La Noche de Los Muertos Andantes
La Noche de Los Muertos Andantes
CREDITOS
Diseño: Bill Slavicsek
Edición: Andria Hayday
Arte Exterior: Robh Ruppel
Arte Interior: Stephen Fabian
Diseño Gráfico: Roy E. Parker
Cartografía: David C. Sutherland III
Tipografía: Tracey Zamagne
Producción: Sarah Feggestad
Playtesting: Paul Balsamo, John Hardy, Curtis Marz, Rich Odermatt, Scott
Trantel
Agradecimientos Especiales: Bruce Nesmith, Thomas Reid
Traducción al Castellano: Bradford Zarovan
Arte y Compaginación: Bradford Zarovan
1ª PARTE: EL PANTANO
Comenzando la aventura
Encuentros en el pantano
El cocodrilo
Sapos Gigantes
Campamento Vistani
La casa flotante
La Amenaza de tormenta
APENDICE
Marcel Tarascon, Lord Zombie
Jean Tarascon, el loco
Pistas
El pergamino de Hyskosa
INTRODUCCION
res ramas arañan el Si los PJ tratan de ponerse mano a mano con cada
cristal de la ventana, amenaza que les espera, sin una primera
las luces parpadean averiguación de todo lo que pueden y están
cuando la tormenta se preparados para hacer, entonces puedes mostrarles
intensifica, y el viento el grave error que han cometido.
silba como un La Noche de los Muertos Andantes se sitúa en
lamento en la noche. Souragne, un dominio isla del semiplano
La hora del terror ha RAVENLOFT.
caído sobre vosotros No reveles esto a tus jugadores. Ellos deberían
nuevamente, descubrir donde se ubica la historia a través de las
encerrándoos en los acciones de sus personajes.
confines de Ravenloft
para vivir una Trasfondo de la Historia
terrorífica aventura.
Marais d´Tarascon es una pequeña villa del
¿Estáis listos para extremo sudeste del gran pantano de Souragne.
entrar en el semiplano Pierre Tarascon fundo la villa hace ya muchas
del terror? generaciones para abastecer su vasta plantación
La Noche de los (nadie puede recordar exactamente como de viejo
Muertos Andantes, es es el asentamiento, pero ha existido desde hace
una aventura para un por lo menos dos siglos). Hoy la villa es prospera
grupo de 4 a 6 jugadores de niveles 1 a 3. y la familia Tarascon todavía maneja la plantación
Una buena mezcla de personajes se requiere para cercana. Pero nada escapa a los poderes oscuros
sobrevivir a los sucesos que ocurrirán a lo largo en el semiplano del terror. Recientemente una
de la aventura. Un clérigo es imprescindible. Los terrible fuente de oscuridad ha descendido sobre
niveles totales del grupo aventurero deben llegar a Marais d´Tarascon.
nueve. Hasta hace tres semanas, la plantación Tarascon
¡Sé precavido! Las campañas de Ravenloft no son era administrada por Marcel y Jean Tarascon,
lugares para los débiles. Hicimos nuestro máximo hermanos gemelos y descendientes directos de
esfuerzo para crear esta historia para niveles Pierre. Ambos hermanos estaban formalmente a
iniciales de personajes, pero las criaturas que cargo, pero era Jean quien invertía sus días
acechan en el semiplano del terror permanecen manejando los negocios familiares. Marcel estaba
alertas, ansiosas de terminar carreras heroicas demasiado interesado en el pasado de su familia
antes de que tengan la oportunidad de comenzar. como para ofrecer mucha ayuda a Jean. Años
Si tu y tus jugadores todavía deseáis continuar, atrás, Marcel encontró el andrajoso diario de
entonces avanzad y adentraros en la niebla... Pierre guardado en un viejo baúl bajo llave.
Después de leer el diario, Marcel no pudo dejar de
Para el DM pensar en lo que en este se detallaba.
La siguiente información es para el DM Las palabras de Pierre hablaban sobre los
solamente. Los jugadores deben dejar de leer primeros días de Marais d´Tarascon. Describía a
ahora! una extraña visitante llamada Hyskosa, con la que
Como DM, deberías leer la aventura completa al Pierre mantuvo una gran amistad. Según el diario
menos una vez antes de intentar jugarla con tu de Pierre, Hyskosa era una famosa vidente Vistani
grupo. Los jugadores y sus personajes deberían cuyas visiones del futuro eran remarcablemente
disfrutar al ser sorprendidos y sumergidos en precisas. Lo ultimo que se menciona de Hyskosa
misterios durante el juego. Necesitas conocer que en el diario, habla de su más poderosa revelación,
es lo que esta sucediendo, así de esta forma una visión llamada los Seis Versos Apocalípticos.
manejar de la mejor manera posible el ritmo, la El diario no describe la visión en detalle, pero el
tensión y el suspense, los elementos principales de antepasado de Marcel escribió una misteriosa
cualquier aventura en RAVENLOFT. Mientras nota: la Vistani había dejado atrás un pergamino
mejor estés preparado, tu y tus jugadores en el cual su visión se describía completamente.
disfrutareis mas del juego. Pierre escondió el pergamino, pero el diario no
Esta es una aventura diseñada para PJ de niveles dice donde. Los años pasaron, y Marcel se volvía
iniciales, ideal para poder abrir el semiplano a cada vez mas obsesionado por encontrar aquel
nuevos jugadores, nuevos personajes, o ambos. misterioso pergamino. Estaba seguro que contenía
Esto no quiere decir que la historia sea fácil, lejos poderosos secretos sobre la inmortalidad. El
de ser así. oscuro semiplano alimento su obsesión,
INTRODUCCION
penetrando en los sueños de Marcel con visiones mas profundo de su mente, Jean si entendía la
del poder que tanto ansiaba, noche tras noche. razón del fallo del ritual. Debido al fuerte lazo
Jean y Marcel tienen un hermano pequeño, Luc, emocional que tenia con su hermano gemelo, Jean
un joven de 15 años. (La madre de ambos murió comprendió que el destino le había aguardado una
dando a luz a este ultimo). Luc era desagradable existencia. En lugar de devolverle la
extremadamente devoto a Marcel. Hace unos vida, los poderes oscuros convirtieron a Marcel en
pocos meses, Luc se unió a Marcel para ayudarle una criatura muerta viviente. Marcel Tarascon se
en su búsqueda del pergamino de Hyskosa. A Luc convirtió en un Lord zombie!
no le interesaban para nada los poderes del Jean se maldijo a sí mismo por la desgracia que
pergamino, pero admiraba a Marcel y quería había caído sobre Marcel y Luc. Se volvió loco,
ayudar a su hermano en la manera que pudiese. pero de una manera muy diferente a la de su
Jean intento persuadir a ambos sobre el hermano Luc: un halo de inteligencia
pergamino: advirtió a Marcel que su obsesión lo endemoniada se avivaba en lo mas profundo de su
llevaría a la desesperación y la locura. Jean, sin alma, que cuidadosamente ocultaba a los demás.
embargo, no pudo prever el terrible destino que se En su inestable mente, Jean sentía la necesidad de
avecinaba para su hermano. todavía proteger a su hermano gemelo de la
Tres semanas después, Luc encontró un carro obsesión que lo llevo a este terrible destino.
Vistani estacionado en el camino justo en las Primero tomo el pergamino de Luc y lo escondió
afueras de la villa, y le pago a una joven gitana en un lugar difícil de encontrar. Luego, se percato
llamada Valana para que le adivinase el futuro. La que las únicas palabras que Luc decía, eran
Vistani recito un misterioso verso por el cual guió distintas versiones alteradas del pergamino de
a Luc a un pasadizo oculto en el extremo de la Hyskosa: se propuso llevar a su hermano lejos de
villa. El pasadizo conducía al interior del viejo la villa y lo condujo hasta el pantano. Aunque
cementerio. Luc y Marcel recorrieron juntos el Jean prometió a Marcel encontrar el pergamino
túnel hasta el antiguo camposanto. Allí, oculto para él, nunca le revelo que lo había ocultado, ni
dentro de una vieja cripta, los dos hermanos le dijo a nadie en lo que su hermano se había
encontraron el pergamino de Hyskosa. convertido.
Luc leía los antiguos versos en voz alta, cuando de Marcel reside ahora en el viejo cementerio,
pronto un grupo de zombies apareció desde las intentando crear sirvientes muertos vivientes
sombras, entre las recamaras del cementerio. El mientras el cree que Jean continua con la
joven observo con horror como uno de estos búsqueda del pergamino. Durante tres semanas,
muertos vivientes derribaba y mutilaba a su Marcel uso los poderes que la oscuridad le había
hermano mayor. Este suceso impactó totalmente a otorgado para matar a los habitantes de la villa,
Luc: la terrorífica escena y el saber que su para posteriormente convertirlos en zombies bajo
hermano se moría allí mismo delante de él, dejo a su control. Aunque Marcel no tenía el pergamino,
Luc en un estado de shock. Se convirtió en un él pensaba que un ejercito de muertos vivientes le
perdido (Ver "Hombres" en el Compendio de ayudarían a tomar el control de todo Souragne.
Monstruos de Ravenloft). La villa no solo tenia que soportar los crímenes de
Gracias a la repentina aparición de su hermano Marcel. Jean se convirtió en un asesino lunático.
Jean, Luc consiguió salvar la vida. Tras terminar Llevaba sus víctimas al lord zombie como una
con los muertos vivientes, Jean levanto el ofrenda y una señal del creciente afecto hacia el
mutilado cuerpo de Marcel y lo saco del muerto viviente.
cementerio a través del pasaje secreto. Luc lo
seguía, pero su mirada perdida nunca cambio: los El Pergamino de Hyskosa
sucesos que ocurrieron esa noche en el A pesar del delirio de Marcel Tarascon, no hay
cementerio, marcarían para siempre al joven Luc, poderes que sean otorgados al encontrar el
que nunca se liberaría de la influencia del pergamino de Hyskosa. El pergamino solo
pergamino. presagiaba una era de terror, una época que se
Jean llevó a Marcel hasta el sacerdote de la villa, aproximaba al semiplano del terror: la Gran
que intento revivirle por medio de un antiguo Conjunción.
ritual. Como se describe arriba, Hyskosa era una vidente
Sus esfuerzos fueron en balde: los poderes Vistani que en la cumbre de su poder, predijo un
oscuros ya se habían fijado en Marcel. Jean lloró cataclismo y seis señales que marcarían su
con dolor e impotencia la muerte de su hermano. llegada. Escribió unos misteriosos y disonantes
El sacerdote no entendió la verdadera razón del versos sobre las señales, y los copio en varios
fallo, el ritual debía de haber funcionado. En lo pergaminos. A lo largo de su vida, fue dejando
INTRODUCCION
copias en cada dominio que visito. Los allá donde estos se dirijan. Si los PJ esperan en la
pergaminos eran generalmente llamados "Las Seis casa de Luc, el sacerdote local de Marais
Señales" o "Los versos del Apocalipsis". Muchos d’Tarascon, Brucian, llegara en dos días. Se
de los pergaminos fueron destruidos, pero unos encarga de llevar comida al joven Luc. Brucian
pocos, como este en esta aventura, todavía podrá guiar a los PJ hasta la villa.
existen. Seres poderosos a través de Ravenloft han Durante el viaje a través del pantano, una extraña
buscado desenmarañar sus versos durante años. tormenta se comienza a formar. Los PJ alcanzan
Algunos, como Marcel Tarascon, erróneamente la pequeña villa de Marais d´Tarascon, justo
creyeron que el verso contenía la llave de poderes cuando la tormenta esta a punto de desatarse. De
desconocidos. todas formas, en cualquier momento que lleguen a
En La Noche de los Muertos Andantes se incluye la villa, serán testigos de una bizarra procesión
un pergamino con los seis versos de la profecía de fúnebre. Un ataúd envuelto en cadenas pesadas es
Hyskosa. Cada señal se revela en aventuras de llevado hacia el cementerio cercano. Aunque
RAVENLOFT separadas. En la Noche de los todos los aldeanos parecen ignorarlo, los PJ
Muertos Andantes, transcurre el cuarto verso de la pueden oír claramente un ruido procedente del
macabra profecía. El primero de los versos de interior del ataúd, como si alguien tratara de salir
Hyskosa se refiere a la Corona de las Almas desde dentro. La aventura en la villa (segunda
encontrada en Fiesta de lo Goblyns. La segunda parte) comienza aquí.
señal es revelada en La Nave del Horror como Después de llegar a la villa, los PJ deberían
Charlotte Stern la niña fantasma. La tercera viene intentar encontrar a alguien que conozca a Luc. La
en Toque de Muerte con el séptimo levantamiento tormenta continua amenazando a los PJ mientras
del faraón Anhktepot. El cuarto verso, un eclipse exploran la villa y hablan con los habitantes, pero
lunar que ocurre mientras los muertos caminan no cae lluvia alguna. A través de una
por la tierra, es un evento que sucede en esta investigación, los PJ se enteran de los extraños
aventura. (El quinto y el sexto verso serán eventos que sucedieron en Marais d’Tarascon en
revelados en los módulos Desde las Sombras y las ultimas semanas. Historias de crueles
Las Raíces del Mal) asesinatos, misteriosas desapariciones, incluso
En la Noche de los Muertos Andantes, el hasta dichos sobre muertos que caminan por la
pergamino de Hyskosa es importante por la tierra, susurran los oídos de los PJ. Y lo que es
obsesión que Marcel tiene sobre el. Mientras uno peor, alguien trata de asesinar al pobre Luc (que
de los versos de Hyskosa se cumpla en esta sigue a los PJ allí donde estos van).
aventura, el pergamino no tendrá importancia en Los PJ deberían deducir que los problemas
la conclusión de la aventura. Todos los versos comenzaron con la familia Tarascon. Tras una
cumplidos incitaran la Gran Conjunción. búsqueda en la casa de Jean Tarascon en la villa,
los PJ pueden encontrar el pergamino de Hyskosa
Sinopsis de la Aventura así como evidencias de terribles crímenes.
En cuanto la aventura comienza, los PJ se Mediante el sacerdote local, los PJ pueden
encuentran perdidos en un pantano enterarse de la muerte de Marcel hace
(presumiblemente en cualquier mundo que ellos aproximadamente tres semanas. Pueden incluso
consideren "hogar"). Pronto las nieblas de descubrir que muchos de los muertos que se han
Ravenloft los transportan a los misteriosos enterrado en el cementerio se convertían al poco
pantanos de Souragne, donde tendrán varios tiempo en zombies. Esta parte de la aventura,
encuentros. Después de algunos días, cuando "Marais d´Tarascon", concluye cuando los PJ
todos los PJ se sientan irremediablemente descubren al demente asesino en el que Jean
perdidos, encontraran una curiosa casa de madera Tarascon se ha convertido. Destruido por la
en medio del pantano. En la casa conocen a Luc audacia de los PJ, los asesinatos de Jean llegan a
Tarascon, un joven en estado de shock, que ha su fin.
perdido su conexión con la realidad. La única Hasta aquí, los PJ probablemente piensen que lo
pista de la identidad del joven es un libro de peor ya ha pasado. Tendrán la oportunidad de
poesía que tiene, en el que se menciona la descansar y curarse. Cuando la tercera parte de la
siguiente inscripción: "Para Luc, mi querido aventura comienza, la tormenta finalmente se
hermano." La nota esta firmada por "Marcel." desata, azotando la villa con una fuerte lluvia.
Luc no es completamente mudo. De vez en Como guiados por la tormenta, un ejercito de
cuando, balbucea rimas sin sentido, que son los zombies invaden la villa! Los zombies de Marcel
versos alterados del pergamino de Hyskosa. Si los buscan el pergamino y al joven Luc, ambos bajo
PJ abandonan la pequeña casa, Luc los seguirá
INTRODUCCION
el cuidado de los PJ (haciendo, por supuesto,
difícil la situación a los PJ).
Cuando los zombies atacan, Luc comienza a
relatar sus versos en voz alta. Luc finalmente
revela la pista que los lleva a él y a Marcel al
pasaje secreto detrás de la colina del cementerio.
Los PJ deberán entrar al viejo cementerio para
enfrentarse a Marcel antes de que la villa sea
completamente destruida. Deberán adentrarse a la
guarida del Lord zombie en el antiguo mausoleo
de la familia Tarascon. Si los PJ consiguen
completar su misión dependerá de la astucia y
audacia de estos, pero no va a ser una tarea nada
fácil.
PRIMERA PARTE: EL PANTANO
l comienzo presentado De esta proviene una tétrica niebla parecida a un
aquí asume que los PJ ma nto de vapor espectral. La niebla os rodea y
entraron a Ravenloft parece como si quisiese agarraros con sus manos
desde otro reino. Un frías e insustanciales.
PJ o dos pueden haber El pantano parece retroceder de la niebla, lo que
llegado a oír leyendas anterior mente se podía contemplar ya casi no es
sobre el semiplano del visible, y los sonidos desaparecen en la distancia.
terror, pero lo ideal es Todo lo que se puede ver es la niebla fría y densa.
que ninguno de ellos Hasta tus compañeros parecen leja nos, cuando en
lo haya visitado realida d no se encuentran mas que a un metro de
previamente a esta distancia. Por un momento, todo esta calmado.
aventura. (La niebla Los pocos sonidos que puedes oír, amplificados
de Ravenloft debería por la niebla que os envuelve, son el sonido de
atraparlos. Si tus PJ vuestras propias respiraciones y el acelerado latir
han visitado de vuestros corazones. Luego la niebla comienza
Ravenloft a disiparse, desvaneciéndose tan rápido como
anteriormente, o están apareció, abandoná ndote a ti y a tus compañeros
actualmente en el solos en este deprimente pantano.
semiplano del terror,
ajusta las descripciones en esta sección de manera Si los PJ sospechan de la misteriosa niebla o
acorde. preguntan sobre el pantano, cada uno debe hacer
un control de Sabiduría (tirar 1d20). Con una
Comenzando la Aventura tirada con éxito el PJ nota lo siguiente:
Como DM, la primera cosa que debes hacer es
arreglar la llegada de los PJ al pantano. Cualquier El pantano parece toda vía más oscuro que antes.
pantano de cualquier reino servirá, ya que la Los árboles cercanos se ha n convertido en
niebla de Ravenloft puede penetrar hasta tierras retorcidas sombras, con ramas como garras que se
muy distantes. Cómo arreglaras el comienzo? alargan, y un hedor inmundo surge del agua
Quizás los PJ deban cruzar un pantano para llegar estancada. Arriba a través de las enr edadas ramas,
a su "verdadero" destino. O quizás los PJ están el cielo parece difer ente. Las estrellas súbitamente
justo buscando a alguien o algo, y la búsqueda los han ca mbiado de posición, y la luna esta próxima
lleva al pantano. Realmente no importa como a estar llena.
entran aquí, la cuestión es que lo hagan. Nubes tor mentosas comienzan a surcar el cielo
Viajar a través del pantano es difícil. Aunque en occidental como una cortina de humo negro. En
algunos lugares el agua mide medio metro de unos pocos momentos, las nubes borran por
profundidad, en otros, se ocultan pozos de 3 completo la débil luz de las estrellas.
metros de profundidad y siniestros peligros aun Una fuerte tor menta se empieza a formar en el
mayores. El comienzo de esta aventura asume que cielo: preludio de una noche tenebrosa.
los PJ están navegando en el pantano en su
ubicación original mediante una balsa. Si tus PJ Los PJ deberán intentar encontrar su camino de
deciden hacer el viaje a pie, debes alterar las vuelta y localizar la forma de salir. Por supuesto,
descripciones de abajo. (Luego, deberás arreglar ahora están en Ravenloft, y estarán aquí hasta que
el encuentro de estos con una rota y destartalada el semiplano decida liberarlos. Aunque la niebla
balsa en el pantano de Souragne.) cubre el pantano, los PJ pueden discernir que el
Cualquiera que sea la razón para estar en el entorno que los rodea, no es el mismo al que
pantano, no debería tomarles mucho a los PJ dejaron atrás.
encontrarse irremediablemente perdidos,
especialmente con la ayuda de la misteriosa niebla
de Ravenloft. Encuentros en el Pantano
La noche se aproxima. Describe la escena Las nieblas de Ravenloft han depositado a los PJ
siguiente : en el gran pantano de Souragne, a solo ocho
kilómetros de Marais d´Tarascon. Las niebla es
desorientadora: cualquier ruta que tomen los PJ,
La noche comienza a posarse sobre el pantano,
los mantendrá perdidos en el pantano cuatro días,
cubriendo la densa maleza con su oscuridad y
siempre viajando en círculos. En el quinto día,
volviendo negra la superficie del agua.
PRIMERA PARTE: EL PANTANO
Los PJ alcanzaran la villa (la misteriosa niebla que los PJ realmente esperen. Hazles pensar a los
dejara de interferir). PJ que algo que no comprenden completamente
A pesar que muchos peligros acechan en el ha ocurrido, o que sus personajes han escapado
pantano, solo unos pocos se toparan con los por poco de un terrible suceso. De esta manera,
aventureros. podrás mejorar la tensión y el suspense sin
Esta sección resume cuatro encuentros en el mandar olas y olas de criaturas a los personajes.
pantano; un cocodrilo, sapos gigantes, un Aun así, si el DM considera apropiado agregar
campamento Vistani y Luc Tarascon en su casa mas encuentros con criaturas en el pantano, podrá
"flotante". La aventura se diseño para que utilizar cualquiera de las siguientes listas.
ocurriese un encuentro cada día. Si el ritmo es
muy lento para tus jugadores, deberías modificar Comunes Raros
la aventura y usar los encuentros del cocodrilo y Cocodrilos Muertos Vivientes
los sapos en el mismo día. O podrías saltarte Insectos gigantes Lagartos
alguno de estos encuentros por completo, quizás Serpientes Fuegos Fatuos
para evitarlos solo por un tiempo, en caso de que Sanguijuelas Ranas y Sapos
los PJ vuelvan al pantano mas tarde. Sin embargo,
los encuentros Vistani y la casa flotante, deben
sucederse durante los dos días previos a la llegada
El cocodrilo
de los PJ a Marais d´Tarascon. En cualquier caso, El día es oscuro y deprimente, pintado de gris por
no retrases el tiempo entre los encuentros: procede la niebla constante y las oscuras nubes. El sol no
rápido y fluidamente de un día a otro. ha mostrado su cara desde que llegasteis, y el aire
Mientras los PJ estén en el pantano, la tormenta es frío y húmedo. El agua bajo la balsa tan solo
(vista anteriormente) continua formándose. Con la mide medio metro de profundidad. A un lado,
aproximación de la siguiente noche, el cielo se unos troncos negr os flotan plácida mente a la
vuelve negro y tormentoso, pero todavía deriva sobre el agua estancada. Al otro costado,
extrañamente silencioso; ni truenos, ni las sombras se escabullen entr e los árboles y la
relámpagos, ni lluvias. Cuando amanece, el cielo ma leza, moviéndose al ritmo de la balsa. Los ojos
se aclara de alguna manera, pero esta todavía del pantano están sobr e vosotros.
cubierto, y se vuelve más oscuro en el transcurso
del día. Después de varios días y noches, cuando Un hambriento cocodrilo acecha en la superficie
al fin los PJ dejan el pantano para entrar a Marais del agua, semioculto entre los troncos. Si los PJ
d´Tarascon, la tormenta parece lista para deciden investigar entre los troncos, tienen un
descargarse. "La amenaza de Tormenta " (al final 20% de probabilidades de ver al cocodrilo. Si
de esta sección) describe este evento. ignoran los troncos, el cocodrilo los intentara
Se asume que los PJ viajan a través del pantano de sorprender después de que pasen (este impone una
día y hacen campamento de noche. Con las penalización de -2 a la tirada de sorpresa). El
siempre densas nubes sobre ellos, esta muy oscuro blanco del cocodrilo es uno de los PJ que se
para navegar después de anochecer, a pesar de las encuentre en el borde de la balsa. Tratara de tirar a
luces de antorcha. Cada día, la naturaleza del la víctima al agua, tratando de conseguir una presa
pantano y la formación de la tormenta hacen todo y huir antes de que los demás puedan reaccionar.
más sombrío y tétrico.
Siéntete con libertad para agregar eventos para Cocodrilo: AL N; CA 5; MV 6, nad 12; DG 3; pg
alargar la aventura en el pantano. Todos estos 14; GACO 16; N°AT 2; Dñ 2-8/1-12; AE no; DE
eventos suplementarios deben crear atmósfera y sorpresa; RM no; TAM G; ML 12; EXP 65.
tensión, no solamente un combate con mas
criaturas del pantano.
Por ejemplo, los PJ pueden oír algo que se
Los Sapos gigantes
desplaza en el agua, justo detrás de un grupo La balsa se desliza a través de una maraña de
cercano de árboles. O quizás algo salta y golpea el cañas altas que crecen bajo la lóbrega agua negra.
fondo de la balsa de tanto en tanto, y mientras los La niebla se ha disipado, pero los alrededor es se
PJ escarban en el agua con un remo de la balsa ven todavía lúgubres. Arriba, las ramas se
para investigar, cae desde arriba de los árboles entr elazan for mando un denso dosel. Los sonidos
una serpiente (no venenosa) en la balsa. Describe del pantano son más fuertes ahora, y sus ecos
las escenas con adjetivos apropiados, que retumban entre los árboles. Criaturas nunca vistas
impliquen un peligro inminente, y luego continua se deslizan entre las cañas bajo el agua.
con la aventura descrita aquí. No muestres nada
PRIMERA PARTE: EL PANTANO
Un coro de graznidos comienza a oírse por todos La luz viene de un fuego que forma el centro de
los lados, como si os saludaran, haciéndose tan un pequeño ca mpa mento.
fuerte que todos los otros sonidos se ahogan por Gracias a la luz temblorosa, puedes ver
la estridente canción. claramente un colorido vagón gitano, dos yeguas
Entonces, de repente el coro enmudece. viejas, tres niños graciosa mente vestidos, y una
mujer de eda d avanzada.
Un momento después, dos hombres se hacen
Los PJ deberán hacer tiradas de sorpresa con una
visibles. Uno de ellos es viejo y delgado, el otro
penalización de -3. Los personajes que superen la
joven y fuerte. Estos se aproxima n junto al fuego.
tirada podrán distinguir al trío de sapos gigantes
Cuando el hombr e mayor parece distinguiros,
un segundo antes de que estas criaturas ataquen. A
sonríe y hace movimientos con su arrugada mano,
los personajes que fallen la tirada de sorpresa no
invitándoos a reuniros con el junto al fuego.
podrán evitar que los sapos gigantes se les eche
encima; estos ganan un ataque libre.
Cada sapo gigante pesa alrededor de 70 kilos y Como hizo este vagón, llamado vardo por sus
mide 1,20 metros de alto. Usan su lengua, viscosa propietarios, para llegar hasta aquí es un punto
y larga, para atrapar a su presa. La lengua no hace poco claro; los PJ pueden sospechar de los
daño, pero recibe un bonificación de +4 al ataque. Vistanis. Los caminos de los Vistanis son
Los personajes golpeados por una lengua son extraños, sin embargo, las nieblas frecuentemente
enrollados hacia la mordedura mortífera del sapo. les ayudan a viajar allí donde quieren ir.
Con un 20 en la tirada de ataque, el sapo gigante Este vardo es el mismo que visito Luc Tarascon
puede tragar entera una víctima de tamaño hace escasamente tres semanas, recibiendo la pista
pequeño (incluyendo humanoides de menos de que lo condujo a él y a su hermano al pergamino
1,20 metros de alto). Los PJ han vagado de Hyskosa. Ahora, con los sucesos cada vez más
inadvertidamente dentro del terreno de horribles que ocurren en Marais d’Tarascon, este
alimentación de los sapos, y estos los han pequeño clan Vistani ha decidido mudarse. Los
confundido con unas posibles presas. gitanos se encuentran aquí para advertir a los PJ
Un viejo bote de fondo plano yace oculto en esta (aunque incluso los gitanos pueden desconocer
zona, oculto por las cañas y un poco hundido. El este hecho al comienzo de este encuentro).
barco tiene un agujero en un costado, un poco por De los siete Vistani del campamento, tres son
encima del nivel del agua. Después de derrotar a niños pequeños. El viejo Scarengi, el anciano
los sapos, cualquier PJ que investigue alrededor Vistani ciego de un ojo, es el líder de esta pequeña
podrá encontrar el naufragio. Todo lo que queda familia. Su esposa, Ryana, es una mujer
de interés en el bote es un cofre cerrado. El cofre ligeramente obesa de pelo platinado y ojos
contiene comida empapada de agua, ropas chistosos. Tiene casi la misma edad que Scarengi.
(también mojadas) y dos espadas cortas +1 Su hijo, Carloni, es un hombre joven y fuerte de
envueltas en un paño de color negro. Todo menos pelo negro y que lleva un amplio bigote. Los tres
la comida, podrá serle util a los PJ. niños pequeños son de él (su esposa ha muerto).
Carloni conduce los caballos, y esta ansioso por
Sapos Gigantes (3): AL no; CA 7; MV 3, nad 9; alejarse la mayor distancia posible de Marais d
DG 2; pg 5, 8, 10; GACO 16; N° AT 1; Dñ 1-6; Tarascon. La hermana de Carloni, Valana, deberá
AE lengua; DE no; RM no; Tam M; ML 10; EXP capturar la atención de los PJ. Los encantadores
175 cada uno. ojos negros y los labios rojos de esta joven mujer,
pueden atraer la atención de cualquier ser. Su
belleza es espléndida. Ella esta dotada con el
Encuentro III: Campamento Vistani poder para ver el futuro, y fue su visión la que
El tiempo comienza a perder significado para los condujo a la reciente tragedia de la familia
personajes cuando los grises días sin sol, se Tarascon. Ella permanecera en el vagón durante
transforman en negras noches sin luna. En cada un tiempo después de que lleguen los PJ al
noche que transcurre, el cielo se oscurece y se campamento.
enfurece, pero todavía no llueve. Cuando ocurre Si los PJ se acercan a este clan Vistani de manera
este encuentro, el amanecer esta cerca. amistosa, Scarengi responde en los mismos
A lo lejos, los PJ ven una luz. Describe la términos, aunque Carloni permanece distante y se
siguiente escena: esfuerza en ocultar su deseo de reanudar el viaje.
Los PJ podrán obtener gran información de los
Una pequeña isla de tierra seca se alza sobre el Vistanis, si se muestran amables con ellos.
agua estancada del pantano. Scarengi y su esposa cuentan a los PJ que una
PRIMERA PARTE: EL PANTANO
aldea llamada Marais d’Tarascon se encuentra al Tras unos instantes en el que la Vistani se queda
final de este pantano. "No esta muy lejos", dice mirando fija mente las piedras, completa mente en
Scarengi, "pero no es un lugar para visitar en una silencio, se dirige de nuevo hacia vosotros. "¡El
noche como esta". Murmurando, Carloni agrega: perdido os ha lla mado!, comenta Valana. Cada
"Es mejor permanecer en el pantano." Scarengi miembro de su familia hace apresuradamente un
rehúsa decir algo mas al respecto. Su esposa, gesto de protección.
Ryana, concluye diciendo "Hablar del mal es "La muerte ca minara con la tormenta que se
como invitarlo a cenar." aproxima, y vosotros debéis de encontrar la
Scarengi invita a los personajes a unirse con su ma nera de ponerlos a descansar. De lo contrario,
familia para la cena y compartir el fuego hasta la la lluvia se convertirá en sangr e!
mañana siguiente. "Quizás," dice con un brillo en Os ahogara a todos: a vosotros y a todo Marais
su ojo, "haya incluso tiempo para la fortuna." d´Tarascon".
Después de cenar, cuando los niños han sido Scarengi se leva nta rápidamente y agarra a su
llevados a la cama, Valana aparece de la parte esposa e hija y las lleva hasta el interior en el
trasera del vagón con un puñado de extraños vagón. "La lectura de la fortuna ha sido
objetos. Es la primera vez que los PJ la ven. totalmente gratis para vosotros", agrega el
hombr e rápida mente. Ahora es momento para
La puerta de la parte posterior del vagón de los desca nsar después del largo día de hoy.
Vistanis se abre para mostrar a una mujer joven Sean nuestros invitados y duer man al lado del
bien forma da, con unos expresivos ojos oscuros. fuego, allí estarán totalmente seguros de los
Ella os sonríe tímida mente, y luego se sienta a peligros del pantano".
vuestro lado, junto al fuego. "Esta", procla ma
Scarengi orgullosa mente, "es mi her mosa hija Nada de lo que hagan los PJ evitara que Scarengi
Valana. Ella os leerá vuestra fortuna." Valana os y su familia se retiren a su vardo. Solo Carloni
mira a cada uno de vosotros, con la luz del fuego permanece afuera, ubicado arriba en el asiento del
brilla ndo r eflejada en sus grandes ojos oscuros. conductor del vagón, con una pesada capa sobre
"Todos los problemas comenzaron cuando le hice él. Cierra sus ojos como si durmiese
la lectura de las runas a un tranquilo y perdido profundamente.
joven", explica con tristeza. "Quizás todo esto Cuando los PJ acampan por la noche, ven la forma
ter mine con otra lectura". de la silueta de Valana en la puerta principal del
Valana sostiene una cacer ola plana en su regazo, vardo. Ella les habla en voz baja, pero los PJ
y un puña do de pequeñas piedras en sus manos. pueden oír claramente. "Cuidado con el loco", les
Luego, después de miraros una vez mas a los dice. "Cuidado con su sangre". (Esta es una pista
ojos, lanza las piedras en la cacerola. importante; asegúrate de decir las palabras
PRIMERA PARTE: EL PANTANO
lentamente para que los jugadores recuerden esta Cuando atravesáis la barrera de ramas y arbustos,
pista). Entonces la puerta se cierra y Valana una luz aparece en la distancia. Brilla tan solo
desaparece. como una linter na, cálida y atrayente,
Las palabras finales de Valana se refieren a Jean contrastando con el aire frío y húmedo. La luz no
Tarascon (el loco) y Marcel el Lord zombie (su esta del todo al nivel de vuestros ojos. Flota un
sangre, que la lleva en sus venas por ser su poco mas arriba en la oscurida d, por lo que debéis
hermano gemelo). Si los PJ montan guardia en levantar la vista para poder observarla.
algún momento de la noche, el PJ que este Como polillas a la luz de una antorcha, vosotros y
montando guardia se dormirá, no importa como el vuestra balsa os deslizáis dirección a la fuente de
o ella trate de evitarlo. Cuando los PJ se luz. Cuando os acercáis un poco mas, distinguís
despiertan, se encuentran solos. La balsa una pequeña casa de ma dera, apenas más grande
permanece donde la dejaron, pero no hay rastro de que una cabaña. La luz sale desde las dos
la familia Vistani. ventanas del frente y de la puerta que se encuentra
Si los PJ deciden atacar a los Vistani en cualquier abierta.
momento durante el encuentro, Ryana lanzara una La casa parece estar suspendida en el aire sobr e la
maldición sobre ellos. superficie del pantano, y su reflejo brilla en el
ma lsano estanque de agua sucia que la rodea
"Hasta que la sangre sea lavada por un cierto completa mente.
numero de acciones, vagareis en estas tierras de
tinieblas en una desesperada búsqueda por La casa no flota realmente en el aire, solo así lo
escapar." parece en la oscuridad. Cuatro postes recios de
madera se elevan desde el pantano, levantando la
En otras palabras, hasta que los PJ hayan casa unos 3 metros sobre el agua. Los postes
realizado siete acciones buenas para otros Vistani, obviamente sirven para proteger a la casa del
vagaran eternamente en el semiplano del terror. creciente nivel del agua y de las criaturas del
Retirar la maldición de Ryana será tema de futuras pantano. A excepción de algún ocasional canto de
aventuras, porque los PJ tienen otras cosas que rana o de grillos, el pantano alrededor de la casa
hacer en la villa de Marais d´Tarascon en este esta totalmente sumido en el silencio.
momento. Se recuerda al DM que el ataque (y Los PJ pueden aproximarse a la pequeña casa de
posible muerte) de un inocente de la familia la manera que quieran. Como se ha dicho, el
Vistani es un acto malvado, y además de sufrir la frente de la casa tiene dos ventanas y una puerta
maldición, a los PJ se les requerirá hacer un abierta. No hay cortinas que cubren las ventanas.
control de poderes de Ravenloft (descrito en el Desde el ángulo donde están los PJ, no se puede
Capitulo III en la caja de RAVENLOFT). ver el interior. No hay ventanas o puertas en los
lados de la estructura, y la pared trasera tiene solo
Vistanis (7): AL N; CA 6; MV 12; DG 4(x4), una ventana, también descubierta. El agua bajo y
1(x3); pg 21(x4), 1(x3); GACO 17; N°AT 1; Dñ alrededor de la casa tiene 1,5 metros de
1-8 (arma); AE no; DE no; RM no; TAM m o p; profundidad, pero en la mayoría de los lugares
EXP 105(x4), 7(x3). mide la mitad.
La casa no tiene porche. No hay señales de barco
La Casa Flotante alguno.
En algún punto durante el cuarto día en el Cualquier intento de conseguir la atención de
pantano, los PJ llegaran la casa donde vive Luc alguien del interior de la cabaña fracasara. Cuando
Tarascon. La casa deberá ser tan misteriosa y los PJ piensen que la casa esta desierta o cuando
desconocida como cualquier lugar en Ravenloft. intenten mirar en su interior, ocurre lo siguiente:
Los árboles en esta parte del pantano se cierran Repentina mente, ca e una escalera de soga desde
alrededor de la balsa, formando una gruesa la puerta. Nadie sale al exterior para saludaros, e
maraña de ramas y raíces, haciéndo el avance incluso ninguna sombra pasa por delante de la
lento y dificultoso. Las afiladas ramas, las rotas puerta abierta. La escalera, construida de
extr emidades de los árboles, rasguñan vuestros escalones de ma dera y soga gruesa se desenrolla
brazos y pier nas al tiempo que empujan la balsa con un breve ruido de golpes de ma dera. El
hacia adela nte. El viento silba creando un extraño ultimo escalón cuelga justo sobr e la superficie del
sonido, una muerta canción que nace entre las agua fétida, invitándoos a trepar hacia la cálida
hojas encima de vuestras cabezas. luz que hay en su interior.
PRIMERA PARTE: EL PANTANO
A la der echa de la puerta, unas cajas cerradas se
amontona n unas con otras contra la pared. Hay un
barril destapado al lado de las cajas.
En el centro de la habitación, encarando a la
puerta, hay un joven. Esta sentado en el suelo
dentro de un circulo de cinco lá mparas
lla mea ntes, con sus grandes y negros ojos fijos en
un mismo lugar.
El joven es inusualmente delgado y esta muy
pálido; su largo y rubio cabello lacio cuelga sobre
sus hombr os.
Tiene aspecto de haber sido torturado. La camisa
y los pantalones que viste están limpios y nuevos.
Sostiene un libro pequeño sobre su regazo, pero
no hace movimiento alguno para levantarse o
saludaros, excepto por una incomprensible frase
que dice lenta mente y con dificultad. “Los males
descenderán sobre la tierra en la noche,
embrujando a esta cuando las señales estén a
ma no". Luego vuelve a su extraño estado, sin
hablar o responder de for ma alguna.
La amenaza de Tormenta
Cuando los PJ comienzan a abandonar el pantano
y aproximarse a Marais d´Tarascon, el cielo se
llena con turbulentas nubes negras. Por primera
vez, los relámpagos cruzan los cielos, pero
todavía no llueve. La tormenta simplemente
acecha sobre el pantano y la aldea, enviando un
relámpago hacia el suelo o dejando escapar el
golpe de un ominoso trueno. Cuando finalmente
se desata, la tormenta promete ser espectacular. Se
alienta al DM a desarrollar este evento insistiendo
en crear una atmósfera de juego realmente
tormentosa.
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
arais d´Tarascon personas. Un cementerio se posa sobre una colina
esta ubicada que domina la villa. Este se divide en dos
aproximadamente secciones, la antigua (área 11 del mapa), y la
a cuatro nueva (área 10). En el viejo cementerio esta la
guarida de Marcel. Al este de la aldea esta la
kilometros de
plantación Tarascon. Desde lejos parece
Port d'Elhour, al impresionante, pero una inspección de cerca
extremo este del mostrara que obviamente el campo no han sido
extenso pantano atendido en semanas.
de Souragne. Los Los PJ podrán vagar libremente, hablando con
PJ se acercan a la quien deseen. Asesinatos, zombies,
villa desde el desapariciones, eventos que en las ultimas
oeste, semanas han causado que un sentimiento de
emergiendo del miedo se instale sobre la aldea, etc... (asume que
pantano en la Marcel murió hace tres semanas, sin considerar
tarde del quinto cuanto tiempo han perdido los PJ en el pantano.)
Todos los aldeanos están nerviosos y poco más
día. Nubes de
que asustados. Muchos hablan de huir a Port
tormenta d'Elhour, pero hasta el momento tal curso de
continúan acción son todavía palabras.
formándose en el
cielo, a pesar de ser prematuras, pareciendo Controles de Carisma: Para obtener cualquier
ser una gran cantidad de polvo congregado en información personal sobre la aldea, sus
el mismo lugar. Como se ha mencionado habitantes o los sucesos recientes, los PJ deben
antes, si los PJ no han dañado a Luc, este superar un control de Carisma. Es muy fácil
viaja con ellos. Camina algunos pasos detrás negociar con los tenderos, no se aplican
del ultimo PJ, llevando su libro de poesía y modificaciones a las tiradas. Negociar con los
una linterna con la llama siempre ardiendo. aldeanos comunes es más difícil, un control de
Esta parte de la aventura se divide en dos Carisma con una penalización de -5 es requerido
secciones: la descripción de la aldea Marais para que los PJ sean escuchados.
d'Tarascon (ver el Solo a un PJ se le permite hacer un control por
mapa), y una lista de eventos que sucederán cerca cada casa o negocio. Si el PJ falla el control, otro
de la aldea. Todos los eventos están ajustados a un personaje puede regresar e intentarlo nuevamente,
cierto momento; algunos otros también están pero con una penalización acumulada de -2 por
ajustados a un lugar. Por ejemplo, "El Funeral" cada fallo anterior.
sucede cerca de la iglesia cuando los PJ entran a la Algunas de las pistas que los PJ pueden obtener
aldea; se asume que la actividad los conducirá a están descritas abajo en la descripción de la aldea.
esa área. Asegúrate de familiarizarte con los Para completar los encuentros en otros lugares,
eventos de Marais d'Tarascon antes de que los PJ ver "Lo que dicen los Aldeanos" en la sección del
exploren el pueblo. Apéndice: Pistas.
Tan pronto como los PJ entren en la aldea, Jean
Tarascon sabe de su llegada. Si Luc esta con el Descripción de la aldea
grupo, A continuación se detallan los lugares mas
Jean comienza a planear como "proteger" a importantes de Marais d’Tarascon. El DM
Marcel del conocimiento retenido del joven sobre deberá consultar el mapa al final de esta
el pergamino de Hyskosa. Si los PJ han matado a aventura para ir describiendo los lugares
Luc, Jean no se siente realmente interesado en el
principales a los jugadores.
grupo hasta que traten de encontrar al asesino (en
realidad el), si se acercan mucho a Marcel, o hasta
que Luc aparezca como un fantasma. 1.Posada Luna Llena
Los PJ desearan tomar una habitación aquí
durante su estancia en Marais d'Tarascon
La Aldea
(seguramente los aldeanos se lo
Marais d´Tarascon es un grupo de pequeñas
construcciones de paja y madera ubicadas al borde recomienden). Un cerco grande rodea la
del pantano, donde viven alrededor de 300 posada, y un establo se anexa al edificio. La
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
Posada Luna Llena sirve como lugar de para varios negocios en Port d'Elhour,
reunión para los parroquianos, especialmente haciendo comercios y tratos entre los dos
durante estos tiempos oscuros cuando todos pueblos. No sabe nada de interés de los
buscan consuelo y protección en los demás. eventos recientes. Solo sabe que quiere
Un gran salón común presenta una barra y terminar sus negocios y marcharse tan rápido
docenas de mesas. La comida se sirve desde como pueda.
muy temprano hasta horas nocturnas
respetables, y las habitaciones se pueden 2. Panadería
alquilar durante el día. Louise d´Cann es el propietario de la
Jerald Bascolm y su esposa, Henrietta, llevan panadería, produciendo pasteles, panes y
el cargo de la posada. La hija de estos, Lillin, dulces. Su especialidad es el regaliz rojo. Los
dirige el resto del personal formado por cuatro mejores clientes que el tiene son Mordu, Jean
camareras y su hijo Jerald Jr. que atiende el Tarascon, y los niños Bordell (a todo quienes
establo. Una de las camareras es una joven les apasiona el regaliz). Aparte de este jugoso
mujer muy charlatana llamada Katha. Si los dulce, les podrá ofrecer a los PJ una parte de
PJ intiman con ella, esta les contara una la información listada en el Apéndice: Pistas.
interesante historia:
3. Carpinteria
"Hace tres sema nas, Francois, un lugareño, cayo Marcus Bordell, el carpintero de la villa, hace
muerto aquí en el salón común. Yo estaba aquí armarios y muebles. Una media docena
toma ndo un descanso en la cocina en ese de niños, los hijos e hijas de Marcus, corren
momento, desca nsando mis agotados pies cerca por los alrededores del negocio durante el día.
de la puerta trasera. Recuerdo, justo antes que la Él podrá ofrecer a los PJ una parte de la
gente comenzara a gritar en la sala común, haber información listada en el Apéndice: Pistas.
percibido un horrible olor que ema naba desde
fuera. Era un aroma parecido a la carne cuando se
4. La Cabaña de Pierot
descompone, no como la que servimos aquí, te
puedes ima ginar algo peor. Afortunada mente, yo
Pierot es el vigilante del cementerio. Durante
tengo un estoma go bastante resistente. De hecho, el día, permanece en el área 10. Cuando cae la
salí afuera para encontrar lo que producía ese olor noche, cierra la puerta, enciende la linterna,
cuando los gritos comenzaron. Entonces vi que a cena y se va a la cama, rogando despertar por
Francois se lo llevaban para sepultarlo. Me olvide la mañana. Él cree que Marais d'Tarascon esta
completa mente sobr e el terrible hedor hasta maldecida por toda estas inéditas muertes, y
varios días después, cuando la vieja Fiora esta considerando seriamente abandonar la
menciono que ta mbién lo había olido. villa después de que pase la tormenta.
Yo cerraría con llave la puerta mientras dor mis si
fuera alguno de vosotros. Todos en la aldea lo 5. La Cabaña del Alguacil
hacen ahora."
El alguacil tiene una oficina y su hogar en
esta cabaña. No le gustan los forasteros, y
Aunque Katha no se dio cuenta, ella sospecha de los PJ por su inoportuna llegada.
experimento el hedor de la muerte que rodea a Su aldea esta en manos de un terrible mal, y
Marcel Tarascon, el olor que rodea a no sabe como protegerla. Lo que es peor, hace
cualquier Lord zombie. Fiora vive en la villa dos semanas, su hijo cayo presa de un
(ver área 12). Katha les dirá a los PJ como misterioso mal que mata a sus victimas y las
llegar hasta la casa de Fiora si los PJ se lo convierte rápidamente en zombies. La muerte
preguntan. También les advertirá que, "Fiora de su hijo, combinada con los espantosos
no habla mucho con la gente, ni siquiera asesinatos y las misteriosas desapariciones,
conmigo." han llevado al alguacil al limite. Él cree que
Actualmente, la Posada Luna Llena tiene un los asesinatos y las desapariciones de algunos
solo huésped aparte de los PJ: Duncan d'Lute. aldeanos están relacionadas, porque encontró
Duncan viaja a Maraias d'Tarascon cada tres el mismo objeto en algunas de estas escenas:
meses para manejar negocios. Él es un agente un pedazo de regaliz rojo.
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
Si los PJ le causan algún problema a Gremin, se marchen, compartirá dos trozos de
amenazara con arrestarlos. Un conjuro de información de la lista del Apéndice: Pistas.
encantamiento o un argumento muy Mordu ha sido un erudito amateur. Tiene
convincente (un control de Carisma con una docenas de pergaminos y libros concernientes
penalización de -5) evitara el arresto. Con una a Souragne y a "las tierras del mas allá".
segunda provocación, sin embargo, Gremin Como muchos de los habitantes del semiplano
los encerrara en la pequeña cárcel/almacén de del terror, él desconoce que esta atrapado en
piedra cercana a su cabaña, al menos durante el reino llamado Ravenloft. Pocos de los
toda la noche. libros de Mordu son trabajos serios. De
Escapar de la cárcel es bastante fácil: la hecho, solo uno contiene alguna información
cerradura puede abrirse con facilidad por un pertinente. Concierne la historia de Anton
ladrón, y la puerta puede ser forzada con un Misroi, lord de Souragne.
intento exitoso de doblar barras/alzar puertas. Desafortunadamente, esta escrito en un
Una idea astuta es la persuasión, con un lenguaje antiguo que Mordu no puede leer.
control de Carisma con una penalización de - Los otros libros más extravagantes que tiene
10, el PJ encarcelado puede convencer al el erudito, incluye el favorito de Mordu, un
alguacil que ellos pueden salvar el pueblo. De libro titulado El Culto del Dios del Pantano.
esta manera, evitarían ser conocidos por todo
el pueblo como "convictos fugados". Cuando 7. Almacén General
los zombies atacan en la tercera parte de la Este grande y desordenado edificio es el
aventura, el alguacil libera a los PJ, no almacén general de la aldea. Es manejado por
importa lo que pudo haber pasado entre ellos. el enano Deruno y su familia, que llego a
Marais d'Tarascon como los PJ y decidió
Alguacil Gremin (guerrero nivel 2): AL quedarse. Deruno vende equipo de viaje,
LB; CA 4 (mallas y escudo); MV 12; DG 2; alimentos, mercancías familiares, y productos
pg 15; GACO 19; N°AT 1; Dñ 1d8+1 (espada lácteos (leche de cabra) a precio justo.
larga y bponificacion por Fue); AE no; DE Compra elementos para la tienda a mitad del
no; RM no; TAM M; ML 12. precio de mercado.
Fue 16, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 13, Car Deruno tiene unos pocos objetos que podrán
10. interesar a lo PJ, mantenidos ocultos bajo
llave. El enano los ofrecerá una vez que
6. La cabaña de Mordu conozca a los PJ y confíe en ellos.
Mordu, el excéntrico del pueblo, vive solo en Si estos abiertamente han ayudado en la aldea,
esta pequeña cabaña. Distinto de muchos, los ofrecerá gratis. Estos incluyen tres
Mordu da la bienvenida a los PJ con los pociones de curación, seis flechas +1,
brazos abiertos y con amistosos saludos. No brazales de defensa CA 6, y una espada larga
parece ni un poco nervioso ni preocupado por +1.
los sucesos recientes. Al contrario, parece
entusiasmado por todo eso. Él ofrecerá a los 8. Herreria
PJ regaliz rojo de un tarro, luego preguntara El herrero es un grande y poderoso hombre
que es lo que saben sobre lo que sucede en llamado Jordi. Él es tranquilo y tímido, e
Marais d'Tarascon. inicialmente se negara hablar de otra cosa que
Mordu, por supuesto, tiene sus propias teorías no sea de negocios. Si Luc esta con los PJ (a
sobre las misteriosas muertes y menos que algo le halla sucedido), Jordi
desapariciones. El cree que hay algo que agarra su martillo y retrocede. Le teme al
hacer con un antiguo dios del pantano que fue joven. Algún tipo de tormento esta afectando
llamado a Souragne por un grupo de cultistas. a la esposa de Jordi, Nadine.
(Esta equivocado, pero sonara creíble y Nadine esta profundamente triste por la
sincero a los PJ.) Promete encontrar pruebas, desaparición de Colin, su único hijo, que
y pedirá a los PJ que vuelvan al día siguiente trabajò para los Tarascon. (Colin es ahora un
para hablar nuevamente. Antes de que los PJ Ghoul, pero ella no lo sabe). Si es persuadida,
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
Nadine explicara que Colin nunca regreso del más. Dirá que Marcel Tarascon fue el primero
trabajo hace cinco días, y cualquier pregunta en morir en esta cadena de horrores. Además
en la plantación ha sido tomada con describirá el desafortunado cambio que
indiferencia. El alguacil ha estado muy produjo esta muerte a Jean Tarascon, así
ocupado con otros asuntos, incluida la muerte como a su hermano menor Luc. Brucian, sin
de su propio hijo, pero ha prometido hablar embargo, no mencionara que Jean trajo el
con Jean Tarascon tan pronto como pueda. cuerpo de Marcel. Tampoco describirá su
Jordi puede proporcionar a los PJ una de las fallo al revivir a Marcel hasta la tercera Parte
partes de la información listada en el de esta aventura.
Apéndice: Pistas. El sacerdote tiene el complemento normal de
conjuros. En un cofre cerrado en la iglesia,
9. La Iglesia Brucian también tiene un pergamino de curar
El sacerdote Brucian es el clérigo de la villa. heridas serias, un pergamino con dos curar
Su iglesia honra los dioses del bien, prestando enfermedad y dos curar heridas ligeras, y un
igual servicio a la ley, la neutralidad y el caos, pergamino con dos alzar a los muertos.
lo que refleja el alineamiento de Brucian, Debido a que fallo al tratar de restaurar a
neutral bueno. Su residencia es la cabaña Marcel, probablemente se niegue a volver a
adyacente, pero últimamente permanece en la usar el conjuro alzar a los muertos.
iglesia.
Si es convencido, Brucian reciamente Sacerdote Brucian (clérigo nivel 2): AL
describe los recientes sucesos en la aldea. NB; CA 10; MV 12; DG 2; pg 9; GACO 20;
Dirá que los aldeanos han estado muriendo N°AT 1; Dñ 1d6+2 (maza de infante +1); AE
súbitamente, incluso aquellos que parecían conjuros; DE no; RM no; TAM M; ML 11.
encontrarse fuertes y saludables momentos Fue 13, Des 8, Con 11, Int 14, Sab 16, Car 12.
antes. La primera de esas muertes, hace tres
semanas, fue la de un campesino llamado 10. El Cementerio
Hogarth. Solo minutos después de caer El cementerio de la villa se ubica sobre una
muerto al suelo, Hogarth se levanto como un pequeña elevación que domina la aldea,
zombie. Ahora Brucian siempre sella los apropiadamente llamada "Colina del
ataúdes de los recientes muertos. Cementerio" por los aldeanos. Una pared de
El clérigo no dirá nada a los PJ sobre la piedra de 3 metros de alto rodea por completo
familia Tarascon en su primer encuentro, el camposanto, y una puerta de hierro en el
incluso si Luc esta con ellos. Si los PJ no lado sur provee el acceso. El cementerio
conocieron a Brucian en el pantano, parecerá original esta cerrado y sellado con
sorprendido al ver a Luc. Ira hacia el joven enredaderas. (Ver área 11.) En contraste, el
para asegurarse de que todo esta bien, y Luc nuevo cementerio esta bien cuidado y abierto
responderá recitando un verso trasgiversado. al publico. Un único sendero lleva hacia la
Durante su primer encuentro con los PJ, el puerta.
clérigo sera algo seco respondiendo a las Si los PJ visitan el nuevo cementerio durante
preguntas sobre Luc. Dirá que Luc es un el día, caminaran libremente entre los
"perdido" de la aldea, pero no revelara sus muertos. A causa de la alta tasa de agua, los
lazos familiares. Brucian dirá también que le cuerpos son enterrados sobre la tierra. En vez
ha tomado cariño a Luc, y ocasionalmente se de lapidas, el cementerio esta lleno de
aventura en el pantano para llevarle comida y mausoleos (edificios de piedra que contienen
agua fresca. numerosas bóvedas). El cementerio también
El sacerdote es cauteloso porque no confía tiene varias docenas de bóvedas amontonadas,
aun en los PJ. Si estos regresan luego y lo fuera de los edificios, proveyendo un entierro
confrontan con las cosas que han averiguado, razonable para los aldeanos comunes.
o si tratan de convencerlo mediante acciones Las bóvedas que contienen aquellos que
subsecuentes que muestren que ayudan a la murieron recientemente han sido selladas y
aldea, Brucian explicara nerviosamente algo cerradas (los aldeanos saben que podrán
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
levantarse como muertos vivientes). Si los PJ Ghouls (2): AL CM; CA 6; MV 9; DG 2; pg
entran al mausoleo Tarascon, él más 6, 9; GACO 19; N°AT 3; Dñ 1-3/1-3/1-6; AE
prominente en el nuevo cementerio, paralización; DE como muerto viviente; RM
descubrirán que no contiene el cuerpo de no; TAM M; ML 10; EXP 175 cada uno.
Marcel. El cadáver más reciente en el
mausoleo es Claudine, madre de Marcel, Jean, 11. El Viejo Cementerio
y Luc. Murió hace muchos años. Este antiguo cementerio ha estado sellado
Durante el día, Pierot, el vigilante y durante mas de 100 años. Lo que sea que
enterrador del cementerio, podrá ser halla causado esta drástica acción se ha
encontrado aquí. (Por la noche, vive en el área perdido en las leyendas, pero los aldeanos
4.) Pierot nunca entra al viejo cementerio, y recuerdan todavía evitarlo a toda costa. La
no sabe que sucedió con las llaves de la única manera que se conoce de entrar al viejo
pesada cerradura de la vieja puerta. De hecho, cementerio es trepar sobre la pared de piedra
él asegurara que esa cerradura esta cerrada de 3 metros o romper las pesadas cadenas y el
por él oxido. Si los PJ le convencen para que candado de la puerta de hierro. Un pasadizo
hable con ellos, Pierot ofrecerá una pista de la secreto conduce desde debajo de una estatua
lista del Apéndice: Pistas. Además, si ellos le ("A" en el mapa de la aldea) a una abertura en
preguntan sobre la familia Tarascon, dirá que la ladera de la colina ("B"). Solo los hermanos
el cuerpo de Marcel nunca le fue llevado a él Tarascon y los zombies saben de este
para sepultarlo. pasadizo.
Después de que oscurezca, nadie, ni siquiera Mirando a través de la puerta o sobre el muro,
Pierot, va al nuevo cementerio (o al viejo) los PJ ven una crecida vegetación de
durante la noche. enredaderas y árboles. Apenas pueden notar
Si los PJ lo visitan en la noche, se encontraran las criptas a través de la maleza, y el sendero
con dos ghouls. Los ghouls están abriendo la es casi inexistente. Los aldeanos y Pierot
bóveda sellada más reciente; la de Jeremiah si desalentaran a los PJ de explorar el viejo
los PJ permitieron su entierro (ver "Eventos cementerio. Lo ideal es que los PJ no entren a
en la Aldea"); sino la de Jazeel Toreng si los esta área hasta que la tercera parte de la
PJ detuvieron el entierro de Jeremiah. Si los aventura comience, pero no deberías
PJ se detienen a observar que hacen los prevenirlos abiertamente a que no lo hagan.
ghouls, deberán luchar contra ambos y contra Durante el día, el alguacil Gremin podría
el recientemente liberado zombie. Si los PJ llegar y prohibirles que entren. Durante la
actúan antes de que la bóveda sea abierta, solo noche, extraños susurros y misteriosos ruidos
lucharan con los ghouls. podrían desalentar a los PJ de entrar en esa
Ambos ghouls huirán si pierden mas de la boca de lobo.
mitad de sus puntos de golpe o si son Si los PJ deciden explorar el viejo cementerio
ahuyentados. Si las criaturas escapan, una antes de que todos los "Eventos de la Aldea"
dejara un trozo de tela, que el sastre de la ocurran, dirígete a la tercera parte de la
aldea podrá identificar después. Si los PJ aventura y usa los encuentros listados allí.
vencen a una de estas criaturas, el alguacil Tendrás que hacer dos modificaciones.
podrá identificarlo como Colin, el hijo de Primero, los zombies no se han desatado
Jordi el herrero. Si los PJ vencen al otro todavía sobre la aldea. Como resultado, habrá
ghoul, también el alguacil reconocerá el mas del lado de Marcel; dobla el numero de
cadáver: es Teresa, la hija de Fiora. Ambos zombies listados en cada encuentro.
trabajan como sirvientes en la plantación Segundo, Jean esta todavía con vida. Vendrá a
Tarascon. ayudar a Marcel y peleara a su lado en la
Si los ghouls resultan ser demasiado batalla final a menos que los PJ se hallan
poderosos para los PJ, el sacerdote Brucian enfrentado con el de antemano.
aparecerá y ahuyentara a las criaturas antes
que el grupo muera.
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
12. La Cabaña de Fiora Pero recordara esta trasgresión, e ira tras los
La anciana conocida como Fiora vive aquí. PJ donde sea en la próxima oportunidad.
Ella ha estado terriblemente atemorizada por La casa esta bien amueblada y llena de caros
los eventos recientes, y comúnmente se (aunque polvorientos) muebles. Abajo, hay
negara a tratar con cualquiera, aldeanos y una sala, un comedor, un cuarto de estar, una
extranjeros por igual. cocina, y una habitación para el cocinero.
Ha levantado barricadas en su propio hogar, y Arriba hay tres dormitorios y el estudio de
ha adornado las puertas y las ventanas con Jean. Si los PJ buscan puertas secretas en el
ristras de ajo y símbolos sagrados. estudio, encontraran un pequeño espacio
A veces, Fiora puede oír el grito de llamada oculto detrás de una librería. En este oculto
de su hija, Teresa. Si los PJ convencen a Fiora lugar hay una capa negra con capucha y un
para hablar con ella, dirá que comedores de tubo de pergaminos conteniendo el pergamino
carne podrida (en realidad ghouls) han estado de Hyskosa. Los bolsillos de la capa negra
hurgando en el cementerio por las noches. están llenos de regaliz rojo.
Ella no ha visto a Teresa en las ultimas dos
semanas; nunca volvió a casa después del 14. El Taller del Sastre
trabajo en la plantación Tarascon. Tomas Levi es el propietario. El y su familia
hacen y reparan todo tipo de ropa. Tomas
13. La Casa Tarascon de la villa intentara llamar la atención de los PJ sobre la
Además de la finca de la plantación (área 15), ultima moda de Port d'Elhour, mostrando telas
La familia Tarascon tiene su casa en la villa. llamativas y extravagantes diseños.
Jean ha invertido mucho tiempo ocultándose Si los PJ hace el control necesario de Carisma
aquí, planeando la forma de mejorar la (sin modificar), Tomas les dará una parte de
presente situación de su familia. Jean esta la información listada en Apéndice: Pistas.
loco, todos los planes ahora giran alrededor Además, si los PJ le muestran el trozo de tela
de asesinar y unirse a Marcel como miembro rota del ghoul del cementerio, la identificara:
de los muertos vivientes. Durante el día, hay la tela pertenece a un uniforme de los
unas posibilidades de un 80% de que Jean sirvientes de la casa de la finca Tarascon.
este aquí. De noche, las posibilidades se (Tomas hizo los uniformes.)
reducen hasta un 20%.
La casa del pueblo esta cerrada, y pesadas 15. La Plantación Tarascon (no mostrada)
cortinas cubren cada ventana. Todas las La mansión y las residencias de los sirvientes
cerraduras son de una calidad maestra (-60% están en optimo estado. La majestuosa casa es
de penalización a abrir cerraduras). Si esta en blanca, de dos plantas con altas columnas en
casa, Jean Tarascon se negara a contestar el frente. La casa de sirvientes tiene solo una
llamadas a la puerta, pretendiendo hacer creer planta. Si los PJ llegan durante el día, ambas
que no hay nadie en la casa. No tiene nada casas están cerradas (cerraduras de calidad
que decir a los PJ o a nadie más. Cualquier maestra, penalización de -60% al intento de
intento por forzar la entrada podrá ser abrir cerraduras). Si los PJ la visitan por la
detectado por los aldeanos ( 50% noche, ve al evento "La Cena en Compañía".
posibilidades, con bonificaciones por
"precaución y silencio" como el DM Eventos en la Aldea
considere). Si los PJ son descubiertos, el Los eventos siguientes ocurren en un numero de
alguacil Gremin llegara en 1d6 rounds. Forzar días, comenzando en la tarde en que los PJ llegan.
la entrada en una casa cerrada es un delito; los Apura o demora los eventos para equipararlos a la
PJ seran llevados a la cárcel. (ver área 5.) marcha de los PJ.
Si se las arreglan para irrumpir mientras Jean
esta en casa, él evitara a los PJ. Sabe donde Día Uno: El Funeral
esconderse y como moverse manteniéndose Cuando los PJ lleguen a la villa, podrán ir a donde
un paso delante de ellos. No atacara incluso si quieran. Sin embargo, la actividad enfrente de la
tiene la oportunidad de matarlos uno por uno. iglesia captara su atención. Una procesión fúnebre
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
avanza por las calles (a pesar del cielo reciamente se haran a un lado. Una vez que los PJ
amenazador). Hasta que finaliza, cada tienda o comiencen a romper las cadenas, la multitud se
negocio en el pueblo tiene sus puertas cerradas. dispersa. Incluso el alguacil huye. Solo el clérigo
Carteles en sus ventanas proclaman "Cerrado por permanece, mirando con ojos tristes.
Funeral" y "Fui a la Iglesia". Cada casa esta bien Dentro del cofre esta Jeremiah d'Gris, quien murió
cerrada. la ultima noche y ahora se ha levantado como un
Si los PJ esperan en el frente de una de las tiendas zombie. Una vez libre, atacara al grupo y tratara
hasta que el funeral termine, verán desde lejos de escapar a los campos al este de la aldea. (Los
como un grupo de personas siguen a un carro PJ deberán hacer un control de horror cuando
hacia el cementerio. Después de un rato, la contemplen al zombie.) El zombie luchara hasta la
muchedumbre reaparece y los negocios reabren muerte si no hay escapatoria.
sus puertas. Si los PJ deciden aproximarse al
camposanto para observar mas de cerca la Zombie (1): AL N; CA 8; MV 6; DG 2; pg 14;
procesión, continua con este texto. GACO 19; N°AT 1; Dñ 1-8; AE no; DE como
muerto viviente; RM no; TAM M; ML 20; EXP
Caras solemnes os miran con desconfia nza, pero 65.
nadie dice una palabra. Los aldea nos vuelven
pronto su atención hacia el sacerdote que se Siguiendo a los Zombies y a los Ghouls: Si en
encuentra al lado de un ataúd envuelto en pesa das algún momento los PJ deciden seguir a los ghouls
cadenas. El clérigo habla con voz profunda y o al zombie que huyen, podrán rastrear fácilmente
resona nte a lo largo del campo santo. "Amigos y a los muertos vivientes hacia los campos mas allá
familiares, nos la menta mos por la temprana de la plantación Tarascon. Después de eso, la
muerte de Jeremia h d´Gr is", se la menta. criatura los perderá entre la espesura de los
"Tenemos que confortarnos ya que de hecho el maizales y volverá hacia el pasadizo de la ladera
ha ido a un lugar mejor, y recemos para que su de la colina del cementerio. No permitas que los
eter no desca nso este calma do y sin incidentes. PJ descubran aun este pasadizo.
Jer emiah, serás extrañado, pero no serás
bienvenido otra vez aquí. Parte de este pla no y ve Día Dos: La Escena del Crimen
a tu próximo mundo con nuestras bendiciones." Si los PJ exploran la villa, encontraran al alguacil
El sacerdote continua con su cer emonia, aunque arrodillado en un callejón, escudriñando el
un golpe a mortiguado le provoca una pausa. Los terreno. Léeles lo siguiente:
aldea nos se atemorizan pero rápida mente
recuperan su compostura.
El alguacil os saluda con fir meza. El suelo y las
El golpe suena nueva mente desde dentro del paredes alrededor están salpica dos y moteados de
ataúd. El ataúd se tambalea de aquí para allá, pero un color marrón rojizo. Tras él hay una gran
el clérigo y la muchedumbre lo ignoran. ma ncha de la misma sustancia, aparentemente
sangr e seca. En el centro de la mancha hay un
Si los PJ simplemente observan, el sacerdote trozo de brillante regaliz rojo.
dirige la mula de tiro colina arriba hacia el
cementerio. La muchedumbre lo sigue. Durante
Durante las primeras horas de la noche, Jean
todo el camino a la colina, suenan ruidos de algo
Tarascon acecho a una de las camareras de la
tratando de escapar del ataúd que se agita. Los
posada cuando ella volvía a su casa. Nunca llego a
aldeanos lo ignoran, pero el sacerdote mueve su su destino. La única prueba de su paso es la
símbolo sagrado sobre el cajón y susurra,
sangre seca. Si los PJ le ofrecen ayuda al alguacil,
"Jeremiah, estate quieto". En las puertas del
reciamente aceptara. Este suceso sirve para alertar
cementerio, Pierot el vigilante del cementerio, la presencia de un asesino, no revela quien es el
recibe el carro. Él dirige a la procesión hacia una
asesino, o incluso quien es la víctima.
bóveda abierta. Los asistentes deslizan el ataúd
Jean llevo el cuerpo de su victima al cementerio
adentro y rápidamente sellan la bóveda. Luego, como carroña para su hermano. El asesino
sin decir palabra, la multitud vuelve a la villa. siempre limpia sus manos y sus ropas antes de
Si los PJ deciden liberar al "pobre hombre" dentro
volver a su casa del pueblo para dormir.
del ataúd, el sacerdote y el alguacil de la aldea
imploran a los personajes que se detengan, y
reconsideren sus temerarias acciones. Estos Noche Dos: El Hedor de la Muerte
hombres no lucharan, y si los PJ insisten, Mientras los PJ están en la posada, un hedor
desagradable sopla circulando dentro del edificio.
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
Es el olor del Lord zombie; todos los jugadores Si los PJ eligen el camino correcto, llegaran a
deberán hacer una tirada de salvación contra tiempo para encontrar a Jean Tarascon, y
venenos (ver Apéndice: Marcel Tarascon, Lord sorprender al loco de capa negra. Su capucha
Zombie). Los PJ que la superen podrán investigar esconde su cara por completo. Acaba de apuñalar
el origen del olor. Si los PJ están en la habitación a la joven mujer una vez, pero tiene que ultimarla
común, al menos otro cliente sucumbe ante el todavía. Jean Tarascon deja a su víctima y huye,
hedor. llevando los PJ a una persecución a través de la
Marcel acecha en las calles de la aldea esta noche, aldea. Haz la persecución excitante. Deja a los PJ
buscando convertir a los vivos en zombies bajo su que se acerquen de tanto en tanto, pero nunca
control. Si los PJ corren hacia la calle, encontraran permitas que lo capturen. (Jean Tarascon conoce
trozos de carne en el polvoriento sendero detrás de la aldea mucho mejor que ellos, y tiene unos
la posada. No hay otra señal de Marcel. Huyo pocos escondites en donde ocultarse.) El loco
hacia su guarida. eventualmente desaparece a la vuelta de la
Si los PJ visitan a Duncan d'Lute, quien estaba en esquina, dejando solo un rastro en el suelo: un
su habitación cuando Marcel lo atacó, llegaran pedazo de regaliz rojo por cada PJ.
para verlo convirtiéndose en zombie. Si no El alguacil llegara justo después que los PJ, tanto
piensan en examinar al hombre, estará perdido como si estos llegaron a tiempo para salvar a
cuando llegue la mañana. El zombie de Duncan Lillin o no. Si ella esta muerta, ayudara a los PJ a
tiene las mismas estadísticas que el zombie del buscar al asesino. Si esta viva, la llevara a la
evento del funeral, pero tira para determinar sus iglesia. En ese caso, sobrevive para poder contar
puntos de golpe. su historia. Un figura negra salto desde las
sombras sobre ella, relata Lillin. Grito y sintió su
Zombie (1): AL N; CA 8; MV 6; DG 2; pg 12; daga mientras la apuñalaba, y no recuerda nada
GACO 19; N°AT 1; Dñ 1-8; AE no; DE como mas.
muerto viviente; RM no; TAM M; ML 20; EXP
65. Evento: La Cena en Compañía
Este evento ocurre si los PJ visitan la casa de la
Noche Tres: El Ataque del Loco plantación Tarascon (área 15) por la noche. De
Pasada la tarde, al tiempo que el cielo se oscurece ninguna manera Luc los acompañara a la
con nubes de tormenta, los PJ tendrán la plantación. Si discuten con el sobre sus planes
oportunidad de detener un asesinato. Selecciona para ir allí, se mantendrá al margen. Si los PJ
un momento oportuno para desarrollar este deciden a ir allí mientras exploran la aldea, Luc
evento. Los PJ deberán estar relajados en la dará media vuelta y volverá a la posada. El no
posada o hablando con algún aldeano. En medio quiere regresar a su viejo hogar por temor a
de esta relativa quietud, el terror ataca. recordar lo que trata duramente de olvidar.
Cuando lleguen, la gran mansión esta mas que
Un grito de una mujer estremece la tranquila oscura. La única fuente de luz surge de las
tarde, resonando a lo largo de las calles de la ventanas de la parte de atrás.
aldea. Si los PJ espían en el interior a través de una
ventana iluminada, lee lo siguiente:
No sucede nada mas, solo un grito. Secretamente
haz un control de Sabiduría a cada PJ. Aquellos Tras la ventana hay un espacioso comedor bien
que fallen pensaran que viene de una dirección decorado, mostrando riqueza y buen gusto. Un
errónea. Aquellos que lo superen podrán saber la candelabro con lla meantes velas llena la
dirección de donde vino el ruido exactamente, habitación con una luz cálida y agradable.
pero nada mas. Los jugadores no tienen manera de Un numero de grandes y tapadas fuentes yacen
saber quien esta en lo cierto; déjalos discutir sus sobre la mesa en el centro de la sala, mesa que ha
impresiones. sido puesta para cuatro.
Si los PJ eligen una dirección equivocada, un Tres sirvientes entran desde el costado del pasillo,
segundo grito los alerta de su error. Llegaran inclina ndo la cabeza profunda mente mientras
demasiado tarde y encontraran a Lillin, la hija del caminan. Uno de los sirvientes va hacia la mesa.
posadero, tirada en el suelo y asesinada en un Leva nta la tapa de la fuente mas grande,
charco de su propia sangre. Piezas de regaliz rojo revelando la cena de esta noche: los restos frescos
han sido esparcidas alrededor del cuerpo, una de un hombr e joven.
pieza por cada PJ.
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
La sangre seca cubre gran parte de su carne pálida podrán averiguar sobre un determinado numero de
y un desagradable corte de or eja a oreja. aldeanos desaparecidos, todos ellos asesinados por
De pronto, una cara se gira hacia la ventana por la Jean. Montículos de tierra yacen en algunas
que espiá is, mirándoos con ma lévolos ojos, los habitaciones, pero no hay otro rastro de existencia
ojos de un ghoul. de muertos vivientes. Dada esta escasa evidencia,
los PJ probablemente pensaran que los ghouls son
los responsables de los asesinatos. Nada de aquí
Los sirvientes de Jean Tarascon se han convertido
apunta a Jean Tarascon. Los PJ pensaran que Jean
en ghouls, transformados en horribles criaturas
también fue asesinado, aunque no pueden
por comer carroña a instancias del loco (los PJ
encontrarse evidencias físicas.
deben hacer un control de horror.). Jean desea
imitar y complacer a su hermano Marcel, quien
ahora come carne podrida. Jean aun no ha reunido Día Cuatro: Enfrentándose al Loco
el valor para comer carne podrida; el simplemente Después de hablar con los aldeanos durante cuatro
mata y luego alimenta a sus sirvientes con sus días y haber experimentado los sucesos de arriba,
victimas. Ahora el tiene un grupo de ghouls a su los PJ estarán cerca de relacionar a Jean Tarascon
servicio y mando. con alguna de las desgracias de la aldea. Incluso si
Los ghouls descubrirán a los PJ y se moverán para ellos no han llegado a pensar en esta posible
atacar. Los tres tienen las estadísticas de los relación, Jean cree que si lo han hecho. Además,
ghouls del cementerio (área 10), pero deberías cree que la única manera de mantener a salvo a
tirar los puntos de golpe por separado para cada Marcel es matar al joven Luc.
criatura. Los ghouls pelearan hasta la muerte. En el cuarto día, Jean intentara matar a su
Como en el encuentro en el cementerio, si los PJ hermano menor y a los PJ.
están perdiendo la batalla, el sacerdote Brucian Jean seguira al grupo alrededor del pueblo. Su
podrá venir a ayudarlos. objetivo es tomarlos uno a uno, por lo que atacara
cuando tenga la mejor oportunidad de atacar a un
Ghouls (6: AL CM; CA 6; MV 9; DG 2; pg 12, personaje individualmente. Si no se presenta
13, 10; NºAT 3; Dñ 1-3/1-3/1-6; AE paralización; ninguna oportunidad, el loco atacara
DE como muerto viviente; RM no; TAM M; ML desesperadamente cuando los PJ entren en una
10; EXP 175 cada uno. zona oculta a la gente del pueblo en su propia casa
de la villa.
Tras la batalla, los PJ podrán investigar la casa. Jean atacara primero a un mago o un clérigo,
Excepto por la vajilla que es de plata, todo lo que intentando usar su bonificación de sorpresa para
queda de valor son los muebles. Los PJ también eliminar al lanzador de conjuros. Luego su
SEGUNDA PARTE: MARAIS D´TARASCON
atención se volverá contra Luc, aunque luchara
con cualquiera que se ponga en su camino. Si Luc
esta muerto por alguna razón, su fantasma aparece
detrás de los PJ.
(Lee "El Fantasma de Luc" en el Apéndice:
Pistas.)
Cuando Jean haga su primer ataque lee lo
siguiente a los jugadores:
1. Puerta Antigua
Dos gárgolas grotescas vigilan esta puerta. (No
son mas que estatuas, pero no reveles esto.) En
cada destello de relámpago, las estatuas parecen
moverse.
La puerta puede abrirse con una tirada exitosa de
doblar barras, o destruyendo las cadenas pesadas
que la aseguran. Para romper las cadenas, los PJ pasan el edificio sin entrar, los zombies los
deben causarle 25 puntos de daño. De cualquier seguirán y atacaran por la espalda. Usa las
manera, el ruido resultante alertara a Marcel de su estadísticas del zombie de "El Funeral" en la
presencia, a pesar de la lluvia. segunda parte, pero tira por los puntos de golpe.
El Pergamino de Hyskosa
En la casa de Daegon el gran brujo nació,
de la vida, la no vida, de los no vivos se burló;