Leyendas Urbanas                         Qué Pasó Realmente (Información
para el DJ)
    escrita por Álvaro J. Aragoneses
      y adaptada a “Vieja Ciudad”              Según cuenta la leyenda, durante los años
           por Oceanorrolero                   50 se cometió un crimen en Baldwin Hills.
                                               Por aquel entonces, el párroco de la Iglesia
                                               Católica de Santa Ágata y una monja
Los Ángeles es una ciudad en rápido            mantenían un romance secreto que fue
crecimiento del Sur de California y es el      descubierto por una de las huérfanas del
núcleo de la industria televisiva y            orfanato de la monja. Su nombre era
cinematográfica de los Estados Unidos.         Anne-Marie.
Cerca de su icónico letrero de Hollywood,
estudios como Paramount Pictures,              Para evitar ser descubiertos, durante una
Universal y Warner Brothers ofrecen            excursión     ambos      aprovecharon        y
recorridos      tras   bambalinas.     En      arrojaron a la niña a las vías del tren; ésta,
Hollywood Boulevard, el Teatro Chino de        en el último momento, maldijo a ambos y
Grauman luce las huellas de pies y manos       a la estación y se aparece en los días
de celebridades, el Paseo de la Fama           previos a su muerte por la estación de tren
conmemora a miles de estrellas y los           de los Ángeles.
vendedores ofrecen mapas de las casas de
los famosos.                                   El Consejo de las Sombras decidió tomar
El glamour y la vida nocturna son señas        cartas en el asunto, concretamente el
de identidad de esta ciudad cosmopolita,       centinela destinado a la Costa Oeste de los
y ello atrae, como la miel a las moscas, a     EE.UU., Zack Wolfskin, conteniendo dicho
los moradores del submundo.                    espíritu mediante una serie de sellos de
                                               taumaturgia.
La situación (Gancho para los PJs)
                                               Sin embargo, la reciente remodelación de
Los jugadores serán llamados por Zack          la estación de tren ha roto los sellos que
Wolfskin, centinela del Consejo de las        Wolfskin estableció en sus días, y el
Sombras. Éste les explicará que necesita la   espíritu de la niña vuelve a pasearse por la
ayuda del grupo para resolver el caso y que    estación de tren, con mayor poder que
aprovechará la situación para evaluar sus      antes.
capacidades y recurrir a ellos en el futuro,
debido al déficit de aliados que el Consejo   Zack, actualmente y debido a la situación
tiene ahora mismo.                             del Consejo, se encuentra en una tesitura
                                               complicada; por una parte, debe guiar y
La acción comenzará en las cercanías del       enseñar a los, cada vez más escasos,
Aeropuerto de Santa Mónica, y tras un          talentos (mayores y menores, aunque los
breve resumen de la situación de las           primeros escasean cada día más) y
apariciones del fantasma semi-corpóreo         aliados del mundo mágico, mientras que
en la estación de tren de Los Ángeles, les     por otra debe solventar este problema que,
indica que su deber es solventar estas         sospecha, es mayor de lo que parece.
apariciones, ya que pueden dejar al
descubierto la comunidad mágica y se           Para conseguir matar dos pájaros de un
convertiría en una situación peligrosa.        tiro, se va a servir de los jugadores para
realizar las tareas de investigación al
tiempo que observa sus capacidades para        No es necesario que los jugadores
el combate.                                    obtengan todas las pistas para resolver la
                                               aventura, aunque si los jugadores llegan
La pregunta que surge en torno a todo este     demasiado rápido a la conclusión de que la
asunto es: ¿quién dió a Anne-Marie el          acción se va a desarrollar en la Parroquia
suficiente poder para sustanciar su cuerpo     de Santa Ágata, el director de juego puede
ectoplásmico? -Los sospechosos de este         decidir ocultar las pistas relacionadas con
caso son la monja que la asesinó, quien        éste lugar hasta el momento que crea
posee talento mágico y que, tras la muerte     oportuno.
de Anne-Marie, se obsesionó con la
muerte, volcando todo su talento hacia la      Acto 0: Introducción (29/04/2017)
Necromancia, llegando a violar la 5ª Ley
de la magia: “No sobrepasarás los límites     En este punto de la historia, tras explicar
de la vida”, en una ocasión; por otro lado,   someramente a cada jugador su trasfondo
tenemos al historiador jefe de la estación     y su conexión con el submundo, cada uno
de Los Ángeles, quien posee cierto talento     de ellos recibirá una llamada ( o algún tipo
taumatúrgico y que pudo haber saboteado        de comunicación) de Zack, pidiéndoles
los sellos que instaló Zack.                   que investiguen los extraños sucesos que
                                               se han venido dando desde hace 2 días en
Por último, la regente de una tienda de        la Estación de Tren. En este punto, los
santería situada cerca de Pershing Square,     jugadores deberían entablar sus primeros
puede estar también involucrada, ya que        lazos, si no se conocen.
Zack sospecha de ella desde hace tiempo
pese a que nunca ha podido demostrar           Una de las maneras de que comiencen a
nada.                                          relacionarse entre ellos sería darle la
                                               información sobre el hechizo de
Como puedes ver, hay 3 posibles                contención que realizó para mantener a
sospechosos,     cada    uno    con     sus    raya al fantasma (si alguno de los
motivaciones: la monja busca la redención      jugadores interpreta a uno de sus
de su pecado mediante la resurrección de       aprendices, sería el candidato idóneo).
Anne-Marie; el Historiador busca generar
interés, pues cree que su puesto de trabajo    Acto I: La Estación de Tren y el
puede estar en peligro si el museo de la       Museo Ferroviario
estación de tren deja de generar interés y,
por último, la Santera pretende utilizar a     Tras la introducción, los jugadores
Anne-Marie como catalizador para una           deberían dirigirse a la estación de tren,
invocación parecida al Darkhollow,             dado que es su única pista, para tratar de
coincidiendo con la festividad de              obtener toda la información posible.
Walpurgis, que se celebra la noche
siguiente al momento en que se desarrolla      El despacho del historiador se encuentra
la partida.                                    adyacente a la sala de proyecciones, que a
                                               su vez se sitúa en el extremo opuesto al
Queda en Manos del Director de Juego           andén visitable. Existe, además, una zona
determinar cuál de las tres opciones es la     clausurada por obras de mantenimiento
mejor.                                         en la que Zack creó su hechizo de
contención, y que se sitúa tras la sala de     Si los jugadores tratan de llegar al andén,
proyecciones, en una sala que se utiliza       podrán ver al fantasma de Anne-Marie, el
como archivo y almacén.                        cual convocará un constructo con forma
                                               de perro (ver Personajes No Jugables),
Si los jugadores deciden hablar con el         tras lo cual desaparecerá.
historiador, éste será amable pero
mostrando una actitud algo dejada, para        El fantasma puede aparecer también en el
terminar exponiendo que su puesto de           almacén si los jugadores retiran la partida
trabajo, al igual que el Museo, peligran por   de nacimiento de Anne-Marie del círculo
la falta de afluencia de público; con un       del almacén.
poco de insistencia, podrán sonsacarle la
leyenda urbana de la niña (PISTA I) (ver      Aspectos de escena:
el primer párrafo del apartado “Qué Pasó
Realmente”).                                     ●   Oscuro
                                                  ●   Electricidad estática (si el fantasma
Si los jugadores logran acceder al                    aparece en el andén)
archivo/almacén (inutilizando la única            ●   Estanterías metálicas
cámara de seguridad o convenciendo al             ●   Angosto (si el fantasma aparece en
historiador para que les permita acceder al           el archivo)
archivo), encontrarán un círculo dibujado
en tiza y rodeado de incienso y velas,         Zonas de la escena:
próximo a una bolsa con el ticket de
compra de la santería (PISTA II), con una         ●   Andén
partida de Nacimiento y Bautismo de               ●   Vías (a otra altura)
Anne-Marie. Dicha partida de Bautismo             ●   Almacén 1 y 2 (ambas partes en la
indica que la niña fue bautizada en la                misma altura y sin obstáculos para
Iglesia Católica de Santa Ágata (Ver Acto            cambiar de zona)
IV).
                                               Acto II: Los Angeles Orphan Home
Si preguntan al historiador acerca de ésta
parroquia, les indicará que se trata de una    Los jugadores pueden ir al orfanato
de las iglesias católicas más importante de    situado en Vine Street. Pueden tratar de
Los Ángeles situada en Baldwin Hills.          acceder a su interior colándose por alguna
                                               de las ventanas o hablando con la monja al
- Si el adversario es el historiador: En el    cargo que les recibirá si van por la puerta
caso de que el historiador sea el              principal. El orfanato se divide en dos
responsable de alterar al espíritu, tratará    plantas, siendo el piso bajo el reservado
por todos los medios de utilizar a la          para comedor, habitaciones de las monjas,
santera como chivo expiatorio (después         cocina y baño, y el primer piso para los
de encontrar el círculo de invocación); en     dormitorios de los niños.
ese caso, si los jugadores presionan la
santera, no tardará en decirles que el         Los jugadores que busquen en las
historiador acudió hace unos días para         habitaciones encontrarán que muchos de
comprar determinados objetos utilizados        los efectos personales de los niños que han
en la invocación de espíritus.                 pasado por allí están guardados en cajas;
                                               una búsqueda algo más intensa dará como
resultado una caja con los efectos             desaparecerá de escena, huyendo hacia la
personales de Anne-Marie, entre los que        iglesia.
está un peluche (PISTA III).
                                               Acto III: Santería “La Milagrosa”
Si los jugadores investigan los aposentos
de las monjas, encontrarán en la alcoba de     Situada cerca de Pershing Square, se trata
la monja una serie de libros acerca de la      de una discreta tienda dedicada al
comunicación con el mundo espiritual,          esoterismo y las ciencias ocultas, aunque
comprados en la santería “La Milagrosa”        gran parte del material más serio se
(PISTA IV).                                    encuentre en una dependencia trasera de
                                               la tienda, dejando el frontal a temas
Si los jugadores hablan con la monja, ésta     mucho más mundanos y ligeros.
les hablará de cómo recuerda a
Anne-Marie como una niña algo                  Su dueña, una mujer que ha pasado los
temperamental, sobre todo cuando               cincuenta años, les atenderá con
trataban de arrebatarle alguna de sus          educación hasta que empiecen a hacer
pocas posesiones, como por ejemplo el          preguntas    o    se descubran como
libro de himnos con el que solía cantar en     practicantes del Arte, momento en el que
el coro de la parroquia de Santa Ágata en      dejará su fachada y se sincerará con ellos,
el que hay una foto de ella (PISTA V). Con     indicando que ella también es practicante
una       tirada    más       difícil   de     y que ha notado últimamente una
investigar/interrogar (o similares, dadas      perturbación en el mundo espiritual ( se
las circunstancias), la monja les hablará      trata de una ectomante en apariencia poco
más sobre la niña. Si insisten un poco con     poderosa).
el accidente, la monja se tornará
hermética y casi agresiva, pidiéndoles que     Si los jugadores la interrogan, podrán
se marchen. Por otro lado, si la               obtener de ella un recorte de periódico con
conversación gira en torno a la aparición      la noticia del inminente cierre del Museo
del fantasma, la monja rápidamente             Ferroviario (PISTA VI).
explicará que, por lo que ella tiene
entendido, el Museo Ferroviario está a las     Si los jugadores buscan por la tienda,
puertas de su cierre y que su historiador,     podrán encontrar un libro con la historia
al que pudo conocer en una de las              de Los Ángeles Oculto, entre esas
excursiones, es un hombre obsesionado          historias, la leyenda del fantasma de la
con el mundo de lo oculto.                     niña y su posible relación con la parroquia
                                               de Santa Ágata (PISTA VII).
- Si el adversario es la monja: En el caso
de que el director de juego elija que el       Por otro lado, si los jugadores convencen a
adversario es la monja, se mostrará            la santera para que les de acceso a (o se
mucho más hermética desde el principio y       cuelen en) la trastienda y buscan, podrán
procurará en la medida de lo posible que       encontrar un ritual de exorcismo y una
los jugadores no accedan al primer piso        bolsa con polvo fantasma (PISTA VIII);
del orfanato. Si, pese a todo, los jugadores   cualquier intento de obtener información
logran acceder al almacén del segundo          de la santera sobre estos materiales, sólo
piso, encontrarán un círculo de                derivará en evasivas, culpando bien a la
invocación; en ese momento, la monja           monja o bien al historiador.
                                               Los jugadores pueden afrontar la situación
- Si el adversario es la santera: en este      de varias formas, pero principalmente
caso, en el momento que los jugadores          optarán por la acción o el diálogo; si los
hagan preguntas de más o se muestren           jugadores     poseen  el    peluche     de
como practicantes o habitantes del             Anne-Marie, pueden utilizarlo para llamar
submundo, la santera se tornará agresiva       su atención o como ancla para realizar un
y tratará de escapar por todos los medios,     ritual de expulsión.
utilizando su magia para ello, dejando su
tienda desatendida.                            El fantasma de Anne-Marie es violento y
                                               atacará a los jugadores sin mediar palabra;
Entreacto: Cómo llegar al desenlace            en forma de espíritu, es inmune a los
                                               ataques físicos, por lo que sólo los ataques
Una vez llegados a éste punto, si los          mágicos serán efectivos; utilizando el
jugadores no deciden en un tiempo              peluche como arma negociadora, el
razonable acudir a la parroquia, el            espíritu    dejará     de    atacar    hasta
Director de Juego debería tener alguna         recuperarlo, momento en el que retomará
herramienta para forzarlos a acudir allí; la   sus ataques salvo que los jugadores sean lo
opción más fácil sería, por ejemplo, que al    bastante convincentes como para que el
volver a visitar cualquiera de los tres        fantasma se marche por su propia cuenta.
escenarios anteriores encontrarán el
adversario y éste saliera huyendo en           Si optan por el ritual de expulsión, los
dirección a la parroquia.                      elementos necesarios para el hechizo
                                               estarán disponibles en la tienda de la
Acto IV: Parroquia de Santa Ágata              santera. Añadido a ésto, el fantasma
                                               invocará a su vez a sus perros guardianes,
Los jugadores pueden llegar a éste punto       que obtendrán cuerpo sustanciado y
de la historia desde cualquier otro acto,      atacarán al jugador en posesión del
incluso saltándose los anteriores (excepto     peluche o, de no haber ninguno, de aquel
el primero, que es obligatorio).               con mayor saber o que haya llamado
                                               explícitamente su atención.
La iglesia se compone de una gran sala
central en la que se realizan las homilías,    Aspectos de escena:
presidida por un altar con una gran cruz.
Cuando los jugadores entren, encontrarán          ●   Materia del Nuncamás
al adversario terminando un ritual de             ●   Frío helador
substanciación      del     espíritu     de       ●   Penumbra.
Anne-Marie; sea quien sea el adversario,
ninguno de ellos permanecerá en la
capilla, escapado por la puerta que se         Zonas de la escena:
encuentra en uno de los laterales del altar
antes de que los jugadores puedan hacer           ●   Nave central
nada por evitarlo; si intentan seguirle, se       ●   Nave Izquierda
darán de bruces con el fantasma, ahora en         ●   Nave Derecha
forma de espíritu, de Anne-Marie.                 ●   Altar
Para cuando los jugadores hayan
conseguido deshacerse del espíritu, el
adversario habrá logrado escapar, y los
jugadores habrán perdido su pista pese a
que hayan logrado deshacerse del
fantasma (dejando un posible adversario
para futuras partidas). En ese momento,
Zack aparecerá dando así por concluida la
aventura.