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Juegos de Cancha Dividida y Muro

El documento describe varios juegos deportivos que combinan elementos de otros deportes como bádminton, voleibol y fútbol. Los juegos propuestos son badminvoley, fut-tenis, voleitenis y fut-padel. Se explican las reglas y el desarrollo de cada juego con el objetivo de promover la participación de los estudiantes y el desarrollo de habilidades motoras.
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Juegos de Cancha Dividida y Muro

El documento describe varios juegos deportivos que combinan elementos de otros deportes como bádminton, voleibol y fútbol. Los juegos propuestos son badminvoley, fut-tenis, voleitenis y fut-padel. Se explican las reglas y el desarrollo de cada juego con el objetivo de promover la participación de los estudiantes y el desarrollo de habilidades motoras.
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JUEGOS DE CANCHA DIVIDA Y MURO

BADMINVOLEY

1. Introducción

El bádminton y el voleibol son deportes que tienen en común la red que


separa el espacio de juego de los rivales. Ésto conlleva que la participación en
el juego se produzca de forma alternativa. El badminvoley, se diferencia del
bádminton, en que se cuenta con la posibilidad de poder pasarle el volante al
compañero para preparar mejor el golpeo al campo contrario, es por ello que
introducimos más complejidad y variedad a las opciones de juego entre
compañeros.

2. Desarrollo del badminvoley

Generalmente se jugará por parejas, pero puede ampliarse a jugar a 3


contra 3 o un mayor número de jugadores, pudiendose llegar hasta 6 contra 6.
Reglamento
Campo de juego y jugadores

Gráfico “Campo de juego”

El terreno de juego a utilizar será el de la pista de bádminton, es decir,


un rectángulo de 13,40 x 6,10 metros.

Sistema de puntuación

Los partidos se disputarán a 15 puntos, con la peculiaridad, de que para


anotar un punto hay que tener el saque en posesión. Sino se tiene posesión del
saque cuando se produzca un golpe ganador se conseguirá la recuperación del
servicio.

Desarrollo del juego

En el desarrollo del juego lo podemos diferenciar en las siguientes fases:

El saque:

- En el badminvoley se saca desde cualquier lugar detrás de la línea de fondo.


- La línea de fondo no se podrá pisar durante el saque.
- La pluma se golpeará por debajo de la cadera, siendo siempre la cabeza de la
raqueta la parte más cercana al suelo.
- La pluma no podrá tocar en ningún momento la red.
Durante el juego:

- Se permitirá un máximo de 3 golpeos por equipo.


- Una misma persona no podrá efectuar dos golpeos de forma consecutiva.
- Los jugadores durante el juego no podrán tener contacto con la red, seria
sancionado como falta.

- Se considera punto:

a) La pluma cae fuera de los límites del campo


b) La pluma toca el suelo
c) La pluma no pasa la red
d) La pluma toca el techo o cualquier elemento ajeno al campo de juego.

3. Aplicación en el ámbito educativo

La unión del bádminton y el voleibol, nos adentra en un juego de


cooperación-oposición en los que los alumnos deberán ser capaces de
determinar en cada momento que es lo más adecuado para resolver las
situaciones que se le plantean durante el desarrollo del juego. Así mismo se
introduce la cooperación entre los jugadores.

Es un medio excelente para el desarrollo de la atención selectiva para la


práctica del bádminton. Así mismo puede ser usado como medio de integración
de los alumnos menos dotados para la práctica del badminton, ya que puede
jugar con compañeros más hábiles que permitan la continuidad en el juego.

4. Situaciones didácticas:

1) Pases entre dos compañeros por todo el espacio.


2) Rondo, una persona se la queda en medio y los demás deben de pasar
el volante entre ellos tratando que él que esta en medio no consiga
tocarlo.

3) Juegos con campo de juego corto y ancho para mejorar la habilidad de


echar el volante de lado a lado.

4) Juegos con campo estrecho y largo para mejorar el concepto de lanzar


la pelota hacia delante y hacia detrás.

FUT-TENIS

1. Introducción

El fut-tenis es un juego que como su propio nombre indica, mezcla el


fútbol y tenis con la particularidad que se juega con los pies.

Para ello es necesario un balón de fútbol (ayuda más al desarrollo del


juego uno de fútbol once debido a que sus características de bote son mucho
mayores que uno de fútbol sala), y una red que dividirá el campo de juego en
dos mitades, en un lado se situará un equipo y en el otro los rivales.

Con este juego combinado conseguiremos una mejor del control y pase
de la pelota para una posterior transferencia al juego del fútbol.
2. Desarrollo del fut-tenis

1) El objetivo fundamental del juego es pasar la pelota al campo contrario, por


encima de la red, haciendo uso de los pies, intentando que la pelota bote
dos veces seguidas en el campo contrario o bien que no pueda ser devuelta
por el otro equipo.

2) Normalmente el fut-tenis se desarrolla por parejas, aunque esta abierto a la


posibilidad de tríos o individual.

3) El campo de juego, Ruiz Alonso lo define de la siguiente manera “es una


superficie llana rectangular, cuyas medidas serán 11,80 metros por 6,10 de
ancho (mas o menos 12 por 6 metros)”. Estas medidas son susceptibles de
cambio en la búsqueda de una mayor participación del alumno o de facilitar
la continuidad del juego.

En este caso, los terrenos de juego de menor dimensión favorecerán la


participación en esta práctica deportiva.

Reglamento

El saque:

a) El saque se efectuará detrás de la línea de fondo que delimita el campo.


b) En volea, es decir se tendrá el balón cogido con las manos, se dejará caer y
se golpeará antes de que bote en el suelo.
c) El saque puede ser variado, así cuando los jugadores tengan mayor
habilidad con la pelota, se puede pedir el saque en semi-volea o desde el
suelo.
Sistema de puntuación

El sistema de puntuación será el de puntuación directa, es decir, cada


fallo o tanto conseguido suma un punto.

Se puede jugar partidos a 15 puntos o 21. Dejando el tope de puntos a la


elección de ambos jugadores. Si bien, para ganar el partido hará falta
diferencia de dos puntos.

Faltas, incorrecciones y sanciones

1. Se permite un solo bote del balón en el campo


2. Se permite un solo toque por jugador para pasar la pelota, es decir, en
individuales solo 1 toque, en la modalidad por parejas 2 toques (1 por cada
jugador de la pareja) y así sucesivamente.
3. No se puede tocar la red.
4. No se puede tocar el balón con la mano o los brazos.
5. Se consigue punto cuando:
- El balón bota dos veces en el campo contrario.
- Un jugador golpea 2 veces la pelota de forma consecutiva.
- El balón lanzado por el equipo contrario bota fuera de los límites del campo.
- Cuando la pelota no pasa de campo.
- Si alguien toca la red durante el juego.

El balón:

El balón debe cumplir las siguientes características:

1) Debe permitir el bote, sin dificultad.


2) Debe permitir el control con los pies
3) El tamaño ideal seria el de un balón de fútbol 11.

3. Variantes:

Juego con todas las partes del cuerpo:

Dentro del juego del fut-tenis podremos permitir solo el juego con los
pies, solo con la cabeza o con todo el cuerpo excepto las manos.

FUT- VOLEI:

En este juego se subirá la altura de la red y se permitirá 3 toques por


equipo antes de pasar la pelota de campo.

Esta modalidad es conocida por su práctica en la playa.

El saque en esta modalidad se realiza desde el suelo, efectuándose el


golpeo con el pie.

VOLEITENIS:

El voleitenis, es una forma de simplificar el deporte del voleibol de tal


manera que consigue una mayor continuidad en el juego.

El voleitenis respeta todas las reglas del voleibol, variando únicamente la


del punto conseguido cuando el balón toca el suelo. Ya que en este juego se
permite que el balón de un bote en el suelo. Es decir, para conseguir un punto
el balón debe botar dos veces en el suelo.
FUT-PADEL

1. Introducción

Es un juego deportivo muy interesante, ya que combina el espacio y


reglas del juego del pádel con el material y la técnica del fútbol, por lo tanto se
juega en un espacio cerrado y se permite jugar con las paredes, es decir, para
devolver la pelota tenemos la posibilidad de golpearla contra las paredes de
nuestro campo y de esta manera mandarla al contrario.

2. Desarrollo del fut-padel

El saque en el fut-pádel, se efectuará dando un bote con la pelota en el


suelo para golpearla con el píe antes de que de un segundo bote. Siempre se
realiza desde detrás de la línea de saque, de forma diagonal, teniendo que caer
en el cuadrado de servicio del campo contrario.

La recepción del saque: Para la recepción del saque el jugador que


recibe debe de esperar que la pelota bote dentro del cuadrado de servicio y
devolverla antes de que de un segundo bote. El saque se considera malo si
una vez que ha dado el primer bote, va directamente a la valla metálica.

El campo de juego es 20 x 10 metros y se jugará normalmente por


parejas.

El juego con las paredes:

a) Una vez que la pelota haya botado en el suelo, puede dar en la pared o
en la reja metálica, en cualquier caso debe ser devuelta al otro campo
antes del segundo bote.
b) Un jugador puede golpear la pelota contra cualquiera de sus paredes
haciendo que ésta pase la red y caiga en el campo contrario.
c) Si la pelota toca directamente valla metálica antes de pasar la red, se
considera mala.
d) Si la pelota da directamente en la pared o valla metálica del campo
contrario sin botar en el suelo, se considera mala.

Pared
Malla metálica
Líneas de saque y central

El balón se puede golpear contra la pared del campo propio


para que pase de campo
Bote

Se puede devolver antes


de que bote otra vez

La pelota solo puede dar un bote en nuestro campo. Si da un


bote y golpea en una pared, esta se puede devolver antes de
que de un segundo bote.

3. Situaciones didácticas:

1) Por parejas pasarse el balón dejando que de un bote en el suelo antes de


golpearlo.

2) Con un red en medio pase de balón, dejar que de dos botes y pasar al otro
campo.

3) Igual, variando la altura de la red.


4) Igual pero para pasar la pelota de campo hay que golpear contra una pared.
5) Pasarse la pelota por parejas o en grupos intentando que esta no caiga al
suelo o como mucho de solamente un bote.

WALLYBALL

1. Introducción

El wallyball es un deporte que se practica de forma muy parecida al


voleibol, pero con la particularidad de que se desarrolla dentro de una pista de
squash. Entre sus características está la de poder jugar con las paredes del
campo. Existen diversas modalidades de wallyball en función del número de
jugadores que componen cada equipo, con lo que se puede jugar por parejas,
grupos de 3 o grupos de 4 personas. Este deporte que podríamos clasificar
como combisport fue inventado por Joe García en 1979, llamado originalmente
como “Ricochet ball”.
2. Desarrollo del wallyball

El wallyball se puede jugar al mejor de 3 sets o al mejor de 5 sets. Para


ganar un set hay tres modalidades llegar a 15, 18 o 21 puntos con una
diferencia mínima de dos puntos entre la puntuación de los dos equipos
participantes.

Campo de juego:

El campo de juego tiene una medida aproximada de 12 metros de largo


6 metros de ancho (normalmente es utilizado para este juego el campo de
squash).

Dividido, por la mitad del mismo, por una red que estará anclada a las
paredes laterales. La altura de la red será de 2,45 metros para los hombres y
2,24 metros para las mujeres. A 90 centímetros de las paredes de fondo habrá
una línea que recorra todo el ancho del campo que será la línea de saque.

Campo de wally ball

Campo real Wally ball


El saque:

La puesta en juego de la pelota se efectuará detrás de la línea de saque.


Se realizará un golpe seco y deberá pasar al otro campo sin que ningún
jugador toque la pelota.

El saque no es valido si:

1. El balón toca la red


2. El jugador que saca sobrepasa la línea de saque.
3. No se cumple el orden de saque
4. El balón contacta con 2 paredes o más de forma consecutiva. (esta
permitido que toque solo una pared del propio campo o del campo
del equipo contrario)
5. El saque toca el techo.

El saque no puede ser mateado, ni bloqueado por ningún miembro del


equipo contrario. Durante el saque los jugadores que no lo efectúan deben
mantener su posición en el campo, sobre todo en el juego de 3 o 4 personas.

Pelota en juego:

1. Se permite un máximo de 3 toques por equipo, cada vez que un


jugador tenga un contacto sea como sea con la pelota este sumará
como golpeo (excepto el bloqueo que no contabilizará).
2. Un jugador no puede golpear dos veces la pelota de forma
consecutiva.
3. El equipo en posesión de la pelota tiene permitido que ésta golpee de
forma consecutiva dos veces la pared, pero solo en su propio campo,
si al pasarla de campo golpea las paredes dos veces de forma
consecutiva seria pelota fuera.
4. La pared lateral esta siempre en juego, es decir, siempre se puede
golpear con la pelota. (Aunque no tocar dos paredes de forma
consecutiva en campo contrario).

1
1

PERMITIDO NO PERMITIDO
5. Si el balón toca el techo o la pared de fondo, del equipo que recibe la
pelota, es falta y punto para el equipo contrario. Sin embargo tanto el
techo como la pared de fondo son consideradas buenas si se tocan
en el propio campo (antes de pasar la pelota).

Tocar la pared de fondo


o el techo del campo del
equipo contrario es falta.

6. Los jugadores no pueden atravesar la zona central, ni golpear la red.


7. Se permite dos tiempos muertos de 30 segundos, por cada set y
equipo.
8. Dos sustituciones por set son permitidas
9. No se permite acompañar la pelota a la hora de golpearla.
10. No esta permitido ayudarse en las paredes apoyando alguna parte
del cuerpo.
11. No esta permitido golpear la pelota por debajo de la cintura.

El balón:

El balón debe cumplir las siguientes características:

1. Tener un peso de unos 280 gramos.

Aun así para el contexto escolar, es valido cualquier balón de voleibol.

3. Situaciones didácticas:

1) Por parejas, golpear la pelota contra la pared y el compañero la


recepciona. Se puede hacer las siguientes combinaciones:

a) El primer jugador realiza un golpeo de dedos y el segundo


recepciona de antebrazos.
b) Los dos jugadores golpean de dedos.
c) Se sigue el orden, remate, antebrazo, dedos.
2) Igual que el anterior pero un jugador a cada lado de la red.

3) Un jugador saca y en el otro campo un jugador recepciona, otro


coloca y el siguiente remata.

BLIND VOLLEYBALL

Otra variante del voleibol, podría ser el juego conocido como blind
volleyball o voleibol tapado.
El aspecto fundamental de este juego, es que se realiza con una red que
impide ver el campo contrario. Esto hace que el juego sea mucho más
sorpresivo.

El número de jugadores no esta reglamentado, aunque lo ideal seria que


los equipos no estuvieran compuestos por más de 6 jugadores cada uno.

El saque de mano alta o de tenis y los remates están prohibidos, solo se


permiten golpes ascendentes, ya que de lo contrario el juego sería en muchas
ocasiones impracticable.

Con el Blind volleyball, se persigue una mejora de la improvisación y de


la reacción de los participantes.

VOLEIGOL

1. Introducción

El voleigol es un juego que surge por la introducción de una portería de


fútbol-sala dentro del espacio de juego del voleibol. Ésto conlleva que el
objetivo del juego varíe y pase a ser el meter un gol en la portería en vez de
buscar el bote de la pelota en el campo contrario.

2. Desarrollo del voleigol

Para jugar al voleigol el espacio de juego es el mismo que para la


práctica del voleibol con la diferencia de situar una portería centrada en el
campo un metro y medio por detrás de la línea de saque.
La dinámica del juego se desarrolla de igual forma que el voleibol,
exceptuando que los jugadores no pueden salir del campo por la línea de fondo
y que la meta varía, es decir, de intentar conseguir el punto haciendo que el
balón bote en el campo contrario, se trata de introducir el balón en la portería
del campo del contrario.

Reglamento

Campo de juego y jugadores

Comienzo del juego:

El voleigol se puede jugar en diferentes modalidades: 6x6, 3x3, 2x2.

El saque:

1. Se saca desde cualquier lugar detrás de la línea de fondo.


2. No se podrá pisar durante el saque la línea de fondo.
3. Se puede sacar con la mano o con el pie.
4. La pelota podrá golpear la red para pasar de campo.
5. El balón deberá entrar en el campo del equipo contrario en el saque,
no pudiéndose conseguir gol directo.
6. Se saca de volea, no pudiendo dejar caer la pelota, si esto ocurriese
sacaría el otro equipo.

Balón en juego:

El balón se considera en juego, una vez que se ha efectuado el saque, a


partir de ese momento las reglas serán:

- Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo


- No se permite más de tres toques por equipo.
- Si la pelota cae en el suelo del propio campo se sanciona como penalti, que
consistirá en sacar desde la línea de fondo, intentando meter el balón
directamente en la portería, sin que de un bote previo.

Lanzamiento del penalti

- Un jugador no puede tocar la pelota dos veces consecutivas.


- No se puede acompañar el golpeo, este deberá ser un golpe seco.
- No esta permitido apoyarse en ningún compañero, ni zona del campo, para
efectuar el golpeo.
- Ningún jugador puede salir del campo por la línea de fondo.

Material

El material necesario para el desarrollo del juego es el siguiente:

1. Un balón de voleibol
2. Dos Porterías (pueden ser sustituidas por dos conos)
3. Una red

3. Aplicación en el ámbito educativo

El voleigol, es un juego que tiene su utilidad en la iniciación debido a la


dificultad de efectuar mates en los alumnos que se están iniciando en el
voleibol. Por otro lado es una forma de conseguir que los alumnos se
acostumbren a realizar los pases elevados, ya que para conseguir un gol en
este juego, es importante que el golpeo sea lo suficientemente alto para que no
pueda ser recuperada la pelota por los jugadores.

Contiene todos los elementos del voleibol, pero al variar la meta nos
encontramos con un nuevo juego, que puede ser utilizado como elemento
independiente o dentro de la iniciación al voleibol, como medio motivante y de
ayuda al aprendizaje de ciertos aspectos técnicos.

4. Situaciones didácticas:

1) Jugar al 1, x, 2. Se forman grupos de 5 personas, el primer golpe se dice


uno, el segundo golpeo x y el tercero 2. En este último golpeo hay que
intentar darle con la pelota a algún compañero.

2) Jugar al A,E,I,O,U. misma dinámica que el ejercicio anterior pero en vez de


3 toques se darán 5, cada golpeo es una vocal.

3) Por parejas, hacer que la pelota no caiga y a la señal del profesor intentar
meter un gol en una portería, mediante uno de los gestos técnicos del
voleibol.

4) Se juegan dos equipos 3 contra 3. Hay que intentar al tercer golpeo mandar
la pelota por detrás de la línea de fondo del campo de voleibol.

5) Jugar un partido en un campo de balonmano 5 contra 5. La pelota pueda


dar un bote en el suelo y solo se permite contactar con la pelota realizando
toque de dedos, antebrazo o remates. Para conseguir un punto hay que
meter un gol.
HITBALL

1. Introducción

Hitball fue creado por Luigi Gigante en la escuela de Piemontesi en


1982. En el se combinan diversos elementos surgiendo como resultado un
deporte de gran dinamismo y rapidez en el que la intervención de todos los
jugadores en el juego es muy importante, dando una gran continuidad al
mismo.

2. Desarrollo del HITBALL

El hitball consiste en meter goles, golpeando la pelota con la mano, sin


poder pasar de la propia mitad del campo. El valor de los goles variará en
función de la zona donde se haya golpeado la pelota.

Reglamento

Campo de juego y jugadores


ZONA DE DEFENSA

ZONA DE DEFENSA
ZONA DE ATAQUE

ZONA DE ATAQUE
ZONA FRANCA

ZONA FRANCA
TIRO

TIRO
O

O
El campo tiene 20 metros de largo por 10 de ancho y una altura de 4
metros (cada zona tiene un largo de 2 metros y 10 metros de ancho).

Las porterías que se sitúan en los fondos de la pista tienen un tamaño


de 10 metros de ancho y 2,20 metros de largo.

Los equipos están compuestos por 5 jugadores, 3 de los cuales se


sitúan en la zona de defensa y protegen la portería y 2 de ellos en la zona de
ataque.

Reglas básicas:

a) La pelota debe estar siempre en movimiento, por lo tanto no puede ser


retenida.
b) El campo contrario no puede ser pisado por ningún jugador, siempre y
cuando sea peligroso o se saque beneficio de la acción
c) La pelota puede ser golpeada con cualquier parte del cuerpo, pero para
tirar a puerta solo es válido hacerlo con las manos.
d) La pelota puede golpear en las paredes, suelo y techo no existe la
posibilidad de juego exterior.
e) Un jugador no puede golpear el balón dos veces consecutivas
f) Los equipos disponen de 5 segundos para hacer el lanzamiento al
campo contrario.
g) No puede haber más de 3 jugadores en la zona de defensa.
h) Se pueden hacer un número ilimitado de cambios de jugadores, el
cambio se efectuará por la zona franca.
i) Los goles marcados desde la zona de defensa son dobles y los de la
zona de ataque valen como uno.
j) El inicio del juego se realizará mediante sorteo y se efectuará desde la
zona de defensa.

Material

La pelota ha utilizar de caucho de 210 gramos de peso y 21 cm de


diámetro. En el contexto escolar podemos usar una pelota de goma blanda o
una pelota de goma espuma.

Duración del juego:

Son 3 tiempos de 15 minutos (10 para menores de 14 años) cada uno


con un descanso entre ellos de 5 minutos.

3. Aplicación en el ámbito educativo

El hitball es un deporte que puede ser aplicado en el medio educativo


con pocas adaptaciones. Entre ellas podemos destacar la necesidad de usar
una pelota que bote y no provoque lesiones, pudiéndose ser válidas las pelotas
de gimnasia rítmica blandas.

Por otro lado el tamaño del campo de juego puede ser variado al igual
que el uso de paredes o techo.
4. Situaciones didácticas:

1) Equipos de 5, se juega un “partido de balonmano” intentando meter goles


en una portería. Solo es válido golpear con las manos la pelota. No se
puede coger la pelota.

2) Por equipos, jugar un frontón contra una pared. Solo se permite el golpeo
con las manos.

3) Por parejas, separados a una distancia de 10 metros y con un cono entre


medio de ellos, tienen que golpear la pelota con la mano, intentando
derribar el cono. La distancia de golpeo puede variar.
RINGO

1. Introducción

El ringo fue creado en Varsovia (Polonia) en 1959 por Wlodzimierz


Strzyzewski. Es un juego de cancha dividida en el que hay que lanzar el móvil,
que es un anillo, de un lado a otro del campo

2. Desarrollo del juego

Objetivo

El objetivo del juego es llegar a 15 puntos. La puntuación es directa, es


decir, cada fallo o error contabiliza como un punto.

Si al final del juego se llega con empate a 14 se jugará a 16 con


diferencia de 2, si se vuelve a llegar a empate a 16, gana el primero que llegue
a 17.
Campo de juego

El campo de juego del ringo es de 18 metros de largo y 9 de ancho, es


decir, el estándar del campo de voleibol.

La línea central no puede ser traspasada por ningún jugador ni por


encima de la red ni por debajo de la misma, con la sanción de la pérdida de un
punto para quien la atraviese. La red tendrá una altura de 2,43 metros.

Los jugadores

El ringo se puede jugar en diferentes modalidades, estas modalidades


pueden ser con un disco o dos discos a la vez.

A) Individuales
B) Dobles
C) Equipos de 3

Saque:

1. Al equipo que le toque sacar podrá hacerlo desde detrás de cualquier


lugar de la línea de fondo. Esperando la señal del árbitro para realizar
el saque.
2. La posesión del saque cambia cada 3 servicios en individuales y
cada 5 puntos en las modalidades de juego entre 2 o 3 personas.
3. Si el resultado del partido es 14 a 14 se cambiará el turno de saque
en cada punto.
4. Si al sacar el ringo toca la red y cae al otro lado del campo, se
considerará “media”. Si se vuelve a cometer el mismo fallo de
consecutiva se le sumará un punto al equipo contrario.
El ringo:

Puede ser un anillo de goma o autoconstruido de cartón y cinta aislante,


de 17 cm. de diámetro, hay que intentar que sea un material que no dañe los
manos de nuestros alumnos.

Ringo autoconstruido

Desarrollo del juego

Lanzamiento del ringo:

1. El ringo debe volar de la forma más horizontal posible, estando


prohibido los lanzamientos verticales tanto ascendentes como
descendentes.
2. Si el ringo toca la red durante el juego el equipo que lo ha lanzado
pierde un punto.
3. Para lanzar el ringo al menos un pie debe estar en contacto con el
suelo.
4. Una vez iniciado el lanzamiento, del ringo, no se puede cambiar de
acción con el fin de engañar al oponente.
5. Se permite dar un paso con el ringo cogido.
6. El anillo no debe oscilar durante el vuelo.
7. No se puede pisar la línea que se encuentra debajo de la red. (línea
central del campo).

Recepción del ringo:

1. El ringo se puede recepcionar con cualquier mano, si bien, existe la


obligación de lanzar con la misma mano que se ha recepcionado.
2. Dos compañeros pueden coger el ringo al mismo tiempo, pero solo
uno de ellos puede lanzarlo.
La posesión del ringo:

Al comienzo del partido los capitanes deciden el tiempo máximo


disponible para lanzar el ringo, que será entre 3 o 5 segundos. Si se pasa este
tiempo se considera punto perdido.

Cuando se juega con dos anillos.

A) Una caída de cualquiera de ellos produce la perdida de un punto y debe


permanecer ahí hasta que acabe el juego con el otro ringo, que será de
2 lanzamientos más, uno por parte de cada equipo, una vez efectuados
se detendrá el juego. Si no se ha cometido ninguna falta durante estos
dos lanzamientos el segundo ringo no puntuará.

B) Los ringos no pueden chocar durante la trayectoria de vuelo, si chocan


perderá el punto el equipo en el que el ringo esté en su lado del campo o
que su propio ringo salga fuera del campo de juego.

Cambio de campo:

Los equipos se cambiarán de campo cuando uno de los dos haya


llegado a 8 puntos en categoría individual o 9 en categoría de dobles o triples.

3. Autoconstrucción de un ringo:

a) Coger cartón y pintar dos círculos de 17 cm. de diámetro


aproximadamente (se puede realizar siguiendo el contorno de un
plato) y luego realizar dentro de estos dos circunferencias con un
vaso.

Con un plato Con un vaso

b) Recortar los dos círculos, hasta que nos queden 2 anillos.


c) Poner un anillo encima del otro.
d) Envolver con cinta aislante. Personalizarlo y a jugar.
Cinta aislante,
envolver los dos RING TENIS
anillos de cartón.

En la actualidad existe otra modalidad de juego que usa el ringo como


material, esta modalidad es conocida como RING TENIS. La dinámica del
juego es prácticamente igual que la del ringo, si bien, su práctica presenta
algunas diferencias:

Campo de juego:

El campo del Ring Tenis es el siguiente:

a) Modalidad individuales:

El campo de juego en la modalidad de individuales tendrá unas


dimensiones de 12,20 metros de largo por 3,70 metros de ancho. Dividido
en dos partes por una zona central neutra de 1,80 metros.
ZONA NEUTRAL 1,80 metros

3,70

12,20

b) Modalidad de dobles:

El campo de juego en la modalidad de dobles corresponde con un


tamaño de 12,20 metros de largo por 5,50 metros de ancho. Dividido en dos
partes por una zona central neutra de 1,80 metros
ZONA NEUTRAL 1,80 metros
5,50

12,20

Material:

El material necesario para el Ring Tenis son discos de goma entre 220
gramos y 250 gramos de peso (en el contexto escolar, se puede usar
perfectamente el ringo autoconstruido).

Duración de los partidos:

Los partidos tienen una duración de 10 minutos.

El saque:

1. El orden de efectuar los saques se elegirá mediante sorteo con el


lanzamiento de una moneda.
2. Una vez en juego, realizará el lanzamiento el jugador que consiguió
el último punto. En el caso de la modalidad de dobles uno del equipo
que consiguió el último punto, rotándose cada vez que se cambie el
turno del servicio.
3. El saque se realizará por detrás de la línea de fondo del campo.
Pudiendo colocar un pie encima de la línea, pero sin llegar a estar
dentro del campo.

Puntuación:

1. Cada fallo se contabiliza como un punto.


Son faltas del equipo que recepciona cuando:

a) El ringo toca el suelo en su campo.


b) Cuando una vez recepcionado el ringo este cae al suelo antes de volver
a lanzarlo.
c) Cuando un jugador del equipo atacante haya sido el último en tocar el
disco antes de que éste salga fuera o caiga en la zona neutral.
d) El disco es recepcionado con las dos manos a la vez.

Son faltas del lanzador:

a) Lanzar el disco y que éste caiga fuera de los límites del campo.
b) El disco lanzado cae en la zona neutral
c) Realizar una finta durante el lanzamiento o realizar un amago de tiro.
d) Lanzar el disco de forma que describa un vuelo descendente.
e) Cuando el disco “vibra” durante el vuelo.
f) Correr con el disco en la mano.
g) Cambiarse el disco de mano para lanzar (Se debe realizar el
lanzamiento con la misma que se recepcionó).
h) El disco toca el techo o la pared.
i) Cuando ambos pies no están en contacto con el suelo a la hora del
lanzamiento.
j) Cuando se pisa la zona neutral a la hora de lanzar.

4. Situaciones didácticas:

1) Por parejas pasarse el disco por el suelo. El ringo debe ir rodando.

2) Pasarse el disco lanzando a diferentes alturas, por debajo de la cintura,


tronco, por encima de la cabeza.
3) Lanzar en movimiento y en estático aplicando diferente fuerza al
lanzamiento.
4) Lanzar el ringo al aire y cogerlo antes de que caiga.
5) Igual que los tres anteriores pero realizando los pases por encima de una
red.
6) Juego de los 10 pases con el ringo.

En todos los ejercicios se puede variar la forma de recepcionar el ringo:


con una mano o con dos. Lo ideal es ir acostumbrando a los alumnos a la
recepción con una única mano.

PADDLEBALL

1. Introducción

El juego del paddleball surge de la unión entre el pádel y el frontón. La


modalidad de una pared la crea el Sr. Beale un jugador de pelota a mano que
por el frío invernal sustituye el uso de la mano por el de una pala de madera.
El de cuatro paredes fue creado en la universidad de Michigan en 1930, la
aparición de esta modalidad tuvo como fin permitir el juego dentro un campo
interior.

2. Desarrollo del paddleball

Objetivo:

El objetivo del juego es decidido antes del comienzo del mismo y puede
ser conseguir 11, 15, 21 o 25 puntos.

Campo de juego:

Pared
principal

Línea
corta

Línea servicio

El campo de juego dispone de una línea corta aproximadamente a unos


4 metros y medio de la pared y, de una línea de servicio de la cual se deberá
efectuar el saque.

La pared solo tiene pintadas las líneas laterales y la línea de altura (por
debajo de ella no podrá botar la pelota).

Los jugadores

El paddleball se puede jugar en la modalidad de dos (individuales) o


cuatro jugadores (dobles). Y con una pared (es la modalidad más practicada) o
4 paredes.

Material:

El material a utilizar es una pelota de goma (parecida a las de frontón) y


una raqueta de pádel.
Saque:

1. Para efectuar el saque se debe dejar caer la pelota en el suelo, que


de un bote y entonces efectuar el saque.
2. En la modalidad de dobles cada equipo dispone de dos saques, y en
cada saque dispone de dos oportunidades para efectuarlo
correctamente.
3. En la modalidad de individuales cada jugador dispone de un saque.
4. El saque es incorrecto si la pelota bota en el suelo antes de traspasar
la línea corta, si golpea el techo o si bota fuera de las líneas que
delimitan el espacio de juego.
5. El saque no es correcto si la pelota aunque golpee la pared rebota
luego en 2 o más paredes antes de tocar el suelo.

Desarrollo del juego

a) Hay que golpear la bola en el orden adecuado, es decir de forma


alternativa un equipo y otro, haciendo que la pelota caiga dentro de los
límites del campo.
b) Para poder meter un punto hay que estar en posesión del saque.
c) No se puede bloquear al jugador que va a golpear, se considera falta. Si
el bloqueo lo realiza un jugador del mismo equipo no se considera falta.
d) La pelota debe ser golpeada antes de que de dos botes en el campo, en
el caso de que no sea devuelta antes será punto para el equipo que
golpeo en último lugar.

4 paredes:

En la modalidad de cuatro paredes se puede devolver la pelota


golpeándola contra cualquiera de las paredes, siendo obligatorio que en la
pared principal la pelota impacte por encima de la línea de altura.

3. Situaciones didácticas:

1) Golpear la pelota contra la pared intentando que no caiga (golpear


siempre de volea).
2) Mismo ejercicio que el anterior pero cada vez golpea un miembro del
grupo.
3) Golpear contra la pared aplicando diferentes efectos a la bola.
4) Por grupos, el que golpea dice el nombre de un compañero, y ese
debe ser el siguiente en recibir y golpear la pelota.
5) Se jugará en un campo corto y muy ancho. De esta manera los alumnos
aprenderán a golpear hacia un lado y hacia otro.
6)

7) Se usará un campo estrecho y muy profundo. De esta manera se


aprenderá a golpear cerca y lejos en función de donde este situado el
adversario.
BOSSABALL

1. Introducción

El bossaball, es un deporte que combina el voleibol, el futbol, la gimnasia


deportiva y el capoeira. Inventado en España por Filip Eyckmans en el 2004.

Es un deporte que suele practicarse al aire libre y preferentemente en la


playa. Su costosa instalación puede perjudicar su práctica en el medio escolar
o quizás ser dejado para ocasiones especiales. Si bien, con ciertas
adaptaciones se pueden desarrollar actividades que tengan una dinámica de
juego parecidas a la actividad original.

2. Desarrollo del BOSSABALL

Objetivos:

El objetivo del bossaball, es conseguir que la pelota impacte dentro del


campo rival.

Campo de juego:

El desarrollo del juego se realiza en una superficie compuesta de


colchones hinchables y camas elásticas que se sitúan cerca de la red que
divide los dos campos. Entre las camas elásticas de ambos campos hay una
zona de color rojo que recibe el nombre de bossawall.
Material: Pelota de voleibol playa.

Número de jugadores:

El número de jugadores por equipo variará en función de la modalidad


de juego, puede ser 3, 4 o 5 jugadores por equipo.

Forma de juego:

Los equipos disponen de un máximo de 8 toques para pasar el balón al


campo contrario.

Los jugadores pueden golpear el balón con cualquier parte del cuerpo,
pero no más de una vez consecutiva con la mano o más de 2 toques
consecutivos si el golpeo se realiza con los pies o con la cabeza.

Tanteo:

1. Si el balón toca en el campo contrario, se suma un punto.


2. Si el balón toca la zona de la cama elástica del equipo contrario la
jugada suma 3 puntos.
3. Si la pelota cae en la zona alrededor de las colchonetas “bossawall”
no suma punto y se sigue jugando.
3. Situaciones didácticas:

1) Un jugador le pasa la pelota realizando un toque de dedos a un


compañero, éste coloca la pelota y el primer jugador realiza un remate
saltando en un minitramp.

2) Dos filas enfrentadas una contra otra, se realizan pase de dedos


saltando sobre el minitramp. Importante dejar una distancia de seguridad
para poder efectuar el salto sin complicaciones.

3) Jugar un partido de voleibol, en cada campo se coloca en la zona 3 un


minitramp, en el se situará un jugador fijo. Los puntos que realice este
jugador (de remate), tendrán triple valor.
SPEEDMINTON ®

1. Introducción

El Speedminton® se puede considerar como una actividad surgida del


bádminton. Lo que le hace diferente es su versatilidad, ya que esta disciplina es
más rápida y se puede jugar tanto en interior como en exterior, no precisa de
redes y con un par de raquetas y una pluma conocida como speeder, se puede
desarrollar en cualquier lugar: playa, nieve e incluso en la más absoluta
oscuridad. En este último caso la modalidad de juego se conoce como
Blackminton®.

La forma de juego es similar a la del juego del guts que se realiza con
los discos voladores.

2. Desarrollo del speed bádminton

El speed bádminton es un deporte que consiste en mandar un volante


parecido al del bádminton, y llamado speeder, de un campo de juego a otro
ayudados por una raqueta.

Reglamento

Campo de juego

El terreno de juego esta compuesto por dos cuadrados de 5,5 x 5,5


metros separados a una distancia de 12,8 metros.

“Speedminton® es una marca registrada de Speedminton GmbH, Berlín.”


12, 8 metros

5,5 metros

Sistema de puntuación

- El juego se desarrolla al mejor de 5 sets.


- Los sets se desarrollarán al mejor de 16 puntos, para ganarlo hay que
conseguir una diferencia de dos puntos.

Desarrollo del juego

El saque:

- El orden de saque se establecerá mediante sorteo.


- Cada jugador dispone de 3 saques.
- El saque se puede efectuar de dos maneras:

a) Desde la mitad del propio campo: Se realizará golpeando el speeder desde


la cadera
b) Desde el fondo del propio campo: Se puede realizar golpeando por encima
de la cabeza o saltando.

- El jugador que pierde el set será el encargado de comenzar sirviendo en


el siguiente set.

Durante el juego:

- Se considerará punto cada vez que:

a) El speeder caiga en el campo de juego y no sea devuelto.


b) El speeder caiga fuera del campo.
c) Se toque dos veces seguidas.
d) Tocar el speeder con el cuerpo.

“Speedminton® es una marca registrada de Speedminton GmbH, Berlín.”

Cambio de campo:

- Después de cada set los jugadores cambiarán de campo.


- En el quinto set, si tiene que disputarse, el cambio se realizará a los 8
puntos.
Modalidad de dobles:

El speed bádminton se puede desarrollar también en la modalidad de


dobles, para ello basta con juntar dos campos individuales y disponer así un
campo válido para la modalidad de dobles.

Podemos encontrar las siguientes particularidades en el juego del doble:

a) El saque:

Cada jugador dispone de 3 turnos de saque. El primer lanzamiento se


efectúa siempre del lado derecho y el siguiente del lado izquierdo y así
sucesivamente. Se debe de lanzar en diagonal hacia el campo del equipo
contrario, de forma que si saco de la derecha sacaré en diagonal hacia la
izquierda.

3. Otras modalidades de juego:

- Blackminton®

Esta modalidad se juega de noche para ello hay que poner una barra de
luz dentro del speeder.

- Cancha estrella:

Esta modalidad de juego está diseñada para jugar cuatro parejas a la


vez.

“Speedminton® es una marca registrada de Speedminton GmbH, Berlín.”

Se suele usar más en la modalidad nocturna colocando un halo de luz


en medio de la estrella.
Para montar el campo estrella se hará de la siguiente manera:

- Cancha de tenis

Es posible practicar el speed badminton en una cancha de tenis. Dentro


de una pista de tenis, se pueden jugar dos partidos consecutivos adaptando los
campos tal y como aparecen en el siguiente esquema.

“Speedminton® es una marca registrada de Speedminton GmbH, Berlín.”

La modalidad de juego en cancha de tenis puede facilitar la iniciación en


el speed badmintón.

Material:

a) Speeder: Pueden alcanzar hasta velocidades de 290 Km. /h y distancias de


30 metros. Su peso se sitúa entre los 7 gramos (los de iniciación) y los 9
gramos de competición.
b) Raquetas: Miden unos 58 cm, diseñadas exclusivamente para el desarrollo
del juego.
4. Aplicación en el ámbito educativo

Sin duda estamos ante un nuevo deporte que puede llegar a ser muy
motivante para nuestro alumnado, ya que es una actividad novedosa, dinámica
y entretenida. Si bien nos encontramos ante la limitación de no disponer de
material específico para la práctica del mismo en nuestros centros. Esta
limitación puede ser subsanada adaptando el material, para ello podemos
utilizar las plumas de bádminton añadiéndole el peso necesario.

El campo de juego por otra parte puede ver reducida su separación con
el fin de que este se pueda adaptar a las características del centro educativo.

. “Speedminton® es una marca registrada de Speedminton GmbH, Berlín.”

5. Situaciones didácticas:

1) Por parejas, pasarse el volante de un compañero a otro variando la


distancia de más cerca a más lejano.

2) Una pareja se coloca detrás de una línea pintada en el suelo, el profesor le


va pasando volantes y estos deben de golpearlos intentando que caigan dentro
de una zona delimitada.
3) Pintar una diana en el suelo y por parejas pasarse el volante de uno a otro
intentando que este caiga dentro de la diana del contrario.

4) Cualquier ejercicio de iniciación al badminton en el que haya que


familiarizarse con el material será válido para la iniciación en el speedminton.

“Speedminton® es una marca registrada de Speedminton GmbH, Berlín.”

TAMBUTENIS

1. Introducción

El tambutenis es un deporte de cancha divida en el que los jugadores


utilizan para golpear un “tamburello” (un material parecido a un tambor). .

Este deporte cuyo origen se sitúa en Italia ya se practicaba en tiempos


del imperio Romano.

El Tambutenis surge de la unión del tamburello con el tenis y elementos


del juego de las gobas.
2. Desarrollo del tambutenis:

Objetivo:

El objetivo es mandar la pelota hacia el campo contrario, intentando que


el otro equipo no pueda devolverla o bien que ésta de dos botes dentro del
campo rival, sin que haya sido devuelta.

Campo de juego:

El campo de juego diseñado es de 28 metros de largo por 15 de ancho.


Una zona neutral de 2 metros por cada lado en la zona línea central. Así mismo
hay una zona de servicio de un metro de largo que servirá para poner la pelota

ZONA NEUTRAL
ZONA NEUTRAL
ZONA DE SAQUE

ZONA DE SAQUE
2 METROS
2 METROS

Material:

La pelota es de goma pesa 78 gr. y un diámetro de 61 mm.


Número de jugadores:

3 jugadores por equipo

Forma de juego:

Saque:

a) El saque se realiza desde la zona de servicio del campo propio.


b) Se efectúa realizando una volea, es decir, se echa la pelota al aire y se
golpea antes de que ésta caiga al suelo.
c) Se debe golpear por debajo de la cintura.
d) La pelota, durante el saque, una vez golpeada debe de botar en el
campo adversario entre la zona neutral y la zona de servicio.
e) El servicio lo realizará cada vez un jugador del equipo, alternando los
dos equipos un saque cada uno.

Faltas

a) Es falta cuando la pelota da dos botes en el campo.


b) Cuando al lanzarla sale fuera de los límites del campo
c) Cuando un equipo golpea la pelota dos veces o más de forma
consecutiva.
d) Cuando se golpea con el tamburello y la pelota no pasa el campo
contrario.
e) Cuando un lanzamiento cae dentro de la zona neutral.
f) Cuando la pelota toca el techo o la pared.
g) Cuando la pelota al ser golpeada bota en la propia mitad de campo o en
la zona neutral.

Duración del partido:

Los partidos son jugados al mejor de 13 juegos.

Tanteo:

El tanteo consiste en una serie de puntos llamada “15” y el orden es el


siguiente: 15-30-40-50 –juego.

Si se llega en un juego a iguales a 50 ganará aquel que consiga


diferencia de dos puntos.

3. Aplicación en el ámbito escolar:

El tambutenis es un divertido deporte para practicar en el centro escolar,


se puede jugar tanto en interior como en exterior.

El número de jugadores puede variar en función de la habilidad de los


niños, pudiendo ser los equipos de hasta 5 jugadores.
El material puede ser modificado, sobretodo la pelota, pudiendo usar
pelotas de tenis o de pádel para su desarrollo o incluso pelotas de goma si
buscamos que el bote de la misma sea más alto.

4. Situaciones didácticas:

Para la iniciación al tambutenis se puede hacer uso de las gobas, un


material de autoconstrucción realizado con cartón y globos.

Para la realización de este material, primero cortaremos el cartón y luego


haremos los boquetes necesarios para introducir los globos o cuerdas que nos
servirán para sujetar la mano.

1) Pasarse la pelota de un compañero a otro.


2) Jugar un partido, buscando las cuatro esquinas del campo.
3) Jugar un partido en un campo estrecho y largo.
4) Jugar un partido en un campo corto y ancho.

BALONTIRO GOL

1. Introducción

La práctica del balontiro es muy común en los centros educativos. Lo


que planteamos es incluir en el juego una portería en cada lado, para que sirva
de incentivo a los jugadores y poder marcar goles. Con ello obtenemos un
magnífico medio de poder trabajar muchos de los aspectos del balonmano,
como puede ser el no invadir el área de portería y el pasar la pelota con el fin
de poder buscar opciones de tiro.

2. Desarrollo del Balontiro - Gol

El juego del balón tiro gol lo gana aquel equipo que consigue meter más
goles que el equipo contrario.
Para terminar el partido es necesario “matar” a todos los componentes
del equipo contrario, que se irán colocando en las zonas de muertos, situadas
en los laterales, que correspondan a su equipo.

Reglamento

Campo de juego:

Zona de muertos equipo 1


CAMPO EQUIPO 2 Zona de muertos equipo 2

CAMPO EQUIPO 1

PORTERIA PORTERIA

Zona de muertos equipo 1 Zona de muertos equipo 2

Sistema de puntuación

• Cada gol que tiene el valor de un punto.


• Gana aquel equipo que marque más goles antes de que sean eliminados
todos los miembros de alguno de los dos equipos.

Reglas principales:

• No esta permitido entrar en el campo del equipo contrario para tirar.


• Para matar a un jugador el balón debe dar directamente en el cuerpo de
este sin que haya existido un bote previo.
• Los jugadores que estén muertos se colocarán en las zonas permitidas
para los muertos, no pudiendo entrar en el campo de juego. Ni los
jugadores vivos salir al campo de muertos (Excepto para coger la pelota
en el caso de que no haya ningún jugador en la zona de muertos).
• Todos los jugadores “vivos” tienen posibilidad de marcar gol.
• Se considerará gol cuando la pelota haya traspasado completamente la
línea de la portería con independencia de que haya botado previamente
o no.
• El equipo se puede pasar la pelota entre ellos (incluido con los jugadores
en la zona muerta) en un tiempo máximo de 20 segundos que es el
tiempo máximo permitido por ataque.
• El partido finalizará cuando todos los jugadores de un equipo hayan sido
eliminados.

Saque de centro

Se efectuará por medio de un sorteo.

3. Aplicación en el ámbito educativo

El balóntiro gol nos ofrece un juego sencillo de realizar pero con un peso
importante de la táctica. El equipo tendrá que decidir cuando quiere intentar
finalizar el partido y si en ese momento les conviene o no. Así mismo tiene
elementos tácticos comunes al balonmano con zonas que no se puede invadir
por lo que obliga a buscar el mejor momento para efectuar los lanzamientos.

4. Variantes:

a) Para dar mayores posibilidades de juego la zona de los muertos se puede


abarcar también la zona que se encuentra por detrás de la portería.
b) Un jugador de cada equipo se posiciona dentro del campo del otro equipo
(estos jugadores no se pueden eliminar). Su función es la de recibir el balón
y poder meter goles. De esta manera conseguimos una transferencia más al
balonmano con la figura de un pívot.
c) Otra variante es el variar el tiempo límite de tiro en busca de una mayor
rapidez en los ataques.

5. Situaciones didácticas:

1) Por parejas lanzar desde cierta distancia intentando derribar un cono.


2) “Pelota herida”: Se la queda un jugador que tiene una pelota de goma
espuma en la mano éste trata de darle con la pelota a los compañeros, siendo
solo válido cuando el balón impacte por debajo de la cintura.

3) Por parejas se señalizan dos campos, separados por una línea, en cada uno
de ellos se coloca una portería. El objetivo del juego es meter goles en la
portería de la pareja contraria (hay que lanzar desde el propio campo, no se
puede sobrepasar la línea central).
FISTBALL

1. Introducción

El fistball es un deporte que combina una dinámica de juego parecida a


la del voleibol y al mismo tiempo algunas acrobacias de deportes de lucha.

Este deporte tiene su origen en el antiguo imperio romano. Hoy en día su


práctica se centra en Alemania.

2. Desarrollo del fistball

La dinámica principal del juego del fistball consiste en pasar la pelota de


un campo a otro, que se encuentran divididos por una red que tiene una altura
de 2 metros de alto, utilizando para ellos solamente el golpeo con un brazo.
Cada equipo dispone de 3 toques para pasar la pelota de campo pudiendo la
pelota dar un bote en el suelo entre golpeo y golpeo.

Campo de juego:

Existen dos modalidades de juego:

a) Un campo de 50x20 metros divido por una red en medio (al aire libre).
b) Un campo de 40x20 metros dividido por una red en medio (gimnasio o
pista polideportiva).

La altura de la red será de 2 metros para la categoría masculina y de


1,90 metros para la categoría femenina. A tres metros de la red se traza una
línea que será la de saque.
RED LINEA DE
SAQUE

Material:

Para uso escolar se puede usar una pelota que bote y que no haga
daño. Las de iniciación al voleibol de goma son ideales.

Número de jugadores:

8 jugadores por equipo, de los cuales 5 estarán jugando y los otros 3


serán suplentes.

Forma de juego:

El partido empieza con el saque de un equipo y se interrumpe el juego


cada vez que se cometa una falta, sacará el equipo contrario al que realizó la
infracción.

Se debe golpear la pelota con un golpe (no empujándola) con un puño o


un brazo. Para golpear de puño la mano debe de estar cerrada, para golpear
de brazos la mano debe de estar abierta.

Faltas

1) Se considera falta el tocar la red, ya sea con la pelota o un jugador.


2) Si la pelota cae fuera del terreno de juego, es falta del último equipo que
tuvo contacto con ella.
3) El que un jugador permanezca en el campo contrario.
4) Si la pelota da dos botes antes de realizar el toque.
5) Si se realizan más de 3 toques por equipo.
6) Solo puede golpearse la pelota una vez por jugador de lo contrario es
falta.
7) Si la pelota pasa por debajo de la red no se considera válida.
8) Se puede golpear la pelota en campo contrario antes de que bote dentro
de éste, para volverla a pasar al campo propio se debe realizar por
debajo de la red.
9) En el juego dentro del gimnasio:

• Cada vez que la pelota toque las paredes laterales es falta.


• Si esta permitido en cambio que la pelota pueda tocar el techo
cuando se va a recepcionar la pelota.
• El toque del techo o la pared de forma directa durante el saque es
falta.
• Todo equipamiento que no se puede quitar pertenece al techo o a
las paredes y se consideran como tal.

El saque:

• El saque lo realizará cualquier jugador del equipo


• Se puede realizar desde parado o en movimiento
• Para sacar se golpea la pelota con la mano.
• El saque se realiza desde la línea de fondo del propio campo.

Duración del partido – Tanteo:

Se jugará al mejor de 3 o 5 sets. Un set se gana al conseguir 11 puntos.


Cada vez que la pelota no pueda ser devuelta por el equipo contrario o se eche
fuera de los límites del campo es punto para el otro equipo.

3. Aplicación en el ámbito escolar:

Este deporte es de fácil aplicación dentro del ámbito escolar ya que solo
es necesario modificar el tamaño del terreno de juego y suprimir alguna de la
reglas para simplificar el juego. Puede ser un excelente medio para iniciarse en
el voleibol o como trabajo de la condición física.

4. Situaciones didácticas:

1) Jugar al 1X2 golpeando con el puño o con el brazo. Se permite que la


pelota de un bote en el suelo.
2) Idem, pero jugando al A,E,I,O,U

3) Jugar un partido de baloncesto, la pelota solo puede dar un bote en el


suelo y solo se puede golpear con un brazo o con un puño.

4) Por parejas echar un partido contra otra pareja en un campo de


minivoley.

FUTFRÓN

1. Introducción:

El futfrón surge de la unión del juego del frontenis con el fútbol. Es un


juego entretenido y fácil de usar en el ámbito escolar. Consiste en jugar al
frontón con una pelota de fútbol 11 y se puede golpear con todo el cuerpo,
excepto con los brazos.
2. Desarrollo del futfrón

Campo de juego:

Línea de
recepción

Pared
Línea servicio principal.
FRONTÓ
N

Material: Una pelota de fútbol 11 o balón multiusos de goma.

Número de jugadores:

Se puede jugar en la modalidad de uno contra uno o de dos contra dos.

Forma de juego:

• El juego consiste en golpear la pelota contra la pared por encima de una


línea que esta pintada en el frontón.
• Para que la devolución de la pelota sea correcta antes del golpeo solo
podrá haber dado un bote dentro del terreno de juego.

Faltas

• Si la pelota bota dos veces en el campo de juego, antes de golpearla, se


considera punto para el equipo que lanzó en último lugar.
• Si la pelota después de impactar contra la pared no bota al menos una
vez dentro del campo de juego se considera mala.
• Estorbar al contrario en el momento de efectuar el golpeo de la pelota,
es considerado como falta y por lo tanto punto para el otro equipo.
• La pelota debe golpear siempre por encima de la línea del frontón.

El saque:

• El saque se efectuará desde la línea de saque y la pelota no podrá botar


hasta que haya superado la línea de recepción.
• Saca el jugador o la pareja que ha marcado punto (si el juego es por
parejas el turno de saque es hasta que falle el jugador que esta sacando
de la pareja, cuando ésta recupere el saque sacará el compañero).
• Para efectuar el saque se deberá dar un bote con la pelota en el suelo y
antes de que de el segundo bote se golpea hacia la pared.

Duración del partido – Tanteo:

El objetivo del juego es decidido antes del comienzo del mismo y puede
ser a 11, 15, 21 o 25 puntos.

3. Situaciones didácticas:

1) En grupos de 3, golpear la pelota contra la pared intentando que no caiga.


2) Ídem que el anterior pero dejando botar la pelota una vez en el suelo.
3) Mismo ejercicio que el anterior pero cada vez golpea un miembro
diferente del grupo.
4) Golpear contra la pared, con distinta fuerza (tiros fuertes y flojos).
5) Por grupos, el que golpea dice el nombre de un compañero y ese debe
ser el siguiente en recibir y golpear la pelota.

6) Se jugará en un campo corto y muy ancho. De esta manera los alumnos


aprenderán a golpear hacia un lado y hacia otro.
7) Se usará un campo estrecho y muy profundo. De esta manera se
aprenderá a golpear cerca y lejos, en función de donde este situado el
adversario.

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