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Dotes

DOTES NOMBRE DE LA DOTE [Tipo de Dote] Prerrequisitos: La puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para adquirir esta dote. Beneficio: Lo que la dote permite hacer al personaje que la posee. En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una vez. Normal: Las limitaciones o restricciones sufridas por personajes que carecen de esta dote. Especial: Detalles adicionales sobre la dote. ABSTENCI
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DOTES NOMBRE DE LA DOTE [Tipo de Dote] Prerrequisitos: La puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para adquirir esta dote. Beneficio: Lo que la dote permite hacer al personaje que la posee. En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una vez. Normal: Las limitaciones o restricciones sufridas por personajes que carecen de esta dote. Especial: Detalles adicionales sobre la dote. ABSTENCI
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DOTES

NOMBRE DE LA DOTE [Tipo de Dote]

Prerrequisitos: La puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el ataque base mínimo, la


habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para adquirir esta dote.

Beneficio: Lo que la dote permite hacer al personaje que la posee. En general, tener una dote dos
veces es lo mismo que tenerla una vez.

Normal: Las limitaciones o restricciones sufridas por personajes que carecen de esta dote.

Especial: Detalles adicionales sobre la dote.

ABSTENCIÓN DE MATERIALES [General]

Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o
menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de
oportunidad de forma normal.

ACROBÁTICO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Piruetas y Saltar.

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.

ÁGIL [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar


para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño
debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la
sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con
armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado
de forma automática el siguiente día.

ALERTA [General]

Beneficio: Obtienes un +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Especial: El amo de un familiar obtendrá los beneficios de Alerta siempre que tenga al familiar al
alcance de su mano.

AMPLIAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o largo para aumentar ese
alcance al doble. Un conjuro con alcance corto tendrá 50' + 5' / nivel, uno intermedio 200' + 20' /
nivel y uno largo 800' + 80' / nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel
superior a su valor real. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia o que
éste sea distinto al corto, intermedio o largo no podrán ser afectados por esta dote.

APLICADO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.

APRESURAR CONJURO [General]

Beneficio: Lanzar un conjuro apresurado se considera acción gratuita; por lo tanto podrás llevar a
cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en ese mismo asalto. Sólo puedes lanzar un
conjuro apresurado por asalto y no podrás apresurar conjuros con un tiempo de lanzamiento
superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de
conjuro cuatro veces superior a su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca ataque de
oportunidad.

Especial: Esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente, ya que aplicar
una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta su tiempo de
lanzamiento a una acción de asalto completo.

ARROLLAR MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Obtienes
un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribarlo.

Normal: Sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

ATAQUE AL GALOPE [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Cuando cargues desde una montura podrás mover y atacar como si se tratase de una
carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu
movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura.
Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente
al que ataques.

Especial: Un guerrero puede elegir Ataque al galope como dote adicional.

ATAQUE DE TORBELLINO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Des 13,
Int 13.

Beneficio: Al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y,
en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los
oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque
adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.
ATAQUE ELÁSTICO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 13, Esquiva, Movilidad.

Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto
antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu
velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte
del defensor, aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otros cuando sea apropiado.
No podrás usar esta dote si llevas armadura pesada. Debes moverte al menos 5' tanto antes como
después de realizar tu ataque para recibir los beneficios de un Ataque elástico.

Especial: Un guerrero puede elegir Ataque elástico como una de sus dotes de guerrero.

ATAQUE PODEROSO [General]

Prerrequisitos: Fue 13

Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir
restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a
todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción

Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma
al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al
daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los
ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose.
Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma
ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada
asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

ATLÉTICO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

ATRAPAR FLECHAS [General]

Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Cuando emplees la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de
simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas, pueden ser devueltas
inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para
usarlas mas tarde. Debes tener al menos una mano libre para emplear esta dote.

Especial: Un guerrero puede elegir Atrapar flechas como una de sus dotes adicionales.

AUMENTAR CONVOCACIÓN [General]

Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (conjuración).

Beneficio: Cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificador
+4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.

AUTOSUFICIENTE [General]
Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.

CARGA IMPETUOSA [General]

Prerrequisitos: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma
cuerpo a cuerpo, o el triple con una lanza de caballería.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

COMBATE CON DOS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Des 15

Beneficio: El penalizador de tu mano hábil al combatir con dos armas se reduce en dos, y el de la
torpe en 6.

Normal: Consultar páginas 155 y 160 del Manual del Jugador.

Especial: Se considera que un explorador de segundo nivel con el estilo de combate con dos
armas posee esta dote, incluso si no tiene los prerrequisitos. Sólo recibe sus beneficios mientras
lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un guerrero puede elegir Combate con dos armas como
una de sus dotes de guerrero.

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [General]

Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19, Ataque base
+11

Beneficio: Obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, con un penalizador -10.

Especial: Un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor como una de sus dotes
adicionales. Un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas
obtiene Combate con dos armas mayor aunque no tenga los prerrequisitos para ello. Sólo recibe
sus beneficios cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +9, Des 17, Combate con dos armas

Beneficio: Además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con
la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, con un penalizador de -5.

Normal: Sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la
mano torpe.

Especial: Un guerrero puede elegir combate con dos armas mejorado como una de sus dotes
adicionales. Un explorador de 6 nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene
Combate con dos armas mejorado aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sólo
recibe sus beneficios cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA [General]

Prerrequisitos: Montar 1 rango.


Beneficio: Una vez por asalto podrás realizar una prueba de Montar para anular un golpe recibido
por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea
superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la
montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1 (y Fue 13 para la espada bastarda o el hacha de guerra enana).

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal.

Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en
sus tiradas de ataque.

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, aplicándola a armas distintas. La competencia con
espada bastarda o hacha enana tiene un prerrequisito adicional de Fue 13. Un guerrero puede
elegir Competencia con arma exótica como una de sus dotes adicionales.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General]

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal.

Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en
sus tiradas de ataque.

Especial: Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas
marciales, por lo que no necesitan esta dote. Puedes elegir esta dote varias veces, aplicándola a
armas distintas. Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma
predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con ese arma marcial. Un mago
o hechicero que se lance transformación de Tenser se considerará competente con todas las
armas marciales mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [General]

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal.

Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en
sus tiradas de ataque.

Especial: Todos los personajes, a excepción de los druidas, magos y monjes son competentes
automáticamente con las armas sencillas. Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo la
transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure
el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA [General]

Prerrequisito: Competencia con armadura ligera.

Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera.

Normal: Consulta Competencia con armadura ligera.


Especial: Los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen esta dote como
dote adicional por lo que no necesitan obtenerla.

COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA [General]

Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de
armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir Cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse,
Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Normal: Un personaje que vista una armadura con la que no es competente sufre el
correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de
habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Todas las clases menos los hechiceros, magos y monjes obtienen esta dote
gratuitamente por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA [General]

Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia.

Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera.

Normal: Consulta Competencia con armadura ligera.

Especial: Los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como
dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ESCUDO [General]

Beneficio: Puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (consultar la página
123 del Manual del Jugador).

Normal: Los personajes que usan un escudo sin ser competentes sufren el correspondiente
penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que
impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen
esta dote de forma gratuita.

COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [General]

Prerrequisitos: Competencia con escudo

Beneficio: Puedes usar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales (consultar
la página 123 del Manual del Jugador).

Normal: Los personajes que usan un escudo pavés sin ser competentes sufren el correspondiente
penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que
impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Los guerreros obtienen de forma automática esta dote.

CONJURAR EN COMBATE [General]


Beneficio: Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un
conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva.

CONJURAR EN SILENCIO [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que
carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos
ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

Especial: Los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.

CONJURAR SIN MOVERSE [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de
componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un
nivel superior al de su nivel real.

CONJUROS PENETRANTES [General]

Beneficio: Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar la RC de una
criatura.

CONJUROS PENETRANTES MAYORES [General]

Prerrequisitos: Conjuros penetrantes

Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar
la RC de una criatura apilable con el de Conjuros penetrantes.

CONJUROS SALVAJES [General]

Prerrequisitos: Aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.

Beneficio: Puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en forma
salvaje. También puedes emplear cualquier componente material o foco que poseas, incluso si
estos objetos se han fundido en la forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras
estás en una forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de
hablar mientras estés en forma salvaje.

CONTRACONJURO MEJORADO [General]

Beneficio: Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela,


siempre que sea uno o más niveles superior al conjuro objetivo.

Normal: Sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro
especialmente diseñado para contrarrestarlo.

CORRER [General]

Beneficio: Al correr, te mueves 5 veces mas rápido si no llevas armadura o llegas armadura ligera
y no transportas más de una carga ligera, o a 4 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o
pesada o transportas carga superior a la ligera. Si realizas un salto después de una carrera inicial
obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de
Destreza a la CA.
Normal: Cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad si no llevas armadura o sólo armadura
ligera y no transportas más de una carga ligera. Te mueves a 3 veces tu velocidad si llevas
armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada, y pierdes tu bonificador
de Destreza a la CA al correr.

CRÍTICO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +8 o superior, competencia con el arma.

Beneficio: Tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida.

Especial: Puedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas. Este efecto no se apila
con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).
Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

DEDOS ÁGILES [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar


mecanismo.

DEFENSA CON DOS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15

Beneficio: Cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes
un bonificador +1 de escudo a la CA. Cuando estés luchando a la defensiva o usando la acción de
defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.

Especial: Un guerrero puede elegir Defensa con dos armas como dote adicional.

DERRIBO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando


desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba para derribar a un oponente. Si
logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo
ataque de cuerpo a cuerpo con él como si no hubieras empleado tu ataque en derribarlo.

Normal: Sin esta dote provocarías un ataque de oportunidad cuando intentes derribar a un
oponente estando desarmado.

Especial: Al alcanzar el 6º nivel un monje puede elegir esta dote como dote adicional aún sin
poseer los prerrequisitos. Un guerrero puede elegirla como dote de guerrero.

DESARME MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni éste


tendrá opción de desarmarte a ti. Además, obtienes un bonificador de +4 a la hora de desarmar a tu
oponente.

Normal: Consultar Manual del Jugador, página 156.


Especial: Un guerrero puede elegir Desarme mejorado como una de sus dotes de guerrero.

DESENVAINADO RÁPIDO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1.

Beneficio: Puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción equivalente a
movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento. Un personaje que
haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un
modo parecido a como lo hace un personaje con un arco).

Normal: Sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento o (si tu ataque
base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote puedes
desenvainar un arma oculta como acción estándar.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

DESVIAR FLECHAS [General]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Para usar esta dote debes tener una mano libre como mínimo. Una vez por asalto,
cuando en circunstancias normales serías golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes
desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes de ser consciente del
ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como
acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por
los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos
de conjuros.

Especial: Un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional al 2º nivel, aunque no cumpla
el prerrequisito de la puntuación de Destreza. Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una
de sus dotes adicionales.

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: La penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una
montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento
doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparar desde una montura como una de sus dotes
adicionales.

DISPARO A BOCAJARRO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a
distancia cuando disparas estando a un máximo de 30' de tu blanco.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de sus dotes adicionales.

DISPARO A LA CARRERA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto
antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu
velocidad.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

DISPARO A LARGA DISTANCIA [General]

Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.

Beneficio: Cuando uses un arma de proyectil, su alcance se multiplica por 1' 5. Si usas un arma
arrojadiza su alcance se duplica.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia como una de sus dotes de guerrero.

DISPARO PRECISO [General]

Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.

Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en
combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

DISPARO PRECISO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.

Beneficio: Tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo
debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total) y la posibilidad de fallo debido a
ocultación (siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y ocultación total proporcionan
los beneficios normales contra tus ataques a distancia. Además, cuando disparas o lanzas armas
con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas automáticamente al oponente que tu
elijas.

Normal: Consultar páginas 150-152 del Manual del Jugador. Sin esta dote, un personaje que
dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar
aleatoriamente a cuál de los combatientes golpea.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo preciso mejorado como una de sus dotes adicionales.
Se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco
posee la dote Disparo preciso mejorado incluso aunque no posea los prerrequisitos para ella. No
obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPAROS MÚLTIPLES [General]

Prerrequisitos: Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.

Beneficio: Como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a
mas de 30'. Ambas flechas usan la misma tirada de ataque con un penalizador de -4 para
determinar el éxito e infligen daño de la manera normal (pero consulta "Especial"). Por cada cinco
puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este
ataque, hasta un máximo de 4 flechas con un ataque base de +16. No obstante, cada flecha mas
allá de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque. La reducción de daño
y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado.
Especial: Sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la
precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera
flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal. Un guerrero puede
elegir Disparos múltiples como dote adicional. Se considera que un explorador de 6º nivel que haya
elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga
los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o
no lleva armadura.

DISPARO RÁPIDO [General]

Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.

Beneficio: Puedes realizar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para
ello usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo, todos los ataques que efectúes al usar esta
dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder emplear esta
dote tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo rápido como una de sus dotes adicionales. Se
considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee
la dote Disparo rápido, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus
efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DUREZA [General]

Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.

Especial: Todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.

DURO DE PELAR [General]

Prerrequisitos: Aguante

Beneficio: Cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de
manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes un punto de golpe cada asalto.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos, puedes decidir actuar como si estuvieses
incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos
de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses
incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente.

Cuando emplees esta dote, puedes realizar un único movimiento o acción estándar cada asalto,
pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una
acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o
cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como
lanzar un conjuro apresurado) sufres un punto de golpe después de completar la tarea. Si alcanzas
los -10 puntos de golpe mueres inmediatamente.

Normal: Un personaje sin esta dote que se vea reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de
golpe está inconsciente y moribundo.

ELABORAR POCIÓN [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 3º o superior.

Beneficio: Puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de tercer nivel o inferior que
conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción requiere un día
de trabajo y tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente para poder ejecutar el
sortilegio y no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x nivel
de lanzador x 50 po. Para elaborar la poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y
emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Al crear una poción debes tomar
aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción será el
objetivo del sortilegio. Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste
en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo
deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes
derivados del precio base.

EMBESTIDA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del
defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer
retroceder a un oponente.

Especial: Un guerrero puede elegir Embestida mejorada como dote de guerrero.

ENGAÑOSO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar.

ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Competencia con el arma, Soltura con el arma, nivel 4º de guerrero.

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas empleando el arma
elegida.

Especial: Puedes adquirir Especialización con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan.
Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un tipo distinto de arma. Puedes elegir impacto sin
armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Un guerrero puede elegir Especialización con
un arma como dote adicional.

ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Competencia con el arma, Soltura con el arma, Soltura mayor con el arma,
Especialización con el arma, nivel 12 de guerrero.

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma
elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de
Especialización con un arma.

Especial: Puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se
apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma. Un guerrero puede
elegir Especialización mayor con un arma como una de sus dotes adicionales.

ESQUIVA [General]

Prerrequisitos: Des 13

Beneficio: Durante tu acción, podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva


a la CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar un nuevo oponente en cada
acción. Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA también te privará de
los bonificadores de esquiva. Al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva
pueden apilarse entre sí.

Especial: Un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes adicionales.

EXPULSIÓN INCREMENTADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Cada vez que adquieras esta dote, cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender
obtiene 4 usos adicionales por día.

Normal: Sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender sólo 3+ modificador
de Carisma veces al día.

Especial: Puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces, y sus efectos se apilan.

EXTENDER CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o
línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el
doble. Un conjuro extendido emplea un espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real.
Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta
dote.

EXPULSIÓN MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te
proporciona la aptitud.

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 5º.

Beneficio: Puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas.
Mejorar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1000 po del precio de sus
atributos mágicos. Para mejorar un escudo, arma o armadura debes gastar tantos PX como 1/25
del precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tú. Su
precio no está incluido en el coste dado. También puedes arreglar escudos, armas y armaduras
mágicos si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo
que te costaría haberlos creado directamente.

FABRICAR BASTÓN [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 12º.

Beneficio: Puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un
día de trabajo por cada 1000 po de su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como
1/25 del precio base y materias primas por valor de la mitad del precio base. Un bastón recién
creado dispone de 50 cargas. Algunos bastones conllevan un precio adicional tal y como se indica
en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del
bastón.

FABRICAR CETRO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 9º.

Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere
un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. Para conseguirlo debes gastar tantos PX
como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Algunos cetros conllevan un precio adicional tal y como se indica en sus descripciones. Este coste
deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.

CREAR OBJETO MARAVILLOSO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 3º.

Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno
de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio. Para encantarlo debes
gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su
precio total. También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados, pero sólo si
son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te
costaría haberlos creado directamente. Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional
tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del
precio base del objeto y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos.

FABRICAR VARITA [General]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 5º.

Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4º o inferior que
conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. El
precio base de una varita es su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po. Debes gastar tantos
PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.
Una varita recién creada dispone de 50 cargas. Toda varita que contenga un conjuro con un
componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión.
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los componentes materiales
o pagar 50 veces el coste en PX.

FACILIDAD PARA LA MAGIA [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar


objeto mágico.

FINTA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de
movimiento.

Normal: Fintar es una acción estándar.

Especial: Un guerrero puede elegir Finta mejorada como dote adicional.


FORJAR ANILLO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 12º.

Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un
día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tantos PX
como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
También podrás arreglar los anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas
crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te habría costado crearlo
directamente. Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en
componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus respectivas
descripciones. Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado.

GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Competencia con escudo.

Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo, sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a
tu CA.

Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de
escudo a la CA hasta su siguiente turno.

Especial: Un guerrero puede tomar esta dote como dote adicional.

GRAN FORTALEZA [General]

Beneficio: Obtienes un +2 en todos tus TS de Fortaleza.

GRAN HENDEDURA [General]

Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4.

Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes
usar la dote en un mismo asalto.

Especial: Un guerrero puede elegir Gran hendedura como una de sus dotes adicionales.

HENDEDURA [General]

Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso.

Beneficio: Siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate
podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades
mas inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás
realizar con la misma arma y el mismo bonificador que se usó para el ataque que abatió a la
anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [General]

Beneficio: Se considerará que estás armado aunque no lo estés, es decir, los oponentes armados
no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues
teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin
llevar arma. Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.
Normal: Sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin arma, y sólo
puedes infligir daño no letal con este tipo de ataque.

Especial: Un monje obtiene automáticamente esta dote al primer nivel, por lo que no necesita
elegirla. Un guerrero puede elegir Impacto sin arma mejorado como una de sus dotes adicionales.

INICIATIVA MEJORADA [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador de +4 en tus pruebas de iniciativa.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 1º.

Beneficio: Puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un
rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. El precio base
de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de
estos objetos, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por
valor de la mitad del precio base. Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente
material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un
objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de
pagar los costes derivados del precio base.

INTENSIFICAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9º
nivel como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa
realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel se
calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar
como un sortilegio de su nivel efectivo.

INVESTIGADOR [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y Reunir información.

LIDERAZGO [General]

Prerrequisitos: Nivel 6º de personaje.

Beneficio: Tener esta dote te permite atraer compañeros leales y seguidores devotos,
subordinados que te prestan ayuda y te asisten. Un allegado es un sirviente leal que sigue al
personaje que lo ha contratado a cambio de una parte del tesoro. Los seguidores son similares
pero suelen ser de nivel más bajo.
Número de seguidores por nivel
Liderazgo Allegado 1 2 3 4 5 6
1 o inferior - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25+ 17 135 13 7 4 2 2

Liderazgo: Representa la puntuación de liderazgo de un personaje. Ésta se calcula así: nivel de personaje + modificador
de Carisma +/- modificadores apropiados.

Reputación del líder Modificador


Gran renombre +2
Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
Fracaso -1
Altivez -1
Crueldad -2

Modificadores a tener en cuenta con los allegados:

El líder... Modificador
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero animal. -2
Es responsable de la muerte de un allegado. -2 acumulativo
Recluta un allegado de alineamiento opuesto al del líder en cualquiera -1
de los dos ejes de alineamientos.

Modificadores a tener en cuenta con los seguidores:

El líder... Modificadores
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, etc. +2
Se desplaza con frecuencia. -1
Es responsable de la muerte de otros seguidores. -1

Allegado: El personaje puede atraer a un allegado de hasta este nivel. Independientemente de su liderazgo sólo puede
reclutar a un allegado que tenga como máximo dos niveles menos que él. El allegado debe estar equipado con un equipo
acorde a su nivel.

Número de allegados por nivel: El personaje puede liderar personajes hasta el número indicado de cada nivel.

Si un líder pierde un allegado o unos seguidores, normalmente puede reemplazarlos de acuerdo


con su puntuación actual de Liderazgo. Cuesta 1d4 meses reclutar a los sustitutos. Si el líder es el
responsable de la muerte de los seguidores tarda más tiempo en sustituirlos, hasta un año. Ten en
cuenta que el líder también se ganará una reputación de fracasado, lo que disminuirá su puntuación
de liderazgo.

Especial: Consulta a tu DM antes de elegir esta dote y trabaja con él para determinar los allegados
y seguidores apropiados para tu personaje.

LUCHA A CIEGAS [General]

Beneficio: En cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar
una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si logras golpear o no. Los atacantes
invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no
perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2
habitual. Los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en los ataques a distancia.
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad
y mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a 3/4 partes de lo normal, en lugar de la mitad.

Normal: Se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear
un atacante invisible (consultar página 151 del Manual del Jugador) y pierdes tu bonificador de
Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la oscuridad y la mala
visibilidad (consultar página 163 del Manual del Jugador).

Especial: La dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un conjuro de intermitencia. Un
guerrero puede elegir Lucha a ciegas como una de sus dotes de guerrero.

MAESTRÍA EN CONJUROS [Especial]

Prerrequisitos: Mago de primer nivel.

Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a
tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que
acudir a un libro de conjuros.

Normal: Sin esta dote debes emplear un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo
leer magia.

MANOS HÁBILES [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de manos y Uso de cuerdas.

MAXIMIZAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al


máximo posible. Según corresponda, el conjuro causará el daño máximo, curará el máximo de
puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Los TS y las tiradas
enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no se verán afectados, como
tampoco lo serán los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados
ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y
maximizado ganará por separado los efectos de cada dote ganará por separado los beneficios de
cada dote por separado: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en
los dados.

MOVILIDAD [General]

Prerrequisitos: Des 13, Esquiva

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que


generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Toda condición
que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA te hará perder los bonificadores de esquiva.
Los bonificadores de esquiva pueden apilarse entre sí.

Especial: Un guerrero puede elegir Movilidad como una de sus dotes adicionales.

NEGOCIADOR [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

PERICIA EN COMBATE [General]


Prerrequisitos: Int 13

Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo,
podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo
número como bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder tu ataque base.
Los cambios durarán hasta tu siguiente acción.

Normal: Un personaje sin esta dote podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque
o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un
bonificador +2 de esquiva a la CA.

Especial: Un guerrero puede elegir Pericia en combate como una de sus dotes de guerrero.

PERSUASIVO [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

PISOTEAR [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá
posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo
derribado, obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra víctimas que estén
tumbadas.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

POTENCIAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un


medio. Se hará la tirada normal para determinar los efectos del conjuro y se multiplicará por 1’5.
Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan
afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios
potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.

PRESA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: No provocas ata que de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar
una presa. Además obtienes un bonificador de +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quien
la inicie.

Normal: Sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque
para iniciar una presa.

Especial: Un guerrero puede elegir Presa mejorada como dote adicional. Un monje puede elegir
Presa mejorada como dote adicional a primer nivel, incluso aunque no reúna los requisitos.

PROLONGAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Los sortilegios instantáneos,


permanentes o dependientes de la concentración no resultan afectados por esta dote. Los
sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior.
PUÑETAZO ATURDIDOR [General]

Prerrequisitos: Ataque base +8, Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Debes declarar que deseas emplear esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por
lo que una tirada fallida arruinará el intento). Si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin
arma, le obligarás a realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel + modificador de
Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla el TS queda aturdido durante
un asalto (justo antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar,
pierde el bonificador de Destreza a la CA y sufre un penalizador de -2 a la CA. Puedes intentar el
ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas y nunca más de una vez por asalto.
Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes a
impactos críticos no pueden ser aturdidas.

Especial: Un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional al primer nivel, incluso
aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque
aturdidor una vez por nivel de monje al día, mas una vez más por día por cada 4 niveles que tenga
en otras clases distintas de monje. Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional de
guerrero.

RASTREAR [General]

Beneficio: Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia
con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva
difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se
separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal
sufriendo un penalizador -5 en la prueba de supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal
con un penalizador -20). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, como
se muestra en la siguiente tabla.

Superficie CD de Supervivencia
Suelo muy blando 5
Suelo blando 10
Suelo firme 15
Suelo duro 20

Condición Modificador a la CD
Por cada tres criaturas en el grupo rastreado. -1
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro. +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro. +1
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro. +10

Tamaño de la criatura rastreada Modificador a la CD


Minúscula +8
Diminuta +4
Menuda +2
Pequeña +1
Mediana 0
Grande -1
Enorme -2
Gargantuesca -4
Colosal -8

Aplica sólo el modificador de la categoría mayor si hay mezcla de tamaños.


Visibilidad Modificador a la CD
Noche nublada o de luna nueva. +6
A la luz de la luna. +3
Niebla o precipitaciones. +3
El grupo rastreado oculta su rastro. +5

Aplica únicamente el modificador mayor en ésta categoría.

Si fallas tu prueba de Supervivencia podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de una
hora si te encuentras al aire libre, o de diez minutos si te encuentras en interiores.

Normal: Sin esta dote puedes usar la habilidad Supervivencia para encontrar rastros, pero sólo
podrás seguirlos si tienen CD 10 o inferior. De forma alternativa, puedes emplear la habilidad
Buscar para encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas
más arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya
encontrado.

Especial: Un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote adicional, por lo que no
necesita elegirla. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro de un receptor de un conjuro
de pasar sin dejar rastro.

RECARGA RÁPIDA [General]

Prerrequisitos: Competencia con la ballesta que se vaya a elegir.

Beneficio: El tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta elegido se reduce a una
acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera) o una acción de movimiento (para una ballesta
pesada). Recargar una ballesta sigue provocando ataque de oportunidad. Si has elegido esta dote
para ballesta de mano o ballesta ligera, con una acción de ataque completo puedes disparar el
arma tantas veces como podrías atacar con un arco.

Normal: Un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta
de mano o ligera y una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada.

Especial: Puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que elijas la dote se aplicará a
un nuevo tipo de ballesta. Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

REFLEJOS DE COMBATE [General]

Beneficio: Cuando tus oponentes bajen la guardia podrás realizar un número de ataques de
oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Sigues estando limitado a un ataque de
oportunidad por enemigo. Con ésta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando
desprevenido.

Normal: Un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por
asalto y no podrá realizarlos cuando esté desprevenido.

Especial: La dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más
de una vez por asalto. Un guerrero puede elegir Reflejos de combate como una de sus dotes
adicionales.

REFLEJOS RÁPIDOS [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos.

ROMPER ARMA MEJORADO [General]


Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (como un arma o un
escudo) no provocas ataque de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las
tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.

Normal: Sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o
transportado por otro personaje.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

SIGILOSO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse


sigilosamente.

SOLTURA CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1, Competencia con el arma.

Beneficio: Elige un tipo de arma. Puede ser impacto sin arma, presa o, si eres lanzador de
conjuros, "rayo" (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha). Obtienes un bonificador +1
a todas las tiradas de ataque con el arma elegida.

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez el beneficio se aplicará a un arma
diferente. Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [General]

Beneficio: Añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido
tener soltura.

Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero el beneficio se aplicará a una escuela de
magia diferente.

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.

Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero cada vez que lo hagas el beneficio deberá
aplicarse a una habilidad diferente.

SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con el arma elegida, nivel 8º de
guerrero.

Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que hagas empleando el
arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el
de Soltura con un arma.

Especial: Puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces. Sus efectos deberán aplicarse
a un arma distinta. Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma como una de sus dotes
adicionales.
SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [General]

Beneficio: Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado Soltura con una escuela de
magia. Suma +1 a la CD de todos los TS contra los conjuros de esa escuela de magia. Este
bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia.

Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero el beneficio se aplicará a una escuela de
magia diferente.

SUTILEZA CON LAS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1 o superior, competencia con el arma.

Beneficio: Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu
categoría de tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas
de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de
ataque.

Especial: Un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como una de sus dotes adicionales. Las
armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.

VOLUNTAD DE HIERRO [General]

Beneficio: Obtienes un +2 en tus TS de Voluntad

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