Juegos de Mesa en la Enseñanza ELE
Juegos de Mesa en la Enseñanza ELE
(Julio de 2014)
Máster en Español como Lengua Extranjera (V Edición)
Título del trabajo: Las competencias lingüísticas a través de juegos de mesa en el aula de ELE
E-mail: aracelipiedras@hotmail.com
Sobre el plagio
La falta de honestidad académica, puesta de manifiesto, entre otras prácticas, en el plagio, es un
asunto muy serio. Por esta razón, el uso fraudulento de fuentes ajenas, que no sean
adecuadamente reconocidas como tales bajo el formato de cita, puede suponer el suspenso en
el trabajo y en la asignatura.
(Vid.Reglamento de evaluación de los resultados de aprendizaje y de las competencias adquiridas por
el alumnado, Capítulo VIII: Uso de materiales o medios ilícitos)
Declaración
Exceptuando las ocasiones en que he citado a otros autores, este trabajo es fruto de mi
esfuerzo, está expresado en mis propias palabras y no ha sido entregado anteriormente.
Fecha: 08/07/2014
LAS COMPETENCIAS LINGÜÍSTICAS A TRAVÉS DE JUEGOS DE MESA EN
EL AULA DE ELE
ÍNDICE GENERAL
0. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 5
6. CONCLUSIÓN. .............................................................................................................................. 64
Muchos han sido los que han defendido y han notado cómo el empleo de juegos
dentro de la enseñanza de lenguas extranjeras, y en este caso del español, tiene
múltiples ventajas. Poco a poco los juegos han ido ganando terreno en aulas de jóvenes
y de adultos, con más o menos éxito.
El objetivo de este trabajo consiste en poner de manifiesto en qué puntos hay que
profundizar y cómo deben tratarse los juegos, para que puedan considerarse una
herramienta más dentro de las clases de idiomas. Para ello, es muy importante tener en
cuenta una serie de parámetros a la hora de usarlos. Siendo rigurosos con el material y
con los objetivos que se pretenden lograr, cualquier juego puede tener un hueco en
nuestras clases.
La pertinencia de tratar el tema de los juegos viene dada por ser uno más de los
múltiples materiales que se introducen en el aula después de su adecuada adaptación.
Constituyen una herramienta que se ajusta a las metodologías más recientes, donde
prima la comunicación. Pero, además, se pueden tratar aspectos más lingüísticos con su
uso. No se pretende demostrar con ello que con estas herramientas sea suficiente para
comprender aspectos gramaticales, sino que serán considerados como una actividad
más, como otras, para la puesta en práctica de la competencia lingüística. Solo que
cuando nos referimos a los juegos las ventajas que conllevan resultan significativas. Sin
embargo, no deben ser sustitutos de unas mínimas explicaciones necesarias.
Aquí nos centraremos en un grupo concreto de juegos, los juegos de mesa, cuyo uso
ha sido y es explotado frecuentemente, especialmente algunos de ellos. Pero además de
estos hay otros muchos que con los criterios adecuados pueden resultar útiles y
productivos.
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Para demostrar la pertinencia del uso de los juegos se comenzará con una explicación
que irá de lo más general a lo más particular. En primer lugar se destaca la relación
entre el juego y el ser humano y la vinculación con el aprendizaje, para luego centrarnos
en el caso concreto de la enseñanza del español. Se tendrá en cuenta el modo en que
estos se ajustan a las metodologías y se relacionan con los documentos de referencia. Se
pondrán de relieve las ventajas y desventajas de estos recursos y la importancia del
papel del profesor a la hora de su puesta en práctica. Se presenta posteriormente una
tipología mediante la cual se pueda ver de manera clara qué puede considerarse juego de
mesa, ya que el campo de los juegos es amplio.
Una vez expuestos estos aspectos de carácter más teórico se pasará a ejemplos
prácticos, donde se detallarán en primer lugar las características básicas de cada uno de
los grupos como un aporte para aquellos profesores que se interesen y quieran en algún
momento crear sus propios juegos para el aula.
Se defiende la utilidad del juego como material que propicia una comunicación real,
pero que debe tener un trabajo detrás y unas reflexiones previas antes de llevarlos al
aula, para poder sacarles todo su jugo y posibilidades. Por tanto, la visión que se
mantendrá es que el juego no es incompatible con el trabajo o el estudio, sino una
manera distinta de llevarlo a cabo. Ambos términos se atraen en lugar de repelerse.
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1. El juego en la enseñanza-aprendizaje.
«Apenas uno llega a este mundo empieza a jugar. Jugando lo exploramos, nos
adaptamos a él y nos adueñamos de nuestro entorno» (Iglesias 1998:403) y esta es una
afirmación que podemos observar en cualquier lugar y en cualquier cultura, ya que «el
juego es más viejo que toda cultura» (Huizinga 1972: 3). Si tenemos en cuenta esta
consideración no puede extrañarnos el hecho de que cuando hablamos de juego estemos
haciendo referencia a algo que no es propio de una cultura concreta, sino que es
totalmente universal «común a todas las razas, en todas las épocas y para todas las
condiciones de vida» (Torres 2002a:290). Evidentemente, cada cultura tiene su
particular idea de juego y lo denomina de distinto modo, pero es algo propio y
característico de cualquier lugar del planeta.
El filósofo e historiador Johan Huizinga (1972: 121) va más allá y considera que «la
cultura no comienza como juego ni se origina del juego, sino que es, más bien, juego».
Dado que este autor opina que es algo intrínseco del ser humano crea una nueva
categoría además del homo sapiens y el homo faber, el homo ludens, que da título a su
obra considerada un referente en la aproximación a este tema.
Pero además no se trata de algo exclusivo del ser humano, ya que «todos los rasgos
fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales» (Huizinga 1972:13).
Por eso podemos afirmar que «el juego no lo hemos inventado los hombres» (Andreu y
García 2000:121), sino que es algo propio de su naturaleza. Lorente y Pizarro (2012:3)
se reafirman en esta idea, recogida en este párrafo, que contiene una afirmación que no
deja de ser el telón de fondo de este trabajo:
Lo interesante de todo esto es que, dado que el juego es un rasgo más del ser
humano, no puede resultar un disparate emplearlo en una clase de lenguas extranjeras,
ya que el juego es algo conocido por todos los seres humanos. No es exclusivo de los
niños, ni un simple divertimento. La clave está en el modo de introducirlo en el aula,
como explicaremos y profundizaremos más adelante.
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Si el juego es tan antiguo y de orígenes tan inciertos, no debemos extrañarnos de que
hayan sido muchos los autores y las corrientes de pensamiento que se han acercado a su
análisis. Evidentemente cada cual bajo un punto de vista, su «ámbito interdisciplinario
abarca desde la filosofía, la pedagogía, la psicología, la sociología y la antropología»
(Torres 2002a:290).
Homo ludens, bajo esta nueva categorización, Johan Huizinga considera que el juego
es algo intrínseco del ser humano y creador de cultura. A partir de los rasgos expuestos
en los primeros capítulos de su libro, su definición de juego es la siguiente (Huizinga
1972:55):
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada
de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de «ser de otro modo» que
en la vida corriente.
Si desglosamos esta definición, nos daremos cuenta de que las características que en
ella se recogen son en muchos casos comunes y atribuibles a cualquier actividad
didáctica desarrollada en un aula de lenguas extranjeras. Matizando que en esos casos
los juegos no solo se caracterizan por tener un fin en sí mismos, sino que además
pueden, y deben, tener otros objetivos muy concretos.
En lo que al juego se refiere nos interesa, por el momento, notar cómo este se
relaciona con el aprendizaje fijándonos en sus significados, sin profundizar en otros
aspectos. «La relación entre el juego y el aprendizaje es natural; los verbos “jugar” y
“aprender” confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el
camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar… para pasarlo bien, para
avanzar y mejorar» (Andreu y García 2000:121). Una apreciación similar es la que
hacen Lorente y Pizarro (2012:2), estas autoras señalan cómo en los verbos “jugar”,
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“aprender” y “enseñar” los significados están conectados al vincularse a “reglas”,
“interés”, “adquirir conocimientos por medio de la experiencia” mostrando así cierta
conexión. Ellas recogen las siguientes acepciones del DRAE:
Jugar 3.intr. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos
a reglas, medie o no en él el interés.
Estas serían unas características que recogen y que ponen en relación el desarrollo
del aprendizaje, o más bien de un tipo de aprendizaje, con el desarrollo de un juego.
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Desde el punto de vista de la didáctica, el juego es «un entretenimiento que propicia
conocimiento, a la par que produce satisfacción» (Torres 2002a:290). Ambas cosas son
fundamentales para lograr un aprendizaje de la lengua más rápido y significativo. La
misma autora también se refiere al juego como «un conjunto de actividades agradables,
cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores […] y
facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa».
(Torrres 2002:126) y esto último es algo que el docente no puede perder de vista al
realizar tareas de este tipo.
Aun teniendo en cuenta que las propias palabras reflejan las conexiones entre ambos
términos, el hecho de referirse al juego como una herramienta más del aprendizaje se
puede apoyar en fundamentos más allá de lo etimológico o semántico como
comprobaremos a través de un breve recorrido histórico.
Desde épocas muy antiguas encontramos la idea del juego, el estudio del mismo y las
actitudes ante él. En este apartado se llevará a cabo una pequeña muestra de algunas de
las figuras que se acercaron a este tema, especialmente aquellos que lo vincularon de
alguna manera con el aprendizaje.
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educación» (Garfella 1997:133), en otras palabras «el juego ha sido un instrumento de
aprendizaje. No obstante, no siempre fue considerado como un recurso didáctico en sí»
(Lorente y Pizarro 2012: 4). Por lo que queda reflejado el hecho de que a pesar de
reconocerlo como método para aprender, muchas veces no tenía cabida en los ámbitos
educativos, hecho que se da también actualmente en muchos casos.
La primera idea es la que tiene lugar y la que defendemos en este trabajo, ya que aquí
se va a considerar el juego como una actividad más de clase con su función de
transmisor de conocimientos y no como recurso de relleno para relajarse después de
otras actividades más “serias”.
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Ya en el siglo XVI encontramos al autor español Luis Vives que ofrece unas
propuestas normativo-pedagógicas contenidas en sus leyes del juego donde se recogen
las seis leyes en torno a: cuándo se ha de jugar, con quién se ha de jugar, a qué juego,
con qué apuestas, de qué modo, cuánto tiempo se ha de jugar (Garfella 1997: 136-137).
Estas leyes son interesantes a la hora de plantear y crear nuestros propios juegos para
la clase, dado que debemos ser rigurosos y tener en cuenta todas las características y
finalidades de los mismos para que realmente sea una herramienta productiva.
Entre los siglos XVIII y XIX destacan teóricos de la educación como Rousseau,
Pestalozzi o Dewey, que defendieron un aprendizaje activo (Nevado 2008:3). Es
precisamente en el XVIII cuando nos encontramos «dos posturas enfrentadas: por un
lado, la de Rousseau, que defiende el juego como la forma más natural que tiene el niño
de aprender; por otro lado, la de Kant, que recupera la separación aristotélica entre
trabajo y juego» (Tornero 2009:7).
En el siglo XIX, «van dando luz progresiva en torno a la coherencia conceptual del
juego y sus virtualidades como procedimiento para la educación» (Garfella 1997:137).
De este siglo es la Institución Libre de Enseñanza que «adoptó para la enseñanza una
metodología intuitiva y lúdica» (Labrador y Morote 2008:72). Además diversos
«pedagogos como Pestalozzi, Froebel, Montessory, Decroly o Piaget vuelven a incidir
en las bondades del juego» (Tornero 2009:7).
En este mismo siglo se ha abordado la psicología del juego desde tres teorías:
Spencer “teoría del excedente de energía”, Lázarus “teoría de la relajación” y Groos que
lo considera como un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones necesarias
en la vida adulta (Guastalegnanne 2009:2). Las dos primeras teorías tendrían sentido en
nuestra propuesta, pero teniendo claro que para nosotros ese excedente de energía o esa
relajación vinculada al juego son factores que queremos aprovechar para reforzar los
aspectos positivos que tienen estas actividades como herramienta de trabajo. Y en
relación a la perspectiva de Groos podríamos darle una vuelta a su concepción
sustituyendo la idea de preparación para la vida por preparación para una comunicación
real, fuera del aula.
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el desarrollo cognitivo, motivacional y social» y Piaget. «A partir de estas reflexiones
teóricas y puesta en práctica de las mismas, se le atribuye a los juegos un gran beneficio
educativo» (Nevado 2008:4). Piaget clasifica las actividades lúdicas en las siguientes
categorías: juegos de ejercicio, juegos simbólicos, juegos de reglas y juegos de
construcción.
Después de todo el recorrido realizad, podemos afirmar que la relación entre jugar y
aprender es mucho más fuerte de lo que podríamos pensar a priori. Bien es verdad que
no todo juego va a servir para enseñar por sí solo, sino que es importante adaptarlos a
nuestros objetivos.
Para concluir este recorrido por la vinculación entre juego y aprendizaje, me gustaría
añadir que (Ortega 1990:8):
El juego supone […] una posición psicológica particular por parte del sujeto que
juega, que está basada en el convencimiento de que, lo que está realizando, es una
actividad libre que no va a ser enjuiciada y en la que dispone de un espacio
personal, de un margen de error, que en otras actividades no se le permite.
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1.4.El juego en los adultos.
La idea de que el juego es un buen método de aprendizaje solemos aceptarla sin más.
Pero contemplar la posibilidad de que los adultos también podamos aprender con el uso
de juegos puede no convencer a la mayoría, a pesar de las últimas investigaciones y
nuevos materiales de aprendizaje lúdico. Si hay que justificar el empleo de un juego en
el aula antes de realizarlo se debe a que generalmente no está aceptado. « ¿Y los
adultos? Nos parece que ya no es serio jugar tanto y para aprender nos hemos inventado
otros medios menos agradables y también menos efectivos» (Fernández 1999:8).
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«No existe un límite de edad para jugar, todo depende del planteamiento del juego,
de la adecuación a los participantes, del momento en que se juega y de los objetivos del
juego» (Brime 2008:66). A lo largo de nuestra vida los juegos forman un papel
importante: cuando somos niños tienen un gran papel educativo, los utilizamos para
fomentar la creatividad y estimular la inteligencia y para trabajar con la fantasía, cuando
somos adultos tienen un gran papel socializador (Brime 2008:66).
Debemos señalar también el hecho de que el juego no deja de ser un ejercicio más de
simulación, mientras el adulto juega, debe adoptar determinado papel. El “dejar de ser
uno mismo” facilita que alumnos que por ejemplo son más tímidos, quizás se atrevan a
participar más al verse involucrados en el rol de jugador y formar parte del juego y las
reglas que lo rigen. Esta actitud positiva y más relajada pretende ser un entrenamiento
para que en el momento en el que tengan que utilizar la lengua en un contexto externo a
la clase, puedan entrar en funcionamiento esas estrategias y recursos que fueron
empleadas para lograr superar los objetivos del juego. Al igual que un niño juega a ser
mayor, un estudiante además de estar aprendiendo otros contenidos está jugando a ser
un hablante más de la lengua que estudia.
Con todo esto se pretende recalcar el hecho de que hay rasgos del juego que son muy
válidos para los adultos, también como método de aprendizaje. Los aspectos positivos y
rentables que puede tener el juego son los que el profesor debe tener muy en cuenta al
ponerlos en práctica, ya que no todos los alumnos van a estar dispuestos a aceptar las
tareas lúdicas sin más. El docente debe poder responder a las preguntas de sus
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estudiantes y justificar todo aquello que es productivo y facilitador de aprendizaje en el
juego.
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2. El juego en el aula de ELE.
«La incorporación del juego a la enseñanza de lenguas viene amparada por sus tres
características: participativo, imaginativo y dirigido o reglado» (Moreno, García
Naranjo, García Pimentel, Hierro 1999: 980). Las tres cualidades son muy importantes
dentro del aula, ya que cuanto más fuerte sea la relación del grupo mejor
desarrollaremos cualquier actividad, potenciando la imaginación y la creatividad
conseguiremos activar la mente de los alumnos y captar su atención. Además, se trata
de un recurso muy útil a la hora de comunicarse en la nueva lengua, ya que de este
modo tendrán más estrategias para desenvolverse en una situación comunicativa. Por
último, el hecho de que existan unas reglas del juego sirve para que la actividad se lleve
a cabo dentro de unos patrones concretos que todos deben comprender y respetar y que
tienen un fin.
Las actividades lúdicas, entre ellas los juegos propiamente dichos, tienen una serie de
rasgos que los hacen muy útiles y productivos para su empleo especialmente en las
clases de idiomas. En ellos se combinan características como pueden ser el placer y la
incertidumbre (Iglesias 1998: 404). Esto propicia que sea más atractiva a los estudiantes
o al menos que se involucren más al tener que emplear realmente la lengua.
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2.1.Métodos comunicativos.
Estos enfoques surgen en la década de los setenta del siglo XX, a través de ellos se
pretende dar unas herramientas y mecanismos que permitan a los alumnos llevar a cabo
la comunicación en situaciones concretas, lo más reales posible. Priman las actividades
comunicativas, donde el peso está en la función y en cómo llevarla a cabo, es por esto
que aquí encajarían los juegos como una actividad más de este tipo de enfoques, ya que
constituyen en sí mismos una actividad comunicativa.
Tanto en el enfoque comunicativo como en el enfoque por tareas, aparece la idea del
aprendizaje como proceso y el uso de la lengua adquiere un fuerte peso en él, se busca
una comunicación auténtica. Además, en estos enfoques se fomenta el aprendizaje
cooperativo, rasgo que se da de manera destacada en los juegos como veremos.
En el caso del enfoque por tareas, como su propio nombre indica, la tarea final es el
eje, pero para llevarla a cabo se irán realizando una serie de actividades a través de las
cuales se introducen elementos necesarios para cumplirla. El carácter comunicativo está
presente en todas, pero a través de algunas de ellas se deberá transmitir apoyo
lingüístico, aquí es donde podríamos introducir uno u otro juego. Pero las estructuras de
la lengua no son lo único que aportan sino que, dadas sus características, también
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servirían como actividades comunicativas, desarrollando de este modo una serie de
estrategias a las que los alumnos podrían recurrir a la hora de realizar la tarea final.
Los métodos comunicativos generalmente son muy bien recibidos y empleados por
los profesionales de la enseñanza de español como lengua extranjera. Los juegos se
adaptan de manera óptima a las características y modos de aprendizaje de estos
enfoques, pero no quiere decir que su uso no pueda llevarse a cabo en otro tipo de clases
que sigan otra metodología.
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Son un medio que utiliza el usuario de la lengua para movilizar y equilibrar sus
recursos, poner en funcionamiento destrezas y procedimientos con el fin de
satisfacer las demandas de comunicación que hay en el contexto y completar con
éxito la tarea en cuestión de la forma más completa o más económica posible,
dependiendo de su finalidad concreta.
En el MCER (2002: 59) nos encontramos con un apartado en el que se recogen los
“usos lúdicos de la lengua” dentro del 4.3., en él se destaca la utilidad de lo lúdico para
el aprendizaje. Se dividen en tres categorías: juegos de lengua de carácter social,
actividades individuales y juegos de palabras. Dentro del primer grupo, encontramos
algunos que son objeto de este trabajo: “juegos de tablero y de cartas”.
A esto tenemos que añadir que los juegos también están presentes dentro de las
nociones específicas, en ellas se agrupan diversos temas y dentro del ocio se hace una
referencia directa a ellos, en el apartado 8.4. En cada uno de los niveles se ofrecen una
serie de expresiones o aspectos relacionados con el juego. Aquí son tratados como
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contenidos y no como recursos, pero es importante tener esto en cuenta, porque a la
hora de plantearlos en el aula el profesor debe dar una serie de expresiones o contenidos
que van a facilitar que se desarrollen de manera correcta. Además, aparecen
mencionados en los “Saberes y comportamientos socioculturales” en el 1.7.1 que se
refiere a hábitos y aficiones.
Por todo ello queda claro que los juegos no son algo ajeno al aula ni una novedad en
las clases de idiomas. El hecho de que aparezcan como contenidos es interesante, pero
lo más importante es el hecho de que se reconozca su utilidad como mecanismo de
aprendizaje en estos documentos de referencia.
Dentro de esas reglas nos encontramos con las lingüísticas que serán el foco de este
trabajo, pero sin olvidar que lo importante es «formar enunciados que no solo sean
gramaticalmente correctos sino también socialmente apropiados» (Diccionario CVC:
competencia comunicativa).
Lo mismo sucede con las competencias generales del alumno que también son
empleadas, ya que lógicamente en un intercambio comunicativo se movilizan todos los
recursos.
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Nos centraremos, sin embargo, en las competencias lingüísticas, no poniendo en
duda que el empleo de un juego es mucho más que aprender aspectos exclusivamente
lingüísticos, ya que se utilizan y se movilizan diversas estrategias como se viene
diciendo.
Como es lógico, en los estudios sobre las actividades lúdicas es muy común que se
presenten las ventajas que ofrecen este tipo de actividades para el aprendizaje de
idiomas, pero no todos señalan la existencia de desventajas. Está claro que la actividad
ideal, cien por cien eficaz no existe, o al menos no podemos identificarla, ya que en el
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fondo el éxito depende mucho de las características de los alumnos y de las actitudes
que adopten ante ellas, o también del comportamiento del profesor y del modo de
llevarlas al aula.
Entre los estudios en los que se abordan de manera explícita las ventajas de los
juegos o actividades lúdicas, encontramos los siguientes: Nevado 2008:7-8; Tornero
2007: 29-31; Iglesias 1998: 407-408; Chamorro 1990: 236; Baretta 2006; Brime
2008:66-67; Lorente y Pizarro 2012: 10; Guastalegnanne 2009:4; Fernández 1999: 10-
11. Recopilando lo que en ellos se dice, se llevará a cabo una agrupación de las ventajas
en tres tipos: personales, sociales y lingüísticas. Estas son un reflejo de aquello en lo
que se fundamenta el uso de los juegos como recurso para el proceso de aprendizaje.
a. Factores personales:
Los beneficios de los juegos en relación a cada uno de los estudiantes se apoyan en la
competencia existencial (saber ser) que se recoge en el 5.1.3 del MCER (2002:103). Se
presta atención a las actitudes, motivaciones, valores, creencias, estilos cognitivos y
personalidad. A través del juego se logra que el individuo tenga mayor autoestima y
autoconfianza, se reduce el miedo al error y se consigue un ambiente más relajado y
ameno. Por tanto, se les da más responsabilidad y autonomía a los estudiantes para que
se desenvuelvan de manera activa. Permite que estén menos inseguros y que se
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desinhiban más fácilmente. Además, propician el desarrollo cognitivo, permitiendo usar
su intelecto y dejando fluir su creatividad. La motivación es una aportación fundamental
de los juegos que hace posible que se logre una atmósfera distinta y los estudiantes
estén más participativos al involucrarse en él. Se ponen en marcha mecanismos
cognitivos y sensoriales muy variados, por lo que son útiles para muchos estilos de
aprendizaje, desde los más reflexivos hasta los más activos, pasando por los más
visuales o verbales, intuitivos o deductivos.
b. Factores sociales:
Estos se centran en las características interpersonales que se pueden llevar a cabo con
los juegos y que reforzarán la comunicación entre los alumnos, tanto dentro del aula
como con otras personas en la vida diaria. Por tanto, tiene un gran papel socializador y
se consigue que todos se mantengan activos y participativos mientras dura el proceso de
aprendizaje. Durante el juego los estudiantes están haciendo un uso real de la lengua, se
consigue una comunicación auténtica. Además deben cooperar, organizarse, integrarse,
usar estrategias para resolver problemas, exponer sus ideas, improvisar, interactuar y
trabajar en grupo para lograr el objetivo. Todos se ven involucrados y se apoyan para
que el juego se desarrolle de manera eficaz, con lo que se consigue que estrechen lazos
entre ellos y también con el profesor. El reto que supone el juego favorece la
motivación, se logra que el ambiente sea distendido y se refuerza la confianza en uno
mismo y con los demás. También puede surgir del juego la competitividad, esta es un
arma de doble filo, ya que propicia un mayor esfuerzo, pero debe ser controlada para
que no rompa la buena atmósfera de cooperación que se pretende crear.
c. Factores lingüísticos:
Los juegos son materiales muy flexibles, abiertos a múltiples posibilidades, lo que
permite que a través de ellos podamos tratar diversos contenidos lingüísticos. Favorecen
el empleo de la gramática en contexto y permiten que los alumnos usen las estructuras
de manera más espontánea, ya que están más pendientes del contenido que de la forma.
A través de las reglas del juego se acota el terreno y se centra la atención en aspectos
lingüísticos concretos. Se trabaja sobre la lengua a través de una auténtica interacción
comunicativa. Se da la repetición necesaria para la interiorización de estructuras, pero
de una manera menos pesada y más productiva, ya que además de ejercitar
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determinados aspectos del lenguaje entran en juego muchos otros factores que también
son importantes para la comunicación eficaz.
Queda claro por tanto que el valor del juego va más allá del aprendizaje de una
lengua, pero esto no quiere decir que no tenga su relevancia también en este tipo de
enseñanza como muestran las ventajas señaladas y como recogen Labrador y Morote
(2008:73):
Podemos afirmar entonces que «el juego incluye pensamiento creativo, solución de
problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades, capacidad para adquirir
nuevos entendimientos, habilidad para usar herramientas y desarrollo del lenguaje»
(Nevado 2008: 2). Todo ello se consigue siempre que esté bien trabajado y se tengan
claros los objetivos y las finalidades del mismo. Si jugamos por jugar o cubrir minutos,
la eficacia será mucho menor.
Además de las ventajas es importante señalar también las desventajas, o más bien los
inconvenientes, que puede tener la aplicación de los juegos. Tanto Tornero (2007:31-
32) como Guastalegnanne (2009:4-5), señalan los problemas que pueden surgir y que
hay que tener en cuenta para saber cómo actuar y cómo resolverlos.
En primer lugar, nos encontramos con la idea, bastante extendida entre alumnos y
profesores, de los juegos como pérdida de tiempo. En general, se piensa que con este
tipo de herramientas no se aprende, sino que simplemente se ven como una forma de
relajarse después del aprendizaje. Los estudiantes pueden mostrarse reacios a la hora de
jugar, por esta visión o porque se sienten infantilizados. El profesor juega aquí un papel
básico, ya que debe saber introducir este tipo de herramientas lúdicas dejando claros los
objetivos que se pretenden.
Por tanto, a la hora de usar el juego debe haber un acuerdo y una aceptación por parte
del profesor y por parte de los alumnos, para que de este modo se desarrolle de manera
eficaz. Para ello, estas actividades deben procurar estar relacionadas con el resto de la
materia y en la medida de lo posible vincularse con el programa, para que los
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estudiantes no pierdan de vista esa continuidad y relación entre lo lúdico y el programa
general.
También se debe tener en cuenta que no todos somos iguales y que a personas
demasiado tímidas puede resultarles difícil adentrarse en el juego. El profesor debe
conocer un poco las características y modo de ser de sus estudiantes y no es conveniente
que ejerza presión, debe actuar con mucho tacto para intentar que todos se involucren,
pero jamás imponer estas actividades ya que entonces el resultado sería
contraproducente.
Por otra parte, están aquellos que son más competitivos y cuyo objetivo único será
ganar, lo que puede generar estrés. El profesor debe controlar y evitar en la medida de
lo posible esa competitividad, para ello debe restarle importancia al hecho de ganar y
reforzar el objetivo de aprender y colaborar. Cierta competitividad es buena para lograr
mayor esfuerzo, pero no debe ser un impedimento que rompa el buen ambiente que se
pretende lograr. La atmósfera debe ser relajada y no tensa.
Dicho esto, queda claro que el profesor es el que debe tener en cuenta las
características de su grupo de alumnos, de manera que pueda hacer unos equipos
equilibrados y controle el desarrollo del juego. Además, debe llevar a cabo un gran
trabajo previo a la hora de seleccionar, adaptar o crear los juegos, para que no haya
dudas de su utilidad y no sean vistos como cosas de niños.
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activo y autónomo en su proceso de aprendizaje, el profesor no puede quedarse al
margen, sino que el papel que desempeñe va a ser primordial para el adecuado
desarrollo de esta herramienta. Como señalan Andreu y García (2000:124):
Con el juego, nosotros los docentes, dejamos de ser el centro de la clase, los
“sabios” en una palabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del
proceso de enseñanza-aprendizaje, además de potenciar con su uso el trabajo en
pequeños grupos o parejas.
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En el fondo estos papeles son similares a los de cualquier actividad, pero hay que
reafirmarlos y darles valor en el uso de los juegos, ya que en muchas ocasiones su éxito
puede depender de la buena actuación del docente. En general, los estudiantes aceptan
las actividades habituales, pero es posible que en el caso de los juegos necesiten un
impulso mayor.
Como recalca Brime (2008:69) el uso del juego también resulta positivo para el
profesor, porque le da la oportunidad de crear, innovar y romper la rutina. Lo que puede
suceder es que si un juego funciona y lo usa en múltiples ocasiones, el docente puede
llegar a transmitir el sentimiento de rutina a los alumnos. Es por ello importante que se
mantenga activo a la hora de emplear, crear y usar juegos, ya que así también se
divertirá con la novedad y los estudiantes lo notarán y se contagiarán del entusiasmo.
Esa actitud positiva depende mucho del tipo de profesor que seamos. Si no estamos
convencidos de la productividad del uso de los juegos lo mejor es no emplearlos. Si el
docente no está cómodo realizando determinada actividad los alumnos lo percibirán y
nunca se alcanzaría el ambiente idóneo.
El profesor no debe llevar al aula un juego de manera aleatoria, sino que antes tiene
que reflexionar, analizar y ajustar esa actividad con el programa de la asignatura. No es
conveniente usar un juego en clase totalmente independiente del programa, solo por
comprobar cómo funciona. El docente debe ser coherente, las pruebas de un juego debe
llevarlas a cabo antes de su empleo, para que sea plenamente consciente de las posibles
dificultades que puedan surgir. El aula es el lugar en el que poner en práctica un juego
previamente estudiado, analizado y seleccionado, no debería utilizarse sin más, a modo
de prueba, porque entonces podría hacerse real esa idea extendida del juego como
pérdida de tiempo.
Resulta muy básico que las reglas del juego queden claras para que el juego se
desarrolle de manera productiva, para ello es muy importante el modo de introducirlo y
las explicaciones previas. No detenerse lo suficiente en las instrucciones por la presión
del tiempo o por otros motivos, pueden ser la causa de que un juego no termine de
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funcionar, ya que las dudas que surjan en el mismo pueden llevar a la frustración tanto
de los alumnos como del profesor.
Por tanto, el docente no puede olvidarse del programa, de los contenidos que está
trabajando, debe mantener su papel de profesor pero adaptándolo a este tipo de
actividad, por lo que en ocasiones puede pasar a ser también jugador. Debe conocer
bien, tanto aspectos afectivos como algunos intereses de sus estudiantes, para que el
juego se desarrolle de la manera más efectiva posible y se produzca el aprendizaje,
dejando un poco al margen o restando importancia a los errores, la victoria o la
competitividad.
29
3. Tipología de los juegos: los juegos de mesa.
Hasta ahora nos hemos centrado en rasgos que son propios de las actividades lúdicas
o que tienen relación con el juego, de manera amplia. Una vez destacadas ciertas
características llega el momento de acotar aún más el terreno, ya que existen múltiples
formas de acercarse a lo lúdico y también diversos modos de jugar.
Las tipologías de los juegos pueden basarse en factores muy diversos, ya señalamos
anteriormente las clasificaciones que proponen tanto el MCER como el PCIC.
Chamorro (1990:238) hace referencia en su artículo a las dificultades que plantean las
clasificaciones y al hecho de que muchas veces estas se producen mezclando criterios.
Ella propone una primera división en dos grupos: juegos competitivos frente a juegos
cooperativos, cuyos ejes son una ejecución más individual frente a una más grupal. Una
vez distinguidos estos dos rasgos lleva a cabo otras clasificaciones. La autora defiende
el empleo de los juegos cooperativos porque «se logra fomentar un ambiente relajado,
desinhibidor y de mutuo entendimiento» y se muestra más reacia hacia los competitivos.
En este trabajo se pretende dar cabida a ambos modelos, ya que se tuvieron en cuenta
sus ventajas y se hizo referencia al modo de paliar posibles problemas.
Por otro lado tenemos el caso de Bello (1990:141) que divide los juegos en cuatro
categorías: vocabulario, estructuras gramaticales, creatividad y comunicación. Esta
clasificación se basa en la finalidad que tienen. Lo que sucede con estas divisiones y, no
se puede perder de vista, es que en el juego se pueden estar trabajando varios aspectos,
pero generalmente habrá alguno que sea el foco y que permita situarlo en uno u otro
grupo.
Por tanto, a la hora de crear una tipología debemos ser coherentes y basarla en
determinado criterio. En el caso de que se usen como referencia para la clasificación
más de una posibilidad es necesario realizar dobles agrupaciones, pero no mezclar al
mismo nivel una clasificación por tipo de juego y destreza o cualquier otro rasgo.
30
Por este motivo, en primer lugar voy a destacar una tipología de lo que se va a
considerar juego de mesa. Una vez claros los rasgos que tienen estos se pasará, en
segundo lugar, a una clasificación más centrada en la competencia más explotada, lo
que resultará útil a la hora de una posible búsqueda para la clase.
Dependiendo del punto de vista que adoptemos podemos hacer una u otra
clasificación. El ámbito de los juegos es muy amplio y dentro de él pueden recogerse
multitud de materiales. Hasta se puede decir que no resulta sencillo realizar una
tipología, porque muchas veces no está del todo claro qué tipo de actividades pueden
considerarse lúdicas y cuáles no. Esta distinción depende de los autores y de los
parámetros que sigan. En relación a los juegos de mesa, creo que no hay ninguna duda
de que nos encontramos ante un recurso que es lúdico por definición, por lo que no voy
a detenerme a analizar si otras actividades entran dentro de este u otros ámbitos.
Lo que quiero dejar claro, por tanto, es el hecho de que los juegos de mesa al igual
que los materiales audiovisuales, literarios, periodísticos, etc. pueden ser introducidos
en el aula como material creado por el profesor, material adaptado o material auténtico
y esto depende directamente del empleo que le demos, de las características del grupo y
de los objetivos que queramos lograr.
31
y por último juegos electrónicos y videojuegos. Dentro de los juegos de mesa recoge
seis tipos:
Juegos de tablero
Juegos de cartas
Juegos de dados
Juegos de ensamblaje
Dominós
Bingos y loterías
Por tanto, en este trabajo solo tendrán cabida aquellos juegos que se puedan integrar
de manera clara en alguno de estos tipos.
32
4. Propuestas e ideas para la creación de juegos de mesa.
El primer grupo se corresponde con los de juegos de tablero, estos pueden ser de
diverso tipo, pero de manera general se caracterizan por estar compuestos por una serie
de casillas que conforman un recorrido de un punto a otro moviendo unos peones o
fichas. Los modelos de tablero pueden por tanto variar, en función de las características
del recorrido o los objetivos.
Los juegos de tablero más clásicos y tradicionales que se suelen emplear son: la oca,
el parchís, serpientes y escaleras, hundir la flota o el tres en raya. Estos juegos
generalmente se incluyen en las clases porque en las casillas cabe casi cualquier cosa, lo
33
que los hace fácilmente adaptables, de manera que se puede tratar un único aspecto muy
concreto o varios a la vez si creamos casillas mixtas. Entran también en este grupo otros
clásicos como el tabú, el trivial, el scattergories, el pictionary y otros similares. Para
estos es común crear unas tarjetas propias o seleccionar las más adecuadas dentro del
juego original.
En el segundo grupo hallamos los juegos de cartas, que también se pueden producir
con facilidad, aunque quizás la creación de un número considerable de naipes pueda
resultar algo más aparatosa. Lo que debemos tener claro son las reglas del juego que se
seguirán, para que de este modo sepamos cuántas cartas serán necesarias y qué vamos a
incluir en ellas. Aquí también encajan juegos de tarjetas como pueden ser las familias,
las parejas (memory) o ¿quién soy?, que también son habituales en las clases de
idiomas. Tanto para cartas como para tarjetas se pueden emplear las mismas plantillas y
generalmente pueden aprovecharse también para realizar otro tipo de actividades.
El tercer grupo es el de los juegos de dados, cuyo rasgo característico es el azar, que
puede contribuir para darle más emoción a una actividad común. Por ello, lo que resulta
más atractivo es la creación de distintos tipos de dados con distintos contenidos, para
poder combinarlos de diversas maneras dando lugar a una serie amplia de posibilidades.
En el quinto grupo se presenta otro clásico que es el dominó. Este juego ofrece
adaptaciones muy variadas, ya que permite relacionar imágenes, palabras, partes de
oraciones, etc. Al ser tan amplias las combinaciones posibles resulta más fácil introducir
contenido lingüístico de toda clase. Además, al tratarse de un juego con normas básicas
su uso resulta muy productivo.
En sexto y último lugar encontramos el bingo, que también entraría dentro de los
clásicos, dado que las reglas son sencillas por lo que el desarrollo no acarrea muchas
34
complicaciones. Al igual que el dominó permite introducir fácilmente contenidos
lingüísticos de todo tipo, pero es especialmente usado para el vocabulario.
La creación lleva tiempo, pero este tiempo luego se rentabiliza en el aula. Además si
usamos materiales resistentes a la hora de imprimirlos, podrán utilizarse en varias
ocasiones. Otro modo de aprovechar estas plantillas sería llevarlas a la clase y que los
propios alumnos fuesen los encargados de crearlos. A través de estas actividades se
implican más y al sentirlo como propio se motivan, lo que favorecerá el posterior
desarrollo del juego. No hay que perder de vista el hecho de que al estar trabajando en
la creación, estarán dialogando y deberán llegar en muchas ocasiones a acuerdos, por lo
que el aspecto comunicativo estaría también muy presente en esta fase. Además de que
tendrían que reflexionar sobre los contenidos y volver sobre ellos para poder crear los
juegos.
1
En esta página pueden consultarse algunas muestras:
http://www.edinumen.es/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage.tpl&product_id=571
&category_id=33&option=com_virtuemart&Itemid=4
35
fichas. Además de un CD adicional en el que se incluyen todos los tableros para poder
proyectarlos, cada uno acompañado de su respectiva información.
El libro de instrucciones comienza con una tabla de niveles (A1, A2, B1, B2, C1 y
C2) y materiales (tablero y tarjetas). Se presenta la lista de los treinta juegos y las
indicaciones para cada uno de ellos. Resulta interesante el hecho de que los niveles se
marquen con los colores empleados en el PCIC, lo que facilita una identificación a
simple vista. A continuación, se presenta un índice donde además del nombre del juego
y la página se especifican también los niveles y los objetivos, de manera que se pueden
identificar determinados materiales ya desde él. Una vez elegido el juego se puede ir a
la información detallada, donde se recoge el nivel, los objetivos y el material en una
ficha y a continuación la explicación del desarrollo de la actividad.
El uso de colores y de imágenes hace que resulte muy atractivo visualmente y puede
facilitar notablemente la comprensión y el desarrollo de los juegos. Podemos llevar
estos materiales directamente al aula o realizar fotocopias. A lo largo del libro
encontramos juegos para practicar cualquiera de las competencias lingüísticas. Además
están pensados para adaptarse a distinto número de alumnos y a distintas edades.
Quería destacar este libro dado que es una muestra muy buena de cómo, mediante la
creación de tableros y de tarjetas, se puede conseguir unos juegos lo más apropiados
posible para trabajar contenidos de la lengua en el aula. Además, muchas de las
propuestas pueden utilizarse en varios niveles, por lo que el uso que se puede hacer de
ellos es muy amplio.
Este es un buen ejemplo de cómo, si el profesor se decide a crear sus propios juegos,
puede ir agrupándolos y formando su fichero personal, actualizando y mejorándolos
siempre que lo considere conveniente. Es importante la creación de fichas informativas
que permitan localizar de manera rápida los rasgos de cada juego para agilizar la
localización y selección de cada uno de ellos.
36
5. Planteamiento y explotación didáctica de algunos juegos.
5.1.El lenguaje
Antes de realizar cualquier juego hay una fase que es importante y necesaria para el
buen rendimiento de los alumnos en la explicación y en el desarrollo del mismo. Me
refiero al lenguaje propio del juego, aquellas frases y palabras que son características de
una partida como pueden ser las expresiones para indicar turnos entre otras. Bello
(1990:140) ofrece una lista que se agrupa en tres momentos: para empezar el juego, para
mantener el juego y para terminar el juego. Existen una serie de expresiones comunes
que les podemos proporcionar a nuestros estudiantes en forma de ficha, por ejemplo, de
manera que sea un apoyo para el desarrollo de este tipo de actividades.
37
Objetivo comunicativo: se especificarán algunas funciones comunicativas
desarrolladas en el juego a los que se podrían añadir otras.
Objetivo lingüístico: se nombrarán algunos de los contenidos específicos que se
deben o pretenden poner en marcha en dicha actividad, también ampliables en
función de los contenidos que el profesor quiera introducir.
Objetivo del juego: el propio juego tiene un objetivo, un fin, que también es
importante tener en cuenta.
Destrezas: se especificará cuáles predominan, aunque en general tendrán
relevancia todos ellas dadas las características ya expuestas de los juegos.
Nivel: se harán algunas precisiones, pero se pretende acercar una serie de
actividades en las que el nivel va a venir determinado por la dificultad de los
contenidos que se presenten. Dependiendo de esto, usaremos el juego en un
nivel u otro. Nos referiremos a los niveles del siguiente modo: inicial,
intermedio y avanzado.
Tiempo: este rasgo tiene un carácter meramente aproximativo, ya que es muy
variable. La idea de añadirlo, a pesar de la incertidumbre, se debe a que se
considerará necesario un tiempo amplio, ya que cómo se defendió se ven los
juegos como útiles y productivos y para ello deben contar con fases de
introducción, desarrollo y puesta en común o resolución de dudas y problemas.
Es por ello que se estimará prácticamente todo el tiempo de la clase o al menos
media clase, nunca unos pocos minutos.
Agrupación: se especificará el trabajo en parejas, grupos o la división en
equipos. Muchas veces el número exacto dependerá del número de alumnos. En
algunos casos se llevarán a cabo recomendaciones sobre el número de
participantes que luego cada docente ajustará como vea conveniente. Resulta
apropiado para todos estos juegos, que los participantes se coloquen en círculo o
más o menos cerca unos de otros para facilitar la comunicación entre ellos y
para que vean el tablero, los dados u otros materiales.
Material: como se trata de juegos de mesa será necesario el empleo de tableros,
fichas, dados, cronómetro, etc. En cada caso serán especificados todos ellos para
que el profesor pueda revisar y comprobar de manera rápida que cuenta con todo
lo que necesita.
Reglas del juego: se recogerán de manera esquemática los puntos clave del
desarrollo del juego en cuadros, la idea es que estos se le proporcionen a los
38
estudiantes para que si a lo largo del desarrollo surgen dudas puedan resolverlas
ellos mismos a través de este papel. Evidentemente también pueden preguntar al
profesor o a otros compañeros, pero para pequeñas dudas esto puede agilizarlo.
Además debemos tener en cuenta que aunque el docente se explique muy bien,
hay aspectos del juego que se le pueden escapar al alumno en una primera
explicación, porque pueden resultarle complejo o lioso al recibir demasiada
información, todo ello en la lengua que están aprendiendo. La parte de las reglas
es básica y más complicada de lo que se pueda pensar, en ocasiones el éxito del
juego depende de esta primera fase de explicación, ya que si el alumno no
entiende los mecanismos le resultará difícil involucrarse en el juego y por tanto
perderá la eficacia buscada, además de ralentizar y obstaculizar el proceso.
Desarrollo del juego: aquí se expondrá de manera concisa cómo se juega. Se
explican las instrucciones de nuevo, pero esta vez pensadas para el docente que
debe tenerlas claras para luego trasladárselas a sus alumnos de la manera más
eficaz posible. Las reglas que aquí se exponen son las del juego sin apenas
adaptaciones.
Sugerencias: se añaden algunos puntos complementarios que se recomienda
tener en consideración.
Propuestas alternativas: una vez comprendida la dinámica general del juego,
se proponen ideas para ajustar los contenidos a determinado juego y viceversa.
Justificación de la elección: se destacan aquellos aspectos más positivos del
juego que hacen que pueda considerarse oportuno para el aprendizaje de la
lengua y de la competencia lingüística.
La clasificación que vamos a seguir a la hora de presentar los juegos de mesa con sus
posibles aplicaciones se basará en las distintas competencias lingüísticas que se toman
como foco de los mismos.
39
La competencia fonológica: se tratará mediante juegos donde se ejercite la
pronunciación de determinados sonidos o estructuras, prestando mucha atención a la
entonación y la prosodia que tienen gran importancia.
Las otras dos competencias que quedan al margen son la ortoépica y la ortográfica.
Esto no quiere decir que no tengan importancia ni que sean ignoradas. El motivo de no
recogerlas aisladas se relaciona con que en el propio desarrollo de los juegos, ya entran
en funcionamiento ambas competencias. Estemos ante el juego que estemos y sea cual
sea el objetivo del mismo, siempre se va a tener en cuenta el hecho de que se pueda leer
de manera más o menos fluida (ortoépica) y que las palabras estén escritas
correctamente (ortográfica). El correcto desarrollo de estas competencias en cualquiera
de los juegos no es tanto una exigencia de los mismos ni del profesor, sino que es en sí
mismo algo necesario para la comprensión de los demás jugadores y sus rasgos son
entonces facilitadores del proceso del juego. Los propios alumnos se esforzarán en
realizar su lectura y su escritura de manera adecuada para que los demás participantes
no tengan problemas de comprensión y también para que su equipo tenga una
comunicación más fluida y así poder lograr los objetivos del juego de manera más
eficaz.
Por tanto, se entiende que las competencias ortoépicas y ortográficas son intrínsecas
a cualquiera de los juegos y propician el buen desarrollo de los mismos, pero al no
considerarse objetivos principales no se tomarán como parte de la clasificación.
40
5.4.Explotación didáctica de algunos juegos de mesa.
Competencia fonológica:
Humor.
Competencia gramatical:
Los hombres lobo de Castronegro.
Rory’sStory Cubes.
Black Stories.
Competencia léxico-semántica:
Identik.
Indicios.
Manzanas con manzanas.
41
HUMOR. No es lo que dices… ¡es cómo lo dices!
Competencia lingüística: Competencia fonológica.
Objetivo comunicativo: Transmitir con éxito un estado de ánimo.
Objetivo lingüístico: Mejorar la entonación y la prosodia, ampliar el léxico
relacionado con los estados de ánimo.
Objetivo del juego: Ser el primer jugador en llegar a la casilla de META.
Destrezas: Interacción, expresión y comprensión oral.
Nivel: Inicial, intermedio, avanzado.
Tiempo: 60 minutos.
Agrupación: El juego está pensado para un máximo de 8 jugadores. Si
hay más alumnos se pueden crear parejas que se turnen o
usar dos juegos.
Material: Tablero, tarjetas con frases, tarjetas con estados de ánimo,
fichas de votación (cuatro de cada color y numeradas 1, 2,
3, 4), peones o fichas, un dado de diez caras y un cubilete.
Muestras de frases:
42
REGLAS DEL JUEGO: HUMOR
1. El jugador-representante:
a. Coge una carta de frase y la lee en voz alta.
b. Tira el dado y, con ayuda del cubilete, ve el número en secreto.
c. Dice la frase pero con el estado de ánimo correspondiente al número
del dado.
2. Los jugadores-votantes:
a. Piensan cuál puede ser y eligen cuánto van a votar.
b. Cuentan hasta tres y votan todos a la vez dejando la ficha de votación
encima de la tarjeta de estado de ánimo elegida.
3. Movimiento de los peones:
a. El jugador-representante: avanza tantas casillas como fichas de
votación haya en la tarjeta correcta.
b. Los jugadores-votantes: cada uno se mueve por las casillas en función
del número que marque su ficha de votación.
• Si eligió la correcta: avanza.
• Si eligió una incorrecta: retrocede.
Antes de empezar a jugar, cada uno elige un color y coge su peón junto a las cuatro
fichas de votación del mismo, que están numeradas del 1 al 4. Se colocan todos los
peones en la casilla de salida. En el centro del tablero hay unas casillas numeradas, en
cada una de ellas se colocará una tarjeta de estado de ánimo boca arriba. El resto de las
cartas se dejan en un montón aparte, junto al taco de cartas de frases. Es conveniente
aclarar posibles dudas sobre el significado de los adjetivos previamente, para no
interrumpir luego el desarrollo del juego.
La votación se lleva a cabo del siguiente modo: después de la actuación del jugador-
representante, pensarán qué estado de ánimo ha reflejado y escogerán una ficha de
votación de mayor o menor valor en función de las dudas que tengan, ya que una vez
empleada una ficha de votación esta se descarta hasta que se hayan utilizado las cuatro.
43
Cuando el jugador haya usado todas, las recupera de nuevo. Cada jugador-votante
jugador
cogerá el valor que prefiera,
prefiera pero la votación la harán todos a la vez. Para ello se cuenta
en voz alta hasta tres y cada uno deja su ficha de votación sobre la tarjeta elegida.
El jugador-representante
representante dirá cuál era la respuesta correcta y avanzará tantas casillas
casil
como fichas de votación haya sobre esa carta. Los jugadores-votantes
votantes moverán tantas
casillas como marque la ficha de votación empleada, en caso de acertar avanzan, pero si
la respuesta es errónea, retroceden.
Sugerencia:
44
Esto se hace para la posterior retroalimentación y puesta en común. Así se van
recogiendo las distintas jugadas y después se puede pedir a algún alumno que lo vuelva
a hacer para los compañeros o aprovechar estas frases para otro tipo de actividad.
Propuesta alternativa:
La dinámica de juego se haría más sencilla de manera que los jugadores solo
tuviesen una ficha de votación para que resultase más fácil y ágil. Por otra parte, se
suprimen las tarjetas de adjetivos y se presentan en el tablero cuatro patrones
entonativos: interrogativa, exclamativa, dubitativa e imperativa. En las tarjetas de frase
solo aparecerían oraciones afirmativas, de manera que al tirar el dado el jugador-
representante debe realizar la oración del modo que le indique el dado, de seis lados en
este caso. Como solo hay cuatro patrones, si sale un 5 el jugador elige a otra persona
para que lo haga y se anota él los puntos y si sale un 6 elige cuál de los cuatro quiere
hacer. El jugador-representante avanza tantas casillas como aciertos del resto de
jugadores y los jugadores-votantes avanzan o retroceden una casilla en función de si
aciertan o fallan. De esta manera los alumnos podrán practicar la pronunciación de
diversos patrones entonativos y serán conscientes de cómo cambia el valor de una frase
en función de cómo se pronuncie.
Justificación de la elección:
Este juego resulta especialmente interesante porque los alumnos deben leer una serie
de frases, que tendrán en muchos casos características propias de preguntas,
exclamaciones, la inclusión de algunas interjecciones, etc. La prosodia y la entonación
cobran relevancia, ya que deben pronunciarlo primero tal y como sería y luego
reflejando un estado de ánimo que les haya tocado. Además de que, con el añadido de
los adjetivos, se incrementa la apreciación y dificultad de la pronunciación. La idea es
practicar rasgos fonéticos de una manera distinta y mediante la cual se esfuercen en
hacerlo adecuadamente para conseguir avanzar en el tablero. El hecho de hacerlo como
parte de un juego ayuda a desinhibir y motivar a los alumnos.
45
LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
Competencia lingüística: Competencia gramatical.
Objetivo comunicativo: Convencer, persuadir, argumentar, dar motivos, razonar,
descubrir, preguntar. / Narrar una historia.
Objetivo lingüístico: Estructuras causales, concesivas, ordenadores del
discurso, construcciones con los verbos: creer, opinar,
parecer…
Objetivo del juego: Los hombres lobo deben eliminar a los aldeanos y los
aldeanos deben eliminar a los hombres lobo.
Destrezas: Interacción. Expresión y comprensión oral.
Nivel: Intermedio y avanzado.
Tiempo: 30 minutos.
Agrupación: Grupo clase, a cada alumno le corresponde un personaje,
salvo al narrador de la historia. Entre 8 y 11 jugadores (2
Hombres Lobo), entre 12 y 18 (3 Hombres Lobo).
Material: 4 cartas de Hombres Lobo, 14 cartas de aldeano, 1 carta
de Vidente. (Existen otros personajes que se podrían
introducir
roducir una vez entendida la dinámica del juego:
1 carta de Cazador, 1 carta de Bruja, 1 carta de Ladrón,
1 carta de Cupido, 1 carta de Niña Pequeña, 1 carta de
Alguacil).
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REGLAS DEL JUEGO: LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
1. Se elige un narrador que reparte una carta a cada uno de los jugadores.
2. El narrador dirige el juego y manda dormir y despertar en cada momento a los
distintos personajes que deben abrir y cerrar los ojos en función de estas
órdenes del narrador.
3. El narrador y los personajes deben ser discretos, evitando delatarse e intentado
lograr sus objetivos.
4. Cada noche los Hombres Lobo eligen a una víctima.
5. Por la mañana se descubre el muerto y se lleva a cabo una asamblea y una
votación para ejecutar a un sospechoso.
6. Objetivo: Los Hombres Lobo deben matar a los aldeanos; los aldeanos deben
matar a los Hombres Lobo.
7. Personajes:
a. Narrador: “Llega la noche y Castronegro duerme”; “Se despierta la
Vidente”; “Se duerme la Vidente”; “Se despiertan los Hombres Lobo”;
“Se duermen los Hombres Lobo”; “Amanece y Castronegro despierta,
salvo…”
b. Hombres Lobo: abren los ojos por la noche cuando lo indica el narrador
y mediante gestos se comunican y matan, deben evitar que los ejecuten
por el día para poder seguir matando por la noche.
c. Aldeanos: tienen los ojos cerrados durante toda la noche. Deben
intentar identificar a los Hombres Lobo y sobrevivir.
d. Vidente: abre los ojos y los cierra cuando lo indica el narrador. Cada
noche puede conocer la identidad de uno de los jugadores. El narrador
es el encargado de mostrarle la carta. Su ayuda para ejecutar a los
Hombres Lobo es importante, pero debe ser discreta para que no la
identifiquen.
En lo más profundo del bosque, la pequeña aldea de Castronegro es, desde hace algún
tiempo, presa de los Hombres Lobo.
Todas las noches, algunos habitantes de la aldea, convertidos en Hombres Lobo por
un extraño fenómeno, asesinan a sus vecinos.
Los supervivientes deben superar su miedo para poder erradicar esta plaga venida de
la noche de los tiempos, antes de que la aldea pierda sus últimos habitantes.
47
Desarrollo del juego:
Este juego puede resultar muy complejo en función de los personajes que se
introduzcan, por eso se escogerán solo tres de ellos para facilitar el desarrollo.
Normalmente se comienza a jugar con Aldeanos, Hombres Lobo y la Vidente. Para este
juego es importante estar sentado en círculo de manera que puedan verse unos a otros
las caras y hablar fácilmente. El juego lo dirige el narrador de la historia que se situará
fuera de este círculo para poder desplazarse alrededor de él y levantar las cartas cuando
sea necesario. El narrador es el encargado de repartir una carta a cada uno de los
jugadores, estas se seleccionan en función del número de participantes. Los jugadores
descubren de manera individual su rol en el juego y actuarán en consecuencia a él.
Una vez todo el mundo tiene claro su papel, el narrador comienza la historia, puede
leer las palabras que se recogen arriba o improvisar algo. Las rondas se dividen en
noches (asesinatos) y días (acusaciones).
Tras la introducción, el narrador anuncia que cae la noche y que el pueblo duerme,
momento en el que todos deben cerrar los ojos. A lo largo de la noche el narrador irá
llamando a los distintos personajes. En primer lugar despertará a la Vidente, este
personaje puede señalar a un compañero para conocer su identidad. Es importante que
el narrador sea sutil en sus movimientos y evite dar cualquier tipo de pista a través de su
voz o del ruido que haga. Por ejemplo, puede hacer que muestra distintas cartas para no
levantar sospechas. Luego, manda dormirse a la Vidente y cuando haya cerrado los
ojos, despierta a los Hombres Lobo que, tras reconocerse, deben ponerse de acuerdo
mediante gestos respecto a qué persona van a matar. Una vez elegida se vuelven a
dormir y el narrador despierta el pueblo: “Castronegro despierta con el nuevo día,
salvo…” y revela la identidad de la persona asesinada. La víctima se mantendrá al
margen de la partida, aunque se le puede dar la oportunidad de que diga sus últimas
palabras lanzando alguna acusación, pero luego ya no podrá decir nada más.
Se abre entonces un debate mediante el cual los habitantes deben llegar a un acuerdo
respecto al posible asesino, acusando y argumentando a favor o en contra de los demás.
A través de una votación se elige a una persona a la que ejecutar que puede ser
cualquiera: aldeano, Hombre Lobo o Vidente. Cada jugador acusa a uno de sus
compañeros y el que más votos reciba es ejecutado y desvela su identidad.
48
La estrategia de los Hombres Lobo es importante para lograr sobrevivir a las
votaciones, ya que su objetivo es matar a los aldeanos. Si la Vidente descubre durante la
noche a un Hombre Lobo debe actuar discretamente para que estos no lo noten y no la
maten la noche siguiente. Una vez ejecutado un Hombre Lobo o un inocente, el
narrador vuelve a hacer que caiga la noche y el pueblo de Castronegro vuelve a
dormirse, va despertando a los personajes para que ejerzan sus funciones y con la
llegada del día, habrá una nueva víctima y se repetirá el proceso. Así hasta que no
queden Hombres Lobo o hasta que no queden aldeanos.
Sugerencias:
Propuestas alternativas:
49
3) Otra propuesta más compleja para poner en práctica el estilo indirecto y que solo
podría emplearse en niveles avanzados y no con demasiados alumnos es la siguiente. En
el momento de la asamblea el narrador establecería un orden de intervención. Tras la
primera acusación, el siguiente debería reproducir las palabras del anterior mediante el
estilo indirecto y añadir algo más. Por ejemplo:
B: Ella dice que puede que John sea un Hombre Lobo, pero Mary está más callada.
A: Tú opinas que Mary está más callada, pero como hablaste tanto me parece que
eres un Hombre Lobo…
Justificación de la elección:
50
RORY’S STORY CUBES
Competencia lingüística: Competencia gramatical.
Objetivo comunicativo: Contar una historia.
Objetivo lingüístico: Uso de conectores, tiempos verbales u otros aspectos
gramaticales.
Objetivo del juego: Contar historias a partir de las imágenes de los dados.
Destrezas: Todas.
Nivel: Inicial, intermedio, avanzado.
Tiempo: 15 minutos cada ronda.
Agrupación: Se puede trabajar individualmente, por parejas o grupos.
Material: 9 dados con iconos en cada una de sus caras y un
cronómetro. Existen, además del pack original, dos más:
el azul (acciones) y el verde (viajes). Y tres packs
especiales de tres dados: prehistoria, hechizados y
asesinatos.
Se tiran los nueve dados, todos ven las imágenes (tanto si se trabaja por equipos
como individualmente). Se pone en marcha el tiempo, que podremos decidir en función
del nivel e ir ajustándolo. Los equipos deben crear una historia (oral o escrita) en la que
deben aparecer conceptos relacionados con las imágenes, generalmente en un tiempo
determinado, no más de cinco minutos. Tirar los dados, observar las imágenes y echar a
volar la imaginación. Este es el desarrollo básico y general del juego, pero a
continuación se expondrán otras propuestas de entre las múltiples variantes posibles.
Sugerencias:
• Después de leerse las historias, los equipos deben llegar a un acuerdo y hacer una
votación para decidir cuál es la mejor, no pudiendo votarse a sí mismos.
• Cuando haya finalizado la ronda el profesor puede hacer una explicación de
errores cometidos previamente anotados y permitiendo que se corrijan unos a
otros en la medida de lo posible, para que sean más conscientes y más partícipes.
51
• Aquí se habla de los nueve dados originales, pero se pueden emplear otras
ediciones combinándolas de distintos modos.
Propuestas alternativas:
1) Podemos hacer que tiren los dados por equipos, cada uno tendría sus propias
imágenes y solo ellos las verían, de manera que al leer las historias el resto de
compañeros deben señalar los nueve iconos en los que creen que se basa.
2) Otra idea sería que un equipo tirase los dados y le pusiese a cada icono una
palabra. Los miembros del otro equipo deben crear la historia con esas palabras
concretas. La idea es que se seleccionen palabras complicadas para dificultarle al otro
equipo la creación de la historia, pero se debe justificar la relación de la palabra con el
dibujo del dado.
3) Estos dados resultan muy útiles para practicar los distintos tiempos verbales. Para
dirigir un poco el empleo de determinado tiempo verbal, sin decirlo directamente, lo que
se puede hacer es crear un dado extra que contenga expresiones temporales que exijan
determinado tiempo verbal. Las historias deben comenzar con esa estructura que
determinará el tiempo empleado. En el anexo 5 se recoge un modelo de dado.
El juego ofrece tantas posibilidades que se pueden llevar a cabo las variantes que
queramos. Podemos hacer que todos creen historias con las:
Justificación de la elección:
Al tratarse de un juego de dados con imágenes de todo tipo ofrece mucha libertad,
permitiendo que los alumnos desarrollen sus conocimientos y su creatividad a través de
sus historias. Estas pueden ser contadas de manera oral o escrita. Han sido numerosos
52
profesionales los que le han visto la utilidad a este juego dentro del aula de idiomas2. En
función de lo que le pedimos a los alumnos la actividad será más o menos dirigida y se
centrará más en un aspecto gramatical u otro.
BLACK STORIES
Competencia lingüística: Competencia gramatical.
Objetivo comunicativo: Pedir información, crear hipótesis y hacer deducciones,
resolver problemas.
Objetivo lingüístico: Distintos tipos de interrogativas totales.
Objetivo del juego: Descubrir lo sucedido.
Destrezas: Interacción, expresión y comprensión orales.
Nivel: Intermedio y avanzado.
Tiempo: 30 minutos.
Agrupación: Se pueden crear pequeños grupos para que colaboren entre
ellos y ver cuál descubre antes el crimen.
Material: Cartas con una “historia macabra” cada una. En el anverso
un título y una frase, en el reverso la historia que los
jugadores deben descubrir.
2
http://jramonele.blogspot.com.es/2014/01/los-dados-de-rorys-story-cubes-un.html;
http://jramonele.blogspot.com.es/2014/03/los-dados-de-rorys-story-cubes-un.html
53
El Guardián puede
uede indicar que se trata de un “supuesto
“supuesto falso” cuando la respuesta a
una pregunta los ponga en una pista equivocada, por ejemplo: ¿El hombre era alto? Y la
historia se refiere a un animal. Esta sería una pregunta de “supuesto falso”. Si los
investigadores hacen preguntas que son irrelevantes
irrelevantes para la historia, el Guardián puede
decidir responderla o informarlos, eso depende de él. En función de las preguntas que
hagan el misterio tardará mucho o poco en resolverse.
Sugerencias:
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Propuesta alternativa:
En este caso se puede leer el título y la frase y dejarles unos minutos para que
piensen entre todos algunas preguntas, ya que el hecho de adaptar las ideas a
determinada estructura es más complejo.
Algunos aspectos que se podrían trabajar son estructuras con subjuntivo o también
oraciones con pronombres relativos todas ellas formuladas como interrogativas totales.
Justificación de la elección:
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IDENTIK
Competencia lingüística: Competencia léxico-semántica.
Objetivo comunicativo: Describir de manera detallada.
Objetivo lingüístico: Practicar vocabulario
lario visto en clase, referente a objetos,
personas, rasgos, tamaños, formas, etc. También aspectos
gramaticales como verbos ser, estar, haber, preposiciones
de lugar, estructuras comparativas, numerales.
Objetivo del juego: Obtener el mayor número de puntos al final de las
rondas.
Destrezas: Expresión oral y comprensión oral.
Nivel: Inicial, intermedio, avanzado.
Tiempo: 45 minutos.
Agrupación: Cada jugador dibuja y describe individualmente, pero se
pueden hacer parejas de manera que se vayan alternando
en cada ronda.
Material: Tarjetas con dibujos y diez requisitos, dado de diez caras,
hojas de dibujo con casillas para la puntuación, reloj de
arena (90 segundos).
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REGLAS DEL JUEGO: IDENTIK
1. El director del juego coge una tarjeta, lee la frase, tira el dado y él solo observa el
dibujo, sin decir nada.
2. Se pone el tiempo en marcha y el director del juego describe lo que ve con el
máximo de detalles, mientras el resto de jugadores intenta dibujarlo.
3. Cuando acaba el tiempo, los jugadores le pasan su dibujo al de su izquierda.
4. El director del juego lee los requisitos:
a. Por cada uno acertado se suma un punto.
b. Por el requisito especial (que será el que indique el dado) se suman dos
puntos extra.
5. Se suman los puntos y se pone el total (aquí los jugadores ya pueden ver el dibujo
original y compararlo con el suyo).
Para comenzar el juego cada jugador debe tener hojas para dibujar y un lápiz. Si se
emplean folios, se recomienda crear en la parte de abajo diez casillas numeradas, ya que
así se podrán marcar las puntuaciones directamente en el dibujo, de manera sencilla, en
el momento de la comprobación de requisitos. El juego consiste en que el director
describa una imagen con la mayor precisión en un tiempo limitado para que otros la
dibujen. Lo interesante es que los puntos se reparten en función de los requisitos, no por
la mayor similitud con el dibujo original.
Empieza el jugador que saque el número más alto en el dado. Este será el director de
la ronda, la partida termina cuando todos hayan sido directores una vez. Este jugador
debe coger una tarjeta, leer la frase que acompaña al dibujo y tirar el dado. Nadie puede
ver los requisitos y solo el director puede ver el dibujo. Se pone el tiempo en marcha y
se comienza a describir la imagen. Los jugadores la dibujarán en sus respectivos
papeles. Como el tiempo es limitado, se describe y se dibuja muy rápido de manera que
no hay tiempo ni para hablar ni para mirar qué pinta el compañero.
Una vez finalizado el tiempo, los jugadores le pasan su dibujo al de la izquierda, que
será el encargado de anotar su puntuación, para evitar la autocorrección. El director del
juego mira ahora los requisitos y los lee en orden. Cada requisito cumplido equivale a
un punto. El número del dado indica el requisito especial de la ronda que valdrá dos
puntos extra, es decir, tres puntos. Una vez vistos todos los requisitos se da el total de la
puntuación y los jugadores pueden comparar sus dibujos con el original. Al finalizar la
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partida, es decir, cuando todos hayan descrito una imagen, se hará el cálculo de la
puntuación total y el que haya obtenido más puntos gana.
Sugerencias y propuestas:
Para trabajarlo en el aula lo ideal sería que el profesor crease unas tarjetas con
dibujos suyos o escogidos que estuviesen directamente relacionados con los contenidos
vistos en determinada unidad didáctica. De este modo el vocabulario será conocido y se
le podrá sacar más jugo al juego. Lo mejor es imprimir los requisitos en la parte de
detrás de las tarjetas, ya que así es más fácil evitar que el director los lea antes de
tiempo. Eso sí, debe taparlos para que tampoco los compañeros puedan verlos.
Justificación de la elección:
El hecho de que haya unos requisitos mediante los cuales se puntúa en el juego y no
el dibujo en sí, lo hace muy interesante. Es perfecto para practicar la expresión y la
comprensión orales, ya que todos los participantes deben describir y dibujar y no se
permite hablar mientras se desarrolla el turno, por lo que dependen plenamente de sus
conocimientos y de su comprensión. El componente fonético entra también en juego,
aunque lo que priman son las estructuras descriptivas y el conocimiento del léxico.
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INDICIOS
Competencia lingüística: Competencia léxico-semántica.
Objetivo comunicativo: Contrastar ideas entre compañeros de equipo para
descubrir determinada información.
Objetivo lingüístico: Aprender y profundizar en el léxico.
Objetivo del juego: Acertar las palabras con pocas pistas para obtener más
puntos.
Destrezas: Interacción. Expresión oral y comprensión oral.
Nivel: Inicial, intermedio, avanzado.
Tiempo: 30 minutos.
Agrupación: Dos equipos.
Material: Tarjetas con una palabra y diez pistas sobre ella, tablero
con puntuaciones y peones de dos colores. Cronómetro.
El tablero consta de dos filas, una de unidades y otra de decenas. Uno de los lados es
azul y el otro amarillo. Los dos equipos van marcando sus respectivas puntuaciones
sobre el tablero con la ayuda de dos peones.
Uno de los equipos comienza cogiendo una tarjeta y leyendo la primera pista, el otro
equipo debe descubrir cuál es la palabra que aparece al final de la tarjeta. El equipo que
adivina es el que pide las pistas, de manera que solo se leen cuando ellos lo soliciten.
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El objetivo es encontrar la palabra correcta
correcta con el menor número de pistas y en un
tiempo determinado, pero teniendo en cuenta que solo se tienen tres intentos para
acertar, así que deben pensarlo bien y consensuar las respuestas.
Sugerencia:
Es conveniente que el tiempo que les demos por tarjeta sea un poco amplio,
amplio para que
puedan pensar
ensar e intercambiar opiniones,
opiniones pero tampoco excesivo, para evitar esperas
demasiado largas. Sería
ía adecuado no dejarles más de tres minutos por tarjeta, aunque
esto se puede regular en función del nivel de los alumnos.
Se puede permitir a los estudiantes que empleen diccionarios, ya que es posible que
identifiquen una palabra, pero no la sepan en español. De este modo estarían
est ampliando
su vocabulario de manera activa.
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Justificación de la elección:
Hay numerosas formas de jugar y las tarjetas ofrecen múltiples posibilidades, pero el
juego clásico es el siguiente.
Se reparten a cada jugador (o a cada parejas si los agrupamos de este modo) siete
cartas rojas que observan para sí. En cada ronda uno de los jugadores será el juez, que
debe coger una carta del mazo verde, ponerla boca arriba sobre la mesa y leerla en voz
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alta. En esa carta aparecerá en grande un adjetivo
adjetivo y unos cuántos sinónimos por lo que,
en principio, se facilita la comprensión en caso de dudas. Una vez hecho esto, el resto
de jugadores debe seleccionar una tarjeta roja de su mano para esa tarjeta verde. La
L
relación entre ambas puede ser veraz, original, curiosa, etc. siempre intentando llamar la
atención del juez cuando la lea. Una vez seleccionada se echan boca abajo las tarjetas
rojas sobre la mesa.
El juez baraja las cartas rojas paraa no saber de quién es cada una, las lee y
posteriormente debe seleccionar la mejor según su punto de vista dando sus argumentos.
Los otros jugadores pueden intentar convencerlo de que escoja determinada tarjeta
aportando argumentos o defendiendo su elección.
elección. El jugador que haya echado la tarjeta
roja seleccionada será el que se lleve la tarjeta verde.
Entonces, el jugador situado a la izquierda pasa a ser juez y cada uno de los
jugadores coge otra tarjeta roja del montón, para volver a tener siete cartas en sus manos
y se repite la operación, hasta
asta que alguien obtenga el número acordado de tarjetas
verdes.
Sugerencia:
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Aprovechando que en las tarjetas verdes aparecen exclusivamente adjetivos,
podemos añadir una característica más al juego. Esta variante consistiría en que
mientras los otros jugadores escogen su tarjeta roja, el juez debe escribir en una hoja el
sustantivo y el verbo correspondientes a los adjetivos de la tarjeta, si los hay, y un
antónimo. Por ejemplo, si el adjetivo es “alegre” debería escribir “alegría”, “alegrarse”
y “triste”.
Propuesta alternativa:
Justificación de la elección:
El uso de este juego sirve para ampliar vocabulario debido a la gran cantidad de
adjetivos que aparecen y sus sinónimos. También tiene una gran carga cultural porque
que en las tarjetas rojas aparecen tanto personajes como acontecimientos destacados de
España así como universales. Cada carta se acompaña de un breve texto de carácter
explicativo o con toques humorísticos, que facilita el desarrollo en caso de dudas. Las
asociaciones pueden ser de lo más disparatadas, pero cada jugador debe saber dar un
porqué de su elección.
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6. Conclusión.
Llegados a este punto podemos afirmar que la relación entre el juego y el aprendizaje
tiene una base fundamentada y que, dado que se complementan, su empleo es posible y
oportuno en el aula de español como lengua extranjera. Las ventajas de este tipo de
materiales no afectan solo a los contenidos y conocimientos que se pretendan transmitir,
sino que llevan consigo una fuerte carga de aspectos afectivos para ambas partes:
docentes y estudiantes.
El valor que tienen los juegos viene reforzado por el hecho de que propician una
mayor autonomía de los alumnos y una renovación por parte de los profesores. Su uso
conlleva que el docente ejerza distintas funciones en la clase y se logra con ellos que el
alumno desenvuelva distintas capacidades, tanto a nivel de autonomía, como de
competencia comunicativa o estrategias.
No podemos perder de vista que la variedad dentro del aula pretende alimentar la
motivación de los estudiantes o al menos que estos se mantengan más activos
haciéndolos protagonistas. Los profesores debemos tener en cuenta que los alumnos no
solo pueden aprender de nosotros, sino que muchas veces resulta conveniente que
cooperen entre ellos para ayudarse y retroalimentarse.
Sin embargo, todo esto solo es cierto cuando los juegos son empleados de una
manera coherente y teniendo en cuenta todos aquellos factores que se han ido
desarrollando a lo largo del trabajo. Para que sean herramientas verdaderamente útiles
deben tratarse y emplearse eligiendo el mejor momento y dedicándoles el tiempo
oportuno, dejando además claro aquello que se pretende con su uso.
En el fondo, aquí solo se ofrece una pequeña muestra de las posibilidades de algunos
juegos de mesa para tratar las competencias lingüísticas, pero defendiendo que
siguiendo unos planteamientos adecuados casi cualquier juego que un profesor
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encuentre en su día a día puede resultar interesante adaptarlo e introducirlo en sus
clases.
Existen muchos tipos de actividades comunicativas y los juegos son una más aunque,
como todo, no se debe pecar ni por defecto ni por exceso. Lo realmente importante es el
proceso y no el fin, es decir, el hecho de ganar o perder resulta superfluo y la
recompensa vendrá dada por todos aquellos contenidos que se consigan interiorizar y
por el empleo de la lengua en una comunicación real. El uso del juego debería llevar
consigo un enriquecimiento a nivel lingüístico, social o pragmático y también a nivel
personal, para los alumnos, pero también para los profesores que no deberían olvidar
que para poder enseñar lo primero es no dejar de aprender.
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7. Referencias bibliográficas.
A) LIBROS Y REVISTAS
BRUNER, J. (1984). Acción, pensamiento y lenguaje. (J. L. Linaza, Ed.) Madrid: Alianza (211-
219).
IGLESIAS CASAL, I. y PRIETO GRANDE, M. (1998). ¡Hagan juego! Actividades y recursos lúdicos
para la enseñanza del español. Madrid: Edinumen.
MARTÍN, A. (et alii). (2013). Juegos de tablero y tarjetas para el aprendizaje del español.
Madrid: Edinumen.
TORNERO SOTOCA, Y. (2007). El juego en el aula: ¿aliado o enemigo? Reflexión sobre las
ventajas e inconvenientes del uso de actividades lúdicas en clase de E/LE.
RevistaFrecuencia-L,33, 29-33.
B) FUENTES ELECTRÓNICAS
66
BARETTA, D. (2006). Lo lúdico en la enseñanza-aprendizaje del léxico: propuesta de juegos
para las clases de ELE. RedELE. Recuperado el 6 de julio de 2014
de:http://marcoele.com/descargas/11/varela-aspecto_ludico.pdf
CONSEJO DE EUROPA (2002). Marco común europeo de referencia para las lenguas:
aprendizaje, enseñanza, evaluación.(trad. Instituto Cervantes).Madrid:
MECD/Anaya.Recuperado el 6 de julio de 2014
de:http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/marco/cvc_mer.pdf
GARFELLA ESTEBAN, P. R. (1997). El devenir histórico del juego como procedimiento educativo:
el ideal y la realidad. Historia de la educación. Revista interuniversitaria,16, 133-
154.Recuperado el 6 de julio de 2014
de:http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/0212-
0267/article/view/10531/10945
67
INSTITUTO CERVANTES. Plan curricular del Instituto Cervantes.Recuperado el 6 de julio de 2014
de:http://cvc.cervantes.es/Ensenanza/Biblioteca_Ele/plan_curricular/default.htm
MORENO, C., GARCÍA NARANJO, F., GARCÍA PIMENTEL, R., & HIERRO, A. (1999). Las reglas del
juego. Actas X Congreso Internacional de ASELE, (págs. 979-989). Cádiz.Recuperado el
6 de julio de 2014
de:http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/10/10_0975.pdf
SANTOS ASENSI, J. (2008). Hagan juego, maestros. Juegos a la medida para el aula de español.
Consejería de Educación en Australia y Nueva Zelanda.Recuperado el 6 de julio de
2014 de:http://www.stanza.org.nz/wp-content/uploads/2012/09/JUEGO-
handout_sep08.pdf
68
8. Índice de ilustraciones.
Ilustración 1. Fuente:
http://www.todocoleccion.net/humor-hasbro-juego-mesa~x38630110
Ilustración 2. Fuente:
http://2.bp.blogspot.com/-xLluFxqzaRw/UsheV65vdcI/AAAAAAAABq8/9-
QfHfSCyKU/s1600/Diapositiva1.jpg
Ilustración 3. Fuente:
http://www.ojodepez-
fanzine.net/latiacomforo/viewtopic.php?t=6042&start=30&sid=ee0eab620592c3ce7301
a427aeaf2072
Ilustración 4. Fuente:
http://ludotecla.wordpress.com/2010/12/10/identik-la-resena/
Ilustración 5. Fuente:
http://www.todocoleccion.net/indicios-juego-diez-pistas-adultos-completo-nuevo-sin-
uso~x34971802
http://www.todocoleccion.net/400-tarjetas-nuevas-juego-indicios-juego-10-pistas-
publijuegos-reloj-arena~x26732404
Ilustración 6. Fuente:
http://www.ludikarus.com/2010/01/manzanas-con-manzanas-el-juego-de-las-
comparaciones-disparatadas/
69
9. Índice de anexos.
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ANEXO 1: Plantillas para la creación de juegos.
PLANTILLA OCA
71
PLANTILLA CARTAS
72
PLANTILLAS DADO DE 6 CARAS Y DADO DE 10 CARAS
73
PLANTILLA TANGRAM
74
PLANTILLA FICHAS DOMINÓ
75
PLANTILLA PIEZAS BINGO
76
PLANTILLA CARTONES BINGO
77
ANEXO 2: Juegos para la clase de ELE y generadores online.
1. https://espanolparainmigrantes.wordpress.com/2009/11/15/juegos/
2. https://espanolparainmigrantes.wordpress.com/2010/12/19/juegos-para-
practicar-espanol-2/
3. https://espanolparainmigrantes.wordpress.com/2013/11/28/juegos-y-
actividadesde-ludicas-3/
http://www.mecd.gob.es/reinounido/publicaciones-materiales/publicaciones.html
http://cvc.cervantes.es/aula/didactired/didactiteca/resultados.asp?txtQueryVisible1=j
uegos&FechaPub=&Titulo=&Autor=&Nivel=&Destinatario=&Recurso=&orden=&
idApartado=1+2+3+4+&txtQuery=+%22%25j%5Bu%EF%BF%BD%5D%5Be%E
F%BF%BD%5Dg%5Bo%EF%BF%BD%5Ds%25%22+&txtContenidoDesH=1&tx
tActividadDesH=2&txtFormacionDesH=3&txtReflexionDesH=4&as_fid=jGWoY
%2FBCxjDB8HzuwyYH
- Blog “El rincón del profesor de ELE” donde se recogen propuestas de juegos:
http://rinconprofele.blogspot.com.es/2013/07/los-juegos-de-mesa-en-el-aula-de-ele-
i.html
78
ANEXO 3: Cuadro con expresiones específicas del juego.
79
ANEXO 4: Propuesta juego HUMOR.
80
ANEXO 5: Propuesta de dado complementario para Rory’sStory Cubes.
81