Lila Pagola
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Introducción
Arte y tecnología: una relación dialéctica
En este seminario abordaremos la problemática específica de las prácticas artísticas
contemporáneas mediadas por tecnologías digitales, o lo que se conoce como “new
media art” o arte neomedial. Sin embargo, antes de introducirnos en la temática, caben
algunas aclaraciones acerca de este tan mentado grado de novedad, de modo de no
sobrevalorarlo ni tampoco perder de vista su especificidad y potencialidad exclusiva o
innovadora.
En la relación arte-tecnología, cuyo origen podemos situar en el invento de la fotografía,
se han sucedido diferentes dinámicas de acercamiento o rechazo, yendo desde
tecnofobias y purismos anti-maquinistas -al mejor estilo ludditas propios del siglo XIX-
hasta la incorporación apriorística y celebratoria de todo lo que está antecedido de una e-
de electrónico, característica de finales de siglo XX. En esta inversión del signo de la
relación arte-tecnología es necesario tener en cuenta que ambos campos de
conocimiento han mutado a su vez enormemente, incorporándose uno – la tecnología- de
manera omnipresente a casi toda actividad humana; y modificándose el otro -las artes- a
partir de un punto clave de inflexión autocrítica en la propia concepción de las prácticas en
todos sus aspectos -que situamos en las vanguardias históricas a principios del siglo XX,
y afectadas por procesos sociales de amplia escala como las transformaciones en la
comunicación que supone el surgimiento de lo medios de masas, derivadas a su vez de la
tecnología disponible.
En síntesis, el “arte mediado por tecnología” al cual nos referiremos, forma parte de un
conjunto de procesos autocríticos dentro del arte contemporáneo, que dialogan a nivel
interno con la historia del arte inmediata y pasada; y que además, por su afiliación
tecnológica simultáneamente dialogan con el contexto amplio de las prácticas
comunicativas no consideradas como “arte” por la tradición, ya sea en cuanto productos
de las clásicas industrias culturales, entendidas como entretenimiento o espectáculo de
masas (cine, tv, videojuegos, etc.) como aquellas más difusas y de producción muy
extendida como la fotografía y el video digital, la comunicación celular (sms, ringtones,
fotos y videos), la web 2.0 (podcasts, fotologs, blogs, wikis, etc.) por mencionar algunas
de las múltiples apropiaciones que las tecnologías digitales y la red internet han habilitado
para los “no-artistas”.
Arte para todos, autoría desmitificada, acceso a los medios de producción y circulación,
costo cuasi cero en la reproducción, experimentación simplificada y accesible: ¿Este
panorama es el sueño cumplido de las vanguardias?
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Curso I Arte y Tecnología
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Unidad 1:
El Arte y los nuevos medios
Formas artísticas y tecnologías disponibles
La tecnología es una parte ineludible en la concreción de objetos o mensajes. Excepto las
corrientes más radicales del arte conceptual, toda manifestación artística y todo diseño de
comunicación implica la materialización de una idea en un determinado soporte, material
o virtual, pero que en cualquier caso es perceptible a través de alguno o varios de los
sentidos humanos. De ahí su carácter de experiencia estética, en el caso del arte.
Sin embargo, tampoco podemos afirmar que la responsable directa de los cambios -en el
arte en este caso- es la tecnología, como podría indicar una posición determinista
tecnológica1.
Paralelamente, o en oportunidades mucho tiempo antes2, algunos autores se adelantan a
los inventos imaginando sistemas u obras que aún son tecnológicamente imposibles, pero
que están en las necesidades y sensibilidad de esa generación o la siguiente.
Se trata generalmente de una relación dialéctica que algunos autores han llamado
“impulso o momento tecnológico”3 para referirse a una búsqueda coincidente de
científicos y artistas -muchas veces aislados entre sí- para dar solución tecnológica a
idénticos problemas, y que al materializarse en un invento modifican profundamente las
costumbres y concepciones de una época y todas las siguientes; convirtiéndose en
“compuertas evolutivas”4 hacia un modo de vida diferente. A veces, el “impacto” de la
introducción de una tecnología es tal, que nos hace pensarlos como causa de tal cambio
en nuestra vida.
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Las irrupción de las distintas tecnologías van a poner en crisis en nuestra sociedad -con
su propia forma técnica- todas aquellas características del mundo material que hasta
entonces lo habían dominado. Si poseer y controlar la materia es clave hasta el siglo XIX,
desde entonces y aceleradamente la clave se traslada al saber, inmaterial y en
permanente cambio.
La tecnología digital radicaliza ese proceso iniciado por los medios de comunicación de
masas, relativizando incluso el “resto” material presente en casi todas las tecnologías,
como la imprenta, la fotografía, el cine, etc.
La lógica de la distribución y el consumo de la información propia de los siglos anteriores
se ve trastocada, invertida a veces. Antes, la preocupación era que la información llegara
físicamente al receptor: o sea, cantidad de ejemplares, alcance de la señal, etc. Ahora, la
preocupación pasa por los filtros que hacen que la información se encuentre con el
receptor adecuado, sin perderse en el tráfico incesante de mensajes que nos atraviesa7.
La relación del arte con la tecnología -si bien como adelantamos, toda manifestación
artística implica el uso de técnicas, puede rastrearse al menos hasta la invención de la
fotografía. En su historia encontramos las discusiones mas interesantes acerca de cómo
un dispositivo tecnológico cuestiona la producción artística primero, y luego a toda la
institución-arte8.
6 Castells, M.
7 Algunos autores hablan de “censura por sobreinformación” como un fenómeno propio de nuestra experiencia en
internet especialmente. Otros nos recuerdan que la superabundancia de información no implica necesariamente que
sea incorporada como conocimiento por quienes acceden a ella.
8 Ver Burger, Peter. Teoría de la vanguardia.
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¿Herramienta o lenguaje?
Una discusión clásica sobre arte y tecnología plantea esta pregunta: el uso de
ordenadores para hacer obras de arte ¿es igual al uso de cualquier otra herramienta que
requiera un proyecto? (un pincel, ¿es lo mismo que una
computadora?), o ¿se trata de un nuevo lenguaje, que
traduce una experiencia contemporánea de los sujetos
que están siendo modificados por la tecnología misma en
sus modos de vida?
La introducción de una nueva tecnología, una nueva forma de hacer las cosas, siempre
conlleva un cambio de paradigmas, tanto mas pronunciado cuanto mas distinta sea esa
nueva técnica de su predecesora. A su vez, la introducción siempre dialoga, durante una
etapa más o menos larga, con las concepciones precedentes, que intentan caracterizarla,
diferenciarla y encontrar su especificidad.
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Son múltiples los ejemplos de transición entre nuevas y viejas tecnologías, donde la
innovación no excede lo instrumental o explora tímidamente lo específico del nuevo medio
para no poner en crisis a su predecesor o resultar “legible” desde los parámetros que los
receptores manejan.
Volviendo a la fotografía, es paradójico señalar que entre los principales inventores sólo
uno de ellos se interesó en un procedimiento que permitía copias (Talbot, introduciendo el
proceso negativo-positivo, mientras los demás buscaban un positivo directo y único) y
para saturar la contradicción, fue este mismo inventor quien prácticamente impidió la
difusión de su invento “protegiéndolo” con una patente que establecía el pago de un
canon para todo aquel que quisiera usarlo; a diferencia del daguerrotipo, comprado por el
Estado Francés y puesto inmediatamente en dominio público.
Pasaron varios años hasta que los inventores, de la mano de los comerciantes de la
fotografía, se percataron de la posibilidad revolucionaria de las múltiples copias
fotográficas. Y si tal precaución con la copia se perdió relativamente rápido en el “negocio”
fotográfico, no fue hasta avanzado el siglo XX que el arte logró regular (no aceptarla) esa
característica desestabilizadora, con la “copia de museo”, la “copia de época” y la edición
limitada; retrocediendo en las aventuras de las vanguardias en el uso de imágenes de
otros -en el collage principalmente, o la creación colectiva o compartida – en los juegos
surrealistas como el “cadáver exquisito” o en las experiencias de la Bauhaus.
¿Programar o colaborar?
¿es arte aquello producido con tecnologías digitales?
Una pregunta clásica acerca de los conocimientos del nuevo medio que los artistas deben
tener en función de poder hacer arte con él, o si existen requisitos procedimentales o
características “inmanentes” a las obras de arte producidas con tecnología, que debamos
tener en cuenta. Vilem Flusser, en su libro “Hacia una filosofía de la fotografía” caracteriza
los aparatos tecnológicos como “cajas negras” que ocultan su modo de funcionamiento a
quienes las usan, impidiéndoles apropiarse de ellas y subvertir o modificar ese uso
prediseñado por la industria. Flusser sostiene, que el artista debe penetrar el interior de la
caja negra y volverla transparente como la única manera de extraer productos artísticos
que no estén pre- programados por el fabricante del aparato, el cual está alineado
ideológicamente con un sistema del cual forma parte; y con el que la obra podría no estar
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de acuerdo a nivel contenido, produciendo (entre otras cosas) una contradicción técnica-
forma-contenido.
¿porqué conocer el
funcionamiento de la “caja
negra” sería clave en relación
al arte, mientras que no lo es
para por ejemplo, para operar
un automóvil o un horno a
microondas? Flusser distingue
en la función del arte aquella
que en cuanto símbolo,
presenta visiones del mundo,
representaciones de la
sensibilidad de una época, por
lo que resulta altamente
problemático suponer que
El colectivo Jodi fue el pionero en trabajar desocultando las interfaces de la web, exponiendo el código o
modos de interpretación alternativos para los mismos datos. En otras obras, explotan el fenómeno de los
virus y los comportamientos asociados de los usuarios.
Flusser sin embargo advierte, respecto de la fotografía, que a pesar de que el aparato es
opaco a una gran cantidad de sus usuarios (los "funcionarios" que hacen sólo lo que el
aparato les permite), aún así el programa de la cámara fotográfica no parece haber sido
agotado y los artistas encuentran vías de subversión o ampliación del programa industrial
sin necesariamente conocer las bases físicas, mecánicas u ópticas ni químicas de los
procesos compilados en el dispositivo fotográfico9.
En el campo del new media art, muchos artistas han encarado este problema
respondiendo con el desarrollo de software artístico (software-art) programado por ellos
9 Ejemplos de estos casos pueden ser las PhotoTransformations de Lucas Samaras citadas arriba, como experimentos
con la cámara Polaroid modificando la forma de revelado. La fotodinámica futurista o las obras de Michael Wessely,
entre otros artistas que se preguntan por el registro fotográfico del tiempo experimentan modificando el dispositivo
para reducir la sensibilidad de la película y capturan acciones que toman meses, como fantasmas irreconocibles pero
“verdaderos” en cuanto huellas.
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Mark Napier
http://artport.whitney.org/commissions/codedoc/Napier/code.html
http://artport.whitney.org/commissions/codedoc/Napier/app/wave.html
Algunos ejemplos:
Machado menciona los ejemplos de Carlos Fadón y las impresoras modificadas, al que
podemos agregar los clásicos experimentos de Nam June Paik con imanes y televisores,
entre otros.
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Interactividad
La interactividad define la especificidad irreductible de las obras de new media art, como
una de las contribuciones centrales aportadas por las TICs a la producción artística. Si
bien la interactividad no es excluyente de los soportes digitales, es específica a ellos y es
su canal más “disponible”.
Tapa de CDROM del juego Eve de Peter Gabriel fue la segunda de sus experiencias interactivas y
multimediales, en la cual se invita al interactor a recorrer un espacio fotográfico algo surrealista, con
distintas propuestas lúdicas al tipo de los videojuegos comerciales, pero con una narrativa más
experimental.
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Luciérnaga Sonora – Julia Masvernant. CDRom. En esta obra la artista explora posibilidades formales e
interactivas de formas simples animadas y con sonido interactivo, en las que el usuario puede intervenir
configurando color, posición y otras variables.
Artivismos
Un grupo importante de obras de nuevos medios surgen de la vertiente crítica cuyo origen
está en las vanguardias históricas, que cuestionan radicalmente la función del arte en la
sociedad y con diferentes estrategias intentan desestabilizarla.
Con diversas estrategias dijimos, los artistas críticos del mundo del arte, y seducidos por
el nuevo medio autónomo, anárquico y en febril construcción colectiva, desarrollaron
proyectos dentro de lo que hoy llamamos net.art.
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escuchó por aquella época respecto de considerar “arte” a unas “páginitas web”, por más
raras, críticas o experimentales que parecieran. Igual que en el caso de la fotografía, el
amplio uso del medio en la sociedad (que atraía a los artistas buscando público genuino
fuera del mundo del arte) era también una razón para negarle status de obra.
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Unidad 2:
La circulación de las obras de arte en entornos digitales
Introducción:
Características de la obras interactivas
El autor tiene que diseñar la experiencia de recepción del interactor, dándole una serie de
opciones que configuran obras distintas en cada elección particular. Lo que diseña, en
última instancia, es una obra potencial, un programa para hacer obra, o unas reglas de
juego que es el interactor quien finalmente, materializa en una forma concreta.
La mayoría de estas obras pueden considerarse ejemplos del adelanto de sus autores
respecto de la tecnología digital, que hoy sería (y es, en algunos casos que se han
reversionado) el soporte ideal para realizarlas.
Un temprano ejemplo es el poema de Mallarme. “Un coup de des jamas abolira l'hazard”
que permite varias lecturas: si se elige leerlo de corrido, o si se sigue sólo las palabras en
mayúsculas, o en tal tipo de letra.
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La obra abierta es un concepto introducido por Umberto Eco en 1975 pare referirse a las
obras cuyo sentido no está completamente determinado por el autor, sino que éste espera
que su receptor colabore de manera activa en la interpretación, dándole al mismo tiempo,
un grado de libertad en lo interpretado, en el cual radica la “apertura”.
– la acción efectiva que debe realizar el “interactor” entre una cantidad de opciones,
cuya combinatoria conduce a distintas “versiones” de la obra, algunas imprevisibles
por el autor si las opciones combinables son numerosas (el paradigmático ejemplo es
el poema de Queneau)
– el desarrollo en etapas de una misma obra, propuesto como “work in progress” por el
autor, imitando en un aspecto el desarrollo del software en versiones (beta, 1.0, etc.).
Si bien el work in progress es una práctica anterior en el arte -vinculada al
desplazamiento hacia lo procesual en el arte contemporáneo- a la introducción de
tecnologías digitales, también encontrará el modus operandi “natural” en estos nuevos
procesos digitales que permiten cambios, correcciones y mejoras de un modo muy
simplificado, a diferencia de los soportes materiales.
La autoría compartida
Sobre el tema de la autoría conviene hacer una mínima aclaración para relativizar ciertos
entusiasmos propios de la primera hora, acerca de este carácter más “democrático” de la
obra interactiva versus otro “autoritario” de las obras tradicionales.
Una obra interactiva no es más democrática porque permita a su receptor elegir entre
unas (mínimas) opciones planteadas, dado que finalmente quien configura las opciones y
sus posibles combinaciones es el autor, igual que en una obra lineal tradicional.
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Schredder, de Mark Napier. Una web que re-interpeta los datos del lenguaje html tornándolos ilegibles, al
modo de las máquinas destructoras de papeles importantes.
Por otra parte, el concepto de autor que cuestiona básicamente el diseño de una obra
interactiva es aquel que se pretende como un individuo único, con capacidades innatas,
naturales, que crea desde la nada, sin historia, sin contexto, sin saberes previos y sin
influencias. De hecho, mas allá de que las prácticas de la firma, la propiedad intelectual y
el concepto de originalidad lo desdibujen u omitan, la creación es un proceso siempre
cruzado de factores colectivos, que un individuo logra sintetizar.
Algunos sitios web publican material que por su fecha de realización está en dominio público, pero le
colocan “marcas de agua” o firmas digitales de modo de entorpecer su copia, u obligar a los visitantes a
pedir permisos de uso.
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Un clásico video anti-piratería que hemos visto en Argentina en las salas de cine, es el
ejemplo de esta posición: asimilar de manera directa la copia digital al robo de bienes
materiales (un auto, una cartera, una tv).
ej: Peintre de peintres de Antoine Moreau. Un experimento sobre las creación colectiva en soporte material
(pintura). El artista hace circular una pintura de su autoría entre un grupo de amigos, que la intervienen de
modo definitivo, dejando en algunos casos parte de la obra previa, y en otros ocultándola por completo. Los
distintos estados de la obra son digitalizados y archivados en su web.
En el arte, la licencia se conoce como Licencia de arte libre, Francia (2000), y supone la
liberación de la obra a su copia y modificación por otros, sin que ello signifique plagio o
violación del copyright.
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noción de autor en obras que usan tecnología. Doble papel porque por un lado, ha atraído
a los artistas críticos de la figura del artista-genio, oponiendo un rol limitado, reducido,
pero no ensombrecido por el “pero con esa máquina cualquiera lo hace...”.
Tatlin y Heartfield sostienen un cartel que dice: “El arte ha muerto, Viva el arte de la máquina de Tatlin”.
Por lo tanto, sus habilidades y sus acciones son muy diferentes a la de su homónimo del
siglo XIX: ya no se trata de originalidad o estilo, sino de efecto de sentido, ligado
10 Ver Marcuse, H. Sobre el carácter afirmativo de la cultura y también Burger, Peter. Teoría de la vanguardia.
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En los 60s las llamadas neovanguardias retoman algunos postulados de las vanguardias
históricas y vuelven sobre la crítica a la autoría, la originalidad, la autenticidad y sus mitos
derivados, pero influenciados por la inmediata presencia de los medios de comunicación
de masas, y la naciente sociedad de consumo.
La cita a artistas u obras ha sido un procedimiento muy recurrido en la historia del arte, en
cuanto estudio u homenaje al maestro o como forma de sugerir su superación.
La diferencia entre la propuesta de Levine y el simple plagio es que ella elige una obra
muy conocida y su “creación” consiste en hacerle preguntas a través de un acto tan
11 Ver Peter Burger, Teoría de la vanguardia. op. cit.
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simple como fotografiarla con precisión. No pretende atribuirse el contenido original para
sí, sino que busca cuestionar el punto en el cual ciertos objetos y/o personas están
sobrevalorados según nuestra noción de autor.
En el arte con nuevos medios la cuestión de la autoría y las copias ha estado presente
desde el inicio, en cuanto retoma estos planteamientos originados por la fotografía y el
cine y los lleva a su extremo práctico: distancia cero entre original y copia, autoría
compartida en cuanto obra interactiva potencial.
Fotos intervenidas en el blog Sin cita - sobre copyleft y cultura libre de Fabricio Caizza
www.sincita.wordpress.com
Esta licencia pionera, es un contrato legal que permite a los “receptores” usar con
cualquier propósito una obra, copiarla todas las veces que lo deseen, modificarla en todo
o en parte, y redistribuir esos cambios bajo una licencia idéntica, reconociendo la autoría
original. Es decir, la licencia mantiene los derechos de autor, pero elimina el copyright.
Esta operación de “hackeo” legal que inventara Richard Stallman para el software libre, se
conoce como copyleft.
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Unidad No. 3:
La recepción: de espectadores a interactores
Un comportamiento característico
de los receptores de obras
interactivas es su tendencia a la
acción física, al hacer en
detrimento del reflexionar o
simplemente interpretar lo
percibido. Algunos autores hablan
del interactor como el “clicking
monkey”, para referirse a la
imposibilidad de estar quietos sin
hacer algo, clickear el mouse,
teclear, etc. frente a la pantalla de
Imagen de la React Table mientras las personas interactúan, generando y modificando sonidos en tiempo
real, a partir de los objetos dispuestos sobre la mesa.
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El modelo de la interactividad es el del diálogo en cuanto que dos agentes realizan una
acción conjunta que se va construyendo en base a las acción sucesiva de uno de ellos
que responde a la intervención del otro agente y es modificado a su vez por ésta. La
comunicación se produce en un diálogo, en la medida que yo comprenda y reaccione a lo
que mi interlocutor me dice. Esos dos agentes pueden ser sujetos y/o objetos, y pueden
ser múltiples.
Interactividad e interface
Naturalmente, el diálogo entre dos agentes inteligentes será muchísimo mas flexible y
potencialmente rico que el que puede establecerse entre un ser humano y una máquina
que está respondiendo en función a un programa que analiza entradas del “interactor”.
Tipos de interacción
Los diseños reactivos son aquellos que tienen una serie de respuestas programadas
frente a ciertas entradas del interactor, y siempre que esas condiciones se produzcan
darán el mismo resultado. El programa no se modifica independientemente de lo que el
usuario haga con él, si bien en algunos casos la cantidad de opciones den la impresión de
ser infinitas.
Los diseños verdaderamente interactivos son aquellos donde la intervención del usuario
introduce nuevos datos que el programa procesa y que lo modifican, ya sea aumentando
una base de datos en tiempo real, o modificando alguna variable en las operaciones que
se realizan en el programa, p.e. un weblog, un foro o un grupo de correo, el proyecto
sodaplay, las historias sin fin, los wiki, los entornos AI (Inteligencia artifical) o simulación
de comportamiento (los juegos como Second Life, los Sims, o Creatures) y otros.
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Calidad de la interacción
Esta característica12 se
refiere a las destrezas
requeridas para navegar el
interactivo y también a la
forma en que la interacción
del usuario modifican la
aplicación.
Implementación del software chat-Eliza, un bot que responde preguntas al estilo de un sicoanalista. Fue
desarrollado por Joseph Weizenbaum.
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Apéndice:
entre otros
Siguiendo las ideas de George Landow, descubrimos que el hipertexto tiene dos aspectos
que se fueron desarrollando paralelamente: la reflexión teórica sobre la intertextualidad, y
la tecnología informática para crear, asociar y recuperar información y que confluyeron en
un fenómeno que reúne a la teoría crítica y a la informática.
Los aspectos culturales que posibilita y cuestiona esta nueva tecnología fueron
anticipados y proyectados por algunos teóricos como por ejemplo:
Roland Barthes, semiólogo, en su libro S/Z explica acerca de una nueva idea de texto:
"En este texto ideal, abundan las redes (reseaux) que actúan entre sí sin que
ninguna pueda imponerse a las demás; este texto es una galaxia de significantes y
no una estructura de significados; no tiene principio, pero sí diversas vías de
acceso, sin que ninguna de ellas pueda calificarse de principal; los códigos que
moviliza se extienden hasta donde alcance la vista, son indeterminables ...; los
sistemas de significados pueden imponerse a este texto absolutamente plural, pero
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su número nunca está limitado, ya que está basado en la infinidad del lenguaje."
En la misma línea, otros autores como Foucault, Eco, Derrida, proponen ideas sobre una
textualidad concebida como una red, una compleja trama de los textos y sus conexiones
internas y externas.
El autor que intentará un aporte práctico a esta idea de textualidad, por lo que se lo
considera uno de los padres del hipertexto, es Vannevar Bush, quien, en 1945 publica As
we may think. En ese artículo explica sus concepciones acerca del funcionamiento
asociativo del pensamiento y como potenciarlo a través de una máquina diseñada para
facilitar ese comportamiento humano.
Ted Nelson
En 1965, Ted Nelson, propone la palabra Hipertexto para designar el tipo de texto que se
genera en la creación de una estructura de documentos relacionados por enlaces en
soporte digital.
Xanadú
Engelbart y el NLS
Como parte de este proyecto, Engelbart desarrolla NLS (On line system) que era un
conjunto de programas destinados a facilitar el acceso y la manipulación de las
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publicaciones del centro de investigación al que pertenecía, en la misma línea que Bush
había propuesto el funcionamiento del Memex, como una forma de organizar la
información según criterios de la asociación de la mente humana.
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Bibliografía obligatoria
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Autor I Lila Pagola
http://www.artmuseum.net/w2vr/index.html
Net art history. California Institute for the arts, 2000. http://www.calarts.edu/
%7Eline/history.html (inglés)
Media art research. http://netzspannung.org/media-art/hilfe_timeline/hilfe_en.htm (inglés)
IdeaLine http://artport.whitney.org/commissions/idealine.shtml (inglés)
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Apunte del seminario Arte mediado por tecnologías de la Maestría en Procesos
educativos mediados por tecnología – CEA – UNC
2008
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