Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999
Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999
TERRENO
MARCADORES Cada hex representa un terreno con varias caractersticas:
MARCADORES DE MOVIMIENTO - Tipo = Despejado, reductor (con obstculos reductores)
Representados con flechas se colocan sobre las unidades o bloqueador (con obstculos bloqueadores). El tipo
que hayan hecho un movimiento (Moved, Low Crawl, influye en la LOS, en los Chequeos de Acierto y en los
Assault Move, Stealth, H&R). Chequeos de Artillera.
OTROS MARCADORES - TM = Valor numrico que indica la capacidad defensiva
Marcador de Iniciativa y marcador de Turno para indicar del terreno (Cobertura del Terreno). La TM influye en
Cuando en ocasiones se habla de Potencia de Fuego esta informacin a lo largo de la partida. los Chequeos de Moral, Chequeos de Acierto y en los
Inherente (FPI), lo que se est haciendo es referirse Marcadores que indicarn algn tipo de informacin dentro Chequeos de Impacto.
exclusivamente a la FP impresa en la ficha, sin tener en del propio tablero de juego como marcadores Ops - Coste de Movimiento = Valor numrico que indica lo
cuenta modificadores de ningn tipo. Complete, marcadores de Fired, marcadores de Melee, que le cuesta a un tipo de unidad entrar en l; se mide
marcadores de evento, marcadores de Humo (Smoke 1 y en Puntos de Movimientos o MPs.
UNIDADES MONTADAS (MUs) Smoke 2), Minas, marcadores de terreno (bnkeres, - Altitud = Valor numrico que indica la altura propia del
Son fichas pequeas con su MF en color rojo que foxholes, edificios), Upper Level hex sin contar sus obstculos.
representan unidades que van en motocicletas, caballos
- Elevacin = Valor numrico que indica la altura de los
Sus fichas muestran la misma informacin que una UAP,
adems de la indicacin de su MMC equivalente. TURNO obstculos del hex.
El terreno alrededor del punto central del hex determina el
VEHCULOS SECUENCIA DE TURNO terreno del hex.
Son fichas grandes que representan unidades motorizadas Un Turno se compone de las siguientes 3 Fases: Los medios hexes de los bordes del tablero son jugables.
mviles, desde simples jeeps hasta grandes carros de - FASE DE RECUPERACIN (segn la Iniciativa de 1d6;
combate, con gran capacidad para desplazarse, atacar e empates para el que ya la tena).
MARCADORES DE TERRENO
- FASE DE OPERACIONES (alternativamente segn la Existen marcadores para representar ciertos tipos de
incluso transportar UAP y SWs.
Iniciativa). terrenos como edificios o bosques. Estos marcadores
Adems del Nombre, la Moral y el MF, una ficha de
- FASE ADMINISTRATIVA (ambos jugadores a la vez). representan las caractersticas del accidente que indican y
Vehculo contiene informacin acerca de su:
se considera que ocupan todo su hex completamente. Estos
- Tipo de movimiento (oruga, todo terreno, de
marcadores no afectan a la LOS a lo largo de sus bordhexes,
carretera).
Si no se indica lo contrario, para controlar un hex de un Los marcadores de Adquisicin tienen adems una letra
edificio de 2 plantas hay que controlar la planta baja y la que sirve para poder identificar fcilmente qu Artillera ha
planta alta de ese hex. A efectos de control, controlar la adquirido a qu determinado objetivo. As, al aadir el
planta baja y la planta alta de un hex equivale a controlar marcador de Adquisicin a un objetivo, es conveniente
un hex (no dos) del edificio. aadir otro marcador con la misma letra a la Artillera que
Una unidad en un edificio de varias plantas slo se hace el ataque.
considera adyacente a: Un hex con un marcador de Adquisicin est Avistado.
- Unidades dentro de su hex pero en la otra planta. Son Armas de Artillera:
- Unidades en hexes adyacentes de su misma altura. - SWs como los Bazokas, los Panzerschrek (RPzB54) o los PIAT BRITNICO
As pues: Panzerfaust (PzF30). Esta Arma de Artillera britnica es el equivalente al Bazoka
- Las unidades dentro de un mismo edificio que estn en - WTs como el ATG de 57 mm. americano o al Panzerfaust alemn con la excepcin de que
hexes adyacentes pero en plantas distintas no se - Armas principales de Vehculos como el can de 75 no puede disparar hacia alturas inferiores, pero puede
consideran adyacentes (y adems no tienen LOS entre mm del Sherman M4A1. hacerlo desde dentro de edificios y bnkeres.
ellas). Cada unidad que usa Artillera dispara separadamente del
- Una unidad en la planta alta no se considera adyacente resto de unidades de su hex (cada Artillera hace un
a una unidad en un hex adyacente exterior del edificio Chequeo de Impacto independiente sobre un hex objetivo
FUEGO DE OPORTUNIDAD (OF)
Las unidades de un hex que no estn bajo un marcador de
que est al nivel de la planta baja (aunque s hay LOS que no tiene porqu ser el mismo que el de las unidades en
movimiento (excepto Assault Move), Fired o Ops Complete
entre ellas). su hex; las SWs de Artillera deben dispararse en el Impulso
y tengan LOS hacia un hex en el que el enemigo acabe de
- Un Lder puede activar el hex sobre/bajo el que se que dispara la unidad que las porta, pero pueden hacerlo
consumir al menos 1 MP en un movimiento que no sea
encuentra y los hexes adyacentes que estn a su altura, sobre un hex distinto).
Reptar (las UAP que reptan slo pueden ser vctimas de OF
incluidos los de otros edificios. En caso de que la Artillera impactara se hace un Chequeo
si entran en un hex Avistado) ni Stealth pueden disparar
de Acierto de Artillera por cada unidad que haya en el hex
(Fuego Directo o de Artillera) sobre el blanco que hizo el
impactado (este Chequeo de Acierto de Artillera vara de
TIPOS DE ATAQUE un tipo de unidad a otro).
movimiento (las MMCs bajo Ops Complete pueden hacer
El juego representa dos tipos de armas: OF con ciertas restricciones).
Las nicas Armas de Artillera que pueden ser disparadas
- Armas de Artillera = Todas aquellas que tienen una Un hex puede sufrir tantos OF (ser atacado desde distintos
desde dentro de edificios o bnkeres son los Rifles AT y el
Tabla de Artillera en su reverso, como los caones de hexes) como Coste de Movimiento tenga.
PIAT britnico.
los Vehculos. El OF ocurre en el Impulso del rival tras entrar en el hex
- Armas Ligeras = FP propia de la unidad, todas las SWs y ARCO DE COBERTURA susceptible de ser atacado.
WTs que no tienen Tabla de Artillera en su reverso Ciertos WTs con Artillera as como Vehculos con un Arma El OF afecta a todas las unidades del hex que se ataca, si
(incluidos Morteros), MGs de Vehculos y OBA. Principal (que es un Arma de Artillera) deben disparar bien slo las unidades que se estn moviendo sufrirn la
Atendiendo a esto, se puede atacar a las unidades rivales dentro de un Arco de Cobertura definido por los hexes a los penalizacin de movimiento de la DFTMOD.
de distintas maneras: que apunta el tringulo rojo en la esquina de su ficha. Es Las unidades Shaken por un OF no pueden continuar el
- Fuego Directo = Unidades desde un hex a otro hex con esencial pues, colocar el tringulo del Arco de Cobertura movimiento que estaban realizando.
Armas Ligeras. apuntando a un vrtice del hex donde se encuentra.
- Fuego de Artillera = Unidades desde un hex a otro hex Los WTs pueden pivotar dentro de su hex con un coste de 1 FUEGO INDIRECTO
con Armas de Artillera. MP cada 2 vrtices (tras lo cual son marcados con Moved) o
Los Morteros y la OBA no necesitan ver a su objetivo para
- Fuego Indirecto = Morteros y Armas de Campaa recolocarse sin coste cada vez que entren a un nuevo hex.
atacarle, les basta con que un Spotter de su filiacin en
(OBA), tras ser requeridas por un Spotter. Los Vehculos pueden pivotar ellos mismos o simplemente
Buen Estado que no est bajo un marcador de movimiento,
- Combate de Mel = UAP en un mismo hex. girar su torreta (ver Encaramiento y Pivotamiento).
Fired o Ops Complete tenga LOS hacia l y pida Fuego
- Arrasamiento = Vehculo sobre UAP al entrar en su hex. Los WTs y Vehculos que no hayan movido pueden pivotar
Indirecto (tras lo cual es marcado con Ops Complete). Este
- Abordaje de un Vehculo = UAP sobre Vehculos al para hacer OF (el WT es marcado con Moved, no as el
Spotter puede serlo un Lder o un Explorador. De serlo un
entrar en su hex. Vehculo); los Vehculos que estn bajo Assault Move
Lder, hay que tener en cuenta que no puede aplicar su LM
No se puede atacar desde varios hexes a uno solo, el nico pueden hacer girar su torreta para hacer OF. Eso s, estos
a ningn ataque en el Impulso (ni en los posteriores de ese
ataque simultneo que se permite es el Fuego Conjunto de pivotamientos o giros tienen un penalizador en la OFTMOD.
Turno) que pida el Fuego Indirecto.
UAP (ver Fuego Conjunto).
En el Fuego Indirecto de Mortero el hex activado es el del
No se puede atacar un hex con unidades amigas y
Mortero; en el Fuego Indirecto de OBA el hex activado es el
enemigas; esto es, no se puede hacer Fuego Directo, de
del Spotter que pide el Fuego Indirecto.
Artillera, Indirecto o Arrasar un hex con marcador de
Este tipo de ataque afecta a las 2 plantas de un edificio de 2
Melee (ni aunque slo contenga unidades rivales).
plantas y a las unidades dentro y fuera del bnker en un
Para que unidades amigas en un hex puedan disparar a
hex de bnker.
unidades rivales en otro hex (ya sea va Fuego Directo o de
No se puede hacer OF va Fuego Indirecto.
Artillera), el hex objetivo debe:
- Estar Avistado. FUEGO DE MORTERO
- Existir LOS hacia l. Los Morteros son WTs (identificables por una cifra que
- Estar dentro de su Alcance (se cuenta el hex objetivo indica su calibre en su esquina superior izquierda pero sin
pero no el hex desde donde se dispara). Arco de Cobertura) que no pueden ser usados desde:
Previamente a abrir Fuego Directo (que no sea va Mortero) - Bosques.
sobre un hex objetivo que contenga tanto UAP como - Edificios.
Vehculos, el atacante debe elegir atacar sobre todas las - Dentro de bnkeres.
UAP del hex o atacar sobre un Vehculo especfico (los Pueden abrir Fuego Directo sobre un hex objetivo
Pasajeros son parte del Vehculo). (Avistado, LOS, Alcance) o pueden atacar a un hex objetivo
sobre el cual un Spotter haya pedido Fuego Indirecto. En
FUEGO DIRECTO ambos casos, el ataque afecta a todas las unidades del hex
atacado.
Todas las UAP que hagan Fuego Directo desde un mismo MUNICIN ANTITANQUE (HEAT) En el primer caso, el Mortero
hex en un mismo Impulso deben hacerlo sobre un mismo La Artillera con una H en un crculo rojo sobre su Tabla de debe hacer un Chequeo de
objetivo, con la excepcin de los WTs y los Francotiradores Artillera (Bazokas o Panzerfaust, entre otros) dispara Acierto teniendo en cuenta
que lo hacen individualmente pudiendo elegir otro municin HEAT. Para este tipo de municin HE se reduce en que dicho chequeo tendr
objetivo. 1 sobre UAP que estn fuera de edificios o bnkeres (se distintos modificadores segn
Las SWs deben dispararse en el mismo Impulso que la libran de los cascotes!). sea la unidad a la que afecte.
unidad que las posea:
ADQUISICIN DEL OBJETIVO Las unidades atacadas que no
- Si son Armas Ligeras deben atacar adems al mismo
pasen el chequeo harn un
hex. Cuando un Arma de Artillera que ha tenido xito en su
Chequeo de Dao.
- Si son Armas de Artillera harn Fuego de Artillera que, Chequeo de Impacto no consigue destruir su objetivo, se
En el segundo caso, se hace un Chequeo de Acierto pero sin
como tal, puede ser sobre otro objetivo. coloca sobre l un marcador de Adquisicin 1. Si el
tener en cuenta en la tirada de ataque los modificadores de
objetivo no se moviera del hex y la misma Artillera volviera
Lderes y de terrenos reductores indicados en la DFTMOD
a atacarlo en un Impulso posterior, el Chequeo de Impacto
FUEGO DE ARTILLERA tendra un 1. Si la Artillera no consiguiera destruirlo
(con distintos modificadores segn la unidad de la que se
Una ficha con una tabla numrica en su reverso representa trate). Las unidades atacadas que no pasen el chequeo
tampoco esta segunda vez, se sustituira el marcador de
un Arma de Artillera o una unidad con un Arma de harn un Chequeo de Dao.
Adquisicin 1 por un marcador de Adquisicin 2. Si el
Artillera. Esta Tabla de Artillera tiene 3 filas (Alcance; En ambos casos se marca el Mortero con Fired y el hex
objetivo no se moviera del hex y la Artillera volviera a
Impacto; Penetracin) y 3 columnas. En la parte frontal de objetivo con FFE (reductor slo a efectos de
atacarlo en otro Impulso posterior, el Chequeo de Impacto
la ficha de Artillera aparece el nombre y dibujo del arma o establecimiento de LOS sin reducir la LOS a lo largo de sus
tendra esta vez un 2.
unidad, y un valor numrico recuadrado llamado Explosivo bordhexes; el bordhex que une dos hexes con FFE s que
Los marcadores de Adquisicin desaparecen cuando el
Equivalente (HEEQ) que utilizar al atacar a unidades que no reduce).
objetivo se mueve o cuando la Artillera cambia de objetivo.
sean Vehculos. Un nmero antes del HEEQ indica las veces Las unidades que entren en un hex con FFE (ya sean amigas
Si el objetivo son todas las UAP de un hex, para quitar el
que puede disparar el arma en un mismo Impulso. o enemigas) generan un nuevo Chequeo de Acierto sobre
marcador de Adquisicin del hex, deben haber abandonado
ellas por parte del Mortero, con su posterior Chequeo de
el hex todas estas UAP.
Dao si no lo pasan.
Un Lder/Explorador en Buen Estado puede pedir Fuego - Si son arrojadas en solitario no se aaden los - Son marcadas con Stealth (no son Avistadas por este
Indirecto de Mortero justo tras un Avistamiento exitoso. modificadores de la DFTMOD (si una unidad arroja el movimiento ni por estar adyacentes a un enemigo en
arma sobre un objetivo y tambin abre Fuego Directo Buen Estado; pero lo siguen siendo por las otras
MORTERO DE 51 MM sobre l, s que se aaden los modificadores de la condiciones como estar en un hex de terreno
Este Mortero britnico es una SW que debe montarse para DFTMOD). despejado).
atacar como las SWs con trpode: - Pueden usarse en un Combate de Mel.
- Slo puede hacer Fuego Indirecto si est adyacente al - Pueden usarse en el Abordaje de un Vehculo.
Spotter que pide el Fuego Indirecto. - Las Granadas Mltiples y Petards se consideran Cargas ATAQUE DE UAP
- No genera un marcador FFE. Satchel. Las UAP pueden atacar (ayudndose de sus SWs segn la
- No puede hacer Fuego de Oportunidad. Tabla de Acarreo y Uso de SWs) a otros hexes (Fuego
CCTELES MOLOTOV Directo) haciendo un Chequeo de Acierto. En caso de que el
ARMAS DE CAMPAA (OBA) - Los Ccteles Molotov tienen todas las caractersticas de ataque tenga xito, cada unidad en el hex atacado hace un
La OBA representa armas fuera del tablero con un gran las Cargas Satchel, y adems cuando no se usan en Chequeo de Dao.
poder destructivo cuya disponibilidad se indica en las SSR. Mel hacen retroceder al enemigo (ver estado Shaken
Para pedir Fuego Indirecto de OBA, el Spotter que lo pide en DFT). FUEGO CONJUNTO
pone un marcador de Spotting Round en un hex dentro de Slo UAP en un mismo hex pueden disparar
su LOS (ste hex no tiene porqu estar Avistado). Tras GRANADAS DE MANO AT RPG-43 simultneamente.
colocar el marcador tira un dado blanco y un dado rojo para SOVITICAS Y STICKY BOMBS Cuando varias MMCs de un mismo hex abren fuego
hallar el Alejamiento y Desvo que determinan el punto de (siempre sobre un mismo objetivo comn), una de ellas
- Se pierden tras su uso.
impacto preliminar de la OBA. El dado blanco determina el lidera el ataque con toda su FP Inherente, mientras que el
- Slo pueden ser usadas en el Abordaje de un Vehculo.
Alejamiento (nmero de hexes que el proyectil se aleja del resto de MMCs colabora con la mitad de su FP Inherente
marcador) y el dado rojo el Desvo o direccin del (FP total ).
Alejamiento. Ajusta el marcador Spotting Round al MINAS Hroes y SWs no sufren penalizaciones por Fuego Conjunto.
resultado de los dados. Ciertos hexes (pero nunca los de edificio) pueden contener
MISIN ABORTADA minas (hasta 2 marcadores de Mines por hex) de tal forma
FUEGO A LARGO ALCANCE
Si el marcador no est bajo la LOS del Spotter, se quita el Las UAP con su Alcance en un recuadro negro pueden abrir
que cuando una unidad rival entra en dichos hexes, sta es
marcador de Spotting Round y la misin es abortada Fuego Directo hasta el doble de su Alcance nominal. No
atacada con la FP que indica el marcador. Ante un ataque
automticamente. obstante, ms all del Alcance nominal su FP Inherente es
de Minas, todos los Vehculos se consideran Abiertos.
Si el Spotting Round est dentro de la LOS del Spotter que reducida a la mitad.
En un hex minado si una UAP enemiga abandona o baja de
pidi la OBA, ste puede abortar la misin (p. ej., para un Vehculo, ser atacada por las minas del hex.
evitar fuego amigo) concluyendo su Impulso. Las unidades amigas no son atacadas por las minas, pero COMBATE DE MEL
Las misiones abortadas no se pierden, ya que slo se deben pagar 1 MP adicional para entrar en hexes minados. Cuando UAP amigas entran en un hex que slo tenga UAP
considera que una misin OBA ha sido usada cuando se ha
rivales (no Vehculos ni marcadores de Melee anteriores) se
aadido un marcador de FFE al tablero.
MISIN CONTINUADA PARTE IV UNIDADES A PIE da un Combate de Mel (no hay opcin a que haya OF
sobre ellas al entrar en ese hex). Las UAP que han entrado
Si la misin no es abortada, el Spotter puede, si quiere,
recolocar el marcador 1 hex dentro de su LOS, tras lo cual el (UAP) en el hex no pueden hacerlo va Movimiento de Asalto, son
marcadas con Moved y al entrar en el hex desencadenan
proyectil impacta y afecta al hex con el marcador (se da la
una ronda de Combate de Mel de la siguiente manera:
vuelta al marcador de Spotting Round para marcar el hex En un mismo Impulso, dentro del mismo hex activado
DAO HECHO POR EL ATACANTE: el atacante:
con FFE) y a los 6 adyacentes (en todos ellos se debe hacer algunas UAP pueden disparar y otras pueden moverse, con
- Elige a qu unidades defensoras va a agredir (al menos
un Chequeo de Acierto con la FP de la OBA que indiquen las la consideracin de que aquellas que disparen lo hagan
una unidad defensora debe ser agredida).
SSR; cada unidad en el hex atacado que no pase el Chequeo sobre el mismo objetivo (salvo Artillera y WTs) y aquellas
- Tira 2d6 comparando la FP total de todas las unidades
de Acierto debe hacer un Chequeo de Dao); en este caso, que muevan lo hagan juntas.
agresoras y de sus SWs de Mel con la de de los
el hex con FFE y tambin los 6 hexes adyacentes son
agredidos en la Tabla de Mel. Si la tirada es mayor o
reductores (slo a efectos de establecimiento de LOS).
Las unidades que entren en el hex marcado con FFE o
MOVIMIENTO DE UAP igual que lo indicado en la tabla, las unidades agredidas
Una UAP que gaste todos sus MPs disponibles para mover sern Eliminadas (an no).
cualquiera de los 6 adyacentes (ya sean amigas o enemigas)
un solo hex no puede hacer los siguientes movimientos DAO HECHO POR EL DEFENSOR: el defensor:
desencadenan un nuevo Chequeo de Acierto sobre ellas
especiales: Reptar, Movimiento de Asalto o Movimiento - Elige a qu unidades atacantes va a agredir (al menos
por parte de la OBA, con su posterior Chequeo de Dao si
Stealth. una unidad atacante debe ser agredida).
no lo pasan.
- Tira 2d6 comparando la FP total de todas las unidades
SECUENCIALIDAD DE LAS MISIONES PASO LIGERO agresoras y de sus SWs de Mel con la de de los
Las misiones o mdulos de OBA se piden secuencialmente:
A excepcin de los WTs, todas las UAP (incluso las Shaken) agredidos en la Tabla de Mel. Si la tirada es mayor o
una misin debe resolverse (ya se aborte o se contine)
que se muevan conjuntamente con un Lder en Buen igual que lo indicado en la tabla, las unidades agredidas
antes de colocar el siguiente marcador de Spotting Round.
Estado aumentan su MF en 2, sin sobrepasar nunca el MF sern Eliminadas (an no).
del Lder. Despus de esta ronda se retiran las unidades Eliminadas y
PARTE III ARMAS Las UAP que hagan Paso Ligero son marcadas con Moved. se pone sobre las unidades que quedan un marcador de
Melee para indicar que no pueden hacer nada hasta el
REPTAR siguiente Impulso. Si no quedan unidades porque todas han
A excepcin de los WTs, todas las UAP (incluso las Shaken) sido Eliminadas en la ronda, el marcador de Melee se pone
ENCASQUILLAR pueden usar su Impulso para Reptar 1 hex. directamente sobre el hex.
Las MGs marcadas con una J entre su FP y su Alcance Las UAP que reptan son marcadas con Low Crawl (no son Un marcador de Melee solitario o colocado sobre las
pueden encasquillarse al hacer Fuego Directo. Si en un Avistadas por este movimiento; pero lo siguen siendo por unidades (y no al lado) indica que en ese Turno all ya ha
Chequeo de Acierto que incluye al menos una SW las otras condiciones, como estar adyacente a una unidad habido una ronda de Combate de Mel, esto es importante
susceptible de encasquillarse ambos contendientes enemiga en Buen Estado). pues en un hex slo puede darse una ronda de Combate de
obtienen el mismo resultado en la tirada de dados, una de Mel por Turno.
las SW encasquillables (al azar), se encasquilla. Cuando una
MOVIMIENTO DE ASALTO En un Combate de Mel se siguen aplicando las
Las UAP con su MF en un recuadro rojo pueden hacer un
SW se encasquilla se le da la vuelta a su lado encasquillado restricciones de la Tabla de Acarreo y Uso de SWs.
Movimiento de Asalto. El Movimiento de Asalto consiste en
y no suma su FP. Una SW encasquillada puede ser
desencasquillada (darse la vuelta a su lado normal) en la
una combinacin de movimiento (con una reduccin del UNIDADES NO ELEGIBLES PARA MEL
MF a la mitad ) y abrir Fuego Directo (con una Lderes que no lleven SWs de Mel, Mdicos,
Fase de Recuperacin por parte de UAP en Buen Estado.
penalizacin de 2 a la FP total del ataque). Francotiradores y unidades Shaken son unidades no
El Movimiento de Asalto se declara al activar las unidades elegibles para Mel (no suman su FP ni pueden ser
MGs que lo van a realizar, momento en el cual stas deben objetivos en un Combate de Mel).
Las MGs abarcan todo tipo de ametralladoras, desde el mover y ser marcadas con Assault Move; si bien, el abrir Si al comenzar o concluir una ronda de un Combate de
simple BAR hasta las poderosas ametralladoras que van Fuego Directo se puede hacer en un Impulso posterior o en Mel, un bando slo tiene unidades no elegibles para Mel,
montadas en los Vehculos. un OF (uso tras el cual las unidades sern tambin stas son Eliminadas.
marcadas tambin con Fired).
MGs CON TRPODE Se puede aadir la bonificacin del Paso Ligero al POST MEL
Algunas MGs tienen trpode. Para ser transportadas tienen Movimiento de Asalto antes de dividir el MF, aunque el Las unidades en un hex marcado con Melee por un
que estar en su forma desmontada. Si no se indica lo Lder no tenga el recuadro rojo. Combate de Mel en un Turno anterior (marcador al lado
contrario, cuando entran en juego entran desmontadas. de las unidades pero no sobre ellas) pueden activarse para:
MOVIMIENTO STEALTH - Retirarse con un Chequeo de Moral. Cada unidad que
Las UAP con su MF en un recuadro amarillo pueden hacer quiera salir debe hacer un Chequeo de Moral cuyo
ARMAS ARROJADIZAS Movimiento Stealth. xito le permite hacer un movimiento; el fallo de este
Las UAP que hagan Movimiento Stealth: chequeo implica una ronda de Combate de Mel
CARGAS SATCHEL - Nunca pueden beneficiarse del Paso Ligero. inmediatamente despus de que se hayan hecho todos
- Se pierden tras su uso. - Pueden mover (MF a la mitad ) y abrir Fuego Directo los Chequeos de Moral de las UAP que quieran salir de
- Al ser arrojadas por una SMC no hacen que sta incurra (con una penalizacin de 2 a la FP total del ataque; el la Mel. Si todas las UAP de un bando se retiran, las
en una penalizacin de su FP. Explorador no tienen esta penalizacin). UAP rivales que permanecen en el hex pueden hacer
OF sobre ellas.
- Hacer una nueva ronda de Combate de Mel en el Es la nica SMC con una FP > 0, que es de por s elegible
mismo hex. para Mel (sin necesidad de una SW de Mel como los MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD (OM)
Lderes) y que no puede resultar Shaken (siempre estn en Las MUs que no estn bajo un marcador de movimiento,
REFUERZO DE MEL Buen Estado). Fired o Ops Complete y tengan LOS hacia un hex en el que
Ambos bandos pueden reforzar un hex de Mel Slo puede haber en juego 2 Hroes por nacin como el enemigo haya consumido al menos 1 MP en un
introduciendo nuevas UAP en l. Si en el Turno en que se mximo. movimiento que no sea Reptar (las UAP que reptan slo
refuerza la Mel an no ha habido ninguna ronda de pueden ser vctimas de OF si entran en un hex Avistado) ni
Combate de Mel (el marcador de Melee no est sobre MDICOS Stealth, pueden ser activadas en ese momento y, por tanto,
ninguna unidad), debe llevarse a cabo una justo en ese Durante la Fase de Recuperacin, un Mdico (incluso moverse y atacar.
instante. Las UAP que refuercen una Mel que ya haya Herido) en Buen Estado puede va Chequeo de Moral
tenido alguna ronda de Combate de Mel ese Turno no (contra su Moral) en su hex llevar a cabo una de estas dos
desencadenan una nueva ronda, y quedan en el hex de la acciones: ATAQUE DE MUs
Mel sin poder hacer nada hasta el siguiente Turno. - Recuperar (voltear a su lado de Buen Estado) 1 MMC. A efectos de ataque son consideradas MMCs: estn sujetas
- Curar (quitar un marcador de Wounded) 1 SMC. a la penalizacin por Fuego Conjunto, pueden hacer Mel y
Los Mdicos no pueden llevar SWs (por tanto, son unidades pueden hacer Abordajes.
HUMO no elegibles para Mel) ni hacer Avistamientos, ni combatir.
Una MMC en Buen Estado que no est bajo un marcador de SWs DE MUs
movimiento, Fired o Ops Complete (UAP en Movimiento de FRANCOTIRADORES Las MUs pueden transportar SWs como si fueran MMCs, si
Asalto o Stealth s pueden lanzar Humo) y est activada Los Francotiradores no tienen MF, sino que se sitan en bien, el disparar con ellas suele tener restricciones que
puede hacer un Chequeo de Humo en su hex o en uno cualquier momento de la Fase de Operaciones (sin que esto dependen de la naturaleza de la MU (ver Caractersticas
adyacente. constituya un Impulso) en un hex con TM positiva no Nacionales).
ocupado por el enemigo. Justo en el momento de ser
colocado, el Francotirador puede hacer Fuego Directo (esto
SMCs s constituye un Impulso). Una vez colocado en el tablero no
PARTE VI VEHCULOS
LDERES podr moverse.
Al hacer Fuego Directo un Francotirador tira 2d6, en lugar
Son fichas con el dibujo de una cara que representan
personas con habilidades excepcionales.
de 1d6 (si lo hace sobre un hex con varias UAP se elige VEHCULOS ABIERTOS/CERRADOS
aleatoriamente 1 unidad objetivo para recibir el ataque). Los Vehculos pueden estar Abiertos o Cerrados, lo que se
Un Lder en Buen Estado que no est bajo Ops Complete
La TM se dobla cuando es atacado (a excepcin de ataques indica con los marcadores genricos de Open y Buttoned. El
posee un Liderazgo sobre UAP de su filiacin que le
hechos por otros Francotiradores, Morteros u OBA). que vayan Abiertos simula que la Tripulacin pueda ir
permite:
Un Francotirador apilado con alguna MMC: asomada mejorando su visin a costa de poder ser atacada.
- Activar UAP en hexes adyacentes al suyo (este efecto
- Pierde su habilidad de doblar la TM al defenderse. Los Vehculos pueden ser Abiertos/Cerrados al comienzo de
puede encadenarse).
- Puede disparar pero separadamente de las MMCs su Impulso, estando por defecto Abiertos.
- Hacer Chequeos de Moral para recuperar UAP en su
(hace un Chequeo de Acierto independiente que puede
hex.
ser sobre un hex distinto).
- Pedir Fuego Indirecto.
Los Francotiradores no pueden llevar SWs (por tanto, son BLINDADOS Y BLINDAJE
En el caso de que varios hexes se activen en un mismo
unidades no elegibles para Mel). Si un Vehculo tiene tres filas de nmeros en la esquina
Impulso, las unidades de los distintos hexes pueden actuar
inferior izquierda quiere decir que es un Blindado. Estas tres
en el orden que designe su dueo, siempre y cuando se EXPLORADORES filas indican el Valor del Blindaje (AV) de las distintas partes
sigan cumpliendo el resto de reglas. Un Explorador puede: del Vehculo, de arriba a abajo: frontal, lateral y trasero. La
El Liderazgo permite adems usar el LM en: - Hacer Movimiento Stealth (MF en recuadro amarillo). primera cifra representa el blindaje del casco del Vehculo y
- Chequeos de Moral en su hex. - Hacer Chequeos de Avistamiento con un bonificador de la segunda el blindaje de la torreta (una sola cifra por lnea
- Chequeos de Avistamiento en su hex, pudiendo pedir 2, pidiendo Fuego Indirecto si ha tenido xito. indica que el Vehculo no tiene torreta).
Fuego Indirecto si lo hace l mismo y tiene xito. - Hacer que las UAP que se muevan con l slo paguen 1 El AV se toma en consideracin cuando el Vehculo es
- Chequeos de Acierto y Chequeos de Artillera al Fuego MP por hex de bosque, arboleda y trigal. atacado. En caso de ser atacado por Artillera habr que
Directo de otras UAP en su hex (en este caso el Lder no - Pedir Fuego Indirecto. determinar el Punto de Impacto (ver Artillera contra
puede estar bajo Moved, Low Crawl o Fired); el LM se - Portar una SW, perdiendo el resto de sus habilidades Vehculos). En caso de ser atacado por Armas Ligeras se
aplica a cada Fuego Directo que se haga desde ese hex como Explorador. tendr en consideracin siempre el AVMENOR.
en un Impulso, no a cada unidad que participa en un
ataque. As pues, un nico LM puede beneficiar a varios BLINDADOS DESCUBIERTOS
ataques en un mismo Impulso. PARTE V - UNIDADES MONTADAS Algunos Blindados son Descubiertos (en ellos se indica
- Chequeos de Dao defendiendo de un ataque a las UAP Open Top sobre la Tabla de Artillera de su reverso o en el
de su hex (pero no a s mismo). (MUs) marcado de su torreta). Estos Blindados se consideran
- Chequeos de Bengala desde su hex. siempre Abiertos no pudindose cerrar nunca.
- Chequeos de Abordaje. Las MUs son MMCs que a Un ejemplo de este tipo de Blindados Descubiertos es el
- Al atacar en un Combate de Mel. efectos de movimiento se M10 americano.
El Lder siempre es el primero en realizar los Chequeos de mueven como Vehculos Off-
Moral y Chequeos de Dao en su hex. Road (columna O en la TEC).
Aunque haya dos Lderes en un mismo hex, slo uno podr Para el resto de MOVIMIENTO DE VEHCULOS
utilizar su Liderazgo. consideraciones, a no ser que
se indique lo contrario, son
MOVIMIENTO COORDINADO
LDERES DE BLINDADOS consideradas MMCs (ataques, Los Vehculos deben moverse individualmente. No
Son Lderes sin MF que representan la Moral de su Vehculo Chequeos de Humo). obstante, las UAP pueden moverse (incluso con un
y comparten el estado del mismo (es Eliminado si su Movimiento de Asalto si tienen capacidad para ello)
Vehculo es Abandonado o Destruido). conjuntamente con un Vehculo siempre y cuando le
Un Lder de Blindado: MOVIMIENTO DE MUs acompaen enteramente en su movimiento. Este
- Puede recuperar el Vehculo que est comandando Ya que a efectos de movimiento se mueven como Vehculos movimiento conjunto debe hacerse entre hexes libres de
(pero ninguna otra unidad). Off-Road (columna O en la TEC) no pueden hacer Paso unidades enemigas.
- Al ser atacado usa su LM en los Chequeos de Moral y Ligero ni Reptar ni ser transportadas por Vehculos.
Chequeos de Dao sobre su Vehculo (siempre sobre la Las SMCs que estn apiladas con alguna MU adquieren el ENCARAMIENTO Y PIVOTAMIENTO
Moral del Lder del Blindado); si bien el Chequeo de estatus de MU y as adquieren su MF (y, como se ver a Los Vehculos siempre deben encarar su frontal (tringulo
Dao se resuelve en la columna del Vehculo de la DFT. continuacin, su capacidad de H&R y OM). rojo del Arco de Cobertura) a uno de los vrtices de su hex
- Al atacar usa su LM en los Chequeos de Acierto y (no a sus lados), pudindose mover a cualquiera de los dos
Chequeos de Impacto. DESMONTAR hexes adyacentes que forman el vrtice al que est
Las MUs pueden en su Impulso dejar su medio de encarando.
HROES transporte para convertirse en la MMC que indica su ficha a Los Vehculos pueden, no obstante, pivotar dentro de su
Cuando en un Chequeo de Dao una Escuadra o Media un Coste de Movimiento de la mitad de su MF (y son hex para cambiar su encaramiento al coste de 1 MP por
Escuadra saca un 1, se ha de tirar 1d6 para ver si de dicha marcadas con Moved; pueden generar OF). La MMC recin vrtice rotado (tras lo cual son marcados con Moved).
MMC surge un Hroe. Si la tirada es par, aparece un Hroe desmontada an puede seguir movindose ese mismo
no Herido (aunque la MMC sea Eliminada) al azar. Al Hroe Impulso con la mitad de su nuevo MF. GIRO DE TORRETA
se le asigna el estado de activacin de la unidad de la que Los Vehculos con torretas pueden girar la torreta sin tener
proviene (MPs gastados y marcadores; si el Hroe proviene HIT & RUN (H&R) que pivotar el Vehculo (este giro no tiene Coste de
de una unidad Shaken que debe dejar de moverse ante un Al principio de su Impulso, las MUs pueden declarar que Movimiento y as pues no es marcado con Moved) para
OF, el Hroe tampoco podr moverse ese Turno), y si al van a hacer H&R (momento en que son marcadas con disparar a un objetivo. Lo que se indica con un marcador de
generarse violara el apilamiento, el Hroe se colocara en H&R). Hacer H&R consiste en mover, disparar (con un Torreta orientado al vrtice deseado.
un hex adyacente sin unidades enemigas. penalizador de - 2 a su FP) y seguir moviendo. Si bien el
A cada Hroe que surja se le asigna una Carta de Habilidad movimiento previo al disparo no es necesario, disparar MARCHA ATRS
acarrea un Coste de Movimiento que es la mitad del MF de Los Vehculos pueden retroceder yendo marcha atrs. La
segn indicaciones de las SSR, o una vlida elegida al azar si
la MU. marcha atrs permite entrar en los hexes traseros (los dos
no se indica nada; si el Hroe est en el despliegue tendr la
hexes a los que da su parte trasera) con un Coste de
Carta de Habilidad que all se indique o ninguna si no pone
Movimiento del doble del normal.
nada.
MOVIMIENTO DE ASALTO haciendo un Chequeo de Moral preliminar (ver Abordaje El Punto de Impacto determina el AV (frontal, lateral o
tras Arrasamiento). trasero) que se va a utilizar en el Chequeo de Acierto de
Todos los Vehculos pueden hacer Movimiento de Asalto.
Al acabar el Arrasamiento (y el Abordaje que pudiera Artillera.
Su proceso es anlogo al que realizan las UAP: el
desencadenar) el Vehculo puede permanecer en el hex o Si el Punto de Impacto entrara justo por uno de los bordes
Movimiento de Asalto se declara al activar el Vehculo,
continuar moviendo (realizando incluso nuevos que separa alguna de las secciones, se tendr en cuenta el
momento en el cual ste debe mover y ser marcado con
Arrasamientos si tuviera los MPs necesarios para ello). De blindaje menor de entre las dos secciones que separa.
Assault Move, resultando en una combinacin de
permanecer en el hex, los WTs Shaken enemigos son Si en el Chequeo de Impacto que gener el Chequeo de
movimiento (con una reduccin del MF a la mitad ), uso
Eliminados y el resto de unidades arrasadas enemigas han Acierto de Artillera el atacante tuvo una tirada par mayor
de sus MGs (con una penalizacin de 2 a la FP) y de su Arma
de retirarse a un hex adyacente a eleccin del jugador que 2, el ataque es contra la torreta del Vehculo si la
Principal (con la penalizacin de + 2 indicada en la OFTMOD
arrasado y ser marcadas con Moved. tuviera, debindose tener en cuenta su orientacin para
por estar bajo marcador Assault Move).
determinar el AV a usar en ese Chequeo de Acierto de
Si bien, el uso de sus armas se puede hacer en un Impulso
Artillera.
posterior al movimiento o en un OF (uso tras el cual el PASAJEROS Y TRIPULACIN
Vehculo ser marcado tambin con Fired). Los Pasajeros son UAP transportadas por un Vehculo y se
En un Movimiento de Asalto, el Vehculo puede sustituir su consideran parte de l. Para indicar que una unidad es un
movimiento para subir/bajar Pasajeros. Pasajero, su ficha se coloca sobre la del Vehculo.
MOVIMIENTO CONTINUADO A efectos de transporte de Pasajeros, los Vehculos se
dividen en varios tipos:
Los Vehculos marcados con Moved o Assault Move tienen
- P = Vehculo capaz de llevar en su interior hasta 1
la opcin de continuar su movimiento en la siguiente Fase
Media Escuadra (o sus equivalentes), 1 SMC y 1 SW.
de Operaciones. Si se desea, se gira el marcador de
- PP = Vehculo capaz de llevar en su interior hasta 1
movimiento del Vehculo en la Fase Administrativa y no se
Escuadra (o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs.
retira. En la siguiente Fase de Operaciones, ese Vehculo
- PO = Vehculo capaz de llevar en su exterior hasta 1
debe continuar su movimiento pudiendo cambiar de
Media Escuadra (o sus equivalentes), 1 SMC y 1 SW.
movimiento normal a Movimiento de Asalto y viceversa,
- PPO = Vehculo capaz de llevar en su exterior hasta 1
eso s, manteniendo continuamente los modificadores de
Escuadra (o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs.
movimiento en la DFTMOD y OFTMOD.
As pues, los Vehculos transportan Pasajeros en su interior
o exterior; no existe ningn Vehculo que pueda transportar
ATAQUE DE VEHCULOS Pasajeros en su interior y exterior.
Los Vehculos generalmente cuentan con un Arma Principal
que es un Arma de Artillera (con la Tabla de Artillera en el
PASAJEROS INTERIORES
Los Pasajeros Interiores no se tienen en cuenta a efectos de
reverso) y varias MGs. Como ya se dijo, los Vehculos con
apilamiento, y si se ven obligados a desembarcar violando
Arma Principal no tienen lado Shaken, por lo que se usar
el apilamiento, sern Eliminados.
un marcador de Shaken para indicar este estado en ellos.
En el interior de un Vehculo no se pueden transportar WTs
Cuando un Vehculo ataca a otro hex, tanto su Arma
con calibres mayores de 20 mm.
ASENTAMIENTO DE VEHCULOS
Principal como sus MGs deben hacerlo en el mismo Un Vehculo Asentado (bajo un marcador de Emplaced)
Impulso. PASAJEROS EXTERIORES tiene las siguientes caractersticas:
- El Arma Principal ataca con las consideraciones de un Estn expuestos a los ataques que se hacen sobre su - No puede ser impactado en su casco, slo en la torreta.
Arma de Artillera (tantas veces por Impulso como el Vehculo, tanto de Artillera (ver Chequeo de Acierto de - En los Chequeos de Acierto de Artillera, si A > D es
nmero que aparece ante el HEEQ, si no pone nada es Artillera) como de Armas Ligeras. Destruido. En cualquier otro resultado no pasa nada (no
que slo puede usar su can 1 vez por Impulso). A su vez, pueden abrir Fuego Directo con su FP Inherente tiene que hacer los Chequeos de Moral).
- Cada MG haciendo un Chequeo de Acierto. En caso de (sin usar SWs y con las penalizaciones mostradas en la - Al ser Destruido se retira el marcador de Emplaced y se
que el ataque tenga xito, cada unidad en el hex DFTMOD) durante el movimiento del Vehculo. Si estos pone uno de Wreck si fuera menester.
atacado hace un Chequeo de Dao. No obstante, si un Pasajeros Exteriores abrieran fuego antes de que el - Slo puede salir del asentamiento por los 2 hexes
Vehculo cuenta con varias MGs, cada una hace un Vehculo mueva, dicho Vehculo queda inmovilizado hasta traseros, una vez lo cual se retira el marcador de
Chequeo de Acierto independiente. un Impulso posterior (no podr mover ni hacer Movimiento Emplaced.
MGs DE VEHCULOS de Asalto, aunque s atacar).
Cuando el Vehculo usa su Artillera los Pasajeros Exteriores
Las MGs de los Vehculos (con una FP subrayada) tienen las
bajan inmediatamente del Vehculo y hacen un Chequeo de
ARMAS LIGERAS CONTRA
siguientes caractersticas:
- MGs con una FP de 2 tienen un Alcance de 10.
Moral para evitar quedarse Shaken. VEHCULOS
El proceso para atacar con Armas Ligeras es anlogo al
- MGs con una FP de 4 tienen un Alcance de 14. SUBIR/BAJAR DE UN VEHCULO proceso de abrir Fuego Directo por parte de UAP: se hace el
- Siempre deben disparar en el mismo Impulso que el Subir/bajar a un Vehculo es un movimiento que se hace
Arma Principal. Chequeo de Acierto y en caso de que tenga xito se acta
dentro de un mismo hex y que consume la mitad del MF
MGs COMUNES: slo pueden usarse en el Arco de de la siguiente manera:
de la UAP que sube/baja y del Vehculo implicado.
Cobertura de la torreta. Si el Vehculo no tiene torreta, en el - Blindado Cerrado: los Pasajeros Exteriores deben hacer
Una UAP:
Arco de Cobertura de su parte frontal. En cualquier caso, un Chequeo de Dao. (Obsrvese que las Armas
- Slo puede subirse a un Vehculo si ha comenzado su
siempre sobre el mismo objetivo que lo hace el Arma Ligeras, incluidos Morteros y OBA, nunca le hacen dao
Fase de Operaciones en el mismo hex en el que est el
Principal. a un Blindado Cerrado; pueden daar, si acaso, a sus
Vehculo. Al subirse es marcada con Moved.
MGs 360: un asterisco tras la FP de la MG del Vehculo, Pasajeros Exteriores).
- Puede bajarse del Vehculo en el Impulso del Vehculo
indica que la MG slo puede usarse con el Vehculo Abierto - Blindado Abierto: el Vehculo y cada uno de los
(siempre y cuando al Vehculo le queden al menos la
pero en un Arco de Cobertura de 360. Pasajeros deben hacer un Chequeo de Dao.
mitad de sus MPs) y continuar su movimiento a
MGs TRASERAS: una R tras la FP de la MG del Vehculo - Vehculo no Blindado: el Vehculo y cada uno de los
otros hexes antes de que el Vehculo termine el suyo.
indica que la MG debe usarse en el Arco de Cobertura Pasajeros deben hacer un Chequeo de Dao.
- Puede bajarse del Vehculo y atacar usando su
trasero de la torreta. Un Lder en Buen Estado como Pasajero usa su LM en el
capacidad de Movimiento de Asalto (si la tuviera) en el
Chequeo de Dao, pero como en todos los Chequeos de
ATAQUE COORDINADO mismo Impulso; si bien, al hacer esto debe quedarse en
Dao con Lderes, l debe ser el primero en hacerlo.
el hex de desembarco durante ese Impulso.
Cuando un hex contiene tanto UAP como Vehculos, las
- Es marcada con Moved al bajarse del Vehculo (tanto si
UAP que abran Fuego Directo en un mismo Impulso deben
hacerlo conjuntamente sobre un mismo objetivo (los WTs y
baja voluntariamente como si baja por otro motivo) y ABORDAJE DE VEHCULOS
se hace inmediatamente susceptible a un OF. MMCs (a excepcin de los WTs) y Hroes pueden entrar en
las Armas de Artillera deben seguir disparando
- Que baja de un Vehculo como resultado de un ataque hexes con un Vehculo enemigo para abordarlo. Los Lderes
separadamente del resto de unidades en su hex) mientras
al mismo, se convierte en un nuevo objetivo al que se pueden acompaar a estas MMCs y Hroes para apoyar el
que cada Vehculo debe hacerlo separadamente del resto.
puede desviar el ataque. Abordaje colaborando con su LM.
ARRASAMIENTOS TRIPULACIN Unidades rivales elegibles para Mel en un hex previenen
Los Vehculos sin Pasajeros Exteriores y con un Arma que haya Abordajes sobre ese hex.
Todos los Vehculos cuentan con una Tripulacin inherente
Principal y/o MGs pueden realizar Arrasamientos sobre Pasajeros Exteriores en Buen Estado de un Vehculo
al mismo que no ocupa lugar en el Vehculo, ni a efectos de previenen que ste sea abordado.
UAP rivales en hexes de claro (y resto de despejados),
Capacidad del Vehculo ni de apilamiento en el hex.
arbustos/flores, cosecha o trigal. (Un Vehculo nunca puede Las unidades que abordan un Vehculo inmovilizan durante
La Tripulacin slo puede aparecer cuando el Vehculo es ese Impulso al resto de UAP amigas del hex de partida. Es
entrar en un hex que contenga un Vehculo enemigo pero s
Abandonado o Destruido.
puede arrasar, por ejemplo, hexes de claro con un decir, si desde un hex alguna unidad va a abordar un
marcador de Wreck, o incluso hacerlo a travs de un Vehculo, el resto de UAP all o se mueven para hacer el
murete si es un Vehculo tipo T). ARTILLERA CONTRA VEHCULOS Abordaje o no se mueven durante ese Impulso.
Para realizar un Arrasamiento el Vehculo debe moverse (y Las unidades que quieran abordar un Vehculo deben pasar
ser marcado con Moved) al hex objetivo (no va PUNTO DE IMPACTO un Chequeo de Moral preliminar (el Lder primero como
Movimiento de Asalto) y al entrar en l pagar 4 MPs Cuando un Arma de Artillera ataca a un Vehculo se tiene siempre) al llegar al hex adyacente al Vehculo desde el que
adicionales. Una vez en el hex objetivo se hace un Chequeo que determinar el Punto de Impacto del proyectil sobre el lanzan el Abordaje. El fallo en este chequeo har que se
de Arrasamiento. Vehculo. El Punto de Impacto slo tiene trascendencia en queden en ese hex, siendo marcadas con Moved si
Justo tras el Arrasamiento los supervivientes en Buen los ataques hechos por Artillera a Blindados y no en los movieron para llegar a l o con Ops Complete si ya estaban
Estado pueden inmediatamente abordar el Vehculo hechos por Armas Ligeras. all.
VARIANTE AVISTAMIENTO DE
VEHCULOS
Cuando se hace un Chequeo de Avistamiento sobre un hex
que contiene un Vehculo, la unidad que lo hace tiene un
bonificador de - 1.
VEHCULOS DESENFILADOS
Vehculos con torreta en el borde de la Zona Elevada estn
PARTE VII MDULOS desenfilados contra el fuego de alturas inferiores. Estos
Vehculos slo pueden ser impactados en la torreta
HISTRICOS (resultado par mayor que 2 en el Chequeo de Acierto de
Artillera para el atacante).
NIEBLA: NSR
DARK JULY: THE BATTLES FOR A no ser que las SSR indiquen lo contrario, al comienzo del
PROCHOROVKA escenario se debe determinar el NSR (Normal Spotting
Range) inicial tirando 1d6 y restando 2 a la tirada (hasta un
TRIGALES RUSOS mnimo de 1). En los Turnos subsecuentes el jugador con la
Los trigales se consideran terrenos despejados (a efectos de iniciativa puede variar el NSR en 1. Si no lo cambia, el otro
LOS y DFTMOD), pero las UAP all deben ser Avistadas como jugador puede hacerlo.
si estuvieran en un terreno reductor (los Vehculos en Hexes no bloqueadores a distancias mayores que el NSR se
trigales estn siempre Avistados). considera que contienen una niebla que es un obstculo
Adems, estos trigales hacen que los ataques que se llevan reductor (este efecto no es acumulativo a otros obstculos
a cabo sobre las UAP que se estn moviendo en ellos s reductores del propio hex).
tengan que aplicar el + 1 de la DFTMOD por movimiento (los NSR = 0
trigales normales niegan este modificador).
En esta situacin las unidades adyacentes no son Avistadas
automticamente.
NOVILLE: BASTOGNE OUTPOST En esta situacin, una vez por Turno cada jugador puede
A la infantera americana 1-6-4 de este mdulo se le aplican desplazar 1 unidad (1 Vehculo y sus Pasajeros; 1 MMC con
las caractersticas nacionales de los planeadores. 1 SMC y sus SWs) 1 hex en cualquier direccin. Este
movimiento puede ocurrir en cualquier momento en un
EDIFICIOS Impulso propio o del enemigo (incluso tras ser atacado y
Los edificios de madera estn marcados con un punto que el rival sea marcado con Fired, aunque antes de las
negro, los de piedra con un punto rojo, y los hexes con 2 tiradas de dados) siempre y cuando las unidades que
plantas aparecen con un nmero 2. mueven:
- Estn en Buen Estado.
CAMINOS/CARRETERAS - No estn bajo Ops Complete, Moved, Assault Move,
A los Vehculos entrar en un hex de camino/carretera desde Stealth, Low Crawl o Fired.
un hex que no tuviera camino/carretera les cuesta 2 MPs. - No lo hagan a un hex adyacente a unidades enemigas.
PAVIMENTADOS - No lo hagan una vez que el rival haya comenzado a
Los caminos/carreteras grises son caminos/carreteras meter unidades en un hex comenzado una Mel.
pavimentados a los que costaba entrar por su estrechez; La unidad movida de este modo no se considera activada
as, a los Vehculos les cuesta 1 MP adicional entrar en los (no es puesta bajo Moved) y no puede recibir OF.
hexes pavimentados que ya contengan un Vehculo o
marcador de Wreck. DESTELLOS
DE TIERRA Se puede atacar a unidades bajo Fired a una distancia
Los caminos/carreteras marrones son caminos/carreteras mayor que 3 + NSR con un - 4 en la DFTMOD y un + 4 en la
de tierra estrechos; as, a los Vehculos les cuesta 2 MPs OFTMOD (este ataque no genera marcadores de
adicionales entrar en los hexes de tierra que ya contengan Adquisicin).
un Vehculo o marcador de Wreck.
CARRETERA DE HOUFFALIZE
Las unidades en esta carretera se considera que estn en
carretera aunque el punto central de su hex no est
exactamente sobre la misma. Adems, la LOS a lo largo de
esta carretera entre hexes de la misma no es bloqueada por
los rboles que hay en ella.
En este mdulo, para que la LOS se vea reducida por la
hilera de rboles, sta debe tocar algn rbol (en el resto de
mdulos no haca falta que la LOS tocara algn rbol para
que fuera reducida cuando pasaba sobre ella).
ALTITUD
El mapa de Noville representa tres alturas:
- Zona Elevada (Altitud 2): zonas nevadas en el NO y SE
del mapa (beneficiada con una TM = + 1 cuando recibe
ataques desde alturas inferiores).
- Zona Media (Altitud 1): franjas de terreno que unen la
Zona Elevada y la Zona Baja (no tienen ninguna mejora
de la TM por Altitud).
- Zona Baja (Altitud 0): zona central entre las dos Zonas
Elevadas.
Obsrvese que las unidades que estn en Zonas Elevadas
slo podrn ver y ser vistos por las unidades de las zonas
ms bajas si estn en el borde de la Zona Elevada (ya que
de estar en el interior de la Zona Elevada se veran
afectadas por el efecto plateau).
Cuesta 1 MP extra subir a un terreno de altura mayor.
BENEFICIOS EN TERRENOS
A los partisanos slo les cuesta:
- 1 MP entrar en las arboledas.
- 1 MP el primer hex de bosque o cinaga.
Adems, los partisanos tienen una TM mejorada en algunos
terrenos:
- TM = 2 en arboledas.
- TM = 3 en bosques.
FALLSCHIRMJGER
WAFFEN SS
DEDICACIN
En la Fase de Recuperacin, el jugador puede hacer una de
las dos siguientes acciones:
- Intentar recuperar una unidad de las SS que no sea SR.
- Volver a tirar el Chequeo de Moral de una unidad de las
SS en un hex que contenga un Lder en Buen Estado o
un Hroe.
FANATISMO
Cuando se hace Combate de Mel sobre un hex que
contenga unidades de las SS no elegibles para Mel que
debieran ser Eliminadas, stas no lo son an. Ya que si
alguna de estas unidades es no elegible para Mel por estar
Shaken, se permite que todas ellas puedan intentar
recuperarse con un Chequeo de Moral. Si una unidad
intenta recuperarse pero falla, es Eliminada. Obsrvese que
si tras esta recuperacin, slo quedan unidades no elegibles
para Mel en el hex (p. ej., Lder sin SW de Mel), stas son
Eliminadas.
WEHRMACHT
MOTOCICLETAS
Las MUs alemanas son motocicletas que slo pueden
disparar las SWs que no sean Armas de Artillera y tengan
una FP de 2 o menos.
xito
ChM = 2d6 LM TM*
AVISTAMIENTO
xito
CHEQUEO DE
ChA = 1d6 + DT - LM SC {
TM* = 2, en un hex con TM positiva (un Vehculo aplica su TM al resto de unidades
en el hex, no al propio Vehculo ni a sus Pasajeros).
SC = 2, si la unidad que hace el chequeo es un Explorador.
En el Chequeo de Moral previo a un Abordaje:
Tras hacerlo, la unidad queda marcada con Ops Complete.
- Se considera el hex desde el que se lanza el Abordaje, no el del Vehculo en s.
Un Vehculo no hace que el hex sea reductor a efectos de avistarlo.
- El Lder slo suma su LM a MMCs, no a Hroes.
xito
}
CHEQUEO DE ACIERTO
CHEQUEO DE DAO
ChD = 1d6 + (A D) LM DFT
Primero deben hacerlo los Lderes que estn en el hex (LM no se aplica al propio
Lder).
- Si una Escuadra o Media Escuadra saca una tirada de 1, se ha de tirar 1d6. Si
Un ataque de Mortero se hace con 2d6 escogiendo el mayor resultado.
esta tirada es par, surge un Hroe (hasta un mximo de 2 por pas).
Un Francotirador ataca independientemente a una sola unidad con 2d6.
- Se compara ChD con la Moral y se aplican los resultados segn la DFT.
Cualquier unidad atacante (incluso Lderes aportando su LM) es marcada con Fired.
- Si el chequeo tiene xito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Dao.
CHEQUEO DE IMPACTO
Tras colocar un marcador de Spotting Round dentro de la LOS del Spotter que pide xito
2d6 + OFTMOD Impacto
ALEJAMIENTO Y
xito
}
CHEQUEO DE
xito
}
HEEQ se aumenta en 1 si el objetivo est movindose (no Low Crawl).
El Vehculo es marcado con Fired. HEEQ se reduce en 1 si la municin de la Artillera es HEAT (H en crculo rojo)
- Si el chequeo tiene xito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Dao. atacando UAP fuera de edificios o bnkeres.
CHEQUEO DE ACIERTO DE ARTILLERA
xito
} A = 1d6 + Penetracin
D = 1d6 + AV
En el Abordaje de un Vehculo un Lder slo suma su LM a una de las MMCs - Si la tirada del atacante es un 1 y la de defensor un 6, no pasa nada.
abordantes (no puede hacerlo sobre un Hroe). - Si la tirada del atacante es un 6 y la de defensor un 1, el Blindado es Destruido.
HEAT = cada unidad solo puede sumar el valor HEAT de 1 SW. - Si A > D el Blindado es Destruido.
- Si el chequeo tiene xito, el Vehculo queda Destruido y su Tripulacin y - Si A = D Chequeo de Moral: si lo pasa, el Blindado queda Shaken; si no lo
Pasajeros Eliminados. Las unidades que queden en el hex se marcan con Melee. pasa, el Blindado es Abandonado.
- Si A < D Chequeo de Moral restando a la tirada (D - A): si lo pasa, el Blindado
queda Intacto; si no lo pasa o la tirada es un 12, el Blindado queda Shaken.
Si el Blindado no es Destruido ni Abandonado (queda Intacto o Shaken) los
CHEQUEO DE
1d6 Pasajeros Exteriores deben bajarse del mismo (son marcados con Moved) y hacer
ESCAPE
TABLA DE MEL
PROPORCIN FPAGRESOR-FPAGREDIDO 1-3 1-2 2-3 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1 5-1
ELIMINACIN (2d6) 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Moral < ChD < 2 Moral Shaken Bajas Shaken Herido Shaken Shaken
2 Moral ChD < 3 Moral Bajas Bajas Herido Herido Shaken Destruido
SHAKEN BAJAS
Implica voltear la unidad a su lado Shaken o poner un marcador de Shaken a un Vehculo con Arma Principal. - Las Escuadras merman a Medias Escuadras Shaken.
Las unidades Shaken: - Las Medias Escuadras y WTs son Eliminados.
- No avistan automticamente el hex adyacente.
- No pueden avanzar hacia una unidad enemiga a la que estn viendo. As, las unidades Shaken no pueden
HERIDO
ir a un hex que suponga acercarse a una unidad enemiga que tenga LOS hacia ese hex (ojo, si las Shaken Una SMC Herida debe dejar de moverse, ser girada a su lado Shaken y puesta
no estn viendo a las enemigas s que pueden ir hacia ellas). bajo Wounded (los Hroes giran, pero a su lado Wounded y as no hace falta
- Por un OF no pueden continuar el movimiento que estaban realizando. marcarlos). Slo los Mdicos pueden, va curacin, quitar el estado Herido.
- No pueden disparar. Ni con su FP ni con sus SWs (aunque s pueden transportarlas). - Los Lderes Heridos bajan en 1 su LM (nunca a menos de 0) y no activan
Las UAP Shaken: hexes adyacentes.
- Son unidades no elegibles para Mel; si en un Combate de Mel slo existen unidades no elegibles para - Las SMCs Heridas (excepto Lderes y Hroes) reducen en 1 su Moral.
Mel, stas son Eliminadas directamente. - Las SMCs Heridas son Eliminadas cuando reciben otro resultado Herido.
- Por un Lanzallamas/Cctel Molotov (no en Mel) deben retirarse 1 hex aumentando la distancia con el ABANDONADO (Lder de Blindado Eliminado)
atacante (son marcadas con Moved y susceptibles a un OF). Las que no puedan retirarse son Eliminadas. Los Vehculos Abandonados se indican con un marcador de Abandoned.
Los Lderes Shaken pierden su Liderazgo, pero an pueden auto recuperarse. - Ante Armas Ligeras la Tripulacin slo aparece y es marcada con Moved
Los Mdicos Shaken no pueden recuperar ni curar a otras unidades. si hace una tirada de un 1; ante Artillera debe ser marcada con Moved y
Los Vehculos Shaken: hacer un Chequeo de Moral cuyo fallo la pone Shaken.
- Son Abandonados cuando reciben otro Shaken. - Los Pasajeros deben bajar del Vehculo, ser marcados con Moved y hacer
- Deben cerrarse y reducen su MF a la mitad . un Chequeo de Moral cuyo fallo les pone Shaken.
- Pierden sus marcadores de Adquisicin.
- Por un Cctel Molotov hacen que su Tripulacin deba dejar el Vehculo y adems retirarse 1 hex DESTRUIDO (Lder de Blindado Eliminado)
aumentando la distancia con el atacante (son marcadas con Moved y susceptibles a un OF). Las unidades Los Vehculos Destruidos son reemplazados por un marcador de Wreck.
que no puedan retirarse son Eliminadas. - Si el Vehculo ha sido Destruido por un Abordaje, la Tripulacin y todos
Los Pasajeros Exteriores Shaken deben bajar del Vehculo (son marcados con Moved). Los Pasajeros no Shaken los Pasajeros y SWs que transporta son Eliminados.
pueden acompaar a los Shaken que bajen del Vehculo. - Si el Vehculo ha sido Destruido no va Abordaje, la Tripulacin y todos los
Pasajeros y SWs que transporta hacen un Chequeo de Escape.
ANEXO C TEC
RIACHUELO TIPO L T O R
+0 1 0 0 0 0
(HOTB) 2 +1 +2 +3 +4
3 +2 +4 +6 -
4 +4 +8 - -
5 - - - -
Un hex despejado (o reductor) sigue siendo despejado (o reductor) incluso teniendo setos.
SETOS +0 Bloquea la LOS si se atraviesa (a efectos de LOS, ignora los setos del hex de origen y objetivo de la LOS) o si pasa a lo largo de ellos, pero no es
bloqueada en el caso de que pase alineadamente a lo largo de unos setos que una los 2 hexes entre los que se traza la LOS.
Un hex con seto se considera terreno con TM positivo si todos los enemigos estn al otro lado (TM* = 2 en los Chequeos de Moral).
Atacar a hexes con setos no tiene la bonificacin de + 1 en la DFTMOD por movimiento de las UAP objetivo.
+0 +3 +4 +1 20
2 4 6 4 4 - - 3 - - - 4
Los Vehculos T que entren hacen que desaparezca la alambrada. No reduce la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos No bloquea la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos
Una MMC puede intentar quitar la alambrada: en la Fase de hexes con escombros s que reduce. hexes con roadblocks s que bloquea.
Recuperacin es marcada con Ops Complete, y si permanece all en Slo pueden ser colocados sobre caminos/carreteras.
Buen Estado y sin Fired hasta la Fase Administrativa, lo consigue. No pueden ser retirados.
- - - ST 20 ST ST ST ST 2 - - 1
Su lado debe apuntar a un bordhex, el cual bloquea; es un murete en No bloquea la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos Las unidades deben ser Avistadas como si estuvieran en terreno
ese bordhex a efectos de LOS y TM. hexes con humo s que bloquea. bloqueador.
Se considera un Blindado de AV = 2: puede ser atacada por Artillera Atacar desde un hex con Humo tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1 en la La TM de la trinchera slo se aplica a UAP y ser slo + 1 en ataques de
con Penetracin 1, y abordada sin el chequeo preliminar. OFTMOD. Morteros, M79, M203 y OBA.
ST ST ST ST 4 4 6 4
En un hex con bnker se puede estar dentro (no MUs o Vehculos) o
fuera de l (son plantas distintas a efectos de activacin y
recuperacin, pero a efectos de apilamiento son un solo hex);
entrar/salir del bnker tiene un Coste de Movimiento a ms de 2 MPs.
Las UAP en el bnker slo pueden disparar a los 3 hexes frontales y no
pueden ser atacadas con la DFT desde los 3 de atrs; las UAP en el hex
fuera del bnker pueden disparar dentro, no al revs.
POZO DE +1 VEHCULO +2
TIRADOR WRECK
ST ST ST ST ST ST ST ST
La TM slo aplica a los WTs y Vehculos si son desplegados No reduce la LOS a lo largo de sus bordhexes.
inicialmente de manera conjunta. La TM se aplica al resto de unidades en el hex, no al propio Vehculo ni
Se pueden poner incluso en hexes de edificio, pues representan a sus Pasajeros.
tambin otros tipos de defensas como pueden ser los sacos de arena. Slo 1 marcador de Wreck por hex (si surgiera otro no se pondra).
2 4 8 2 1 1 3 1
Si la LOS atraviesa un hex abrupto sta es reducida (no hace falta que
toque un obstculo reductor).
1 EDIFICIO DE 4
ARBOLEDA
PIEDRA
4 6 8 2 - - - 2 20
Contiene 4 rboles. Tejado oscuro.
Si ocupa ms de 2 hexes es de 2 plantas (baja y alta) y Elevacin 2.
Cuesta 2 MPs cambiar de planta dentro de un mismo hex.
Apilamiento segn planta.
1 1 2 1 6 12 - 2 20 ST ST ST ST
Los Blindados T y O con AV frontal > 3 pueden entrar en hexes de Si un ataque cruza un hex con rales tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1
edificios de madera convirtindolos en escombros. El Blindado debe en la OFTMOD.
tirar 2d6. Si la tirada es 12 o mayor que su AV frontal, es Abandonado.
2 RIACHUELO 0
BOSQUE
(NOSB)
- - - 2 2 4 6 3
Contiene ms de 4 rboles.
Prohibido para Vehculos a no ser que haya caminos/carreteras.
1 1 0.5 1 3 3 5 1 - - - -
Ignora cualquier otro terreno en el hex cuando la unidad se mueve Si la LOS se traza longitudinalmente a lo largo de la hilera se considera Solo puede cruzarse con un bote o por un vado.
entre hexes a lo largo de un camino/carretera. terreno despejado con TM = 0.
Si la LOS cruza un hex de hilera se considera reductor con TM = 1 (no
hace falta que toque un rbol).
Entre hexes de hilera se usan los costes de camino/carretera.
- - - 1 4 4 6 1 2 2 6 2
1 VADO 0
CINAGA
(NOSB)
- - - 2 - 1 2 4 2
CLARO 0 PUENTE
1 1 2 1 1 1 0.5 1
Si la LOS atraviesa un muro del puente, se considera un murete.
Si la LOS pasa a lo largo del puente, se considera claro.
COLINA +1
ST ST ST ST
+ 1 MP subir 1 altura y + 2 MPs subir 2 alturas.
+ 1 MP bajar hasta 2 alturas.
No se puede subir/bajar 3 alturas directamente.
El + 1 de la TM slo se aplica al ser atacado desde alturas inferiores.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CONTADOR AUXILIAR (SSR, OBA, PUNTOS DE DESTINO, PUNTOS DE VICTORIA, NSR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
GENERACIN DE MEDIAS ESCUADRAS Y HROES
PLANEADORES AMERICANOS PARACAIDISTAS AMERICANOS WEHRMACHT
2-6-4-(M/m) 1-6-4-(M/m)
par: 1 5 4 (M m) SB: 0 4 4 (5 5)
1 6 4 (M m) { 2-5-4 1-4-4 1-6-4-(6/6) 1-5-4-(5/5) 1 4 4 (5 5) {
impar: 0 5 4 (M m) H TB: 1 3 4 (5 5)
1-6-4-(5 4) 1-5-4-(5/4)
Los Hroes que surgen de Escuadras 1-6-4 y Los Hroes que surgen de Escuadras 2-5-4 y par: 1 5 4 (5 5) par: 0 4 4 (5 5)
1 6 4 (5 5) { 1 4 4 (4 4) {
Medias Escuadras 1-5-4 y 0-5-4 son 1-6-6. Medias Escuadras 1-4-4 son 2-2-6. impar: 0 5 4 (5 5) impar: 0 3 4 (4 4)
EJRCITO BRITNICO EJRCITO FRANCS FALLSCHIRMJGER WAFFEN SS
2-6-4 1-5-4
2-4-4 1-4-4 1-6-4 1-4-4 3-3-4 2-2-4 2-3-4 1-3-4
1-6-4 1-5-4 1-5-4 0-4-4 2-3-4 1-2-4 1-6-4 1-5-4
1-4-4 0-3-4
GUARDIA SOVITICA EJRCITO REGULAR SOVITICO
1-4-4-(5 5) 1-3-4-(5/4)
2-2-4-(M m) 1-3-4-(M/m)
1-4-4-(5 4) 1-3-4-(4/4)
TABLA DE REDONDEO
MF de una unidad en un Movimiento de Asalto
HACIA ARRIBA
HACIA ABAJO
MF de una unidad en un Movimiento Stealth que adems haga Fuego Directo MF de un Vehculo Shaken
FP de MMCs bajo Ops Complete haciendo un OF FP de SW capturadas
FP de MGs o Lanzallamas bajo Ops Complete haciendo un OF FP de SW disparadas por 1 SMC
Alejamiento de una OBA FP total de un Fuego Conjunto
Coste en MF de subir/bajar a un Vehculo
Basado en la reglas originales Lock N Load: Band of Heroes TIPOS DE ATAQUE ............................................................ 3 DARK JULY: THE BATTLES FOR PROCHOROVKA................ 8
V3.1 y de las expansiones: FUEGO DIRECTO ............................................................... 3 TRIGALES RUSOS .......................................................... 8
- Swift & Bold FUEGO DE ARTILLERA ...................................................... 3 NOVILLE: BASTOGNE OUTPOST........................................ 8
- Not One Step Back ARCO DE COBERTURA ................................................. 3 EDIFICIOS ..................................................................... 8
- Dark July: The Battles For Prochorovka MUNICIN ANTITANQUE (HEAT)................................ 3 CAMINOS/CARRETERAS............................................... 8
- Heroes Of The Blitzkrieg ADQUISICIN DEL OBJETIVO....................................... 3 HEXES DE CLARO EMBARRADOS ................................. 8
- Noville: Bastogne Outpost PIAT BRITNICO........................................................... 3 ALTITUD ....................................................................... 8
Se han considerado las erratas v1.1 (26.03.11) y las FAQs FUEGO DE OPORTUNIDAD (OF) ....................................... 3 VEHCULOS DESENFILADOS ......................................... 8
v1.0 (26.03.11). FUEGO INDIRECTO ........................................................... 3 NIEBLA: NSR ................................................................. 8
Gracias a Cheminsky por sus acertadas correcciones. FUEGO DE MORTERO .................................................. 3 NSR = 0 ......................................................................... 8
Por Carlos S. Olivares Prez orrutxo@hotmail.com MORTERO DE 51 MM.................................................. 4 DESTELLOS ................................................................... 8
ARMAS DE CAMPAA (OBA)....................................... 4 ANEXO 0 ACLARACIONES Y ERRATAS DE FICHAS Y
ABREVIATURAS PARTE III ARMAS ............................................................... 4 ESCENARIOS.......................................................................... 9
ENCASQUILLAR ................................................................ 4 BAND OF HEROES ............................................................. 9
AT = Antitank (Antitanque) MGS .................................................................................. 4 BIRDS OF PREY ............................................................. 9
ATG = Antitank Gun (Can Antitanque) MGs CON TRPODE ...................................................... 4 BROTHERS IN ARMS .................................................... 9
AV = Armor Value (Blindaje del Vehculo) ARMAS ARROJADIZAS ...................................................... 4 CARENTAN ................................................................... 9
DFT = Direct Fire Table CARGAS SATCHEL ........................................................ 4 DOGGING DOWN THE ROAD....................................... 9
DFTMOD = Direct Fire Table Modifiers CCTELES MOLOTOV .................................................. 4 ROOSEVELTS BUTCHERS ............................................. 9
DT = Degrading Terrain (Terreno Reductor) GRANADAS DE MANO AT RPG-43 SOVITICAS Y TAMEVILLE BREAKOUT ................................................ 9
FFE = Fire for Effect STICKY BOMBS ............................................................. 4 THE BRIDGE AT CHEF DU PONT ................................... 9
FP = Firepower (Potencia de Fuego) MINAS .............................................................................. 4 BATTLE PACK ALPHA ......................................................... 9
H&R = Hit & Run PARTE IV UNIDADES A PIE (UAP)...................................... 4 TIP OF THE SPEIRS ........................................................ 9
HE = High Explosive (Explosivo) HEROES OF THE BLITZKRIEG ............................................. 9
MOVIMIENTO DE UAP...................................................... 4 AIRAINES: THE HELL ..................................................... 9
HEEQ = High Explosive Equivalent (Explosivo Equivalente) PASO LIGERO ............................................................... 4
HEAT = High Explosive Anti Tank (Municin Antitanque) INTO THE DRAGONS LAIR ........................................... 9
REPTAR ........................................................................ 4 STEEL AGAINST STEEL .................................................. 9
HOTB = Heroes of the Blitzkrieg MOVIMIENTO DE ASALTO ........................................... 4
IFP = Inherent Firepower (Potencia de Fuego Inherente) THE LAST CHARGE OF THE SPAHIS .............................. 9
MOVIMIENTO STEALTH............................................... 4 NOT ONE STEP BACK ......................................................... 9
LM = Leadership Modifier (Bonificador de Lder) ATAQUE DE UAP ............................................................... 4
LOS = Line Of Sight (Lnea de Visin) BIG CATS AT TWILIGHT ................................................ 9
FUEGO CONJUNTO ...................................................... 4 PAVLOVS HOUSE......................................................... 9
= Morale (Moral) FUEGO A LARGO ALCANCE.......................................... 4 SWIFT & BOLD................................................................... 9
MF = Movement Factor (Factor de Movimiento) COMBATE DE MEL .......................................................... 4 MEN OF FRANCE, YOU MAY FIRE FIRST ...................... 9
MG = Machine Gun (Ametralladora) UNIDADES NO ELEGIBLES PARA MEL ........................ 4 NO TIME FOR A SPOT OF TEA ...................................... 9
MMC = Multi Man Counter (Ficha de Varios Hombres) POST MEL .................................................................. 4 SNIPERS DEN ............................................................... 9
MP = Movement Point (Punto de Movimiento) REFUERZO DE MEL .................................................... 5
MU = Mounted Unit (Unidad Montada) OVERLORD BEGINS ...................................................... 9
HUMO .............................................................................. 5 STALINGRAD OF THE WEST ......................................... 9
NBO = Noville: Bastogne Outpost SMCS ................................................................................. 5
NOSB = Not One Step Back LDERES ........................................................................ 5 ANEXO A CARACTERSTICAS NACIONALES..................... 10
NSR = Normal Spotting Range LDERES DE BLINDADOS .............................................. 5 EJRCITO AMERICANO ................................................... 10
OBA = Offboard Artillery (Arma de Campaa) HROES ........................................................................ 5 FUEGO CONJUNTO DE PLANEADORES ...................... 10
OF = Opportunity Fire (Fuego de Oportunidad) MDICOS ..................................................................... 5 MEL DE ESCUADRAS DE PLANEADORES .................. 10
OFTMOD = Ordnance Fire (Modifiers) Table FRANCOTIRADORES .................................................... 5 SUMINISTRO .............................................................. 10
OM = Opportunity Move (Movimiento de Oportunidad) EXPLORADORES ........................................................... 5 HROES ...................................................................... 10
SB = Swift & Bold EJRCITO BELGA ............................................................. 10
SMC = Single Man Counter (Ficha de Un Solo Hombre) PARTE V - UNIDADES MONTADAS (MUS)........................... 5
EMBOSCADA .............................................................. 10
SR = Self Rally (Auto Recuperable) MOVIMIENTO DE MUS ..................................................... 5 MOVIMIENTO EN ARBOLEDAS .................................. 10
SSR = Specific Scenario Rules (Reglas Especficas del DESMONTAR ............................................................... 5 EJRCITO FRANCS ......................................................... 10
Escenario) HIT & RUN (H&R)......................................................... 5 ENCOMBREMENT ...................................................... 10
SW = Suport Weapon (Arma de Apoyo) MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD (OM) ..................... 5 CABALLERA ............................................................... 10
TEC = Terrain Effects Chart (Tabla de Efectos del Terreno) ATAQUE DE MUS .............................................................. 5 BLINDADO B1 bis ....................................................... 10
TM = Target Modifier (Cobertura del Terreno) SWs DE MUs ................................................................ 5 CORPS FRANC ................................................................. 10
UAP = Unidades a Pie PARTE VI VEHCULOS ........................................................ 5 SRP ............................................................................. 10
WT = Weapons Team (Equipo de Armas) PANACHE ................................................................... 10
VEHCULOS ABIERTOS/CERRADOS .................................. 5
BLINDADOS Y BLINDAJE ................................................... 5 EJRCITO INGLS ............................................................ 10
NDICE BLINDADOS DESCUBIERTOS ........................................ 5
ASALTANTES .............................................................. 10
PLANEADORES ........................................................... 10
MOVIMIENTO DE VEHCULOS .......................................... 5
HROES ...................................................................... 10
PARTE I REGLAS BSICAS ..................................................1 MOVIMIENTO COORDINADO...................................... 5
EJRCITO SOVITICO....................................................... 10
ENCARAMIENTO Y PIVOTAMIENTO ............................ 5
INTRODUCCIN ................................................................ 1 GIRO DE TORRETA ....................................................... 5 POR LA MADRE PATRIA ............................................. 10
TIPOS DE FICHAS ............................................................... 1 MARCHA ATRS .......................................................... 5 COMISARIOS .............................................................. 10
UNIDADES A PIE (UAP) ................................................. 1 ENFERMERAS ............................................................. 10
MOVIMIENTO DE ASALTO ........................................... 6
UNIDADES MONTADAS (MUs)..................................... 1 GUARDIA SOVITICA....................................................... 10
MOVIMIENTO CONTINUADO ...................................... 6
VEHCULOS ................................................................... 1 EJRCITO REGULAR SOVITICO ...................................... 10
ATAQUE DE VEHCULOS ................................................... 6
ESTADO DE LAS UNIDADES .......................................... 1 MGs DE VEHCULOS .................................................... 6 PARTISANOS ................................................................... 10
ARMAS DE APOYO (SWs) ............................................. 1 FUEGO CONJUNTO .................................................... 10
ATAQUE COORDINADO ............................................... 6
MARCADORES .............................................................. 1 EMBOSCADA .............................................................. 10
ARRASAMIENTOS ........................................................ 6
TURNO .............................................................................. 1 BENEFICIOS EN TERRENOS ........................................ 11
PASAJEROS Y TRIPULACIN ............................................. 6
SECUENCIA DE TURNO ................................................. 1 FALLSCHIRMJGER ......................................................... 11
PASAJEROS INTERIORES .............................................. 6
DESCRIPCIN DE LAS FASES ......................................... 1 PASAJEROS EXTERIORES.............................................. 6 WAFFEN SS ..................................................................... 11
TERRENO ........................................................................... 1 SUBIR/BAJAR DE UN VEHCULO .................................. 6 DEDICACIN .............................................................. 11
MARCADORES DE TERRENO ........................................ 1 FANATISMO ............................................................... 11
TRIPULACIN............................................................... 6
COLINA ......................................................................... 2 WEHRMACHT ................................................................. 11
ARTILLERA CONTRA VEHCULOS ..................................... 6
APILAMIENTO .............................................................. 2 PUNTO DE IMPACTO ................................................... 6 MOTOCICLETAS ......................................................... 11
LNEA DE VISIN (LOS) ...................................................... 2 ASENTAMIENTO DE VEHCULOS ................................. 6 ANEXO B CHEQUEOS Y TABLAS ...................................... 12
CLCULO DE LA LOS ..................................................... 2 ARMAS LIGERAS CONTRA VEHCULOS ............................. 6 ANEXO C TEC .................................................................... 14
AVISTAMIENTO ............................................................ 2 ABORDAJE DE VEHCULOS................................................ 6 ANEXO D TURNO Y AUXILIARES ..................................... 16
CHEQUEO DE AVISTAMIENTO ..................................... 2 ABORDAJE TRAS ARRASAMIENTO .............................. 7 ABREVIATURAS................................................................... 17
REFUERZOS ....................................................................... 2 BOTES NEUMTICOS........................................................ 7 NDICE ................................................................................. 17
EVENTOS ........................................................................... 2 TORRETAS FIJAS................................................................ 7
CARTAS DE HABILIDAD...................................................... 2
OPS COMPLETE ................................................................. 2 PARTE VIII VARIANTES ...................................................... 7
OF BAJO OPS COMPLETE ............................................. 2 VARIANTE AVISTAMIENTO DE VEHCULOS ...................... 7
COMBATE NOCTURNO ..................................................... 2 VARIANTE MGS DE VEHCULOS ........................................ 7
BENGALAS .................................................................... 2 VARIANTE VEHCULO DESTRUIDO ................................... 7
PARTE II - MOVIMIENTO Y ATAQUE .................................... 2 OFTMOD SEGN TAMAO ................................................. 7
OFTMOD SEGN VELOCIDAD.............................................. 7
MOVIMIENTO ................................................................... 2
EDIFICIOS .......................................................................... 2 PARTE VII MDULOS HISTRICOS ................................... 8