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G8 - Informe 4 - 18

Este documento presenta un proyecto que busca reducir el desperdicio de alimentos en minimarkets de Lima a través de ofertas y promociones de productos próximos a vencer. Actualmente se desperdician más de 300 millones de soles en alimentos en supermercados y minimarkets debido a su fecha de caducidad, a pesar de que estos alimentos aún son aptos para el consumo. El proyecto utiliza el método de diseño centrado en el usuario para definir el problema específico y proponer soluciones, con el objetivo de benefic

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G8 - Informe 4 - 18

Este documento presenta un proyecto que busca reducir el desperdicio de alimentos en minimarkets de Lima a través de ofertas y promociones de productos próximos a vencer. Actualmente se desperdician más de 300 millones de soles en alimentos en supermercados y minimarkets debido a su fecha de caducidad, a pesar de que estos alimentos aún son aptos para el consumo. El proyecto utiliza el método de diseño centrado en el usuario para definir el problema específico y proponer soluciones, con el objetivo de benefic

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“Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”

Evaluación Financiera

Curso: Proyecto Integrador

“Venta de productos por vencer a través de ofertas y promociones en


Minimarkets de Lima.”

Integrantes:
Alvarez Magno, Korayma Lucero 100%

Manco Cornejo, José Fabrizio 70%

Flores Cuenca, Luis 50%

Flores Gamboa, Omar Henry 50%

Delgado García, Juan Carlos 70%

Lima - Perú

2022 -02
PARTE I: FORMULACIÓN DEL PROBLEMA: 3
1.1. La Realidad Problemática: Formular el problema y explicarlo. 3
1.2. El Problema Específico- Metodología Design Thinking 4
1.2.1 Empatizar: 4
2.1.2.Investigación: 8
1.2.2 Definir: 12
2.2.2. Desarrollar las 3 preguntas ¿Cómo podríamos nosotros...? 14
1.2.3. Idear 14
1.2.4. Prototipar /Testear 16
1.2.5. Testear el producto. 19
1.3 Justificación del Proyecto 22
1.4 Marco Teórico 22

PARTE II: PLAN DE ACTIVIDADES 24


PARTE III: MODELO DE NEGOCIO CANVA 25
3.1 Estrategia Competitiva 25
3.2 Ventajas Competitivas Utilizadas 25
3.3 Patrones - modelo de negocio 26
3.4 Segmento de Mercado 26
3.4.1 Tipo de Mercado 26
3.5 Propuesta de valor del producto 28
3.5.1 Perfil del Usuario - Mapa de Usuario 28
Mapa de Usuario Consumidor Final 28
3.5.2 Mapa de Valor / Propuestas de Valor Entregadas 29
3.6 Canales 32
3.6.1 Tipo de Canales 32
3.6.2 Fases del Canal 32
3.7 Relación con clientes: 33
3.8 Fuentes de ingreso 33
3.9 Recursos y capacidades claves 34
3.10 Actividades Claves 37
3.10.1 Especificaciones técnicas iniciales 37
3.10.2 Matriz QFD 38
3.10.3 Especificaciones técnicas finales 39
3.10.4 Proceso para el servicio 40

PARTE IV: EVALUACIÓN DEL PROYECTO 42


4.1 Resultados 42
4.2 Evaluación Económica Financiera 49

ANEXOS 50
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 130
“Venta de productos por vencer a través de ofertas y promociones en
Minimarkets de Lima.”

I. PARTE I: FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:

1.1. La Realidad Problemática: Formular el problema y explicarlo.

Según la FAO, el volumen mundial de desperdicio de alimentos se calcula en 1600


millones de toneladas en el «equivalente de productos primarios». El despilfarro total de los
alimentos para la parte comestible de este volumen equivale a 1300 millones de toneladas.
Sin embargo, una de cada nueve personas en el mundo sufre de hambre. En el Día Mundial
de la Alimentación, contamos algunas iniciativas para reducir el desperdicio de alimentos
hasta convertirlo en un arma en la lucha por llegar a la meta del “Hambre Cero”
Actualmente en el Perú se desperdicia más de 300 millones de soles en alimentos
entre supermercados y minimarkets, debido a su fecha de caducidad la legislación indica
desechar los productos que estén próximos a vencer. Estos alimentos, entre los que figuran
las frutas, verduras, leche, pan, fideos, entre otros, que han perdido el valor comercial para la
empresa pero que conservan sus condiciones alimentarias, en muchos otros países son
aprovechados por instituciones sin fines de lucro que los distribuyen de forma gratuita entre
personas de escasos recursos. Esto gracias a que los propios gobiernos se encargaron de
elaborar un marco normativo adecuado que fomente la donación de alimentos perecibles y no
perecibles, a fin de evitar que sean desechados.
Según ComexPerú, desde el año 2018 por el cambio de políticas como la Ley N.°
30498, que promueve la donación de alimentos y facilita el transporte de donaciones en
situaciones de desastres naturales; disminuyeron la cantidad de alimentos desperdiciados por
los supermercados, asimismo, en este mismo años también se promulgó la Ley N.° 30631,
que amplió el límite de deducibilidad de gastos por concepto de donaciones de alimentos en
buen estado para efectos del impuesto a la renta. Con estas normas, se logró corregir las tres
trabas principales para las donaciones de alimentos en nuestro país: la responsabilidad de los
participantes, el límite del 10% de la renta neta y la afectación del IGV. De igual manera,
hasta el momento son 49 las empresas que se han sumado a trabajar con Banco de Alimentos
Perú, entre las que se encuentran grandes marcas como Tottus, Backus, Alicorp,
Supermercados Peruanos, Cencosud, entre otras. Entre los productos que más se rescatan
están los lácteos y derivados (un 29% del total), las bebidas (20.4%), las frutas y verduras
(18.2%), y los abarrotes (16.8%).
En base a lo mencionado anteriormente hicimos la formulación de nuestro problema y
para ello utilizamos lo siguiente:
● Causas: Vencimiento de productos
● Donde: Lima
● Quienes: Minimarkets
● Motivo: Venta de productos por vencer(problema)
● Consecuencias: Minimarkets botan los productos por caducar
● Aporte: Oferta y promociones de compra(reto)

Continuando, utilizamos la siguiente fórmula:

La Fórmula es: V1 + (Vy,Vx o Vw) en (quienes) de (donde)

De esta manera, tuvimos como resultado el siguiente problema formulado:


Problema Formulado: “Venta de productos por vencer a través de ofertas y promociones
en Minimarkets de Lima.”

1.2. El Problema Específico- Metodología Design Thinking

En esta ocasión hemos utilizado la metodología design thinking porque es un método


centrado en las personas que los diseñadores usan para resolver un problema de manera
creativa y orientada a la acción, generando ideas innovadoras a partir de una necesidad
(problema).

1.2.1 Empatizar:

Esta primera etapa del Design Thinking es clave para el descubrimiento y


entendimiento de las principales necesidades de nuestros usuarios por lo que los
observaremos, consultaremos y analizaremos para comprender sus experiencias,
motivaciones y problemas.

1.2.1.1 Reto: Identificar un reto:


Para poder empezar con nuestro proyecto, lo primero que tuvimos que hacer es
identificar cual sería nuestro reto a trabajar. Para ello, hicimos una lluvia de ideas, donde cada
integrante de nuestro equipo colocó 2 problemas que responden a problemáticas observadas
en nuestro contexto como se puede observar en el ANEXO 2, para luego poder dar diferentes
propuestas de posibles soluciones (reto). Después de tener los 10 problemas, elaboramos
propuestas de solución para cada una de ellas (reto) como se puede observar en el ANEXO 3.
Fabrizio
● Problemática 1: Los PYMES que son el 99% de las empresas tienen financiamientos
de alto costo.
● Reto 1: Brindar conocimiento de variedad de financieras para que puedan escoger el
mejor costo.
● Problemática 2: Existe una comunicación complicada con personas que tienen
discapacidad auditiva.
● Reto 2: Brindar un método que ayude a la comunicación con dichas personas.
Korayma
● Problemática 1: Mujeres que usan joyería de fantasía fina no saben cómo deshacerse
ecológicamente de sus productos.
● Reto 1: Promover talleres y alternativas de reciclaje para estos productos.
● Problemática 1: Muchas frutas terminan siendo desperdiciadas debido a que no se
sabe cuando está madura.
● Reto 1: Brindar un método que ayude a medir el grado de maduración de frutas.
Juan Carlos
● Problemática 1: A muchas personas les resulta difícil las compras por internet.
● Reto 1: Brindar un método de compra rápido y sencillo por internet.
● Problemática 1: Dejar enchufado los dispositivos y malgastar energía.
● Reto 1: Brindar un sistema de ahorro de energía.
Omar
● Problemática 1: Las personas no tienen posibilidad de comprar productos que están a
días de vencer.
● Reto 1: Brindar ofertas y promociones para la compra de productos a vencer.
● Problemática 1: Los docentes no cuentan con una herramienta directa que les ayude
a estar comunicados e informados.
● Reto 1: Brindar herramientas para la comunicación constante y noticias actualizadas a
los docentes.
Luis
● Problemática 1: Muchas empresas tienen la dificultad de integrar a sus trabajadores
en un sentimiento de equipo y/o familia.
● Reto 1: Organizar espacios de confraternidad, integración y comodidad dentro de la
empresa
● Problemática 1: Muchas compañías quieren estar en la sintonía de la sostenibilidad y
no saben cómo hacerlo.
● Reto 1: Brindar conocimiento sobre cómo ser una empresa sostenible.

A partir de los problemas y retos propuestos, empezamos con la etapa de discusión


para poder conocer las diferentes opiniones que cada integrante del grupo tenía al respecto
como se puede observar en el ANEXO 4. Posteriormente, después de haber discutido sobre el
reto y conocer las opiniones de todo el grupo, pasamos a escoger un reto, para ello hicimos
una votación donde cada uno escogió de 2 a 3 propuestas y fundamentó el porqué de su
elección como se puede observar a continuación:
● Fabrizio:
P2 y R2: Lo elegí porque es un problema recurrente no solo en nuestro país y debería
solucionarse a través de una app
P6 y R6:: Lo elegí porque me parece una forma sostenible de mantener el ahorro de
energía y podría llegar a estandarizarse si se obtiene resultados positivos.
● Korayma:
P3 y R3: Elegí este problema y reto porque me parece que no existen alternativas ni
talleres que puedan enseñar a las mujeres a cómo reciclar sus accesorios de joyería de
fantasía, por lo que sería una interesante investigación encontrar las formas de cómo
poder brindarles dicho conocimiento.
P7 y R7: Me gusto mucho este reto, porque en cada producto y/o comida
desperdiciada hay todo un proceso atrás que también se está desperdiciando como,
por ejemplo. el agua que se utiliza para elaborar dicho producto, la tierra donde se
siembra, la luz que se gasta para su producción, etc.; por lo que encontrar una forma
de ayudar a que los compradores tengan acceso a estos productos no solo sería
beneficioso para ellos, sino que también para los supermercados porque podrían
recuperar la inversión que gastaron en dichos productos.
● Juan Carlos:
P2 y R2: Elegí este problema y reto porque existen varias personas que tienen
discapacidad auditiva, y una solución como la que se ha planteado podría ser de
mucha ayuda para dichas personas.
P4 y R4: Elegí este problema y reto porque muchas veces las personas no se dan
cuenta del problema ambiental que generan, y una solución que ayude al planeta
siempre viene bien para todos nosotros.
P7 y R7: Elegí este problema y reto porque los productos por vencer a veces suelen
representar un problema tanto para compradores y vendedores, sin embargo, mediante
el uso de promociones y las necesidades de los clientes, se pueden llegar a usar o
vender para evitar que se desperdicien y así aliviar uno de los tantos problemas que
podría tener el medio ambiente.
● Omar:
P2 Y P7: Elegí este problema y reto porque me parece que ningún alimento y
producto se debería desperdiciar ni desechar, deberíamos aprovechar al máximo los
recursos que nos brinda nuestro planeta
● Luis:
P4 y R4: Elegí este problema y reto porque es un atentado al medio ambiente
desperdiciar productos como es la fruta y me gustaría ofrecer una solución.
P7 y R7: Elegí este problema y reto porque como el P4 representa un perjuicio
ambiental por ello ofrecer una manera de menguar el problema sería una buena idea
para un proyecto.
P9 y R9: Elegí este problema y reto porque la mayoría de las empresas no tienen un
entorno laboral saludable por lo cuál causa que muchos talentos escapen por la
toxicidad en su lugar de trabajo.

Después de la votación, se obtuvo como respuesta que el Problema y Reto 7 fue el


escogido por todos los participantes por lo que se decidió trabajar con este reto para nuestro
proyecto.

Resultado: Problema y Reto 7


● Problema Elegido: Las personas no tienen posibilidad de comprar productos que
están a días de vencer.
● Solución Elegida: Brindar ofertas y promociones para la compra de productos a
vencer.

2.1.2.Investigación:
2.1.2.1 Entrevista
Para el desarrollo de la entrevista individual se creó una encuesta a través de la
herramienta Formulario de Google con la finalidad de tener un mayor conocimiento de las
opiniones de terceros acerca de nuestra propuesta o reto al problema propuesto. Se
encuestaron 3 perfiles de posibles usuarios de la solución, así como se muestra en la siguiente
línea:

● Perfil jóvenes de 18 a 24 años:


Primero, se filtró a los entrevistados preguntando sus edades y segmentados en
género. Los entrevistados fueron 25 personas de las cuales el 48% fueron el público femenino
el otro restante varones. Éstos mostraron que realizan compras de entre 2 veces a la semana, 1
vez a la semana y cada 2 semanas con 24%, 44% y 4% respectivamente el restante lo hacía
al transcurso del mes para el consumo respectivo que duraba entre 1 semana a 15 días y un
porcentaje menor para 1 mes. En segunda instancia estas personas hacen sus compras de
manera física siendo el 80% y medio digital un 20% en supermercados y bodegas, de los
productos que más compran los encuestados resultaron estas categorías: Frutas y verduras
con 64% Snack, bebidas, lácteos y huevos el restante teniendo un comportamiento
responsable a la hora de ver las fechas de vencimiento de cada producto; esto a fin de conocer
el comportamiento de los entrevistados. Finalmente al momento de proponerles la posibilidad
de comprar productos a punto de vencer con un menor precio el 80% de las personas
respondieron que sí estarían dispuestos a comprar siempre y cuando la presentación, precio y
estado del producto sean las óptimas (Ver anexo 5).

● Amas de casa
En ésta encuesta se dirigió a 20 personas que cumplen el rol de ama de casa desde los
18 a 45 años de edad con preguntas similares a la del primer perfil señalando que compran su
despensa desde 2 veces a la semana a 1 vez por semana con un 20% y 40% respectivamente
los restantes lo hacen cada 2 semanas hasta 1 mes. En estos perfiles la respuesta ha sido más
exacta con la frecuencia de compra ya que sus compras les dura 1 semana a 2, sus compras
son realizadas físicamente en un minimarket y por aplicativos móviles donde los artículos
que más compran son frutas, verduras, snack, bebidas, lácteos y huevos y tienen una menor
responsabilidad de comprador a la hora de ver la fecha de vencimiento con un 60% solo
fijándose en la presentación o estado del producto. Los encuestados respondieron que
comprarían productos a punto de vencer siempre y cuando se vean en óptimas condiciones a
la vista y que la fecha de vencimiento esté a pocas semanas de caducar en oferta, claro (Ver
anexo 6).
● Perfil de dueños de Minimarket
Dirigido a 20 personas que son dueños de Minimarket de 36 años a más. Éstas
personas abastecen su mercadería cada semana con 80% y el 20% a diario la razón es muy
intuitiva ya que el stock de dichos productos terminan en ese lapso de tiempo
respectivamente y tienen que reabastecer cada periodo indicado siendo su canal de venta de
manera presencial y whatsapp. Las personas entrevistadas relatan que realizan el check de la
fecha de vencimiento frecuentemente y que las personas compran productos que están a poco
tiempo de caducar aunque son muy pocos. Pero, a pesar de que la proporción de personas que
compran los productos a punto de vencer los encuestados estarían dispuestos a vender dichos
productos a 50% del precio real para no ocasionar mermas o pérdidas totales (Ver anexo 7).

2.1.2.2 Focus Group

● Transcripción Focus Group


Las siguientes líneas rescatan lo más resaltante e importante del focus group realizado
el día 09 de abril del 2022.
● Participantes:
- Luis Delzo
- Renato Baca
- Cielo Uchupe
- Sebastian
- Juan Carlos (invitado)
● Parte del equipo:
- Fabrizio
- Omar Flores
- Korayma
- Luis Flores
- Juan Carlos
● Focus Group:
La primera pregunta que se realizó fue por parte de Fabrizio y fue la siguiente:
¿alguna vez has utilizado algún aplicativo o algún medio para comprar productos que
estén por vencer y tengan el precio rebajado?. Las respuestas fueron las siguientes:
- Luis Delzo: Luis mencionó que no compró productos que estén a punto de vencer
pero si utilizó aplicativos de compras como Rappi
- Renato: Renato por su parte también mencionó que no compro productos que
estén por vencer por ningún aplicativo, pero si conoce de aplicativos de brindan
alimentos que están a punto de vencer como Cirkula
- Sebastian: Sebastian menciona que sí compró productos que están a punto de
vencer pero en mercados tradicionales
- Juan Carlos: (No respondió)
- Cielo Uchupe: Cielo mencionó que no ha utilizado aplicativos y que solo compró
de manera física
La segunda pregunta que se realizó fue por parte de Korayma y fue la siguiente: ¿Que
opinan acerca de que los supermercados desechan los productos que están a una semana
de vencer?. Las respuestas fueron las siguientes:
- Renato: Renato por su parte mencionó que es un gran desperdicio de alimentos.
Sin embargo, hoy en día hay algunos supermercados que están implementando las
ofertas como medio de estrategía para vender estos productos. Además, menciona
que estos productos no deberían desecharse y que se deberían donar.
- Luis Delzo: Luis mencionó que estos productos no deberían desecharse y que se
deberían donar.
- Sebastian: Sebastian menciona que su opinión concuerda con la de Renato y Luis
Delzo.
- Cielo Uchupe: Cielo menciona que deberían venderse a un precio menor a
instituciones que necesitan de productos o también deberían donarlos para una obra
caritativa.
- Juan Carlos: Juan Carlos menciona que deberían hacerse ofertas o donar estos
productos porque es un crimen desechar alimentos o productos.
La tercera pregunta que se realizó fue por parte de Farbizio y fue la siguiente: ¿Si
ustedes tuvieran un negocio de venta de productos, venderían estos productos que están a
punto de vencer en oferta o al precio original?. Las respuestas fueron las siguientes:
- Renato: Renato mencionó que si pondría estos productos con el fin de no perder el
capital invertido. Además, menciona que al ponerlos en oferta, atraería clientes y
podría vender estos productos fácilmente
- Luis Delzo: Luis por su parte mencionó, que estos productos deberían manejarse
de manera estratégica, ya se poniendo estos productos en la parte delantera de los
estantes o mostradores y también deberían manejarse las ofertas para venderlos
fácilmente.
- Sebastián: (No respondió)
- Juan Carlos: Juan Carlos menciona que deberían poner estos productos en ofertas
llamativas para el cliente, con el fin de no desperdiciar el producto o si esto no
resulta, se deberían donar.
- Cielo Uchupe: Cielo menciona que debería ofertar los productos con el fin de
obtener ganancias y no perder el producto. Si esto no resulta, ella aplicaría la ética
social.
La cuarta pregunta que se realizó fue por parte de Luis y fue la siguiente: ¿Al
momento de realizar las compras, que es lo que mas les importa o toman más en cuenta el
precio o la calidad del producto?. Las respuestas fueron las siguientes:
- Renato: Renato mencionó que si es un producto que usualmente compra no
tomaría en cuenta el precio, pero si fuese un producto nuevo el tomaría más en
cuenta la presentación y calidad del producto y tambíen el precio
- Luis Delzo: Luis por su parte mencionó que el tomaría en cuenta siempre el precio
y calidad
- Juan Carlos: Juan Carlos menciona que es importante que un producto contenga
siempre las 3B: Bueno, Bonito y Barato
- Cielo Uchupe: Cielo menciona que si se trata de un producto nuevo ella realiza
comparaciones de muchos productos para saber y ver cual es el mejor. Por otra
parte, ella resalta que es importante las dos cosas, precio y calidad
- Sebastián: (No respondió)
La quinta pregunta que se realizó fue por parte de Luis y fue la siguiente: ¿Si un
producto está a una semana de vencer o días de vencer, comprarían este producto?. Las
respuestas fueron las siguientes:
- Renato: Renato mencionó que la fecha de vencimiento del producto es una fecha
relativa, que el producto todavía puede usarse después de esta fecha. Por último
concluye que si compraría un producto que está a punto de vencer
- Luis Delzo: Luis por su parte mencionó que depende del producto que vaya a
comprar o de qué producto se trate. Si se trata de un producto que es de larga
duración como artículos de aseo, no lo compraría; pero si se trata de un producto
de consumo relativamente rápido, el menciona que si lo compraría
- Juan Carlos: Juan Carlos menciona que si compraría un producto a punto de
vencer porque la fecha de vencimiento es referencial
- Cielo Uchupe: Cielo al igual que Luis, menciona también que depende del
producto a comprar

1.2.2 Definir:

En esta etapa de Design Thinking pasamos a destacar los hallazgos encontrados en la


etapa previa de empatía para definir qué es lo que se busca cambiar o mejorar. Asimismo, el
enfoque en las necesidades y comportamientos de los usuarios será clave para el desarrollo de
esta etapa.
1.2.2.1. Desarrollar el mapa de empatía.
Continuando con la metodología Design Thinking , pasamos a realizar nuestro mapa
de empatía con el objetivo de describir qué es lo que escucha, dice, siente y piensa el usuario
como se puede observar en el ANEXO 10.

● ¿Qué escucha?

El concepto que tiene la mayoría de personas es que los productos que están
próximos a vencerse, son malos y ya no tienen utilidad. Esto no es cierto, ya que los
productos que se vencieron se pueden usar o consumir semanas después de la fecha
que está impresa en el empaque.

Otro de los conceptos que escuchan es que no hay impacto negativo al botar
un producto. Esto tampoco es cierto, ya que los productos desechados terminan
contaminando el medio ambiente, agravando aún más esa situación.

● ¿Qué piensa y que siente?

Uno de los puntos que piensan las personas, es que los productos a vencer
podrían ser vendidos a un precio mucho menor. Eso es algo que se da en la actualidad,
y muchas veces son ofrecidos de regalo al comprar un producto similar.

Otro de los puntos que creen que mencionaron es que se sienten felices al
comprar un producto por vencer, porque están ayudando al medioambiente. También
en la entrevista se pudo encontrar que les da felicidad comprar un producto por vencer
a bajo precio, que quizás nunca comprarían de encontrarse en su precio regular.

Finalmente piensan que los productos que se encuentren por vencer deben ser
donados. Esto es algo que también se da, ya que mucha gente (sobre todo, la más
necesitada) va a apreciar poder usar estos productos en vez que se queden sin vender
y sean desechados.

● ¿Qué ve?

Los entrevistados ven que los mercados desechan los productos que ya están
vencidos. Esto es normal ya que los productos vencidos no se pueden vender, sin
embargo, esto no quiere decir que los productos ya no sirvan porque su efectividad se
sigue manteniendo varias semanas después de que se hayan vencido.

También observan que algunos mercados dan en oferta productos que estén en
promedio a 15 días de vencer. Es una práctica muy común para incentivar la venta de
estos productos, y generalmente logra buenos resultados ya que los consumidores
valoran más el precio barato que la fecha de vencimiento.

Finalmente, ven que más personas se están sumando a un consumo


responsable. Esto es normal y es algo que se busca en la mayoría de personas, para
que tengan conciencia ambiental y así evitar que se generen más desperdicios en
vano.

● ¿Qué habla y que dice?

Se descubrió que las personas suelen evitar productos que no necesitan. Un


resultado esperado, ya que por más que un producto pueda estar de oferta o a un
precio reducido, si no es de su necesidad, no tienen porqué comprarlo.

También animan a sus familiares a comprar y consumir productos que están


por vencer porque como se mencionó anteriormente, los productos aún se encuentran
en buen estado y se pueden utilizar con total normalidad.

● ¿Cuáles son sus dolores?

Observar que empresas de alimentos descartan sus productos próximos a


vencer. Es algo que lamentablemente se da en muchos establecimientos, sin embargo,
se podría

● ¿Cuáles son sus necesidades?


Encontrar productos que estén próximos a vencer pero que se encuentren en
buen estado. Mucha gente estaría dispuesta a comprar productos con precio reducido,
sin importar que el producto esté próximo a vencer.

2.2.2. Desarrollar las 3 preguntas ¿Cómo podríamos nosotros...?

Como se puede observar en el ANEXO 11, desarrollamos un cuadro donde se


tomaron las declaraciones de los usuarios y a partir de ellas se extrajeron sus principales
necesidades. Dentro de estas declaraciones, encontramos que siempre revisan las fecha de
vencimiento de los productos y que no comprarían los productos que se encuentren por
vencer por temor que ya no sirvan o ya no cumplan su función.
A partir de ello, se encontraron las necesidades dentro de las cuales se debe evitar que
los productos por vencer sean desechados ya que ello contribuiría innecesariamente a la
contaminación del medio ambiente, y que el usuario necesita que los productos por vencer
puedan serles de utilidad ya que por más que se encuentren rebajados, sino resulta de su
interés o necesidad no se van a comprar y posiblemente terminen siendo desechados.
Finalmente se plantearon las preguntas de cómo podríamos incentivar la compra de
productos que estén próximos a vencer y cómo se podría cambiar que muchos tienen de que
los productos por vencer son malos o ya no tienen utilidad.

1.2.3. Idear

1.2.3.1 Realizar el Brainstorming. Documentar.


Después de realizar las preguntas de cómo podríamos nosotros..? pasamos a realizar
una lluvia de ideas de cuales podrían ser las posibles soluciones a estas interrogantes. De esta
manera, tuvimos las siguientes soluciones:

¿Cómo podríamos incentivar la compra de productos que estén próximos a vencer?


● Crear un aplicativo móvil que brinde productos próximos a vencer, a precio de oferta
● Crear un aplicativo que permita incentivar a la donación de productos para
fundaciones con fines caritativos, que ayuden a niños, personas sin hogar, adultos
● Crear un aplicativo que brinde una alianza entre minimarkets, esto con el fin de
intercambiar sus productos próximos a vencer, previo acuerdo.

¿Cómo podemos cambiar la mentalidad de que los productos próximos a vencer no son
malos?
● Promover talleres sobre el consumo responsable de alimentos.
● Brindar información a través de redes sociales sobre el consumo responsable
● Concientizar y sensibilizar a la población de que no porque un producto esté próximo
a vencer, esté se encuentre en mal estado.
1.2.3.2 Selección de la mejor idea y respuesta para el problema, de acuerdo a la
metodología de Design Thinking
Explicación del método de selección de la idea: La selección de la mejor idea se
realizó mediante una votación que quedó registrada en la tabla 13 y 14, las ideas fueron
enumeradas, los integrantes enlistados y la votación se realizó de la siguiente manera: 1
significa “en completo desacuerdo”, 2 significa “en desacuerdo”, 3 significa “ni de acuerdo ni
en desacuerdo”, 4 significa “de acuerdo” y 5 significa “completamente de acuerdo”. Al final
se tomó como ganadora a la idea 1, debido a que obtuvo una puntuación perfecta de 5-5-5-5

Idea seleccionada: De la lista de ideas, como ya mencionamos, fue elegida la primera


idea como mejor opción, ya que se concluyó en conjunto, que beneficia tanto a personas
como a empresarios. El presente aplicativo móvil de compras, será enfocado y desarrollado
para los Minimarkets, lo que buscamos con esta aplicación, por parte de los consumidores, es
que ellos no perderán más dinero a causa de productos vencidos y este beneficio, a su vez,
ayudará a los bolsillos de los consumidores, debido a los precios bajos y ofertas brindadas por
los minimarkets. La app será llamada “Cómprame”.

Comenzaremos con el Home Page, el cual mostrará la cara principal del aplicativo,
mostrará las ofertas disponibles más resaltantes del día o semana. Además, mostrará los
minimarkets más populares y los más cercanos a ti. El aplicativo estará disponible para
cualquier sistema operativo

Continuando, también tendrás disponible la opción All Minimarkets Page, el cual


mostrará a todos los minimarkets disponibles en la ciudad de Lima, se mostrará el nombre de
cada minimarket, su logo respectivo y su ubicación exacta para que puedas elegir. Al dar
click y/o seleccionar un minimarket se mostrará inmediatamente toda la información respecto
a este minimarkets y sus ofertas y productos disponibles, esta opción se desarrollará mejor en
las siguientes líneas.

Al seleccionar un minimarket se abrirá paso a la opción Productos y ofertas


disponibles (del minimarket seleccionado), esta opción mostrará las ofertas y productos
disponibles del minimarket que hayas seleccionado. Los detalles mostrados de cada producto
serán: nombre, precio, fecha de vencimiento y cantidad en stock. Además, podrás añadir
directamente el producto que desees, a tu carrito de compras.

Por otra parte, también está disponible la opción de búsqueda. Mediante esta opción
podrás hacer búsquedas minuciosas de lo que desees referido a minimarkets. Tendrás la
opción de búsqueda por nombres de minimarkets, nombres de productos y ubicación, el cual
mostrará los minimarkets más cercanos a ti

Por último y no menos importante, la opción de pago el cual engloba a realizar


pedido, opción de entrega y método de pago. Empezamos con realizar pedido, el cual
mostrará en pantalla los productos que elegiste con su respectiva descripción, al darle al
botón siguiente nos abrimos paso a la opción opción de entrega, el cual te mostrará dos
opciones a elegir “Delivery” y “Recojo”, al seleccionar la opción que más te agrade
procederemos a la opción método de pago, el cual te mostrará dos opciones “Efectivo”,
“Tarjeta de crédito” y un adicional para descuentos, el cual será “Ingresar un código de
cupón”; al seleccionar la opción de “Efectivo” termina el proceso y el aplicativo te mostrará
el mensaje “pago procesado con éxito”, si seleccionas la opción “Tarjeta de crédito”, se te
redireccionará a pago con tarjeta, en el cual ingresarás los datos de tu tarjeta para que el
pago se ejecute, el proceso finaliza al dar al botón “Pagar”, posteriormente el aplicativo te
mostrará el mensaje “pago procesado con éxito” y el proceso culminará

1.2.4. Prototipar /Testear

Continuando con nuestra metodología de Design Thinking, pasamos a la fase que


corresponde a “prototipar”, donde haremos una representación y/o simulación de nuestro
aplicativo para analizar cómo interactúan nuestros clientes (minimarkets) y consumidores
finales. De esta manera, probaremos y testearemos nuestro producto para posteriormente
hacer las modificaciones necesarias de nuestro aplicativo.

1.2.4.1. Folleto
Como mencionamos líneas arriba nuestro aplicativo tiene como objetivo evitar
pérdidas económicas para los minimarkets, para ello elaboramos un folleto en el cual se
explica cuál es la idea de negocio de nuestro aplicativo y cuáles serían los beneficios que los
minimarkets obtendrían si se suman a formar alianzas con nosotros. Como se puede observar
en el ANEXO 13, este folleto está compuesto por seis secciones y se elaboró siguiendo la
estructura de un tríptico.

En la primera parte del folleto se muestra el nombre de nuestro aplicativo


“COMPRAME” y en la parte inferior mencionamos una pequeña frase que caracteriza
nuestro negocio “precios baratos los 365 días del año”, asimismo, hay un background de
alimentos para que se pueda entender a simple vista hacia donde estamos enfocados.
Continuando, tenemos en la segunda sección una lista de los beneficios que brindamos, con el
objetivo de que los minimarkets entiendan todas las ventajas que tendrán al momento de
unirse al aplicativo (ver figura 41).

Beneficios:
● Aprovechar al máximo cada uno de los productos que obtengas de tus proveedores
● No generar pérdidas por productos vencidos
● Venta rápida de tus productos próximos a vencer
● Vinculación de aplicativos móviles de servicio delivery con tu minimarket para un
mejor servicio
● Pasarela de pago con múltiples opciones de pago y mínima tasa de comisión

Posteriormente, en la tercera sección tenemos una lista de beneficios que brindamos a


los consumidores finales, dando a conocer de esta forma que estamos cuidando toda la
cadena de valor de la idea de negocio (ver figura 41).

Beneficios:
● Comprar alimentos o productos a muy buen precio
● Una variedad de minimarkets y productos para que puedas elegir
● Los minimarkets más cercanos a tu ubicación, mostrados en un mapa
● Delivery a domicilio o recojo en tienda postpago
● Método de pago variado y ahorro en compras

En la cuarta sección, mostramos el prototipo a través de pantallazos para que los


dueños de minimarkets tengan una representación visual de cómo es el aplicativo y cuáles
serían sus funcionalidades. Seguidamente, en la quinta sección tenemos un dato curioso de
sabías qué.. (ver figura 42), donde buscamos generar conciencia en los minimarkets para que
puedan ver la magnitud del problema de los desperdicios de alimentos y cómo ellos pueden
sumar a ser parte del cambio, asimismo, en esta sección también mostramos cómo a partir de
esta problemática surge nuestro proyecto para ayudar a brindar una solución.

Por último, en la última sección finalizamos con un resumen breve y rápido de


quienes somos y cuál es nuestra visión: “Somos COMPRAME, una app peruana dirigida a la
venta de productos próximos a vencer, a un precio de oferta, operamos en minimarkets,
próximamente en bodegas y supermercados en Lima.” De esta manera concluimos el folleto
que nos servirá para presentar nuestra idea de negocio de manera clara y ordenada a los
diferentes dueños de minimarkets (ver figura 41).

1.2.4.2 Pantallazos
Continuando con nuestro prototipo, es necesario desarrollar un modelo que nos ayude
a explicar de manera visual y breve cuáles serán las funcionalidades de nuestra app y todo lo
que nuestros consumidores finales podrán observar en el aplicativo. Por ello, desarrollamos
12 pantallazos como se puede observar en el ANEXO 14, que nos ayudarán de manera
secuencial entender cuales son los botones y funciones de la app.

En el primer pantallazo, tenemos una representación de lo que le saldrá al usuario


cuando ingrese al aplicativo, se muestra un banner con una oferta y/o promoción,
seguidamente, se muestra las búsquedas más populares de minimarkets y de productos.
Asimismo, se puede visualizar en la parte inferior los botones: casa, tarjeta, carrito de compra
y perfil del usuario que servirán para las principales funciones de la app, por último, en la
parte superior se muestra una lupa que es el motor de búsqueda para que el usuario pueda
encontrar fácilmente el producto que desea.

En el segundo pantallazo tenemos una simulación de que el usuario ha escogido


observar todos los minimarkets, estos les aparece de manera secuencial desde el más cercano
al más lejano, asimismo, en el tercer pantallazo, podemos observar que el usuario ha elegido
observar todos los productos, los cuales se caracterizan por mostrar una imagen clara del
producto, su precio y, además su fecha de vencimiento para brindar transparencia a nuestra
propuesta de valor.

En el cuarto pantallazo mostramos las funcionalidades de la app, donde el usuario


puede buscar por las categorías: minimarket, producto, ubicación, otorgando estas facilidades
de búsqueda. En el quinto y sexto pantallazo tenemos una representación de lo que le saldrá
al usuario cuando selecciona la opción de minimarket y como los minimarkets se mostrarán
no solo por su nombre sino que también acompañados de una calificación otorgada por otros
usuarios que ya hayan comprado aquí.

En el séptimo pantallazo tenemos que el usuario ha escogido un producto y como el


aplicativo le da la funcionalidad de poder agregar más unidades a su compra, el precio, el
costo de servicio, el delivery y el total de su compra y, además, en la parte inferior el botón
de siguiente. Con este, pasamos al octavo pantallazo donde nos muestra que el usuario está
escogiendo el método de entrega: delivery y/o recojo.

Por último, una vez seleccionado el método de entrega en el noveno y décimo


pantallazo podemos ver las opciones de método de pago: efectivo o tarjeta débito y el botón
siguiente, y una vez elegido el método nos muestra los pasos a completar y el botón pagar,
finalmente, pasamos al onceavo y doceavo pantallazo donde se muestra que se está
procesando la compra y finalmente una palomita verde que indica que se proceso la compra
del cliente.

1.2.5. Testear el producto.

Después de desarrollar todo lo necesario para nuestro prototipo, pasamos a la fase de


testear, que es necesario para conocer las opiniones de nuestros clientes y hacer las
modificaciones necesarias. Para esta fase, recogimos las opiniones de nuestros tres perfiles de
públicos: amas de casa, dueños de negocio y jóvenes de 18 a 24 años a través de encuestas
elaboradas por Google Form.

En primer lugar, se les envió el folleto a cada uno de los dueños de negocio que
entrevistamos por gmail para que puedan evaluar nuestra propuesta y, después de esperar
unas horas y confirmar que todos habían recibido el folleto procedimos a enviarles la
encuesta para que nos puedan brindar sus opiniones y respuestas finales sobre si se animarán
a formar una alianza con nosotros.

En segundo lugar, tanto a las amas de casa como jóvenes de 18 a 24 años se les envió
los pantallazos a su correo y un link de acceso a la plataforma Figma para que puedan tener
una simulación a tiempo real del aplicativo. Después de esperar unas horas y confirmar que
todos habían recibido los pantallazos y el link procedimos a enviarles la encuesta para que
nos puedan brindar sus opiniones acerca de la interfaz de la aplicación.
A continuación mostraremos los resultados de nuestro testeo:

1.2.5.1 Dueños de Minimarkets

La encuesta enviada a los dueños de minimarkets contenían 6 preguntas como se


puede observar en el ANEXO 15, como resultado obtuvimos lo siguiente:

Respecto a qué les pareció la idea de negocio el 80% respondió que la idea era “muy
buena'', mientras que el 20% considera que la idea es “buena” (ver figura 57).

Respecto a la pregunta si les gustaría vender sus productos por vencer a través de
nuestro aplicativo el 80% respondió que “definitivamente” y el 20% respondió que
“probablemente” (ver figura 58).

Respecto a la pregunta si recomendaría el aplicativo a sus clientes, el 100% respondió


que sí lo haría (ver figura 59).

Respecto a la pregunta si les gusto o no el diseño del aplicativo, el 100% respondió


que si les gusto (ver figura 60).

Respecto a la pregunta si consideraban que el aplicativo les podría ayudar a reducir


pérdidas económicas de sus productos por vencer, el 100% respondió que sí. (ver figura 61).

Por último, respecto a la pregunta si estarían dispuestos a formar una alianza con
nosotros, el 100% respondió que sí (ver figura 62).

Se puede concluir que la idea de negocio si les parece rentable a los dueños de
minimarkets por lo que sí se sumarían a formar alianzas con nosotros, además tanto el diseño
como las funciones de las apps si les gustaron y recomendarían el aplicativo a sus clientes.

1.2.5.2 Amas de casa y jóvenes de 18 a 24 años

La encuesta enviada a los amas de casa y jóvenes de 18 a 24 años contenían 8


preguntas como se puede observar en el ANEXO 16, como resultado obtuvimos lo siguiente:

Respecto a la pregunta sobre si les gusto el nombre del aplicativo el 83.3% respondió
que “si les gustó”, mientras que el 16.7% respondió que “no les gusto” (ver figura 49).

Respecto a la pregunta sobre qué es lo que mas les gusto del aplicativo el 50%
respondió que les gusto mas la facilidad de manejo, mientras que el 33.3% respondió que le
gusto más el diseño y, por último, el 16.7 % respondió que le gusto mas las funciones del app
(ver figura 50).

Respecto a la pregunta si se le hizo sencillo entender las funciones del aplicativo el


100% respondió que sí (ver figura 51).

Respecto a la pregunta si les gusto el diseño del aplicativo, el 100% respondió que sí
(ver figura 52).

Respecto a la pregunta si están satisfechos con el aplicativo, el 66.7% respondió que


está satisfecho, mientras que el 33.3% está muy satisfecho (ver figura 53).

Respecto a la pregunta con qué frecuencia usarían el aplicativo el 50% respondió que
lo usaría 1 vez a la semana, mientras que el 33.3% lo usaría diario y el 16.7% lo usaría
interdiario (ver figura 54).

Respecto a la pregunta si recomendarían el aplicativo a un amigo, el 100% respondió


que sí lo recomendaría (ver figura 55).

Por último, respecto a la pregunta sobre qué recomendaciones ofrecerían para mejorar
el aplicativo, respondieron que les gustaría que se incorporen más métodos de pago como
Yape o Plin, que se habilite una caja de sugerencias para añadir más funciones al aplicativo,
que se incorpore un sistema de soporte al cliente en caso de que un producto esté en mal
estado, que se ofrezcan más abarrotes de primera necesidad y, por último, que se haga una
mejora en el diseño (ver figura 56).

Se puede concluir, que el aplicativo si tuvo una buena acogida entre las amas de casa
y los jóvenes de 18 a 24 años y que es necesario hacer algunas modificaciones para
incorporar un poco de funcionalidades más que sumen a la experiencia del usuario, sin
embargo, los resultados muestran que usarían la app con bastante frecuencia por lo que es un
resultado positivo para nuestro proyecto.

1.3 Justificación del Proyecto

1.3.1 Justificación
El informe del Banco de Alimentos del Perú, muestra que en nuestro país se
desperdician 9 millones de toneladas de alimentos al año, mientras que 2.8 millones de
personas no disponen de la cantidad de alimentos suficientes para cubrir sus necesidades.
Asimismo, también menciona que muchos de estos alimentos simplemente son
desperdiciados por haber perdido su valor comercial mas no su valor de consumo humano, es
decir, son desperdiciados simplemente por estar cerca a su fecha de vencimiento, tener su
empaque en mal estado, fallas de fábrica, etc., por lo que el Banco de Alimentos indica que es
necesario la iniciativa de empresas que sumen a reducir estos desperdicios, ya sea a través de
donaciones, estrategias y otras iniciativas que apoyen la causa. (Andina, 2021). De esta
manera, nuestro proyecto tiene como motivo reducir el desperdició de alimentos de los
minimarkets (en un principio) y poder ofertar estos productos a todas aquellas personas que
lo necesitan pero que no pueden comprarlo debido al precio o que les gustaría ahorrar en su
proceso de compra, por ello nuestro proyecto va enfocado sobre todo al sector
socioeconómico C, D y E.
Por otro lado, se busca también que las pérdidas económicas por vencimiento de
productos se puedan suprimir por completo. Esto traería como consecuencias, la reducción de
desechos en ese ámbito y los empresarios generarían más ingresos. En Perú, 12,8 millones de
toneladas de alimentos, casi la mitad del suministro total del país andino, se pierden o
desperdician a lo largo de la cadena que se inicia con la producción y culmina con el
consumidor final, estimó un estudio. Según los resultados del trabajo publicado en
Sustainability, el promedio de pérdidas y desechos representa el 47,6 por ciento de los
alimentos con los que Perú cuenta anualmente. Estos datos cobran especial relevancia si se
tiene en cuenta que la pobreza en Perú, antes del inicio de la pandemia de COVID-19,
alcanzaba al 20,2 por ciento de la población (de 32 millones de habitantes) y que la tasa de
desnutrición crónica en niños menores de cinco años en 2019 era de 12,2 por ciento, según
datos gubernamentales. “Hay estudios en este aspecto de pobreza alimentaria que demuestran
que en Perú hay serios problemas nutricionales que podrían ser cubiertos con esta cantidad de
alimentos que se pierden o se desperdician”, afirmó a Scidev.Net Noelia Soledad Bedoya
Perales, investigadora de la Universidad Nacional de Moquegua, Perú, y autora principal del
estudio.

1.3.2 Objetivos
Objetivo General:
Disminuir el desperdicio de alimentos que están por vencer.
Objetivos específicos:
Aprovechar. Uno de los objetivos que nos proponemos con la aplicación, es que se pueda
dar un mejor uso a los productos que se encuentren por vencer, ya que en muchas ocasiones
son desechados lo cual a la larga termina perjudicando el medio ambiente.
Para poder conocer qué opinan las personas respecto a los productos por vencer, realizamos
varias encuestas relacionadas y encontramos que la mayoría estaría dispuesta a comprar
dichos productos si se encuentran a un precio reducido.
Por ello, estamos convencidos que sería una excelente oportunidad para poder aprovechar los
productos que se encuentren por vencer al máximo y de esa manera generar ingresos.
Sostenibilizar: Otro de los objetivos que queremos alcanzar es el desarrollo de una
sociedad con conciencia sostenible ya que dado las circunstancias que afectan al medio
ambiente a consecuencia de la depredación de la tierra, se busca consumir lo que el medio
ambiente nos ofrece sin comprometer a las generaciones futuras. De no serlo, estaríamos
incurriendo en consumir más de los que podemos, pues, lo que se desperdicia y se arroja a la
basura son productos que aún pueden ser útiles por un corto periodo lo que las grandes
empresas no cumplen con esa responsabilidad por temas de marketing.

1.4 Marco Teórico

A continuación, se mostrarán trabajos de investigación, tesis, artículos, entre otros


tanto nacionales e internacionales referentes a la creación de aplicativos para la venta de
productos por vencer, desperdicios de alimentos y otros temas referentes a nuestro estudio
que servirán como base para nuestra investigación.

1.4.1 Antecedentes Nacionales


Landa et al. (2021) en su trabajo de investigación “Salutaris”, para obtener el título de
Bachiller en Administración y Negocios, tuvo como objetivo conocer la factibilidad de
desarrollar un modelo de negocio innovador enfocado la venta de productos próximos a
caducar, pero a un precio accesible para la comunidad mediante el uso de un aplicativo
móvil. Dicho proyecto se creó bajo en nombre de Salutaris y se desarrolló con el propósito de
reducir el impacto ambiental. Este aplicativo, consideró ofrecer una plataforma digital en
donde los proveedores (bodegas, restaurantes y supermercados) y los consumidores puedan
interactuar a fin de obtener la venta de los productos a punto de caducar por parte de los
proveedores y el consumo de dichos productos para reducir el impacto ambiental por parte de
los consumidores. Para ello, los autores realizaron diversos experimentos para la creación de
Salutaris, y también consideraron las diversas opiniones de los potenciales clientes y
proveedores que buscan reducir el impacto ambiental mediante el consumo de productos
próximos a caducar y de distintas bodegas que tengan el problema de pérdida de dinero por
productos que no se vendan. Como resultado final, se encontró que el plan de negocio
Salutaris era sostenible, rentable y escalable. Esto indica, que nuestro proyecto es viable de
aceptación tanto de los proveedores como del publico consumidor final, asimismo, también
se sugiere que es necesario trabajar las redes sociales del negocio para poder contar con
mayor alcance de consumidores y proveedores y, por último, la app tiene que ser de fácil uso
con precios actualizados constantemente.

1.4.2 Antecedentes Internacionales


Ochoa (2021), en su artículo “Las apps como herramienta contra el desperdicio y la
pérdida de los alimentos. Implicaciones técnicas y limitaciones de implementación”. Tiene
como objetivo analizar diferentes aplicaciones como una herramienta para luchar contra el
problema del desperdicio de los alimentos.Asimismo, hace una análisis de los requerimientos
técnicos de las apps y su viabilidad económica desde la perspectiva del desarrollador de
software y del empresario, respectivamente. Finalmente, se ejemplifica un estudio de caso del
lanzamiento fallido de una app contra el desperdicio de los alimentos en Guadalajara, Jalisco,
México. Los resultados de su investigación muestran que el diseño de estas apps es un
desarrollo que requiere de muchos recursos en comparación con un retorno de inversión lento
que difícilmente asegura la sustentabilidad de la aplicación. Los alcances potenciales de las
apps contra el desperdicio de alimentos son altos, pero difíciles de lograr sin una estructura
sólida detrás e, idealmente, el apoyo de instituciones gubernamentales o privadas interesadas
en las repercusiones ambientales más que en la ganancia económica. En base a ello, es
necesario que para la creación de nuestro aplicativo no sólo se tenga un buen desarrollo de la
interfaz, sino que también se pueda contar con el apoyo del Estado y/o instituciones
gubernamentales, asimismo, debido a que el retorno de inversión de este tipo de aplicativos
son lentos, es necesario realizar una buena estructura financiera y, sobre todo un buen manejo
de ello una vez que inicie el proyecto.
PARTE II: PLAN DE ACTIVIDADES

Para el desarrollo del proyecto se siguió un cronograma de actividades que abarcó los
meses de Abril y Mayo del presente año, con la finalidad de abarcar todos los puntos del
proyecto. Para empezar, se comenzó con la etapa de la formulación problemática que
abarcaba la realidad problemática y el design thinking, las cuales se realizaron en el mes de
Marzo. Posteriormente, se realizó el esquema del plan de actividades y, por último, se realizó
el modelo de Canva, como se puede observar en el ANEXO 27. El modelo de Canva conllevo
la realización de varias actividades como la definición de las estrategia genérica y las ventajas
competitivas, así como el desarrollo de cada aspecto de la matriz Canva, para la cual
tomamos como referencia el libro de Generación de Modelos de Osterwalder.
Por otro lado, aún queda pendiente actividades del cronograma como la evaluación
del proyecto y exposición que se realizarán posteriormente, pero que ya tienen fechas
establecidas como se puede observar en el ANEXO 27.
PARTE III: MODELO DE NEGOCIO CANVA

En esta tercera parte de nuestro proyecto, es importante empezar a pensar en cómo


será nuestro modelo de negocio para que sea efectivo y rentable en el mercado. En base a
ello, nos hemos servido de la herramienta CANVA para poder identificar y conocer los
aspectos claves de nuestro negocio y ver cómo se relacionan y compensan entre sí. Esta
herramienta cuenta con nueve categorías que serán presentadas a continuación. (Ver Anexo
19)

3.1 Estrategia Competitiva

Estrategia Genérica:

La estrategia que aplicaremos en nuestro negocio será la de bajo costo: liderazgo en


costo y se aplicará solo a nivel nacional, ya que al investigar vimos que países aledaños
tenían un banco de alimentos mejor organizado y no se desperdiciaba tantos alimentos
como en el nuestro, entonces ambito de aplicación sería estrecho/enfocado. Asimismo,
cómo líder en costo, nuestros costos de empresa van a ser bajos para que nuestras
utilidades sean rentables, ya que promovemos el ahorro al poner estos productos por
vencer en descuento/oferta. En esta ocasión estaríamos en el cuadrante Bajo Costo
Enfocado. (Ver Anexo 20)

3.2 Ventajas Competitivas Utilizadas

Como sabemos, existen 4 ventajas competitivas y en el caso de nuestro negocio,


existen dos ventajas que funciona perfectamente con nuestro modelo de negocio dada su
estrategia genérica, las cuales serían las siguientes:

- Innovación:

Una de nuestras ventajas competitivas es la innovación y, dentro de ella tenemos a la


fuente del diseño de bajo costo, que es la caracteriza a nuestro servicio. Esto significa,
que para lograr que nuestro servicio de compra sea eficiente y no costosa, utilizaremos
como principal tecnología a nuestro aplicativo, el cual tendrá un diseño y desarrollo a
bajo costo pero con resultados óptimos, centrándonos en las funcionalidades que
realmente necesita el cliente. Asimismo, mediante el app se automatizará muchos
procesos como, por ejemplo, incorporar bots que ayuden a responder solicitudes del
cliente, permitiendo así que el costo en recursos humanos sea menor.
- Productividad:

Nuestra segunda ventaja competitiva es la productividad y, dentro de ella tenemos a la


fuente de costos generales muy bajos en la que se enfocará nuestra empresa. Esto
significa, que para mantener unos costos de gestión y operación de la empresa bajos, lo
lograremos a través de la automatización de procesos e inclusión de prácticas
ecoeficientes. Los procesos que serán automatizados será la de las compras por el
aplicativo, las quejas o reclamos mediante bots de inteligencia artificial que acelerará las
respuestas a los clientes y en las prácticas ecoeficientes podría ser el posible uso de
motos eléctricas.

3.3 Patrones - modelo de negocio

Hemos elegido dos patrones para nuestro modelo de negocio, los cuales son:

● Patrón 1: E - commerce

Se va a aplicar este patrón, puesto que los productos y el servicio ofrecido, serán a
través de canales en línea. Además, con esto buscamos eliminar los costos asociados con
la gestión de una infraestructura asociada a un establecimiento físico. Por otra parte,
nuestros clientes y los compradores se beneficiarán de una mayor disponibilidad y
conveniencia. El aplicativo estará disponible 24/7, podrás tener facilidad y múltiples
opciones de pago y obtención de los productos, facilidad de compra y una grata
experiencia como comprador

● Patrón 2: Ingresos Compartidos:

Se va a aplicar el patrón de ingresos compartidos, ya que vamos a destinar parte de


nuestros ingresos a las tiendas de aplicaciones como la AppStore y la Play Store las
cuales nos permitirán alojar nuestra aplicación en su plataforma.

3.4 Segmento de Mercado

La segmentación de mercado de nuestra audiencia corresponde a dos tipos:


segmentación y plataforma multilateral. A continuación, explicaremos cada una de
ellas.

3.4.1 Tipo de Mercado

a) Segmentación
Nuestra empresa tiene un mercado segmentado que cumple con ciertas necesidades y
problemas diferentes y, además, está caracterizada según su demográfica, conductas y
nivel socioeconómico.

● Segmentación Demográfica:

En la segmentación demográfica, nos vamos a dirigir principalmente a amas


de casa que se encuentren en un rango de 20 a 60 años de edad.

Elegimos este rango porque según el INEI el 14.8% de madres tienen entre 20
y 29 años de edad y para ellas sería muy importante que puedan conseguir productos
bajos sobre todo por su condición que muchas veces suele ser difícil al ser madres a
temprana edad.

Por otra parte, el 48.2% de madres tienen entre 30 y 49 años donde se


encuentran la gran mayoría. Al tener una familia que mantener, pagar los estudios de
sus hijos, etc es necesario tratar de ahorrar lo más que pueda para aliviar de alguna
manera los gastos que se producen en el hogar. Lo mismo aplicaría también para las
madres de 50 a 59 años que representan el 14.8% del total.

● Segmentación Conductual:

Se consideró la segmentación conductual porque los clientes suelen buscar un


beneficio particular a la hora de adquirir un producto. En este caso, el beneficio sería
poder adquirir un producto a un bajo costo, por lo que nuestros clientes se
caracterizan por comprar productos en oferta (como se comentó líneas arriba en la
investigación de nuestra segmentación demográfica). Los productos que se encuentran
próximos a vencer, son productos que están en perfectas condiciones como cualquier
otro. La razón por la que se pueden abaratar los costos, es para evitar que no se
desperdicien y se puedan vender normalmente.

En las encuestas que realizamos, se llegó a la conclusión de que los clientes


comprarían los productos que se encuentren próximos a vencer si son ofrecidos a un
bajo costo, lo cual se encontraría en la segmentación que hemos asignado.

● Segmentación Socioeconómica:

En el sector socioeconómico, nos vamos a dirigir principalmente a los sectores


C/D/E porque los sectores altos no están enfocados principalmente en el precio de un
producto, sino en el producto que le sea de su agrado (independientemente de su
precio). También, se debe mencionar que los sectores C/D/E representan un 88% de la
población total, según un estudio realizado por Ipsos en el año 2020; lo cual,
ciertamente hará que nuestro aplicativo tenga un mayor uso y se pueda lograr que las
personas puedan adquirir productos a un bajo costo.

b) Plataforma Multilateral

Nuestra empresa cuenta con dos mercados interdependientes. En primer lugar,


tenemos a nuestros socios clave (minimarkets) y los compradores finales. Si bien son
segmentos diferentes, ambos se relacionan en que se necesitan uno al otro para que el
ecosistema pueda funcionar correctamente.

Nuestra aplicación funciona básicamente como un intermediario entre los


socios clave y los clientes. Mientras los clientes pueden adquirir sus productos a bajos
costos mediante el aplicativo, los minimarkets pueden vender sus productos a los
clientes y generar mayores ingresos.

El modelo es muy similar a plataformas de comercio online como


eBay/AliExpress donde se necesitan a las dos partes para que la plataforma funcione.

3.5 Propuesta de valor del producto

3.5.1 Perfil del Usuario - Mapa de Usuario

Como tenemos dos usuarios diferentes: consumidores finales y minimarkets, se


realizaron dos mapas de usuario.

Mapa de Usuario Consumidor Final

● El trabajo del cliente: Consiste en buscar satisfacer la necesidad primaria de


alimentación, ya sea por necesidad o por diversión a un bajo costo y en estado
óptimo del producto en este proceso el cliente recibe muchas ofertas a lo que
nosotros como empresa podríamos ingresar en su mente con nuestra propuesta.
● Dolor o preocupación: Existe un marco de consumo que puede hacer sentir dolor
al cliente. Esto sucedería si en caso de buscar un producto equis no la encuentre en
la situación de oferta o en stock o que el producto que desea no tiene la fecha de
vencimiento que desea.
● Ganancias del usuario: se localizan en el tiempo que ha ahorrado en gestionar la
búsqueda, en el dinero que ha empleado realizando la compra de un producto, y
que el esfuerzo requerido para encontrar lo que necesita sea el mínimo posible. El
cliente esperaría todo eso, y si además le proporcionaremos una serie de obsequios,
como por ejemplo descuentos en la quinta compra todo esto es necesario para
satisfacer y superar las expectativas del cliente.

Mapa de Usuario Minimarkets

● El trabajo del cliente: Consiste en buscar ganar más sin tener merma o
desperdicio, ya sea por vencimiento o por maltrato de algún producto y que pasa
por algunos procesos en las que tiene que intervenir para que su negocio salga a
flote, como almacenar su mercadería, abastecer el stock, hacer seguimiento de las
fechas de vencimiento, atender a los clientes, empacar para despacho hasta cobrar
y dar vuelto a los mismos.
● Dolor o preocupación: Existe un marco de situación que podría generar el dolor
en este usuario como tener que descartar o botar su mercadería por motivo de
vencimiento de sus productos y por consiguiente la disminución en sus ganancias.
● Ganancias del usuario: se localizan en la facilidad de vender productos que están
a punto de vencer y que ya no serán necesarios de descartar o desechar de su
tienda, lo que antes representaba una pérdida con esa posibilidad se podría volcar
en un margen de ganancia y así vender más y ganar más clientes junto a sus
utilidades Ver anexo 21.

3.5.2 Mapa de Valor / Propuestas de Valor Entregadas

Mapa de Valor

Teniendo en cuenta que tenemos dos consumidores hemos realizado dos mapas de
valor, uno para consumidores finales (ver anexo 21 - Figura 68) y otro para
minimarkets (ver anexo 21 - Figura 69). Posteriormente se ordenaron los ítems de estos
dos mapas, de forma jerárquica de acuerdo a su importancia y valor. Para ello se elaboró
un esquema con los Ítems del Mapa de Valor Minimarket Ordenado Jerárquicamente de
Acuerdo a su Importancia y Valor (ver anexo 21 - Figura 70) y otro esquema con los
Ítems del Mapa de Valor Consumidor Final Ordenado Jerárquicamente de Acuerdo a su
Importancia y Valor (ver anexo 21 - Figura 71)
Mapa de Valor Consumidor Final

En el primer mapa para el consumidor final (ver anexo 21 - Figura 68) hemos
identificado y establecido que los productos y servicios que brinda Cómprame al
consumidor final son: Comprar tus productos de forma innovadora y rápida, Múltiples
opciones de obtención de los productos, Servicio delivery, La posibilidad de comprar
productos en línea, Compras directas de productos desde el aplicativo, Múltiples
opciones de pago y por último, brindar los precios más bajos. En cuanto a los creadores
de alegrías identificamos a que Cómprame ofrece Productos en oferta 24/7, Facilidad de
pago y venta de productos (delivery y físico), obtención de productos a un precio muy
bajo, la posibilidad de recibir obsequios por compras realizadas desde el aplicativo, Al
realizar compras desde el aplicativo ayudas al medio ambiente puesto que estarías
ayudando a la disminución de desechos en minimarkets, Podrás ahorrar dinero y comprar
más cosas. Por último, en cuanto a los aliviadores de frustraciones, los consumidores
finales no habrá más colas para realizar compras, también podrán beneficiar a sus
bolsillos ya que ahorran dinero, Podrán tener los productos que quieran comprando
cómodamente desde casa, Podra compra productos desde cualquier lugar y a la hora que
quieran, Siempre tendrán a la mano los productos que deseen, debido a la gran variedad
de minimarkets dentro del aplicativo y por último no gastarás mas tiempo en ir a comprar
físicamente en un minimarket.

Mapa de Valor Minimarkets

En el segundo mapa el cual es para los minimarkets (ver anexo 21 - Figura 69),
pudimos identificar y establecer lo siguiente: En cuanto a los productos y servicios, los
minimarkets podrán vender sus productos de forma rápida e innovadora, ofrecerán
multiples opciones de recojo del producto, podrán vender sus productos en línea, podrán
ofrecer servicio delivery, podrán ofrecer ventas directas desde su aplicativo, brindaran
precios más bajos que la competencia y por último, podrán ofrecer a sus clientes
múltiples opciones de pago. Respecto a los creadores de alegría que brindamos a los
minimarkets, tenemos Ahorro de tiempo y dinero, al aliarse con nosotros estarás un paso
adelante en comparación de tus competidores directos, tendrás más impacto como tienda
en línea, tus productos serán fácilmente vendidos, podras ganar mas dinero, tendras
mayor difusión de tus productos y de tu negocio y captarás más clientes a través de tus
ofertas. Por último, los aliviadores de frustraciones que brindamos para los
minimarkets, tenemos que no habrá más productos desechados por vencimiento, brindará
mejor calidad de servicio y venta (servicio delivery y en línea), generar más ventas,
recuperar el capital invertido en la compra de productos, ganaras mas clientes, agilidad
de despacho de productos, no más pérdidas económicas por productos vencidos y podrás
expandir tu negocio mas rapido y facil

Propuesta de valor

La propuesta de valor de Cómprame se resume en tres puntos: “Más ahorro, más


velocidad y mejor servicio”. La principal estrategia que usa la empresa para solidificar su
propuesta es responder a las necesidades de los usuarios y escucharlos para sorprenderlos
de forma positiva. Cómprame busca es ser un servicio integral, que te ayuda y es capaz
de aliviarte el 90% de las tareas de tu día si es necesario. Su finalidad también es mejorar
la calidad de vida de sus clientes y llamar la atención del público en general para que
usen sus servicios. Cómprame, busca que los minimarkets no generen pérdidas por
productos vencidos y que las personas compren productos a un precio muy accesible, por
ello nuestra propuesta de valor se centra en 3 aspectos según el libro “Generación de
modelos de negocios de Osterwalder”.

● Reducción del costo al cliente: La propuesta de valor de nuestra empresa se basa


en brindar precios más bajos que la competencia ya que estamos aprovechando el
tiempo de vida corta que tienen nuestros productos dado que están cerca a su fecha
de vencimiento, por ello otorgamos estos productos con un precio mucho menor
que la competencia para que nos ayude a impulsar su compra, asimismo,
brindaremos ofertas y promociones a las que pueda acceder el consumidor y se
anime a llevar varios productos a la vez.
● Novedad: Otro punto de nuestra propuesta de valor es la novedad, ya que estamos
brindando un servicio nuevo de compra porque normalmente los supermercados,
minimarkets y tiendas solo venden los productos con una fecha lejana de
vencimiento, de esta manera, nuestro servicio satisface una necesidad del
consumidor no identificada.
● Utilidad: también es importante resaltar la utilidad, ya que el aplicativo brindará
opciones que le facilitaran la vida al usuario, tales como: Diversos métodos de
recojo de productos y pagos, compras a través de la web, servicio delivery, acceso
a precios muy accesibles, y sobre todo, poder elegir entre una gran variedad de
productos y minimarkets. Además, los minimarkets tendrán la posibilidad de
poner sus productos a disposición de más clientes interesados de manera sencilla y
logren una venta más rápida, evitando pérdidas.

3.6 Canales

Los canales son importantes para lograr la comunicación con nuestro público
objetivo, por ello, es necesario establecer cuáles y cómo los usaremos.

3.6.1 Tipo de Canales

Los principales canales a través de los cuales va a operar nuestro aplicativo serán los
siguientes:

● Canal directo propio - Ventas en internet: Mediante este canal se brindará una
atención directa respecto a nuestros productos y servicios. El cliente podrá escoger
sus productos y minimarkets, mientras esté conectado a internet a través de nuestro
aplicativo online.
● Canal indirecto - Tienda de socios (minimarkets): Uno de nuestros métodos de
entrega es el recojo en tienda, por lo que es necesario usar el canal de tienda de
socios (minimarkets) para que nuestros clientes puedan recoger sus productos.

3.6.2 Fases del Canal

● Información: Para poder dar a conocer nuestro servicio y producto utilizaremos


las diferentes redes sociales populares como: instagram, facebook y tiktok, ya que
consideramos que nuestro público objetivo se encuentra constantemente en estos
sitios, por lo que es más fácil llegar a ellos por el medio online. También, usaremos
afiches publicitarios en los diferentes minimarkets para que los clientes potenciales
puedan conocer nuestro negocio y propuesta de valor puedan tener una mejor idea
de si les conviene o no adquirir los productos.
● Compra: Nuestro usuario y/o cliente podrá comprar sus productos y escoger sus
minimarkets preferidos directamente mediante nuestro aplicativo, el cual contará
con las funciones necesarias para que puedan realizar sus compras de manera
sencilla, fácil y segura.
● Delivery: Nuestro delivery será de dos tipos: a domicilio y recojo en tienda. El
primero hace referencia a que los productos comprados serán llevados por un
motorizado hasta la puerta de su casa y, el segundo, hace referencia a que el
usuario pagará mediante el aplicativo pero el recojo será de forma personal en el
minimarket escogido.
● Post venta: Ofrecemos un servicio de post venta para cualquier queja y/o
reclamación que tengan nuestro usuarios, estos reclamos se podrán realizar
directamente por el aplicativo, numero de whatsapp, numero de telefono de la
empresa o correo (como prefiera el cliente). Todo esto para una mejor atención y
seguimiento

3.7 Relación con clientes:

Nuestra relación con los clientes va a estar segmentada de manera


automatizada, ya que los servicios que ofrecemos van a reconocer el perfil de cada
cliente para ofrecerles información relativa a sus pedidos o transacciones,
recomendándoles los distintos productos y/o minimarkets que van de acuerdo al
perfil.

3.8 Fuentes de ingreso


Respecto a las fuentes de ingresos tenemos tres:

● Gastos de corretaje:
Los gastos de corretaje se derivan de los servicios de intermediación
realizados en nombre de dos o más partes. Cómprame recibirá comisiones derivadas,
de cada una de las ventas que se llevan a cabo desde la plataforma (pago puntuales de
clientes).

● Venta de activos:
La fuente de ingresos más conocida es la venta de los derechos de propiedad
sobre un producto físico. Cómprame venderá a través de su plataforma, los distintos
productos de sus clientes (Minimarkets), desde productos de cuidado personal hasta
abarrotes.

● Publicidad:
Esta fuente de ingresos es el resultado de las cuotas por publicidad de un
producto, servicio o marca determinado. Cómprame recibe comisiones a cambio de
ofrecer un espacio destacado a las empresas que quieren promocionarse (publicidad)
en su plataforma.
3.9 Recursos y capacidades claves
3.9.1 Recursos
En esta parte del proyecto debemos preguntarnos ¿cuál o cuáles son los
recursos y/o medios necesarios para que nuestro modelo de negocio funcione?, si bien
tenemos que existen recursos tangibles, económicos, físicos, entre otros, estos
variarán de un modelo de negocio a otro. En nuestro caso, nuestros recursos
necesarios son los siguientes:

● Recursos Intangibles:
En primer lugar, tenemos como recurso clave e intangible a nuestro aplicativo
ya que sin su creación y desarrollo no sería posible nuestro modelo de negocio. Es en
esta interfaz donde llevaremos a cabo nuestra propuesta de valor con el cliente, donde
se realizará la comunicación directa e instantánea con nuestros aliados y
consumidores finales, así como la toma de pedidos, ventas, etc,. por lo que es el bien
intangible más valioso de la empresa.

● Recursos Económicos:
En segundo lugar, tenemos como recurso necesario a la inversión monetaria
que se realizará para poder asumir todos los costes del negocio y poder ponerlo en
marcha, desde el desarrollo de la app hasta el pago a los trabajadores. Por ello, es muy
importante que este capital financiero pueda utilizarse netamente para el negocio y se
gestione de manera correcta y necesaria.

● Recursos Físicos:
En tercer lugar, tenemos como recursos tangibles a nuestra tienda de socios
que son nuestros aliados estratégicos para que nuestro aplicativo pueda funcionar,
además también son nuestros “proveedores” donde recogeremos la información sobre
los productos que ofertamos en nuestra app. Asimismo, otro recurso tangible son los
productos por vencer, si bien no tenemos una producción como tal de algún
producto en específico, si necesitamos contabilizar y registrar dichos productos para
ponerlos en el inventario de la empresa. De igual forma, también es necesario contar
con 3 vehículos motorizados para la entrega de productos a domicilio. Cabe resaltar,
que serán tres motorizados porque al inicio de nuestras operaciones no abordaremos
todo Lima Metropolitana como tal, sino que empezaremos con la cobertura de nuestro
servicio en algunos distritos y poco a poco nos iremos expandiendo, con ello iremos
aumentando la cantidad de motorizados como la demanda lo sugiera e incluso se
puede evaluar contratar a una empresa de courier para tercerizar el delivery, sin
embargo, esto ya se iría evaluando según el desarrollo de nuestro negocio. Por último,
en este tipo de recursos también es clave una oficina donde se desarrollará toda la
gestión interna de la empresa y donde se encontrarán nuestros trabajadores para poder
desarrollar las estrategias necesarias para el crecimiento de la empresa y, ya que no
tendremos un producto para producir como tal no contaremos con alguna fábrica o
planta,

● Recursos Intelectuales:
En cuarto lugar, tenemos como recurso clave a nuestros desarrolladores y/o
programadores, los cuales se tercerizan a una empresa especialista en ello, sin
embargo, de todas maneras se contará con 2 programadores dentro de la empresa que
puedan estar evaluando y analizando en todo momento el proceso interno del
aplicativo, de esta forma, se podrá tener el control total de la empresa. Estos
desarrolladores y programadores son clave para nuestro modelo de negocio, ya que
gracias a sus conocimientos y habilidades se encargaran de que la app tenga las
funcionalidades necesarias para que pueda funcionar correctamente. Asimismo,
también se encargaran del mantenimiento y que el aplicativo se encuentre en óptimas
condiciones, ya que alguna caída del sistema significa grandes pérdidas para la
empresa.

● Recursos Humanos:
Por último, tenemos como recursos humanos a todos nuestros trabajadores, de
hecho, tanto para nuestra empresa como para cualquier otra este es un recurso super
valioso porque serán los encargados de controlar y supervisar todas las áreas del
negocio para su adecuado funcionamiento. Sin embargo, en lo que respecta a nuestro
modelo de negocio hay tres áreas muy importantes, las cuales son: Logística,
Marketing y Desarrollo.

El área de Logística es crucial para la contabilización de los productos a


vencer y llevar el inventario correcto, así como brindar la información correcta de los
productos a ofertar en el aplicativo de manera oportuna, además, como trabajamos
con productos sensibles por su fecha de vencimiento, un mal registro de ellos significa
no solo pérdidas económicas sino también la confianza con nuestros aliados ya que
nuestra propuesta de valor para ellos es reducir sus pérdidas económicas y, por lo
tanto, debemos ser congruentes y responsables en este aspecto. Por ello, en el área de
logística contamos con 3 personas especialistas, donde 2 de ellas ( por turnos) cada
15 saldrán a visitar a los minimarkets aliados y poder contabilizar los productos por
vencer, cabe resaltar que mientras se expanda el negocio el personal también irá
aumentando.
Asimismo. el área de Marketing es importante para el crecimiento de la
empresa, ya que se encargará de toda la mercadotecnia para posicionar nuestra marca
de manera exitosa, además, también se encargará de las campañas publicitarias en las
diferentes redes sociales así como la estrategia de descubrimiento de la marca al
consumidor, ya que al ser una marca nueva en el mercado es importante que el
mensaje de nuestra propuesta de valor llegue correctamente a la mente de los
consumidores. Por ello, contaremos con 4 personas en esta área: 1 community
manager, 1 estrategias de marketing y 1 diseñador gráfico, sin embargo, si se
evalúa qué se necesita más personal se irá contratando posteriormente.
Por último, el área de Desarrollo es importante para el funcionamiento interno
de los procesos del aplicativo, por lo que se contará con 1 programador que se ocupe
de las funcionalidades primarias del aplicativo y la codificación y 1 desarrollador
que esté involucrado constantemente en todo el alcance del proyecto y pueda
supervisar si el aplicativo está marchando bien y si la empresa adjunta con la que
estamos tercerizando parte de estas funciones, están cumpliendo correctamente su
trabajo.
3.9.2 Capacidades Claves

Teniendo en cuenta las habilidades y capacidades de cada integrante del grupo se pasó
a realizar el organigrama general de la empresa.

● Gerente General: Luis Flores


Por su capacidad de tomar decisiones en momentos difíciles, saber gestionar
tareas correctamente y su acción de liderazgo, se decidió que Luis sería el Gerente
General de la empresa.

● Gerente de Logística: Juan Delgado


Por su experiencia en distribución y dominio de software de logística, su
dominio de gestionar y liderar al personal de esta área y sus excelentes habilidades
analíticas, organizativas y para la resolución de problemas, se decidió que Juan sería
el Gerente de Logística.

● Gerente de Desarrollo: Fabrizio Manco


Por sus habilidades en informática, desarrollo de aplicativos, software, entre
otros aspectos , se decidió que Fabrizio sería el Gerente de Desarrollo.

● Gerente de Marketing: Korayma Alvarez


Por su capacidad de liderazgo, habilidades digitales y certificaciones en
Marketing digital, community manager entre otros, se decidió que Korayma sería la
Gerente Marketing que puede guiar al equipo en esta labor fundamental de la
empresa.

● Gerente Administrativo: Omar Henry


Por su capacidad de negociación (que nos servirá mucho para la creación de
alianzas con los diferentes minimarkets), organización y gestión se decidió que Omar
será el Gerente administrativo de la empresa.

3.10 Actividades Claves

3.10.1 Especificaciones técnicas iniciales

Como especificaciones técnicas iniciales de nuestro servicio, tenemos los siguientes


puntos:
- Atención de venta 24 horas
- Entrega de pedidos de 7am - 10pm
- Productos en oferta
- Descuentos especiales (primera compra, fechas especiales, referidos, etc)
- Delivery a domicilio
- Recojo en tienda
- Pasarela de pagos (Yape, Plin, tarjeta, efectivo)
- Visibilidad de fecha de vencimiento de productos en el aplicativo
- Búsqueda de productos por precio
- Búsqueda por producto
- Búsqueda por minimarket
- Soporte de ayuda durante el proceso de compra (chat directo)
- Soporte al cliente (quejas y reclamos)
- Tracking (seguimiento de pedidos)
- Valoración a minimarkets
- Notificaciones inteligentes (promociones, anuncios, nuevos productos, etc)
- Feedback a través de comentarios
- Feedback a través de Puntuación por estrellas
- App con funcionalidades sencillas de manejar
- Posibilidad de reembolso por productos fallidos

3.10.2 Matriz QFD

La matriz QFD es una metodología que sirve para identificar las necesidades y
expectativas de nuestro cliente y priorizarlas en función de su importancia. Por ello, para
el desarrollo de nuestra matriz, primero consideramos las necesidades de nuestros
clientes y las valoramos en una escala del 1 al 5, siendo uno no importante y 5 más
importante (cómo se puede ver en el ANEXO 23), cabe resaltar que esta valoración se
hizo en base a las opiniones de nuestros clientes recolectadas durante las diferentes
entrevistas y focus group que realizamos anteriormente.
Posteriormente, cada necesidad del cliente, se comparó respecto a nuestro servicio y
al de la competencia, que en este caso elegimos compararnos con dos grandes líderes del
mercado sobre el servicio que brindamos: SUGO y CIRKULA, (Ver anexo 24). De esta
manera, pudimos determinar cuál era el objetivo a alcanzar en una escala del 1 al 5 y
evaluar nuestro ratio de mejora. Asimismo, consideramos para cada una de estas
necesidades un argumento de venta, es decir, si estas necesidades influyen o no en
nuestras ventas, valorándose en una escala de 1, 1.2 y 1.5 , siendo 1 no tan influyente, 1.2
más o menos influyente y 1.5 muy influyente. Luego, pasamos a realizar la puntuación
relativa multiplicando los valores de las columnas ponderación del usuario., ratio de
mejora y argumento de venta, una vez que se obtuvo estos valores se pasó a dividir cada
uno de ellos con la suma total de la columna puntuación relativa y multiplicarlos por 100
para obtener así la ponderación relativa. (VER ANEXO 24). Por último, se ordenó esta
ponderación del más importante al menos importante quedando entre los 5 primeros
puestos las siguiente necesidades: que los precios sean accesibles, que se pueda ver la
fecha de vencimiento de los productos, que los productos están en oferta, descuentos
especiales y, por último, que la entrega de productos sea rápida. Si bien estas necesidades
ya las teníamos abarcadas se priorizaron en nuestro servicio.
Continuando con el desarrollo de la matriz QFD, se tomó como base la columna
necesidades del cliente que responde al qué y la fila requerimientos del servicio que
responde al cómo (cabe resaltar que estos requerimiento son los mencionados en nuestras
especificaciones técnicas iniciales leídas anteriormente). De esta manera, se evaluó en
una escala del 0, 1, 3 y 9 que tan relacionadas están cada necesidad con cada
requerimiento, siendo 0 no relacionada, 1 débil, 3 media y 9 fuerte - muy relacionada
(ver Anexo 25). Luego, pasamos a realizar la ponderación relativa y absoluta de la matriz
y obtuvimos por orden de importancia los requerimientos a mejorar, de los cuales se
tomarán en consideración a los 10 primeros puestos: brindar productos en oferta, brindar
descuentos especiales, delivery a domicilio, entrega de pedidos de 7am a 10pm,
posibilidad de reembolso por producto fallido, recojo en tienda, pasarela de pagos
(efectivo, tarjeta, yape y plin), soporte al cliente, visibilidad de fecha de vencimiento de
productos, atención de venta 24 horas. Finalmente, se hizo una comparación de cada
requerimiento de nuestro servicio frente a nuestra competencia: SUGO y CIRKULA,
para evaluar a donde como mínimo tenemos que llegar o mantenernos. (ver ANEXO 25.)

3.10.3 Especificaciones técnicas finales

Se detallarán las 13 especificaciones técnicas más importantes:


● Escoger Minimarkets: El aplicativo te ofrecerá una gran variedad de
minimarkets cerca de ti o en el lugar que te encuentres
● Escoger Productos: El aplicativo te ofrecerá una gran variedad de productos
en minimarkets cerca de ti o en el lugar que te encuentres
● Buscar Minimarkets y productos: Tendrás la opción de buscar minimarkets
y productos disponibles de acuerdo al nombre y ubicación.
● Productos en oferta: Aparecerán los productos en oferta en el home de la
app.
● Efectivo como método de pago: Se podrá pagar con efectivo siempre y
cuando el usuario escoja pagar a contraentrega en la parte de método envío.
● Pagar con tarjeta: Se podrá pagar con tarjeta siempre y cuando el método de
envío sea delivery.
● Yape y Plin como método de pago: Se podrá pagar con Yape y Plin siempre
y cuando el usuario escoja contraentrega en la parte método de envío.
● Delivery como método de envío: El app contará con un método de envío de
delivery, siempre y cuando el usuario haya colocado una ubicación en la cual
la zona esté contemplada para los envíos.
● Recoger en tienda: Estará habilitada la opción de recoger en tienda y además
existe la opción de poder pagarlo previamente con tarjeta o pagarlo al llegar al
minimarket, previo acuerdo con el minimarket.
● Ver la fecha de vencimiento de los productos: Cada producto mostrará su
fecha de vencimiento antes de que el usuario los añada a su canasta, de esta
manera siendo transparentes de cara al usuario.
● Opción de reembolso: Esta opción estará sujeta a previa validación y
evaluación según corresponda el caso, el usuario tendrá contacto con el equipo
de soporte de usuario para explicar el motivo y así proceder o no con el
reembolso.
● Que los productos no estén en mal estado: Para evitar conflictos, cada
producto tendrá una descripción en la cual además de mostrar su fecha de
vencimiento, se pondrá una estimación de hasta cuantos días como máximo
puede esperar el usuario para consumirlo.
● Veloz entrega de pedidos: Se contará con una flota de motorizados el cual
serán repartidos por distintas zonas en las cuales se encuentren los
minimarkets, además que el usuario siempre solicitará el minimarket más
cercano a su ubicación.
○ que haya soporte al cliente
○ que haya diferentes categorías de productos
○ que los envases o envoltorios de los productos estén en buen estado
○ que haya descuentos especiales
○ que pueda ver el estado de mi pedido
○ que sea fácil de realizar las compras
○ que haya fotos reales de los productos
○ que los precios sean accesibles
○ que haya envíos a todo el Perú
○ que se pueda ver cuanto estoy ahorrando

3.10.4 Proceso para el servicio

Para el desarrollo interno del proceso de nuestro servicio, utilizamos la tecnología


BPM (Business Process Management) que nos servirá para supervisar y controlar el
desarrollo, el progreso y la finalización de los procesos de nuestro servicio. Para ello,
primero realizamos una lista de las actividades del negocio enumeradas a continuación y
luego realizamos el diagrama BPM como se puede observar en el Anexo 26.
1. Registro de productos por vencer (inventario)
2. Subir productos a la plataforma
3. Compra del cliente
4. Análisis de data: Recepción de compra
5. Brindar datos de ubicación al equipo de delivery si es entrega domicilio
6. Notificación automática al minimarket si es recojo en tienda
7. Soporte al cliente: Área de atención al cliente gestionar dudas o reclamos.
8. Reembolso por reclamo
PARTE IV: EVALUACIÓN DEL PROYECTO

En esta última etapa del proyecto, vamos a evaluar si el modelo de negocio es viable
financieramente. Para ello, realizaremos un análisis de la demanda, proyección de ventas y
los diferentes Estados de Situación Financiera, asimismo, obtendremos los ratios financieros
del proyecto (VAN, TIR, Serv / Deuda, entre otros) para evaluar su rentabilidad. A
continuación, se detallarán los resultados de cada uno de ellos.

4.1 Resultados

1. Análisis de la demanda

Para empezar, se realizó un análisis de la demanda de mercado. Para ello, se


empezó por la segmentación demográfica tomando como público objetivo “Lima
Metropolitana”, el cual cuenta con una población de 10,0004.141 habitantes. Sin
embargo, para nuestro análisis financiero se consideró sólo la población del distrito
de San Juan de Lurigancho, ya que es aquí donde comenzaremos nuestras
operaciones, de esta manera, nuestro público objetivo se redujó a 1 038.00 habitantes.
Posteriormente, hicimos una segmentación por edad, debido a que nuestro servicio va
dirigido a un público de 20 a 60 años, quedando así un total de 622 800.00 habitantes.
En segundo lugar, se realizó el análisis de segmentación por Nivel
Socioeconómico y Estilo de vida, donde se consideró solo los NSE C, D y E ya que es
aquí donde se encuentra nuestro público, los cuales conforman un 78% de mercado.
Luego, se realizó un filtro según estilo de vida considerando a los sofisticados y
modernos los cuales conforman el 20%, de esta manera se obtuvo como resultado un
97032.24 habitantes, sin embargo, para cálculos viables del proyecto se tomó solo el
5% de este público, teniendo como resultado final 4851.612 habitantes.
Por último, se realizó el cálculo de la demanda anual, teniendo como
referencia que en la encuesta de frecuencia de consumo se tiene que los usuarios
realizarian compras 1 vez a la semana por el aplicativo, por lo que multiplicando el
mercado objetivo a alcanzar por la frecuencia de consumo y por 4 días al mes y 12
meses al año, se tiene una demanda de 232, 877.38 compras / días al año.

2. Supuestos
● El proyecto consiste en evaluar un nuevo negocio que será un aplicativo de
venta de productos por vencer en Lima Metropolitana.
● El proyecto tiene un horizonte de 5 años, con un año cero (2022) y con
proyecciones anuales (2023 - 2027).
● No se ha desarrollado flujos mensuales en el primer año, ya que la oferta del
producto, no se le ha definido una estacionalidad de ventas en el año (sin
data).
● La inversión total de este proyecto es del orden de S/114,069.50 y se
adquieren en el año 0, los cuales se han estructurado como se puede observar
en el Anexo 29 - Tabla 19.
● Los activos tangibles tendrán una vida útil entre 2 o 7 años, mientras los
intangibles una duración de 2 años. Esto se usará para el cálculo de la
depreciación y amortizaciones.
● Como tasa de impuesto anual se ha considerado el valor de 30%.
● Las fuentes de financiamiento de la inversión, será a través del 70%aporte
propio (koa 20.78%) y 30% con una deuda (TEA 10.5%) lo qué generará un
CPP / WACC del orden del 16.75% anual.
● Se ha considerado contar con un local alquilado, con un pago mensual de
S/1300.
● El monto de financiamiento (S/34,220.85) se ha pactado a un plazo de 5 años,
con pagos anuales.
● El aplicativo tendrá una capacidad de 200 usuarios, el cual será usado en un
30% de lunes a jueves y 70% de viernes a domingo, Además, el ticket
promedio de consumo será de 60 soles, ganando una comisión del 15%
obteniendo como ganancia 9 soles. Esta estructura de uso generará 47% de la
capacidad instalada en el primer año.
● Las ventas serán al contado, además del año 2 al año 5, se incrementarán en
10%, 15%, 20% y 35% respectivamente. (Ver Anexo 29 - Tabla 19)
● Para lograr el % del volumen de ventas, se realizará un incremento del 3% en
los costos y gastos operativos, a partir del año 2.
● El pago de impuesto a la renta, se cancelará en su respectivo periodo de
obligación.
● La recuperación del 100% del capital de trabajo se realizará al final del año 5.
No hay valor de liquidación de activos.
● Se ha considerado elaborar dos flujos del proyecto: el económico (sin deuda) y
el financiero (con deuda).
● Los indicadores de evaluación del proyecto se han determinado a nivel
económico como a nivel financiero.
● Se elaboró un balance de apertura del año 0. Los EEFF proyectados (ER y
ESF) son desde el año 1 al año 5.
● Con la información anterior, se han elaborado los Ratios Financieros del
proyecto.
● La aplicación podrá utilizarse por cualquier cantidad de usuarios conectados al
mismo tiempo.
3. Inversión

Para la inversión del proyecto se necesitará la suma de S/.114,069.50, de los


cuales el capital social (70%) corresponde a la suma de S/79,848.65, mientras que la
deuda bancaria (30%) corresponde a la suma de S/34,220.85. (VER ANEXO 30 -
Tabla 21).
El detalle de estas inversiones se dividen en: inversión en equipo y mobiliario
(activo tangible), intangibles y capital de trabajo. (Ver Anexo 30, Tabla 22)
Los activos tangibles corresponden a la inversión en equipo mobiliario:
computadoras, laptop, motorizados eléctricos, teléfonos y mesas y sillas de oficina,
los cuales tienen una depreciación de 7 años. (Ver anexo 30, Tabla 23).
Los activos intangibles corresponden a la constitución de la empresa, registro
de nombre comercial y logotipo, software del aplicativo, diseño de aplicación y
campaña promocional (publicidad), los cuales tienen una amortización de 2 años.
((Ver anexo 30, Tabla 24).
En resumen, la depreciación más amortización en el año 1 y 2 corresponde a la
suma de S/. 24,069.08, en el año 3,4 y 5 corresponde a la suma de S/. 9,137.83 y en el
año 6 y 7 corresponde a la suma de: S/571.43. (Ver anexo 30, Tabla 25).

4. Determinación del COK ( Costo de Oportunidad del accionista) Y WACC.

En primer lugar, se determinó la tasa COK. Para ello, se hizo el análisis de la


TEA de cuatro Bancos: Scotiabank, BBVA, Interbank y Crédito, de los cuales se
eligió al Banco BBVA por tener la menor tasa (10.50%). Asimismo, se consideró una
tasa de utilidad del 5% y una tasa de inflación del 4.10%, teniendo como resultado el
Costo de Oportunidad del Accionista (COK) 20.78%. (Ver anexo 31, Tabla 26).
En segundo lugar, se determinó la tasa WACC, para la cual se considero un
Ke anual de 10.50%, tasa de impuesto del 30% y la relación entre el capital y deuda
de 2.33, asimismo se consideró el porcentaje de deuda de 30% y el porcentaje de
capital de 70%, dando como resultado un CPPC (Wacc) de 16.75%. (Ver anexo 31,
Tabla 27).

5. Financiamiento

Como se mencionó anteriormente, se solicitará un préstamo de S/34,220.85


con una TEA de 10.50% y con periodo de 5 años. El calendario de servicio a la deuda
se puede observar en el Anexo 32.

6. Balance de apertura o ESF ( Estado de la Situación Financiera).

El Balance de Apertura o nuestro Estado de Situación Financiera Inicial, tiene


como activo la suma de S/. 114,069.50, de los cuales la caja corresponde a
S/40,000.00, activo tangible S/. 44,207.00 y activo intangible de S/. 29,862.00 y; tiene
como pasivo la suma de S/.114,069.50, de los cuales el préstamo corresponde a S/.
34,220.85 y el capital social S/. 79,848.65. (Ver Anexo 33).

7. Ventas

Para la parte de ventas se calculo el valor de consumo promedio de 60 soles y


este consumo se multiplica por el 15% dándonos como valor promedio real un total de
9 soles. Nuestras variables consideradas para el ingreso serán: porcentaje de uso,
capacidad (uso efectivo de la app en la semana) e ingreso por cliente (valor de
consumo promedio). Para el primer año tendremos un porcentaje de uso de un 47% el
cuál irá incrementando cada año hasta el año 5 debido en parte al incremento de
ventas que en el año 2 estará en un 10% y aumentará 5% cada año hasta el año 5 que
será de 25%; para el segundo año tendremos un porcentaje de uso del 52%, para el
tercero 60%, para el cuarto 72% y por último en el año 5 tendremos un 89%. Para
nuestro primer año nuestra capacidad será de 34,386 y con nuestros ingresos por cliente
de 9 nos dará un total de 309,474.00 soles de ingresos por ventas, así es que iremos
progresando a través del incremento de ventas antes mencionado para los siguientes años

hasta llegar al año 5 con un total de 534,376.49 soles de ingresos por ventas. (Ver Anexo
34).
8. Costos y Gastos Operativos.

Para los costos y gastos operativos se ha considerado un incremento de 3%


anual. En primer lugar, tenemos los gastos de remuneración del personal contratados a
sueldo fijo, el cual está conformado por 6 personas: gerente general, gerente de
administración, personal de delivery, programador, community manager y diseñador
gráfico, cuyos sueldos hacen una suma anual de S/.157,200.00. (Ver Anexo 35, tabla
35). Asimismo, tenemos los gastos indirectos externos, el cual está conformado solo
por el servicio de contabilidad, cuyo gasto hace una suma anual de S/3,600.00. (Ver
Anexo 35, tabla 36). De esta forma, tenemos el presupuesto de personal para cada año
como se puede observar en el (Ver Anexo 35, tabla 37).
En segundo lugar, tenemos los gastos en insumos generales donde se
considera: luz, agua, oficina , internet, material de oficina, servidor de app, teléfono y
celulares y útiles de aseo y bioseguridad, los cuales conforman la suma de
S/.36,018.00 anuales. (Ver Anexo 35, tabla 38).
En tercer lugar, tenemos los gastos de ventas conformados por: publicidad en
impresos, publicidad online (campaña en redes sociales), campaña TV y radio y
eventos sponsor, los cuales generan una suma de S/.11,640.00 anuales para el primer
año y se incrementan en 3% cada año. (Ver Anexo 35, tabla 39).
Por último, tenemos el resumen de los costos y gastos operativos conformados
por: gastos indirectos externos, pago al personal de la organización, gastos generales
gastos de ventas que hacen una totalidad de S/.212,458.00 el primer año,
incrementándose en 3% cada año. (Ver Anexo 35, tabla 40).

9. Estado de Resultados.

Para poder llegar al Estado de Resultados, es necesario conocer las ventas que
se tuvieron en los últimos 5 años. A partir de ahí, restamos el costo de ventas y
obtenemos la utilidad bruta.
Una vez conocida la utilidad bruta, procedemos a restarle los gastos
operativos, los gastos de venta y la depreciación + amortización para obtener nuestra
utilidad operativa.
A esta utilidad operativa procedemos a restarle los intereses para poder
obtener la utilidad antes de impuestos.
Finalmente a la utilidad antes de impuestos le restamos el impuesto a la renta
que vendría a ser el 30% de esta utilidad para obtener la utilidad neta que como se
puede apreciar en el cuadro, fue positiva en cada año de operaciones. (Ver Anexo 35,
tabla 41).
Para hallar el cálculo de la EBITDA, simplemente procedemos a sumar la
depreciación y la utilidad operativa. El impuesto a la renta sin deuda se calcula
restando el 30% de la utilidad operativa, mientras que el impuesto a la renta con
deuda se calcula de la misma manera pero con la diferencia que usamos la utilidad
antes de los impuestos. (Ver Anexo 35, tabla 42).
Con estos datos, simplemente procedemos a restar ambos tipos de impuestos
para obtener el escudo fiscal, que no vendría a ser otra cosa que los gastos financieros.
(Ver Anexo 35, tabla 43).
Finalmente para hallar el ratio de EBITDA*/SERV.DEUDA, procedemos a
hallar primero la EBITDA después de los impuestos, que no es otra cosa que el
cálculo de la EBITDA menos el impuesto a la renta. SERV DEUDA vendría a ser el
financiamiento que tuvimos en los últimos 5 años. Se procede a dividir ambos
valores, y así se obtiene el ratio. (Ver Anexo 35, tabla 44).

10. Flujo de Fondos.

Aquí vamos a detallar el flujo de caja económico de nuestro proyecto. En


primer lugar los ingresos por venta, los cuales serán de S/309,474.00 en el primer año.
Para el segundo año tenemos una cantidad de S/309,783.47. En el tercer año
tendremos ingresos de S/356,251.00. En el cuarto S/427,501.19 y en el quinto año, los
ingresos serán de S/534,376.49.
A dichos ingresos luego tenemos que descontarle los egresos operativos, los
cuales serán de S/232,050.08 en el primer año, S/236,535.78 en el segundo año,
S/259,480.05 en el tercer año, S/285,515.49 en el cuarto año y de S/322,378.28 en el
quinto año.
Al restar dicho monto de los ingresos hallados previamente, nos dejaría un un
flujo operativo de S/77,423.92 para el primer año, S/73,247.70 para el segundo año,
S/96,770.94 en el tercer año, S/141,985.70 en el cuarto año y de S/211,998.21 para el
quinto año. (Ver Anexo 35, tabla 45).

11. Indicadores de Evaluación.


En esta sección se evalúa 3 indicadores financieros que corresponden a cada
capital económico y financiero, siendo la VAN, TIR y VAE los indicadores
evaluados.

Capital Económico: en el primer año la inversión costaría S/. 114,069.50 cuyo VAN
calculado es S/. 259,365.36 siendo mayor a la inversión del año 0 y la TIR 76.66% y
como el WACC es 16.75% se tiene la siguiente relación VAN > inversión año 0 y
TIR > WACC por lo que el proyecto resulta ser rentable. Por tanto se tendría un VAE
de S/.80,607.37 anuales siendo este valor los ingresos anuales promedio.

Capital Financiero: en el primer año la inversión costaría S/. 79,848.65 cuyo VAN
calculado es S/. 229,507.32 siendo mayor a la inversión del año 0 y la TIR 97.79% y
como el COK es 20.78% se tiene la siguiente relación VAN > inversión año 0 y TIR
> COK por lo que el proyecto resulta ser rentable. Por tanto se tendría un VAE de
S/.78,067.08 anuales siendo este valor los ingresos anuales promedio.

12. ESF ( Balance General)

Para el estado de situación financiera, en la parte de activos contemplamos


activo corriente y activo fijo neto, para el primero solo tendremos lo que es la caja la
cual para el año 0 es decir el año de inicio del proyecto tendremos 40,000 soles, para
el siguiente año tendremos 109,358.91 lo cual proviene de la suma del año anterior
más el flujo financiero del mismo año es decir del año 1, así continuaremos hasta el
año 5 con 639,159.83 soles de activo corriente.

Para el activo fijo neto contemplamos lo que es activos fijos e intangibles,


además de la depreciación y amortización acumulada, los activos fijos e intangibles
serán constantes lo cual proviene de la suma del activo tangible y préstamo; la
depreciación y amortización para el año 0 será de 0, pero a partir del año 1 seguirá lo
que está puesto en la parte de inversión en Resumen de Depreciación + Amortización
hasta el año 5. Nuestro activo fijo neto será la resta de los activos fijos e intangibles y
la amortización acumulada más la depreciación, consiguiendo como un total de
activos la suma del activo fijo neto más el activo corriente teniendo así para el año 1
un total de 114,069.50 soles y el año 704,091.50 soles.

Para la parte de pasivos tendremos lo que son préstamo CP y LP que lo


obtendremos del balance de apertura y financiamiento, junto a esto además el
patrimonio también lo obtendremos del balance de apertura y del estado de los
resultados. Juntando tanto pasivos como patrimonio tendremos para el año 0
114,069.50 soles y el año 5 un total de 273,502.00 soles.

Para hallar nuestro capital de trabajo contable tendremos que utilizar la


división de la relación de la deuda (total del pasivo) sobre el total del patrimonio en su
año correspondiente, para el año 0 nuestro capital de trabajo será de 40,000 soles, para
el siguiente se multiplicará el capital de trabajo anterior por la relación deuda sobre el
patrimonio del año anterior de igual manera sumándole 1 a esta división, así
obtendremos 57,142.86 soles, y para el año 5 tendremos 95,924.22 soles de capital de
trabajo. (Ver Anexo 40, Tabla 52).

13. Variables Críticas.

Para las variables críticas hemos considerado algunas variables financieras


como el porcentaje de deuda bancaria, la TEA, la Tasa Impuesto, el porcentaje de
fines de semana y el porcentaje de días de semana. (Ver Anexo 35, tabla 53).

Esperamos tener ventas con tarjeta de crédito, dentro de las cuales un 55%
caerán en el escenario optimista, un 50% en el escenario moderado y un 48% en el
escenario pesimista.
Por otra parte, esperamos tener ventas en efectivo mediante la siguiente
distribución: 45% en el mejor escenario, 40% en un escenario moderado y un 37% en
el peor escenario.

El porcentaje de ventas por delivery lo hemos definido en 3 escenarios, dentro


de los cuales tenemos el mejor escenario con 75% de las ventas, el escenario
moderado con 73% y el peor de los casos con un 70%.
Asimismo el porcentaje de las ventas presenciales las tenemos definidas por el
mejor escenario con un 25%, el escenario moderado con un 22% y el escenario
pesimista con un 20%.
4.2 Evaluación Económica Financiera

Los indicadores de evaluación del proyecto tanto el VAN E (S/.259,365.36) y VAN F


(S/.309,355.97) son positivos. De igual forma. La Tasa de Retorno TIR se ubica en 76,66% y
97.79% tanto para la evaluación financiera como económica, lo que demuestra que el
proyecto es rentable.
Por otro lado, la recuperación de la inversión para el análisis financiero se da en 1 año
y 11 meses, mientras que para el análisis económico se da en 1 año y 7 meses, lo que
significa que el periodo de recuperación del proyecto es mucho menor a la duración del
mismo, siendo esto positivo para nuestra inversión.
Por último, la relación Costo/ Beneficio Económico del proyecto indica que por cada
sol invertido se obtendrá una rentabilidad de S/.3.27, asimismo la relación Costo/ Beneficio
Financiero indica que por cada sol invertido se obtendrá una rentabilidad de S/. 3.87. De esta
forma, mencionado todo lo anterior, se puede concluir que el proyecto es factible de
ejecución. En base a lo visto anteriormente, se puede concluir que los resultados de la
evaluación financiera son positivos, por lo tanto es factible realizar el proyecto.
ANEXOS

ANEXO 1: Formulación de Problema


Figura 1
Esquema de Formulación de Problema

Donde: Lima Consecuencias:


Causas:
Quienes:Minimarkets Minimarkets botan
Vencimiento de
Motivo:Venta de productos los productos
productos
por vencer (problema) caducados

Aporte:Ofertas y
promociones de compra.
(reto)

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 2: Brainstorming
Figura 2
Lluvia de ideas sobre problemáticas

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 3: Identificar Reto

Tabla 1
Propuestas de solución sobre las problemáticas observadas

Propuesta y/o problema Reto (solución)

Los PYMES que son el 99% de las ● Brindar conocimiento de variedad


empresas tienen financiamientos de de financieras para que puedan
alto costo. escoger el mejor costo.

Existe una comunicación complicada ● Brindar un método que ayude a la


Fabrizio
con personas que tienen discapacidad comunicación con dichas
auditiva. personas.
Mujeres que usan joyería de fantasía ● Promover talleres y alternativas
fina no saben cómo deshacerse de reciclaje para estos productos.
Korayma ecológicamente de sus productos.

Muchas frutas terminan siendo ● Brindar un método que ayude a


desperdiciadas debido a que no se medir el grado de maduración de
sabe cuando está madura. frutas.

A muchas personas les resulta difícil ● Brindar un método de compra


Juan las compras por internet. rápido y sencillo por internet.
Carlos
Dejar enchufado los dispositivos y ● Brindar un sistema de ahorro de
malgastar energía. energía.

Las personas no tienen posibilidad de ● Brindar ofertas y promociones


comprar productos que están a días de para la compra de productos a
vencer. vencer.

Los docentes no cuentan con una ● Brindar herramientas para la


Omar
herramienta directa que les ayude a comunicación constante y
estar comunicados e informados. noticias actualizadas a los
docentes.

Muchas empresas tienen la dificultad ● Organizar espacios de


de integrar a sus trabajadores en un confraternidad, integración y
sentimiento de equipo y/o familia. comodidad dentro de la empresa

Muchas compañías quieren estar en la ● Brindar conocimiento sobre cómo


Luis
sintonía de la sostenibilidad y no ser una empresa sostenible.
saben cómo hacerlo.

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 4: Discusión sobre el Reto

Tabla 2
Opiniones del equipo sobre problema y reto 1

PROBLEMA Y RETO 1
Problema Reto

Los PYMES que son el 99% de las Brindar conocimiento de variedad de


empresas tienen financiamientos de alto financieras para que puedan escoger el mejor
costo. costo.

Participante Opiniones

Korayma Es interesante y creo que ayudaría a muchas pequeñas empresas a llevar de


manera ordenada sus finanzas, sin embargo,me parece que existen ya
algunas apps por lo que deberíamos buscar en qué están fallando estas apps
e implementar nuevas cosas.

Juan Carlos La idea se ve interesante, porque podría ayudar que las PYMES puedan
crecer y posteriormente competir con las grandes empresas sí podemos
ayudarlas con herramientas y aplicativos.

Omar Se ve bien, ya que muchas de las empresas en el Perú operan de forma


ilegal, esto ayudaría de alguna forma a la formalidad y al crecimiento de
estas

Luis De esos 99% pocos son formales, por tanto sería mucho trabajo llegar hacia
ellos, sin embargo es una idea que ayudaría a prosperar a muchos.

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 3
Opiniones del equipo sobre problema y reto 2

PROBLEMA Y RETO 2
Problema Reto

Existe una comunicación complicada con Brindar un método que ayude a la


personas que tienen discapacidad auditiva. comunicación con dichas personas.
Participante Opiniones

Korayma Sería de gran ayuda, ya que por ejemplo tengo una tía que es sordo muda y
la comunicación entre ambas se hace bastante complicada.

Juan Carlos Esta idea me gustó bastante, ya que ayudaría mucho a las personas que
tienen discapacidad y podría darle una ayuda a los traductores de señas que
son escasos.

Omar Interesante idea, puesto que hoy en día no existen muchos mecanismos ni
software adecuado para estas personas.

Luis Eso sería para que la persona incapacitada reciba la información ahora para
aquel que no sabe lenguaje de señas también debería realizarse esa
funcionalidad.

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 4
Opiniones del equipo sobre problema y reto 3

PROBLEMA Y RETO 3
Problema Reto

Mujeres que usan joyería de fantasía fina Promover talleres y alternativas de reciclaje
no saben cómo deshacerse ecológicamente para estos productos.
de sus productos.

Participante Opiniones

Fabrizio A mi parecer es un nicho el cual deberíamos explorar más a fondo para ver
su capacidad o alcance.

Juan Carlos Una interesante propuesta que podría ayudar a reducir la contaminación
que producen las joyas de fantasía que ya no se utilizan o se desean
reemplazar.

Omar Muy interesante, ya que le vendría bien a tu creatividad y a tu bolsillo.

Luis Los costos para la recolección y posterior reuso podría ser mucho pero
sigue siendo una buena idea ecoamigable.

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 5
Opiniones del equipo sobre problema y reto 4

PROBLEMA Y RETO 4
Problema Reto

Muchas frutas terminan siendo Brindar un método que ayude a medir el


desperdiciadas debido a que no se sabe grado de maduración de frutas
cuando está madura.

Participante Opiniones

Fabrizio Muy interesante la idea de la app me parece que puede tener un alcance a
nivel nacional como primera instancia ya que somos un país con grandes
variedades de fruta.

Juan Carlos Es una propuesta bastante novedosa que podría tener bastante aceptación,
ya que muchas personas no saben darse cuenta del estado de las frutas y se
terminan desperdiciando.

Omar Nos vendría bien tener un asistente de este tipo en el hogar, así
aprovechamos al máximo las frutas.

Luis Principalmente las amas de casa que prefieren la madurez exacta por lo que
es una idea formidable.

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 6
Opiniones del equipo sobre problema y reto 5

PROBLEMA Y RETO 5
Problema Reto

A muchas personas les resulta difícil las Brindar un método de compra rápido y
compras por internet. sencillo por internet.
Participante Opiniones

Fabrizio Desde mi punto de vista esto ya existe y trataría de ver la forma de cómo
añadirle valor.

Korayma Interesante, pero creo que existe IA como Alexa que te ayudan a realizar
este tipo de actividades.

Omar Creo que hay muchos de estos en el mercado y en internet. Sin embargo
podría implementarse o poner en marcha, dándole un toque especial e
innovador.

Luis Creo que muchas personas que usan una tienda virtual conocen los
procedimientos y aquellos que no, solo no muestran interés por temas de
seguridad.

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 7
Opiniones del equipo sobre problema y reto 6

PROBLEMA Y RETO 6
Problema Reto

Dejar enchufado los dispositivos y Brindar un sistema de ahorro de energía.


malgastar energía.

Participante Opiniones

Fabrizio Me parece una idea genial y sería bueno tener ese sistema para empezar en
los distritos que consumen más electricidad.

Korayma Sería demasiado útil, ya que a veces nos olvidamos dejar conectados
nuestros cargadores y que se aproveche la energía correctamente es
importante no solo para nosotros sino que también para el ambiente.

Omar Interesante, puesto que nos haría la vida más fácil, ayudaría al medio
ambiente, estaremos más seguros y ahorrariamos.

Luis Una buena idea ecoamigable.


Fuente: Elaboración Propia

Tabla 8
Opiniones del equipo sobre problema y reto 7

PROBLEMA Y RETO 7
Problema Reto

Las personas no tienen posibilidad de Brindar ofertas y promociones para la compra


comprar productos que están a días de de productos a vencer.
vencer.

Participante Opiniones

Fabrizio Muy interesante esta propuesta nos ayudaría a ahorrar dinero y a no


desperdiciar comida aun apta para el consumo.

Korayma Me parece interesante, se podrían encontrar grandes ofertas en la app para


que llame la atención de los usuarios y sobre todo para gestionar nuestros
recursos adecuadamente y no se sigan desperdiciando.

Juan Carlos Una idea muy interesante, ya que así se puede evitar el desperdicio de los
alimentos que en muchas ocasiones son escasos y podrían aprovecharse
mejor.

Luis Sería una oferta para las amas de casa

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 9
Opiniones del equipo sobre problema y reto 8

PROBLEMA Y RETO 8
Problema Reto

Los docentes no cuentan con una Brindar herramientas para la comunicación


herramienta directa que les ayude a estar constante y noticias actualizadas a los
comunicados e informados. docentes.

Participante Opiniones
Fabrizio A mi parecer ya existen algunas plataformas donde te permiten crear
comunidades como Reddit, Facebook, etc y no lo veo con un capacidad de
crecimiento a comparación de las otras propuestas

Korayma Sería interesante, la app podría ser muy funcional para que los docentes
tengan una buena experiencia al entrar y sobre todo puedan conectarse con
otros docentes y entre ellos aportar contenido de valor. Ahora bien existen
Apps como Facebook que te permite crear grupos, creo que es fácil
distraerte con todo lo que Facebook ofrece, un app especialmente para esto
haría que la experiencia sea mucho mejor.

Juan Carlos El aplicativo podría ser de utilidad para muchos profesores, ya que los
temas a enseñar se manejaría mejor y eso haría también que mejore el
rendimiento de los estudiantes.

Luis Podría ser un sitio exclusivamente para docentes y puede ser un buen lugar
para hacer merch

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 10
Opiniones del equipo sobre problema y reto 9

PROBLEMA Y RETO 9
Problema Reto

Muchas empresas tienen la dificultad de Organizar espacios de confraternidad,


integrar a sus trabajadores en un integración y comodidad dentro de la empresa
sentimiento de equipo y/o familia.

Participante Opiniones

Fabrizio Creo que este problema puede solucionarse con marcos de trabajo ágil los
cuales ayudan a integrar más a los colaboradores.

Korayma Me parece que estas actividades son claves para que las empresas fomenten
una cultura organizacional más amena y de confianza.

Juan Carlos Es un problema bastante común en muchas empresas, y la idea ayudaría a


que los trabajadores se integren rápidamente y se genere una mayor
confianza entre ellos.

Omar Muy importante, puesto que toda empresa e industria debe brindar un buen
ambiente laboral en todos los sentidos.

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 11
Opiniones del equipo sobre problema y reto 10

PROBLEMA Y RETO 10
Problema Reto

Muchas compañías quieren estar en la Brindar conocimiento sobre cómo ser una
sintonía de la sostenibilidad y no saben empresa sostenible.
cómo hacerlo.

Participante Opiniones

Fabrizio Estaría genial guiar a las empresas a las nuevas tendencias tecnológicas
para que puedan digitalizar o actualizarse a un punto donde lo antiguo
pueda superar a lo nuevo.

Korayma Me parece que existen consultores ambientales que ayudan a las empresas a
integrarse en el mundo de la sostenibilidad, sin embargo, creo que sería
mucho más interesante crear una metodología básica que todas las
empresas puedan seguir.

Juan Carlos Se ve interesante, ya que hay empresas que no se adaptan a los cambios y
esto podría ayudarles.

Omar Interesante, puesto que hoy en día si una empresa no va de la mano con la
sostenibilidad y la tecnología se ve retrasada y menospreciada en el
mercado.

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 5: Resultados de Investigación: Perfil jóvenes de 18 a 24 años
Figura 3
Frecuencia de compra de los encuestados

Fuente: Elaboración Propia

Figura 4
Duración de las compras

Fuente: Elaboración Propia

Figura 5
Medios para la realización de compras
Fuente: Elaboración Propia

Figura 6
Decisión de compra de productos por vencer de los encuestados

Fuente: Elaboración Propia

Figura 7
Método de compra de los encuestados
Fuente: Elaboración Propia

Figura 8
Decisión sobre el factor de importancia al comprar un producto

Fuente: Elaboración Propia

Figura 9
Sitio de compra más cómodo para los encuestados
Fuente: Elaboración Propia

Figura 10
Categoría de compra más recurrente

Fuente: Elaboración Propia

Figura 11
Frecuencia de observación sobre la fecha de vencimiento
Fuente: Elaboración Propia

Figura 12
Decisión de compra sobre un producto por vencer

Fuente: Elaboración Propia

Figura 13
Decisión de compra sobre ofertas de productos por vencer
Fuente: Elaboración Propia
Figura 14
Atributo de valoración al comprar

Fuente: Elaboración Propia


Figura 15
Opinión sobre vender en ofertas productos por vencer

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 6: Resultados de Investigación: Perfil Amas de casa

Figura 16
Rango de edad de los encuestados

Fuente: Elaboración Propia

Figura 17
Frecuencia de compra de alimentos
Fuente: Elaboración Propia

Figura 18
Duración de compra de alimentos

Fuente: Elaboración Propia

Figura 19
Medio de compra de alimentos
Fuente: Elaboración Propia

Figura 20
Opinión sobre comprar productos por vencer

Fuente: Elaboración Propia

Figura 21
Medio de compra
Fuente: Elaboración Propia

Figura 22
Característica más importante al momento de comprar

Fuente: Elaboración Propia

Figura 23
Categoría más recurrente de compra
Fuente: Elaboración Propia

Figura 24
Frecuencia de observación de la fecha de vencimiento

Fuente: Elaboración Propia

Figura 25
Decisión de compra sobre productos a vencer
Fuente: Elaboración Propia

Figura 26
Opinión sobre compra de productos a vender en oferta

Fuente: Elaboración Propia

Figura 27
Opinión de por qué no compraría un producto por vencer

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 7: Resultados de Investigación: Perfil Dueños de Negocio

Figura 28
Rango de edad de los encuestados

Fuente: Elaboración Propia

Figura 29
Frecuencia de abastecimiento de mercadería

Fuente: Elaboración Propia

Figura 30
Duración de stock de productos
Fuente: Elaboración Propia

Figura 31
Opinión sobre ventas en oferta de productos por vencer

Fuente: Elaboración Propia

Figura 32
Propuesta de venta de productos por vencer
Fuente: Elaboración Propia

Figura 33

Fuente: Elaboración Propia

Figura 34
Fuente: Elaboración Propia

Figura 35

Fuente: Elaboración Propia

Figura 36
Fuente: Elaboración Propia

Figura 37

Fuente: Elaboración Propia

Figura 38
Fuente: Elaboración Propia

Figura 39

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 8:Participantes Focus Group virtual


Renato Baca (Estudiante de Ingeniería Informática y de Sistemas en la universidad San
Ignacio de Loyola)

Cielo Uchupe (Estudiante de Ingeniería Industrial en la universidad San Ignacio de Loyola)

Luis Delzo (Estudiante de Ingeniería Informática y de Sistemas en la universidad San Ignacio


de Loyola)
Nota: Para poder ver el video sobre el Focus Group visitar los siguientes enlaces:
● https://www.youtube.com/watch?v=6AVSHhhuKG4
● https://www.youtube.com/watch?v=GPyj93ifkJ4

ANEXO 10: Mapa de Empatía


Figura 40
Mapa de Empatía
Piensan que los productos a vencer
¿Qué piensa y siente?
podrían ser vendidos a un precio mucho
menor.
Piensa que es importante Se siente feliz al comprar un ¿Qué ve?
¿Qué tener un consumo producto por vencer porque
escucha? responsable y está ayudando al Que los
Que los productos porsustentable mediombiente
Piensa que los productos supermercados
vencer son malos y ya
por vencer se deben donar. desechan los
no sirven.
productos que ya
Que no hay un impacto negativo al Que algunos supermercados
están vencidos.
botar un producto dan en ofertas productos que
están a 15 días de vencer.

¿Qué habla y Que más personas se


hace? que no están sumando a un
Evita compras
consumo responsable
necesita. No es
impulsivo(a),
Anima a sus familiares y/o
amigos a comprar y
consumir sin temor
productos que están por
¿Cuáles son susvencer. ¿Cuáles son sus
dolores? necesidades?
Observar que empresas de alimentos Encontrar productos que estén próximo
descartan sus productos próximos a a vencer, pero que se encuentren en
vencer un buen estado.

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 11: Desarrollo How We Might

Tabla 12
Declaraciones de las necesidades de los usuarios

Declaraciones de las necesidades

Tome lo que el usuario ha dicho y extraiga una necesidad de ello

Declaración de usuario Declaración de necesidades ¿Cómo podríamos?

Compro en un minimarket y Es necesario que los productos ¿Cómo podríamos incentivar la


reviso siempre la fecha de los por vencer no se desechen para compra de productos que estén
productos. evitar la contaminación próximos a vencer?
ambiental.

“Los productos por vencer ya El usuario necesita que los ¿Cómo podemos cambiar la
no sirven y no los compraría” productos por vencer puedan ser mentalidad de que los productos
de utilidad. próximos a vencer no son malos?

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 12: Votación y elección de ideas


Tabla 13
Valorar y escoger las ideas
Puntajes 1 - 5 : 1 -> En completo desacuerdo …. 5 -> Totalmente de acuerdo

Pregunta 1 Punto 1 Punto 2 Punto 3

Korayma 5 2 3

Juan Carlos 5 3 2

Luis 5 1 2

Omar 5 2 3

Fabrizio 5 3 3

Leyenda:

Idea ganadora

Tabla 14
Valorar y escoger las ideas
Puntajes 1 - 5 : 1 -> En completo desacuerdo …. 5 -> Totalmente de acuerdo

Pregunta 1 Punto 1 Punto 2 Punto 3

Korayma 4 2 3

Juan Carlos 4 3 2

Luis 4 1 2

Omar 4 2 3

Fabrizio 4 3 3
ANEXO 13: Folleto sobre la propuesta de aplicativo de negocio
Figura 41
Folleto en esquema tríptico: Sección 5, 6 y 1

Fuente: Elaboración Propia


Figura 42
Folleto en esquema tríptico: Sección 2, 3 y 4

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 14: Pantallazos sobre el aplicativo
Figura 43
Pantallazos 1,2 y 3

Fuente: Elaboración Propia


Figura 44
Pantallazos 4,5 y 6

Fuente: Elaboración Propia


Figura 45
Pantallazos 7,8 y 9

Fuente: Elaboración Propia

Figura 46
Pantallazos 10,11 y 12

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 15: Encuesta enviada a los dueños de Minimarkets
Figura 47
Encuesta a Dueños de Minimarkets

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 16: Encuesta enviada a las amas de casa y jóvenes de 18 a 24 años
Figura 48
Encuesta a Dueños de Minimarkets

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 17: Resultados de Testeo: Amas de casa y jóvenes de 18 a 24 años


Figura 49
Opinión sobre el nombre del aplicativo

Fuente: Elaboración Propia


Figura 50
Característica que más les gusto a los encuestados sobre la app

Fuente: Elaboración Propia


Figura 51
Opinión sobre comprensión de funciones de la app

Fuente: Elaboración Propia


Figura 52
Opinión sobre el diseño de la app
Fuente: Elaboración Propia
Figura 53
Opinión sobre satisfacción de los encuestados con la app

Fuente: Elaboración Propia


Figura 54
Frecuencia de uso del aplicativo

Fuente: Elaboración Propia


Figura 55
Opinión sobre recomendación de la app
Fuente: Elaboración Propia
Figura 56
Comentarios para mejora de la app

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 18: Resultados de Testeo: Dueños de Minimarkets
Figura 57
Opinión sobre la idea de negocio

Fuente: Elaboración Propia


Figura 58
Opinión sobre venta por medio del aplicativo

Fuente: Elaboración Propia


Figura 59
Opinión sobre recomendación del app

Fuente: Elaboración Propia


Figura 60
Opinión sobre diseño del aplicativo

Fuente: Elaboración Propia

Figura 61
Opinión sobre el objetivo de la app

Fuente: Elaboración Propia


Figura 62
Decisión de formar alianzas

Fuente: Elaboración Propia


Figura 63
Motivo sobre por qué no formará una alianza

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 19: Modelo de negocio Canva
Tabla 15
Modelo de negocio Canva

Socios Clave Actividades Clave Propuesta de Valor Relación con Clientes Segmentos de Clientes
● Alianzas - Registro constante de ● Reducción de costo - Automatizada a través del
Estratégica inventarios de al aplicativo y personalizada por ● Mercado segmentado:
s: Con los productos próximos a cliente,proporcionand el botón de soporte en el
dueños de vencer. o ahorro al cliente. aplicativo. - Demográfico:Amas de
Minimarkets casa de 20 a 60 años de
- Gestión y mejoras ● Novedad: Brindar un - Fidelización con ofertas y edad
● Relación constantes al servicio nuevo de descuentos
aplicativo. compra de productos - Conductual: Les gusta
cliente-
a vencer. - Ventas sugestivas ahorrar, comprar ofertas,
proveedor
- Resolución de etc
con los
problemas ● Utilidad, opciones de ● Categoría de relaciones:
minimarkets - Socioeconómico: C, D, E
compra que
aliados. - Sistema de gestión - Asistente virtual
facilitaran la vida al
eficiente de ahorro usuario. - -Autoservicio ● Plataforma multilateral
Atiende a dos segmentos
Recursos Clave Canales
diferentes
● Recursos Físicos:
● Tipo de Canal
- Vehículo motorizado
- Canal. directo propio: vía
- Tda de socios clave internet
- Tiendas de socios con - Canal indirecto de socios:
productos a vencer tda de socios (minimarkets)
- Oficinas ● Fases
● Recursos
Intelectuales
- Información: Ig, FB, Tiktok,
- Desarrolladores y/o afiches publicitarios en
programadores de la minimarkets
app
- Evaluación: a través de
● Recursos reseñas en la tienda de
Económicos: aplicaciones.
- Inversión
- Compra: por aplicativo
● Recursos Humanos:
- Marketing - Delivery: a domicilio y recojo
- Logística en tienda
- Desarrollo
- Post venta: Quejas o
● Recursos Intangibles: reclamos por el
-Aplicativo aplicativo,whatsapp, numero
de tel y correo.-

Estructura de Costes Fuentes de Ingreso


-Pago por servicios de desarrolladores/programadores tercerizados - Ingresos por pagos puntuales de clientes: Ganaremos una
-Mantenimiento y actualizaciones del aplicativo comisión por cada venta de producto.
-Sueldo del personal - Publicidad en el aplicativo
-Costos Fijos: Internet, luz, servidores
Fuente: Elaboración Propia
ANEXO 20: Estrategia Genérica
Figura 64
ANEXO 21: Mapa del usuario
Figura 65
Customer Journey

Fuente: Elaboración Propia


Figura 66
Mapa de usuario final

Fuente: Elaboración Propia

Figura 67
Importancia en los 3 estados del usuario final
Fuente: Elaboración Propia

Figura 68
Mapa de usuario fin

al
Fuente: Elaboración Propia
Fuente: Elaboración Propia

Figura 69
Importancia en los 3 estados del usuario dueño minimarket

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 21: Mapa de valor
Figura 70
Mapa de Valor Consumidor Final

Fuente: Elaboración Propia


Figura 71
Mapa de Valor Minimarkets

Fuente: Elaboración Propia


Figura 72
Items del Mapa de Valor Minimarket Ordenado Jerárquicamente de Acuerdo a su Importancia y Valor

Fuente: Elaboración Propia


Figura 73
Items del Mapa de Valor Consumidor Final Ordenado Jerárquicamente de Acuerdo a su Importancia y Valor

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 22: Organigrama de la Empresa
Gerente
General:
Luis Flores

Gerente Gerente Gerente de Gerente


Logistica: Desarrollo: Marketing: Administració
Juan Fabrizio Korayma n:
Delgado Manco Alvarez Omar Henry

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 23: Necesidades del cliente y Ponderación
Tabla 16
Necesidades del cliente
Aplicativo de productos por vencer

LISTA DEL QUE

Puntuación del 1 al 5
(1=no es importante, 5=muy importante):

NECESIDADES DEL CLIENTE PONDERACIÓN


– que los productos están en oferta 5
– que se pueda pagar en efectivo 4
– que se pueda pagar con tarjeta 4
– que se pueda pagar por Yape o Plin 3
– que haya delivery a domicilio 5
– que se pueda recoger en tienda 4
– que se pueda ver la fecha de vencimiento de los productos 5
– que haya reembolso 4
– que los productos no están malogrados 4
– que la entrega de pedidos sea rápida 5
– que haya soporte al cliente 3
– que haya diferentes categorías de productos 3
– que los envase o envoltorio de los productos estén en buen estado 3
– que haya descuentos especiales 5
– que pueda ver el estado de mi pedido 3
– que sea fácil de realizar las compras 3
– que haya fotos reales de los productos 2
– que los precios sean accesibles 5
– que haya envíos a todo el perú 3
– que se pueda ver cuanto estoy ahorrando 4

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 24: Necesidades del cliente y evaluación con competidores
Tabla 17
Necesidades del cliente y evaluación
Pondera Nuestro Obj a
ción del Product alcanza Ratio de Argumento Ponderació Ponderación Orden de
NECESIDADES DEL CLIENTE usuario o Sugo Circula r mejora de venta n absoluta relativa importancia

– que los productos están en oferta 5 5 5 5 5 1 1.5 7.5 7.12 3


– que se pueda pagar en efectivo 4 5 1 1 5 1 1.2 4.8 4.55 9
– que se pueda pagar con tarjeta 4 5 5 5 5 1 1.2 4.8 4.55 10
– que se pueda pagar por Yape o Plin 3 5 1 1 5 1 1 3.0 2.85 19
– que haya delivery a domicilio 5 5 5 1 5 1 1.5 7.5 7.12 6
– que se pueda recoger en tienda 4 5 1 5 5 1 1.2 4.8 4.55 12
– que se pueda ver la fecha de vencimiento de los
productos 5 5 5 5 5 1 1.5 7.5 7.12 2
– que haya reembolso 4 3 2 2 3 1 1.2 4.8 4.55 11
– que los productos no están malogrados 4 4 3 5 5 1 1.2 6 5.69 7
– que la entrega de pedidos sea rápida 5 5 3 5 5 1 1.5 7.5 7.12 5
– que haya soporte al cliente 3 5 4 5 5 1 1.2 3.6 3.42 18
– que haya diferentes categorías de productos 3 3 5 3 4 1 1 4 3.80 14
– que los envase o envoltorio de los productos estén
en buen estado 3 4 4 4 4 1 1.2 3.6 3.42 17
– que haya descuentos especiales 5 5 5 4 5 1 1.5 7.5 7.12 4
– que pueda ver el estado de mi pedido 3 5 3 2 5 1 1.2 3.6 3.42 16
– que sea fácil de realizar las compras 3 5 5 5 5 1 1.2 3.6 3.42 15
– que haya fotos reales de los productos 2 2 2 4 3 2 1 3 2.85 20
– que los precios sean accesibles 5 5 5 5 5 1 1.5 7.5 7.12 1
– que haya envíos a todo el perú 3 1 5 1 2 2 1 6 5.69 8

– que se pueda ver cuanto estoy ahorrando 4 5 5 1 5 1 1.2 4.8 4.55 13

105.4 100.00
Fuente: Elaboración Propia
ANEXO 25: MATRIZ QFD
Tabla 18
Matriz QFD


– – Notific
Descu
Visibil Sopor acion
entos –
– idad te de es –
especi – – App Posibi
– Pasar de – ayuda – intelig – Feedb
– ales Sopor – con lidad
Aten ela de fecha Búsqu – – durant Tracki entes Feedb ack a
Entreg – (prime – te al Valora funcio de
ción – pagos de eda Búsqu Búsqu e el ng (prom ack a través
a de Produ ra Delive client ción a nalida reemb
Priorid de Recoj (Yape, venci de eda eda proce (segui ocion través de
pedid ctos compr ry a e minim des olso
ad vent o en Plin, mient produ por por so de mient es, de Puntu
os de en a, domic (queja arkets sencill por
a 24 tienda tarjeta o de ctos produ minim compr o de anunc come ación
7am - oferta fechas ilio sy (0… as de produ
hora , produ por cto arket a pedid ios, ntario por
10pm especi recla 10) manej ctos
s efecti ctos precio (chat os) nuevo s estrell
ales, mos) ar fallido
vo) en el direct s as
referid s
aplica o) (1… produ
os,
tivo 10) ctos, Ponderación
Requerimientos etc)
etc) relativa

– que los productos están en


oferta 5 1 1 9 9 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 7.12
– que se pueda pagar en
efectivo 4 0 1 0 0 9 3 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4.55
– que se pueda pagar con
tarjeta 4 0 0 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4.55
– que se pueda pagar por Yape
o Plin 3 0 0 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2.85
– que haya delivery a domicilio 5 0 9 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7.12
– que se pueda recoger en
tienda 4 0 3 0 0 0 9 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4.55
– que se pueda ver la fecha de
vencimiento de los productos 5 0 0 0 0 0 0 0 9 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7.12
– que haya reembolso 4 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 0 0 0 0 0 0 9 4.55
– que los productos no están
malogrados 4 1 1 0 0 0 0 0 3 0 0 0 3 9 0 0 0 0 0 0 9 5.69
– que la entrega de pedidos sea
rápida 5 3 9 0 0 9 9 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 0 0 0 0 7.12
– que haya soporte al cliente 3 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 9 0 1 0 1 3 0 3 3.42
– que haya diferentes categorías 3 3 0 1 1 0 0 0 1 1 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3.80
de productos
– que los envase o envoltorio de
los productos estén en buen
estado 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 9 3.42
– que haya descuentos
especiales 5 0 0 9 9 0 0 0 1 3 0 0 0 0 0 0 9 0 0 0 0 7.12
– que pueda ver el estado de mi
pedido 3 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 3.42
– que sea fácil de realizar las
compras 3 1 0 0 0 0 0 1 1 3 3 3 9 1 1 0 0 0 0 9 0 3.42
– que haya fotos reales de los
productos 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2.85
– que los precios sean
accesibles 5 0 0 9 9 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7.12
– que haya envíos a todo el perú 3 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 5.69
– que se pueda ver cuanto estoy
ahorrando 4 1 0 9 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4.55

Orientación deseada
75. 159. 172. 172. 169. 118. 107. 92.0 46.4 41.2 48.1 64.8 99.0 52.0 3.41 71.1 3.41 10.2 133.
142 1081 8652 8652 0702 6907 5901 3036 8956 7134 0246 9563 5123 8728 5559 5749 5559 4667 2068 1640.7020
Ponderación abs 31 59 751 751 087 021 328 053 357 725 679 567 34 653 772 526 772 932 0 311 9
4.5 10.5 10.5 10.3
Ponderación rel 8 9.70 4 4 0 7.23 6.56 5.61 2.83 2.52 2.93 3.96 6.04 3.17 0.21 4.34 0.21 0.62 0.00 8.12 100.00
Orden de importancia 10 4 1 2 3 6 7 9 15 16 14 12 8 13 18 11 19 17 20 5

si/ 1a 1a 1a 1a 1a 1a
Valoración técnica no si/no 10 10 si/no si/no 10 si/no si/no si/no si/no 10 10 si/no si/no si/no si/no si/no 10 si/no
Nuestro producto 1 1 8 9 1 1 10 1 1 1 1 10 10 1 1 1 1 1 10 1
Sugo 1 1 8 10 1 0 7 1 1 1 0 8 8 0 0 1 1 1 9 0
Cirkula 1 1 8 7 0 1 7 1 1 1 1 10 9 1 1 1 1 1 10 0

Objetivo tecnico 1 1 8 10 1 1 10 1 1 1 1 10 10 1 1 1 1 1 10 0

Fuente: Elaboración Propia


ANEXO 26: Diagrama BPM de nuestro servicio
Fuente: Elaboración Propia
ANEXO 27: Plan de Actividades
Diagrama de gantt: Plan de trabajo que sirve para mapear los procesos del proyecto por fechas o semanas
académicas.
Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 29: Supuestos - Evaluación Económica Financiera


Tabla 19
Detalle de inversiones
DETALLE DE LAS INVERSIONES
Concepto Valor en S/
Activo Tangible 44,207.00
Activo Intangible 29,862.50
Capital de Trabajo 40,000.00
Total 114,069.50

Tabla 20
Incremento de Ventas
%Incremento de Ventas
Año 2 10%
Año 3 15%
Año 4 20%
Año 5 25%
Fuente: Elaboración Propia
ANEXO 30: Inversión - Evaluación Económica Financiera
Tabla 21
Análisis de las Fuentes de Inversión
1. Análisis de Fuentes
Fuentes Monto S/ %Participación
Capital Social S/.79,848.65 70%
Deuda Bancaria S/.34,220.85 30%
Total S/.114,069.50 100%

Tabla 22
Detalle de las inversiones
Detalle de las Inversiones Detalle de las Inversiones
Concepto Valor Total en S/ Concepto Valor en S/.
Inversión en equipo y mobiliario S/.44,207.00 Activo Tangible S/.44,207.00
Activo
Intangibles S/.29,862.50 Intangible S/.29,862.50
Capital de
Capital de Trabajo S/.40,000.00 Trabajo S/.40,000.00
Total S/.114,069.50 Total S/.114,069.50

Tabla 23
Activos Tangibles y su Depreciación Anual
Activos Tangibles
Depreciación Anual
Tipo de Inversión Valor en S/. Cantidad Valor en S/. Nro Años Año 1 Año 2 Año 3 -5 Año 6 - 7
Inversión en equipo mobiliario
Computadoras S/.4,000.00 3 S/.12,000.00 5 S/.2,400.00 S/.2,400.00 S/.2,400.00
Laptop S/.3,500.00 5 S/.17,500.00 5 S/.3,500.00 S/.3,500.00 S/.3,500.00
Motorizados Eléctricos S/.3,500.00 3 S/.10,500.00 4 S/.2,625.00 S/.2,625.00 S/.2,625.00
Teléfonos S/.69.00 3 S/.207.00 5 S/.41.40 S/.41.40 S/.41.40
Mesas y sillas de Oficina S/.400.00 10 S/.4,000.00 7 S/.571.43 S/.571.43 S/.571.43 S/.571.43
Total S/. S/.44,207.00 S/.9,137.83 S/.9,137.83 S/.9,137.83 S/.571.43
Tabla 24
Activos Intangibles y su Amortización Anual
Activo Intangible
Amortización Anual
Activo Intangible Valor en S/ Nro. Años Año 1 Año 2
Constitución de la empresa 800.00 2 400.00 400.00
Registro de nombre comercial y
logotipo 1,500.00 2 750.00 750.00
Software
Diseño de aplicación 15,000.00 2 7,500.00 7,500.00
Servidor de aplicación 562.50 2 281.25 281.25
Campaña
Promocional/Publicidad 12,000.00 2 6,000.00 6,000.00
Total S/ 29,862.50 14,931.25 14,931.25

Tabla 25
Resumen de Depreciación + Amortización
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 Año 6 Año 7
Resumen de Depreciación + Amortización S/.24,069.08 S/.24,069.08 S/.9,137.83 S/.9,137.83 S/.9,137.83 S/.571.43 S/.571.43

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 31: COK y WACC - Evaluación Económica Financiera


Tabla 26
Cálculo de la Tasa COK
Cálculo del Costo de Oportunidad (accionista)
Análisis del COK Banco TEA
TEA préstamo 10.50% Banco Scotiabank 12.50%
Tasa de Utilidad Deseada 5% Banco BBVA 10.50%
Tasa de Inflación 4.10% Banco Interbank 14.00%
Costo de Oportunidad (COK) 20.78% Banco de Crédito 16.00%

Tabla 27
Cálculo de la Tasa WACC
Costo Promedio Ponderado de Capital (CPCC)
Ke anual 10.50% Efecto Tributario
%Participaci
Tasa de Impuesto 30% Fuentes Montos ón Costos (1-Tx) C.Efectivo
Relac, C/D 2.33 Aporte Propio 79,848.65 70% 20.78% 14.55%
%D 30% Deuda 34,220.85 30% 10.50% 70% 2.21%
Total
%C 70% Fuentes 114,069.50 16.75%
CPCC (Wacc) 16.75%

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 32: Financiamiento - Evaluación Económica Financiera


Tabla 28
Calendario del Servicio a la Deuda
Préstamo 34,220.85
TEA 10.50%
N° Años 5

Año Deuda Interés Principal Cuota Saldo


1 34,220.85 3,593.19 5,549.78 9,142.97 28,671.07
2 28,671.07 3,010.46 6,132.51 9,142.97 22,538.56
3 22,538.56 2,366.55 6,776.42 9,142.97 15,762.14
4 15,762.14 1,655.02 7,487.95 9,142.97 8,274.19
5 8,274.19 868.79 8,274.18 9,142.97 0.0

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 33: Balance Apertura - Evaluación Económica Financiera


Tabla 29
Estado de Situación Financiera (ESF) - Balance de Apertura Inicial
ACTIVO Tabla 28 PASIVO
Calendario del Servicio a la Deuda
Caja 40,000.00
Activo Tangible 44,207.00 Préstamo 34,220.85
Activo Intangible 29,862.50 Capital Social 79,848.65
TOTAL
TOTAL ACTIVO 114,069.50 PASIVO 114,069.50

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 34: Ventas - Evaluación Económica Financiera


Tabla 30
Uso de Capacidad Instalada del App
ANÁLISIS DE VENTAS
(EXPRESADO EN (S/.))

V.1 Uso de capacidad instalada

Nro. de días del año 365


Nro. de días viernes - domingo (3 Capacidad al 100%
días) 156 de usos por día 200
Nro. días de lunes a jueves (4
días) 209

Capacidad 100%
de usos por
semana 1400 100%
Uso de capacidad
Nro. fin de semana (3
Capacidad del app % Uso Clientes días) 420
Uso capacidad no
fines de semana (4
Capacidad al 100% 100% 200 días) 240
% uso de fines semana(viernes -
domingo) 70% 140
% uso días de semana 30% 60 Uso efectivo de la 660
app en la semana
(año1)
% de uso año 1 47%
Comisión por
ventas 15%
Valor de consumo promedio 9.00

Tabla 31
Variables consideradas para los ingresos
V.2 Variables consideradas para los
ingresos
AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
Porcentaje de uso 47% 52% 60% 72% 89%
Capacidad 34,386.00 34,420.39 39,583.44 47,500.13 59,375.17
Ingreso por cliente S/. 9.00 9.00 9.00 9.00 9.00
Ingreso por ventas 309,474.00 309,783.47 356,251.00 427,501.19 534,376.49

Tabla 32
Ventas según uso de tarjeta
V.3 Uso de tarjeta de crédito
Ventas sin tarjeta 70%
Ventar con tarjetas de crédito 30%
Comisión por uso de tarjeta de crédito 4%

Tabla 33
Proyección de Ventas hasta el año 5
ANÁLISIS DE VENTA

(EXPRESADO EN S/.) %incremento de ticket 0.00%

AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5


% incremento anual de ventas 0% 10% 15% 20% 25%
Ventas S/. 309,474.00 309,783.47 356,251.00 427,501.19 534,376.49
100.00%

% de uso 47% 52% 60% 72% 89%

Tabla 34
Ejemplo de cálculo de comisión

EJEMPLO COMISIÓN
Torta 80
Dscto 40% 48
Costo Torta 20
Comisión por venta 15% 7.2
Ganancia de Proveedor 20.8

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 35: Costos y Gastos Operativos - Evaluación Económica Financiera


Tabla 35
Remuneración de personal contratado a sueldo fijo
ANÁLISIS DE LOS GASTOS OPERATIVOS %Inc. Anual 3%
(Expresado en S/)

GO.1 Remuneración de personal contratado a sueldo fijo


(Expresado en S/.)
Cargo Cantidad Sueldo Total Sueldo Total Anual
gerente general 1 S/.3,500.00 S/.3,500.00 S/.42,000.00
gerente de administración 1 S/.2,500.00 S/.2,500.00 S/.30,000.00
personal de delivery 1 S/.1,100.00 S/.1,100.00 S/.13,200.00
programador 1 S/.2,500.00 S/.2,500.00 S/.30,000.00
community manager 1 S/.2,000.00 S/.2,000.00 S/.24,000.00
diseñador gráfico 1 S/.1,500.00 S/.1,500.00 S/.18,000.00
Total S/ S/.13,100.00 S/.157,200.00

Tabla 36
Gastos indirectos externos
GO.2 Gastos indirectos externos
(Expresado en S/.)
Cargo Sueldo Mensual Sueldo Anual
Servicio de Contabilidad S/.300.00 S/.3,600.00
Total S/ S/.300.00 S/.3,600.00

Tabla 37
Presupuesto de Personal
GO.3 Presupuesto de Personal
Item Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Gastos indirectos externos S/.3,600.00 S/.3,708.00 S/.3,819.24 S/.3,933.82 S/.4,051.83
S/.176,929.
Pago al personal de la organización S/.157,200.00 S/.161,916.00 S/.166,773.48 S/.171,776.68 98

Tabla 38
Gastos en Insumos Generales
GO.4 Gastos en insumos generales
Concepto Costo Mensual Costo Anual
Agua S/.60.00 S/.720.00
Luz S/.500.00 S/.6,000.00
Internet S/.99.00 S/.1,188.00
Oficina S/.1,300.00 S/.15,600.00
Material de Oficina S/.130.00 S/.1,560.00
Servidor de App S/.562.50 S/.6,750.00
Teléfono y Celulares S/.150.00 S/.1,800.00
Útiles de aseo y bioseguridad S/.200.00 S/.2,400.00
Total S/ S/.3,001.50 S/.36,018.00

Tabla 39
Gastos de ventas
GO.5 Gastos de ventas
Item Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Registro de Nombre Comercial y
Logotipo
Creación y Diseño de App
Publicidad en impresos 2,040.00 2,101.20 2,164.24 2,229.16 2,296.04
Publicidad online (redes sociales) 3,600.00 3,708.00 3,819.24 3,933.82 4,051.83
Campaña Tv y Radio 4,000.00 4,120.00 4,243.60 4,370.91 4,502.04
Eventos y Sponsor 2,000.00 2,060.00 2,121.80 2,185.45 2,251.02
Total S/ 11,640.00 11,989.20 12,348.88 12,719.34 13,100.92

Tabla 40
Análisis de los Costos y Gastos Operativos
GO.6 Análisis de los Costos y Gastos Operativos
(Expresado en S/.)
Item Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Gastos indirectos externos 3,600.00 3,708.00 3,819.24 3,933.82 4,051.83
Pago al personal de la organización 157,200.00 161,916.00 166,773.48 171,776.68 176,929.98
Gastos Generales 36,018.00 37,098.54 38,211.50 39,357.84 40,538.58
Gastos de Ventas 11,640.00 11,989.20 12,348.88 12,719.34 13,100.92
Otros 4,000.00 4,120.00 4,243.60 4,370.91 4,502.04
Total S/ 212,458.00 218,831.74 225,396.69 232,158.59 239,123.35

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 37: Estados de Resultados - Evaluación Económica Financiera


Tabla 41
Estado de Resultados
(EXPRESADO EN S/)

CONCEPTO Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 TOTAL %VENTAS


Ventas 309,474.00 309,783.47 356,251.00 427,501.19 534,376.49 1,937,386.16 100.00%
Costo de Ventas 11,640.00 11,989.20 12,348.88 12,719.34 13,100.92 61,798.34 3.19%
Utilidad bruta 297,834.00 297,794.27 343,902.12 414,781.85 521,275.57 1,875,587.82 96.81%
Gastos Operativos 196,818.00 202,722.54 208,804.22 215,068.34 221,520.39 1,044,933.49 53.94%
Gastos de venta 11,640.00 11,989.20 12,348.88 12,719.34 13,100.92 61,798.34 3.19%

Depreciación + Amortización 24,069.08 24,069.08 9,137.83 9,137.83 9,137.83 75,551.64 3.90%


Utilidad operativa 65,306.92 59,013.46 113,611.20 177,856.34 277,516.43 693,304.34 35.79%
Intereses 3,593.19 3,010.46 2,366.55 1,655.02 868.79 11,494.01 0.59%
Utilidad antes de
impuestos 61,713.73 56,003.00 111,244.65 176,201.32 276,647.64 681,810.33 35.19%
Impuesto a la renta 18,514.12 16,800.90 33,373.39 52,860.40 82,994.29 204,543.10 10.56%
Utilidad neta 43,199.61 39,202.10 77,871.25 123,340.92 193,653.35 477,267.23 24.63%

Tabla 42
Cálculo de EBITDA
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
EBITDA 89,376.00 83,082.53 122,749.03 186,994.17 286,654.25
(Intereses, impuestos, amortizaciones y depreciaciones)

Tabla 43
Escudo Fiscal
CONCEPTO Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Impuesto renta sin deuda 19,592.08 17,704.04 34,083.36 53,356.90 83,254.93
Impuesta renta con deuda 18,514.12 16,800.90 33,373.39 52,860.40 82,994.29
Escudo fiscal (G. Financieros) 1,077.96 903.14 709.97 496.51 260.64

Tabla 44
EBITDA / SERV. Deuda
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
EBITDA* (después de
impuestos) 70,861.88 66,281.64 89,375.63 134,133.77 203,659.96
SERV DEUDA 9,142.97 9,142.97 9,142.97 9,142.97 9,142.97
EBITDA*/SERV.DEUDA 7.75 7.25 9.78 14.67 22.28

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 38: Flujo de Fondos - Evaluación Económica Financiera


Tabla 45
Flujo de Caja Económico
FLUJO DE CAJA ECONÓMICO
(Expresado en S/)
AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
I. INGRESOS
Ingresos por venta 309,474.00 309,783.47 356,251.00 427,501.19 534,376.49
TOTAL DE INGRESOS - 309,474.00 309,783.47 356,251.00 427,501.19 534,376.49
II. EGRESOS OPERATIVOS
Mano de obra externa 3,600.00 3,708.00 3,819.24 3,933.82 4,051.83
Pago al personal de la organización 157,200.00 161,916.00 166,773.48 171,776.68 176,929.98
Gastos Generales 36,018.00 37,098.54 38,211.50 39,357.84 40,538.58
Gastos de
Ventas 11,640.00 11,989.20 12,348.88 12,719.34 13,100.92
Otros 4000.00 4,120.00 4,243.60 4,370.91 4,502.04
IMPUESTO RENTA (sin deuda) 19,592.08 17,704.04 34,083.36 53,356.90 83,254.93
TOTAL EGRESOS OPERATIVOS - 232,050.08 236,535.78 259,480.05 285,515.49 322,378.28
FLUJO OPERATIVO - 77,423.92 73,247.70 96,770.94 141,985.70 211,998.21

INVERSIONES
Inversión en equipo y mobiliario 44,207.00
Intangibles 29,862.50
Capital de Trabajo 40,000.00
TOTAL DE INVERSIONES 114,069.50 0 0 0 0 (40,000.00)
FLUJO DE CAJA ECONÓMICO (114,069.50) 77,423.92 73,247.70 96,770.94 141,985.70 251,998.21

Tabla 46
Flujo de Caja Financiero

FLUJO FINANCIERO (ACCIONISTAS)


AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
FLUJO DE CAJA ECONÓMICO (114,069.50) 77,423.92 73,247.70 96,770.94 141,985.70 251,998.21
(+) Préstamo Bancario 34,220.85
(-) Amortización del Préstamo (5,549.78) (6,132.51) (6,776.42) (7,487.95) (8,274.18)
(-) Intereses (3,593.19) (3,010.46) (2,366.55) (1,655.02) (868.79)
Escudo Tributario (Interés * %Imp) 0 1,077.96 903.14 709.97 496.51 260.64
Total flujo del financiamiento 34,220.85 (8,065.01) (8,239.83) (8,433.01) (8,646.46) (8,882.33)
FLUJO FINANCIERO (79,848.65) 69,358.91 65,007.87 88,337.94 133,339.24 243,115.88

APORTE DE ACCIONISTAS 79,848.65 0 0 0 0 0

El flujo financiero indica cuando el accionista debe hacer el aporte. En este caso, solo en el año 0.

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 39: Indicadores de Evaluación - Evaluación Económica Financiera


Tabla 47
Indicadores VAN, TIR y VAE
1. VAN, TIR, VAE
(Expresado en S/)

Descripción VAN TIR

Económica (VAN E) S/.259,365.36 76.66%

Financiera (VAN F) S/.309,355.97 97.79%

Descripción VAE
Económica S/.80,607.37

Financiera S/.78,067.08

El Valor actual neto de S/.259,365.36 equivale a un Valor actual equivalente


a flujos iguales de S/.80,607.37 durante 5 años.

Tabla 48
Flujo de Caja Económico
2.1. PERIODO DE RECUPERACIÓN DE CAPITAL - ECONÓMICO
(Expresado en S/)
Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Flujo de Caja Económico (114,069.50) 77,423.92 73,247.70 96,770.94 141,985.70 251,998.21

0 1 2 3 4 5
Flujo de Caja Económico (114,069.50) 77,423.92 73,247.70 96,770.94 141,985.70 251,998.21
Flujo de Caja Económico Actualizado (114,069.50) 66,314.62 53,735.61 60,806.13 76,415.43 116,163.06
Saldo (114,069.50) (47,754.88) 5,980.73 66,786.86 143,202.29 259,365.36

PERIODO DE RECUPERACIÓN DE LA INVERSIÓN 1 año VERDADERO


11 meses

Tabla 49
Relación Costo / Beneficio - Económico
RELACIÓN BENEFICIO - COSTO (B/C) - ECONÓMICO

Salidas Entradas (B/C)


Flujo de Caja Económico (114,069.50) 373,434.86 3.27
Tabla 50
Flujo de Caja Financiero
2.2. PERIODO DE RECUPERACIÓN DE CAPITAL - FINANCIERO
(Expresado en S/)
Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Flujo de Caja Económico (79,848.65) 69,358.91 65,007.87 88,337.94 133,339.24 243,115.88

00 01 02 03 04 05
Flujo de Caja Económico (79,848.65) 69,358.91 65,007.87 88,337.94 133,339.24 243,115.88
Flujo de Caja Económico Actualizado (79,848.65) 57,424.86 44,561.65 50,134.92 62,653.99 94,580.54
Saldo (79,848.65) (22,423.79) 22,137.86 72,272.79 134,926.78 229,507.32

PERIODO DE RECUPERACIÓN DE LA INVERSIÓN 1 año VERDADERO


7 meses

Tabla 51
Relación Costo - Beneficio - Financiero
RELACIÓN BENEFICIO - COSTO (B/C) - FINANCIERO

Salidas Entradas (B/C)


Flujo de Caja Económico (79,848.65) 309,355.97 3.87

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 40: Estado de Situación Financiera - Evaluación Económica Financiera


Tabla 52
Relación Costo - Beneficio - Financiero

(Expresado en S/)
AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
ACTIVO
Caja S/.40,000.00 109,358.91 174,366.78 262,704.71 396,043.95 639,159.83
ACTIVO CORRIENTE S/.40,000.00 109,358.91 174,366.78 262,704.71 396,043.95 639,159.83
Activo fijo + intangible 74,069.50 74,069.50 74,069.50 74,069.50 74,069.50 74,069.50
Depreciación + amortización acumulada 0 24,069.08 24,069.08 9,137.83 9,137.83 9,137.83
ACT. FIJO NETO 74,069.50 50,000.42 50,000.42 64,931.67 64,931.67 64,931.67
TOTAL ACTIVO 114,069.50 159,359.33 224,367.20 327,636.39 460,975.62 704,091.50
PASIVO 34,220.85 28,671.07 22,538.56 15,762.14 8,274.19 0.0
Préstamos CP 0 6,132.51 6,776.42 7,487.95 9,142.97 0
Préstamos LP 0 22,538.56 15,762.14 8,274.19 0 0
PATRIMONIO
Capital Social 79,848.65 79,848.65 79,848.65 79,848.65 79,848.65 79,848.65
Utilidades retenidas 43,199.61 39,202.10 77,871.25 123,340.92 193,653.35
TOTAL PATRIMONIO 79,848.65 123,048.26 119,050.75 157,719.90 203,189.57 273,502.00
TOTAL PASIVO + PATRIMONIO 114,069.50 151,719.33 141,589.31 173,482.04 211,463.76 273,502.00

AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5

Relación Deuda/Patrimonio 0.43 0.23 0.19 0.10 0.04 0.00

Capital de Trabajo(contable) 40,000.00 57,142.86 70,457.53 83,796.47 92,170.88 95,924.22

Fuente: Elaboración Propia

ANEXO 41: Variables Críticas y Escenarios - Evaluación Económica Financiera


Tabla 53
Variables Críticas y Escenarios
VARIABLES CRÍTICAS OPTIMISTA MODERADO PESIMISTA
%Deuda bancaria 40% 30% 20%
TEA 20% 20% 30%
Tasa Impuesto 30% 30% 35%
% Fines de semana 40% 35% 35%
% Días de semana 60% 45% 45%
Uso App c/cliente 1000 800 500
% Ventas con tarjeta de débito 55% 50% 48%
% Ventas en efectivo 45% 40% 37%
% Incremento de ventas
Año 2 15% 10% 10%
Año 3 20% 15% 15%
Año 4 25% 20% 20%
Año 5 30% 25% 25%
% Ventas Delivery 75% 73% 70%
% Ventas Presenciales 25% 22% 20%
% incremento costos y gastos (a.p año 2) 0% 2% 3%
ANEXO 42: Interfaz de Sitio Web

Fuente: Elaboración Propia


Fuente: Elaboración Propia
ANEXO 43: Calificación de participación del proyecto

INTEGRANTE % DE PARTICIPACIÓN

Korayma Alvarez 100%

Fabrizio Manco 70%

Luis Flores 50%

Omar Flores 50%

Juan Delgado 70%

Fuente: Elaboración Propia


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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el hambre. Recuperado de: https://news.un.org/es/story/2018/10/1443382
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