UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE SANTIAGO
UTESA
Nombre Asignatura Año Elaboración Código Número de créditos
PROGRAMACIÓN II 2015 INF-167 3
(ORIENTADA A OBJETO)
Nivel: Básico o General del Área ( ) General Común ( ) Especializado ( x )
Prerrequisitos: INF-164, INF165
Introducción
Esta asignatura es una introducción a la programación orientada a objetos (POO) y tiene
como objetivo principal que el estudiante adquiera los conocimientos y habilidades
necesarios para poder desarrollar programas básicos utilizando la metodología de la
orientación a objetos como es C++.
Justificación
La justificación de esta asignatura se basa en que tiene un perfil eminentemente Teórico
práctico, basado en la idea de aprender a programar en un lenguaje orientado a objeto.
En las sesiones teóricas se expondrán una serie de conceptos y los estudiantes
realizaran las prácticas en las computadoras relativas a los mismos.
Descripción
En esta materia se le enseña al estudiante a conocer y entender la estructura del
lenguaje de programación Orientado a Objeto. También se aporta al perfil del Ingeniero
en Ingeniería en Sistemas Computacionales la capacidad de analizar, desarrollar,
implementar y administrar software de aplicación orientado a objetos en C++, cumpliendo
con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las
empresas y/o organizaciones.
Objetivo General
Orientar al estudiante a desarrollar las habilidades y destrezas en el manejo de lenguaje
Orientada a Objeto, así como adquirir todos los conocimientos para poder realizar,
diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales
y de ingeniería.
Objetivos Específicos
- Reconocer a manera general los lenguajes de programación que aprovechan las
técnicas de programación Orientada a Objetos.
- Aprender analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando
algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programación
orientado a objetos.
- Propiciar la planeación y organización del proceso de programación orientada
objetos en la construcción de nuevos conocimientos.
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Competencias
- Capacidad para la resolución de los problemas matemáticos que puedan
plantearse en la ingeniería
- Conocimientos básicos sobre el uso y programación.
- Capacidad para aprender de manera autónoma nuevos conocimientos y técnicas
adecuados para la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas.
- Conocer técnicas de resolución e idear procedimientos de resolución de los
modelos matemáticos.
Contenido
Temas Horas duración
UNIDAD I
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- Introducción al paradigma de la programación orientado a
objetos. Elementos del modelo de objetos: clases, objetos,
abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y
polimorfismo. Lenguaje de modelado unificado:
Diagrama de clases.
- Clases y objetos. Declaración de clases: atributos, métodos,
encapsulamiento. Instanciación de una clase. Referencia al
objeto actual. Métodos: declaración, mensajes, paso de
parámetros, retorno de valores. Constructores y
destructores: declaración, uso y aplicaciones. Sobrecarga de
métodos. Sobrecarga de operadores: Concepto y utilidad,
operadores unarios y binarios.
UNIDAD II
16
- Polimorfismo. Definición. Clases abstractas: definición,
métodos abstractos, implementación de clases abstractas,
modelado de clases abstractas. Interfaces: definición,
implementación de interfaces, herencia de interfaces.
Variables polimórficas (plantillas): definición, uso y
aplicaciones. Reutilización de código.
- Excepciones. Definición. Tipos de excepciones. Propagación
de excepciones. Gestión de excepciones: manejo de
excepciones, lanzamiento de excepciones. Creación y
manejo de excepciones definidas por el usuario.
UNIDAD III
- Flujos y Archivos. Definición. Clasificación: Archivos de texto
y binarios. Operaciones básicas y tipos de acceso. Manejo 14
de objetos persistentes.
Metodología de Enseñanza
Exposición del profesor. Estudio de casos. Elaboración programas. Ejercicios prácticos.
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Investigación en Internet. Solución de casos, Aprendizaje basado en problemas,
Análisis, discusión y debates. Estudio individual, Tareas individuales, Investigaciones,
Juego de roles.
Recursos Didácticos
Retroproyector, videos, transparencias, televisor, proyector de multimedia. Libros de
textos, publicaciones periódicas, computador, Internet, documentos audiovisuales,
planteamiento y resolución de problemas asignados por el profesor
Metodología de Evaluación
La evaluación comprende el nivel de participación, pertinencia de las soluciones en los
casos presentados, los ejercicios prácticos y la calidad de la programación. Al finalizar
cada unidad, se realizan las siguientes pruebas parciales.
Primer parcial Segundo parcial Tercer parcial
Tareas de 5% Tareas de 5% Ejercicios 10%
Investigación Investigación
Ejercicios 5% Ejercicios 5% Tareas de 5%
Investigación
Prueba escrita 20% Prueba escrita 20% Prueba escrita 15%
Total 30% Total 30% Total 30%
Más 10% de asistencia, participación y responsabilidad.
Bibliografía
Libro de Texto:
Joyanes Aguilar, Luis. (2006). Programación en C++, Algoritmos, Estructuras de Datos y
Objetos. España, Editora McGraw Hill.
Libros de Consultas:
W. Savitch, (2007). Resolución de problemas con C++, Prentice Hall.
BjarneStroustrup. (2002). El Lenguaje de Programación C++. Edición especial. Addison
Wesley.
Juan Soulié, C++ Language Tutorial, disponible libremente en Internet, en
http://www.cplusplus.com/files/tutorial.pdf, junio 2007.
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