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Ejercicios de Teatro

El documento describe varios ejercicios de movimiento y teatro físico que pueden realizarse en grupo. Algunos ejercicios involucran explorar formas de desplazamiento por el espacio, variar la calidad del movimiento, y crear esculturas corporales o bandas de movimiento coordinado. Otros ejercicios implican imitar acciones o movimientos de los compañeros o reaccionar de manera opuesta a ellos.

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Ejercicios de Teatro

El documento describe varios ejercicios de movimiento y teatro físico que pueden realizarse en grupo. Algunos ejercicios involucran explorar formas de desplazamiento por el espacio, variar la calidad del movimiento, y crear esculturas corporales o bandas de movimiento coordinado. Otros ejercicios implican imitar acciones o movimientos de los compañeros o reaccionar de manera opuesta a ellos.

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-Recorriendo: se le pide al grupo que explore el espacio de trabajo a partir de diferentes formas de desplazamiento

(caminar, correr, gatear, etc.) Es conveniente que este trabajo se realice, siempre que el tipo de piso lo permita, descalzos.
Que previamente se hayan quitado todo elemento peligroso, como anillos, aros, colgantes con punta, llaveros, etc.
-Paso a paso: esta vez ponemos el acento en las calidades de los desplazamientos, como por ejemplo: caminar con pasos
cortos, largos, ocupar el máximo espacio, el mínimo, etc.
Variantes: cambios de sentido y de dirección; cambios de velocidades; cambios de energías; cambios de niveles; cambios
de cantidad y tipos de apoyos.
-La banda: se le pide al grupo que inicie el recorrido por el espacio, que se conecte con él y con los compañeros (que los
registre). Luego deberá encontrar su propio ritmo, cadencia. Debe focalizar su atención durante el desplazamiento en
alguna zona del cuerpo. Después comenzará a jugar con sonidos, probando lo que espontáneamente salga; luego elegirá
un sonido apropiado para esta cadencia y lo fijará. Cuando el coordinador ve que todo el grupo supera esta instancia, a
través de un stop provoca el congelamiento. Uno a uno los irá nombrando para que comiencen su forma (desplazamiento
y sonido), el resto observará. Una vez que todos se han observado, el que quiera iniciará su desplazamiento; el resto del
grupo se irá sumando al recorrido del primero, acompañándolo con su movimiento y sonido. Este proceso se realiza hasta
que todo el grupo se desplace en conjunto, habiendo creado una banda.
Los autos locos: en colectivo y simultáneo se desplazan por todo el salón, a la orden del coordinador deben inventar y
abordar un determinado medio de trasporte en forma individual, desde la más simple patineta hasta el más complejo de los
camiones con acoplado. La velocidad y forma de desplazamiento la van a determinar el móvil que hayan elegido. Si se
chocan o se rozan, deben ambos descomponer en cámara lenta su móvil hasta llegar a la posición de acostados. Luego se
levantan y componen un móvil diferente. En el caso en que no se choquen solos el coordinador debe dar como consigna
que aumenten la velocidad o reducirles el espacio de tránsito, etc.

-La oposición permanente: este ejercicio debe realizarse avanzado el proceso de clases, ya que es importante que el
grupo haya transitado diferentes tipos de desplazamientos, para que tenga mayor soltura y experiencia, para las
propuestas. Luego de una caminata, o cualquier otro desplazamiento simple, se les da como consigna que deben realizar
con el cuerpo lo opuesto a lo que está realizando el compañero con el que se cruzan. Las oposiciones pueden estar
referidas a diferentes niveles, energías, posiciones, ritmos, etc. Dado que las posibilidades y variedades son infinitas deben
seleccionar a quién se oponen, cómo se oponen y hasta cuándo. Este ejercicio resulta interesante para el docente, ya que
como el grupo lo desarrolla sin consignas, le permite a aquél realizar una observación del grupo en actividad.
El “como si” Ya el maestro Stanislavski lo enuncia en sus textos denominándolo “sí mágico”. Es un permiso de juego, es
una regla tácita, es una adaptación instantánea a la propuesta del otro y viceversa. Es todo aquello que en la situación
dramática no responde a lo concreto.

Pisa pisuela: aparece como una variante de desplazamientos, donde ponemos la atención en la creación de calidad de
pisos (resbaladizo, nieve, barro, agua, brasas, etc.); camino normal, camino “como si” el piso fuera de arena; camino con
pasos largos, camino “como si” cruzara un arroyo por las rocas; me desplazo con saltos, salto Como si” el suelo quemara.
En medio de: desplazamiento en “como si”, con variantes del medio que me rodea (sin luz, entre nubes, entre mucha
gente, etc.); camino normal, camino “como si” estuviese lloviendo fuerte; corro, corro “como si” bombardearan donde
estoy; me arrastro, me arrastro “como si” el terreno estuviese lleno de alambrados.
Anímico: se le pide al grupo que camine normalmente. Luego que caminen “como si” estuvieran borrachos, asustados,
doloridos, dormidos, apurados, etc.

Esculturas en silencio: este ejercicio es una variante del anterior Se trabaja con música, el grupo se desplaza al compás
de la misma, desarticula, se despereza, respira, emite sonido si es necesario. Cuando la música se interrumpe cada uno
debe buscar un compañero y escuchar atentamente la lectura que realiza el coordinador de una tarjeta. Luego deben armar
la escultura. Cuando vuelve la música retoman la caminata y así en cada silencio se dará lectura a otra tarjeta. Una
variante posible es que mientras está la música el coordinador anuncie el número de personas que se deben agrupar.

Uno para a todos: el coordinador pedirá que se desplacen por el salón aplicando cualquiera de las variantes de ejercicios
de desplazamiento. En un determinado momento pedirá un stop, al que todos responden congelando inmediatamente. Un
compañero cualquiera reiniciará la marcha y todos la reiniciarán con él. Al detenerse otro cualquiera todos deben hacer
stop. Así sucesivamente el grupo irá deteniéndose y reiniciando el desplazamiento. Como variante de este ejercicio se les
pedirá, que quien reinicie la marcha proponga diferentes dinámicas de desplazamiento (niveles, velocidades, ritmos, con
sonido, mínimo o máximo espacios, etc.).
El duende: Todos juntos se desplazan por el salón y a la señal de stop deben detenerse y cerrar los ojos. Un compañero,
designado por el coordinador abrirá los ojos y hará de duende. Su tarea consiste en deambular por los espacios vacíos que
dejan los compañeros ya sea entre sí o a partir de la postura. Si alguno de los que están con los ojos cerrados lo detecta 0
percibe, ya sea por el sonido, la respiración, la temperatura, el olor, etc deberá levantar la mano. Si es verdad se reinicia la
caminata. Nuevamente stop con ojos cerrados y el descubridor hará de duende. En caso de que el grupo sea muy
numeroso les recomendamos incorporar más de un duende.
¿Está tu estatua?: le pedimos al grupo que se desplace por el salón al ritmo de un pandero (ejecutado por el
coordinador). Cuando éste se detiene, todos deben realizar un stop, generando una estatua. Cada integrante al congelar
debe titular su estatua; sin modificar demasiado su estatua debe observar a los compañeros que estén ubicados en el
recorrido de su mirada y sólo para sí, titularlas. Esta secuencia también se repite varias veces. En un tercer momento
vuelven a congelar y titulan la estatua del otro, pero ahora, de a uno por vez, se desplazan hasta un compañero y en voz
baja le cuentan el título de esa estatua. Luego de realizar estas operaciones
durante tres o cuatro veces, les pedimos que se agrupen en subgrupos. Cada subgrupo, al reunirse, debe contarse los
diferentes títulos que recibió durante el trabajo anterior. Con esos datos deben armar una historia que debe ser contada por
todos los integrantes. En el momento de contar, se le pide a cada grupo que lo haga con determinada característica. Por
ejemplo: conductores de programa de entretenimiento infantil a un grupo de chicos muy chiquitos; coordinadores de clase
de meditación; periodistas de programa de noticias sensacionalista; generales del ejército en operación de combate,
relatores de fútbol mexicanos, etc.
-Juego de los 7 errores: dos grupos enfrentados en dos hileras. Cada uno observa detenidamente, tratando de obtener la
mayor información posible, al compañero de enfrente. Luego la hilera que observó (pasado un tiempo acordado) se da
vuelta (sin espiar al compañero antes observado). El observado debe modificar 7 cosas, que pueden ser: el lugar, objetos
ornamentales, ropas, postura, etc. y congelar. El otro voltea a la señal del coordinador y en un tiempo especificado debe
enunciar los 7 cambios de su compañero. Luego viceversa, pudiendo computar por grupo aciertos y errores.
Rondas de imitación Sonora: de a uno
por vez, reproducen un ritmo que luego todo el grupo en conjunto deberá imitar. Es importante que los sonidos no sean
sólo vocales, sino también percusivos involucrando diferentes partes del cuerpo, la pared, el piso, etc.
De movimiento: se realiza la misma dinámica que en el ejemplo anterior, pero esta vez poniendo el acento en el
movimiento. Este trabajo se puede complejizar combinando sonido y movimiento. De animales: misma
dinámica que los anteriores, a las que se pueden agregar distintas tipologías. Por ejemplo mamíferos, insectos voladores,
prehistóricos, de granja, acuáticos, etc. De actividades: igual dinámica que los
anteriores, sólo que esta vez, al pasar, realizarán una acción. Por ejemplo: pescar un pez gigante, sembrar espantando
pájaros, acunar a una hormiga, hacer una tortilla de huevos de ñandú, etc.
Te regalo: todos en ronda. Pasa un compañero y realiza una acción con un elemento imaginario, luego se lo regala a otro
de la ronda. Éste pasa al centro y acciona con el elemento, esta vez no imita la acción del compañero anterior, sino que
propone una diferente con el mismo objeto. Para terminar su secuencia guarda su regalo y crea otro elemento a partir de la
acción para luego regalárselo a otro compañero. Así sucesivamente.
Ronda de aplausos: se arma una rueda en la cual practicamos: aplauso al medio (centrado en el pecho) otro a la derecha
y otro a la izquierda. Una vez que todos los integrantes del grupo reconocen el código, comenzamos con el juego. El
coordinador comienza con un aplauso a la derecha pasándolo de esta forma al compañero que se encuentra en ese lado,
éste a su vez lo pasará al de su derecha y así sucesivamente. Luego se realiza una ronda para la izquierda. En la tercera
ronda fijamos a dos compañeros que estén enfrentados, estos tendrán la opción de cambiar el sentido del aplauso. Una
condición importante a partir de esta fase es que nadie puede aplaudir más de una vez por turno y no se debe repetir el
mismo sentido. De esta forma evitaremos que el juego se concentre en unos pocos.
En la ronda siguiente incorporamos otros dos compañeros con la opción de modificar el sentido y así en adelante hasta
que sea libre para todos la decisión de cambiar el sentido. Lo cual irá incrementando el nivel de atención.
Es fundamental destacar que quien regirá previamente la elección del compañero es la mirada. Si ésta no se fija en el
compañero elegido es muy probable que respondan dos o más. Una vez adquirida práctica en este juego, podemos
incorporar el aplauso hacia delante con lo cual lo estaría mandando a un compañero que esté enfrente. Si el grupo es muy
numeroso otra opción es que al mandarlo deba decir el nombre del compañero elegido
Aplausos dirigidos: como variante del ejercicio anterior, el primero, antes de mandar el aplauso indica un rubro como por
ejemplo colores, con lo cual todos deberán adaptarse a la propuesta y enunciar un color previo al aplauso. Otros ejemplos
pueden ser países, equipos de fútbol, profesiones, etc.
Solo en la selva: un compañero con los ojos vendados se para en el centro del salón. El resto del grupo se dispone por
todo el salón; respetando el de a uno por vez, deberán emitir sonidos de animales. El del centro, deberá señalar de dónde
vino el sonido, nombrar quién lo emitió y determinar qué animal reprodujo. Si el compañero es descubierto reemplaza al
del centro.

Ronda de nombres: se distribuyen en ronda y de a uno por vez deben decir su nombre. En la segunda vuelta, el primero
dice su nombre, el segundo repite el nombre del primero y agrega el suyo, así sucesivamente hasta que el último debe
decir los nombres de todos. En caso de que alguno se equivoque, se recomienza la ronda en ese punto.
Paseo del nombre: este juego aparece como una variante de “ronda de nombres” o como progresión del mismo en una
sesión contigua. Todos en ronda, uno debe pasarle su nombre al de al lado de las siguientes formas: como elementos
naturales (agua, tierra, fuego, aire); como sustancias (oleoso, gaseoso, gomoso, espumoso, etc.); como un animal; con
gestualidad sonora (a carcajadas, llorando, en un suspiro, etc.).
El hipnotizador: el juego se realiza en parejas. Uno debe extender su brazo y colocar la palma de su mano a noventa
grados respecto del antebrazo, el otro debe mirar la palma de la mano del compañero conservando una distancia de 10 cm
que debe mantenerse durante todo el ejercicio. El hipnotizador moverá primero la mano y luego se irá desplazando por
todo el salón, buscando diferentes niveles y velocidades. De esta forma obligará a su compañero a concentrarse en la
consigna. Luego cambian de roles. Así lo hago
yo: se le solicita a cada alumno que traiga de su casa una secuencia de acciones cotidianas y los objetos respectivos. En la
clase, cada alumno pasará y mostrará su secuencia intentando respetar los tiempos reales. Las secuencias más comunes
son: el desayuno; el viaje en colectivo; la llegada al trabajo; irse a dormir, cepillado de dientes.
JUGUEMOS A ACTUAR Improvisación grupal El
viaje en barco: en esta clase de improvisaciones el coordinador narrará desde afuera una situación determinada. Ésta
debe incluir un espacio, momento del día y una serie de aconteceres o circunstancias que irán complejizando la situación.
Un dato importante es que cada alumno optará con libertad y sin premeditación el rol que vaya a cumplir. No es necesario
que el coordinador narre todas las circunstancias de antemano, sino que las irá agregando a medida que la improvisación
evolucione. En el caso en que el trabajo se neutralice a Sí mismo o que por algún motivo se esté boicoteando el ejercicio,
el Coordinador, que ha estado despierto durante todo el desarrollo, irá creciendo propuestas que reaviven el trabajo y lo
tomen o mantengan dramático. A estas consignas las denominaremos “de ajuste”.
Ejemplo de narración. Luego
de un movimiento muy activo que finaliza con todos en el piso, el coordinador comienza a contarles que: “... Es de noche,
se encuentran en un barco, por algún motivo están todos durmiendo en el piso. Se comienzan a escuchar los sonidos del
amanecer, la frescura de las gotas de mar nos salpica la cara, se humedecen los pies. El cuerpo está cada vez más mojado.
Está entrando agua en el barco, si no la sacan se hunde...” (Cada uno se pondrá en acción desde el rol que le surja en ese
momento). Ejemplos de
circunstancias: no hay botes salvavidas; toda la tripulación se fue en un bote; se aproxima otro barco; una embarazada
comienza a parir; tormenta con olas gigantes; en el agua hay tiburones; etc.
Otras temáticas a dramatizar pueden ser: el altillo de los abuelos; la fábrica abandonada; perdidos en la isla; aterrizaje
forzoso; la feria de antigüedades persa; encerrados en un museo de arte egipcio.
Sin fin “clásico”: un integrante del grupo queda en el espacio escénico y el resto se retira. A partir de ahora, cualquier
compañero que lo desee ingresa al mismo, proponiendo desde su accionar una situación, espacio determinado y vínculo.
El primero debe adaptarse a la propuesta que trae el segundo e improvisan. En cualquier momento entra un tercer
compañero con una propuesta nueva, entonces el primero, debe resolver su salida y el segundo adaptarse a la nueva
propuesta. Dentro de esta mecánica, siempre habrá dos en escena.

JUEGOS DE TEATRO PARA NIÑOS


-Vamos a empezar haciendo ejercicios de vocalización ya que es de las primeras cosas que deben aprender los niños, para
que luego se les entienda bien en la actuación. El ejercicio consistirá en pronunciar palabras alargando las sílabas. Por
ejemplo la palabra “manzana” deberán pronunciarla: “maaaanzaaaanaaaa”.
-Para que los niños pierdan la vergüenza, vamos a trabajar por parejas. Vamos a realizar una actividad de mímica. El
animador dirá a un niño de cada grupo que imite a un animal por medio de la mímica. Al no poder emitir sonidos, lo que
identificaría al animal rápidamente, el niño va a tener que improvisar y esforzarse por expresar mediante gestos y
movimientos el animal que está representando para los de su grupo.
-Ahora que los niños se sienten más cómodos al haber trabajado entre iguales y sienten más confianza, van a realizar una
actividad en grupo, donde tienen que usar su imaginación. El animador sacará un objeto que puede ser una pelota, un
lápiz, una caja, una cinta del pelo, etc. Los niños tendrán que inventar para qué podría servir
ese objeto además de para lo que se usa habitualmente. Se pueden ir pasando el objeto de uno en uno y cada uno aportará
una utilidad diferente para ese objeto. Este ejercicio conseguirá además, sacar más de una sonrisa por las cosas que se les
pueden ocurrir a los pequeños.
-Vamos a seguir con las risas haciendo una actividad que es muy divertida, juegos de “repetición”. Varios niños
voluntarios van a salir del aula y uno se quedará junto al animador. Los demás pueden ser espectadores y luego pueden
participar en la misma actividad. El animador le contará al niño que se ha quedado con él una historia con muchos
detalles. Le contará la historia con rapidez y el niño tiene que estar muy atento para quedarse con el mayor número de
detalles. Después entrará otro niño y el que ha escuchado la historia deberá contársela al que acaba de entrar. Ahí se verá
cómo aunque ha estado pendiente de lo que el monitor decía, él contará la historia a su manera, olvidará detalles y algunos
incluso se los inventará. Luego el niño que acaba de escuchar la historia, se la contará al siguiente niño que entre y así
hasta que entre el último de los niños. Ya verás como la historia que contó el monitor y la que cuenta el último niño tienen
pocas cosas en común. Esto provocará la risa de los que están presenciándolo todo y también hará divertirse a los que
están participando.
-Ya se han reído y se sienten relajados, entonces vamos a crear una historia entre todos. El animador comenzará una
historia: “érase una vez un niño que iba caminando por el bosque…” Ahora los niños irán levantando la mano para seguir
con la historia. Cada uno tendrá que decir una o dos frases hasta que todos los niños hayan participado. Y será el monitor
quien de la historia por finalizada.
-Juguemos con los gestos. Los niños tienen que expresar lo que les diga el monitor pero sólo con gestos. Los niños
tendrán la cara tapada con las manos y el animador dirá por ejemplo: “alegría”, “tristeza”, etc., y el niño deberá destapar
su cara expresando lo que el monitor ha dicho. Así aprenderán a expresar emociones que luego les servirán a la hora de
escenificar, ya que no pueden poner cara de estar contentos si están escenificando algo triste. También pueden jugar a este
juego por parejas, e ir cambiando de pareja para que interactúen entre ellos.
-No nos podemos olvidar de la música como vía para expresar sentimientos. El animador deberá escoger una canción que
cuente una historia, donde se expresen distintas sensaciones, de amor, esperanza, alegría, tristeza, etc. Los niños
escucharán la música y tendrán que ir escenificando lo que vayan escuchando. Podrán ponerse por parejas si la canción es
de amor o si es sobre relaciones personales. Así aprenderán a expresar no sólo con la cara como en el ejercicio anterior
sino también con el cuerpo, ya que podrán sentarse, levantarse, tumbarse o lo que a ellos les sugiera la letra de la canción.
-Hemos hecho mimo, hemos escenificado canciones, y ahora vamos a emitir sonidos. Por grupos o en círculo de cara a
todos los demás niños. Un niño emitirá un solo sonido a todos los demás, y estos deberán adivinar qué es exactamente lo
que este ha querido expresar. Será el monitor el que le diga qué es lo que tiene que transmitir. Puede ser el sonido que
emite un animal, o el ruido de un motor, o simplemente un grito de alegría o tristeza. Este ejercicio es muy interesante
porque hay que expresar mucho en muy poco tiempo para que los demás puedan averiguar qué es lo que quiere transmitir.
Los niños pueden levantar la mano para dar una respuesta y el que lo acierte será el siguiente en emitir su sonido.

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