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Talleres de Java Netbeans

Este documento presenta 20 problemas relacionados con la creación de clases en Java utilizando herencia y polimorfismo. Los problemas cubren la creación de clases para empresas como una tienda de herramientas, una panadería, una empresa de almacenamiento de granos y una tienda de ropa deportiva, incluyendo atributos, métodos getters y setters, y constructores para inicializar las clases. También incluye problemas sobre herencia para extender estas clases base y problemas sobre métodos polimórficos.

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Lynn Herreño
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Talleres de Java Netbeans

Este documento presenta 20 problemas relacionados con la creación de clases en Java utilizando herencia y polimorfismo. Los problemas cubren la creación de clases para empresas como una tienda de herramientas, una panadería, una empresa de almacenamiento de granos y una tienda de ropa deportiva, incluyendo atributos, métodos getters y setters, y constructores para inicializar las clases. También incluye problemas sobre herencia para extender estas clases base y problemas sobre métodos polimórficos.

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Universidad Militar Nueva Granada

Facultad de Ciencias Básicas y Aplicadas


Departamento de Tecnologías del Conocimiento
Talleres de Java Net Beans

Profesor: Ing. Luis Antonio Guerrero Jurado


Clases
Problema 01: Una empresa de venta de herramientas, desea automatizar su proceso de
inventarios, de tal forma que se pueda manejar la información referente, a través del código
del artículo, el nombre, el precio de venta, la cantidad en existencia. Crear la clase (darle
como nombre “Herramientas” correspondiente utilizando el diagrama de clases, de tal forma,
que identifique los atributos de la clase y los métodos.
Problema 02: Una panadería necesita crear un programa que involucre el tipo de pan, el
insumo principal usado, la cantidad producida y el costo de producción de cada tipo de pan.
Para ello se debe identificar la clase(de nombre “panaderia”), junto con, los atributos de la
clase y los métodos getter y setter.
Problema 03: Una empresa de almacenamiento de granos, debe mantener actualizada la
cantidad de cada grano almacenada en sus silos, el tipo de grano almacenado y el cliente
dueño del grano, para tal fin desea una clase(de nombre “silos”), junto con sus atributos y
métodos getter y setter que le ayuden en esta tarea.
Problema 04: Un almacén que vende ropa deportiva quiere manejar su kardex, a través de
una aplicación en computador, inicialmente se debe crear la clase (de nombre
“ropa_deportiva”) que le permita manejar la información, como es, código del implemento,
nombre, cantidad, precio y proveedor. Crear la clase y los métodos getter y setter.

Constructores
Problema 05: La empresa de herramientas a la cual se le generó la clase (cuyos datos son:
código del artículo, nombre, precio de venta, cantidad en existencia), necesita tres métodos
a través de los cuales se le asignen datos a sus atributos, cuando se instancien. Un método
debe recibir en su orden: el código del artículo, la cantidad, y, el precio de venta. Otro método
que inicie el código del artículo en vacío, el nombre del artículo en vacío, el precio de venta
en cero, y la cantidad en existencia en cero
Problema 06: Crear los métodos que permitan instanciar la clase “panadería.h”, inicialmente
para los atributos tipo de pan y costo de producción, otro método que: inicie el tipo de pan en
vacío, el insumo principal en vacío, la cantidad producida y el costo de producción en ceros.
Y un último método que permita recibir datos suministrados por el teclado, o directamente
desde el programa, utilizando variables
Problema 07: Para la empresa que almacena granos, crear los métodos que le permitan
iniciar la cantidad de granos en cero, el tipo de grano en vacío, y el cliente dueño del grano
en vacío. Otro método que permita iniciar los atributos de la clase con datos suministrados
directamente del teclado, usando las variables de la clase. Y un último método que inicialice
el tipo de grano y el dueño con datos suministrados por teclado

Talleres de Java Netbeans 1 Asignatura: Programación 2 Objetos


Problema 08: Crear el método necesario en la clase “ropa_deportiva.h”, que permita
inicializar los atributos de esta con los datos para el código del implemento, el nombre del
artículo deportivo, la cantidad en existencia, el precio de venta y el proveedor del mismo

Herencia
Problema 9: Los dueños de la empresa de venta de herramientas, han decidido vender dos
tipos de herramientas adicionales: las mecánicas que se caracterizan por tener mango de
metal, y las eléctricas que se caracterizan por tener motor. Crear las clases derivadas de la
clase “herramientas.h”, incluyendo para cada derivada, los getter y setter, dos constructores:
los que inicializan los atributos en vacío o cero, y el que inicializa los atributos por teclado.
Deben crear el archivo .h incluyendo la clase base y las clases derivadas.
Problema 10: La panadería “panaderia.h” ha decidido vender dos tipos de panes adicionales,
con cubierta y con relleno, los de cubierta usan chocolate, o, masa de pastel, mientras que
los otros de relleno usan pasta de bocadillo, o, arequipe. Crear las tres clases (base y
derivadas), y sus respectivos constructores.
Problema 11: La empresa que almacena granos, ha decidido separar el cobro de los
cereales. Para ello los clasifica en cereales mayores y cereales menores. Crear las clases
derivadas junto con sus constructores, getter y setter, teniendo como clase base la creada
como “silos.h”.
Problema 12: Para el almacén que vende ropa deportiva, el nuevo gerente divide los artículos
en dos: ropa e implementos. Crear las clases derivadas junto con sus constructores, getter y
setter, teniendo como clase base la creada como “ropa_deportiva.h”.

Polimorfismo
Problema 13: Crear un método para la clase “herramientas.h”, de nombre estado, de tipo
void sin argumentos, que muestre el siguiente mensaje “Las herramientas son necesarias
para tareas de mantenimiento”. Para las clases derivadas crear sendos métodos que cada
uno con los siguientes mensajes: primer mensaje. “Las herramientas mecánicas son básicas
y manejables”, segundo mensaje, “Las herramientas eléctricas o electrónicas son de alta
precisión”.
Problema 14: En el caso de la panadería incluir un método con el mismo nombre para cada
una de las clases (base y derivadas), de tipo void sin argumentos y con un mensaje adecuado
a cada una de ellas
Problema 15: En la empresa dedicada al almacenamiento de granos se debe calcular el
precio a cobrar, a los clientes. Según los siguientes criterios:

 Los granos tienen un costo básico que depende del número de días de
almacenamiento, y, la época del año, si es de Enero a Junio se cobra 15000 pesos
más, si es de Julio a Diciembre se cobra 25000 más.
 Para los cereales mayores se aumenta un 20% del costo básico
 En el caso de los cereales menores se aumenta al costo básico un 12,5%.

Talleres de Java Netbeans 2 Asignatura: Programación 2 Objetos


Problema 16: En el caso del almacén de ropa deportiva el precio de los implementos se
calcula así:
 Un precio básico que depende del tipo de deporte. Si el deporte es futbol,
baloncesto, o, voleibol tiene un valor básico de 30.000, para cualquier otro deporte
el valor básico es de 45.000
 Si el artículo es ropa el básico se incrementa en 11,5%
 Si es implemento, el básico se incrementa en 18%

Métodos Anexos

Problema 17: En la clase Herramientas, crear un método que muestre cuántas herramientas
de cada tipo (mecánicas, y, eléctricas) se vendieron. Otro método que calcule cuántas
herramientas hay, dado el nombre de la herramienta
Problema 18: En la clase Panadería, crear un método que muestre cuántos panes de cada
tipo (cubiertas, y, rellenos) se vendieron. Otro método que, calcule el costo de cada pan cuya
fórmula es: cantidad * costo de producción.
Problema 19: Indicar un método para la clase silos, que calcule el costo total por tipo de
cereales mayores, y, menores. Un método que calcule la cantidad almacenada por cada tipo
de cereal(mayores, menores).
Problema 20: Indicar un método para la clase ropa_deportiva, que calcule el costo total por
cada uno, ropa e implementos. Un método que calcule la cantidad de artículos que hay dado
el nombre del artículo

Talleres de Java Netbeans 3 Asignatura: Programación 2 Objetos

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