SESIÓN DE
APRENDIZAJE 03
Fecha: …. mayo -2024
EDUCACIÓN FISICA
TÍTULO: “Realiza Juegos de velocidad en pareja (hábitos de hidratación)”
1. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
Competencia
Desempeño Precisado Criterios de Evaluación
/capacidades
Interactúa a través de sus Explica la importancia de la activación Identifica juegos de velocidad en
habilidades sociomotrices. corporal (calentamiento) y psicológica pareja.
- Se relaciona utilizando (atención, concentración y motivación), Reconoce la importancia de los
sus habilidades que lo ayuda a estar predispuesto a la hábitos de hidratación durante la
actividad. carrera de velocidad.
sociomotrices.
Propone cambios en las condiciones de Demuestra habilidades en los
- Crea y aplica estrategias y juego, si fuera necesario, para juegos de velocidad en pareja
tácticas de juego posibilitar la inclusión de sus pares; así, Evidencia de Aprendizaje
Asume una vida saludable. promueve el res-peto y la participación, Participa en juegos de velocidad
- Comprende las relaciones y busca un sentido de pertenencia al en pareja reconociendo la
entre la actividad física, grupo en la práctica de diferentes importancia de los hábitos de
alimentación, postura e actividades físicas.
hidratación
higiene personal y del Instrumento de Evaluación
ambiente, y la salud. Escala de Valoración
- Incorpora prácticas que
mejoran su calidad de
vida
Competencia Transversal Desempeño Precisado Criterios de Evaluación
/capacidades
Gestiona su aprendizaje de Propone al menos una estrategia para Se organiza estratégicamente
manera autónoma realizar la tarea y explica cómo se para lograr realizar la tarea
- Define metas de organizará para lograr las metas. asignada
aprendizaje. Evidencia de Aprendizaje
- Organiza acciones Manifiesta de manera autónoma la
estratégicas para alcanzar estrategia que realizo para
sus metas. solucionar el problema.
- Monitorea y ajusta su Instrumento de Evaluación
desempeño durante el Escala de Valoración
proceso de aprendizaje.
Asume una vida saludable cuando diferencia los alimentos de su dieta
personal, familiar y de su región que son saludables de los que no lo son.
Previene riesgos relacionados con la postura e higiene conociendo aquellas
que favorecen y no favorecen su salud e identifica su fuerza, resistencia y
velocidad en la práctica de actividades lúdicas. Adapta su esfuerzo en la
práctica de actividad física de acuerdo a las características de la actividad y a
sus posibilidades, aplicando conocimientos relacionados con el ritmo
cardiaco, la respiración y la sudoración. Realiza prácticas de activación
corporal y psicológica, e incorpora el autocuidado relacionado con los ritmos
ESTÁNDAR
de actividad y descanso para mejorar el funcionamiento de su organismo.
Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices al aceptar al otro como
compañero de juego y busca el consenso sobre la manera de jugar para
lograr el bienestar común y muestra una actitud de respeto evitando juegos
violentos y humillantes; expresa su posición ante un conflicto con intención
de resolverlo y escucha la posición de sus compañeros en los diferentes tipos
de juegos. Resuelve situaciones motrices a través de estrategias colectivas y
participa en la construcción de reglas de juego adaptadas a la situación y al
entorno, para lograr un objetivo común en la práctica de actividades lúdicas.
Enfoque Transversal Valores Actitudes o acciones observables
- Responsabilidad - Disposición a reconocer a que, ante situaciones de inicio
diferentes, se requieren compensaciones a aquellos con
mayores dificultades.
- Disposición a apoyar incondicionalmente a personas en
ENFOQUE ORIENTACIÓN AL
situaciones comprometidas o difíciles.
BIEN COMÚN
- Identificación afectiva con los sentimientos del otro y
disposición para apoyar y comprender sus circunstancias.
- Disposición a valorar y proteger los bienes comunes y
compartidos de un colectivo.
2. PREPARACIÓN DE LA SESIÓN
¿Qué recursos o materiales se
Actividades de Soporte Emocional utilizarán en esta sesión?
Comenzamos la actividad dando a los niños y niñas un Pizarra
afectuoso saludo. Plumones
Dependiendo de su estado de ánimo, podemos realzar el Proyector Multimedia
momento con una canción que les transmita calidez; como Papel bond
sugerencia, proponemos la canción "Chacarera de los Fichas de Aplicación
gatos".
Luego, les hacemos preguntas como: "¿Cómo se encuentran
hoy?", "¿Cuál se están sintiendo en este momento?",
"¿Todo está bien en sus hogares?", "¿Hay algo que les
gustaría compartir o discutir?", y "¿En qué puedo ayudarlos
hoy?".
Tiempo: 90 minutos
3. MOMENTOS DE LA SESIÓN
MOMENTOS ESTRATEGIA METODOLÓGICA Tiempo: 15 min
I Motivación:
Reúne a todos los estudiantes en el salón e invita a desplazarse
N ordenadamente al campo deportivo.
Se da la bienvenida a los estudiantes, dialogando cordialmente con ellos.
I En forma ordenada se dirigen al campo deportivo o al espacio deportivo
C para realizar las clases de educación física.
Realizan la siguiente actividad: El pañuelo.
I
O El pañuelo
El pañuelo es un juego que premie la agilidad y la rapidez del estudiante.
Para jugar a este clásico, se debe elegir a un árbitro y, después, formar
dos equipos con la misma cantidad de integrantes.
Cada uno de ellos tendrá un número y cada grupo se sitúa a un extremo
de la pista, quedando el árbitro en el centro con el pañuelo en mano.
Una vez todos los participantes están en posición, cuando el árbitro diga
un número, los niños que lo tengan deberán correr a coger el pañuelo (el
niño que no lo coja puede perseguir a su contrincante hasta que este
llegue a su zona) y quien no se haga con él, quedará eliminado.
Por cada carrera se da un punto y gana el equipo que sume más puntos
en el marcador.
Saberes Previos:
o ¿Te gustó la dinámica realizada “El pañuelo”?
o ¿Para qué crees que servirá esa dinámica?
o ¿Te pareció divertida la dinámica?
o ¿Qué equipo ganó al realizar la dinámica?
Conflicto Cognitivo:
Comunica el propósito de la sesión a partir de las respuestas dadas:
Hoy realizaremos juegos de carreras de
velocidad en parejas y conocer los hábitos de
hidratación.
Damos a conocer al estudiante normas de convivencia que ayudará
en su aprendizaje para el desarrollo de la actividad.
Respetar a los demás compañeros y tratarlos con amabilidad.
Escuchar atentamente al profesor y seguir sus instrucciones.
Mantener el aula y los espacios comunes limpios y ordenados.
Momentos
Tiempo: 60 min
Dialogan con los estudiantes sobre las carreras de velocidad.
D
o La carrera de velocidad trata de las actividades que trabajan la rapidez
E para poder superar determinadas metas. Así, los juegos de
S velocidad son una propuesta interesante para ayudar a los niños a
superarse a sí mismos, así como para guiarles en el desarrollo del
A juego.
o Asimismo, la velocidad que implican estas actividades también fomenta
R el esfuerzo, la agilidad, la fuerza, la inteligencia y la técnica, entre otras
R aptitudes. Y es que, la carrera favorece que los niños puedan
desarrollarse mejor, al mantenerse más activos y trabajar diferentes
O tipos de actividades.
L o La carrera de velocidad, por lo tanto, alude a una competición que
consagra a aquel que se desplaza más rápido que el resto. Es decir,
L con mayor velocidad. Quien llega primero a la meta en una carrera de
O velocidad lo hace antes que los demás competidores
o La carrera de velocidad más famosa es aquella que implica recorrer una
distancia de 100 metros. De todos modos, existen carreras de velocidad
de 200, 400 y hasta 800 metros.
o Por lo general estas carreras de velocidad se desarrollan en pistas
específicas (las pistas de atletismo). Los corredores largan todos a la vez
al escuchar una señal sonora intentando alcanzar la meta lo más pronto
posible. El competidor que llega primero, gana la carrera.
o El atleta debe correr con el tronco erguido. La cabeza debe estar
nivelada y las caderas deberán mantenerse altas con poco movimiento
vertical. Segundo, el balanceo de los brazos contribuye a
la velocidad de carrera
o Los juegos de rapidez, como las carreras y otras competiciones,
generan múltiples beneficios en el desarrollo infantil:
o Incremento de la fuerza y la resistencia.
o Mejora del funcionamiento del sistema respiratorio y cardiovascular
desde la infancia y adolescencia.
o Reducción de los tiempos de reacción frente a determinados estímulos
externos.
o Desarrollo de la coordinación psicomotora.
o Mejora del tono muscular.
o Adquisición de habilidades propias y revisión de los posibles fallos en la
técnica del ejercicio.
o Aumento de la velocidad de ejecución de movimientos específicos.
Te proponemos 7 ejercicios para mejorar tu postura al correr. En primer
lugar, antes de comenzar, te aconsejamos escoger una recta de unos 50
metros de largo aproximadamente. Asegúrate de que la superficie es lo más
llana posible.
Cada ejercicio se realizará dos veces tanto de ida como de vuelta.
o Skipping básico. Consiste en recorrer la recta llevando las rodillas hacia
arriba.
o Talones al glúteo. Correremos llevando nuestros talones hacia atrás,
intentando que toquen el glúteo.
o Pasos rusos. Avanza dando pequeños y continuos saltos con las piernas
estiradas hacia delante. No dobles las rodillas. Puedes poner los brazos
en cruz recogidos en el pecho.
o Skipping medio. Realizaremos el mismo ejercicio que el
de skipping básico, pero tirando fuerte de brazos y a mayor potencia.
o Andar de puntillas. Avanza de puntillas llevando un pie por delante del
otro.
o Batidas. Salta sobre una pierna a pata coja, y cae con esa misma pierna.
A mitad del recorrido haz el ejercicio con la otra pierna.
o Batidas verticales. Es el mismo ejercicio que el anterior, pero se
intentará buscar altura en vez de avanzar hacia delante.
Dialogan en grupo sobre la importancia de la hidratación
La hidratación es el proceso mediante el cual un organismo absorbe la
cantidad de agua para funcionar de forma óptima. Este proceso lo
podemos encontrar en todos los seres vivos.
Mantener la hidratación adecuada antes, durante y después de la
actividad deportiva nos proporciona múltiples beneficios: Ayuda
transportar los nutrientes, minerales y vitaminas. Controla la
temperatura corporal para que no sobrecaliente con la actividad
muscular. Activa las enzimas que proporcionan energía. los beneficios de
tomar agua permiten al organismo luchar contra enfermedades como la
gripe y contra los ataques al corazón. También contribuye de forma
importante frente a otros problemas de salud como el reumatismo, la
artritis, los cálculos renales, etc.
La deshidratación afecta el rendimiento deportivo porque: Disminuye la
obtención de energía aeróbica por el músculo. El ácido láctico no puede
ser transportado lejos del músculo. Disminuye la fuerza.
Estar bien hidratado durante la práctica deportiva, consejos: Es
importante que te hidrates antes, durante y después del ejercicio. En
términos generales es recomendable beber 500 ml dos horas antes del
ejercicio, entre 100-150 ml cada 15-20 minutos durante el ejercicio, y 500
ml después del ejercicio.
Participan de juegos de carrera de velocidad: “Rápido cambiando los
objetos”
Rápido cambiando los objetos
El juego consiste en realizar carrera individual y pasar obstáculo.
Se divide el grupo de estudiantes en dos equipos (A y B), formados en
hilera
Reglas:
1) Gana el equipo que más objetos cambie.
2) Es de carácter obligatorio pasar el obstáculo.
Participan de la actividad: “Pelotas dentro del cajón”
Pelotas dentro del cajón
Esta actividad permite realizar carrera individual y lanzamiento por
encima del hombro.
Los materiales a utilizar son: silbato, cronómetro, cajón sueco, pelotas
pequeñas y obstáculos.
Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10
metros, en carrera de zigzag con obstáculos en trayecto que debe de
vencer a la ida, el equipo (B) realiza lanzamiento de pelotas pequeñas a
un cajón sueco sin tapa que está a una distancia de 5 metros del lugar
donde están las pelotas (circulo) que se encuentra a dos metros de la
línea de salida, la repetición termina cuando el equipo (A) concluye su
relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.
Reglas:
1) Gana el equipo que más pelotas introduzca en el cajón sueco.
2) Es de carácter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstáculos.
Participan de la actividad: ¿Quién salta más?
Reglas:
1) Gana el equipo que más saltos realizo.
2) Es de carácter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstáculos.
Nombre de la actividad: Recogiendo los objetos con rapidez
La actividad recogiendo los objetos con rapidez, permite ejercitar carrera
individual en recta y en curva.
Los materiales a utilizar :silbato, cronómetro, objetos, obstáculos.
Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
El equipo (A) realiza carrera rápida de relevo donde corre 5 metros en
recta, luego corre 5 más en curva, guiados por unos obstáculos situados
en el terreno después 5 en recta y por ultimo 5 en curva, para llegar a la
línea de salida y darle salida a su compañero, el equipo (B) realiza un
relevo donde debe de bordear cuatro obstáculos situados el primero al
lateral izquierdo de la hilera a una distancia de 3 metros de la línea de
salida, después tiene que girar hacia la derecha para buscar el segundo
obstáculo que está a 2 metros del primero y así sucesivamente hay dos
más, todos situados a la misma distancia, en el último obstáculo gira a la
izquierda para dirigirse a un circulo que estará a 3 metros de distancia
donde hay varios objetos y recogerá uno y regresara a la línea de salida,
en línea recta para darle salida al compañero siguiente, la repetición
termina cuando el equipo (A) concluye su relevo todo los integrantes del
equipo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.
Reglas:
1) Gana el equipo que más objetos obtenga.
2) Cada jugador puede recoger solo un objeto cada vez que realice la
actividad.
Nombre de la actividad: Rápido en las curvas y en las rectas
• Materiales que se pueden utilizar: Silbato, cronómetro, objetos,
obstáculos.
• Se divide el grupo en dos equipos (A) en una hilera y el (B), formados
en dos hileras
• El equipo (A) realiza carrera rápida de relevo donde corre 5 metros en
curva, guiados por unos obstáculos situados en el terreno, luego corre 5
más en recta, después 5 en curva y por ultimo 3 metros en recta, donde
toca por detrás al último integrante de su equipo y este con una señal a
viva voz le da la salida a su compañero que debe salir este tiene que
reaccionar lo más rápido posible a esta señal, el equipo (B) realiza un
cambio de objetos de lugar de un circulo al otro, sale el primer
competidor al círculo donde están los objetos toma uno y lo cambia al
otro circulo que esta al lateral, cuando lo coloca va hacia el frente donde
está la otra hilera de su equipo y le da la salida a su compañero y sale
para el circulo donde están los objetos, todas distancias son de 3 metros,
la repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo todos los
integrantes del equipo, inmediatamente se intercambian las actividades
de los equipos.
• Esta actividad permite ejercitar carrera individual en recta, en curva y
rapidez de reacción
Reglas:
1) Gana el equipo que más objetos cambie.
2) Cada jugador puede cambiar solo un objeto cada vez que realice la
actividad.
MOMENTOS ESTRATEGIA METODOLÓGICA Tiempo: 15 min
C Se plantea las siguientes preguntas de Metacognición:
I ¿Qué aprendí?, ¿Tuve alguna dificultad para aprenderlo y como lo
superaste? ¿En qué me servirá lo aprendido hoy?
E
Se autoevalúa según las siguientes preguntas: ¿Participe en todo
momento con mis ideas?, ¿Cumplí con el desarrollo de las actividades
propuesta?, ¿Respete los acuerdos de convivencia?
R
R Tarea para la casa
E Guarda en tu portafolio las actividades que has trabajado.
4. REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE
¿Los estudiantes lograron comprender el propósito de la sesión?
¿Qué aprendizajes debemos reforzar en la siguiente sesión?
¿Qué dificultades tuvieron los estudiantes en la lectura?
¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?
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Docente del Aula Director (a)