G8 - Informe 4 - 18
G8 - Informe 4 - 18
Evaluación Financiera
                            Integrantes:
             Alvarez Magno, Korayma Lucero          100%
Lima - Perú
                              2022 -02
PARTE I: FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:                                             3
  1.1. La Realidad Problemática: Formular el problema y explicarlo.            3
  1.2. El Problema Específico- Metodología Design Thinking                     4
      1.2.1 Empatizar:                                                         4
          2.1.2.Investigación:                                                 8
       1.2.2 Definir:                                                        12
           2.2.2. Desarrollar las 3 preguntas ¿Cómo podríamos nosotros...?    14
       1.2.3. Idear                                                          14
       1.2.4. Prototipar /Testear                                             16
           1.2.5. Testear el producto.                                        19
   1.3 Justificación del Proyecto                                            22
   1.4 Marco Teórico                                                         22
ANEXOS                                                                        50
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS                                                   130
    “Venta de productos por vencer a través de ofertas y promociones en
                                 Minimarkets de Lima.”
1.2.1 Empatizar:
2.1.2.Investigación:
2.1.2.1 Entrevista
         Para el desarrollo de la entrevista individual se creó una encuesta a través de la
herramienta Formulario de Google con la finalidad de tener un mayor conocimiento de las
opiniones de terceros acerca de nuestra propuesta o reto al problema propuesto. Se
encuestaron 3 perfiles de posibles usuarios de la solución, así como se muestra en la siguiente
línea:
    ● Amas de casa
         En ésta encuesta se dirigió a 20 personas que cumplen el rol de ama de casa desde los
18 a 45 años de edad con preguntas similares a la del primer perfil señalando que compran su
despensa desde 2 veces a la semana a 1 vez por semana con un 20% y 40% respectivamente
los restantes lo hacen cada 2 semanas hasta 1 mes. En estos perfiles la respuesta ha sido más
exacta con la frecuencia de compra ya que sus compras les dura 1 semana a 2, sus compras
son realizadas físicamente en un minimarket y por aplicativos móviles donde los artículos
que más compran son frutas, verduras, snack, bebidas, lácteos y huevos y tienen una menor
responsabilidad de comprador a la hora de ver la fecha de vencimiento con un 60% solo
fijándose en la presentación o estado del producto. Los encuestados respondieron que
comprarían productos a punto de vencer siempre y cuando se vean en óptimas condiciones a
la vista y que la fecha de vencimiento esté a pocas semanas de caducar en oferta, claro (Ver
anexo 6).
   ● Perfil de dueños de Minimarket
       Dirigido a 20 personas que son dueños de Minimarket de 36 años a más. Éstas
personas abastecen su mercadería cada semana con 80% y el 20% a diario la razón es muy
intuitiva ya que el stock de dichos productos terminan en ese lapso de tiempo
respectivamente y tienen que reabastecer cada periodo indicado siendo su canal de venta de
manera presencial y whatsapp. Las personas entrevistadas relatan que realizan el check de la
fecha de vencimiento frecuentemente y que las personas compran productos que están a poco
tiempo de caducar aunque son muy pocos. Pero, a pesar de que la proporción de personas que
compran los productos a punto de vencer los encuestados estarían dispuestos a vender dichos
productos a 50% del precio real para no ocasionar mermas o pérdidas totales (Ver anexo 7).
1.2.2 Definir:
● ¿Qué escucha?
                 El concepto que tiene la mayoría de personas es que los productos que están
       próximos a vencerse, son malos y ya no tienen utilidad. Esto no es cierto, ya que los
       productos que se vencieron se pueden usar o consumir semanas después de la fecha
       que está impresa en el empaque.
                 Otro de los conceptos que escuchan es que no hay impacto negativo al botar
       un producto. Esto tampoco es cierto, ya que los productos desechados terminan
       contaminando el medio ambiente, agravando aún más esa situación.
                 Uno de los puntos que piensan las personas, es que los productos a vencer
       podrían ser vendidos a un precio mucho menor. Eso es algo que se da en la actualidad,
       y muchas veces son ofrecidos de regalo al comprar un producto similar.
                 Otro de los puntos que creen que mencionaron es que se sienten felices al
       comprar un producto por vencer, porque están ayudando al medioambiente. También
       en la entrevista se pudo encontrar que les da felicidad comprar un producto por vencer
       a bajo precio, que quizás nunca comprarían de encontrarse en su precio regular.
                 Finalmente piensan que los productos que se encuentren por vencer deben ser
       donados. Esto es algo que también se da, ya que mucha gente (sobre todo, la más
   necesitada) va a apreciar poder usar estos productos en vez que se queden sin vender
   y sean desechados.
● ¿Qué ve?
           Los entrevistados ven que los mercados desechan los productos que ya están
   vencidos. Esto es normal ya que los productos vencidos no se pueden vender, sin
   embargo, esto no quiere decir que los productos ya no sirvan porque su efectividad se
   sigue manteniendo varias semanas después de que se hayan vencido.
           También observan que algunos mercados dan en oferta productos que estén en
   promedio a 15 días de vencer. Es una práctica muy común para incentivar la venta de
   estos productos, y generalmente logra buenos resultados ya que los consumidores
   valoran más el precio barato que la fecha de vencimiento.
1.2.3. Idear
¿Cómo podemos cambiar la mentalidad de que los productos próximos a vencer no son
malos?
   ● Promover talleres sobre el consumo responsable de alimentos.
    ● Brindar información a través de redes sociales sobre el consumo responsable
    ● Concientizar y sensibilizar a la población de que no porque un producto esté próximo
        a vencer, esté se encuentre en mal estado.
1.2.3.2 Selección de la mejor idea y respuesta para el problema, de acuerdo a la
metodología de Design Thinking
        Explicación del método de selección de la idea: La selección de la mejor idea se
realizó mediante una votación que quedó registrada en la tabla 13 y 14, las ideas fueron
enumeradas, los integrantes enlistados y la votación se realizó de la siguiente manera: 1
significa “en completo desacuerdo”, 2 significa “en desacuerdo”, 3 significa “ni de acuerdo ni
en desacuerdo”, 4 significa “de acuerdo” y 5 significa “completamente de acuerdo”. Al final
se tomó como ganadora a la idea 1, debido a que obtuvo una puntuación perfecta de 5-5-5-5
        Comenzaremos con el Home Page, el cual mostrará la cara principal del aplicativo,
mostrará las ofertas disponibles más resaltantes del día o semana. Además, mostrará los
minimarkets más populares y los más cercanos a ti. El aplicativo estará disponible para
cualquier sistema operativo
       Por otra parte, también está disponible la opción de búsqueda. Mediante esta opción
podrás hacer búsquedas minuciosas de lo que desees referido a minimarkets. Tendrás la
opción de búsqueda por nombres de minimarkets, nombres de productos y ubicación, el cual
mostrará los minimarkets más cercanos a ti
1.2.4.1. Folleto
       Como mencionamos líneas arriba nuestro aplicativo tiene como objetivo evitar
pérdidas económicas para los minimarkets, para ello elaboramos un folleto en el cual se
explica cuál es la idea de negocio de nuestro aplicativo y cuáles serían los beneficios que los
minimarkets obtendrían si se suman a formar alianzas con nosotros. Como se puede observar
en el ANEXO 13, este folleto está compuesto por seis secciones y se elaboró siguiendo la
estructura de un tríptico.
       Beneficios:
   ● Aprovechar al máximo cada uno de los productos que obtengas de tus proveedores
   ● No generar pérdidas por productos vencidos
   ● Venta rápida de tus productos próximos a vencer
   ● Vinculación de aplicativos móviles de servicio delivery con tu minimarket para un
       mejor servicio
   ● Pasarela de pago con múltiples opciones de pago y mínima tasa de comisión
       Beneficios:
   ● Comprar alimentos o productos a muy buen precio
   ● Una variedad de minimarkets y productos para que puedas elegir
   ● Los minimarkets más cercanos a tu ubicación, mostrados en un mapa
   ● Delivery a domicilio o recojo en tienda postpago
   ● Método de pago variado y ahorro en compras
1.2.4.2 Pantallazos
       Continuando con nuestro prototipo, es necesario desarrollar un modelo que nos ayude
a explicar de manera visual y breve cuáles serán las funcionalidades de nuestra app y todo lo
que nuestros consumidores finales podrán observar en el aplicativo. Por ello, desarrollamos
12 pantallazos como se puede observar en el ANEXO 14, que nos ayudarán de manera
secuencial entender cuales son los botones y funciones de la app.
        En primer lugar, se les envió el folleto a cada uno de los dueños de negocio que
entrevistamos por gmail para que puedan evaluar nuestra propuesta y, después de esperar
unas horas y confirmar que todos habían recibido el folleto procedimos a enviarles la
encuesta para que nos puedan brindar sus opiniones y respuestas finales sobre si se animarán
a formar una alianza con nosotros.
        En segundo lugar, tanto a las amas de casa como jóvenes de 18 a 24 años se les envió
los pantallazos a su correo y un link de acceso a la plataforma Figma para que puedan tener
una simulación a tiempo real del aplicativo. Después de esperar unas horas y confirmar que
todos habían recibido los pantallazos y el link procedimos a enviarles la encuesta para que
nos puedan brindar sus opiniones acerca de la interfaz de la aplicación.
        A continuación mostraremos los resultados de nuestro testeo:
        Respecto a qué les pareció la idea de negocio el 80% respondió que la idea era “muy
buena'', mientras que el 20% considera que la idea es “buena” (ver figura 57).
        Respecto a la pregunta si les gustaría vender sus productos por vencer a través de
nuestro aplicativo el 80% respondió que “definitivamente” y el 20% respondió que
“probablemente” (ver figura 58).
        Por último, respecto a la pregunta si estarían dispuestos a formar una alianza con
nosotros, el 100% respondió que sí (ver figura 62).
        Se puede concluir que la idea de negocio si les parece rentable a los dueños de
minimarkets por lo que sí se sumarían a formar alianzas con nosotros, además tanto el diseño
como las funciones de las apps si les gustaron y recomendarían el aplicativo a sus clientes.
        Respecto a la pregunta sobre si les gusto el nombre del aplicativo el 83.3% respondió
que “si les gustó”, mientras que el 16.7% respondió que “no les gusto” (ver figura 49).
        Respecto a la pregunta sobre qué es lo que mas les gusto del aplicativo el 50%
respondió que les gusto mas la facilidad de manejo, mientras que el 33.3% respondió que le
gusto más el diseño y, por último, el 16.7 % respondió que le gusto mas las funciones del app
(ver figura 50).
        Respecto a la pregunta si les gusto el diseño del aplicativo, el 100% respondió que sí
(ver figura 52).
        Respecto a la pregunta con qué frecuencia usarían el aplicativo el 50% respondió que
lo usaría 1 vez a la semana, mientras que el 33.3% lo usaría diario y el 16.7% lo usaría
interdiario (ver figura 54).
        Por último, respecto a la pregunta sobre qué recomendaciones ofrecerían para mejorar
el aplicativo, respondieron que les gustaría que se incorporen más métodos de pago como
Yape o Plin, que se habilite una caja de sugerencias para añadir más funciones al aplicativo,
que se incorpore un sistema de soporte al cliente en caso de que un producto esté en mal
estado, que se ofrezcan más abarrotes de primera necesidad y, por último, que se haga una
mejora en el diseño (ver figura 56).
        Se puede concluir, que el aplicativo si tuvo una buena acogida entre las amas de casa
y los jóvenes de 18 a 24 años y que es necesario hacer algunas modificaciones para
incorporar un poco de funcionalidades más que sumen a la experiencia del usuario, sin
embargo, los resultados muestran que usarían la app con bastante frecuencia por lo que es un
resultado positivo para nuestro proyecto.
1.3.1 Justificación
       El informe del Banco de Alimentos del Perú, muestra que en nuestro país se
desperdician 9 millones de toneladas de alimentos al año, mientras que 2.8 millones de
personas no disponen de la cantidad de alimentos suficientes para cubrir sus necesidades.
Asimismo, también menciona que muchos de estos alimentos simplemente son
desperdiciados por haber perdido su valor comercial mas no su valor de consumo humano, es
decir, son desperdiciados simplemente por estar cerca a su fecha de vencimiento, tener su
empaque en mal estado, fallas de fábrica, etc., por lo que el Banco de Alimentos indica que es
necesario la iniciativa de empresas que sumen a reducir estos desperdicios, ya sea a través de
donaciones, estrategias y otras iniciativas que apoyen la causa. (Andina, 2021). De esta
manera, nuestro proyecto tiene como motivo reducir el desperdició de alimentos de los
minimarkets (en un principio) y poder ofertar estos productos a todas aquellas personas que
lo necesitan pero que no pueden comprarlo debido al precio o que les gustaría ahorrar en su
proceso de compra, por ello nuestro proyecto va enfocado sobre todo al sector
socioeconómico C, D y E.
       Por otro lado, se busca también que las pérdidas económicas por vencimiento de
productos se puedan suprimir por completo. Esto traería como consecuencias, la reducción de
desechos en ese ámbito y los empresarios generarían más ingresos. En Perú, 12,8 millones de
toneladas de alimentos, casi la mitad del suministro total del país andino, se pierden o
desperdician a lo largo de la cadena que se inicia con la producción y culmina con el
consumidor final, estimó un estudio. Según los resultados del trabajo publicado en
Sustainability, el promedio de pérdidas y desechos representa el 47,6 por ciento de los
alimentos con los que Perú cuenta anualmente. Estos datos cobran especial relevancia si se
tiene en cuenta que la pobreza en Perú, antes del inicio de la pandemia de COVID-19,
alcanzaba al 20,2 por ciento de la población (de 32 millones de habitantes) y que la tasa de
desnutrición crónica en niños menores de cinco años en 2019 era de 12,2 por ciento, según
datos gubernamentales. “Hay estudios en este aspecto de pobreza alimentaria que demuestran
que en Perú hay serios problemas nutricionales que podrían ser cubiertos con esta cantidad de
alimentos que se pierden o se desperdician”, afirmó a Scidev.Net Noelia Soledad Bedoya
Perales, investigadora de la Universidad Nacional de Moquegua, Perú, y autora principal del
estudio.
1.3.2 Objetivos
Objetivo General:
Disminuir el desperdicio de alimentos que están por vencer.
Objetivos específicos:
Aprovechar. Uno de los objetivos que nos proponemos con la aplicación, es que se pueda
dar un mejor uso a los productos que se encuentren por vencer, ya que en muchas ocasiones
son desechados lo cual a la larga termina perjudicando el medio ambiente.
Para poder conocer qué opinan las personas respecto a los productos por vencer, realizamos
varias encuestas relacionadas y encontramos que la mayoría estaría dispuesta a comprar
dichos productos si se encuentran a un precio reducido.
Por ello, estamos convencidos que sería una excelente oportunidad para poder aprovechar los
productos que se encuentren por vencer al máximo y de esa manera generar ingresos.
Sostenibilizar:   Otro de los objetivos     que queremos alcanzar es el desarrollo de una
sociedad con conciencia sostenible ya que dado las circunstancias que afectan al medio
ambiente a consecuencia de la depredación de la tierra, se busca consumir lo que el medio
ambiente nos ofrece sin comprometer a las generaciones futuras. De no serlo, estaríamos
incurriendo en consumir más de los que podemos, pues, lo que se desperdicia y se arroja a la
basura son productos que aún pueden ser útiles por un corto periodo lo que las grandes
empresas no cumplen con esa responsabilidad por temas de marketing.
       Para el desarrollo del proyecto se siguió un cronograma de actividades que abarcó los
meses de Abril y Mayo del presente año, con la finalidad de abarcar todos los puntos del
proyecto. Para empezar, se comenzó con la etapa de la formulación problemática que
abarcaba la realidad problemática y el design thinking, las cuales se realizaron en el mes de
Marzo. Posteriormente, se realizó el esquema del plan de actividades y, por último, se realizó
el modelo de Canva, como se puede observar en el ANEXO 27. El modelo de Canva conllevo
la realización de varias actividades como la definición de las estrategia genérica y las ventajas
competitivas, así como el desarrollo de cada aspecto de la matriz Canva, para la cual
tomamos como referencia el libro de Generación de Modelos de Osterwalder.
       Por otro lado, aún queda pendiente actividades del cronograma como la evaluación
del proyecto y exposición que se realizarán posteriormente, pero que ya tienen fechas
establecidas como se puede observar en el ANEXO 27.
PARTE III: MODELO DE NEGOCIO CANVA
Estrategia Genérica:
- Innovación:
Hemos elegido dos patrones para nuestro modelo de negocio, los cuales son:
● Patrón 1: E - commerce
        Se va a aplicar este patrón, puesto que los productos y el servicio ofrecido, serán a
    través de canales en línea. Además, con esto buscamos eliminar los costos asociados con
    la gestión de una infraestructura asociada a un establecimiento físico. Por otra parte,
    nuestros clientes y los compradores se beneficiarán de una mayor disponibilidad y
    conveniencia. El aplicativo estará disponible 24/7, podrás tener facilidad y múltiples
    opciones de pago y obtención de los productos, facilidad de compra y una grata
    experiencia como comprador
        a) Segmentación
  Nuestra empresa tiene un mercado segmentado que cumple con ciertas necesidades y
problemas diferentes y, además, está caracterizada según su demográfica, conductas y
nivel socioeconómico.
● Segmentación Demográfica:
         Elegimos este rango porque según el INEI el 14.8% de madres tienen entre 20
  y 29 años de edad y para ellas sería muy importante que puedan conseguir productos
  bajos sobre todo por su condición que muchas veces suele ser difícil al ser madres a
  temprana edad.
● Segmentación Conductual:
● Segmentación Socioeconómica:
b) Plataforma Multilateral
  ● El trabajo del cliente: Consiste en buscar ganar más sin tener merma o
     desperdicio, ya sea por vencimiento o por maltrato de algún producto y que pasa
     por algunos procesos en las que tiene que intervenir para que su negocio salga a
     flote, como almacenar su mercadería, abastecer el stock, hacer seguimiento de las
     fechas de vencimiento, atender a los clientes, empacar para despacho hasta cobrar
     y dar vuelto a los mismos.
  ● Dolor o preocupación: Existe un marco de situación que podría generar el dolor
     en este usuario como tener que descartar o botar su mercadería por motivo de
     vencimiento de sus productos y por consiguiente la disminución en sus ganancias.
  ● Ganancias del usuario: se localizan en la facilidad de vender productos que están
     a punto de vencer y que ya no serán necesarios de descartar o desechar de su
     tienda, lo que antes representaba una pérdida con esa posibilidad se podría volcar
     en un margen de ganancia y así vender más y ganar más clientes junto a sus
     utilidades Ver anexo 21.
Mapa de Valor
   Teniendo en cuenta que tenemos dos consumidores hemos realizado dos mapas de
valor, uno para consumidores finales (ver anexo 21 - Figura 68) y otro para
minimarkets (ver anexo 21 - Figura 69). Posteriormente se ordenaron los ítems de estos
dos mapas, de forma jerárquica de acuerdo a su importancia y valor. Para ello se elaboró
un esquema con los Ítems del Mapa de Valor Minimarket Ordenado Jerárquicamente de
Acuerdo a su Importancia y Valor (ver anexo 21 - Figura 70) y otro esquema con los
Ítems del Mapa de Valor Consumidor Final Ordenado Jerárquicamente de Acuerdo a su
Importancia y Valor (ver anexo 21 - Figura 71)
   Mapa de Valor Consumidor Final
   En el primer mapa para el consumidor final (ver anexo 21 - Figura 68) hemos
identificado y establecido que los productos y servicios que brinda Cómprame al
consumidor final son: Comprar tus productos de forma innovadora y rápida, Múltiples
opciones de obtención de los productos, Servicio delivery, La posibilidad de comprar
productos en línea, Compras directas de productos desde el aplicativo, Múltiples
opciones de pago y por último, brindar los precios más bajos. En cuanto a los creadores
de alegrías identificamos a que Cómprame ofrece Productos en oferta 24/7, Facilidad de
pago y venta de productos (delivery y físico), obtención de productos a un precio muy
bajo, la posibilidad de recibir obsequios por compras realizadas desde el aplicativo, Al
realizar compras desde el aplicativo ayudas al medio ambiente puesto que estarías
ayudando a la disminución de desechos en minimarkets, Podrás ahorrar dinero y comprar
más cosas. Por último, en cuanto a los aliviadores de frustraciones, los consumidores
finales no habrá más colas para realizar compras, también podrán beneficiar a sus
bolsillos ya que ahorran dinero, Podrán tener los productos que quieran comprando
cómodamente desde casa, Podra compra productos desde cualquier lugar y a la hora que
quieran, Siempre tendrán a la mano los productos que deseen, debido a la gran variedad
de minimarkets dentro del aplicativo y por último no gastarás mas tiempo en ir a comprar
físicamente en un minimarket.
   En el segundo mapa el cual es para los minimarkets (ver anexo 21 - Figura 69),
pudimos identificar y establecer lo siguiente: En cuanto a los productos y servicios, los
minimarkets podrán vender sus productos de forma rápida e innovadora, ofrecerán
multiples opciones de recojo del producto, podrán vender sus productos en línea, podrán
ofrecer servicio delivery, podrán ofrecer ventas directas desde su aplicativo, brindaran
precios más bajos que la competencia y por último, podrán ofrecer a sus clientes
múltiples opciones de pago. Respecto a los creadores de alegría que brindamos a los
minimarkets, tenemos Ahorro de tiempo y dinero, al aliarse con nosotros estarás un paso
adelante en comparación de tus competidores directos, tendrás más impacto como tienda
en línea, tus productos serán fácilmente vendidos, podras ganar mas dinero, tendras
mayor difusión de tus productos y de tu negocio y captarás más clientes a través de tus
ofertas. Por último, los aliviadores de frustraciones que brindamos para los
minimarkets, tenemos que no habrá más productos desechados por vencimiento, brindará
mejor calidad de servicio y venta (servicio delivery y en línea), generar más ventas,
recuperar el capital invertido en la compra de productos, ganaras mas clientes, agilidad
de despacho de productos, no más pérdidas económicas por productos vencidos y podrás
expandir tu negocio mas rapido y facil
Propuesta de valor
3.6 Canales
      Los canales son importantes para lograr la comunicación con nuestro público
   objetivo, por ello, es necesario establecer cuáles y cómo los usaremos.
      Los principales canales a través de los cuales va a operar nuestro aplicativo serán los
   siguientes:
      ● Canal directo propio - Ventas en internet: Mediante este canal se brindará una
         atención directa respecto a nuestros productos y servicios. El cliente podrá escoger
         sus productos y minimarkets, mientras esté conectado a internet a través de nuestro
         aplicativo online.
      ● Canal indirecto - Tienda de socios (minimarkets): Uno de nuestros métodos de
         entrega es el recojo en tienda, por lo que es necesario usar el canal de tienda de
         socios (minimarkets) para que nuestros clientes puedan recoger sus productos.
       ● Gastos de corretaje:
                 Los gastos de corretaje se derivan de los servicios de intermediación
       realizados en nombre de dos o más partes. Cómprame recibirá comisiones derivadas,
       de cada una de las ventas que se llevan a cabo desde la plataforma (pago puntuales de
       clientes).
       ● Venta de activos:
                 La fuente de ingresos más conocida es la venta de los derechos de propiedad
       sobre un producto físico. Cómprame venderá a través de su plataforma, los distintos
       productos de sus clientes (Minimarkets), desde productos de cuidado personal hasta
       abarrotes.
       ● Publicidad:
                 Esta fuente de ingresos es el resultado de las cuotas por publicidad de un
       producto, servicio o marca determinado. Cómprame recibe comisiones a cambio de
       ofrecer un espacio destacado a las empresas que quieren promocionarse (publicidad)
       en su plataforma.
3.9 Recursos y capacidades claves
      3.9.1 Recursos
             En esta parte del proyecto debemos preguntarnos ¿cuál o cuáles son los
      recursos y/o medios necesarios para que nuestro modelo de negocio funcione?, si bien
      tenemos que existen recursos tangibles, económicos, físicos, entre otros, estos
      variarán de un modelo de negocio a otro. En nuestro caso, nuestros recursos
      necesarios son los siguientes:
      ● Recursos Intangibles:
             En primer lugar, tenemos como recurso clave e intangible a nuestro aplicativo
      ya que sin su creación y desarrollo no sería posible nuestro modelo de negocio. Es en
      esta interfaz donde llevaremos a cabo nuestra propuesta de valor con el cliente, donde
      se realizará la comunicación directa e instantánea con nuestros aliados y
      consumidores finales, así como la toma de pedidos, ventas, etc,. por lo que es el bien
      intangible más valioso de la empresa.
      ● Recursos Económicos:
             En segundo lugar, tenemos como recurso necesario a la inversión monetaria
      que se realizará para poder asumir todos los costes del negocio y poder ponerlo en
      marcha, desde el desarrollo de la app hasta el pago a los trabajadores. Por ello, es muy
      importante que este capital financiero pueda utilizarse netamente para el negocio y se
      gestione de manera correcta y necesaria.
      ● Recursos Físicos:
             En tercer lugar, tenemos como recursos tangibles a nuestra tienda de socios
      que son nuestros aliados estratégicos para que nuestro aplicativo pueda funcionar,
      además también son nuestros “proveedores” donde recogeremos la información sobre
      los productos que ofertamos en nuestra app. Asimismo, otro recurso tangible son los
      productos por vencer, si bien no tenemos una producción como tal de algún
      producto en específico, si necesitamos contabilizar y registrar dichos productos para
      ponerlos en el inventario de la empresa. De igual forma, también es necesario contar
      con 3 vehículos motorizados para la entrega de productos a domicilio. Cabe resaltar,
      que serán tres motorizados porque al inicio de nuestras operaciones no abordaremos
      todo Lima Metropolitana como tal, sino que empezaremos con la cobertura de nuestro
      servicio en algunos distritos y poco a poco nos iremos expandiendo, con ello iremos
aumentando la cantidad de motorizados como la demanda lo sugiera e incluso se
puede evaluar contratar a una empresa de courier para tercerizar el delivery, sin
embargo, esto ya se iría evaluando según el desarrollo de nuestro negocio. Por último,
en este tipo de recursos también es clave una oficina donde se desarrollará toda la
gestión interna de la empresa y donde se encontrarán nuestros trabajadores para poder
desarrollar las estrategias necesarias para el crecimiento de la empresa y, ya que no
tendremos un producto para producir como tal no contaremos con alguna fábrica o
planta,
● Recursos Intelectuales:
          En cuarto lugar, tenemos como recurso clave a nuestros desarrolladores y/o
programadores, los cuales se tercerizan a una empresa especialista en ello, sin
embargo, de todas maneras se contará con 2 programadores dentro de la empresa que
puedan estar evaluando y analizando en todo momento el proceso interno del
aplicativo, de esta forma, se podrá tener el control total de la empresa. Estos
desarrolladores y programadores son clave para nuestro modelo de negocio, ya que
gracias a sus conocimientos y habilidades se encargaran de que la app tenga las
funcionalidades necesarias para que pueda funcionar correctamente. Asimismo,
también se encargaran del mantenimiento y que el aplicativo se encuentre en óptimas
condiciones, ya que alguna caída del sistema significa grandes pérdidas para la
empresa.
● Recursos Humanos:
          Por último, tenemos como recursos humanos a todos nuestros trabajadores, de
hecho, tanto para nuestra empresa como para cualquier otra este es un recurso super
valioso porque serán los encargados de controlar y supervisar todas las áreas del
negocio para su adecuado funcionamiento. Sin embargo, en lo que respecta a nuestro
modelo de negocio hay tres áreas muy importantes, las cuales son: Logística,
Marketing y Desarrollo.
Teniendo en cuenta las habilidades y capacidades de cada integrante del grupo se pasó
a realizar el organigrama general de la empresa.
   La matriz QFD es una metodología que sirve para identificar las necesidades y
expectativas de nuestro cliente y priorizarlas en función de su importancia. Por ello, para
el desarrollo de nuestra matriz, primero consideramos las necesidades de nuestros
clientes y las valoramos en una escala del 1 al 5, siendo uno no importante y 5 más
importante (cómo se puede ver en el ANEXO 23), cabe resaltar que esta valoración se
hizo en base a las opiniones de nuestros clientes recolectadas durante las diferentes
entrevistas y focus group que realizamos anteriormente.
   Posteriormente, cada necesidad del cliente, se comparó respecto a nuestro servicio y
al de la competencia, que en este caso elegimos compararnos con dos grandes líderes del
mercado sobre el servicio que brindamos: SUGO y CIRKULA, (Ver anexo 24). De esta
manera, pudimos determinar cuál era el objetivo a alcanzar en una escala del 1 al 5 y
evaluar nuestro ratio de mejora. Asimismo, consideramos para cada una de estas
necesidades un argumento de venta, es decir, si estas necesidades influyen o no en
nuestras ventas, valorándose en una escala de 1, 1.2 y 1.5 , siendo 1 no tan influyente, 1.2
más o menos influyente y 1.5 muy influyente. Luego, pasamos a realizar la puntuación
relativa multiplicando los valores de las columnas ponderación del usuario., ratio de
mejora y argumento de venta, una vez que se obtuvo estos valores se pasó a dividir cada
uno de ellos con la suma total de la columna puntuación relativa y multiplicarlos por 100
para obtener así la ponderación relativa. (VER ANEXO 24). Por último, se ordenó esta
ponderación del más importante al menos importante quedando entre los 5 primeros
puestos las siguiente necesidades: que los precios sean accesibles, que se pueda ver la
fecha de vencimiento de los productos, que los productos están en oferta, descuentos
especiales y, por último, que la entrega de productos sea rápida. Si bien estas necesidades
ya las teníamos abarcadas se priorizaron en nuestro servicio.
   Continuando con el desarrollo de la matriz QFD, se tomó como base la columna
necesidades del cliente que responde al qué y la fila requerimientos del servicio que
responde al cómo (cabe resaltar que estos requerimiento son los mencionados en nuestras
especificaciones técnicas iniciales leídas anteriormente). De esta manera, se evaluó en
una escala del 0, 1, 3 y 9 que tan relacionadas están cada necesidad con cada
requerimiento, siendo 0 no relacionada, 1 débil, 3 media y 9 fuerte - muy relacionada
(ver Anexo 25). Luego, pasamos a realizar la ponderación relativa y absoluta de la matriz
y obtuvimos por orden de importancia los requerimientos a mejorar, de los cuales se
tomarán en consideración a los 10 primeros puestos: brindar productos en oferta, brindar
descuentos especiales, delivery a domicilio, entrega de pedidos de 7am            a 10pm,
posibilidad de reembolso por producto fallido, recojo en tienda, pasarela de pagos
(efectivo, tarjeta, yape y plin), soporte al cliente, visibilidad de fecha de vencimiento de
productos, atención de venta 24 horas. Finalmente, se hizo una comparación de cada
requerimiento de nuestro servicio frente a nuestra competencia: SUGO y CIRKULA,
para evaluar a donde como mínimo tenemos que llegar o mantenernos. (ver ANEXO 25.)
       En esta última etapa del proyecto, vamos a evaluar si el modelo de negocio es viable
financieramente. Para ello, realizaremos un análisis de la demanda, proyección de ventas y
los diferentes Estados de Situación Financiera, asimismo, obtendremos los ratios financieros
del proyecto (VAN, TIR, Serv / Deuda, entre otros) para evaluar su rentabilidad. A
continuación, se detallarán los resultados de cada uno de ellos.
4.1 Resultados
1. Análisis de la demanda
   2. Supuestos
           ● El proyecto consiste en evaluar un nuevo negocio que será un aplicativo de
               venta de productos por vencer en Lima Metropolitana.
● El proyecto tiene un horizonte de 5 años, con un año cero (2022) y con
   proyecciones anuales (2023 - 2027).
● No se ha desarrollado flujos mensuales en el primer año, ya que la oferta del
   producto, no se le ha definido una estacionalidad de ventas en el año (sin
   data).
● La inversión total de este proyecto es del orden de S/114,069.50 y se
   adquieren en el año 0, los cuales se han estructurado como se puede observar
   en el Anexo 29 - Tabla 19.
● Los activos tangibles tendrán una vida útil entre 2 o 7 años, mientras los
   intangibles una duración de 2 años. Esto se usará para el cálculo de la
   depreciación y amortizaciones.
● Como tasa de impuesto anual se ha considerado el valor de 30%.
● Las fuentes de financiamiento de la inversión, será a través del 70%aporte
   propio (koa 20.78%) y 30% con una deuda (TEA 10.5%) lo qué generará un
   CPP / WACC del orden del 16.75% anual.
● Se ha considerado contar con un local alquilado, con un pago mensual de
   S/1300.
● El monto de financiamiento (S/34,220.85) se ha pactado a un plazo de 5 años,
   con pagos anuales.
● El aplicativo tendrá una capacidad de 200 usuarios, el cual será usado en un
   30% de lunes a jueves y 70% de viernes a domingo, Además, el ticket
   promedio de consumo será de 60 soles, ganando una comisión del 15%
   obteniendo como ganancia 9 soles. Esta estructura de uso generará 47% de la
   capacidad instalada en el primer año.
● Las ventas serán al contado, además del año 2 al año 5, se incrementarán en
   10%, 15%, 20% y 35% respectivamente. (Ver Anexo 29 - Tabla 19)
● Para lograr el % del volumen de ventas, se realizará un incremento del 3% en
   los costos y gastos operativos, a partir del año 2.
● El pago de impuesto a la renta, se cancelará en su respectivo periodo de
   obligación.
● La recuperación del 100% del capital de trabajo se realizará al final del año 5.
   No hay valor de liquidación de activos.
● Se ha considerado elaborar dos flujos del proyecto: el económico (sin deuda) y
   el financiero (con deuda).
      ● Los indicadores de evaluación del proyecto se han determinado a nivel
          económico como a nivel financiero.
      ● Se elaboró un balance de apertura del año 0. Los EEFF proyectados (ER y
          ESF) son desde el año 1 al año 5.
      ● Con la información anterior, se han elaborado los Ratios Financieros del
          proyecto.
      ● La aplicación podrá utilizarse por cualquier cantidad de usuarios conectados al
          mismo tiempo.
3. Inversión
5. Financiamiento
7. Ventas
   hasta llegar al año 5 con un total de 534,376.49 soles de ingresos por ventas.   (Ver Anexo
   34).
8. Costos y Gastos Operativos.
9. Estado de Resultados.
          Para poder llegar al Estado de Resultados, es necesario conocer las ventas que
   se tuvieron en los últimos 5 años. A partir de ahí, restamos el costo de ventas y
   obtenemos la utilidad bruta.
          Una vez conocida la utilidad bruta, procedemos a restarle los gastos
   operativos, los gastos de venta y la depreciación + amortización para obtener nuestra
   utilidad operativa.
          A esta utilidad operativa procedemos a restarle los intereses para poder
   obtener la utilidad antes de impuestos.
          Finalmente a la utilidad antes de impuestos le restamos el impuesto a la renta
   que vendría a ser el 30% de esta utilidad para obtener la utilidad neta que como se
   puede apreciar en el cuadro, fue positiva en cada año de operaciones. (Ver Anexo 35,
   tabla 41).
          Para hallar el cálculo de la EBITDA, simplemente procedemos a sumar la
   depreciación y la utilidad operativa. El impuesto a la renta sin deuda se calcula
   restando el 30% de la utilidad operativa, mientras que el impuesto a la renta con
   deuda se calcula de la misma manera pero con la diferencia que usamos la utilidad
   antes de los impuestos. (Ver Anexo 35, tabla 42).
          Con estos datos, simplemente procedemos a restar ambos tipos de impuestos
   para obtener el escudo fiscal, que no vendría a ser otra cosa que los gastos financieros.
   (Ver Anexo 35, tabla 43).
          Finalmente para hallar el ratio de EBITDA*/SERV.DEUDA, procedemos a
   hallar primero la EBITDA después de los impuestos, que no es otra cosa que el
   cálculo de la EBITDA menos el impuesto a la renta. SERV DEUDA vendría a ser el
   financiamiento que tuvimos en los últimos 5 años. Se procede a dividir ambos
   valores, y así se obtiene el ratio. (Ver Anexo 35, tabla 44).
   Capital Económico: en el primer año la inversión costaría S/. 114,069.50 cuyo VAN
   calculado es S/. 259,365.36 siendo mayor a la inversión del año 0 y la TIR 76.66% y
   como el WACC es 16.75% se tiene la siguiente relación VAN > inversión año 0 y
   TIR > WACC por lo que el proyecto resulta ser rentable. Por tanto se tendría un VAE
   de S/.80,607.37 anuales siendo este valor los ingresos anuales promedio.
   Capital Financiero: en el primer año la inversión costaría S/. 79,848.65 cuyo VAN
   calculado es S/. 229,507.32 siendo mayor a la inversión del año 0 y la TIR 97.79% y
   como el COK es 20.78% se tiene la siguiente relación VAN > inversión año 0 y TIR
   > COK por lo que el proyecto resulta ser rentable. Por tanto se tendría un VAE de
   S/.78,067.08 anuales siendo este valor los ingresos anuales promedio.
          Esperamos tener ventas con tarjeta de crédito, dentro de las cuales un 55%
   caerán en el escenario optimista, un 50% en el escenario moderado y un 48% en el
   escenario pesimista.
          Por otra parte, esperamos tener ventas en efectivo mediante la siguiente
   distribución: 45% en el mejor escenario, 40% en un escenario moderado y un 37% en
   el peor escenario.
                        Aporte:Ofertas y
                        promociones de compra.
                        (reto)
Tabla 1
Propuestas de solución sobre las problemáticas observadas
Tabla 2
Opiniones del equipo sobre problema y reto 1
                                 PROBLEMA Y RETO 1
                  Problema                                        Reto
Participante Opiniones
  Juan Carlos   La idea se ve interesante, porque podría ayudar que las PYMES puedan
                crecer y posteriormente competir con las grandes empresas sí podemos
                ayudarlas con herramientas y aplicativos.
     Luis       De esos 99% pocos son formales, por tanto sería mucho trabajo llegar hacia
                ellos, sin embargo es una idea que ayudaría a prosperar a muchos.
Tabla 3
Opiniones del equipo sobre problema y reto 2
                                 PROBLEMA Y RETO 2
                  Problema                                        Reto
   Korayma      Sería de gran ayuda, ya que por ejemplo tengo una tía que es sordo muda y
                la comunicación entre ambas se hace bastante complicada.
  Juan Carlos   Esta idea me gustó bastante, ya que ayudaría mucho a las personas que
                tienen discapacidad y podría darle una ayuda a los traductores de señas que
                son escasos.
     Omar       Interesante idea, puesto que hoy en día no existen muchos mecanismos ni
                software adecuado para estas personas.
     Luis       Eso sería para que la persona incapacitada reciba la información ahora para
                aquel que no sabe lenguaje de señas también debería realizarse esa
                funcionalidad.
Tabla 4
Opiniones del equipo sobre problema y reto 3
                                 PROBLEMA Y RETO 3
                     Problema                                       Reto
 Mujeres que usan joyería de fantasía fina Promover talleres y alternativas de reciclaje
 no saben cómo deshacerse ecológicamente para estos productos.
 de sus productos.
Participante Opiniones
   Fabrizio     A mi parecer es un nicho el cual deberíamos explorar más a fondo para ver
                su capacidad o alcance.
  Juan Carlos   Una interesante propuesta que podría ayudar a reducir la contaminación
                que producen las joyas de fantasía que ya no se utilizan o se desean
                reemplazar.
     Luis       Los costos para la recolección y posterior reuso podría ser mucho pero
                 sigue siendo una buena idea ecoamigable.
Tabla 5
Opiniones del equipo sobre problema y reto 4
                                    PROBLEMA Y RETO 4
                  Problema                                              Reto
Participante Opiniones
   Fabrizio      Muy interesante la idea de la app me parece que puede tener un alcance a
                 nivel nacional como primera instancia ya que somos un país con grandes
                 variedades de fruta.
  Juan Carlos    Es una propuesta bastante novedosa que podría tener bastante aceptación,
                 ya que muchas personas no saben darse cuenta del estado de las frutas y se
                 terminan desperdiciando.
     Omar        Nos vendría bien tener un asistente de este tipo en el hogar, así
                 aprovechamos al máximo las frutas.
     Luis        Principalmente las amas de casa que prefieren la madurez exacta por lo que
                 es una idea formidable.
Tabla 6
Opiniones del equipo sobre problema y reto 5
                                    PROBLEMA Y RETO 5
                  Problema                                              Reto
 A muchas personas les resulta difícil las Brindar un método de compra rápido y
 compras por internet.                         sencillo por internet.
 Participante                                     Opiniones
   Fabrizio     Desde mi punto de vista esto ya existe y trataría de ver la forma de cómo
                añadirle valor.
   Korayma      Interesante, pero creo que existe IA como Alexa que te ayudan a realizar
                este tipo de actividades.
     Omar       Creo que hay muchos de estos en el mercado y en internet. Sin embargo
                podría implementarse o poner en marcha, dándole un toque especial e
                innovador.
     Luis       Creo que muchas personas que usan una tienda virtual conocen los
                procedimientos y aquellos que no, solo no muestran interés por temas de
                seguridad.
Tabla 7
Opiniones del equipo sobre problema y reto 6
                                  PROBLEMA Y RETO 6
                  Problema                                         Reto
Participante Opiniones
   Fabrizio     Me parece una idea genial y sería bueno tener ese sistema para empezar en
                los distritos que consumen más electricidad.
   Korayma      Sería demasiado útil, ya que a veces nos olvidamos dejar conectados
                nuestros cargadores y que se aproveche la energía correctamente es
                importante no solo para nosotros sino que también para el ambiente.
     Omar       Interesante, puesto que nos haría la vida más fácil, ayudaría al medio
                ambiente, estaremos más seguros y ahorrariamos.
Tabla 8
Opiniones del equipo sobre problema y reto 7
                                      PROBLEMA Y RETO 7
                    Problema                                        Reto
Participante Opiniones
  Juan Carlos      Una idea muy interesante, ya que así se puede evitar el desperdicio de los
                   alimentos que en muchas ocasiones son escasos y podrían aprovecharse
                   mejor.
Tabla 9
Opiniones del equipo sobre problema y reto 8
                                      PROBLEMA Y RETO 8
                    Problema                                        Reto
 Participante                                      Opiniones
   Fabrizio      A mi parecer ya existen algunas plataformas donde te permiten crear
                 comunidades como Reddit, Facebook, etc y no lo veo con un capacidad de
                 crecimiento a comparación de las otras propuestas
   Korayma       Sería interesante, la app podría ser muy funcional para que los docentes
                 tengan una buena experiencia al entrar y sobre todo puedan conectarse con
                 otros docentes y entre ellos aportar contenido de valor. Ahora bien existen
                 Apps como Facebook que te permite crear grupos, creo que es fácil
                 distraerte con todo lo que Facebook ofrece, un app especialmente para esto
                 haría que la experiencia sea mucho mejor.
  Juan Carlos    El aplicativo podría ser de utilidad para muchos profesores, ya que los
                 temas a enseñar se manejaría mejor y eso haría también que mejore el
                 rendimiento de los estudiantes.
     Luis        Podría ser un sitio exclusivamente para docentes y puede ser un buen lugar
                 para hacer merch
Tabla 10
Opiniones del equipo sobre problema y reto 9
                                 PROBLEMA Y RETO 9
                  Problema                                           Reto
Participante Opiniones
   Fabrizio      Creo que este problema puede solucionarse con marcos de trabajo ágil los
                 cuales ayudan a integrar más a los colaboradores.
   Korayma       Me parece que estas actividades son claves para que las empresas fomenten
                 una cultura organizacional más amena y de confianza.
     Omar        Muy importante, puesto que toda empresa e industria debe brindar un buen
                 ambiente laboral en todos los sentidos.
Tabla 11
Opiniones del equipo sobre problema y reto 10
                                 PROBLEMA Y RETO 10
                  Problema                                       Reto
 Muchas compañías quieren estar en la Brindar conocimiento sobre cómo ser una
 sintonía de la sostenibilidad y no saben empresa sostenible.
 cómo hacerlo.
Participante Opiniones
   Fabrizio      Estaría genial guiar a las empresas a las nuevas tendencias tecnológicas
                 para que puedan digitalizar o actualizarse a un punto donde lo antiguo
                 pueda superar a lo nuevo.
   Korayma       Me parece que existen consultores ambientales que ayudan a las empresas a
                 integrarse en el mundo de la sostenibilidad, sin embargo, creo que sería
                 mucho más interesante crear una metodología básica que todas las
                 empresas puedan seguir.
  Juan Carlos    Se ve interesante, ya que hay empresas que no se adaptan a los cambios y
                 esto podría ayudarles.
     Omar        Interesante, puesto que hoy en día si una empresa no va de la mano con la
                 sostenibilidad y la tecnología se ve retrasada y menospreciada en el
                 mercado.
Figura 4
Duración de las compras
Figura 5
Medios para la realización de compras
                        Fuente: Elaboración Propia
Figura 6
Decisión de compra de productos por vencer de los encuestados
Figura 7
Método de compra de los encuestados
                        Fuente: Elaboración Propia
Figura 8
Decisión sobre el factor de importancia al comprar un producto
Figura 9
Sitio de compra más cómodo para los encuestados
                        Fuente: Elaboración Propia
Figura 10
Categoría de compra más recurrente
Figura 11
Frecuencia de observación sobre la fecha de vencimiento
                        Fuente: Elaboración Propia
Figura 12
Decisión de compra sobre un producto por vencer
Figura 13
Decisión de compra sobre ofertas de productos por vencer
                        Fuente: Elaboración Propia
Figura 14
Atributo de valoración al comprar
      Figura 16
      Rango de edad de los encuestados
Figura 17
Frecuencia de compra de alimentos
                                  Fuente: Elaboración Propia
Figura 18
Duración de compra de alimentos
Figura 19
Medio de compra de alimentos
                                Fuente: Elaboración Propia
Figura 20
Opinión sobre comprar productos por vencer
Figura 21
Medio de compra
                                Fuente: Elaboración Propia
Figura 22
Característica más importante al momento de comprar
Figura 23
Categoría más recurrente de compra
                                 Fuente: Elaboración Propia
Figura 24
Frecuencia de observación de la fecha de vencimiento
Figura 25
Decisión de compra sobre productos a vencer
                                Fuente: Elaboración Propia
Figura 26
Opinión sobre compra de productos a vender en oferta
Figura 27
Opinión de por qué no compraría un producto por vencer
Figura 28
Rango de edad de los encuestados
Figura 29
Frecuencia de abastecimiento de mercadería
Figura 30
Duración de stock de productos
                                 Fuente: Elaboración Propia
Figura 31
Opinión sobre ventas en oferta de productos por vencer
Figura 32
Propuesta de venta de productos por vencer
            Fuente: Elaboración Propia
Figura 33
Figura 34
            Fuente: Elaboración Propia
Figura 35
Figura 36
            Fuente: Elaboración Propia
Figura 37
Figura 38
                    Fuente: Elaboración Propia
Figura 39
   Tabla 12
   Declaraciones de las necesidades de los usuarios
“Los productos por vencer ya         El usuario necesita que los            ¿Cómo podemos cambiar la
no sirven y no los compraría”     productos por vencer puedan ser        mentalidad de que los productos
                                            de utilidad.                 próximos a vencer no son malos?
Korayma 5 2 3
Juan Carlos 5 3 2
Luis 5 1 2
Omar 5 2 3
Fabrizio 5 3 3
Leyenda:
Idea ganadora
Tabla 14
Valorar y escoger las ideas
Puntajes 1 - 5 : 1 -> En completo desacuerdo …. 5 -> Totalmente de acuerdo
Korayma 4 2 3
Juan Carlos 4 3 2
Luis 4 1 2
Omar 4 2 3
 Fabrizio              4                   3                     3
                              ANEXO 13: Folleto sobre la propuesta de aplicativo de negocio
Figura 41
Folleto en esquema tríptico: Sección 5, 6 y 1
Figura 46
Pantallazos 10,11 y 12
Figura 61
Opinión sobre el objetivo de la app
 Socios Clave   Actividades Clave         Propuesta de Valor       Relación con Clientes             Segmentos de Clientes
 ● Alianzas    - Registro constante de    ● Reducción de costo    - Automatizada a través del
   Estratégica   inventarios de             al                      aplicativo y personalizada por   ● Mercado segmentado:
   s: Con los    productos próximos a       cliente,proporcionand   el botón de soporte en el
   dueños de     vencer.                    o ahorro al cliente.    aplicativo.                      - Demográfico:Amas de
   Minimarkets                                                                                         casa de 20 a 60 años de
               - Gestión y mejoras        ● Novedad: Brindar un    - Fidelización con ofertas y        edad
 ● Relación      constantes al              servicio nuevo de        descuentos
                 aplicativo.                compra de productos                                      - Conductual: Les gusta
   cliente-
                                            a vencer.              - Ventas sugestivas                 ahorrar, comprar ofertas,
   proveedor
               - Resolución de                                                                         etc
   con los
                 problemas                ● Utilidad, opciones de ● Categoría de relaciones:
   minimarkets                                                                                       - Socioeconómico: C, D, E
                                            compra que
   aliados.    - Sistema de gestión                                - Asistente virtual
                                            facilitaran la vida al
                 eficiente de ahorro        usuario.               - -Autoservicio                   ● Plataforma multilateral
                                                                                                       Atiende a dos segmentos
                Recursos Clave                                     Canales
                                                                                                       diferentes
                ● Recursos Físicos:
                                                                   ● Tipo de Canal
                - Vehículo motorizado
                                                                   - Canal. directo propio: vía
                - Tda de socios clave                                internet
                - Tiendas de socios con                            - Canal indirecto de socios:
                  productos a vencer                                 tda de socios (minimarkets)
                - Oficinas                                         ● Fases
                ● Recursos
                    Intelectuales
                                                                       - Información: Ig, FB, Tiktok,
                 - Desarrolladores y/o                                   afiches publicitarios en
                   programadores de la                                   minimarkets
                   app
                                                                       - Evaluación: a través de
                 ● Recursos                                              reseñas en la tienda de
                   Económicos:                                           aplicaciones.
                   - Inversión
                                                                       - Compra: por aplicativo
                 ● Recursos Humanos:
                   - Marketing                                         - Delivery: a domicilio y recojo
                   - Logística                                           en tienda
                   - Desarrollo
                                                                       - Post venta: Quejas o
                 ● Recursos Intangibles:                                 reclamos por el
                   -Aplicativo                                           aplicativo,whatsapp, numero
                                                                         de tel y correo.-
Figura 67
Importancia en los 3 estados del usuario final
                             Fuente: Elaboración Propia
       Figura 68
       Mapa de usuario fin
                                                          al
Fuente: Elaboración Propia
                          Fuente: Elaboración Propia
Figura 69
Importancia en los 3 estados del usuario dueño minimarket
Puntuación del 1 al 5
(1=no es importante, 5=muy importante):
                                                                                                                                      105.4         100.00
                                                                            Fuente: Elaboración Propia
                                                                                            ANEXO 25: MATRIZ QFD
Tabla 18
Matriz QFD
                                                                                                                                                                                  –
                                                                        –
                                                                                                            –                                 –                                 Notific
                                                                      Descu
                                                                                                          Visibil                           Sopor                               acion
                                                                      entos                                                                                                                                              –
                                                                                                   –       idad                             te de                                 es                 –
                                                                      especi                                                                           –                                                     – App Posibi
                                               –                                                 Pasar      de        –                     ayuda               –               intelig     –      Feedb
                                                       –               ales                                                                          Sopor               –                                    con      lidad
                                              Aten                                               ela de   fecha Búsqu          –     –      durant            Tracki            entes     Feedb    ack a
                                                     Entreg     –     (prime      –                                                                  te al             Valora                                funcio      de
                                              ción                                         –    pagos       de       eda     Búsqu Búsqu     e el              ng               (prom     ack a    través
                                                      a de    Produ     ra      Delive                                                               client            ción a                                nalida reemb
                                   Priorid    de                                         Recoj (Yape,     venci      de       eda   eda     proce             (segui            ocion     través     de
                                                     pedid    ctos    compr      ry a                                                                  e               minim                                  des       olso
                                     ad       vent                                       o en    Plin,    mient     produ     por   por     so de             mient              es,       de      Puntu
                                                     os de     en       a,      domic                                                                (queja            arkets                                sencill    por
                                              a 24                                       tienda tarjeta    o de     ctos     produ minim compr                o de              anunc     come     ación
                                                     7am -    oferta fechas      ilio                                                                 sy                (0…                                  as de     produ
                                              hora                                                 ,      produ      por      cto   arket     a               pedid              ios,     ntario    por
                                                     10pm             especi                                                                         recla              10)                                  manej      ctos
                                               s                                                 efecti    ctos     precio                  (chat              os)              nuevo       s      estrell
                                                                      ales,                                                                          mos)                                                      ar      fallido
                                                                                                  vo)     en el                             direct                                s                  as
                                                                      referid                                                                                                                                            s
                                                                                                          aplica                            o) (1…                              produ
                                                                       os,
                                                                                                           tivo                              10)                                ctos,                                            Ponderación
       Requerimientos                                                  etc)
                                                                                                                                                                                 etc)                                              relativa
     Orientación deseada
                                       75. 159. 172. 172. 169. 118. 107. 92.0 46.4 41.2 48.1 64.8 99.0 52.0 3.41 71.1 3.41 10.2                                                                         133.
                                       142 1081 8652 8652 0702 6907 5901 3036 8956 7134 0246 9563 5123 8728 5559 5749 5559 4667                                                                         2068 1640.7020
       Ponderación abs                  31     59      751      751       087     021     328       053     357     725     679     567       34       653     772     526     772     932          0    311         9
                                       4.5             10.5 10.5 10.3
        Ponderación rel                    8 9.70           4        4        0 7.23 6.56 5.61 2.83 2.52 2.93 3.96 6.04 3.17 0.21 4.34 0.21 0.62 0.00 8.12                                                       100.00
     Orden de importancia               10         4        1        2        3       6        7        9    15     16      14       12           8     13      18      11     19       17      20           5
                                       si/             1a       1a                        1a                                        1a       1a                                                1a
      Valoración técnica               no si/no        10       10       si/no si/no      10       si/no si/no si/no si/no          10       10       si/no si/no si/no si/no si/no            10       si/no
       Nuestro producto                    1       1        8        9        1       1    10           1       1       1       1    10       10           1       1       1       1       1    10           1
             Sugo                          1       1        8    10           1       0        7        1       1       1       0        8        8        0       0       1       1       1        9        0
            Cirkula                        1       1        8        7        0       1        7        1       1       1       1    10           9        1       1       1       1       1    10           0
Objetivo tecnico 1 1 8 10 1 1 10 1 1 1 1 10 10 1 1 1 1 1 10 0
Tabla 20
Incremento de Ventas
           %Incremento de Ventas
                  Año 2                                           10%
                  Año 3                                           15%
                  Año 4                                           20%
                  Año 5                                           25%
                                      Fuente: Elaboración Propia
                                            ANEXO 30: Inversión - Evaluación Económica Financiera
Tabla 21
Análisis de las Fuentes de Inversión
1. Análisis de Fuentes
Fuentes                            Monto S/       %Participación
Capital Social                       S/.79,848.65             70%
Deuda Bancaria                       S/.34,220.85             30%
Total                               S/.114,069.50            100%
Tabla 22
Detalle de las inversiones
Detalle de las Inversiones                                        Detalle de las Inversiones
Concepto                           Valor Total en S/              Concepto         Valor en S/.
Inversión en equipo y mobiliario          S/.44,207.00            Activo Tangible     S/.44,207.00
                                                                  Activo
Intangibles                              S/.29,862.50             Intangible          S/.29,862.50
                                                                  Capital de
Capital de Trabajo                       S/.40,000.00             Trabajo             S/.40,000.00
Total                                   S/.114,069.50             Total             S/.114,069.50
Tabla 23
Activos Tangibles y su Depreciación Anual
Activos Tangibles
                                                              Depreciación Anual
Tipo de Inversión              Valor en S/.   Cantidad        Valor en S/.  Nro Años         Año 1           Año 2           Año 3 -5        Año 6 - 7
Inversión en equipo mobiliario
Computadoras                      S/.4,000.00             3    S/.12,000.00              5     S/.2,400.00     S/.2,400.00     S/.2,400.00
Laptop                            S/.3,500.00             5    S/.17,500.00              5     S/.3,500.00     S/.3,500.00     S/.3,500.00
Motorizados Eléctricos            S/.3,500.00             3    S/.10,500.00              4     S/.2,625.00     S/.2,625.00     S/.2,625.00
Teléfonos                            S/.69.00             3       S/.207.00              5        S/.41.40        S/.41.40        S/.41.40
Mesas y sillas de Oficina           S/.400.00            10     S/.4,000.00              7       S/.571.43       S/.571.43       S/.571.43       S/.571.43
Total S/.                                                      S/.44,207.00                    S/.9,137.83     S/.9,137.83     S/.9,137.83       S/.571.43
Tabla 24
Activos Intangibles y su Amortización Anual
Activo Intangible
                                                                 Amortización Anual
Activo Intangible                Valor en S/    Nro. Años        Año 1          Año 2
Constitución de la empresa               800.00                2         400.00            400.00
Registro de nombre comercial y
logotipo                               1,500.00                2         750.00            750.00
Software
Diseño de aplicación                  15,000.00                2       7,500.00         7,500.00
Servidor de aplicación                   562.50                2         281.25           281.25
Campaña
Promocional/Publicidad                12,000.00                2       6,000.00       6,000.00
Total S/                              29,862.50                       14,931.25      14,931.25
Tabla 25
Resumen de Depreciación + Amortización
                                                Año 1           Año 2         Año 3            Año 4         Año 5        Año 6        Año 7
Resumen de Depreciación + Amortización        S/.24,069.08    S/.24,069.08   S/.9,137.83      S/.9,137.83   S/.9,137.83    S/.571.43    S/.571.43
Tabla 27
Cálculo de la Tasa WACC
Costo Promedio Ponderado de Capital (CPCC)
Ke anual                          10.50%                                                                        Efecto Tributario
                                                                                       %Participaci
Tasa de Impuesto                     30%                Fuentes       Montos           ón           Costos      (1-Tx)          C.Efectivo
Relac, C/D                           2.33               Aporte Propio        79,848.65          70%      20.78%                       14.55%
%D                                   30%                Deuda                34,220.85          30%      10.50%           70%           2.21%
                                                        Total
%C                                   70%                Fuentes            114,069.50                                                 16.75%
CPCC (Wacc)                       16.75%
                                                                                                   Capacidad 100%
                                                                                                   de usos por
                                                                                                   semana               1400 100%
                                                                                                   Uso de capacidad
                                             Nro.                                                  fin de semana (3
Capacidad del app                   % Uso    Clientes                                              días)                420
                                                                                                   Uso capacidad no
                                                                                                   fines de semana (4
Capacidad al 100%                    100%           200                                            días)                240
% uso de fines semana(viernes -
domingo)                              70%           140
% uso días de semana                  30%               60                                         Uso efectivo de la   660
                                                                                                                         app en la semana
                                                                                                                         (año1)
                                                                                                                         % de uso año 1       47%
                                                                                                                         Comisión por
                                                                                                                         ventas               15%
Valor de consumo promedio                9.00
Tabla 31
Variables consideradas para los ingresos
V.2 Variables consideradas para los
ingresos
                                                           AÑO 1               AÑO 2                  AÑO 3           AÑO 4           AÑO 5
Porcentaje de uso                                                      47%                     52%             60%             72%             89%
Capacidad                                                         34,386.00               34,420.39       39,583.44       47,500.13       59,375.17
Ingreso por cliente S/.                                                9.00                    9.00            9.00            9.00            9.00
Ingreso por ventas                                               309,474.00              309,783.47      356,251.00      427,501.19      534,376.49
Tabla 32
Ventas según uso de tarjeta
V.3 Uso de tarjeta de crédito
Ventas sin tarjeta                                                       70%
Ventar con tarjetas de crédito                                           30%
Comisión por uso de tarjeta de crédito                                    4%
Tabla 33
Proyección de Ventas hasta el año 5
ANÁLISIS DE VENTA
Tabla 34
Ejemplo de cálculo de comisión
EJEMPLO COMISIÓN
Torta                                              80
Dscto 40%                                          48
Costo Torta                                        20
Comisión por venta 15%                            7.2
Ganancia de Proveedor                            20.8
Tabla 36
Gastos indirectos externos
GO.2 Gastos indirectos externos
(Expresado en S/.)
Cargo                                 Sueldo Mensual   Sueldo Anual
Servicio de Contabilidad                 S/.300.00      S/.3,600.00
Total S/                                 S/.300.00      S/.3,600.00
Tabla 37
Presupuesto de Personal
GO.3 Presupuesto de Personal
                  Item                     Año 1           Año 2           Año 3            Año 4          Año 5
Gastos indirectos externos              S/.3,600.00     S/.3,708.00     S/.3,819.24      S/.3,933.82    S/.4,051.83
                                                                                                        S/.176,929.
Pago al personal de la organización    S/.157,200.00   S/.161,916.00   S/.166,773.48    S/.171,776.68        98
Tabla 38
Gastos en Insumos Generales
GO.4 Gastos en insumos generales
                Concepto              Costo Mensual    Costo Anual
Agua                                     S/.60.00        S/.720.00
Luz                                     S/.500.00       S/.6,000.00
Internet                                 S/.99.00       S/.1,188.00
Oficina                                S/.1,300.00     S/.15,600.00
Material de Oficina                     S/.130.00       S/.1,560.00
Servidor de App                         S/.562.50       S/.6,750.00
Teléfono y Celulares                    S/.150.00       S/.1,800.00
Útiles de aseo y bioseguridad           S/.200.00       S/.2,400.00
Total S/                               S/.3,001.50     S/.36,018.00
Tabla 39
Gastos de ventas
GO.5 Gastos de ventas
                   Item                        Año 1                  Año 2             Año 3         Año 4          Año 5
Registro de Nombre Comercial y
Logotipo
Creación y Diseño de App
Publicidad en impresos                        2,040.00               2,101.20          2,164.24       2,229.16       2,296.04
Publicidad online (redes sociales)            3,600.00               3,708.00          3,819.24       3,933.82       4,051.83
Campaña Tv y Radio                            4,000.00               4,120.00          4,243.60       4,370.91       4,502.04
Eventos y Sponsor                             2,000.00               2,060.00          2,121.80       2,185.45       2,251.02
Total S/                                     11,640.00              11,989.20         12,348.88      12,719.34      13,100.92
Tabla 40
Análisis de los Costos y Gastos Operativos
GO.6 Análisis de los Costos y Gastos Operativos
(Expresado en S/.)
                  Item                       Año 1                     Año 2             Año 3         Año 4         Año 5
Gastos indirectos externos                  3,600.00                  3,708.00          3,819.24      3,933.82      4,051.83
Pago al personal de la organización       157,200.00                161,916.00        166,773.48    171,776.68     176,929.98
Gastos Generales                           36,018.00                 37,098.54         38,211.50     39,357.84     40,538.58
Gastos de Ventas                           11,640.00                 11,989.20         12,348.88     12,719.34     13,100.92
Otros                                       4,000.00                  4,120.00          4,243.60      4,370.91      4,502.04
Total S/                                  212,458.00                218,831.74        225,396.69    232,158.59     239,123.35
Tabla 42
Cálculo de EBITDA
                                                     Año 1            Año 2         Año 3         Año 4            Año 5
                    EBITDA                            89,376.00        83,082.53    122,749.03    186,994.17       286,654.25
(Intereses, impuestos, amortizaciones y depreciaciones)
Tabla 43
Escudo Fiscal
CONCEPTO                                                 Año 1             Año 2         Año 3         Año 4            Año 5
Impuesto renta sin deuda                             19,592.08         17,704.04     34,083.36     53,356.90        83,254.93
Impuesta renta con deuda                             18,514.12         16,800.90     33,373.39     52,860.40        82,994.29
Escudo fiscal (G. Financieros)                        1,077.96            903.14        709.97        496.51           260.64
Tabla 44
EBITDA / SERV. Deuda
                                                        Año 1             Año 2         Año 3            Año 4           Año 5
EBITDA* (después de
impuestos)                                           70,861.88         66,281.64     89,375.63    134,133.77       203,659.96
SERV DEUDA                                            9,142.97        9,142.97        9,142.97        9,142.97        9,142.97
EBITDA*/SERV.DEUDA                                        7.75            7.25            9.78           14.67           22.28
INVERSIONES
Inversión en equipo y mobiliario               44,207.00
Intangibles                                    29,862.50
Capital de Trabajo                             40,000.00
TOTAL DE INVERSIONES                          114,069.50               0               0               0               0      (40,000.00)
FLUJO DE CAJA ECONÓMICO                     (114,069.50)       77,423.92       73,247.70       96,770.94      141,985.70      251,998.21
Tabla 46
Flujo de Caja Financiero
El flujo financiero indica cuando el accionista debe hacer el aporte. En este caso, solo en el año 0.
               Descripción                                   VAE
Económica                                                      S/.80,607.37
Financiera S/.78,067.08
Tabla 48
Flujo de Caja Económico
2.1. PERIODO DE RECUPERACIÓN DE CAPITAL - ECONÓMICO
(Expresado en S/)
                                                               Año 0           Año 1           Año 2          Año 3        Año 4        Año 5
Flujo de Caja Económico                                      (114,069.50)       77,423.92       73,247.70      96,770.94   141,985.70   251,998.21
                                                                 0               1              2               3            4            5
Flujo de Caja Económico                                      (114,069.50)       77,423.92      73,247.70       96,770.94   141,985.70   251,998.21
Flujo de Caja Económico Actualizado                          (114,069.50)        66,314.62     53,735.61       60,806.13    76,415.43   116,163.06
Saldo                                                        (114,069.50)      (47,754.88)      5,980.73       66,786.86   143,202.29   259,365.36
Tabla 49
Relación Costo / Beneficio - Económico
RELACIÓN BENEFICIO - COSTO (B/C) - ECONÓMICO
                                                         00              01            02              03           04           05
Flujo de Caja Económico                                (79,848.65)      69,358.91     65,007.87       88,337.94   133,339.24   243,115.88
Flujo de Caja Económico Actualizado                    (79,848.65)      57,424.86     44,561.65       50,134.92    62,653.99    94,580.54
Saldo                                                  (79,848.65)    (22,423.79)     22,137.86       72,272.79   134,926.78   229,507.32
Tabla 51
Relación Costo - Beneficio - Financiero
RELACIÓN BENEFICIO - COSTO (B/C) - FINANCIERO
(Expresado en S/)
                                         AÑO 0             AÑO 1           AÑO 2           AÑO 3           AÑO 4           AÑO 5
                ACTIVO
Caja                                        S/.40,000.00      109,358.91      174,366.78      262,704.71      396,043.95      639,159.83
ACTIVO CORRIENTE                            S/.40,000.00      109,358.91      174,366.78      262,704.71      396,043.95      639,159.83
Activo fijo + intangible                       74,069.50       74,069.50       74,069.50       74,069.50       74,069.50       74,069.50
Depreciación + amortización acumulada                  0       24,069.08       24,069.08        9,137.83        9,137.83        9,137.83
ACT. FIJO NETO                                 74,069.50       50,000.42       50,000.42       64,931.67       64,931.67       64,931.67
              TOTAL ACTIVO                   114,069.50       159,359.33      224,367.20      327,636.39      460,975.62      704,091.50
                  PASIVO                       34,220.85       28,671.07       22,538.56       15,762.14        8,274.19             0.0
Préstamos CP                                           0        6,132.51        6,776.42        7,487.95        9,142.97               0
Préstamos LP                                           0       22,538.56       15,762.14        8,274.19               0               0
               PATRIMONIO
Capital Social                                79,848.65        79,848.65       79,848.65       79,848.65       79,848.65       79,848.65
Utilidades retenidas                                           43,199.61       39,202.10       77,871.25      123,340.92      193,653.35
TOTAL PATRIMONIO                              79,848.65       123,048.26      119,050.75      157,719.90      203,189.57      273,502.00
      TOTAL PASIVO + PATRIMONIO              114,069.50       151,719.33      141,589.31      173,482.04      211,463.76      273,502.00
INTEGRANTE % DE PARTICIPACIÓN