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La Noche de Los Muertos Vivientes 545608

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CREDITOS

Redacción, diseño y maquetación: Carlos Plaza, basado en la obra de George A. Romero

Edición: Simón Blasco

NOTA ACLARATORIA: el filme “La noche de los muertos vivientes” (Night of the Living Dead) se
encuentra actualmente en dominio público, por lo que creemos que este producto derivado no infringe
ningún copyright. En caso contrario, rogamos contactar con: ojoaldado@gmail.com

Dedicado a la memoria de George A. Romero.


Un satElite que realizaba labores de investigación en Venus fue destruido por la NASA al
entrar en la atmósfera al descubrirse que portaba una misteriosa radiación. Dicha radiación ha
empezado a levantar a los muertos recientes de Estados Unidos, estableciendo... ¡una plaga zombi!.

Ben y Barbra se han conocido hace unas horas, cuando el joven ha salvado a la chica de ser
devorada por los zombis después de ver como su hermano se convertía en uno. Se han logrado refugiar
en una casa donde han encontrado a más supervivientes: la familia Cooper, formada por Harry, Helen y
su hija Karen, que ha sido herida por los zombis; y Tom y Judy, una joven pareja.

Ahora la noche se cierne sobre la casa, y aunque todavía no han atraído la atención de los zombis,
esto puede cambiar en cualquier momento.

Lograran sobrevivir a... LA NOCHE DE LOS


MUERTOS VIVIENTES?
BEN
Habilidades
Ciencias ◼◼◼❑
Atletismo ◼◼❑❑ Biología ❑❑
Acrobacias ❑❑ Física ◼❑
Carrera ◼❑ Medicina ❑❑
Fuerza bruta ❑❑ Química ◼❑
Reflejos ◼❑
Trepar ❑❑
Diplomacia ◼◼◼❑
Etiqueta ❑❑
Combate a distancia ◼◼❑❑ Liderazgo * ◼❑
Pistolas ❑❑ Persuasión ◼❑
Fusiles ◼❑
Manipulación ◼◼◼❑
Combate cuerpo a cuerpo ◼❑❑❑ Carpintería ❑❑
Cuchillos ❑❑ Cerrajería ❑❑
Pelea ❑❑ Electrónica ◼❑
Mecánica ◼❑
Conducción ◼❑❑❑
Ben es un hombre cabal que ha salvado a Barbra de morir a manos de los Coches ❑❑ Percepción ◼◼❑❑
zombis. Intenta asumir el liderazgo dentro de la casa. Furgonetas ❑❑ Descubrir ❑❑
Empatía ❑❑
Puntos de salud 1 2 3 4 5 6 Equipo: Defensa ◼◼❑❑ Escuchar ❑❑
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Aguante ❑❑ Otear ◼❑
Bloquear ❑❑ Rastreo ❑❑
Esquivar ❑❑
PX: Cualidades heroicas: Mecánico, Memoria Voluntad ◼❑ Sigilo ◼❑❑❑
eidética Discreción ❑❑
Esconderse ❑❑
• Movimiento silencioso ❑❑
Seguridad ❑❑


Barbra
Habilidades
Ciencias ◼❑❑❑
Atletismo ◼◼❑❑ Biología ❑❑
Acrobacias ❑❑ Física ❑❑
Carrera ❑❑ Medicina * ❑❑
Fuerza bruta ❑❑ Química ❑❑
Reflejos ❑❑
Trepar ◼❑
Diplomacia ◼◼❑❑
Etiqueta ❑❑
Combate a distancia ◼❑❑❑ Liderazgo * ❑❑
Pistolas ❑❑ Persuasión ❑❑
Fusiles ❑❑
Manipulación ◼❑❑❑
Combate cuerpo a cuerpo ◼◼❑❑ Carpintería ❑❑
Cuchillos ◼❑ Cerrajería ❑❑
Pelea ❑❑ Electrónica ❑❑
Mecánica ❑❑
Conducción ◼◼❑❑
Barbra ha visto a su hermano convertirse en zombi, experiencia que la ha Coches ❑❑ Percepción ◼◼◼❑
traumatizado. Ben la ha salvado y por eso confía en él. Furgonetas ❑❑ Descubrir ◼❑
Empatía ◼❑
Puntos de salud 1 2 3 4 5 6 Equipo: Defensa ◼◼❑❑ Escuchar ◼❑
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Aguante ❑❑ Otear ◼❑
Bloquear ❑❑ Rastreo ❑❑
Esquivar ❑❑
Voluntad ❑❑ Sigilo ◼◼❑❑
PX: Cualidades heroicas: Crecerse ante el
peligro, Investigador Discreción ❑❑
Esconderse ❑❑
• Movimiento silencioso ❑❑
Seguridad ❑❑
Harry cooper
Habilidades
Ciencias ◼❑❑❑
Atletismo ◼◼❑❑ Biología ❑❑
Acrobacias ❑❑ Física ❑❑
Carrera ◼❑ Medicina * ❑❑
Fuerza bruta ◼❑ Química ❑❑
Reflejos ❑❑
Trepar ❑❑
Diplomacia ◼◼❑❑
Etiqueta ❑❑
Combate a distancia ◼◼◼❑ Liderazgo * ❑❑
Pistolas ◼❑ Persuasión ❑❑
Fusiles ◼❑
Manipulación ◼◼❑❑
Combate cuerpo a cuerpo ◼❑❑❑ Carpintería ◼❑
Cuchillos ❑❑ Cerrajería ◼❑
Pelea ❑❑ Electrónica ❑❑
Mecánica ❑❑
Conducción ◼◼◼❑
Harry es un hombre temperamental preocupado por su hija, que considera Coches ◼❑ Percepción ◼◼❑❑
que debería liderar la casa en lugar de Ben. Furgonetas ❑❑ Descubrir ❑❑
Empatía ❑❑
Puntos de salud 1 2 3 4 5 6 Equipo: Defensa ◼◼❑❑ Escuchar ❑❑
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Aguante ❑❑ Otear ❑❑
Bloquear ❑❑ Rastreo ❑❑
Esquivar ◼❑
Voluntad ❑❑ Sigilo ◼◼❑❑
PX: Cualidades heroicas: Dureza, Precisión
Discreción ❑❑
Esconderse ❑❑
• Movimiento silencioso ❑❑
Seguridad ❑❑
Helen cooper
Habilidades
Ciencias ◼◼◼❑
Atletismo ◼❑❑❑ Biología ◼❑
Acrobacias ❑❑ Física ❑❑
Carrera ❑❑ Medicina * ◼❑
Fuerza bruta ❑❑ Química ❑❑
Reflejos ❑❑
Trepar ❑❑
Diplomacia ◼◼◼❑
Etiqueta ◼❑
Combate a distancia ◼❑❑❑ Liderazgo * ❑❑
Pistolas ❑❑ Persuasión ❑❑
Fusiles ❑❑
Manipulación ◼◼❑❑
Combate cuerpo a cuerpo ◼❑❑❑ Carpintería ❑❑
Cuchillos ❑❑ Cerrajería ❑❑
Pelea ❑❑ Electrónica ❑❑
Mecánica ❑❑
Conducción ◼◼❑❑
Esposa de Harry es una enfermera muy preocupada por su pequeña hija Coches ◼❑ Percepción ◼◼❑❑
Karen, a la que cuida tan bien como puede. Apoya a su marido en todo. Furgonetas ❑❑ Descubrir ❑❑
Empatía ◼❑
Puntos de salud 1 2 3 4 5 6 Equipo: Defensa ◼◼❑❑ Escuchar ❑❑
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Aguante ◼❑ Otear ❑❑
Bloquear ❑❑ Rastreo ❑❑
Esquivar ❑❑
Voluntad ❑❑ Sigilo ◼❑❑❑
PX: Cualidades heroicas: Concentración,
Memoria eidética Discreción ❑❑
Esconderse ❑❑
• Movimiento silencioso ❑❑
Seguridad ❑❑
tom
Habilidades
Ciencias ◼❑❑❑
Atletismo ◼◼◼❑ Biología ❑❑
Acrobacias ❑❑ Física ❑❑
Carrera ◼❑ Medicina * ❑❑
Fuerza bruta ◼❑ Química ❑❑
Reflejos ◼❑
Trepar ◼❑
Diplomacia ◼❑❑❑
Etiqueta ❑❑
Combate a distancia ◼❑❑❑ Liderazgo * ❑❑
Pistolas ❑❑ Persuasión ❑❑
Fusiles ❑❑
Manipulación ◼❑❑❑
Combate cuerpo a cuerpo ◼◼◼❑ Carpintería ❑❑
Cuchillos ❑❑ Cerrajería ❑❑
Pelea ◼❑ Electrónica ❑❑
Mecánica ❑❑
Conducción ◼❑❑❑
Junto a su novia Judy, Tom se refugió en la casa encontrando a los Coches ❑❑ Percepción ◼◼❑❑
Cooper. Confía y apoya a Ben, creyendo que les sacará de esta. Furgonetas ❑❑ Descubrir ❑❑
Empatía ❑❑
Puntos de salud 1 2 3 4 5 6 Equipo: Defensa ◼◼◼❑ Escuchar ❑❑
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Aguante ❑❑ Otear ❑❑
Bloquear ◼❑ Rastreo ❑❑
Esquivar ❑❑
Voluntad ❑❑ Sigilo ◼◼❑❑
PX: Cualidades heroicas: Artista marcial,
Reflejos rápidos Discreción ❑❑
Esconderse ❑❑
• Movimiento silencioso ❑❑
Seguridad ❑❑
Judy
Habilidades
Ciencias ◼◼❑❑
Atletismo ◼❑❑❑ Biología ◼❑
Acrobacias ❑❑ Física ❑❑
Carrera ❑❑ Medicina * ❑❑
Fuerza bruta ❑❑ Química ❑❑
Reflejos ❑❑
Trepar ❑❑
Diplomacia ◼◼❑❑
Etiqueta ❑❑
Combate a distancia ◼◼❑❑ Liderazgo * ❑❑
Pistolas ❑❑ Persuasión ❑❑
Fusiles ❑❑
Manipulación ◼❑❑❑
Combate cuerpo a cuerpo ◼◼❑❑ Carpintería ❑❑
Cuchillos ❑❑ Cerrajería ❑❑
Pelea ❑❑ Electrónica ❑❑
Mecánica ❑❑
Conducción ◼◼◼❑
Judy es la novia de Tom, una chica resuelta que cree que podrán salir de Coches ◼❑ Percepción ◼◼❑❑
esta. Confía tanto en su novio como en Ben. Furgonetas ◼❑ Descubrir ❑❑
Empatía ❑❑
Puntos de salud 1 2 3 4 5 6 Equipo: Defensa ◼❑❑❑ Escuchar ❑❑
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Aguante ❑❑ Otear ❑❑
Bloquear ❑❑ Rastreo ❑❑
Esquivar ❑❑
Voluntad ❑❑ Sigilo ◼◼❑❑
PX: Cualidades heroicas: Memoria eidética,
Resistencia Discreción ◼❑
Esconderse ❑❑
• Movimiento silencioso ❑❑
Seguridad ❑❑
REGLAMENTO
Acciones
Llamamos “acción” a cualquier cosa que
requiera tirar dados. El Narrador debe exigir
un número mínimo de éxitos utilizando la
siguiente tabla:

FÁCIL – 1 éxito

NORMAL – 2 éxitos

DIFICIL – 3 éxitos

MUYDIFICIL – 4 éxitos

EXTREMO - 5 éxitos

La forma de determinar los éxitos se divide en


tres: elección de la Habilidad adecuada, cálculo
de los Éxitos Base y tirada de Habilidad.
Detallamos ambos procesos a continuación:
Eleccion de la Habilidad adecuada
El jugador elige la Habilidad adecuada en función de la acción a realizar. Si hay dudas, puede llegar
a un consenso con el Narrador, aunque en última instancia este puede tomar la decisión de qué
Habilidad es más apropiada.

Calculo de los exitos Base


Los Éxitos Base (EB a partir de ahora) se calculan consultando las Especializaciones. Si se tiene una
Especialización relacionada con la acción a realizar proporciona EB, tantos como puntos tenga la
Especialización (es decir, uno o dos).
Aparte, si el jugador decide utilizar un Punto de Héroe, lo cual puede decidir antes o después de tirar
los dados, sumará un EB más. Una vez sumado ese EB se perderá el punto, tras lo cual se procederá a
realizar la tirada si esta no se supera automáticamente.

Tirada de Habilidad
La tirada de Habilidad se hace tirando tantos dados como puntos se tenga en la Habilidad adecuada a
la acción a realizar. Cada 4, 5 o 6 es un éxito. Este resultado se suma a los EB calculados
anteriormente. Si se ha logrado igualar o superar los éxitos determinados por la dificultad de la
acción, esta se consigue. En caso contrario, se falla y habrá que volver a intentarlo.

Otros factores de las acciones


Superar automáticamente

Si en algún momento, al calcular los EB totales igualan los éxitos mínimos establecidos por el
Narrador, no hará falta tirar Habilidad, se realizará la acción automáticamente. Se puede superar
automáticamente una acción compartida pero no una acción enfrentada, que siempre requerirá tirar.

Cualidades Heroicas

Las cualidades heroicas son capacidades personales de los personajes. Algunas les permiten añadir
dados a las tiradas de Habilidad en ciertas situaciones, definidas por cada cualidad individualmente.
COMBATE
Las Habilidades implicadas en un combate serán la de Atletismo (para determinar la iniciativa),
Combate a distancia (para disparar), Combate cuerpo a cuerpo (para atacar cuerpo a cuerpo,
obviamente) y Defensa (para evitar recibir daño). Las especializaciones a utilizar dependen del tipo
de acción y del arma que se utilice.

Fases de un combate
Un combate se divide en las fases detalladas a continuación:

1. Declaración de intenciones

Tras escuchar la descripción de la situación por parte del Narrador, cada jugador describe de forma
breve lo que va a hacer durante el combate.

2. Cálculo de la iniciativa

La iniciativa es una acción estándar de Atletismo. Se calculan los EB en base a la Especialización de


Reflejos. Tras calcularse los éxitos, aquel que haya obtenido más actuará primero, el segundo que más
haya obtenido actuará segundo, etc. Si dos personajes han sacado los mismos éxitos se considera que
actúan al mismo tiempo.

La iniciativa se tira solamente al inicio del combate, tras lo cual cada turno se resolverán las
acciones en el orden marcado.
Tirada colectiva de los zombis

El Narrador debe tirar conjuntamente la


Iniciativa de los zombis mientras estos sean
secuaces; los líderes zombis tiran
individualmente.

3. Resolución de las acciones

Cada participante en un combate tiene dos


acciones. Estas pueden ser:

3.1. Acciones pasivas o sin tirada:

Estas acciones no requieren tirada alguna,


pero consumen una acción.

Moverse: el personaje se mueve, ya sea para


correr hacia un adversario, escapar de él,
ponerse en cobertura, etc. En La noche de los
muertos vivientes un personaje mueve 4
metros por acción, más un metro por cada
punto en la especialización de Carrera que
posea.

Recargar: esta acción se realiza con armas de


proyectiles. Cuando un arma se descarga, hay
que recargarla para seguir disparando a
partir del turno siguiente.
Cambiar de arma: esta acción se realiza permite al personaje cambiar su arma por otra en caso de
llevar más de una, y atacar con ella en su siguiente acción. Para tirar un arma al suelo y atacar con
las manos desnudas no se consume acción.

3.2. Acciones ofensivas activas o con tirada:

Estas acciones requieren tirar y además consumen una acción.

Disparar: solamente puede ser realizado con un personaje que lleve un arma de proyectiles o
arrojadiza. La Habilidad apropiada para este tipo de acciones es Combate a distancia.

Atacar cuerpo a cuerpo: se realiza con un arma cuerpo a cuerpo o a manos desnudas, pero requiere
estar cerca de un adversario, por lo que se suele realizar una acción de movimiento previa o cuando
ya se está previamente enzarzado en combate. La Habilidad apropiada para este tipo de acciones es
Combate cuerpo a cuerpo.

Dar instrucciones: un personaje con la Especialización de Liderazgo puede aumentar los dados de los
otros jugadores a su alrededor como acción activa. Debe realizar una tirada de Diplomacia a
Dificultad normal. Si la supera, aumentará en un dado la tirada de todos sus compañeros durante el
turno en curso. Esta acción no le permite aumentar sus propios dados.

Los PJ solamente pueden recibir un dado extra por turno gracias a esta Habilidad.

Curar: un personaje con la Especialización de Medicina puede intentar curar a otros. Deberá tirar
Ciencias, sumando los EB por especialización; cada éxito curará un punto de salud.

3.3. Reacciones:

Estas acciones no se pueden declarar durante un combate, ya que se realizan después de una acción
concreta. Requieren tirar, pero no consumen acción.
Defenderse: se realiza cada vez que alguien ataca al personaje, sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Se
deberá tirar en una acción enfrentada contra los éxitos obtenidos por su adversario en el ataque. La
Habilidad apropiada para este tipo de acciones es Defensa, y las Especializaciones son: Esquivar para
disparos, y Bloquear para ataques cuerpo a cuerpo.

En caso de empatar o superar los éxitos del atacante, se considerará que el personaje se ha defendido
y por tanto no se procederá al cálculo del daño.

Defensa de los zombis

Los zombis secuaces no tienen derecho a defenderse de los ataques de los PJ, por lo que no realizan
tiradas de Defensa, aunque tal como se especifica más abajo solo pueden morir de un tiro en la cabeza.
Los líderes zombis se defienden de la forma habitual.

4. Cálculo del daño

Para cada ataque realizado a un líder zombi, se deberá tirar un dado (aconsejamos tirar un dado de
diferente color cuando se realice la tirada de ataque): un resultado de 5 o 6 indicará que se ha
impactado en la cabeza, por lo que se le dañará de forma normal; en caso contrario, el ataque se
perderá. Los líderes zombis se defienden igual que los PJ, tal como se especifica más arriba.

El daño de cada ataque hecho a zombis se reparte entre todos ellos. Para calcular el número de
secuaces eliminados en cada ataque, hay que multiplicar el total de éxitos por el valor del Daño
contra secuaces de cada arma. Después de esto, hay que tirar un dado por cada punto de daño hecho: un
resultado de 5 o 6 indicará que se ha impactado en la cabeza, por lo que se eliminará un zombi;
cualquier otro resultado permitirá al zombi permanecer con vida.

Los ataques a manos desnudas aplican un multiplicador al daño de x1.


InfecciOn
Después de que un PJ haya sido herido por un zombi o grupo de zombis, se debe tirar un dado; un
resultado de 5 o 6 implica que ha sido mordido, por lo que habrá sido infectado. Cada turno deberá
tirar Defensa, aplicando la especialización de Aguante, contra una dificultad inicial de Fácil; la
dificultad aumentará cada tres turnos. Si falla la tirada, su personaje se convertirá en un zombi y
pasará al control del Narrador.

Experiencia
Cada vez que se complete una tarea de la aventura, se recibirá al menos 1 PX. Puede recibir otro PX
adicional si el Narrador considera que su actuación es muy buena, ha contribuido a la diversión o ha
realizado una actuación especialmente heroica. Los PX se pueden invertir de la siguiente forma:

• Nueva Cualidad heroica: 1 PX.

• Punto más en una Habilidad: 2 PX.

• Punto en una Especialización: 4 PX. Hay que tener en cuenta que, para ponerse un punto de
Especialización, se debe tener al menos un punto más en la Habilidad que la rige, es decir, un
mínimo de dos puntos de Habilidad para el primer punto de Especialización, y de tres para el
segundo.

• Punto de Héroe: 4 PX, teniendo en cuenta que no se pueden superar los 5 PH.
Armas
Nombre Daño Daño contra secuaces Alcance Cargador
Cuchillo +1 X1 Cuerpo a cuerpo No
Bate de béisbol +2 X1 Cuerpo a cuerpo No
Pistola +1 X1 50 metros 6
Escopeta +2 X3 20 metros 2
Cóctel Molotov +1 X4 10 metros 1
CUALIDADES HEROICAS
Artista marcial

El personaje es experto en una forma de combate sin armas, sea boxeo, bartitsu o cualquier otro estilo
de la época. Esto provoca que los ataques realizados a manos desnudas por el personaje tengan un
bonificador al daño de +1 en lugar del 0 habitual.

Ataque múltiple

Las manos o las piernas del PJ son extraordinariamente rápidas y ágiles, lo que proporciona un
multiplicador al daño contra secuaces de x2 en lugar del x1 habitual en los ataques realizados a
manos desnudas.

Concentración

El personaje tiene un amplio conocimiento de los lugares en los que trabaja y el instrumental que
maneja. Sumará un dado a las tiradas de Ciencias mientras esté en un lugar relativo a su profesión
(un laboratorio, un hospital, etc) o un lugar acondicionado para ello.

Crecerse ante el peligro

Si algún PJ se ve en algún momento obligado a luchar en inferioridad numérica, en la oscuridad,


desde una posición inferior, contra un enemigo claramente superior a él o en cualquier otra
situación que haga que quede en desventaja,
podrá sumar un dado tanto a la hora de
atacar como de defenderse. Esta ventaja
solamente se aplicará en combate entre
personajes o secuaces, no entre vehículos, y
modifica la tirada de ataque y de defensa,
no de iniciativa.

Dureza

El personaje es especialmente resistente,


por lo que sumará 3 puntos de vida a su
total de puntos en ese momento. Esta
cualidad es acumulable con la de
Resistencia.

Investigador

El personaje es muy bueno encontrando


cosas. Sumará un dado cada vez que tenga que encontrar objetos o enseres ocultos.

Mecánico

El personaje conoce los entresijos de las máquinas y la forma de arreglarlas, lo que le permite sumar
un dado a la hora de reparar máquinas o vehículos estropeados.

Memoria eidética

El personaje tiene una innata capacidad para retener información. Sumará un dado a la hora de
recordar datos de la Habilidad de Ciencias.
Precisión

El PJ tiene una gran puntería. Acertará a un zombi en la cabeza con un 4, un 5 o un 6.

Reflejos rápidos

El PJ es especialmente ágil y rápido a la hora de pelear. Sumará un dado cada vez que tenga que tirar
iniciativa.

Resistencia

El personaje es especialmente resistente, lo que le permite sumar 3 puntos de vida a su total de


puntos en ese momento. Esta cualidad es acumulable con la de Dureza.
DIRIGIENDO LA PARTIDA
Dirigir La noche de los muertos vivientes es una experiencia muy gratificante. El papel del Narrador
es el de poner retos a los jugadores, escuchar sus ideas y acciones, y actuar en consecuencia. Debes
narrar de forma emocionante, intentar apasionar a tus jugadores. No olvides que están viviendo una
aventura, y es gracias a ti. Intenta trasladar a tu mesa de juego la sensación de incertidumbre de
estar en una isla desierta aislados del mundo.

Recuerda que los jugadores ven el mundo de La noche de los muertos vivientes a través de tus
palabras, por lo que debes ser minucioso en tus descripciones. Debes revelar cada detalle que tengan a
simple vista y especificar cada sonido u olor que puedan percibir. Los personajes con los que se
encuentren deben ser tratados de la misma forma, tienes que cuidar todos los pormenores, ya que de
ellos dependerá que tus jugadores hagan sus acciones de forma correcta.

Por otro lado, deja claro cuando estás interpretando a un secundario, ya que será entonces cuando tus
jugadores deban interpretar más. Aunque no debes ser tan meticuloso como ellos (no es que debas
interpretar a cada zombi de forma diferente, por ejemplo), recuerda que la interacción de sus
personajes con el resto del entorno es importante. Da importancia a los antagonistas principales, y a
aquellos personajes que van a tener peso en la trama.

La regla de oro
Aunque La noche de los muertos vivientes tiene un conjunto de reglas establecidas, estas no son ni de
lejos inmutables. Si una regla no te gusta, adáptala o cámbiala hasta que se ajuste a lo que tú y tus
jugadores queréis. Si en tu mesa de juego algo no funciona, simplemente elimínalo. No dejes que las
reglas entorpezcan la narración ni el correcto fluir de la aventura. Ante cualquier duda acerca de
las reglas, tú tienes la última palabra.

Crear terror
Tanto la película original como este autojugable se enclavan en el género del terror. Como Narrador,
debes crear una atmósfera de miedo opresivo. Tus jugadores se deberán ver continuamente superados
por la situación, el mundo se ha vuelto del revés y los personajes se han visto en medio. Puedes
representar esto de muchas formas, no solo mediante el acercamiento masivo de zombis. Ruidos,
sensaciones y efectos diversos pueden ayudarte en esto.

Por otro lado, recuerda que en este juego, los jugadores no forman un grupo unido. Hay una clara
rivalidad entre Ben y Harry por el liderazgo, la cual afecta a todos los demás. Como Narrador, te
animamos a que fomentes este comportamiento, por ejemplo jugando con cinco jugadores y llevando tú
al sexto personaje, o mediante reuniones individuales o notas discretas que aumenten la paranoia de
tu grupo.

IDEAS DE TAREAS
Conseguir armas

En la casa hay varias armas, tanto de fuego como cuerpo a cuerpo, pero están ocultas. Los jugadores
deben encontrarlas si quieren sobrevivir. Una variante de esta misión es conseguir material para
crear cócteles molotov, lo que distraerá a los zombis con fuego.

Conexión con el exterior

Los PJ deberán arreglar una radio o televisión de dentro de la casa a fin de saber qué está pasando
fuera.

Infectado

Uno de los jugadores (o Karen, la hija de los Cooper, que está convaleciente en el sótano) ha sido
mordido por un zombi y está convirtiéndose en uno, pero no lo sabe. Si no logra superar su tirada de
Defensa, el resto de jugadores tendrán un problema.
Esporas

Karen, sin saberlo, expulsa unas esporas que contienen feromonas que atraen a los zombis. Uno de los
jugadores, por ejemplo su madre, descubre esto. La única forma de evitar que venga una enorme horda
de zombis es matar a la niña.

Inundación

El sótano, en el que se encuentra Karen, empieza a inundarse debido al reventón de una cañería. Se
debe sacar a la niña enferma del mismo, con todos los riesgos que ello implica.

Coche

Fuera de la casa hay un coche estropeado o sin combustible. Los PJ, o al menos algunos de ellos,
deberán salir y repararlo. Si deseas poner las cosas más difíciles (y, de paso, aumentar el nivel de
sadismo), haz que el coche explote.

El cobertizo

Fuera de la casa hay un cobertizo, el cual puede contener varias cosas: escopetas, gasolina para el
coche, etc. Los PJ, o al menos algunos de ellos, deberán ir y volver del mismo.

Invasión

Los zombis ya no pueden aguantar más; rodean la casa, son cada vez más y empiezan a golpear las
ventanas tapiadas. Esta tarea debería ser de las últimas, ponerla al principio podría arruinar la
atmósfera de terror.
ZOMBIS
Zombi secuaz
Se recuerda que los zombis secuaces tienen un solo
punto de vida y se utiliza el multiplicador de las
armas contra ellos. Por otro lado, pueden transmitir su
maldición con un 5 o un 6.

Atletismo: 1 Combate cuerpo a cuerpo: 3 Percepción: 1


Sigilo: 1

Armas: puños (daño +1), mordisco (daño +2, transmite la


maldición)

Puntos de vida: 1
Lider zombi
Al contrario que los secuaces, el líder zombi debe ser tratado como
un personaje con 10 puntos de vida, que se defiende normalmente.

Atletismo: 1 Combate cuerpo a cuerpo: 4 (Pelea 1) Defensa 3 (Esquivar


1) Percepción: 3 Sigilo: 2

Armas: puños (daño +1), mordisco (daño +2, transmite la maldición)

Puntos de vida: 10
George A. Romero: un tributo
George Andrew Romero, más conocido como George A.
Romero (Nueva York, Estados Unidos, 4 de febrero de
1940-Toronto, Ontario, Canadá, 16 de julio de 2017), fue
un director de cine estadounidense, famoso por sus
películas de terror que involucran zombis y muertos
vivientes. Él estableció numerosos convencionalismos
sobre el “género Z”, como el concepto del “outbreak”, o
estallido, o el hecho de que los zombis solo pudieran
morir de un disparo en la cabeza. Rodó La noche de
los muertos vivientes en 1968, con muy poco
presupuesto, convirtiéndola en una obra maestra de
la serie B debido al uso de la cámara, y a introducir
a los zombis como nuevo monstruo del terror. Aunque
la palabra "zombi" no es empleada en ningún momento,
muchos consideran esta película la base de este
subgénero, sirviendo además como influencia para
varias otras películas y videojuegos. Tras una década de reestrenos, la película recaudó $12 millones
en Estados Unidos y $30 millones a lo largo del mundo. En 2001, el American Film Institute la agregó a
la lista de los 100 mejores thriller de la historia, específicamente al puesto número 93. La revista
Time, por su parte, la ubicó entre las 25 mejores películas de terror de la historia.

Este autojugable pretende reivindicar la obra de este maestro del terror, utilizando el juego de rol
para transmitir las sensaciones que provocan sus películas a los jugadores.

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