bordhex a efectos de LOS y TM. hexes con humo s que bloquea. bloqueador.
Se considera un Blindado de AV = 2: puede ser atacada por Artillera Atacar desde un hex con Humo tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1 en la La TM de la trinchera slo se aplica a UAP y ser slo + 1 en ataques de
con Penetracin 1, y abordada sin el chequeo preliminar. OFTMOD. Morteros, M79, M203 y OBA.

BNKER +2 VADO (HOTB) +1

ST ST ST ST 4 4 6 4
En un hex con bnker se puede estar dentro (no MUs o Vehculos) o
fuera de l (son plantas distintas a efectos de activacin y
recuperacin, pero a efectos de apilamiento son un solo hex);
entrar/salir del bnker tiene un Coste de Movimiento a ms de 2 MPs.
Las UAP en el bnker slo pueden disparar a los 3 hexes frontales y no
pueden ser atacadas con la DFT desde los 3 de atrs; las UAP en el hex
fuera del bnker pueden disparar dentro, no al revs.

POZO DE +1 VEHCULO +2
TIRADOR WRECK

ST ST ST ST ST ST ST ST
La TM slo aplica a los WTs y Vehculos si son desplegados No reduce la LOS a lo largo de sus bordhexes.
inicialmente de manera conjunta. La TM se aplica al resto de unidades en el hex, no al propio Vehculo ni
Se pueden poner incluso en hexes de edificio, pues representan a sus Pasajeros.
tambin otros tipos de defensas como pueden ser los sacos de arena. Slo 1 marcador de Wreck por hex (si surgiera otro no se pondra).

= DESPEJADO = REDUCTOR = BLOQUEADOR


ELV = Elevacin.
ST = Coste de Movimiento segn terreno del hex.
Un Coste de Movimiento de UAP subrayado indica que atacar a las UAP que entren en ese tipo de hex no tiene la bonificacin de + 1 en la DFTMOD por movimiento de dichas UAP.
La columna WT indica el tipo de WTs que pueden entrar en ese tipo de terreno; si pueden entrar, el Coste de Movimiento para hacerlo es el del resto de UAP.

Lock 'N Load - Adaptacin Del Reglamento v2.999


ANEXO C TEC 15/17

NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV


HEX HEX HEX
T O R A PIE WT T O R A PIE WT T O R A PIE WT
ABRUPTO +2 COSECHA 0

2 4 8 2 1 1 3 1
Si la LOS atraviesa un hex abrupto sta es reducida (no hace falta que
toque un obstculo reductor).

1 EDIFICIO DE 4
ARBOLEDA
PIEDRA

4 6 8 2 - - - 2 20
Contiene 4 rboles. Tejado oscuro.
Si ocupa ms de 2 hexes es de 2 plantas (baja y alta) y Elevacin 2.
Cuesta 2 MPs cambiar de planta dentro de un mismo hex.
Apilamiento segn planta.

ARBUSTOS, 0 EDIFICIO DE 3 RALES +1


FLORES MADERA FERROVIARIOS

1 1 2 1 6 12 - 2 20 ST ST ST ST

Los Blindados T y O con AV frontal > 3 pueden entrar en hexes de Si un ataque cruza un hex con rales tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1
edificios de madera convirtindolos en escombros. El Blindado debe en la OFTMOD.
tirar 2d6. Si la tirada es 12 o mayor que su AV frontal, es Abandonado.

2 RIACHUELO 0
BOSQUE
(NOSB)

- - - 2 2 4 6 3
Contiene ms de 4 rboles.
Prohibido para Vehculos a no ser que haya caminos/carreteras.

CAMINO, 0 HILERA DE RO, CANAL, 0


CARRETERA RBOLES ESTANQUE

1 1 0.5 1 3 3 5 1 - - - -

Ignora cualquier otro terreno en el hex cuando la unidad se mueve Si la LOS se traza longitudinalmente a lo largo de la hilera se considera Solo puede cruzarse con un bote o por un vado.
entre hexes a lo largo de un camino/carretera. terreno despejado con TM = 0.
Si la LOS cruza un hex de hilera se considera reductor con TM = 1 (no
hace falta que toque un rbol).
Entre hexes de hilera se usan los costes de camino/carretera.

CEMENTERIO 2 HUERTA 1 TRIGAL 0

- - - 1 4 4 6 1 2 2 6 2

1 VADO 0
CINAGA
(NOSB)

- - - 2 - 1 2 4 2

CLARO 0 PUENTE

1 1 2 1 1 1 0.5 1
Si la LOS atraviesa un muro del puente, se considera un murete.
Si la LOS pasa a lo largo del puente, se considera claro.

COLINA +1

ST ST ST ST
+ 1 MP subir 1 altura y + 2 MPs subir 2 alturas.
+ 1 MP bajar hasta 2 alturas.
No se puede subir/bajar 3 alturas directamente.
El + 1 de la TM slo se aplica al ser atacado desde alturas inferiores.

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ANEXO D TURNO Y AUXILIARES 16/17

ANEXO D TURNO Y AUXILIARES

FASE DE RECUPERACIN FASE DE OPERACIONES FASE ADMINISTRATIVA


INICIATIVA: 1d6; empates para el que ya la tena. Cada jugador alternativamente, comenzando por el que - Se retiran todos los marcadores de Moved, Assault
Primero el jugador con la iniciativa y luego el otro pueden tiene la iniciativa, puede: Move, H&R, Stealth Move, Low Crawl, Fired, Ops
llevar a cabo lo siguiente: - Hacer 1 Chequeo de Avistamiento. Complete, Spotted, FFE, Starshell y Smoke 2.
RECUPERACIN: recuperar Shaken va Chequeo de Moral: - Hacer 1 Impulso: activar un hex. Las unidades activadas - Se retiran los marcadores de Melee en los hexes en los
- Primero los Lderes y los Lderes de Blindados. pueden mover o abrir Fuego Directo (no ambas) o hacer que slo haya unidades de un bando.
- UAP con un Lder en Buen Estado en su hex. otra cosa (Combate de Mel, Chequeo de Humo). - Los marcadores de Melee que estn sobre unidades de
- UAP con un Hroe en su hex. Si el jugador no realiza un Impulso, se considera que pasa. ambos bandos se dejan en el hex, pero no sobre ellas
- Unidades marcadas con SR y Vehculos. sino al lado.
ACTUACIN DE LOS MDICOS La Fase concluye cuando se pasa 3 veces consecutivas o - Se da la vuelta a los marcadores de Smoke 1.
UNIN DE MEDIAS ESCUADRAS cuando todas las unidades han actuado. AVANCE DE MARCADOR DE TURNO
ACCIONES CON SWs

CONTADOR DE TURNO (INICIATIVA)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CONTADOR AUXILIAR (SSR, OBA, PUNTOS DE DESTINO, PUNTOS DE VICTORIA, NSR

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
GENERACIN DE MEDIAS ESCUADRAS Y HROES
PLANEADORES AMERICANOS PARACAIDISTAS AMERICANOS WEHRMACHT
2-6-4-(M/m) 1-6-4-(M/m)
par: 1 5 4 (M m) SB: 0 4 4 (5 5)
1 6 4 (M m) { 2-5-4 1-4-4 1-6-4-(6/6) 1-5-4-(5/5) 1 4 4 (5 5) {
impar: 0 5 4 (M m) H TB: 1 3 4 (5 5)
1-6-4-(5 4) 1-5-4-(5/4)
Los Hroes que surgen de Escuadras 1-6-4 y Los Hroes que surgen de Escuadras 2-5-4 y par: 1 5 4 (5 5) par: 0 4 4 (5 5)
1 6 4 (5 5) { 1 4 4 (4 4) {
Medias Escuadras 1-5-4 y 0-5-4 son 1-6-6. Medias Escuadras 1-4-4 son 2-2-6. impar: 0 5 4 (5 5) impar: 0 3 4 (4 4)
EJRCITO BRITNICO EJRCITO FRANCS FALLSCHIRMJGER WAFFEN SS
2-6-4 1-5-4
2-4-4 1-4-4 1-6-4 1-4-4 3-3-4 2-2-4 2-3-4 1-3-4
1-6-4 1-5-4 1-5-4 0-4-4 2-3-4 1-2-4 1-6-4 1-5-4
1-4-4 0-3-4
GUARDIA SOVITICA EJRCITO REGULAR SOVITICO
1-4-4-(5 5) 1-3-4-(5/4)
2-2-4-(M m) 1-3-4-(M/m)
1-4-4-(5 4) 1-3-4-(4/4)

* Si no se tiene Swift & Bold se utiliza la 0-3-4-(4/4).

TABLA DE REDONDEO
MF de una unidad en un Movimiento de Asalto
HACIA ARRIBA
HACIA ABAJO

MF de una unidad en un Movimiento Stealth que adems haga Fuego Directo MF de un Vehculo Shaken
FP de MMCs bajo Ops Complete haciendo un OF FP de SW capturadas
FP de MGs o Lanzallamas bajo Ops Complete haciendo un OF FP de SW disparadas por 1 SMC
Alejamiento de una OBA FP total de un Fuego Conjunto
Coste en MF de subir/bajar a un Vehculo

Lock 'N Load - Adaptacin Del Reglamento v2.999


NDICE 17/17

Basado en la reglas originales Lock N Load: Band of Heroes TIPOS DE ATAQUE ............................................................ 3 DARK JULY: THE BATTLES FOR PROCHOROVKA................ 8
V3.1 y de las expansiones: FUEGO DIRECTO ............................................................... 3 TRIGALES RUSOS .......................................................... 8
- Swift & Bold FUEGO DE ARTILLERA ...................................................... 3 NOVILLE: BASTOGNE OUTPOST........................................ 8
- Not One Step Back ARCO DE COBERTURA ................................................. 3 EDIFICIOS ..................................................................... 8
- Dark July: The Battles For Prochorovka MUNICIN ANTITANQUE (HEAT)................................ 3 CAMINOS/CARRETERAS............................................... 8
- Heroes Of The Blitzkrieg ADQUISICIN DEL OBJETIVO....................................... 3 HEXES DE CLARO EMBARRADOS ................................. 8
- Noville: Bastogne Outpost PIAT BRITNICO........................................................... 3 ALTITUD ....................................................................... 8
Se han considerado las erratas v1.1 (26.03.11) y las FAQs FUEGO DE OPORTUNIDAD (OF) ....................................... 3 VEHCULOS DESENFILADOS ......................................... 8
v1.0 (26.03.11). FUEGO INDIRECTO ........................................................... 3 NIEBLA: NSR ................................................................. 8
Gracias a Cheminsky por sus acertadas correcciones. FUEGO DE MORTERO .................................................. 3 NSR = 0 ......................................................................... 8
Por Carlos S. Olivares Prez orrutxo@hotmail.com MORTERO DE 51 MM.................................................. 4 DESTELLOS ................................................................... 8
ARMAS DE CAMPAA (OBA)....................................... 4 ANEXO 0 ACLARACIONES Y ERRATAS DE FICHAS Y
ABREVIATURAS PARTE III ARMAS ............................................................... 4 ESCENARIOS.......................................................................... 9
ENCASQUILLAR ................................................................ 4 BAND OF HEROES ............................................................. 9
AT = Antitank (Antitanque) MGS .................................................................................. 4 BIRDS OF PREY ............................................................. 9
ATG = Antitank Gun (Can Antitanque) MGs CON TRPODE ...................................................... 4 BROTHERS IN ARMS .................................................... 9
AV = Armor Value (Blindaje del Vehculo) ARMAS ARROJADIZAS ...................................................... 4 CARENTAN ................................................................... 9
DFT = Direct Fire Table CARGAS SATCHEL ........................................................ 4 DOGGING DOWN THE ROAD....................................... 9
DFTMOD = Direct Fire Table Modifiers CCTELES MOLOTOV .................................................. 4 ROOSEVELTS BUTCHERS ............................................. 9
DT = Degrading Terrain (Terreno Reductor) GRANADAS DE MANO AT RPG-43 SOVITICAS Y TAMEVILLE BREAKOUT ................................................ 9
FFE = Fire for Effect STICKY BOMBS ............................................................. 4 THE BRIDGE AT CHEF DU PONT ................................... 9
FP = Firepower (Potencia de Fuego) MINAS .............................................................................. 4 BATTLE PACK ALPHA ......................................................... 9
H&R = Hit & Run PARTE IV UNIDADES A PIE (UAP)...................................... 4 TIP OF THE SPEIRS ........................................................ 9
HE = High Explosive (Explosivo) HEROES OF THE BLITZKRIEG ............................................. 9
MOVIMIENTO DE UAP...................................................... 4 AIRAINES: THE HELL ..................................................... 9
HEEQ = High Explosive Equivalent (Explosivo Equivalente) PASO LIGERO ............................................................... 4
HEAT = High Explosive Anti Tank (Municin Antitanque) INTO THE DRAGONS LAIR ........................................... 9
REPTAR ........................................................................ 4 STEEL AGAINST STEEL .................................................. 9
HOTB = Heroes of the Blitzkrieg MOVIMIENTO DE ASALTO ........................................... 4
IFP = Inherent Firepower (Potencia de Fuego Inherente) THE LAST CHARGE OF THE SPAHIS .............................. 9
MOVIMIENTO STEALTH............................................... 4 NOT ONE STEP BACK ......................................................... 9
LM = Leadership Modifier (Bonificador de Lder) ATAQUE DE UAP ............................................................... 4
LOS = Line Of Sight (Lnea de Visin) BIG CATS AT TWILIGHT ................................................ 9
FUEGO CONJUNTO ...................................................... 4 PAVLOVS HOUSE......................................................... 9
= Morale (Moral) FUEGO A LARGO ALCANCE.......................................... 4 SWIFT & BOLD................................................................... 9
MF = Movement Factor (Factor de Movimiento) COMBATE DE MEL .......................................................... 4 MEN OF FRANCE, YOU MAY FIRE FIRST ...................... 9
MG = Machine Gun (Ametralladora) UNIDADES NO ELEGIBLES PARA MEL ........................ 4 NO TIME FOR A SPOT OF TEA ...................................... 9
MMC = Multi Man Counter (Ficha de Varios Hombres) POST MEL .................................................................. 4 SNIPERS DEN ............................................................... 9
MP = Movement Point (Punto de Movimiento) REFUERZO DE MEL .................................................... 5
MU = Mounted Unit (Unidad Montada) OVERLORD BEGINS ...................................................... 9
HUMO .............................................................................. 5 STALINGRAD OF THE WEST ......................................... 9
NBO = Noville: Bastogne Outpost SMCS ................................................................................. 5
NOSB = Not One Step Back LDERES ........................................................................ 5 ANEXO A CARACTERSTICAS NACIONALES..................... 10
NSR = Normal Spotting Range LDERES DE BLINDADOS .............................................. 5 EJRCITO AMERICANO ................................................... 10
OBA = Offboard Artillery (Arma de Campaa) HROES ........................................................................ 5 FUEGO CONJUNTO DE PLANEADORES ...................... 10
OF = Opportunity Fire (Fuego de Oportunidad) MDICOS ..................................................................... 5 MEL DE ESCUADRAS DE PLANEADORES .................. 10
OFTMOD = Ordnance Fire (Modifiers) Table FRANCOTIRADORES .................................................... 5 SUMINISTRO .............................................................. 10
OM = Opportunity Move (Movimiento de Oportunidad) EXPLORADORES ........................................................... 5 HROES ...................................................................... 10
SB = Swift & Bold EJRCITO BELGA ............................................................. 10
SMC = Single Man Counter (Ficha de Un Solo Hombre) PARTE V - UNIDADES MONTADAS (MUS)........................... 5
EMBOSCADA .............................................................. 10
SR = Self Rally (Auto Recuperable) MOVIMIENTO DE MUS ..................................................... 5 MOVIMIENTO EN ARBOLEDAS .................................. 10
SSR = Specific Scenario Rules (Reglas Especficas del DESMONTAR ............................................................... 5 EJRCITO FRANCS ......................................................... 10
Escenario) HIT & RUN (H&R)......................................................... 5 ENCOMBREMENT ...................................................... 10
SW = Suport Weapon (Arma de Apoyo) MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD (OM) ..................... 5 CABALLERA ............................................................... 10
TEC = Terrain Effects Chart (Tabla de Efectos del Terreno) ATAQUE DE MUS .............................................................. 5 BLINDADO B1 bis ....................................................... 10
TM = Target Modifier (Cobertura del Terreno) SWs DE MUs ................................................................ 5 CORPS FRANC ................................................................. 10
UAP = Unidades a Pie PARTE VI VEHCULOS ........................................................ 5 SRP ............................................................................. 10
WT = Weapons Team (Equipo de Armas) PANACHE ................................................................... 10
VEHCULOS ABIERTOS/CERRADOS .................................. 5
BLINDADOS Y BLINDAJE ................................................... 5 EJRCITO INGLS ............................................................ 10
NDICE BLINDADOS DESCUBIERTOS ........................................ 5
ASALTANTES .............................................................. 10
PLANEADORES ........................................................... 10
MOVIMIENTO DE VEHCULOS .......................................... 5
HROES ...................................................................... 10
PARTE I REGLAS BSICAS ..................................................1 MOVIMIENTO COORDINADO...................................... 5
EJRCITO SOVITICO....................................................... 10
ENCARAMIENTO Y PIVOTAMIENTO ............................ 5
INTRODUCCIN ................................................................ 1 GIRO DE TORRETA ....................................................... 5 POR LA MADRE PATRIA ............................................. 10
TIPOS DE FICHAS ............................................................... 1 MARCHA ATRS .......................................................... 5 COMISARIOS .............................................................. 10
UNIDADES A PIE (UAP) ................................................. 1 ENFERMERAS ............................................................. 10
MOVIMIENTO DE ASALTO ........................................... 6
UNIDADES MONTADAS (MUs)..................................... 1 GUARDIA SOVITICA....................................................... 10
MOVIMIENTO CONTINUADO ...................................... 6
VEHCULOS ................................................................... 1 EJRCITO REGULAR SOVITICO ...................................... 10
ATAQUE DE VEHCULOS ................................................... 6
ESTADO DE LAS UNIDADES .......................................... 1 MGs DE VEHCULOS .................................................... 6 PARTISANOS ................................................................... 10
ARMAS DE APOYO (SWs) ............................................. 1 FUEGO CONJUNTO .................................................... 10
ATAQUE COORDINADO ............................................... 6
MARCADORES .............................................................. 1 EMBOSCADA .............................................................. 10
ARRASAMIENTOS ........................................................ 6
TURNO .............................................................................. 1 BENEFICIOS EN TERRENOS ........................................ 11
PASAJEROS Y TRIPULACIN ............................................. 6
SECUENCIA DE TURNO ................................................. 1 FALLSCHIRMJGER ......................................................... 11
PASAJEROS INTERIORES .............................................. 6
DESCRIPCIN DE LAS FASES ......................................... 1 PASAJEROS EXTERIORES.............................................. 6 WAFFEN SS ..................................................................... 11
TERRENO ........................................................................... 1 SUBIR/BAJAR DE UN VEHCULO .................................. 6 DEDICACIN .............................................................. 11
MARCADORES DE TERRENO ........................................ 1 FANATISMO ............................................................... 11
TRIPULACIN............................................................... 6
COLINA ......................................................................... 2 WEHRMACHT ................................................................. 11
ARTILLERA CONTRA VEHCULOS ..................................... 6
APILAMIENTO .............................................................. 2 PUNTO DE IMPACTO ................................................... 6 MOTOCICLETAS ......................................................... 11
LNEA DE VISIN (LOS) ...................................................... 2 ASENTAMIENTO DE VEHCULOS ................................. 6 ANEXO B CHEQUEOS Y TABLAS ...................................... 12
CLCULO DE LA LOS ..................................................... 2 ARMAS LIGERAS CONTRA VEHCULOS ............................. 6 ANEXO C TEC .................................................................... 14
AVISTAMIENTO ............................................................ 2 ABORDAJE DE VEHCULOS................................................ 6 ANEXO D TURNO Y AUXILIARES ..................................... 16
CHEQUEO DE AVISTAMIENTO ..................................... 2 ABORDAJE TRAS ARRASAMIENTO .............................. 7 ABREVIATURAS................................................................... 17
REFUERZOS ....................................................................... 2 BOTES NEUMTICOS........................................................ 7 NDICE ................................................................................. 17
EVENTOS ........................................................................... 2 TORRETAS FIJAS................................................................ 7
CARTAS DE HABILIDAD...................................................... 2
OPS COMPLETE ................................................................. 2 PARTE VIII VARIANTES ...................................................... 7
OF BAJO OPS COMPLETE ............................................. 2 VARIANTE AVISTAMIENTO DE VEHCULOS ...................... 7
COMBATE NOCTURNO ..................................................... 2 VARIANTE MGS DE VEHCULOS ........................................ 7
BENGALAS .................................................................... 2 VARIANTE VEHCULO DESTRUIDO ................................... 7
PARTE II - MOVIMIENTO Y ATAQUE .................................... 2 OFTMOD SEGN TAMAO ................................................. 7
OFTMOD SEGN VELOCIDAD.............................................. 7
MOVIMIENTO ................................................................... 2
EDIFICIOS .......................................................................... 2 PARTE VII MDULOS HISTRICOS ................................... 8

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