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Lo Digital y lo Virtual: Nuevos modos de ver la Imagen

La virtualidad como nueva realidad.

Estamos de acuerdo en que la virtualidad ha llenado nuestros espacios en más de


un sentido, nuestra situación actual puso un punto y aparte en la forma en la que
pasamos el tiempo, ya sea desde las labores más y cotidianas hasta las actividades
más simples de dispersión. Resignificar de manera casi inmediata un panorama real
a uno virtual ha implicado un malestar colectivo.
Lo real se ha digitalizado tan rápidamente que nos es más fácil acceder al arte, a
través de las redes sociales, nos han ampliado la gama de opciones para encontrar
arte más rápida y cómodamente, asimismo podemos ver temas más variados en
estas galerías, aunque algunas no se podrían considerar del todo galerías ya que
no están estructurados a partir de una curaduría en el estricto significado de la
palabra.

No todo el mundo es consciente de que cada vez que participamos en la red, cada
vez que nos hacemos presentes, esta batalla tiene lugar. Muchos siguen
intercambiando los papeles y confundiendo entre Virtual y Digital, como si ambos
fueran iguales. Podríamos decir que lo Virtual si dependería de la existencia de lo
Digital para llevarse a cabo.
El concepto de lo Digital, de todas formas, está estrechamente vinculado en la
actualidad a la tecnología y la informática para hacer referencia a la representación
de información de modo binario (en dos estados).
Lo Virtual haría referencia a lo que tiene existencia aparente, opuesto a lo real o
físico. Este término es muy usual en el ámbito de la informática y la tecnología para
referirse a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales.
Se conoce como realidad virtual al sistema tecnológico que permite al usuario tener
la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real. Esta ilusión se produce
gracias a los modelos creados por una computadora que el usuario contempla a
través de un casco especial. Aunque la realidad virtual nació para aplicarse en los
videojuegos, actualmente tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte.

Virtual nos conduce irremediablemente a la falsedad. Por eso, ¡claro que el “mundo
virtual” es algo poco aconsejable! Pero el mundo virtual no pertenece al alma de la
red, ni siquiera es propiedad exclusiva de la misma. Hay gente falsa. Los
conocemos. Personas que se esconden en caretas y disfraces de aquello que les
gustaría ser, o de aquello que a ti te gustaría que fueran. Hay personas que se
relacionan desde su mentira más profunda. Y están en todas partes: en el trabajo,
en la escuela, en la familia, en el vecindario… también en la red.
Digital nos trae una apuesta por ser lo que realmente somos, por una visión unitaria
e integral, no enfermiza, de lo que soy. La presencia digital en la red no muestra a
una persona distinta a la real, sino que la muestra simplemente en un lugar
diferente, a través de un medio nuevo. La presencia digital me conduce a relaciones
verdaderas, a encuentros llenos de oportunidades, a personas también de verdad.
Esencialmente son iguales en un nivel; Ambos son digitales o dependen de algún
medio electrificado para participar. La diferencia viene en cómo percibimos cada
uno; un mundo virtual sumerge al espectador en el entorno digital; un mundo digital
es solo eso, todo lo que vemos en nuestro televisor, teléfonos, etc. sin otras
herramientas para mejorar nuestra percepción.

Como hemos visto, en distintos aspectos en los que el mundo real y virtual se
confunden, en diferentes formas y con distintas consecuencias, y en ningún
momento se ha intentado comparar, sino únicamente recordar que todos,
empresas, personas, entidades diversas, debemos ser prudentes y responsables,
ya que ahora, con estos dos mundos o un mundo más grande, depende de cómo
se quiera mirar, las acciones trascienden muchas más barreras.

Recurrir a un espacio en medio del basto abismo numérico del internet ha


obstaculizado el conocimiento. Los medios que si bien antes no eran desconocidos
ahora son nuestro pan de cada día, si nos descuidamos habremos padecido un
tiempo volátil. La comida ya no tiene tiempo de ser disfrutada, sino devorada de
manera compulsiva para llenar los espacios que en este momento somos incapaces
de satisfacer debido a la precariedad de nuestros tiempos. Puede que a lo largo del
tiempo cada vez más nos esclavizamos a esta nueva realidad, solo habría que tener
más control de en qué invertir nuestro tiempo y si en verdad vale la pena no salir de
ahí.

Hay lugares que sólo duran un instante –son aquellos momentos singulares que
sólo el arte puede captar–, y para ciertos tiempos, dice Mario Benedetti, no hay
lugar. Esta paradoja bien podría aplicarse al presente, que comprime
extremadamente el tiempo, pero sin ofrecerle un hogar ideal en ninguna parte.
Finalmente, pareciera que sólo el arte es capaz de situar el tiempo actual y de
ofrecerle refugio.

...

Hemos encontrado unos artistas que podrían representar bastante bien esta
evolución digital y virtual. Los artistas que participan en esta exposición han
explorado terrenos diversos respecto al contraste entre la realidad y la virtualidad
que hoy en día, inevitablemente nos aqueja. Así mismo es importante destacar,
independientemente de las temáticas tratadas, las labores internas que hacen de
esta exposición algo posible; curaduría, difusión, logística y producción.

Dada la virtualidad de nuestros tiempos, hemos de destacar que hay temas


relevantes y que colocan en crisis diferentes ideologías, a su vez, las metodologías
que lleva a cabo cada artista involucrado, en esta exposición nos llevara a un nuevo
entendimiento, llamémoslo, la virtualidad desde tiempos de pandemia, este factor
es determinante, las estrategias para los objetos artísticos se adecuan ahora más
al concepto del entorno y las posibilidades cercanas, sin embargo, las herramientas
dentro de la World Wide Web, nos invitan a reconocer nuevos ambientes “digital
environments”, por otro lado, el aprovechamiento de estas herramientas
llamémosles mnemónicas, “no confundir con hegemónico” nos envían directamente
al rompimiento de nuestras fronteras geográficas informaticas, con nuevos metodos
como las Virtual Private Network’s, haciendo valer su significado como obras de arte
transnacionales si se usan estos metodos, invitando a cualquier persona del mundo
a sumarse a nuestra exposición, a pesar de vivir tiempos de pandemia, hay
herramientas como la WEB, que nos interconectan, como última instancia; invitamos
a reconocer los nuevos medios.

Gisselle
Cindy Sherman (New Jersey, 1954) ha levantado una obra fotográfica
monumental centrada en el autorretrato. La artista estadounidense construye
identidades y cuestiona su naturaleza en retablos muchas veces artificiosos,
complejos, llenos de teatralidad e impostura.
Lo ha hecho desde finales de los años 70. Desde hace un puñado de años, teléfono
en mano, millones de personas descargan cada día sus autorretratos – ahora
conocidos como «selfies»– en redes sociales como Instagram, Facebook o
Snapchat. La autofoto es parte del paisaje humano contemporáneo: en el autobús,
en cualquier sala de espera, cuando vas al fútbol, en cada bar de noche, todo
escenario sirve para el retrato personal. Sus protagonistas no están tan lejos de
Sherman cuando presentan su identidad a la red social: la manipulan, la
embellecen, la limpian de complejos. Como la chica que se atusa el pelo, el chaval
que aprieta sus morros y escoge un ángulo favorecedor, la señora que coloca la
sonrisa ensayada, el deportista que acaba el entrenamiento y se asegura que
aparezcan los músculos sudorosos e hinchados por el esfuerzo. Después se aplican
filtros atractivos, luces que borran arrugas, contrastes que añaden encanto al
momento y «emojis» de satisfacción.
Hasta hace poco, Sherman no se había interesado por este fenómeno, que es sobre
todo narcisismo sin ninguna ambición artística, y que en su intención y su ejecución
está muy lejos de los complejos autorretratos de la fotógrafa. «Me parece algo muy
vulgar», dijo sobre esa proliferación de «selfies» superficiales en las redes sociales
en una entrevista con The New York Times el año pasado.
Las intenciones de Sherman con estas imágenes y con su apertura al público no
están claras. Es fácil ver en ellas un comentario despiadado sobre la era de
obsesión con el propio yo que vivimos, en la que las redes sociales y las plataformas
móviles son un altavoz poderoso. También abre una discusión sobre la forma en la
que se muestra el arte, sobre el papel de las galerías y museos, sobre la incipiente
capacidad de los artistas de crear otros canales para su obra. Sherman no ha
aclarado si el proyecto se quedará en Instagram o saltará a las paredes de una
galería
Lo cierto es que Sherman ha encontrado un universo de posibilidades en un medio
al que hace no tanto despreciaba. «Soy buena usando mi cara como lienzo», dijo
en 2011 en una entrevista a The Guardian. Ahora ese lienzo está a su disposición
en la palma de su mano, a cada momento, listo para ser deformado con la punta de
sus dedos.
Las palabras clave de esta obra son: Red social
Complejos
Lienzo
Selfies Ego Narcisismo Identidad Filtros
Esta obra entra dentro del tema cuando nos damos cuenta de que una persona
puede modificar como se ve como las demás personas la ven dentro de un espacio
virtual que es real dentro de la digitalidad ya que las identidades que crea solo
funcionan dentro de esta “nueva realidad” construida por ella misma

Carlos
Mez Breeze y su relación con la virtualidad.
Las obras de Mez Breeze se relacionan con la virtualidad especialmente por sus
esculturas en realidad virtual, que a su vez son elaboradas en tiempo real en 3D,
generando espacios dinámicos entre el usuario y su interfaz digital que posee, http://
mezbreezedesign.com/vr-gallery/ la galería 3D/VR de Mez Breeze genera nuevos
espacios de entendimiento en como la web puede ser tan modificada hasta donde
nos alcance la imaginación, mientras que la virtualidad en tercera dimensión así lo
permita, los modelados 3D generados en estos espacios web podrán gozarse desde
diferentes conceptos.

Bianca
In Search Of The Last Place, 2019.
El trabajo en general en sí de este colectivo me parece sumamente interesante, la
pieza que escogí es una de mis favoritas, pues en toda la composición visual como
sonora hace que el espectador se vea inmerso en una especie de virtualidad, esto
gracias a la exposición de las luces y efectos mostrados. Así como el tamaño y la
construcción de la pieza, al observarla deja en duda si el espacio es real o
simplemente virtual. Los efectos sonoros enfatizan aún más la parte de la
virtualidad.

Michell
Lil Miquela
El personaje Miquela es un modelo de Instagram adolescente de Downey,
California, hispano-brasileña. La primera publicación de Miquela en Instagram se
realizó el 23 de abril
de 2016. Se rumoreaba que la modelo británica Emily Bador era Miquela; Bador
reconoció abiertamente la similitud física entre ella y el personaje.
En abril de 2018, Brud, una empresa emergente con sede en Los Ángeles dirigida
por McFedries, anunció que era la creadora tanto del personaje como de la cuenta
de Instagram.
Lil Miquela tiene pecas, labios carnosos y cabello oscuro. Su feed de Instagram la
muestra vestida con atuendos de Prada y accesorios de Chanel, Supreme y Vans.
Miquela utiliza su plataforma para apoyar causas sociales como Black Lives Matter
("las vidas de las personas negras importan") y apoya una organización llamada
Black Girls Code,
que promueve la formación tecnológica para chicas.
La industria de la moda y el comercio parecen haberse dado cuenta de que una
modelo digital puede traer una nueva dimensión a la forma como una compañía
promociona sus productos.
"Para las marcas de moda, un maniquí de alta tecnología ofrece posibilidades
interesantes", señala Damian Fowler. "Ella, él, o ellos, pueden ser colocados en
cualquier situación con cualquier atuendo", señala.
Campañas publicitarias:
-Chanel -Supreme -Vans -Bershka -Moschino -Calvin Klen
-NYLON germany -Burgers99 -Bodega.Rose -Rombaut -DelTaco -DIOR -MAI MIA -
MashaPopova -Collina strada -JustineClenquet -Area -Maisie Wilen -Left Hand LA
-Crocs -Takis -The M Jewelers -Alexander McQueen -NoSesso -Five Sense
Collective -Paco Rabanne -Cheetos -Chartt Work In Progress -SamsungMobile
-Maison Margiela -Jacquemus -Simon Miller -Nike -Burberry -StarFace
Palabras clave: -Industria -publicidad -modelado 3d -redes sociales -innovación* -
modelo -Interacción

El porqué de la obra seleccionada. Man with Mirror. Guy Sherwin.


Los saltos constantes del presente al pasado, del pasado al presente, los
paralelismos y las superposiciones naturales entre movimientos proyectados y
acción real crean la confusión, produciendo extrañas ilusiones y choques
temporales. El espectador no para de perder pie. Man with Mirror permite pasar al
otro lado del espejo, entrar en el flujo de la memoria para visualizar su proceso. Es
el propósito propio del cine el que se encarna aquí. Man with Mirror confronta la
permanencia del recuerdo con la realidad del presente, el poder de lo que ha
desaparecido con la fragilidad de lo que está a punto de pasar, y viceversa. Una
colisión delicada entre pasado y presente que ningún otro medio habría podido
producir… Y que de golpe plantea la cuestión de su subsistencia.
Disonancias cognitivas a través del cine expandido es lo que enlaza esta obra con
el resto de la exposición. Especialmente por la multiplicidad de medios, una
visibilidad novedosa de la obra la trasladaría a la contemporaneidad sin alterar su
esencia.
El paso del tiempo sobre cualquier individuo es inevitable y las pantallas son testigo
o en este caso las ventanas que lo evidencian al mostrar el reflejo de lo que alguna
vez fue.
Es el tiempo la inquietud de la obra y sobre todo el registro atemporal del miso para
culminar en la fusión del objetivo joven y viejo.

Andrea
Sander Veenhoof y Mark Skwarek
Como introducción, esta fue de las primeras exposiciones de arte que
revolucionaron esto de la virtualidad, poder usar lo digital de los celulares para
sumergirse a la realidad virtual a través de las pantallas y así poder visualizar mejor
las obras.
Mark Skwarek y yo decidimos hoy que agregaremos la exhibición de AR a la
colección permanente del MoMA para que se pueda ver por un tiempo ilimitado.
“Nuestro buen amigo Sander Veenhof lanzó otra obra maestra de realidad
aumentada junto con Mark Skwarek. Después de meses de preparación, Sander
se asoció con Mark para lanzar un programa de realidad aumentada "virtual" el 9 de
octubre de 2010 en el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York. Pero aún
no lo saben. La infiltración es parte del festival Conflux Psychogeoraphy.”
La exposición virtual ocupará el espacio dentro del edificio del MoMA utilizando
tecnología de Realidad Aumentada. El espectáculo no será visible para los
visitantes habituales del MoMA, pero aquellos que estén usando una aplicación de
teléfono móvil llamada” Navegador de realidad aumentada Layar” en sus teléfonos
inteligentes iPhone o Android, verán numerosos trabajos adicionales en cada una
de las plantas.
Sander explica: “La realidad aumentada (AR) es el fenómeno que agrega elementos
virtuales a nuestra realidad física. Estas adiciones se pueden ver apuntando su
teléfono inteligente contemporáneo al mundo que lo rodea. El teléfono sabe dónde
se encuentra (gracias al GPS) y con estos datos se conecta a Internet para obtener
las imágenes, los efectos visuales y las formas 3D relevantes y los pone a su vista.
¡La tecnología '¡AR’ permite que cualquiera pueda (reformar) cualquier cosa, en
cualquier lugar! "
Su teléfono móvil ahora se convierte en un visor de realidad aumentada. Estudia la
brújula en la pantalla y apunta tu teléfono móvil en la dirección de los puntos blancos.
Estos indican la ubicación / dirección de las obras de arte.

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