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Investigación Equipo

El documento habla sobre algoritmos, diagramas de flujo y programas. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema, mientras que un diagrama de flujo representa gráficamente un algoritmo usando símbolos. También describe los tipos básicos de algoritmos como recursivos, dividir y conquistar, programación dinámica, codiciosos y fuerza bruta. Finalmente, indica que un programa es el código escrito en un lenguaje de programación que implementa un algoritmo.

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El documento habla sobre algoritmos, diagramas de flujo y programas. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema, mientras que un diagrama de flujo representa gráficamente un algoritmo usando símbolos. También describe los tipos básicos de algoritmos como recursivos, dividir y conquistar, programación dinámica, codiciosos y fuerza bruta. Finalmente, indica que un programa es el código escrito en un lenguaje de programación que implementa un algoritmo.

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UNIVERSIDAD MÁS

EDUCACIÓN Y ENSEÑANZA

Equipo: Emily Juliett Olán García.


Ángel Josué Pérez Hernández.
Danny Ethelbert Jiménez González.

Carrera: Ing. en sistemas computacionales.

A
Grado: 2do cuatrimestre.

CTIVIDAD:

I
Materia: Programación estructurada.

NVESTIGACIÓN

G
Maestro: Manuel Balderas Victoria,
Índice
Introducción ........................................................................................................................................ 3
Desarrollo ............................................................................................................................................ 4
1. Algoritmos, diagramas de flujo y programas ................................................................. 4
1.1. Problemas y algoritmos ........................................................................................................ 5
1. 2. Diagramas de flujo ............................................................................................................... 6
1.3. Reglas para la construcción de diagramas de flujo .............................................................. 8
1.4. Conceptos fundamentales.................................................................................................... 8
1. 5. Tipos de datos ..................................................................................................................... 9
1. 6. Identificadores, constantes, variables. .............................................................................. 10
1. 7. operadores aritméticos ..................................................................................................... 11
1. 8. Expresiones lógicas ............................................................................................................ 11
1.9. Bloque de asignación ......................................................................................................... 11
1.10. Construcción de diagramas de flujo. ................................................................................ 12
1.11. Programas......................................................................................................................... 13
Conclusión ......................................................................................................................................... 15
Bibliografía ........................................................................................................................................ 16
Introducción
En la siguiente investigación abordaremos los temas de los algoritmos, diagramas de flujo
y programas pertenecientes de nuestra unidad número uno, de igual forma se desglosarán
temas que son de ayuda para la comprensión de las estructuras básicas de la programación
en donde se usan métodos y funciones básicas que nos ayuda a la mejor comprensión del
lenguaje de programación. Podemos definir al algoritmo como una secuencia de pasos
finitos o el conjunto de reglas que nos permite solucionar un problema, pero que antes
debemos especificar exactamente lo que queremos hacer y el orden en que lo debe hacer
nuestra computadora quien es la que nos permite hacer todas estas tareas de manera más
eficiente y rápida; lo anterior se realiza mediante a la programación y es por ello que
debemos dominar temas sobre dicho arte. Las computadoras se han vuelto una parte
esencial para nuestras vidas pues hoy en día casi todas las personas cuentan con aparatos
inteligentes que ejecutan ciertas tareas como lo son las lavadoras, las consolas, los
celulares y miles de cosas más pero lo importante aquí es que alguien les ordena como
deben funcionar, o sea que una persona es la que indica cuales son los pasos que deben
seguir para cumplir una tarea y aquí es donde encontramos uno de los funcionamientos de
la programación y como está presente en nuestra vida diaria pues la programación la
podemos describir, reafirmando el concepto dado en un principio, como una actividad
mediante la cual personas le dan instrucciones para que, al ejecutarlas, ésta pueda resolver
un problema. Quienes realizan estas actividades son conocidos como programadores y sin
dichas personas la computadora dejaría de ser útil pues en muchas ocasiones la tarea en
cuestión puede cumplirse siguiendo distintos caminos y el programador es el que debe
imaginar cuáles son y elegir uno. Algunos de estos caminos pueden ser mejores que otros,
pero en cualquier caso la computadora se limitará a seguir las instrucciones ideadas por el
programador y es por ello que debe tener gran conocimiento y dominar las bases de la
programación como lo serían los algoritmos, las operaciones aritméticas, las expresiones
lógicas, etc.
Desarrollo
1. Algoritmos, diagramas de flujo y programas
Escribir un método lógico paso a paso para resolver un
problema se denomina algoritmo. En otras palabras, un
algoritmo es un procedimiento para resolver
problemas. Es el primer paso del proceso para resolver
un problema matemático o informático. Un algoritmo
incluye cálculos, razonamientos y procesamiento de
datos. Los algoritmos pueden presentarse mediante
lenguajes naturales, pseudocódigo, diagramas de flujo,
entre otros.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo con la ayuda de diferentes
símbolos, formas y flechas para demostrar un proceso o
un programa, para así entenderlo fácilmente. El objetivo
principal de utilizar un diagrama de flujo es analizar los
diferentes métodos del mismo y para ello se aplican
varios símbolos estándar: Los símbolos anteriores
representan diferentes partes de un diagrama de flujo. El
proceso en un diagrama de flujo puede expresarse a
través de cuadros y flechas de diferentes tamaños y
colores. En un diagrama de flujo, podemos destacar
fácilmente ciertos elementos y las relaciones entre cada
parte.
Diferencia entre algoritmo y diagrama de flujo: Si comparamos un diagrama de flujo con
una película, un algoritmo es la historia de esa película. En otras palabras, un algoritmo es
el núcleo de un diagrama de flujo. Actualmente, en el campo de la programación informática,
existen muchas diferencias entre el algoritmo y el diagrama de flujo en varios aspectos,
como la precisión, la forma en que se muestran y la forma en que la gente los percibe. A
continuación, se muestra en detalle una tabla que ilustra las diferencias entre ambos.
Algoritmo Diagrama de flujo
Es un procedimiento para resolver Es una representación gráfica de un
problemas. proceso.
El proceso se muestra con instrucciones El proceso se muestra en un diagrama de
paso a paso. información bloque por bloque.
Es complejo y difícil de entender. Es intuitivo y fácil de entender.
Es conveniente depurar los errores. Es difícil depuras los errores.
La solución se muestra en lenguaje natural. La solución se presenta en formato gráfico.
Es un poco más fácil resolver un problema Es difícil resolver un problema complejo.
complejo.
Cuesta más tiempo crear un algoritmo. Crear un diagrama de flujo cuesta menos
tiempo
Los tipos de algoritmos son los siguientes:
1. Algoritmo recursivo: Se refiere a una forma de resolver problemas dividiendo
repetidamente el problema en subproblemas del mismo tipo. El ejemplo clásico del uso de
un algoritmo recursivo para resolver problemas es la Torre de Hanoi.
2. Algoritmo de divide y vencerás: Tradicionalmente, el algoritmo "divide y vencerás" consta
de dos partes: 1. descomponer un problema en algunos subproblemas independientes más
pequeños del mismo tipo; 2. encontrar la solución final de los problemas originales después
de resolver estos problemas más pequeños por separado.
Los puntos clave del algoritmo "divide y vencerás" son: Si puedes encontrar los
subproblemas repetidos y la subestructura del bucle del problema original, puedes convertir
rápidamente el problema original en una cuestión pequeña y sencilla. Intenta desglosar toda
la solución en varios pasos (diferentes pasos necesitan diferentes soluciones) para facilitar
el proceso.
3. Algoritmo de programación dinámica: Desarrollado por Richard Bellman en los años 50,
el algoritmo de programación dinámica se utiliza generalmente para problemas de
optimización. En este tipo de algoritmo, se recogen los resultados pasados para utilizarlos
en el futuro. Al igual que el algoritmo "divide y vencerás", un algoritmo de programación
dinámica simplifica un problema complejo dividiéndolo en algunos subproblemas sencillos.
Sin embargo, la diferencia más significativa entre ellos es que el segundo requiere la
superposición de subproblemas, mientras que el primero no lo necesita.
4. Algoritmo codicioso: Esta se refiere a encontrar siempre la mejor solución en cada paso
en lugar de considerar la optimización general. Debido a las limitaciones del algoritmo
codicioso, debe tenerse en cuenta que la clave para elegir un algoritmo codicioso es
considerar las consecuencias en el futuro.
5. Algoritmo de fuerza bruta: El algoritmo de fuerza bruta es una solución simple y directa
del problema, generalmente basada en la descripción del problema y la definición del
concepto involucrado. También se puede utilizar " ¡solo hazlo!" para describir la estrategia
de fuerza bruta. En resumen, un algoritmo de fuerza bruta se considera uno de los
algoritmos más simples, que itera todas las posibilidades y termina con una solución
satisfactoria.
6. Algoritmo de retroceso: Basado en una búsqueda recursiva en profundidad, el algoritmo
de backtracking se centra en encontrar la solución al problema durante el proceso de
búsqueda tipo enumeración. Cuando no se pueda satisfacer la condición, devolverá el
"backtracking" e intentará otro camino. Es adecuado para resolver problemas grandes y
complicados, por lo que se ha ganado la reputación de "método de solución general". Uno
de los ejemplos más famosos de algoritmos de backtracking es el rompecabezas de las
ocho reinas.
1.1. Problemas y algoritmos
El primer paso en todo análisis para el desarrollo de un programa, consiste en estudiar
cuidadosamente el problema planteado, e identificar, por un lado, la información de que
disponemos para resolverlo, y por otro, el resultado a obtener. Los datos disponibles se
denominan información de entrada, mientras que el resultado se denomina información de
salida. Es muy importante para resolver el problema, el disponer de la suficiente
información, ya que, sin ella, no podremos obtener los datos que constituirán el resultado
del planteamiento. Supongamos este otro problema: "Una oficina compra cartuchos para
sus impresoras. Obtener el importe total a pagar y el porcentaje de impuesto
correspondiente". En este caso no podemos resolver el problema, ya que tras analizarlo,
falta la información de entrada como el número de cartuchos comprados, importe por
cartucho y el porcentaje de impuesto a aplicar, por lo que resulta imposible obtener los datos
de salida.
Un algoritmo se puede definir como el conjunto de acciones a realizar para resolver un
determinado problema. El modo de afrontar la creación de un algoritmo, pasa por
descomponer el problema planteado en problemas más pequeños y fáciles de resolver
independientemente. Una vez resueltos los problemas independientes, se unirán todos,
obteniendo de esta forma el correspondiente algoritmo. El proceso indicado por un
algoritmo debe ser claro y tener sus pasos bien definidos, de forma que, si realizamos dicho
proceso varias veces, empleando siempre los mismos valores en el algoritmo, deberemos
obtener el mismo resultado. De igual forma, en un algoritmo deben distinguirse las
siguientes fases: entrada, proceso y salida. Cuando finalicemos la escritura de un algoritmo,
es muy conveniente realizar una ejecución de prueba para el mismo, empleando datos
reales para comprobar que el resultado es el adecuado. En el caso de que obtengamos
resultados no esperados, o bien, consideremos que es posible optimizar el proceso de
ejecución del algoritmo, modificaremos las partes que consideremos necesarias para
mejorarlo; este proceso se denomina depuración o refinamiento.
1. 2. Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples
pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo,
son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se
denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa
de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y
modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos (PFD)". Están
relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD)
y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).
Historia: El uso de los diagramas de flujo para documentar procesos de negocios se inició
entre las décadas de 1920 y 1930. En 1921, los ingenieros industriales Frank y Lillian
Gilbreth presentaron el "diagrama de flujo de procesos" en la Sociedad Americana de
Ingenieros Mecánicos (ASME – American Society of Mechanical Engineers). A principios
de la década de 1930, el ingeniero industrial Allan H. Morgensen empleó las herramientas
de Gilbreth para presentar conferencias sobre cómo aumentar la eficiencia en el trabajo a
personas de negocios en su empresa. En la década de 1940, dos estudiantes de
Morgensen, Art Spinanger y Ben S. Graham, difundieron los métodos más ampliamente.
Spinanger introdujo los métodos de simplificación del trabajo en Procter & Gamble. Graham,
director de Standard Register Industrial, adaptó los diagramas de flujo de procesos al
procesamiento de información. En 1947, ASME adoptó un sistema de símbolos para los
diagramas de flujo de procesos derivado del trabajo original de Gilbreth. Además, a fines
de la década de 1940, Herman Goldstine y John Van Neumann usaron diagramas de flujo
para desarrollar programas informáticos. Pronto la creación de diagramas se volvió cada
vez más popular para los programas informáticos y algoritmos de todo tipo. Los diagramas
de flujo se continúan usando para la programación hoy en día. Sin embargo, el
pseudocódigo, una combinación de palabras y lenguaje de codificación pensado para
lectura humana, a menudo se usa para representar niveles más específicos de detalle y
para tener una versión más cercana al producto final. En Japón, Kaoru Ishikawa (1915-
1989), una personalidad clave en las iniciativas de calidad en manufactura, afirmó que los
diagramas de flujo eran una de las herramientas fundamentales en el área de control de
calidad, junto a otras complementarias, como el histograma, la ficha de control y el diagrama
de causa-efecto, también llamado Diagrama de Ishikawa.
Símbolos de diagramas de flujo:
1.3. Reglas para la construcción de diagramas de flujo
Realizar un flujograma es muy sencillo, solo es cuestión de seguir una serie de pautas y
listo. Sin embargo, hay varias cosas que no deben pasar desapercibidas, como las reglas.
Si bien, estas reglas son muy básicas, es necesario que las conozcas y, son las siguientes:

• Se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, también deben tener un


inicio y un fin.
• Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas
verticales y horizontales.
• Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar
conectadas. la conexión debe ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión,
conexión o fin.
• Debe ser construido de arriba hacia abajo (Top-Down) y de izquierda a derecha (Right-
Left)
• La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje de
programación. La solución presentada puede escribirse posteriormente y fácilmente en
diferentes lenguajes de programación.
• Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que expresen
o ayuden a entender lo que hicimos.
• Si se requiere más de una hoja para su construcción, debemos utilizar conectores
adecuados y numerar las páginas convenientemente.
¿Cuál es la importancia de las reglas del diagrama de flujo? Como se sabe, el uso de este
tipo de esquema puede amoldarse a cualquier tema en particular. Por eso, para comprender
la importancia de las reglas del diagrama de actividades hemos distribuido en tres niveles
el tipo de uso que se le puede dar en base a sus objetivos:
o Nivel empresarial: es importante permite identificar de forma gráfica el desenvolvimiento
de los procesos y actividades.
o Nivel diseño: es una herramienta importante, ya que puede ayudar a analizar, definir y
estudiar las soluciones de un determinado problema.
o Nivel general: son importantes porque funciona como una herramienta descriptiva que
ayuda a la compresión de un tema dentro de una organización.
1.4. Conceptos fundamentales
La utilización de un lenguaje de programación requiere que usted conozca y utilice algunas
herramientas previas, que le ayudarán a comprender y resolver problemas de diferentes
áreas como la matemática, la física y la contabilidad, entre otras; a través del computador.

• Algoritmo
• Variable
• Lenguaje de programación
• Programa fuente
• Programa objeto
• Compilador
• Pseudocódigo
• Diagramas de flujo
Algoritmo: es el conjunto de pasos ordenados lógicamente para realizar una actividad o
resolver un problema específico.
Ejemplos: los pasos ordenados lógicamente de una receta de cocina, para sumar dos(2)
números, para calcular el área de un triángulo, etc.
Características importantes de un algoritmo:
o Debe ser finito: todo algoritmo debe tener un fin.
o Debe ser definido: siempre debe dar el mismo resultado con los mismos parámetros.
o Debe ser preciso: exactitud en el desarrollo de todos los pasos.
Lenguaje de programación: es un conjunto de palabras, letras, números y símbolos
especiales con reglas sintácticas definidas que se utilizan para dar instrucciones al
computador.
Ejemplos: Qbasic, Visual Basic, Pascal, C++, Java, etc.
o Programa fuente: es el conjunto de pasos de un algoritmo escrito en un lenguaje de
programación de alto nivel.
o Programa objeto: es el conjunto de pasos de un algoritmo escrito en lenguaje de
máquina ( bajo nivel ).
o Compilador: es una aplicación o programa que traduce un programa fuente en un
programa objeto que puede ser interpretado y ejecutado por el computador.
o Pseudocódigo: es un conjunto de instrucciones que se escriben en palabras similares
al lenguaje natural para resolver un problema o una tarea específica. Es una
herramienta que se utiliza en la programación estructurada.
o Diagrama de flujo: es la representación gráfica de un algoritmo o pseudocódigo
mediante símbolos convencionales que muestran las acciones, procesos y flujo de la
información para resolver un problema planteado.
Variable: Es una unidad de almacenamiento y recuperación de datos, datos que utilizarás
más adelante al programar. Se identifican con un nombre único y sus valores pueden
cambiar.
1. 5. Tipos de datos
Primero de todo, recuerda que el objetivo de cualquier programa es procesar datos. Estos
datos tienen que ser de un tipo. Un tipo de datos debe de pertenecer a un grupo de valores,
y que estos sean válidos, para poder procesarlos. Cada lenguaje de programación puede
trabajar con muchos tipos de datos. Pero de todos ellos, siempre tendremos los tipos
primitivos de datos. Éstos están incorporados al lenguaje de programación, y nos sirve para
poder hacer cosas más complicadas.
Tipo de datos número: int
Los números suelen ser representados en un lenguaje de programación de maneras
diferentes, ya que importa decidir una serie de cuestiones:
• Cual va ser el tamaño que vamos a usar.
• Si va a tener números decimales o no.
• Si va ser negativo.
Empezaremos con el tipo primitivo int. Este tipo de datos representa cualquier número sin
decimales, ya sea positivo o negativo.
Tipos de datos número real: double o float
Si nos interesa utilizar un número con decimales, sueles encontrar el tipo de datos double
o float. A esto lo llamamos un número de punto flotante. Declararlo como un tipo u otro
dependerá de la precisión en decimales que quieras tener.
Tipos de datos cadena: char o string
Suele ser un valor alfanumérico. Si es un sólo carácter individual, tenemos el tipo char. Un
char es un carácter Unicode, y solemos escribirlo entre comillas simples (‘ ‘).
Pero si es una cadena de caracteres, es decir, caracteres seguidos unos detrás de otro
formando una secuencia, lo solemos encontrar como string, el tipo string debemos escribirlo
entre comillas dobles (» «) para diferenciarlo del char, aunque puede ser diferente,
dependiendo del lenguaje de programación
Tipo de datos booleano: boolean
Los valores lógicos son representados por el tipo primitivo boolean. Representa si una
condición se cumple o no se cumple.
Suelen tener dos valores identificados, true (verdadero) o false (falso). En algunos
lenguajes puede equivaler a los números 0 y 1.
1. 6. Identificadores, constantes, variables.
Identificadores: Los identificadores, en los lenguajes de programación, son palabras o
textos que se utilizan para nombrar diferentes elementos del lenguaje. Cuando leemos el
código fuente de un programa, escrito en un determinado lenguaje, incluso en
pseudocódigo, encontramos multitud de términos y palabras que corresponden a
identificadores. Los lenguajes de programación utilizan una serie de identificadores o
palabras para asignárselas a diferentes elementos del propio lenguaje (como las
instrucciones, los operadores, las constantes predefinidas,). Son las llamadas palabras
reservadas del lenguaje (en pseudocódigo, por ejemplo, las palabras entero, real, lógico,
carácter y cadena, son palabras reservadas del lenguaje).
Constantes: Una constante es un elemento de datos con nombre con un valor predefinido,
mientras que una variable es un elemento de datos con nombre cuyo valor puede cambiar
durante el curso de la ejecución de un programa. Las variables pueden ser globales o
locales. Todos los tipos de datos se representan como uno de estos tres tipos de datos
básicos:
Int -Tipo de datos entero ( + - seguido de 1 o más dígitos entre 0 y 9).
Real- Coma flotante (+- seguido de cero o más dígitos 0–9). Coma decimal seguida de 1 o
más dígitos 0-9. Tenga en cuenta que todos los números se almacenan internamente como
Float.
String- Cualquier cadena de caracteres Unicode válida especificada entre comillas.
NULL- Una referencia vacía. Parecido a un puntero vacío. Tenga en cuenta que no es lo
mismo que una cadena de caracteres nula "".
TRUE - Equivalente al número 1.
FALSE- Equivalente al número 0.
Variables: Una variable es un elemento de datos con nombre cuyo valor puede cambiar
durante el curso de la ejecución de un programa. Un nombre de variable debe seguir el
convenio de denominación de un identificador (carácter alfabético o número y el signo de
subrayado). Cuando se define más de una variable en una sola declaración, el nombre debe
ir separado por comas. Cada declaración de variable debe finalizar con un signo de punto
y coma. Los nombres de variables no pueden coincidir con una palabra reservada.
1. 7. operadores aritméticos
Los operadores son fundamentales en el mundo de la programación. Hay una gran
cantidad de operadores que nos permiten evaluar una sentencia y obtener un resultado.
En este tema analizaremos los operadores más básicos, los aritméticos

1. 8. Expresiones lógicas
Las Expresiones lógicas son aquellas que pueden tomar uno de dos valores, verdadero o
falso. La importancia de estas
expresiones es la aplicación en las
estructuras de control que gobiernan el
flujo de un programa.
Las expresiones lógicas se forman
combinando constantes y variables con
operadores lógicos y relacionales. Una
computadora puede “tomar decisiones”
evaluando expresiones lógicas El
resultado de una expresión lógica es de
tipo booleano.
1.9. Bloque de asignación
Los Operadores de Asignación, como su nombre lo indica, se encargan de asignarle a una
variable el resultado de una expresión matemática o el valor de otra variable. Se utilizan en
forma de expresiones de asignación en los que se asigna en el valor de una expresión a un
identificador. El operador de asignación más utilizado es “=” y su formato es:
identificador = expresión; Donde el identificador representa por lo general una variable y
una constante, una variable o una expresión más compleja. Si los dos operandos de la
expresión de asignación son de tipo de datos diferentes el valor de la expresión de la
derecha se convertirá automáticamente al tipo de identificador de la izquierda de esta forma
la expresión de asignación será del mismo tipo de datos.
Ejemplo: Un valor en coma flotante puede ser truncado, se asigna a un identificador entero.
Un valor de doble precisión puede ser redondeado si se asigna a un identificador de coma
flotante. En lenguaje C, están permitidas las asignaciones múltiples, así:
Identificador1 = identificador2 = identificador3.....= identificador n=expresión
Los operadores de asignación almacenan un valor en el objeto especificado por el operando
izquierdo. Hay dos tipos de operaciones de asignación:

• asignación simple, en la que el valor del segundo operando se almacena en el objeto


especificado por el primer operando.
• asignación compuesta, en la que se realiza una operación aritmética, de
desplazamiento o bit a bit antes de almacenar el resultado.
Todos los operadores de asignación de la tabla siguiente, salvo el operador =, son
operadores de asignación compuesta.

Operador Significado
= Almacena el valor del segundo operando
en el objeto especificado por el primer
operando (asignación simple).
*= Multiplica el valor del primer operando por
el valor del segundo operando; almacena el
resultado en el objeto especificado por el
primer operando.
/= Divide el valor del primer operando por el
valor del segundo operando; almacena el
resultado en el objeto especificado por el
primer operando.
1.10. Construcción de diagramas de flujo.
Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace el algoritmo.
Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo
en el plato.
Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si lo quiere
frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que los pasos sean una
secuencia lógica y ordenada. Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el
algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. En el proceso de diseño
de un diagrama de flujo, se indicarán las operaciones mediante el símbolo correspondiente,
introduciendo dentro del símbolo si es necesario, o este lo requiere, una nota con la
operación que va a realizarse.
Un algoritmo no sirve única y exclusivamente para ser aplicado en la resolución de
problemas informáticos, es posible emplear algoritmos para resolver los más variados tipos
de problema, incluso tareas simples.

1.11. Programas
Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje de programación que
nos permite realizar una tarea específica. El programa suele contar con una interfaz de
usuario, es decir, un medio visual mediante el cual interactuamos con la aplicación. Algunos
ejemplos son la calculadora, el navegador de internet, un teclado en pantalla para el celular,
etc. Hoy encontramos programas o aplicaciones que pueden ejecutarse en una
computadora, notebooks, tablets y celulares. Estas aplicaciones pueden ser escritas en
diferentes lenguajes de programación. Como ejemplos encontramos C, Java, PHP, Python,
entre otros. Estos programas corren sobre un sistema operativo, por ejemplo, Windows,
Linux, Mac OS y Android entre otros. Los programas para poder correr se deben cargar en
la memoria, el responsable de esta tarea es el sistema operativo. Un programa puede
diseñarse para una computadora o para otro tipo de dispositivos pero su programación
suele realizarse en una computadora utilizando un entorno de desarrollo integrado (en
ingles IDE). Este programa cuenta con herramientas que permiten convertir nuestro código
en un programa funcional. Estás herramientas son el compilador, el “linker” y el depurador
(debugger). Existen otras herramientas que facilitan nuestro trabajo, por ejemplo para
documentar o llevar registro de lo que hacemos (doxygen), para compartir nuestro trabajo
y realizarlo en forma colaborativa (SVN / GIT). De esta forma, un equipo de trabajo puede
desarrollar diferentes partes de un programa y luego integrarlas en forma más simple.
Conclusión
Los temas vistos anteriormente son de mucha utilidad para comprender y reforzar nuestros
conocimientos de la programación, la comprensión de dichos temas nos permite tener las
habilidades y herramienta para diseñar programas o crear diferentes soluciones a ciertos
problemas inicialmente planteados, pues un algoritmo al ser un conjunto de normas o reglas
nos permiten llegar un resultado. Podemos moldear el concepto de algoritmo como una
manera de expresar cualquier situación por medio de una secuencia de pasos ordenados
y lógicos que buscan el aclaramiento de cualquier problema para así identificar lo que se
necesita, como se hace y el resultado final, el cual debe ser igual siempre por lo que se
busca que haya alternativas para cualquier solución posible mientras que Los diagramas
de flujo son la representación gráfica de un algoritmo y tiene como finalidad lograr una
mayor comprensión de este. Este compuesto por diversos símbolos que especifican las
diversas partes del algoritmo, como los componentes iniciales, los procedimientos, las
diversas posibilidades y los resultados. Ahora bien, los identificadores son las palabras con
las que identificamos o llamamos a una variable o constante. A la hora de dar nombre a una
variable, o sea a la hora de identificar una variable debemos de tener en cuenta unas reglas
de nomenclatura, marcadas por el lenguaje de programación en C. La programación es
fundamental para acrecentar el avance tecnológico dentro de las industrias que para llevar
a cabo sus funciones necesitan de sitios y aplicaciones creadas a partir de los códigos. No
es novedad que vivimos en un mundo computarizado donde la tecnología forma parte de
todo lo que hacemos. Podemos decir, sin miedo a equivocarnos, que la programación es la
base del futuro, la encargada de que la tecnología se siga desarrollando y de que aparezcan
inventos nuevos.
Bibliografía
diagramas.net. (2020). Reglas de flujo. Obtenido de diagramasdeflujo.ne:
https://diagramasdeflujo.net/reglas/

Edraw. (14 de julio de 2022). Explicación de Algoritmo y Diagrama de Flujo con Ejemplos. Obtenido
de edrawsoft.com: https://www.edrawsoft.com/es/explain-algorithm-
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de%20forma%20gr%C3%A1fica.

G, J. (25 de enero de 2012). Bloque de asignación. Obtenido de sites.google.com:


https://sites.google.com/site/progstr5i/classroom-
news/estructurasdecontrol/operadores/operadores-de-asignacin

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https://www.ibm.com/docs/es/tcamfma/6.3.0?topic=tesl-constants-variables-4

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https://andresmtzg.wordpress.com/2012/09/27/identificadores-variables-y-constantes/

inclsuiva, t. (s.f.). ¿Qué es un programas? Obtenido de desarrollarinclusion.:


https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/que-es-un-programa/

Paulina, H. (16 de febrero de 2020). Tipos de datos. Obtenido de slideshare.net:


https://es.slideshare.net/HanniaPaulinadelAnge/tipos-de-datos-228256457

Pensa, G. (10 de junio de 2020). Diagrama de flujo de proceso (flujograma de proceso): qué es y
cómo hacerlo en 5 pasos. Obtenido de atlasconsultora.com:
https://www.atlasconsultora.com/diagrama-de-flujo-de-proceso-que-es-y-como-hacerlo/

Ponce, K. (20 de Junio de 2020). Algoritmo. Obtenido de scribd:


https://es.scribd.com/document/441511772/ALGORITMO#

Vegas, J. (s.f.). 1 Algoritmos, Programas y Lenguajes. Obtenido de infro.uva.es:


https://www.infor.uva.es/~jvegas/cursos/prog/tema1.html

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