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Leyendas Urbanas

El documento presenta una leyenda urbana sobre un fantasma que aparece en una estación de tren en Los Ángeles. Describe tres posibles sospechosos que podrían estar involucrados y da pistas que los jugadores pueden seguir para investigar: una partida de nacimiento encontrada en el archivo de la estación y la conexión con una iglesia cercana donde fue bautizada la niña del fantasma.

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Leyendas Urbanas

El documento presenta una leyenda urbana sobre un fantasma que aparece en una estación de tren en Los Ángeles. Describe tres posibles sospechosos que podrían estar involucrados y da pistas que los jugadores pueden seguir para investigar: una partida de nacimiento encontrada en el archivo de la estación y la conexión con una iglesia cercana donde fue bautizada la niña del fantasma.

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Leyendas Urbanas Qué Pasó Realmente (Información

para el DJ)
escrita por Álvaro J. Aragoneses
y adaptada a “Vieja Ciudad” Según cuenta la leyenda, durante los años
por Oceanorrolero 50 se cometió un crimen en Baldwin Hills.
Por aquel entonces, el párroco de la Iglesia
Católica de Santa Ágata y una monja
Los Ángeles es una ciudad en rápido mantenían un romance secreto que fue
crecimiento del Sur de California y es el descubierto por una de las huérfanas del
núcleo de la industria televisiva y orfanato de la monja. Su nombre era
cinematográfica de los Estados Unidos. Anne-Marie.
Cerca de su icónico letrero de Hollywood,
estudios como Paramount Pictures, Para evitar ser descubiertos, durante una
Universal y Warner Brothers ofrecen excursión ambos aprovecharon y
recorridos tras bambalinas. En arrojaron a la niña a las vías del tren; ésta,
Hollywood Boulevard, el Teatro Chino de en el último momento, maldijo a ambos y
Grauman luce las huellas de pies y manos a la estación y se aparece en los días
de celebridades, el Paseo de la Fama previos a su muerte por la estación de tren
conmemora a miles de estrellas y los de los Ángeles.
vendedores ofrecen mapas de las casas de
los famosos. El ​Consejo de las Sombras decidió tomar
El glamour y la vida nocturna son señas cartas en el asunto, concretamente el
de identidad de esta ciudad cosmopolita, centinela destinado a la Costa Oeste de los
y ello atrae, como la miel a las moscas, a EE.UU., Zack Wolfskin, conteniendo dicho
los moradores del submundo. espíritu mediante una serie de sellos de
taumaturgia.
La situación (Gancho para los PJs)
Sin embargo, la reciente remodelación de
Los jugadores serán llamados por Zack la estación de tren ha roto los sellos que
Wolfskin, centinela del ​Consejo de las Wolfskin estableció en sus días, y el
Sombras​. Éste les explicará que necesita la espíritu de la niña vuelve a pasearse por la
ayuda del grupo para resolver el caso y que estación de tren, con mayor poder que
aprovechará la situación para evaluar sus antes.
capacidades y recurrir a ellos en el futuro,
debido al déficit de aliados que el ​Consejo Zack, actualmente y debido a la situación
tiene ahora mismo. del Consejo, se encuentra en una tesitura
complicada; por una parte, debe guiar y
La acción comenzará en las cercanías del enseñar a los, cada vez más escasos,
Aeropuerto de Santa Mónica, y tras un talentos ​(mayores y menores, aunque los
breve resumen de la situación de las primeros escasean cada día más) y
apariciones del fantasma semi-corpóreo aliados del mundo mágico, mientras que
en la estación de tren de Los Ángeles, les por otra debe solventar este problema que,
indica que su deber es solventar estas sospecha, es mayor de lo que parece.
apariciones, ya que pueden dejar al
descubierto la comunidad mágica y se Para conseguir matar dos pájaros de un
convertiría en una situación peligrosa. tiro, se va a servir de los jugadores para
realizar las tareas de investigación al
tiempo que observa sus capacidades para No es necesario que los jugadores
el combate. obtengan todas las pistas para resolver la
aventura, aunque si los jugadores llegan
La pregunta que surge en torno a todo este demasiado rápido a la conclusión de que la
asunto es: ¿quién dió a Anne-Marie el acción se va a desarrollar en la Parroquia
suficiente poder para sustanciar su cuerpo de Santa Ágata, el director de juego puede
ectoplásmico? -Los sospechosos de este decidir ocultar las pistas relacionadas con
caso son la monja que la asesinó, quien éste lugar hasta el momento que crea
posee talento mágico y que, tras la muerte oportuno.
de Anne-Marie, se obsesionó con la
muerte, volcando todo su talento hacia la Acto 0: Introducción (29/04/2017)
Necromancia, llegando a violar la 5ª Ley
de la magia: ​“No sobrepasarás los límites En este punto de la historia, tras explicar
de la vida”​, en una ocasión; por otro lado, someramente a cada jugador su trasfondo
tenemos al historiador jefe de la estación y su conexión con el submundo, cada uno
de Los Ángeles, quien posee cierto talento de ellos recibirá una llamada ( o algún tipo
taumatúrgico y que pudo haber saboteado de comunicación) de Zack, pidiéndoles
los sellos que instaló Zack. que investiguen los extraños sucesos que
se han venido dando desde hace 2 días en
Por último, la regente de una tienda de la Estación de Tren. En este punto, los
santería situada cerca de Pershing Square, jugadores deberían entablar sus primeros
puede estar también involucrada, ya que lazos, si no se conocen.
Zack sospecha de ella desde hace tiempo
pese a que nunca ha podido demostrar Una de las maneras de que comiencen a
nada. relacionarse entre ellos sería darle la
información sobre el hechizo de
Como puedes ver, hay 3 posibles contención que realizó para mantener a
sospechosos, cada uno con sus raya al fantasma ​(si alguno de los
motivaciones: la monja busca la redención jugadores interpreta a uno de sus
de su pecado mediante la resurrección de aprendices, sería el candidato idóneo).
Anne-Marie; el Historiador busca generar
interés, pues cree que su puesto de trabajo Acto I: La Estación de Tren y el
puede estar en peligro si el museo de la Museo Ferroviario
estación de tren deja de generar interés y,
por último, la Santera pretende utilizar a Tras la introducción, los jugadores
Anne-Marie como catalizador para una deberían dirigirse a la estación de tren,
invocación parecida al Darkhollow, dado que es su única pista, para tratar de
coincidiendo con la festividad de obtener toda la información posible.
Walpurgis, que se celebra la noche
siguiente al momento en que se desarrolla El despacho del historiador se encuentra
la partida. adyacente a la sala de proyecciones, que a
su vez se sitúa en el extremo opuesto al
Queda en Manos del Director de Juego andén visitable. Existe, además, una zona
determinar cuál de las tres opciones es la clausurada por obras de mantenimiento
mejor. en la que Zack creó su hechizo de
contención, y que se sitúa tras la sala de Si los jugadores tratan de llegar al andén,
proyecciones, en una sala que se utiliza podrán ver al fantasma de Anne-Marie, el
como archivo y almacén. cual convocará un constructo con forma
de perro ​(ver Personajes No Jugables),​
Si los jugadores deciden hablar con el tras lo cual desaparecerá.
historiador, éste será amable pero
mostrando una actitud algo dejada, para El fantasma puede aparecer también en el
terminar exponiendo que su puesto de almacén si los jugadores retiran la partida
trabajo, al igual que el Museo, peligran por de nacimiento de Anne-Marie del círculo
la falta de afluencia de público; con un del almacén.
poco de insistencia, podrán sonsacarle la
leyenda urbana de la niña (PISTA I) ​(ver Aspectos de escena:
el primer párrafo del apartado “Qué Pasó
Realmente”)​. ● Oscuro
● Electricidad estática (si el fantasma
Si los jugadores logran acceder al aparece en el andén)
archivo/almacén (inutilizando la única ● Estanterías metálicas
cámara de seguridad o convenciendo al ● Angosto (si el fantasma aparece en
historiador para que les permita acceder al el archivo)
archivo), encontrarán un círculo dibujado
en tiza y rodeado de incienso y velas, Zonas de la escena:
próximo a una bolsa con el ticket de
compra de la santería (PISTA II), con una ● Andén
partida de Nacimiento y Bautismo de ● Vías (a otra altura)
Anne-Marie. Dicha partida de Bautismo ● Almacén 1 y 2 (ambas partes en la
indica que la niña fue bautizada en la misma altura y sin obstáculos para
Iglesia Católica de Santa Ágata ​(Ver Acto cambiar de zona)
IV).​
Acto II: Los Angeles Orphan Home
Si preguntan al historiador acerca de ésta
parroquia, les indicará que se trata de una Los jugadores pueden ir al orfanato
de las iglesias católicas más importante de situado en Vine Street. Pueden tratar de
Los Ángeles situada en Baldwin Hills. acceder a su interior colándose por alguna
de las ventanas o hablando con la monja al
- Si el adversario es el historiador: En el cargo que les recibirá si van por la puerta
caso de que el historiador sea el principal. El orfanato se divide en dos
responsable de alterar al espíritu, tratará plantas, siendo el piso bajo el reservado
por todos los medios de utilizar a la para comedor, habitaciones de las monjas,
santera como chivo expiatorio (después cocina y baño, y el primer piso para los
de encontrar el círculo de invocación); en dormitorios de los niños.
ese caso, si los jugadores presionan la
santera, no tardará en decirles que el Los jugadores que busquen en las
historiador acudió hace unos días para habitaciones encontrarán que muchos de
comprar determinados objetos utilizados los efectos personales de los niños que han
en la invocación de espíritus. pasado por allí están guardados en cajas;
una búsqueda algo más intensa dará como
resultado una caja con los efectos desaparecerá de escena, huyendo hacia la
personales de Anne-Marie, entre los que iglesia.
está un peluche (PISTA III).
Acto III: Santería “La Milagrosa”
Si los jugadores investigan los aposentos
de las monjas, encontrarán en la alcoba de Situada cerca de Pershing Square, se trata
la monja una serie de libros acerca de la de una discreta tienda dedicada al
comunicación con el mundo espiritual, esoterismo y las ciencias ocultas, aunque
comprados en la santería “La Milagrosa” gran parte del material más serio se
(PISTA IV). encuentre en una dependencia trasera de
la tienda, dejando el frontal a temas
Si los jugadores hablan con la monja, ésta mucho más mundanos y ligeros.
les hablará de cómo recuerda a
Anne-Marie como una niña algo Su dueña, una mujer que ha pasado los
temperamental, sobre todo cuando cincuenta años, les atenderá con
trataban de arrebatarle alguna de sus educación hasta que empiecen a hacer
pocas posesiones, como por ejemplo el preguntas o se descubran como
libro de himnos con el que solía cantar en practicantes del Arte, momento en el que
el coro de la parroquia de Santa Ágata en dejará su fachada y se sincerará con ellos,
el que hay una foto de ella (PISTA V). Con indicando que ella también es practicante
una tirada más difícil de y que ha notado últimamente una
investigar/interrogar (o similares, dadas perturbación en el mundo espiritual ( se
las circunstancias), la monja les hablará trata de una ectomante en apariencia poco
más sobre la niña. Si insisten un poco con poderosa).
el accidente, la monja se tornará
hermética y casi agresiva, pidiéndoles que Si los jugadores la interrogan, podrán
se marchen. Por otro lado, si la obtener de ella un recorte de periódico con
conversación gira en torno a la aparición la noticia del inminente cierre del Museo
del fantasma, la monja rápidamente Ferroviario (PISTA VI).
explicará que, por lo que ella tiene
entendido, el Museo Ferroviario está a las Si los jugadores buscan por la tienda,
puertas de su cierre y que su historiador, podrán encontrar un libro con la historia
al que pudo conocer en una de las de Los Ángeles Oculto, entre esas
excursiones, es un hombre obsesionado historias, la leyenda del fantasma de la
con el mundo de lo oculto. niña y su posible relación con la parroquia
de Santa Ágata (PISTA VII).
- Si el adversario es la monja: En el caso
de que el director de juego elija que el Por otro lado, si los jugadores convencen a
adversario es la monja, se mostrará la santera para que les de acceso a (o se
mucho más hermética desde el principio y cuelen en) la trastienda y buscan, podrán
procurará en la medida de lo posible que encontrar un ritual de exorcismo y una
los jugadores no accedan al primer piso bolsa con polvo fantasma (PISTA VIII);
del orfanato. Si, pese a todo, los jugadores cualquier intento de obtener información
logran acceder al almacén del segundo de la santera sobre estos materiales, sólo
piso, encontrarán un círculo de derivará en evasivas, culpando bien a la
invocación; en ese momento, la monja monja o bien al historiador.
Los jugadores pueden afrontar la situación
- Si el adversario es la santera: en este de varias formas, pero principalmente
caso, en el momento que los jugadores optarán por la acción o el diálogo; si los
hagan preguntas de más o se muestren jugadores poseen el peluche de
como practicantes o habitantes del Anne-Marie, pueden utilizarlo para llamar
submundo, la santera se tornará agresiva su atención o como ancla para realizar un
y tratará de escapar por todos los medios, ritual de expulsión.
utilizando su magia para ello, dejando su
tienda desatendida. El fantasma de Anne-Marie es violento y
atacará a los jugadores sin mediar palabra;
Entreacto: Cómo llegar al desenlace en forma de espíritu, es inmune a los
ataques físicos, por lo que sólo los ataques
Una vez llegados a éste punto, si los mágicos serán efectivos; utilizando el
jugadores no deciden en un tiempo peluche como arma negociadora, el
razonable acudir a la parroquia, el espíritu dejará de atacar hasta
Director de Juego debería tener alguna recuperarlo, momento en el que retomará
herramienta para forzarlos a acudir allí; la sus ataques salvo que los jugadores sean lo
opción más fácil sería, por ejemplo, que al bastante convincentes como para que el
volver a visitar cualquiera de los tres fantasma se marche por su propia cuenta.
escenarios anteriores encontrarán el
adversario y éste saliera huyendo en Si optan por el ritual de expulsión, los
dirección a la parroquia. elementos necesarios para el hechizo
estarán disponibles en la tienda de la
Acto IV: Parroquia de Santa Ágata santera. Añadido a ésto, el fantasma
invocará a su vez a sus perros guardianes,
Los jugadores pueden llegar a éste punto que obtendrán cuerpo sustanciado y
de la historia desde cualquier otro acto, atacarán al jugador en posesión del
incluso saltándose los anteriores (excepto peluche o, de no haber ninguno, de aquel
el primero, que es obligatorio). con mayor saber o que haya llamado
explícitamente su atención.
La iglesia se compone de una gran sala
central en la que se realizan las homilías, Aspectos de escena:
presidida por un altar con una gran cruz.
Cuando los jugadores entren, encontrarán ● Materia del Nuncamás
al adversario terminando un ritual de ● Frío helador
substanciación del espíritu de ● Penumbra.
Anne-Marie; sea quien sea el adversario,
ninguno de ellos permanecerá en la
capilla, escapado por la puerta que se Zonas de la escena:
encuentra en uno de los laterales del altar
antes de que los jugadores puedan hacer ● Nave central
nada por evitarlo; si intentan seguirle, se ● Nave Izquierda
darán de bruces con el fantasma, ahora en ● Nave Derecha
forma de espíritu, de Anne-Marie. ● Altar
Para cuando los jugadores hayan
conseguido deshacerse del espíritu, el
adversario habrá logrado escapar, y los
jugadores habrán perdido su pista pese a
que hayan logrado deshacerse del
fantasma ​(dejando un posible adversario
para futuras partidas)​. En ese momento,
Zack aparecerá dando así por concluida la
aventura.

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