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Z 35

Este documento describe el diseño e implementación de un prototipo de dispensador automático de comida para animales controlado mediante una aplicación móvil y basado en una Raspberry Pi. El diseño mecánico se realizó en Solidworks y el control electrónico e interfaz de usuario se desarrollaron usando Python, HTML, PHP y una tarjeta de potencia conectada a la Raspberry Pi. Adicionalmente, se creó una aplicación móvil para Android que permite controlar el dispensador de forma remota.

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Este documento describe el diseño e implementación de un prototipo de dispensador automático de comida para animales controlado mediante una aplicación móvil y basado en una Raspberry Pi. El diseño mecánico se realizó en Solidworks y el control electrónico e interfaz de usuario se desarrollaron usando Python, HTML, PHP y una tarjeta de potencia conectada a la Raspberry Pi. Adicionalmente, se creó una aplicación móvil para Android que permite controlar el dispensador de forma remota.

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Diseo e implementacin de un prototipo de

dispensador automtico de comida para


animales basado en raspberry pi controlado
mediante una aplicacin mvil.

Jorge Ivn Zapata Valencia


Daniel Alejandro Gil Agudelo
Proyecto de grado para optar al ttulo de
Ingeniero Electrnico

Universidad Tecnolgica de Pereira


Facultad de Ingenieras
Ingeniera Electrnica
Pereira, Colombia
Enero 2017
Diseo e implementacin de un prototipo de
dispensador automtico de comida para
animales basado en raspberry pi controlado
mediante una aplicacin mvil.

Por:
Jorge Ivn Zapata Valencia
Cd: 1087998966
Daniel Alejandro Gil Agudelo
Cd: 75158899

Proyecto de grado para optar al ttulo de


Ingeniero Electrnico

Director:
M.Sc. Jos Andrs Chaves Osorio
Profesor del Programa Ingeniera Electrnica
Ingeniero Electricista

Universidad Tecnolgica de Pereira


Facultad de Ingenieras
Ingeniera Electrnica
Pereira, Colombia
Enero de 2017
Nota de aceptacin:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

___________________________________

Director:

___________________________________

Jurado:

___________________________________

Enero de 2017
5

Agradecimientos

He recorrido un arduo camino para obtener este importante logro en mi vida, pero no he llegado solo
hasta aqu, cada paso, cada aprendizaje y cada resurgir, ha estado acompaado del apoyo incondicional
de mi familia, que ha sido mi gua y mi fortaleza, por quienes recorrera mil caminos ms si fuera
necesario; agradezco adems por las sabias enseanzas de mis abuelos y por cada esfuerzo suyo, por
los nobles consejos y la inmensa paciencia de mi novia que ha sido partcipe de esta evolucin, por
los aportes del ingeniero Alexander Ros gracias a los cuales se materializ un sueo, al ingeniero Jos
Andrs Chaves por creer en nosotros y motivarnos a ser mejores cada da, al ingeniero Edwin Andrs
Quintero por inspirarnos, a amigos y futuros colegas por hacer el camino ms interesante y sobretodo
a Dios por permitirme vivir estas experiencias y adquirir valiosos aprendizajes de ellas, por darme la
oportunidad de construir un futuro y por poner a cada uno de los nombrados en mi camino.

Jorge Ivn Zapata Valencia


Para obtener un gran logro toca vivir un camino de triunfos, derrotas, tristezas y alegras, por eso
se le debe agradecer a DIOS por la fortaleza, por la salud, por mi familia y por darme la oportunidad
de lograr el sueo de ser Ingeniero Electrnico. La obtencin de este reconocimiento no es solo mo,
detrs est mi familia, que me encaminarn a ser un profesional, que me han dado un sin nmero de
valores que me han ayudado a obtener tantos xitos, por el amor, la paciencia, el respeto, por estar ah
cuando los necesitaba y por todos los das impulsarme a ser una mejor persona. Tambin agradecer
a la vida por las experiencias vividas, por las grandes amistades que forje durante mi ciclo por la
universidad, amistades que te muestran puntos de vista diferentes de la vida y que estaban para darte
la mano cuando no te las sabias todas, amistades que son para toda la vida. Inmensa gratitud para
la Universidad Tecnolgica de Pereira por la calidad de educacin que ofrecen, para sus docentes que
impulsan, orientan y brindan sus conocimientos.

Daniel Alejandro Gil Agudelo


ndice general

1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO 11


1.1. DEFINICIN DEL PROBLEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2. JUSTIFICACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3. OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.3.1. OBJETIVO GENERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2. MARCO REFERENCIAL 14
2.1. MARCO TERICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.1. Leyes, Estadsticas y Vnculos Afectivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.2. Mercado de Alimentos para Perros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.1.3. Cmo Alimentar Correctamente a la Mascota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3. DESARROLLO DEL PROYECTO 24


3.1. Diseo Comedero de Mascotas en Solidworks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.1. Por qu la utilizacin de solidworks para el desarrollo del diseo? . . . . . . . . 25
3.1.2. Piezas que conforman el slido nal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2. Diseo de Programa de Control, Interfaz Grca y Tarjeta de Potencia. . . . . . . . . . 35
3.2.1. Qu es Raspberry Pi? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.2. Pines GPIO de la Raspberry Pi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.3. Lenguaje PYTHON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.4. Servidor Web Apache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2.5. Lenguaje HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.2.6. Lenguaje PHP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.2.7. Tarjeta de Potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.3. Diseo e Instalacin de la Aplicacin Mvil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.3.1. Aplicacin Mvil, Tecnologa 4G e Internet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.3.2. Sistema Operativo Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.3.3. Creacin Aplicacin Mvil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.3.3.1. Java Development Kit (JDK): . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.3.3.2. Android Studio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.3.3.3. Componentes de la Aplicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.3.4. Descripcin Final de la Aplicacin y Conceptos Claves para su Creacin. . . . . 61
3.3.5. Instalacin de la Aplicacin Mvil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.3.5.1. Generacin de Certicado y Correspondiente APK . . . . . . . . . . . . 61

4. PRUEBAS Y RESULTADOS 65

6
NDICE GENERAL 7

5. CONCLUSIONES Y FUTUROS TRABAJOS 76


5.1. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
5.2. Futuros Trabajos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
ndice de guras

3.1. Pieza Superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


3.2. Rampas de Cada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3. Recipiente Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.4. Cavidad Circular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.5. Unin de Piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.6. Tapa Exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.7. Tapa Superior Derecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.8. Tapa Frontal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.9. Tapa Izquierda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.10. Tapa Trasera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.11. Tapa Techo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.12. Cavidad Circular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.13. Tornillo Sin Fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.14. Clculos Tornillo Sin Fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.15. Pieza Tuerca - Tornillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.16. Proceso Seleccin Documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.17. Comedero Parcialmente Ensamblado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.18. Comedero Totalmente Ensamblado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.19. Tarjeta Raspberry Pi 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.20. Pines de la Raspberry Pi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.21. Estructura de Red Implementada en el Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.22. Interfaz Grca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.23. Motoreductor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.24. Circuito de Potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.25. Suscriptores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.26. Abonados Telefona Mvil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.27. Aplicacin JAVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.28. IDE Android Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.29. Sistemas Operativos Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.30. Interfaz Inicial Android Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.31. Primer Activity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.32. Segunda Activity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.33. Tercera Activity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.34. Cuarta Activity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.35. Quinta Activity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.36. RelaviteLayout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.37. Tipos de Layouts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.38. Ejemplo RelativeLayout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.39. MainActivity.java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

8
NDICE DE FIGURAS 9

3.40. Main2Activity.java Tabla 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57


3.41. Main2Activity.java Tabla 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.42. Main4Activity.java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.43. Main3Activity.java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.44. Main5Activity.java Tabla 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.45. Main5Activity.java Tabla 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.46. Generacin APK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.47. Seleccin del Mdulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.48. Asignacin de Credenciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.49. Formulario de Datos Bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.50. Exportacin de Fichero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.51. Conguracin Permisos Smartphone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.52. Advertencia de Seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
3.53. Instalacin APK en Smartphone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

4.1. Piezas Corel Finas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66


4.2. Piezas Corel Cortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4.3. Primeros Cortes en Cortadora Lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.4. Prototipo Armado en Cartn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.5. Piezas Cortadas en Acrlico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.6. Piezas Finas Cortadas en Acrlico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.7. Ensamble de Piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4.8. Tornillo y Base Impresos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4.9. Compartimento para Tornillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.10. Acople Tornillo en el Compartimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.11. Piezas para Adherir los Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.12. Comedero Ensamblado Totalmente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.13. Vista Superior Comedero Ensamblado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.14. Vista Interna Comedero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.15. Instalacin Aplicacin en Smartphone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.16. Interfaz Inicial Aplicacin Comedero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.17. Interfaz Final de la Aplicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.18. Prueba Funcionamiento Comedero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
ndice de cuadros

2.1. Necesidades Diferentes Nutrientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19


2.2. Protena y Grasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.3. Minerales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4. Vitaminas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5. Racin Diaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.1. Especicaciones Tcnicas Motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43


3.2. Porcentaje de Ventas Smartphones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

4.1. Costos del Prototipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

10
Captulo 1

DESCRIPCIN DEL PROYECTO

1.1. DEFINICIN DEL PROBLEMA


El crecimiento poblacional conlleva a la aparicin de necesidades que deben ser satisfechas con
el apoyo de la tecnologa, se debe plantear un desarrollo obligado en todos sus campos para buscar
soluciones que traigan consigo innovacin y agilizacin; se est viviendo la era donde el ser humano
desea realizar una gran cantidad de tareas de una manera rpida y eciente, por ello las soluciones
deben ser prcticas, sencillas, ecientes y oportunas.

Las mascotas hacen parte de este crecimiento. La estrecha relacin ser humano mascota se hace
cada da ms notoria, pasando de ser la mascota de la casa, a ser parte fundamental del ncleo fami-
liar, por tal razn, sus dueos buscan la manera de brindar soluciones tecnolgicas a sus necesidades.A
menudo las personas dueas de mascotas sienten una enorme preocupacin al salir de sus hogares y no
poder llevarlas consigo (por factores ajenos a ellos), debido a esta situacin, habitualmente intentan
realizar sus diligencias en el menor tiempo posible para as poder regresar pronto a sus hogares y no
sentir que abandonan a sus mascotas.

Un factor decisivo es su alimentacin, ya que su comida en ocasiones debe ser suministrada constan-
temente y en ciertas porciones o debe ser servida en horarios especcos, en muchas ocasiones inuyen
circunstancias tales como el olvido o en otros casos el buscar ahorrar tiempo; para evitar todas estas
preocupaciones y darles solucin se propone construir un dispensador controlado por una aplicacin
mvil, el cual le permita a las personas alimentar sus mascotas sin la necesidad de estar presente en
los hogares, bastara solamente acceso a internet y unos cuantos comandos utilizando un smartpho-
ne. Actualmente en el mercado se pueden encontrar dispensadores automticos para mascotas como
Petnet, el cual cuenta con una aplicacin para la plataforma de smartphones iOS, lastimosamente su
precio es bastante elevado. Bistro es otro dispensador automtico, este, basa su funcionamiento en una
cmara que reconoce la mascota y puede medir su tamao, sin embargo, an se encuentra en fase de
desarrollo. Trabajos de grado similares en la Universidad Tecnolgica de Pereira no han desarrollado
todava prototipos fsicos y son controlados mediante bluetooth o simplemente programables.

El prototipo contar con una aplicacin mvil para la plataforma Android inicialmente y tendr
como principal componente la tarjeta Raspberry Pi, esto permite disminuir el costo del dispensador,
los costos para el usuario nal e incrementar la cobertura en el mercado ya que los usuarios que utilizan
dispositivos con plataforma Android representan la mayora de los smartphones usados en el mundo
[1].

11
CAPTULO 1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO 12

1.2. JUSTIFICACIN
El desarrollo de este trabajo atiende parte de la problemtica actual que viven miles de mascotas
en el pas y millones en el mundo a causa del poco tiempo que pasan sus dueos en el lugar donde
reside la mascota y de los problemas de salud que les acarrea la mala dosicacin del alimento.

Diversos estudios indican que los animales domsticos que consumen alimentos sin un control ho-
rario o raciones especcas disminuyen aproximadamente en un 15 % su expectativa de vida y son ms
propensos a mltiples padecimientos de salud debido a la obesidad [2]. Lo anterior soportado en el
Estatuto Nacional de Proteccin Animal y su actual reforma, la ley 1774 de 2016, la cual demanda en
el artculo 3, punto b1, en cuanto al principio de bienestar animal, que los animales no deben sufrir
hambre, ni sed. Para dar solucin a la problemtica se propone un mecanismo de alimentacin a dis-
tancia el cual permite darle a la mascota el concentrado y las cantidades a las horas ms adecuadas,
proporcionadas por su amo sin importar dnde este se encuentre.

Con los comederos automatizados, la dicultosa tarea de alimentar adecuadamente a la mascota


por distintos factores, queda supeditada al simple llenado de la tolva una vez cada dos o tres das,
dependiendo la dosicacin programada para cada racin de concentrado en funcin de la edad y la
raza. Tambin se debe recalcar que con el tiempo se ha desarrollado una estrecha conexin entre el amo
y su mascota y en muchas ocasiones esta pasa a convertirse en un miembro importantes del ncleo
familiar y no ser solo visto como un animal sino como un "ser sintiente" que necesitan y merecen
proteccin [3].
CAPTULO 1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO 13

1.3. OBJETIVOS
1.3.1. OBJETIVO GENERAL
Disear e implementar un prototipo de dispensador automtico de comida para (perros de raza
pequea) animales basado en Raspberry Pi controlado mediante una aplicacin mvil.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS


Realizar el diseo de la estructura fsica del prototipo de acuerdo a los parmetros para la creacin
de un producto.

Disear e implementar el circuito electrnico que se acople con la tarjeta Raspberry Pi y que
permita el control del sistema de acuerdo a los requerimientos del diseo fsico.

Desarrollar una aplicacin mvil que permita la comunicacin entre la tarjeta Raspberry Pi y un
Smartphone.

Comprobar el funcionamiento del prototipo en un ambiente real.


Captulo 2

MARCO REFERENCIAL

2.1. MARCO TERICO


2.1.1. Leyes, Estadsticas y Vnculos Afectivos
Para dar solucin al problema mencionado anteriormente se debe tener en cuenta lo siguiente:

Leyes que protegen los animales: Toda persona que tenga a cargo una mascota debe cumplir
con ciertos aspectos que son primordiales y elementales segn el Estado de Nacional de Proteccin
Animal Ley 84 de 1989  Colombia [4], entre uno de ellos se destacan en dicha ley en el Captulo II de
los deberes para con los animales en el Artculo 5 en uno de sus prrafos se expresa claramente que se
debe suministrar bebida, alimento, en cantidad y calidad sucientes, as como medicinas y cuidados
necesarios para asegurar su salud, bienestar y para evitar dao, enfermedad o muerte y anexa en el
Pargrafo: Cuando se trata de animales domsticos o domesticados, en cautividad o connamiento, las
condiciones descritas en el presente Artculo debern ser especialmente rigurosas, de manera tal que
los riesgos de dao, lesin, enfermedad o muerte sean mnimos.

Por ende cada persona que tiene a cargo una mascota asume una responsabilidad con la cual debe
cumplir. El pasado noviembre 11 de 2015 [5], por decisin unnime la Comisin Primera del Senado,
aprob en tercer debate el Proyecto de Ley 172 de 2014, que busca endurecer las penas y sanciones a
los que violen los derechos de los animales.

Cantidad de personas que tienen a cargo una mascota: Si se toma como punto de partida
la ciudad de Pereira, segn un reconocido diario en una de sus publicaciones menciona que la rma
GFK (es la compaa de investigacin de mercados ms grande de Alemania y la quinta ms grande del
mundo). en el ao 2012 realiz una encuesta tirando nmeros increbles sobre el crecimiento acelerado
de mascotas en los hogares [6], segn lo suministrado por dicha rma el 29 % de los hogares colom-
bianos tiene una mascota. En Pereira, el registro de la Ocina de Zoonosis de la Secretara de Salud,
estima que hay 44 mil animales de compaa, (perros y gatos), de los cuales el 98 % tiene un doliente,
es decir, aunque vivan en la calle, alguna persona se encarga de darles comida y estar pendiente de ellos.

En el ao 2006 se cree haba un estimado de 22 mil animales de compaa donde en este nmero
la mayora fue abarcada por perros y gatos, demostrado as el gran crecimiento de mascotas en los
hogares pereiranos en los ltimos aos, actualmente no se encontr un nuevo registro o alguna rma
que haya realizado una nueva encuesta, pero si se toma la curva de crecimiento que se viene planteando
actualmente en la ciudad de Pereira debe existir un estimado ms o menos de 55 a 60 mil, desta-
cando variables como el crecimiento poblacional para la realizacin de un nuevo estudio. El estudio

14
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 15

realizado no nombr la cantidad en este caso de canes en las calles, pero segn datos de la Secretara
de Salud de Pereira en el 2012 haba 8394 perros callejeros [7], porque se debe tener en cuenta estos
nmeros, porque actualmente la ciudad cuenta con albergues y fundacin de proteccin y adopcin,
incrementando con estos nmeros la posibilidad de aumento en el registro de posibles personas que
pueden llegar a tener en su hogar una mascota.

Si se extiende el estudio a nivel nacional y directamente enfocado a los caninos, la rma GFK
estimo a cinco pases de Amrica Latina que hicieron parte de su estudio, donde el perro lidera con
un 83 % de preferencia entre la gente que suele tener animales en el hogar [8].En segundo lugar se
encuentra el gato, con un 22 %, seguido de los pjaros, con 11 %, los peces registran 5 % y en ltimo
lugar, algn otro tipo de mascotas con 4 %.

En Mxico el 57 % de la poblacin cuenta con una mascota, en Ecuador el 48 %, en Panam el


47 %, en Venezuela el 38 % y en Colombia el 29 % y de stos, el 80 % de los mexicanos tiene a un perro
como mascota en su casa, 87 % los venezolanos, 80 % los colombianos, 82 % los ecuatorianos y 93 % de
los panameos, tiene uno.

El mejor amigo del hombre, es tambin el preferido en las ms grandes ciudades de Colombia:
Medelln y Barranquilla, en donde el 86 % de quienes tienen mascota, mencionan tener uno, en tanto
que en Bogot el registro fue del 80 % y en Cali del 74 %. De acuerdo con la encuesta realizada por
GFK en el pas los perros son reyes, seguidos por los gatos.

Vnculo afectivo con los animales de compaa: Ser que en la actualidad una mascota
est a la par con un ser humano? Para muchas personas as puede ser, porque ven en su mascota un
amigo, un integrante ms de su familia, al cual se le brinda cario, respeto y se le deben suplir sus
respectivas necesidades y porque no llenarlo de lujos y comodidades, al n y al cabo quin no quiere
ver a la persona que te brinda un cario incondicional bien, en este caso La mascota.

Algo muy visto desde siempre es el estrecho vnculo persona-mascota, pero este vnculo sigue sien-
do an ms fuerte con el pasar de los das. La mascota es la ayuda para aquella persona que tiene
alguna discapacidad, pues brinda apoyo y representa una nueva opcin de terapia alternativa para el
tratamiento de diferentes padecimientos tanto fsicos como emocionales, posicionndolo as como una
ayuda medicinal [9].

Actividades Asistidas por Animales (AAA)


Consiste en actividades que involucran animales que visitan a personas. Estas actividades pueden
ser llevadas a cabo con todo tipo de personas. La AAA provee oportunidades para beneciarse de
manera motivacional, educacional, recreativa y aumentando la calidad de vida. Estas actividades no
tienen una meta especca, slo representan sesiones de interaccin en las cuales el animal visita a los
pacientes para permitir el contacto.

Cuando el animal teraputico est presente, las personas se sienten ms seguras y cmodas para
iniciar una conversacin con otra persona aunque esta sea un extrao, ya que el animal provee de un
tema neutro de conversacin.

En la AAA el animal acta como un lubricante social favoreciendo la conversacin y facilitando


establecer un vnculo con los participantes, lo cual resulta til a futuro para otros procedimientos
teraputicos [10].

Terapia Asistida con Animales (AAT)


Se dene a la AAT como una actividad que involucra a un profesional de la salud o de servicio
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 16

social que usa animales como parte de su trabajo. Las metas especcas para cada paciente han sido
previamente determinadas por el terapeuta, todo el avance del programa es medido y documentado.
La AAT representa una intervencin dirigida a cumplir objetivos, en donde el animal y el facilitador
cumplen con criterios particulares como parte integral del tratamiento. La AAT est diseada para
promover el mejoramiento en las diferentes reas de desarrollo de la persona.

Por lo general en la AAT se han usado perros, gatos y peces; sin embargo, en la actualidad se usan
tambin conejos, serpientes y hmster. Las aves no son permitidas para esta terapia debido a que son
portadoras de diferentes enfermedades infecciosas como la ebre aviar la cual puede ser transmitida
por medio de las plumas [10].

Benecios de la Terapia Asistida con Animales


Estudios del vnculo animal - persona han revelado benecios tanto fsicos como psicolgicos. En
donde el acariciar a una mascota puede proveer relajacin, baja de la presin arterial, y mejoras en la
temperatura corporal.

La mayora de las personas que adquieren mascotas lo hacen con un n social. Poseer una mascota
disminuye el sentimiento de soledad y aumenta el bienestar fsico y psicolgico, y tambin sirve para
disminuir la ansiedad.

Las personas presentan una relacin especial con sus mascotas que no encuentran con otras per-
sonas, Los animales tienen una forma de aceptacin sin juicios, no condicionan su amor, perdonan
fcilmente. Es por esto que las relaciones con los animales resultan menos amenazantes que las rela-
ciones con otras personas.

En un mundo en donde las relaciones con las personas pueden ser demandantes, estresantes, lle-
nas de conicto, los animales proveen al ser humano un descanso al solo buscar la compaa de su dueo.

Por ejemplo, en nios el tener mascotas ayuda a desarrollar el sentimiento de responsabilidad, com-
petencia, autoestima, conanza, y sentimientos de empata. La mascota provee al nio no solo de un
amigo de juegos, sino de un condente y alguien con quien practicar las habilidades de socializacin,
al mismo tiempo, provee una de las primeras experiencias de la muerte y la prdida.

Este vnculo se puede ver reejado como un cario mutuo, que con el pasar del tiempo se hace
an mayor, es tanto as que segn Investigadores de la Universidad de Azabu (Japn) creen que dicho
vnculo afectivo entre el perro y su dueo es reciproco y se establece a travs de la mirada [11].

Dicha universidad ha descubierto que la oxitocina, sustancia qumica conocida como la hormona
del amor ya que se relaciona con el apego materno infantil, tambin puede generar vnculos afectivos
entre miembros de especies diferentes y explicar as la unin emocional que muchos humanos mantienen
con sus perros. Adems, han visto que el aumento de dicha hormona se desencadena con una simple
mirada. La oxitocina acta como neurotransmisor en el cerebro de los seres vivos porque funciona en
el ncleo accumbens, al que se le atribuye una funcin importante en el placer. Al crecer el vnculo,
con ello crece el inters por estudiar ms afondo esta conexin y tratar de demostrar a que se debe
esta concordancia en la relacin entre dueos y mascotas. Se han realizado varios experimentos con
perros hembras y machos de diferentes razas y edades y sus dueos, para de este modo determinar
como perros y humanos pueden reaccionar y reforzar sus vnculos biolgicos en un circuito neuronal
de retroalimentacin impulsado por la oxitocina, tal y como ocurre entre padres e hijos, gracias a una
simple mirada mutua. "Cuando perro y dueo se miran, ambos muestran un aumento de la oxitocina",
segn Takefumi Kikusui, investigador en el departamento de Ciencia Animal y Biotecnologa de la
Universidad Azabu (Japn) [11]. Para tomar como partida dichos estudios se debieron realizar expe-
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 17

rimento, estableciendo parmetros de ciertos de interaccin mutua entre el perros y su dueo durante
un determinado tiempo y registrar cada accin al hablar, tocar y mirar entre las dos especies.

2.1.2. Mercado de Alimentos para Perros


El diario El Tiempo en su pgina web en su columna de economa public el 9 de septiembre de
2014 [12] una nota acerca de la produccin de alimentos para mascotas, la cual ttulo Mascotas tienen
a tope produccin de alimentos balanceados y resalta con una frase Las principales empresas del
sector estn invirtiendo en ensanches, resaltando la importancia y el auge que ha tomado para las
personas el tener su mascota y alimentarla bien y como las grandes empresas ven con buenos ojos esto
y ven una able y sostenible posibilidad de inversin.

En dicha publicacin dicen que cerca de 4,3 millones de perros y 1,4 millones de gatos, que son
respectivamente las poblaciones de estos animales en Colombia, segn la rma Euromonitor Interna-
tional [13]. El crecimiento del mercado de las mascotas tiene a los productores y comercializadores de
alimentos balanceados ampliando afanosamente sus plantas. Se estima que cada ao el mercado de
alimentos para mascotas sigue creciendo en el pas, recibiendo grandes ganancias y recaudos para los
inversionistas, que ven este como un negocio seguro y en constante crecimiento.

Adems no solo las inversiones van sujetos a la alimentacin de la mascota tambin hay que tener
en cuenta que este es un mercado demasiado extenso y que necesita de innovacin, muchos inversio-
nistas dan manejo de cifras, promueven pginas de internet para brindar asesora sobre las distintas
problemticas o benecios para la mascota, se ofrecen servicios de paseos diarios, al negocio de las
mascotas se les pueden nombrar de distintas maneras ya sean vistos como negocios perrunos o ms
bien un asunto pblico que compete a muchos.

En internet hay numerosas sitios web que hacen publicaciones, balances generales y demuestra con
cifras y estadsticas la importancia de hoy por hoy de las mascotas y como inuencian en cambios
econmicos, culturales y porque no sociales en todo un pas. El mercado de mascotas es extenso y
sigue creciendo enormemente creando da a da necesidades a sus dueos, los cuales no escatiman en
gastos para darles solucin.

Un ejemplo claro que muestra la positiva dinmica del negocio de comida para perros [14] es el
portal de Internet Ciudad de Mascotas. La pgina que comercializa productos para perros y gatos
naci como un emprendimiento en enero de 2013 y a la fecha tiene ms de 40.000 personas registradas
y ms de 6.000 clientes recurrentes.
Dicho portal en agosto del 2015 logro captar la atencin de un fondo de inversin de gran rango en
nuestro pas y proveedores de servicios en distintas ramas, dicho fondo estaba compuesto por EPM,
Sura y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), el cual ha invertido unos $900 millones.

Como se ha sealado varias veces al ser un mercado enorme, tambin genera enormes ingresos,
ingresos que facturan fcilmente millones cada ao, siendo cifras que fcilmente pueden ser duplicadas.

Actualmente en el mercado existen innumerables marcas de productos para mascotas, al igual que
marcas codicadas que fabrican todo tipo de alimentos. Los fabricantes promueven sus vitaminas,
protenas y dems componentes y benecios los cuales son plasmados en tablas alimenticias expues-
tas en sus empaques, ya establecer qu tipo de alimento es mejor para la mascota est determinado
dependiendo del tamao, masa, raza, recomendaciones del veterinario o cual puede suplir ms sus
necesidades, como se sabe estos pueden varan segn su calidad y claro de su precio en el mercado
actual, entre los alimentos concentrados para mascotas se destacan los siguientes:
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 18

Premium: Contienen Carne Fresca, sub productos animales, incluyen maz y otros Granos (en
menos proporcin), la protena es de muy buena calidad y mucho ms digerible y aprovechable,
la mayora de la protena proviene de una mezcla de granos con algo de carne (poca).

Superpremium: holsticas naturales, libres de granos, vitaminas E, C y MOS, Lutena y Tau-


rina. Nutrientes que ayudan a prevenir la aparicin de esta placa dental, etc.

En el mercado, hay una gran cantidad de marcas que estn compitiendo con las tradicionales, brin-
dando productos que se acomoden ms que todo a la comodidad del dueo de mascota, como hay
productos de excelente calidad, tambin hay productos que no lo son tanto como lo son los concen-
trados regulares que en sus tablas de alimentacin estn algo por debajo de las marcas Premium y
Superpremium, pero que suplen la necesidad de alimentacin de la mascota.

Los empresarios promedian los gastos que realiza el dueo de mascota y chequean el consumo men-
sual que conlleva este, en los cuales incluyen juguetes y accesorios, pero se estimula que dicho promedio
en su gran parte va determinado para la compra del alimento. Los gastos van determinados muchas
veces segn el tamao del canino. Una raza pequea come 4 kilos; una mediana 12 kilos; y si es una
de las grandes se puede comer 15 kilos al mes aproximadamente.

2.1.3. Cmo Alimentar Correctamente a la Mascota


Existen varios mtodos de alimentacin para mascotas que se consideran los ms acertados, hay
instituciones dedicadas a realizar estudios especializados sobre cmo debe ser la forma correcta y de
cmo se debe brindar una alimentacin balanceada y libre de bacterias u otras enfermedades que no
generen problemas en el sano vivir tanto de la mascota como del amo.

AAFCO ( Association of American Feed Control Ocials ) es una de las asociaciones ms grandes
a nivel mundial, quien ha realizado estudios muy completos sobre cmo deben ser las regulaciones en
la creacin de alimentos para mascotas, los estndares a seguir, los controles alimenticios a tener en
cuenta, entre muchas otras cosas [15].

Si se tiene una mascota, se es absolutamente responsable de su salud y alimentacin. La mascota no


puede decidir la base de su dieta y el amo es el responsable, no solamente en elegir el tipo de comida
que aporte los nutrientes necesarios al amigo, sino tambin se encargar de determinar la cantidad
justa de las raciones.

Como se rese anteriormente la mayora de las personas tienen en su casa como mascota un gato o
un perro. Conocer las pautas de una alimentacin sana para el felino es muy importante y tener como
punto de partida sus caractersticas genticas. Se sabe que este es un animal de tipo carnvoro con
necesidades energticas especcas, que con el tiempo se ha adaptado a cierta dieta especializada. Es
importante ofrecerle un concentrado adecuado e impedir que coma sobras, al conocer sus necesidades
y sus hbitos, se le debe entonces proporcionar un alimento que le brinde sobre todo compuesto a base
de carne y que contengan un aminocido importante para el funcionamiento de su metabolismo, la
taurina debe estar en sus componentes alimenticios para de estar forma potencializar su condicin fsica.

Como todos hemos comprobado, el gato se muestra mucho ms exigente que el perro al elegir sus
alimentos pudiendo ayunar largo tiempo si una comida no es de su agrado. En gran medida este aspecto
est inuenciado por los hbitos alimenticios en sus primeros meses de vida ya que tiende a comer y
aceptar aquellos alimentos a los que se habitu en este periodo.
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 19

Con respecto a la frecuencia de alimentacin, el gato es selectivo, preere echar a un lado alimentos
apetitosos y tomar muchas comidas ligeras, entre 10 y 20, en lugar de dos o tres comidas abundantes
[16].

Los felinos preeren que la temperatura de su comida se encuentre de forma ideal entre 38 C y 40
C, ya que sus presas suelen tener esta temperatura, de esta forma se estimula su instinto de cazar. Con
respecto al agua la preeren fresca e idealmente en movimiento, la cantidad que estos consumen es
variable e indeterminada. Situaciones de estrs inuyen enormemente en su deseo de comer, el cambio
de residencia de forma habitual o una hospitalizacin pueden suponer que un gato no coma durante
varios das.

Necesidades Energticas del Gato Adulto


La mayora de los gatos caseros, no realizan esfuerzo fsico regularmente ni se ven sometidos a
condiciones ambientales extremas. El gato en su transicin de cachorro a su etapa adulta diere muy
poco en tamao y conformacin corporal, oscilando la media entre un peso de 3 kg y 6 kg. En estas
condiciones, el gato necesita energa para mantener su temperatura corporal constante (la temperatura
normal en el gato es 38,5 C) y mantener su organismo en estado de renovacin de tejidos y rganos,
asegurando todas las funciones esenciales como son digestin, respiracin, circulacin, etc. Por tanto se
ha calculado que la mayora de los gatos necesitan unas 60 kcal (kilocalora) de energa metabolizable
(EM) por kg de masa al da mientras que en el caso de gatos ms activos, que puedan salir al exterior
o estn en condiciones de estrs, sus necesidades oscilan entre 70 kcal y 90 kcal de EM por kg de masa
y da. (Cuadro 2.1).

Con respecto a las necesidades especcas de cada nutriente, comentar que las necesidades en prote-
nas de los gatos son mucho mayores que las necesidades del perro. El pienso compuesto o concentrado,
es un alimento elaborado para animales que segn la normativa legal europea, es cualquier sustancia
o producto, incluido los aditivos, destinado a la alimentacin por va oral de los animales.

Protenas Gatos Adultos Mnimo de 20 % de la EM


Arginina Gatitos Mnimo de 30 % de la EM
1000 mg/kg de materia seca piensos
Taurina Cualquier Fase
2500 mg/kg de materia seca latas
Calcio Gatitos 0,8 % - 1.5 %
Fsforo Gatitos 0,7 % - 1.2 %
Ac. Linoleico Cualquier fase 6 % de la EM
Ac. Araquidnico Cualquier fase 0,2 % de la EM
Magnesio Cualquier fase 0,04 % a 0,1 %

Cuadro 2.1: Necesidades Diferentes Nutrientes

Necesidades de Diferentes Nutrientes en los Alimentos Formulado para Gatos.


AAFCO ( Association of American Feed Control Ocials ) revis los estndares que existan y cre
unas tablas de necesidades bsicas en cachorros y reproduccin y en perros adultos, expresadas en
materia seca (MS) [16].

Como en los piensos las cantidades de nutrientes van expresadas en trminos de racin, para
comparar ambos datos hay que tener en cuenta el contenido de humedad. Por ejemplo, si un pienso
tiene un 10 % de humedad (90 % de materia seca) y un 20 % de protena, se divide 20 entre 0,90 lo que
dar un 22 % de protena, con lo cual el pienso cubrira los mnimos. Y as tendramos que hacer con
todos los nutrientes. A continuacin se presentan las tablas con los resultados:
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 20

Unidad Crecimiento Mantenimiento


NUTRIENTE Mximo
MS y Reproduccin Adultos
Protena % 22,0 18,0 -
Arginina % 0,62 0,51 -
Histidina % 0,22 0,18 -
Isoleucina % 0,45 0,37 -
Leucina % 0,72 0,59 -
Lisina % 0,77 0,63 -
Metionina-cistena % 0,53 0,43 -
Fenilalanina-tirosina % 0,89 0,73 -
Treonina % 0,58 0,48 -
Triptfano % 0,20 0,16 -
Valina % 0,48 0,39 -
Grasa % 8,0 5,0 -
cido Linolico % 1,0 1,0 -

Cuadro 2.2: Protena y Grasa

MINERALES
Unidad Crecimiento Mantenimiento
NUTRIENTE Mximo
MS y Reproduccin Adultos
Calcio % 1,0 0,6 2,5
Fsforo % 0,8 0,5 1,6
Relacin Ca:P 1:1 1:1 2:1
Potasio % 0,6 0,6 -
Sodio % 0,3 0,06 -
Cloro % 0,45 0,09 -
Magnesio mg/kg 0,04 0,04 0,3
Hierro mg/kg 80,0 80,0 3000,0
Cobre mg/kg 7,3 7,3 250,0
Manganeso mg/kg 5,0 5,0 -
Zinc mg/kg 120,0 120,0 1000,0
Yodo mg/kg 1,5 1,5 50,0
Selenio mg/kg 0,11 0,11 2,0

Cuadro 2.3: Minerales


CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 21

VITAMINAS
Unidad Crecimiento Mantenimiento
NUTRIENTE Mximo
MS y Reproduccin Adultos
Vitamina A IU/kg 5000,0 5000,0 250000,0
Vitamina D IU/kg 500,0 500,0 5000,0
Vitamina E IU/kg 50,0 50,0 1000,0
Vitamina B1 (tiamina) mg/kg 1,0 1,0 -
Vitamina B2 (riboavina) mg/kg 2,2 2,2 -
Vitamina B3 (niacina) mg/kg 11,4 11,4 -
Vitamina B5 (cido pantotnico) mg/kg 10,0 10,0 -
Vitamina B6 (piridoxina) mg/kg 1,0 1,0 -
Vitamina B9 (cido flico) mg/kg 0,18 0,18 -
Vitamina B12 (cianocobalamina) ug/kg 22,0 22,0 -
Colina g/kg 1,2 1,2 -

Cuadro 2.4: Vitaminas

Sin embargo es muy importante aprender a conocer los distintos tipos de comida que existen en el
mercado para poderles dar el uso ms correcto [17].
En la etiqueta deben ser bien visibles los componentes del producto, entre los que se establecen:

Los alimentos simples (son de origen animal o vegetal).

Los alimentos compuestos (son mezclas de productos de origen animal o vegetal).

Los alimentos integrados (son comidas simples o compuestas a las que se les aade integradores,
ya sean vitaminas y/o minerales).

Otra manera de conocer las comidas es el grado de humedad que contienen:

Las comidas secas tienen una humedad inferior o igual al 14 %, y estn compuestas por mezclas de
cereales, harinas de pescado y carne, leche en polvo, soja, integradores vitamnicos minerales y grasas.
Son menos apetitosas que las semi hmedas enlatadas, pero se conservan por ms tiempo, son ms
econmicas y fciles de utilizar.

Las comidas hmedas tienen un grado de humedad superior al 34 %, y vienen enlatadas o ultracon-
geladas. Son bastante caras pero muy apetitosas. Sus componentes son residuos de carniceras, cereales,
verduras y soja.

Cantidad de Comidas Diarias

Hasta los 3 meses: 4 comidas.

De los 3 meses a los 6 meses: 3 comidas.

De los 6 meses a los 17 meses: 2 comidas.

Despus de los 18 meses se podr optar por 1 comida (se recomienda siempre 2 ingestas para
una mejor asimilacin).

Alimentar a un perro es algo que hay que aprender, no es un secreto que de la alimentacin depende
gran parte la salud del animal, tambin se debe aprender a no sobrealimentarlo; especialmente en las
primeras etapas de la vida. Una deciente alimentacin puede ser la sentencia para poseer un perro
dbil y enfermo.
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 22

Es primordial contar con una excelente alimentacin en los canes; en la actualidad, una gran deman-
da de alimento para mascotas ha impulsado a las grandes marcas a ofertar concentrados de diferentes
tipos, algunos llamados balanceados que en ocasiones confunden al propietario del perro, por ello la
importancia de saber qu se est comprando, pues muchas veces el precio no determina la calidad
del producto, ni saciar totalmente las necesidades del can. Los veterinarios siempre recomiendan el
alimento concentrado en vez del casero, ya que el alimento para mascotas contiene todos los nutrientes
que el perro necesita de forma balanceada, sin condimentos o excesos que podran daar su salud. A
continuacin se suministra informacin sobre los componentes nutritivos que deben tener los alimentos,
en la siguiente tabla se proporciona informacin sobre las posibles porciones diarias dependiendo de la
masa de la mascota, en este caso para el perro. (Cuadro 2.5)

Racin Diaria (Tazas/Gramos)


MASA (kg) GRAMOS (g) CANTIDAD (taza)
1 - 3 50 - 90 0,5 a 1
3 - 5 90 - 120 1 a 1,25
5 - 10 120 - 190 1,25 a 1,75
10 - 15 190 - 260 1,75 a 2,5
15 - 20 260 - 310 2,5 a 3
20 - 30 310 - 410 3 a 4
30 - 40 410 - 500 4 a 4,75
40 - 50 500 - 590 4,75 a 5,5
50 - 60 590 - 660 5,5 a 6,25
60 - 70 660 - 740 6,25 a 7
70 - 80 740 - 800 7 a 7,5

Cuadro 2.5: Racin Diaria

Buenos Consejos para la Alimentacin [18].

Los perros deben ser alimentados a la misma hora todos los das.

Alimentar a tu perro con mismo tipo y marca de comida todos los das. A diferencia de los seres
humanos, el sistema digestivo de un perro no puede manejar los cambios en la alimentacin, lo
que puede causar malestar estomacal y diarrea.

Cuando se cambia a un nuevo alimento, haga una transicin gradual a la nueva comida mezclando
porciones de ambos alimentos.

Si ests mezclando agua con el alimento seco, se debe mezclar 4 partes de alimento seco por 1
parte de agua.

Mantenga agua potable fresca disponible en todo momento. Cambie el agua al menos una vez al
da, ms para los perros que babean.

Mantenga los cuencos de alimentos y agua limpios.

No sobrealimentar a tu perro.

Siga las instrucciones en el paquete de comida para perros para las cantidades de alimento
recomendadas.

Vigila el nivel de peso y la actividad de tu perro, y haga ajustes de alimentacin, segn sea
necesario.
CAPTULO 2. MARCO REFERENCIAL 23

Datos Curiosos

Los perros tienen cerca de 1.700 papilas gustativas. Los humanos tenemos alrededor de 9.000
papilas gustativas, y los gatos cerca de 470.

Los perros tienen papilas gustativas para el agua, algo que los humanos no tenemos.

Los perros no anhelan la sal, como los humanos.


Captulo 3

DESARROLLO DEL PROYECTO

3.1. Diseo Comedero de Mascotas en Solidworks


El diseo del comedero en solidworks basa su construccin en el requerimiento de satisfacer la
necesidad de la mascota de alimentarse y hacer de este proceso lo ms sencillo posible, sin generar
dicultades por la no presencia de su amo en el momento de suministrar una racin de alimento, ya
que dicho proceso se realizara de forma remota. El diseo se enfoca en dar comodidad y eciencia,
elaborando un slido con las medidas requeridas para una alimentacin de forma segura; con diversos
parmetros como son el tipo de material, fabricacin, sobredimensin del modelo, tiempo y diseo
del molde, tiempo de solidicacin, planos de las piezas nales, entre otros aspectos. La pieza nal
consta de 63 piezas en acrlico que es un material resistente, que puede permanecer largo tiempo en
la intemperie, sin sufrir dao alguno. El hecho de que es un tipo de plstico ms exible de lo normal
lo hace an ms fcil de trabajar y de esta forma poder cumplir con los requerimientos de ensamble
del diseo. Dentro de sus caractersticas tcnicas, se puede sealar, que el acrlico soporta largas horas
a la exposicin de los rayos ultravioletas, sin daar su estructura y los colores del mismo, tambin es
bastamente utilizado en el embazado de alimentos, por su alta capacidad de conservacin. Por otra
parte, el acrlico es muchsimo ms resistente que el vidrio. Con lo cual, no es fcil que se rompa y de
hacerlo no se astilla. Con lo cual, no se corre riesgos de lesiones, debido a cortes producidos por su
quebradura, adems es un material ecolgico, el acrlico es sumamente til, ya que puede ser reciclado
en un 100 %. La lmina de acrlico puede ser trabajada para darle una gran variedad de formas valin-
dose de distintos procesos industriales, artesanales y artsticos [19].

La densidad del PMMA (polimetilmetacrilato) es del orden de 1190 kg/m3, es decir 1,19 gm/cm3.
Esto es algo menos de la mitad de la densidad del vidrio, la cual cae dentro del rango de 2400 a 2800
kg/m3. La resistencia al impacto del acrlico estndar es del orden de 15 veces mayor que la del vidrio
no templado [19].

Otra ventaja de la utilizacin del acrlico en la elaboracin nal del diseo es su precio, si se
compara con los altos costos que conlleva la impresin completa de una pieza en una impresora 3D.
Con el diseo se busca dar un valor agregado, que es hacer de l lo ms liviano posible, que conserve
en buen estado el alimento y que sea amigable con el medio ambiente; con el acrlico se cumple en gran
parte con estos parmetros, pero el diseo no est construido en su totalidad en este material puesto
que hay ensambles que necesitaban piezas ms precisas y de mejor elaboracin, por ello la necesidad
de la impresin de algunas piezas en una impresora 3D.

24
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 25

3.1.1. Por qu la utilizacin de solidworks para el desarrollo del diseo?


Para elaborar el diseo se necesita un programa que abarque varios procesos de desarrollo, el soft-
ware de diseo se hace sencillo por la gran cantidad de documentacin que se encuentra en la red,
adems de la informacin suministrada por el propio solidworks, esto hace que se haga ms sencillo su
aprendizaje y se pueda convertir una idea en realidad, haciendo de una pieza un mdulo escalable que
puede sufrir modicaciones dependiendo de las necesidades futuras. Al contar SOLIDWORKS con un
entorno de diseo en 3D integrado, que permite abarcar todos los aspectos de desarrollo del ensamble
total y ayudar a maximizar la productividad del diseo y la produccin [20].

Otro aspecto sobresaliente de solidworks es que utiliza un entorno grco basado en Microsoft Win-
dows, que permite que sea intuitivo y de fcil manejo. Adems dicho software posibilita plasmar ideas
de forma rpida sin necesidad de realizar operaciones complejas y lentas, hacindola una herramienta
verstil y precisa, con capacidad asociativa, variacional y paramtrica de forma bidireccional con todas
sus aplicaciones.

Al contar el diseo del comedero para mascotas con una gran cantidad de piezas que van asociadas,
se necesitaba de un gestor de diseo (FeatureManager) que facilitara enormemente la modicacin
rpida de operaciones tridimensionales y de croquis de operacin sin tener que rehacer los diseos ya
plasmados en el resto de las piezas asociadas. Si se plantea a futuro realizar cambios signicativos al
diseo, solidworks no solo proporciona herramientas de diseo de Pieza, Ensamblajes y Dibujo, sino
que tambin incluye herramientas de productividad, de gestin de proyectos, de presentacin y de
anlisis y simulacin que permite hacer un diseo competitivo con estndares de calidad [21].

3.1.2. Piezas que conforman el slido nal.


El slido nal est conformado por 63 piezas en acrlico que est conformado por:
Pieza Superior: Posee 24 componentes. Tolva donde se arroja y se almacena el alimento.

Figura 3.1: Pieza Superior


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 26

Rampas de Cada: Posee 11 componentes. Base del motor y rampas por donde cae el alimento,
para luego llegar al recipiente nal.

Figura 3.2: Rampas de Cada

Recipiente Base: Posee 17 componentes. Recipiente donde lleva el alimento para ser consumido
por la mascota est compuesto por 6 piezas.

Figura 3.3: Recipiente Base

Los 11 piezas restantes en acrlico lo conforman 8 tapas y 3 adornos. Las tapas dan rmeza entre
piezas, permitiendo el ensamble entre cada uno de los slidos y en el caso de los adornos dar un toque
llamativo y atractivo a la vista. En dos de los adornos se crean pequeas rejillas que permiten el paso
de aire hacia el interior donde se encuentra el circuito electrnico, estas rejillas toman la horma de
huesos.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 27

Tapa Cavidad Circular

Figura 3.4: Cavidad Circular

Tapa Unin de Piezas: Unin cavidad circular y rampas de cada.

Figura 3.5: Unin de Piezas


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 28

Tapa Exterior: Tapa que cubre el circuito electrnico, con sistema de entrada de aire y oricios
para entrada de tornillo para dar sujecin.

Figura 3.6: Tapa Exterior

Tapa Pieza Superior Derecha

Figura 3.7: Tapa Superior Derecha


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 29

Tapa Frontal: Posee abertura por donde sale el alimento hacia el recipiente nal.

Figura 3.8: Tapa Frontal

Tapa Izquierda: Cubre el sector izquierdo del diseo dando ensamble a la parte inferior con la
superior.

Figura 3.9: Tapa Izquierda


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 30

Tapa Trasera: Cubre en su totalidad la parte trasera del diseo y posee aberturas para dar entrada
a cables de potencia y de Ethernet.

Figura 3.10: Tapa Trasera

Tapa Techo: Como su nombre lo indica cubre la parte superior.

Figura 3.11: Tapa Techo


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 31

A continuacin se realiza una descripcin de las piezas detalladas (impresin 3D)

Cavidad Circular: Seccin donde se incrusta y se ja el tornillo sin n.

Figura 3.12: Cavidad Circular

Tornillo Sin Fin: Transporta el alimento que cae de la tolva a las rampas.

Figura 3.13: Tornillo Sin Fin


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 32

Figura 3.14: Clculos Tornillo Sin Fin


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 33

Pieza Tuerca  Tornillo: Piezas para permitir el ajuste de la tapa exterior del circuito electrnico.

Figura 3.15: Pieza Tuerca - Tornillo

Una de las caractersticas que hacen de solidworks un programa muy completo es el poder asociar
cada una de las piezas en un ensamble nico (Asociatividad).

SolidWorks contiene tres mdulos: Pieza, Ensamblaje y Dibujo. La creacin de un documento


en cada uno de ellos genera un chero con distinta extensin. Los documentos, aunque no pueda
observarse, estn asociados y vinculados entre ellos [21].

Figura 3.16: Proceso Seleccin Documento

Para realizar un conjunto o ensamblaje debe disear cada una de las piezas que lo conforman y
guardar como cheros de pieza distintos (cada uno con un nombre). El mdulo de ensamblaje permite
insertar cada una de las piezas y asignar relaciones geomtricas de posicin para denir tridimensio-
nalmente el ensamblaje. Finalmente, puede obtener los planos las piezas o del propio ensamblaje de
forma automtica. Cuando se dice que SolidWorks es asociativo quiere decir que todos los documentos
(Pieza, Ensamblaje o Plano) estn vinculados y que la modicacin de un chero de pieza modica el
ensamblaje y los planos asociados de forma automtica, sin la participacin del usuario. Los cheros
se actualizan aunque se encuentren cerrados [21].
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 34

Al tener las piezas totales se pasa al ensamble nal y la agrupacin de cada una de ellas, a con-
tinuacin el diseo nal sin tapa exterior, mostrando la seccin donde va el circuito electrnico y el
motor.

Figura 3.17: Comedero Parcialmente Ensamblado

Figura 3.18: Comedero Totalmente Ensamblado


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 35

3.2. Diseo de Programa de Control, Interfaz Grca y Tarjeta


de Potencia.
3.2.1. Qu es Raspberry Pi?
La Raspberry Pi es una tarjeta de un tamao pequeo que se puede utilizar como un computador
de placa reducida. Esto le permite tener un bajo coste y adicionalmente tiene una excelente capacidad
de procesamiento de datos. Esta tarjeta fue creada por la Raspberry Pi Foundation, con el objetivo de
ensear de manera simple temas relacionados con la programacin en las escuelas del Reino Unido [22].

La Raspberry Pi es una tarjeta que como se nombr anteriormente, es usada para ensear a los
nios nociones bsicas de programacin; adicionalmente, el bajo costo de la tarjeta, permite a nios
de pocos recursos el acceder a plataformas para practicar programacin de lenguajes como python,
nativos en esta tarjeta [23].

El software utilizado como sistema operativo en esta tarjeta es por lo general uno basado en el
ncleo de linux; en este proyecto es utilizado el raspbian jessie, el cual es una distribucin de Debian
optimizada para la tarjeta raspberry pi, la cual es muy intuitiva de usar y fcil de congurar.

La tarjeta utilizada en este proyecto, es la raspberry pi 3; la cual cuenta con una gran ventaja (en
comparacin con sus tarjetas predecesoras) y es que tiene integrada una tarjeta de red inalmbrica; lo
que le permite a la pi 3, poder conectarse a internet mediante una red wi; algunas caractersticas de
la pi 3 son: [24]

Procesador Quad-Core ARMv8 de 1.2 Ghz de 64-bit

Conexin Wireless LAN 802.11n

Bluetooth 4.1

1 Gb de memoria RAM

4 Puertos USB

40 Pines GPIO (General Purpose Input/Output, Entrada/Salida de Propsito General)

Puerto HDMI

Puerto Ethernet

Socket para memoria SD


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 36

Figura 3.19: Tarjeta Raspberry Pi 3

3.2.2. Pines GPIO de la Raspberry Pi


Una de las mayores ventajas que ofrece la tarjeta raspberry pi 3, es que dispone de 40 pines GPIO,
estos pines permiten la conexin fsica entre la raspberry pi y diferentes mdulos con los cuales se
pueden intercambiar datos [25]. El uso que se le dar en este proyecto es el de generar la seal de
control que dar inicio al giro de un motor.

Figura 3.20: Pines de la Raspberry Pi

La Raspberry pi cuenta con una serie de pines especiales; estos pines especiales son utilizados para
interfaces UART; es decir; cuenta con un pin RX y un pin TX con los cuales se pueden implementar
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 37

comunicaciones Seriales, lo cual es muy til para conectar con otras tarjetas como por ejemplo un Ar-
duino. Estos pines especiales tambin son usados para implementar protocolos de comunicacin I2C,
ya que se cuenta con pines SCL y SDA. La raspberry pi cuenta tambin con protocolo de comunicacin
SPI, cuenta con pines MOSI, MISO SCLK CE0 Y CE1 [26].

El GPIO escogido para controlar el motor en este proyecto es el nmero 11; el cual puede generar
una seal de alto de 3.3 Volt; esta seal funciona como seal de control para el mdulo de potencia
que controla el motor que hace girar el tornillo sin n (descrito en el captulo anterior).

El lenguaje de programacin en el cual se programan el uso y las funciones de los GPIO de la


raspberry pi es por defecto python; a continuacin se realiza una breve descripcin de este lenguaje
que est incluido en el Sistema Operativo de la tarjeta.

3.2.3. Lenguaje PYTHON


Guido Van Rossum, creador de este lenguaje lo dene de la siguiente manera: Python es un len-
guaje de programacin poderoso y fcil de aprender. Cuenta con estructuras de datos ecientes y de
alto nivel y un enfoque simple pero efectivo a la programacin orientada a objetos. La elegante sintaxis
de Python y su tipado dinmico, junto con su naturaleza interpretada, hacen de ste un lenguaje ideal
para scripting y desarrollo rpido de aplicaciones en diversas reas y sobre la mayora de las platafor-
mas [27].

Para poder interactuar con los pines GPIO de la raspberry, se debe descargar e instalar la librera
RPI.GPIO, esta librera nos permite controlar los pines de una manera muy sencilla, a travs de unos
simples comandos, esta librera se puede descargar de la pgina ocial de python [28].

Cuando se haya descargado, procedemos a ingresar a la consola de PYTHON, seguido a esto eje-
cutamos la siguiente lnea de comando:

import RPi.GPIO
Tambin podemos descargarla mediante la consola usando el siguiente comando:

wget 'http://downloads.sourceforge.net/project/raspberry-gpio-python/RPi.GPIO-0.5.4.tar.gz'
Despus de descargar la librera descomprimimos el archivo con el siguiente comando:

tar zxvf RPi.GPIO-0.5.4.tar.gz


Cuando descomprimimos el archivo se crea una carpeta donde estn alojados los archivos, se debe
ingresar a esta carpeta y ejecutar el siguiente comando para realizar la instalacin:

sudo python setup.py install


Una vez tengamos instalada la librera procederemos a realizar el programa en python que ejecute
las acciones que deseamos, en este caso se pondr en alto en pin 11 por un tiempo de 2 segundos y
luego se apagar.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 38

Algoritmo 3.1 Cdigo en Python


#CODIGO PYTHON COMEDERO
#Cdigo que activa el pin que controla el motor
#importamos la librera y cambiamos su nombre por "GPIO"
import RPi.GPIO as GPIO
#necesario para los delays
import time
#establecemos el sistema de numeracion que queramos, en este caso BCM
GPIO.setmode(GPIO.BCM)
#conguramos el pin GPIO11 como una salida
GPIO.setup(11, GPIO.OUT)
#colocamos en alto la salida
GPIO.output(11, GPIO.HIGH)
#esperamos 2 segundos
time.sleep(2)
#colocamos en bajo la salida
GPIO.output(11, GPIO.LOW)
#devuelve los pines a su estado inicial
GPIO.cleanup()

El proyecto del comedero tiene 2 aspectos que son fcilmente diferenciables:

1. Aplicacin Web; esta es la seccin donde se incluyen la comunicacin entre el cliente y el servidor
a travs de los protocolos HTTP/HTML; la cual permite el envo y recepcin de datos y seales
de control.

2. Control Fsico del sistema; esta es la seccin donde se reciben las seales provenientes del servidor
y se transforman en seales de control para la manipulacin del motor que controla el tornillo
sin n.

Para poder completar la seccin correspondiente a la aplicacin web, primero se debe instalar un
servidor web apache en la tarjeta.

3.2.4. Servidor Web Apache


Apache es actualmente el servidor web ms ampliamente utilizado en el mundo, es de cdigo libre.
Apache es el encargado de recibir las peticiones para pginas que son emitidas por clientes o visitantes
para acceder a un determinado sitio web y habilitar o no su acceso a dicho sitio [29].
Algunas de las caractersticas de Apache son:

Atencin eciente a los visitantes (maneja un alto nmero de peticiones HTTP).

Restriccin de acceso a los archivos de acuerdo a los permisos congurados por el administrador.

Evaluar e informar los errores encontrados en las pginas web.

Transmitir de manera adecuada la informacin entre el usuario y el servidor.

Creacin de un registro sobre las peticiones, errores, consultas e informacin general, con el n
de que esta pueda ser analizada para generar estadsticas del sitio al que se est visitando.

Instalacin Apache en la Raspberry Pi


Cuando deseamos instalar algn programa en la tarjeta, lo primero que debemos hacer es actualizar
los repositorios y el software de la tarjeta mediante el siguiente comando:
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 39

sudo apt-get update && sudo apt-get upgrade


Una vez actualizados los repositorios y el software de la tarjeta, procedemos a instalar el servidor
web apache en la tarjeta raspberry pi, solo es necesario ejecutar el siguiente comando:

sudo apt-get install apache2


Una vez hemos instalado el servidor web apache en nuestra raspberry; ya podemos realizar peti-
ciones a sitios web; sin embargo, cmo comunico esas solicitudes con el cdigo en python? Para poder
realizar este puente de comunicacin, se utilisar el lenguaje de programacin php; el cual es un len-
guaje utilizado especcamente para aplicaciones web y que permite una fcil integracin con HTML
[30].
A continuacin se muestra el diseo del servidor apache que ser implementado en la tarjeta.

Figura 3.21: Estructura de Red Implementada en el Proyecto

3.2.5. Lenguaje HTML


Una de las deniciones ms apropiadas y simples sobre el lenguaje de programacin HTML es la
siguiente: HTML es el lenguaje que se emplea para el desarrollo de pginas de internet. Est compues-
to por una serie de etiquetas que el navegador interpreta y da forma en la pantalla. HTML dispone
de etiquetas para imgenes, hipervnculos que nos permiten dirigirnos a otras pginas, saltos de lnea,
listas, tablas, etc. [31].
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 40

Una vez entendido el signicado del lenguaje HTML, se procede a crear el cdigo que se cargar
en la tarjeta, el cual funcionar como interfaz grca del controlador. Para crear este cdigo no es
necesario tener una plataforma de programacin web; basta con crear el cdigo en un archivo de texto
plano (como el bloc de notas de Microsoft), colocarle el nombre que se desee y agregarle la extensin
.html; en nuestro caso el nombre que le hemos dado al archivo ha sido consumo.html

La estructura de organizacin de los cdigos en html tienen la siguiente estructura:

1. Etiqueta de <!DOCTYPE>, la cual le indica al navegador que se iniciar la versin estndar


de html.

2. Etiqueta de <html lang=en> </html>; esta es la que envuelve el contenido del cdigo principal;
indica el inicio y el n del cdigo. La mayora de las etiquetas en html funcionan en pares, y
se distingue la etiqueta de apertura de la etiqueta de cierre porque esta ltima tiene una barra
invertida antes del nombre.

3. Etiqueta de <head> </head>; esta es la seccin de cabecera, uno de los 2 grandes segmentos de
los cdigos escritos en lenguajes html. En esta seccin se denen cosas como los ttulos, fuentes,
imgenes e incluso los archivos externos de estilo y archivos Javascript. La gran parte del cdigo
escrito en esta seccin no es visible por el usuario.

4. Etiqueta <body> </body>; esta es la seccin del cuerpo; la otra gran seccin de los cdigos en
html; aqu es donde se escribe todo el cdigo, donde se debe colocar el contenido de la pgina
[32].

El cdigo empleado en este proyecto es el siguiente:


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 41

Algoritmo 3.2 Cdigo HTML


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>SISTEMA DE CONSUMO</title>
</head>
<body>
<div class="logo">
<a href="#"><h1> SISTEMA DE CONSUMO ANIMAL</h1>
<img src="perrito.png" alt=""></a>
</div>
<div class="contenedor">
<div class="contenedor1">
<!GPIO17>
<form action="" method="POST">
<h3> Proporcin 1</h3> <input type="submit" name="comer1" value="Activar" class=" but-
ton">
</form>
<br><br>
<form action="" method="POST">
<h3> Proporcin 2</h3> <input type="submit" name="comer2" value="Activar" class="button"
>
</form> <br><br>
<form action="" method="POST">
<h3> Proporcin 3</h3> <input type="submit" name="comer3" value="Activar" class="button"
>
</form> <br><br>
</body>
</html>

Figura 3.22: Interfaz Grca


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 42

3.2.6. Lenguaje PHP


Es un lenguaje de programacin Open Source disponible para mltiples plataformas; su principal
funcin o enfoque es ser orientado hacia la parte del servidor, generando contenido dinmico para los
sitios web. Estar enfocado del lado del servidor signica que toda la ejecucin de su cdigo se realiza
en el servidor web; esto se realiza con antelacin al envo de la pgina web al cliente; es decir, crear
las bases de datos, las conexiones de red y otras tareas que sean necesarias para crear la pgina web.
Esta pgina web resultante en HTML es el resultado de toda la ejecucin del cdigo PHP [33].

Cmo se ha comentado con antelacin, se utilizar PHP para enlazar el cdigo HTML con el cdigo
realizado en PYTHON; para esto es necesario ejecutar en la raspberry el siguiente comando:

sudo apt-get install php5 libapache2-mod-php5


Al igual que HTML, PHP tambin debe estar contenido entre las etiquetas <?php. . . . . . ; ?>
Una vez instalado PHP y HTML, procedemos a realizar los cdigos respectivos que nos permitirn
controlar nuestra tarjeta.

Algoritmo 3.3 Cdigo PHP


<?php
///////////////////////////////////////// Funciones PHP del pin GPIO 17
$state1 = $_POST['comer1'];
$state2 = $_POST['comer2'];
$state3 = $_POST['comer3'];
if($state1)
{ exec('sudo python /var/www/html/gpio/comedero.py');
}
if($state2)
{ exec('sudo python /var/www/html/gpio/comedero2.py');
}
if($state3)
{ exec('sudo python /var/www/html/gpio/comedero3.py');
}
////////////////////////////////////////// Fin de las funcines del pin GPIO 17
?>

3.2.7. Tarjeta de Potencia


Como se comento al inicio de la seccin, la tarjeta raspberry pi cuenta con un serie de pines GPIO,
estos pines se pueden colocar en estados lgicos de HIGH y LOW, estos estados lgicos tienen un
valor de 3.3 volt y 0 volt respectivamente, sin embargo este valor lgico no es suciente para hacer
girar el motor, por lo tanto, se ha realizado una tarjeta electrnica que controlar el suministro de
corriente de una fuente que provee una mayor potencia para que el motor tenga un funcionamiento
ptimo. El motor utilizado en este proyecto es un motoreductor de 12V; a continuacin se relacionan
sus caractersticas tcnicas:
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 43

Figura 3.23: Motoreductor

Caracterstica Detalle
Dimensin 37 mm X 25 mm
Dimetro del Eje 6 mm
Tensin del Motor 12 Volt
Torque 6 kg/cm
RPM 32/min
Corriente Requerida 430 mA (para 12 V)

Cuadro 3.1: Especicaciones Tcnicas Motor

El diseo de control del motor est basado en un transistor TIP41 en modo interruptor, de esta
manera se permite el paso de corriente a travs del circuito, haciendo girar el motor y accionando de
esta manera el mecanismo del prototipo que distribuye el alimento al recipiente ubicado en la base del
comedero.
Para calcular la resistencia de base del transistor, se utiliz la siguiente frmula:

(V olt 1.5)
Rbase = Cte
HF E

Volt, es el voltaje aplicado a la base del transistor, en este caso corresponde a los 3.3 Volt que
genera el pin de la Raspberry Pi.

El valor de 1.5, corresponde al voltaje base-emisor, cada de tensin tpica en este tipo de transis-
tores; este es un valor obtenido de la hoja de datos del elemento proporcionada por el fabricante.

Cte, es la corriente que pasar a travs del transistor desde su colector a su emisor.

HFE, corresponde al valor de la ganancia de corriente, comnmente conocido como el Beta del
transistor.
El valor calculado en este caso no corresponde al valor de una resistencia comercial, por tal
motivo se utilizar el valor de resistencia ms prximo.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 44

Figura 3.24: Circuito de Potencia


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 45

3.3. Diseo e Instalacin de la Aplicacin Mvil.


3.3.1. Aplicacin Mvil, Tecnologa 4G e Internet.
La fase de encendido remoto de funciones del comedero para alimentar mascotas se fundamenta en
el desarrollo de una aplicacin mvil que realiza ciertas tareas de forma rpida y eciente.
La funcin primordial de la aplicacin es entablar comunicacin va datos o wi desde cualquier
punto con el comedero, dando as acceso al servidor web y otorgando un control pleno sobre el funcio-
namiento de la Raspberry pi y las instrucciones establecidas dentro de esta.
Las aplicaciones mviles basan su funcionamiento en la efectividad y la buena ejecucin de ciertas
tareas creadas por el programador, pero el programador tambin necesita de una excelente comunica-
cin entre la aplicacin, el telfono mvil y el elemento a controlar, por eso la necesidad de una buena
conexin de internet ya sea mvil o ja.
En los ltimos aos el crecimiento tecnolgico ha sido constante y el sector comunicativo espec-
camente en el rea del mercado de telfonos mviles (celulares) no es indiferente a este crecimiento.
El manejo de datos e informacin se realiza en cuestin de segundos, esto se ve reejado en la imple-
mentacin de la tecnologa 4G en gran parte de Colombia, teniendo actualmente casi un cubrimiento
total.
Colombia para comienzo del segundo semestre de 2016 se converta en el primer pas en Latinoam-
rica en tener mayor cantidad de competidores en el mercado 4G, con la tecnologa 4G se gana calidad,
mejores precios y velocidad de procesamiento de datos. [34]
Al cierre del primer trimestre de 2016, el nmero total de suscriptores a Internet estaba compuesto
principalmente por accesos mviles a Internet con 8.041.314 suscripciones y una participacin del 59 %,
mientras que los suscriptores jos a Internet alcanzaron los 5.665.837 suscriptores y una participacin
del 41 % [35].

Figura 3.25: Suscriptores

Para el primer trimestre de 2016 la variacin porcentual de suscriptores a Internet jo dedicado
fue del 8,6 % respecto al primer trimestre del 2015, representado en una variacin absoluta de 448.033
suscriptores. Por su parte, los suscriptores a Internet mvil presentaron una variacin porcentual del
29,1 % respecto al primer trimestre de 2015 [35].
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 46

Los datos suministrados muestran un crecimiento que sigue en aumento y son ms las personas que
da a da se hacen con los servicios de internet en los hogares o con servicios de internet en los equipos
mviles. Al trmino del primer trimestre de 2016, el nmero de abonados en servicio de telefona mvil
en Colombia alcanz un total de 57.292.621, y un ndice de penetracin del 117,5 %, presentando un
aumento de 1 punto porcentual con relacin al ndice de penetracin del mismo trimestre del ao
anterior, el cual se ubic en el 116,5 % [35].

Figura 3.26: Abonados Telefona Mvil

El crecimiento de las ventas de servicios de telefona mvil se reeja en las altas ventas de equipos
que proporcionan servicios de datos (internet mvil).

3.3.2. Sistema Operativo Android


El sistema operativo Android basa su creacin en el kernel de Linux y amparado por la licencia
apache, la cual es una licencia de software libre. Android en la actualidad es el sistema operativo para
telfonos mviles ms vendido en el mundo, no solo por estar instalado en los equipos proporciona-
dos por las grandes marcas fabricantes como Samsung, Lg, Huawei, Motorola, Sony, entre otros; sino
tambin por las facilidades de descarga de aplicaciones por medio de su tienda play store. Android
adems permite la instalacin de aplicaciones creadas por los mismos usuarios desde distintas plata-
formas e instaladas en el sistema como aplicaciones de orgenes desconocidos. Estos factores, hacen
del sistema operativo de propiedad de Google junto a iOS (Apple) los ms apetecidos para los usuarios
en todo el mundo. Android a diferencia de IOS posee equipos inteligentes de varias gamas y precios lo
cual hace que sea ms asequible para cualquier tipo de comprador [36].
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 47

Pas Sistema Operativo Abril 2015 Abril 2016 % Cambio


Android 74,4 76,8 2,4
iOS 17,0 15,3 - 1,7
Alemania
Windows 7,5 5,9 - 1,6
Otro 1,1 2 0,9
Android 54,4 58,6 4,1
iOS 34,7 35,1 0,4
Inglaterra
Windows 9,6 5,8 - 3,8
Otro 1,3 0,6 - 0,7
Android 68,6 74,7 6,1
iOS 17,9 21,5 3,6
Francia
Windows 12 3,6 - 8,4
Otro 1,4 0,3 - 1,1
Android 62,4 67,6 5,2
iOS 33,2 30,7 - 2,5
Estados Unidos
Windows 3,8 1,3 - 2,5
Otro 0,7 0,4 - 0,3
Android 74,0 78,8 4,8
iOS 24,5 20,1 - 4,4
China
Windows 1,0 0,7 - 0,3
Otro 0,6 0,4 - 0,2
Android 88,6 93,9 5,3
iOS 8,8 5,5 - 3,3
Espaa
Windows 2,5 0,6 - 1,9
Otro 0,1 0 - 0.1
Android 51,6 55,7 4,1
iOS 45,6 43,2 - 2,4
Japn
Windows 0,2 0,1 - 0,1
Otro 2,5 1 - 1,5
Android 69,4 79,6 10,2
iOS 15,8 13,3 - 2,5
Italia
Windows 13,3 6,4 -6,9
Otro 1,5 0,7 - 0,8

Cuadro 3.2: Porcentaje de Ventas Smartphones

3.3.3. Creacin Aplicacin Mvil


Para realizar el diseo de la aplicacin mvil del sistema remoto del comedero para mascotas, se
debe tener instalado en el equipo de trabajo las siguientes herramientas:

3.3.3.1. Java Development Kit (JDK):

Es un software que provee herramientas de desarrollo para la creacin de programas en lenguaje


Java. Se puede descargar de manera gratuita desde la pgina del fabricante [37]. Java es compatible
tanto en Windows como Linux.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 48

Figura 3.27: Aplicacin JAVA

3.3.3.2. Android Studio:

Es el entorno ocial de desarrollo para aplicaciones Android. Se adquiere de manera gratuita del
sitio web del fabricante [38] y se puede utilizar en Windows y Linux.

Figura 3.28: IDE Android Studio

Luego de tener instalado el jdk y el Android Studio se procede a la creacin de la aplicacin mvil
que se acomode a nuestra necesidad, teniendo como prioridad el ser de fcil manejo para nuestro
usuario nal y cumpliendo plenamente con las funciones para la cual fue creada. Cuando se crea el
proyecto en Android Studio se debe seleccionar el sistema mnimo que soportara la app (aplicacin
mvil) y la plataforma sobre la cual se quiere trabajar, teniendo esto en cuenta se debe saber que para
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 49

el segundo semestre del ao 2016 las versiones que ha desarrollado android desde sus inicios son las
siguientes:

Figura 3.29: Sistemas Operativos Android

Para la aplicacin se selecciona como versin mnima la 2.3 Gingerbread (android a todas sus
versiones les ha asignado nombres de postres o dulces) es decir, que en sistemas por debajo de este no
funcionara, esta decisin se toma porque dispositivos con versiones por debajo de 2.3 son relativamente
pocos y con ello tratar de abarcar el nmero ms grande de dispositivos android a los cuales se les
pueda instalar la app sin inconvenientes. La plataforma seleccionada para trabajar fue la 5.0 Lollipop,
esto puede variar dependiendo de la decisin de cada programador.

Figura 3.30: Interfaz Inicial Android Studio


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 50

3.3.3.3. Componentes de la Aplicacin

La aplicacin creada est conformada por 5 activities, donde cada una de ellas posee una Relative-
Layout y en el interior de esta contiene botones, imgenes y textos que son agregados segn el criterio
de diseo o la utilidad que se busca con la creacin.
ACTIVITY
Corresponde a una ventana o a un cuadro de dialogo en una aplicacin de escritorio. Un Activity
es una clase donde mostraremos Views (Vistas) para generar la interfaz de usuario y responderemos a
eventos que se realicen sobre ella.
Son entidades independientes, capaces de llamarse entre ellas, pasndose parmetros y recibiendo
respuestas, de modo que su funcionamiento sea un conjunto. Cada vez que una Activity llama a
otra, la actividad que crea la llamada se introduce en una pila siguiendo el orden LIFO (Last Input
First Output, ltimo en entrar primero en salir), as el usuario pulsando el botn de volver atrs del
telfono, podr recuperar la actividad anterior. Esto es una caracterstica muy comn de las actividades,
a pesar de que el programador puede anular esa accin eliminando de la lista las actividades que menos
interese. A cada Activity se le asigna una ventana sobre la cual se puede dibujar una interfaz de usuario.
En esta ventana el programador dene qu elementos visuales y en qu lugar se van a mostrar. Este
contenido se indica de un modo jerrquico mediante vistas, que son objetos que implementan la clase
View (Vista). Esta clase es el nexo de unin entre las Activity y el usuario, ya que se encargan de recibir
los eventos realizados y saber cmo va a responder cada uno de los elementos grcos que derivan de
la clase View [39].
A continuacin se muestran las activities_main desarrolladas para la creacin de la aplicacin
mvil del comedero para mascotas, al lado izquierdo la parte grca y al lado derecho los elementos
que contiene (botones, imgenes, texto, etc).
La primera Activity, es la bienvenida a la aplicacin:

Figura 3.31: Primer Activity

La segunda Activity, es la de inicio (home) y opciones:


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 51

Figura 3.32: Segunda Activity

La tercera Activity, es la de suministro de alimento:

Figura 3.33: Tercera Activity

La cuarta Activity, informacin extra:


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 52

Figura 3.34: Cuarta Activity

La quinta Activity, WebView:

Figura 3.35: Quinta Activity

La versin utilizada de android studio es la 2.2, la cual al crear un nuevo proyecto o agregar una
nueva activity trae por defecto en cada una de ellas la layout de tipo relative, si se requiere utilizar
una layout de algn otro tipo se modica por medio de cdigo en la activity_main.xml en la pestaa
text.

Figura 3.36: RelaviteLayout


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 53

LAYOUTS
Son elementos no visuales destinados a controlar la distribucin, posicin y dimensiones de los
controles que se insertan en su interior. Estos componentes extienden a la clase base ViewGroup,
como muchos otros componentes contenedores, es decir, capaces de contener a otros controles. Igual
que la vistas, pueden ser denidos en cdigo, aunque la forma ms habitual y sencilla de denirlos es
utilizando cdigo XML [39].

Figura 3.37: Tipos de Layouts

FrameLayout: Permite el cambio dinmico de los elementos que contiene. Esta caracterstica se
puede usar en actividades pero con la aparicin de los fragmentos tiene ms sentido. FrameLayout
posiciona las vistas usando todo el contenedor, sin distribuirlas espacialmente. Se comporta como una
pila de elementos, segn se van aadiendo elementos a l, se van colocando uno encima de otro, que-
dando ocultos los que estn en la parte inferior.

Linear Layout: En una disposicin lineal, como su nombre indica, todos los elementos se muestran
en una forma lineal, ya sea horizontalmente o verticalmente.

Relative Layout: En una disposicin relativa de cada elemento, se arregla en relacin con otros
elementos o un elemento padre.

Table Layout: Son disposiciones de una tabla en Android, la cual funciona de la misma manera
que las disposiciones de la tabla de trabajo HTML. Puede dividir sus diseos en las y columnas.

Despus de tener denida la activity con su respectiva layout se pasa a introducir las vistas. Una
vista es un objeto que se puede dibujar y utilizar como un elemento en el diseo de la interfaz de
usuario (un botn, una imagen, un texto...). Cada uno de estos elementos se dene como una subclase
de la clase View; por ejemplo, la subclase para representar un texto es un TextView, para una imagen
es una ImageView y para un botn es un Button. Esto puede variar en cada una de las activity que se
anexen, pues se debe tener en cuenta las vistas que se agreguen en cada una de ellas y su propsito nal.

TextView: Muestra un texto y opcionalmente permite su edicin. Otros parmetros para su vi-
sualizacin son el tamao de letra, la posicin, la distancia con otros objetos y el tamao del TextView
en s. En este caso mostramos un texto que encontraremos en una clase Java de vectores para mostrar
por orden los textos en la lista.

ImageView: Muestra una imagen arbitraria. Esta se encuentra en una clase Java creada desde el
cdigo principal para invocar la llamada y mostrar por orden en un vector, las imgenes de la lista del
men de navegacin desplegable.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 54

Button: Representa un botn que puede ser pulsado. Deber tener escuchadores que indiquen una
accin determinada cada vez que el botn se presione.
Tener presente que la layout (relative, linear, frame, table) y las vistas van incorporadas en la
activity y que esta puede visualizarse en forma grca (design) o en forma de texto de cdigo (text), por
medio de dos pestaas en la parte inferior izquierda de la activity_main.xml. Si se agrega otra activity
est por defecto asigna un nmero secuencial activity_main2.xml y as sucesivamente dependiendo
del nmero de activity que se agreguen para la creacin de la app, esto no quiere decir que no se le
pueda asignar un nombre, pero para la app del comedero se respet la secuencia. Cada una de las
activity_main.xml se guarda en una carpeta que lleva el nombre de Layout. Esto se puede observar
en la siguiente imagen al igual que el cdigo utilizado en la activity_main.xml.

Figura 3.38: Ejemplo RelativeLayout

En resumen las activity cumplen con un sistema de visualizacin que muestra como seria observada
la app por el usuario en forma de presentacin y en forma de cdigo.

Luego de realizado el diseo, se pasa a dar las funciones explicitas a cada elemento que estn dentro
de la activity_main.xml, quien permite que las tareas sean ejecutadas son las MainActivity.java (all
por medio del lenguaje de programacin java se le asignan acciones a los botones, a las imgenes, etc).

Por ende las activities tambin estn conformadas por dos partes: la parte lgica y la parte grca.
La parte lgica es una archivo .java que es la clase que se crea para poder manipular, interactuar y
colocar el cdigo de esa actividad.

MainActivity.java: Es un mtodo que utiliza Android para iniciar una actividad, invocando los
mtodos especcos que corresponden a las etapas del ciclo de vida. Cuando se crea un nuevo proyecto
este viene con su activity_main.xml que a su vez trae consigo el MainActivity.java [39].
El MainActivity.java trae consigo un cdigo con las siguientes lneas de comando:
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 55

Algoritmo 3.4 Algoritmo MainActivity.java


Package nombre // Esta lnea nicamente indica el nombre del paquete en donde se encuentra
nuestra clase//
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity; // Los dos imports, son la forma de decir que necesitamos esos ar-
chivos para trabajar dentro de la clase, los que ya nos da Android para no tener que escribir las cosas
desde cero y donde nos aparecen las variables despus de ser declaradas//
public class MainActivity extends Activity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
}

En esta ltima seccin de cdigo se crea una clase que se llama "MainActivity" y se extiende de
activity, esto es el concepto de herencia de la famosa programacin orientada a objetos, estamos di-
ciendo que "mainactivity" es una clase que hereda las cosas de la clase Activity que ya tiene Android
denida. Todas las activities deben llevar por lo menos un mtodo, el mtodo "oncreate", que es en
donde se crea la actividad o podemos decir que es donde se le da vida.

Del mtodo "onCreate" lo ms importante es la lnea de cdigo SetContentView(R.Layout.activity_main),


que es la que hace el trabajo de enlazar la parte lgica con la parte grca. El archivo XML que va
a mostrarse cuando se mande a llamar la clase "MainActivity" es el archivo XML llamado "acti-
vity_main".

Para cerrar la explicacin, si yo creo una actividad nueva y la llamo "Comedero", debo hacer que
herede de activity si quiero que funcione como actividad y para decirle que el archivo XML que va a
mostrar sea el "comedero.xml". La lnea que dice "SetContentView" debe llevar dentro algo parecido
a esto: "setContentView"(R.layout.comedero) [39].

En la aplicacin creada, como se nombr anteriormente, se le dio por nombre a la activity la asignada
por android studio al crear el nuevo proyecto. El cdigo java utilizado en la MainActivity.java para la
realizacin de la app del comedero de mascotas es el siguiente:
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 56

Figura 3.39: MainActivity.java

Las Main2Activity.java, Main3Activity.java y Main4Activity.java tienen cambios mnimos con res-


pecto a la MainActivity.java, como son los id asignados a los botones o a las imgenes que deben variar
de una activity a otra, tambin el cambio de botones por imgenes que cumpliran con la funcin de
crear saltos entre las activities. Por ejemplo en la MainActivity.java solo se agrega una imagen que
cumple la funcin de dar un salto a la Activity 2, en este caso la imagen realiza la misma funcin
que puede realizar un botn, dicha imagen se ve visualizada con el rostro de un bulldog francs pero
que para java en la MainActivity.java tiene como id ibutton1. Si se compara con la Main2Activity.java
donde se utilizan dos botones que visualmente aparecen como OPCION 1 y OPCION 2 pero que para
java en la Main2Activity.java su id es button2 y button3, que tambin cumplen la opcin de realizar
saltos.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 57

Figura 3.40: Main2Activity.java Tabla 1

Figura 3.41: Main2Activity.java Tabla 2

Un punto en comn entre las Main3Activity.java, Main4Activity.java y Main5Activity.java es que


contienen un botn llamado HOME (HOME es como se visualiza, pero para java en cada una de las
MainActivity.java esta agregado con un id diferente Button6, Button8 y Button10) que permite al
usuario volver a la Activity 2 (inicio o home) donde estn contenidas las dos opciones fundamentales
de la aplicacin. La OPCION 2 es el salto a la Activity 4 (informacin extra) la cual contiene la imagen
de una tabla que da al usuario la opcin de saber ms sobre las porciones por gramos que debe recibir
cada perro dependiendo de su masa en kilogramos.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 58

Figura 3.42: Main4Activity.java

La OPCION 1 es el salto a la Activity 3 (suministro de alimento) que aparece visualmente repre-


sentada con un bulldog francs con cubiertos en sus manos (id en java imageButton2), que al dar click
sobre esta imagen nos permite ejecutar la WebVIew (Activity 5), la cual a su vez nos permite obte-
ner la conexin con nuestro servidor y estando all dar la orden de activacin al comedero (permite
seleccionemos una de las tres opciones de porciones que se crea la correcta para alimentar nuestra
mascota).
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 59

Figura 3.43: Main3Activity.java

La Main5Activity.java a diferencia de las anteriores contiene un Containers del tipo WebView la


cual permite la comunicacin de la app directamente con el servidor (y tambin contiene el ya llamado
botn HOME nombrado anteriormente).

WebView nos va a permitir utilizar el motor interno de Android, WebKit, para mostrar diferentes
pginas web dentro de la misma aplicacin (ya sea en la misma u en otra actividad). De esta manera,
todo se ejecutar en la misma aplicacin y evitaremos tener que abrir otras aplicaciones [39].
Cdigo java utilizado en la Main5Activity.java:
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 60

Figura 3.44: Main5Activity.java Tabla 1

Figura 3.45: Main5Activity.java Tabla 2

En el cdigo se observa un http con un ip este se puede variar dependiendo de la necesidad de


conexin que se requiera, de igual manera se puede agregar un url en vez de un ip.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 61

3.3.4. Descripcin Final de la Aplicacin y Conceptos Claves para su Crea-


cin.
La aplicabilidad del sistema va diseada esencialmente para ejecutar una interface de conexin
entre el mvil y el servidor. Para la creacin de la app se cumplieron ciertos requerimientos. En primer
lugar la aplicacin deba ser portable y de fcil acceso para el usuario, adems operar en un dispositivo
Android con conexin a Internet o datos para nes prcticos de funcionamiento.

La aplicacin deba ser sencilla y ser creada para efectuar una tarea concreta que es la de imple-
mentar un protocolo TCP para la comunicacin de datos entre un servidor y un usuario valindose de
la implementacin de sockets y un navegador web, adems brindar una gran versatilidad en cuanto a
su utilizacin y aplicacin prctica.

En palabras ms simples, su funcin era establecer conexin desde cualquier punto con la red do-
mstica con la cual se encuentra enlazada la raspberry pi por medio de un servidor y por tanto con
el comedero para mascotas, acto seguido al realizar conexin con el servidor mostrar en la pantalla
del dispositivo el servidor web con el que se realiza la conexin, que se puede observar cargndose en
el mdulo como si se tratase de una pgina web cualquiera, mediante la cual se haran las labores de
control correspondientes para la ejecucin de la tarea nal que es proporcionar una racin de comida
para la mascota.

Ya al tener el producto nal con los conceptos de funcionamiento estipulados anteriormente, se pas
a la instalacin y ensayo de la aplicacin mvil en varios telfonos celulares, buscando ver que la app
no sufriera alteraciones dependiendo del tamao de pantalla, resolucin de imagen y gama de colores
que se maneja de un equipo a otro segn las reseas de fabricacin de cada marca comercializadora.

3.3.5. Instalacin de la Aplicacin Mvil.


Una vez que se ha terminado la arquitectura de la aplicacin se procede a su instalacin en el
dispositivo mvil. La forma en que se realiza la instalacin es generando un archivo de extensin apk
desde el mismo android studio, la cual se anexa a una memoria externa micro sd o a la memoria interna
del dispositivo y desde all se instala como una aplicacin de origen desconocida.

3.3.5.1. Generacin de Certicado y Correspondiente APK

Seleccionar en el Men de Android Studio Build > Generated Signed APK

Figura 3.46: Generacin APK


CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 62

Se selecciona el mdulo que se va a exportar

Figura 3.47: Seleccin del Mdulo

A continuacin, se debe crear el certicado o seleccionarlo de algn directorio si ya se dispone de


l.

Figura 3.48: Asignacin de Credenciales

Si se tiene que crear, se debe complementar el siguiente formulario de creacin del certicado,
teniendo en cuenta que se debe recordar la contrasea que se introduce para el certicado, pues es
necesaria para realizar futuras exportaciones de la aplicacin.

Figura 3.49: Formulario de Datos Bsicos

Por ltimo, se exporta la aplicacin (chero APK) y el certicado a un directorio de nuestro equipo
o si se tiene sincronizada la computadora con el dispositivo mvil, se puede enviar directamente a la
memoria interna del dispositivo mvil o a su memoria externa.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 63

Figura 3.50: Exportacin de Fichero

Luego de tenerla all se procede a su instalacin.

Para la instalacin previamente se puede habilitar la opcin orgenes desconocidos en el dispositivo


mvil o en el momento de dar click sobre la aplicacin a instalar saldr un men pidiendo que habilite
dicha opcin para poder proceder con la instalacin.

Figura 3.51: Conguracin Permisos Smartphone

Es posible que en algunos equipos cuando se active la opcin Orgenes Desconocidos muestre un
mensaje conrmando si se est seguro de hacer esto, con el siguiente mensaje: El telfono y los datos
personales son ms vulnerables a los ataques de aplicaciones de origen desconocido. El usuario acepta
ser el nico responsable de cualquier dao en el telfono o prdida de datos que se pueda derivar del
uso de estas aplicaciones.

En el dispositivo mvil no se presentarn problemas si se sabe el origen de la app y se sabe el tipo


de funcin que cumplir. Por tanto, la aplicacin creada para activar el comedero para mascotas, no
tiene porque generar conicto alguno en el dispositivo mvil.
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PROYECTO 64

Figura 3.52: Advertencia de Seguridad

Se da click en Aceptar y ya se puede instalar la aplicacin de origen desconocido.

Figura 3.53: Instalacin APK en Smartphone


Captulo 4

PRUEBAS Y RESULTADOS
Elegir un comedero para mascotas implica que el amo debe tomar una decisin en benecio de
su mascota, la cual se debe realizar teniendo en cuenta las caractersticas fsicas del animal, como
el tamao y la raza. Antes de resaltar los avances del diseo y el funcionamiento del comedero para
mascotas, primero se debe destacar que los primeros pasos de la construccin se fundamentaron en
dar con un recipiente que se adecuar a las necesidades de la mascota, que le ayudar a mantener
una buena digestin y evitar infecciones o enfermedades en las articulaciones por las malas posturas
en el momento de ingerir los alimentos. El tamao del recipiente depende del tamao de la mascota,
puesto que este debe adaptarse a la cantidad de alimento a consumir segn su talla y masa ideal. El
comedero puede alimentar de forma organizada y en cantidades exactas a la mascota dependiendo de
sus necesidades. Como se ha mencionado anteriormente, el comedero ha sido diseado para beneciar
canes de razas pequeas o gatos de igual tamao, siendo esta la principal limitacin del comedero. A
la hora de elegir un perro muchos se deciden por perros de raza pequea; se denominan as porque
su peso se encuentra entre los 5 kg y 15 kg. Los perros de raza pequea son muy populares gracias
a su mayor adaptabilidad a los diferentes estilos de vida. Las razones de esta preferencia suelen ser
muy diversas pero entre otras suele ser porque un perro de raza pequea resulta ideal para vivir en un
apartamento o en una casa pequea. Otra de las ventajas es que resultan ms econmicos de mantener
pues no necesitan comer tanto como los perros grandes ni requieren tanta dedicacin.

La construccin del diseo se basa en piezas de acrlico, para su obtencin fue utilizada una corta-
dora lser que permitiera realizar cortes y trazos precisos, garantizando precisin en la unin de todas
las piezas. Los planos del diseo, luego de haber sido realizados en solidworks, pasan a CorelDraw para
all proporcionar el archivo a la cortadora lser y estipularle por medio de los bordes de colores, los
cortes que se desean realizar.

65
CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 66

Figura 4.1: Piezas Corel Finas

Figura 4.2: Piezas Corel Cortes

Posteriormente a la impresin en acrlico, se efectan los cortes en cartn paja para hacer la
validacin del diseo y estudiar sus posibles errores.
CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 67

Figura 4.3: Primeros Cortes en Cortadora Lser

Figura 4.4: Prototipo Armado en Cartn

Al realizar la unin de todas las piezas se determinan errores menores que eran delimitados por el
dimetro del cartn, ya que las medidas inicialmente descritas para cada cara eran las suministradas
por el dimetro del acrlico que eran de 3 mm. Luego de hacer correcciones en algunos componentes
CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 68

se pasa a realizar el corte de las piezas en el material nal que es el acrlico, obteniendo los siguientes
resultados:

Figura 4.5: Piezas Cortadas en Acrlico

Figura 4.6: Piezas Finas Cortadas en Acrlico

Despus de tener impresas las piezas, se unen dando origen a otra gran pieza que se complementar
con tapas y otras piezas para terminar materializadas en el ensamble total. Para jar cada una de las
piezas se utiliza cloruro de metileno, el cual es un lquido voltil no inamable, transparente, pesado e
incoloro, con un olor suave parecido al ter, sin punto de inamacin, con arreglo a los procedimientos
de ensayo normalizados, completamente miscible con una amplia gama de disolventes, elevado poder
de disolucin, excelentes propiedades de reciclado, altamente estable.
CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 69

Figura 4.7: Ensamble de Piezas

Algunas piezas fueron impresas directamente por medio de una impresora 3D ya que los ngulos y
sus bordes precisos no es posible obtenerlos mediante el uso de la cortadora lser.

Figura 4.8: Tornillo y Base Impresos


CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 70

Figura 4.9: Compartimento para Tornillo

Figura 4.10: Acople Tornillo en el Compartimiento


CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 71

Figura 4.11: Piezas para Adherir los Componentes

Luego de tener todas las partes y piezas se procede a realizar el ensamble total, haciendo un
minucioso procedimiento de pegado que se debe ejecutar paso a paso para obtener el resultado nal
esperado, dando como resultado:

Figura 4.12: Comedero Ensamblado Totalmente


CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 72

Figura 4.13: Vista Superior Comedero Ensamblado

Al tener el diseo terminado se le agrega la parte del circuito electrnico, compuesto por la rasp-
berry pi, el circuito de potencia y un motor DC con caja reductora.

El comedero cuenta con un compartimento donde se aloja la Raspberry Pi, el circuito de potencia
y el motor; este se encuentra protegido por una tapa sujeta con tornillos; esto con el n de brindar
seguridad a la mascota y que el circuito no se vea afectado por agentes externos. Algo ms que se debe
tener en cuenta es que se debe contar con una ip ja para la conexin del comedero, esto nos permite
montar el servidor web y dirigir un dominio a esta IP sin tener que mantener actualizado el servidor
DNS cada vez que cambie la IP, como ocurre con las IPs dinmicas.

Figura 4.14: Vista Interna Comedero

Por ltimo se pone en marcha la aplicacin mvil y la revisin de la conexin con el servidor y de
all con la raspberry pi y el circuito electrnico, dando como resultado nal el funcionamiento esperado.
CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 73

Figura 4.15: Instalacin Aplicacin en Smartphone

Figura 4.16: Interfaz Inicial Aplicacin Comedero


CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 74

Figura 4.17: Interfaz Final de la Aplicacin

Al proporcionar el alimento a la mascota (perro de raza pequea o gato), este se acomoda a las
dimensiones del diseo y se observa cmo puede alimentarse sin dicultad.

Figura 4.18: Prueba Funcionamiento Comedero

La gran ventaja del comedero es el ofrecer al dueo de la mascota la facilidad de alimentarla


en tiempos determinados por l mismo. Para obtener un funcionamiento ptimo se destacaron los
siguientes aspectos:

Recopilacin de informacin por medio de la observacin, determinando con ello que la evolucin
nutricional se fundamenta en una adecuada alimentacin en horas jas y determinadas.

El animal ingiere cierta cantidad de alimento dependiendo de su masa y la actividad fsica que
este realiza.

Las pruebas se realizaron de forma real con un perro de raza pequea, donde se saciaron sus necesidades
alimenticias en horas determinadas, esto impidi que el animal se viera afectado por un largo lapso de
tiempo, entre una y otra racin de comida. El dueo de mascota es libre de elegir la cantidad de alimen-
to y horario en el que quiera alimentar a su mascota, se debe tener en cuenta que las caractersticas del
CAPTULO 4. PRUEBAS Y RESULTADOS 75

alimento inuyen en su vitalidad, por eso se les debe tratar de proveer concentrado de la mayor calidad
posible, puesto que su estmago es ms pequeo, tiene menos apetito y es ms sensible. Adems es
importante proporcionarle alimento de un tamao adecuado, ya que croquetas de gran tamao pueden
generar inconvenientes a la hora de masticar. Cabe resaltar que el comedero ha sido diseado para
funcionar nicamente con concentrado que se acomode a las necesidades de la mascota de raza pequea.

A continuacin se muestra una tabla con los costos del proyecto:

Materiales Recursos Propios Recursos Universidad

Tarjeta Raspberry Pi $150,000


Motor DC $12,000
Cargador 12 V $8,000
Cables para Conexin $5,000
Mdulo L298 $15,000
Impresin 3D $375,000
Corte Lser $35,000
Panel Acrlico $136,000
Filamento ABS $200,000
Software SolidWorks Licencia UTP
Software Android Studio Open Source
Software Python Open Source
Software PHP Open Source
Software HTML Open Source
Software Apache Open Source
TOTAL $962,000

Cuadro 4.1: Costos del Prototipo


Captulo 5

CONCLUSIONES Y FUTUROS
TRABAJOS

5.1. Conclusiones
En la actualidad es posible construir sistemas electrnicos con componentes asequibles y plata-
formas de fcil desarrollo como lo es Raspberry Pi. Esta plataforma est diseada para facilitar la
realizacin de prototipos que requieren un desarrollo de software avanzado, gracias a su capacidad de
procesamiento, facilidad para acoplar dispositivos externos y bajo consumo energtico, el desarrollo de
este proyecto ha nalizado con un prototipo funcional y se ha comprobado que es posible construir un
sistema de dosicacin para mascotas controlado mediante una aplicacin mvil utilizando esta tarjeta
como componente principal del mismo. De acuerdo a los parmetros de diseo para la creacin de un
producto; como robustez, usabilidad, cognicin, optimizacin, exibilidad, esttica y necesidades; se
ha creado un prototipo funcional de dispensador de comida para animales.

Una de las ventajas de programar el tiempo de dosicacin en lenguaje python, es su facilidad para
cambiar el parmetro de tiempo de encendido; ya que python es un lenguaje fcil de aprender y simple
en comparacin con los otros lenguajes utilizados para el desarrollo de este proyecto. Esto se puede
realizar con solo cambiar un valor en una lnea de cdigo.

La dosis que puede dosicar este comedero es bastante precisa, adicionalmente el tiempo de res-
puesta es inmediato, de esta manera el usuario puede tener la tranquilidad que se est realizando la
alimentacin de la mascota en el tiempo especco; sin embargo se debe tener en cuenta que para que
este funcione de la manera adecuada, se debe proveer un concentrado de tamao reducido, ya que
utilizar concentrado de mayor tamao puede generar obstrucciones en el canal de dosicacin y en un
caso extremo puede llegar a daar el compartimiento y por ende el prototipo.

El servidor web instalado y congurado en la raspberry pi, se disea para atender y responder a
la peticiones del navegador que se soliciten usando el protocolo HTTP. Este servidor es uno de los
elementos centrales de la red de trabajo, el cual permite la conexin de equipos remotos tales como
el smartphone del usuario permitiendo el control, monitoreo y conexin con la aplicacin mvil. El
servidor web se enlaza directamente con la aplicacin mvil, la cual dar las pautas de interaccin del
usuario con el comedero. La orden de ejecucin para la activacin del GPIO es dada desde el servidor
web al cdigo elaborado en PHP, quien a su vez hace un llamado al cdigo PYTHON el cual coloca en
HIGH el pin correspondiente. La unin de las herramientas webview (aplicacin mvil) y la direccin
ip permiten enlazar correctamente la app con el servidor el cual le responde al usuario con el contenido

76
CAPTULO 5. CONCLUSIONES Y FUTUROS TRABAJOS 77

que ste solicita.

El prototipo ha sido enfocado en el uso domstico debido a su tamao; sin embargo, es posible
adaptar este a otros campos como podra ser el ganadero o agropecuario para la alimentacin de
diferentes tipos de animales.

5.2. Futuros Trabajos


Durante el desarrollo de este proyecto, se han encontrado algunos aspectos que pueden ser consi-
derados a mejorar en un futuro, ellos son:

Disminuir costos del prototipo mediante el reemplazo de componentes por tecnologas ms eco-
nmicas.

Adicionar una cmara para la observacin de la mascota.

Incluir un sistema de transmisin de audio para que el amo pueda hablarle a su mascota, de esta
manera realizar un llamado y que la mascota pueda reaccionar de una manera ms amigable.

Registrar los movimientos de alimentacin en una base de datos y realizar grcos estadsticos
con dicha informacin.

Integrar sensores que indiquen los niveles de carga de alimento y que se emita una alerta al amo
cuando estos volmenes se encuentren en niveles crticos.

Mejorar la interfaz grca del diseo del comedero.

Desarrollar el prototipo dispensador de agua complementario al sistema actual.

Agregar un registro de validacin de usuario y contrasea para mejorar la seguridad del disposi-
tivo.
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