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Guía Total Sobre Profesiones - Tomo 1

Guía total sobre Profesiones Tomo 1º Net-companion Para El Señor de los Anillos y Rolemaster Créditos de la Primera Edición: Sarg: Concepción, realización Maxi: Realización y trasfondo Torm: Imágenes Otros colaboradores: Eltorpedor David Nieto Agradecimientos: Loremaster Cyrus COPYRIGHT © 2000 Todas las marcas registradas de productos, nombres de compañías, logos, frases, nombres servicios, y/o eslóganes son marcas registradas de las respectivas compañías, artistas y/o individuos, donde sea a
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Guía Total Sobre Profesiones - Tomo 1

Guía total sobre Profesiones Tomo 1º Net-companion Para El Señor de los Anillos y Rolemaster Créditos de la Primera Edición: Sarg: Concepción, realización Maxi: Realización y trasfondo Torm: Imágenes Otros colaboradores: Eltorpedor David Nieto Agradecimientos: Loremaster Cyrus COPYRIGHT © 2000 Todas las marcas registradas de productos, nombres de compañías, logos, frases, nombres servicios, y/o eslóganes son marcas registradas de las respectivas compañías, artistas y/o individuos, donde sea a
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Guía total sobre

Profesiones
Tomo 1º
Net-companion Para El Señor de los Anillos y
Rolemaster
Créditos de la Primera Edición:
Sarg: Concepción, realización
Maxi: Realización y trasfondo
Torm: Imágenes

Otros colaboradores:
Eltorpedor
David Nieto

Agradecimientos:
Loremaster
Cyrus

COPYRIGHT © 2000
Todas las marcas registradas de productos, nombres de compañías, logos, frases, nombres servicios, y/o eslóganes
son marcas registradas de las respectivas compañías, artistas y/o individuos, donde sea aplicable. La siguiente guía es
propiedad de su autor, que aquí declara que conserva los derechos excepto por lo siguiente: puedes distribuirla a
placer, siempre que nada en la guía, en esta nota o en los créditos sea alterado en forma alguna, y que no se saque
ningún beneficio de ella.
Este documento no puede venderse, y sólo se proporciona para su uso privado en partidas.

Si se te ocurre violar el Copiraig y te pillamos, estarás tan ocupado vigilando tus espaldas que
no podrás jugar jamás al rol (Jejejejeje).

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 2


Índice:

Lo que estás leyendo:..................................Pág 3


Unas palabras:.....................................Pág 4

Acróbata..............................................Pág 5
Asesino................................................Pág 6
Bandido...............................................Pág 8
Bárbaro................................................Pág 9
Bardo...................................................Pág 10
Bribón..................................................Pág 12
Caballero.............................................Pág 13
Cambiante............................................Pág 15
Civil.....................................................Pág 18
Explorador...........................................Pág 19
Gladiador.............................................Pág 20
Guardaespaldas....................................Pág 22
Guardia.................................................Pág 24
Guerrero...............................................Pág 25
Matón...................................................Pág 26
Mercenario...........................................Pág 27
Montaraz..............................................Pág 29
Nigromante...........................................Pág 31
Noble....................................................Pág 34
SwordMaster........................................Pág 35

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 3


Unas palabras antes de empezar:
Antes de que comencéis a leer este complemento, querríamos explicar algunas de las razones que nos han
empujado a crearlo. La principal ha sido, es y desgraciadamente será, la terrible falta de información en nuestro idioma
que existe sobre las profesiones existentes en el juego de rol de El Señor de los Anillos. Como mucho, se puede
encontrar una explicación de cinco líneas en el manual del juego, una descripción cutre que apenas te permite
diferenciar entre un explorador y un montaraz. ¿Cuántos de vosotros habéis jugado alguna vez con un bardo en Tierra
Media, teniendo la sensación de que estabais manejando a un simple e inútil juglar, incapaz de otra cosa excepto de
canturrear alguna que otra balada?
Cuando ICE y JOC publicaron el tan experado suplemento de reglas (el que ahora viene semi-incluido
dentro del libro de la segunda edición, sacado por ICE y La Factoría), a todos los jugadores del MERP (Middle Earth
Role Playing Game) se nos caía la baba cuando leíamos la descripción escueta que venía en la contracubierta,
contándonos sobre las once nuevas profesiones. ¡Qué desilusión más desalentadora nos llevamos cuando compramos el
libro, lo abrimos y nos encontramos un párrafo de tres líneas para cada profesión! Por ejemplo, todo lo que ponía en la
profesión “rastreador” era:
“Un rastreador es un personaje entrenado en las habilidades que le ayudarán en su principal interés:
explorar. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades generales, las habilidades de subterfugio y la
Percepción”.
¿Vosotros creéis que con eso basta? ¿Y en qué se diferencia eso de un explorador? Simplemente, nadie es
capaz de representar bien a su personaje con tan poca información, tan poco trasfondo. No es que intente meterme con
ICE, una compañía que ha llevado este juego a ser lo que es hoy en día, sino más bien con su falta de previsión. En el
mismo suplemento viene muchísima información ampliada sobre todas las razas de Tierra Media, casi 40 páginas, sin
embargo de las profesiones apenas vienen cinco. Si alguien que se ha leído el suplemento juega a El Señor de los
Anillos, sabrá perfectamente la historia de su personaje Dúnedain, pero no tendrá ni idea de porqué diablos es un
hechicero (y desde luego no sabrá distinguir un hechicero de un mago normal).
La información de Rolemaster está mucho más ampliada, tal vez porque el juego en sí está más ampliado.
Esta es la razón por la cual la mayoría de la información que ofrecemos está más orientada a El Señor de los Anillos que
a Rolemaster. Todos los valores de características, desarrollo, puntos de historial, etc, están detallados en el sistema de
El Señor de los Anillos, que no es exactamente igual al de Rolemaster. Los jugadores de Rolemaster deberán hacer una
pequeña conversión a sus propias reglas, si de verdad están interesados en utilizar la profesión en su campaña de Tierra
Media.
Por último, debemos decir que toda la información que hemos incluido pretende ser lo más fidedigna
posible al mundo creado por J.R.R. Tolkien. ¡Si lo que esperáis ver son espadas mágicas +50 con veinte sortilegios
diarios, jugad a AD&D (no quiero decir que esté en contra de ese juego, que conste)!
Si tenéis alguna duda, podéis mandarnos un mail a:
Sarg: maestrej@teleline.es
Maki: madologo@teleline.es

Además, podéis entrar en la página web de complementos para juegos de rol con uno de los mayores
archivos para el juego de rol de El Señor de los Anillos. Allí encontraréis nuevas armas y armaduras, objetos mágicos,
reglas avanzadas de combate, fichas mejoradas de equipale, puntos de experiencia, puntos de corrupción
(¡imprescindible!) y un largo etcétera de complementos para personalizar tus aventuras en Tierra Media: Entra en El
Abismo de rol.
http://w3.to/tormworld

Y dentro de poco, estad atentos a la segunda parte de este complemento: El segundo tomo de la Guía total de
profesiones.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 4


Acróbatas
¿Quién no ha visto en alguna ocasión las actuaciones de un juglar o escuchado las baladas de un trovador? Todos
conocen las actividades de estos individuos, que nos distraen, divierten e informan. Sin embargo, en el mundillo de estos personajes
no todo es lo que parece. La magia, la habilidad y los trucos se entremezclan, creando alrededor de ciertos personajes un aura de
misterio: estos personajes son los acróbatas.
Si no se les conoce, los acróbatas parecen simples juglares, que se ganan la vida un día aquí y otro allá, cantando,
haciendo malabarismos, etc. Aparecen y desaparecen sin aviso, llevando una vida errante y sin propósito. En parte, esto es cierto: los
acróbatas viajan sin parar por toda la Tierra Media, pero su aparente falta de dirección es una farsa engañosa. Los acróbatas son
individuos que siempre saben adonde van, porque son algo más que artistas ambulantes.
Los acróbatas son auténticos héroes en la sombra.
Saben hacer todo tipo de juegos de manos, malabarismos, trucos de magia, contorsionismos, acrobacias, bromas,
historias y baladas... pero también pueden correr como el viento, nadar como un salmón, vencer a un lobo con las manos desnudas,
hacerse pasar por cualquier individuo que deseen, lanzar cinco dagas antes de que la primera alcance su objetivo, y una serie tan
increíble de habilidades que hacen palidecer a aquellos que tienen la suerte de presenciarlas. Por supuesto, los acróbatas siempre
procuran dar una imagen de debilidad y sencillez, y nunca usarán sus talentos ocultos. Sin embargo, un acróbata siempre está en un
lugar para o por algo, y cuando abandona la imagen de "juglar" es cuando saca a relucir la de "héroe". Esta imagen de juglar
parlanchín es sólo una de las múltiples personalidades que un acróbata puede adoptar.
Las misiones que cumplen los juglares asustarían a un bárbaro. Normalmente son reclamados por nobles, condes,
regentes e incluso reyes para llevar a cabo arriesgadas misiones. En vez de enviar a una legión de guerreros a cumplir sus objetivos,
cieros líderes prefieren ponerse en contacto con un único acróbata, teniendo la seguridad de que cumplirá su misión a la perfección.
Una misión típica para un acróbata incluye infiltración, robo, asesinato y escape. Decirlo es fácil, pero cuesta imaginarse a "aquél
simpático que tocaba el laúd" esquivando a docenas de guardias, venciendo duelos de esgrima, colgándose de las almenas de un
castillo... Ciertas historias que los orientales cuentan sobre unos extraños enmascarados asesinos (que ellos llaman con el extraño
nombre "ninja") podrían estar basadas en antiguas actividades de agentes o acróbatas llegados de occidente.
Los acróbatas son invariablemente individuos misteriosos. Ninguno da a conocer su verdadera historia excepto a
personas en quienes confíe plenamente, y aún así sólo dejará entrever sus rasgos más generales. Suelen aparecer de forma misteriosa
cuando se necesita su ayuda, sin que nadie sepa de que forma se ha enterado de que era necesario. Muchos tienen extraños modos de
ser avisados, como dejar señales en bosques, soltar un cuervo al amanecer... En cierta ocasión, una pequeña fortaleza fronteriza en el
Este de Gondor había sido sitiada por atacantes venidos del Sur -Haradrim-, y había perdido toda esperanza de ayuda. La bella hija
del capitán de las fuerzas de Gondor sabía cómo llamar a un acróbata que la había amado una noche: descolgando un de sus prendas
íntimas por la ventana de su alcoba. Así lo hizo, esperando que el héroe apareciese. Pero los Haradrim, que algo habían oído del
misterioso héroe, comenzaron a farfullar con temor al ver la prenda; sus temores fueron en aumento, y en pocas horas abandonaron el
asedio y se retiraron... sin que el acróbata hubiese siquiera aparecido. Nunca llegó a hacerlo. Desde aquel día, la guarnición de esa
fortaleza tienen un dicho para las cosas muy sencillas: "más facil que descolgar una enagua".
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades con armas
+3 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
+5 por nivel a las habilidades secundarias de su profesión *
Restricciones a los sortilegios:
Restricciones a los sortilegios: Un acróbata puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalización (a su elección).
Puede lanzar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5.
Otras notas y especificaciones:
Un acróbata puede tener cualquier alineamiento y número de PCs.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 1
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 3
Habilidades mágicas 0

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 5


Desarrollo corporal 2
Idiomas 1
Listas de sortilegios 0
Defensa adrenal 2
Los acróbatas y su forma de vida - Hay poco que decir. Basta saber que un acróbata permanece en un mismo lugar el
tiempo justo para cumplir su misión. Y no le suele faltar trabajo...
Los acróbatas y sus contactos - Cada acróbata tiene una serie de contactos y aliados única, que le permite enterarse de
todo aquello que considere importante con una rapidez asombrosa. Gastando puntos de Historial, un Pj puede "comprar" contactos,
gastando un número de puntos proporcional a la calidad de la ayuda y la información que le puede proporcionar. Sus contactos suelen
ser gente de clase baja a la que ha ayudado, pero pueden ser personas más importantes (un campesino de mediana importancia serían
1-2 puntos, un noble importante 2-4 puntos, mientras que un rey supondría el gasto de todos los puntos y la creación de una historia
verdaderamente interesante)
Los acróbatas en el juego - Como puede verse, el potencial de acciones de un acróbata es enorme. Como Pjs pueden ser
muy poderosos, así que corresponde al DJ controlar las posibilidades que le proporciona a un Pj de este tipo. Un acróbata puede
hacerse muy poderoso en muy poco tiempo: su fuerza está en sus habilidades, pero también en el aura mágica y misteriosa que le
rodea, a demás de contar con sus aliados. Atacar a uno de estos individuos puede traer maldiciones terribles... si es cierto lo que se
cuenta.
Reglas especiales:
* Habilidades de acróbata - Al generar un personaje acróbata, este cuenta con diez (10) puntos para repartir entre las
habilidades secundarias que elija. Deben ser habilidades relacionadas con el personaje y que definirán el estilo general de las
actuaciones de ese Pj. El reparto de estos puntos especiales cuenta con las mismas restricciones que cualquier otro reparto de puntos
(el máximo aumento es de 2 grados, deben gastarse 3 puntos para aumentar 2, etc). Una habilidad interesante que los acróbatas
manejan es "Magia"; no se trata de utilizar la magia en sí, sino de simular que se dominan fuerzas ocultas haciendo trucos y engaños.
Esta habilidad suele ser muy eficaz. Incluso un mago que no se esfuerce en detectar si es "verdadera" magia será engañado si el
acróbata tiene gran habilidad. Otras habilidades posibles son: disfraces, actuar, etiqueta, conocimiento (de algo importante para el
acróbata), contorsionismo o -por supuesto- acrobacia. Habilidades del tipo "asesinar reyes Orcos haciéndome pasar por su fiel
criado" no son aceptables...
Por cada punto que un acróbata transfiera de otra categoría a la de Habilidades Secundarias, puede aumentar una
habilidad en dos grados. Sin embargo, sólo puede hacer esto una vez por nivel y habilidad (es decir, si se transfiere un punto de MM
a la habilidad secundaria "hacer flechas" puede aumentarse esta última en dos grados, pero no podrán destinarse otros puntos para
aumentar esa misma habilidad en ese mismo nivel).

Asesinos
Los asesinos se encuentran a mitad de camino entre los guerreros y los ladrones, teniendo puntos de contacto con los
bribones y con los mercenarios.
De gran cultura y de refinada presencia, los asesinos profesionales no son simples matones de barrio, son expertos que
hacen su trabajo con una inusitada eficacia, y cobran bien por ello. Su porte suele ser señorial y no desentonarían en un entorno noble
(una fiesta o una recepción, por ejemplo), al igual que no desentonan en los parajes humildes que a menudo se ven obligados a
frecuentar para obtener información. Al fin y al cabo, su trabajo exige una capacidad de adaptación al medio que tal vez sólo los
montaraces pueden igualar.
Su trabajo está socialmente estigmatizado. Mucha gente piensa, y con razón, que matar a otros no es modo de ganarse
la propia vida. Otras personas pretenden ignorar la existencia de estos personajes, justificándolos como un “mal necesario” en la
estructura política del Noroeste de Tierra Media. Por último, están los que apoyan activamente a los asesinos, formando gremios y
encargándoles “trabajitos” para que su tenebroso oficio se desarrolle, al igual que ocurre con los gremios y cofradías de ladrones (a
veces las cofradías de ladrones cuentan entre sus miembros a algún que otro asesino).
Las diferentes clases existentes de asesinos son tan diversas como tipos de personas existen: Algunos asesinos son
sanguinarios, matarán a sus víctimas sin importarles quiénes sean, solamente por el dinero que les pagarán; otros son mezquinos,
acaban traicionando a quien les haya contratado; otros son compasivos y al final no matan a su víctima si se trata de alguien bueno;
por último, algunos asesinos sólo se dedican a asesinar a agentes del mal, en una especie de cruzada personal para redimir su alma.
Claro que a veces los asesinos “buenos” acaban por no cobrar...
Los asesinos pueden ser de cualquier raza (pero sin pasarse: al que se esté imaginando un asesino Troll le daría un buen
coscorrón), la única restricción es que no puede haber incongruencias entre el alineamiento base de una raza y el tipo de asesino que
represente: por ejemplo, un elfo no puede ser asesino sanguinario, pero sí puede ser un asesino que se encargue de acabar con los
caudillos orcos de los grupillos que merodean por las Montañas Nubladas. Por el otro lado, un asesino orco siempre será malvado
(estaría fuera de lugar que un orco se apiadase de alguien a quien le han ordenado matar). Todos los asesinos son expertos en el arte

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 6


de saber estar, así como en las habilidades de armas, con una clara preferencia por las armas arrojadizas y los puñales. Otras
habilidades que desarrollan normalmente los asesinos son: el subterfugio, la habilidad de rastrear y el liderazgo e influencia.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades con armas
+2 por nivel a las habilidades de subterfugio
+3 por nivel a la habilidad de rastrear
+2 por nivel al desarrollo físico
+1 por nivel a los Sortilegios de base
Restricciones a los sortilegios:
Los asesinos sólo pueden aprender listas de sortilegios abiertas del reino de la Esencia. Sólo pueden lanzar sortilegios
de nivel 1º, 2º ó 3º.
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el asesino
debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción) o malo (entre 50 y 70 puntos de corrupción), dependiendo del
tipo de asesino del que se trate. Es necesario aplicar una regla especial y es que los asesinos no ganan puntos de corrupción haciendo
su trabajo, ya que tienen un propósito determinado, excepto en el caso de que maten a más gente de la que su trabajo les exige. Si su
alineamiento es neutral, esta ley debe ser aplicada de la forma más rígida posible que el máster crea adecuada (que no se pase un pelo
matando a la gente o le enmarronas con 40 PCs). Si su alineamiento es malo, seguro que va a acabar cagándola y matando a más
gente de la necesaria. La razón de la aplicación de esta regla es simple: si el asesino es neutral, se supone que sus víctimas no son
gente precisamente inocente, por otra parte, si el asesino es malo, es probable que todo se le acabe yendo de las manos y mate a gente
que no tenía nada que ver con su misión.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 5
Habilidades generales 1
Habilidades de subterfugio 3
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 3
Idiomas 0
Listas de sortilegios 1

Como puede apreciarse, resulta muy difícil que un asesino desarrolle habilidades mágicas, ya que no es su especialidad
(donde esté una buena daga...). Sin embargo, dependiendo de la raza a la que pertenezca el personaje, es posible que tenga algunas
habilidades mágicas innatas, como ocurre con los elfos y los dúnedain. Otra cosa que no se les da muy bien a los asesinos son los
idiomas, ya que normalmente no hace falta hablar mucho en esta profesión.
Reglas especiales:
Desde los orígenes de esta profesión, los asesinos siempre han preferido un cierto estilo (las ropas negras, las dagas
afiladas, el sigilo, etc.) y este ha estado siempre relacionado con el subterfugio. ¿Para qué llamar la atención en el momento más
crítico? La falta de sigilo en un ataque sólo es practicada por dos tipos de personas: los idiotas y los guerreros.
Para representar este amor que los asesinos sienten por las sombras que les ocultan, cualquier asesino que intente una
tirada de emboscar por la espalda recibirá una bonificación de +10 en el ataque (recordad que las bonificaciones de emboscada
también se aplican a los resultados del crítico).

“Los dientes de Carcharoth”: los cuchillos del apuñalamiento

“Denominados así por la analogía con Carcharoth, el lobo criado por Morgoth en persona para matar a Huan, estos
puñales son el deseo de todo asesino. Cinco de estos temibles cuchillos fueron creados en la Lucha entre Parientes
por los rebeldes corsarios de Umbar para intentar someter a figuras clave de la nobleza Gondoriana. Los cuchillos,
de los cuales sólo tres existen en la actualidad, tienen una empuñadura tallada en jade de pequeño tamaño y la hoja,
muy afilada, está ligeramente curvada hacia abajo. Se desconoce el paradero de todos ellos..."

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 7


– Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

Mediante poderosos sortilegios y una magia arcana, los cinco cuchillos del apuñalamiento fueron creados por
poderosos magos como un regalo para una cofradía de asesinos de Umbar durante la Lucha entre Parientes.
Dotados de un filo casi perfecto, podían actuar como una daga muy bien equilibrada tanto en el combate cuerpo a
cuerpo como si eran arrojados. Sin embargo, su principal utilidad residía en que, gracias a la magia con la que habían sido imbuidos,
eran capaces de atravesar la carne indefensa como si se tratara de mantequilla. Cualquier enemigo que era atrapado sorprendido por
la espalda veía su fin a manos de uno de los “dientes de Carcharoth”.
Tras cumplir el propósito por el cual fueron forjados, fueron repartidos a los cinco jefes de la Cofradía, perdiéndose la
pista de todos ellos cuando murieron. Dos de los cinco se consideran perdidos en la actualidad: uno se hundió en las profundidades
del mar cuando el barco en el que su dueño navegaba naufragó frente a Belfalas; el otro fue robado por un caudillo orco tras matar a
su dueño, y llevado como botín a la tierra de Mordor (sí, sí, donde se extienden las sombras, lo sé). Los otros tres están en paradero
incierto, con lo cual podrían ser hallados cualquier día por un aventurero audaz en el lugar más inesperado.
En cuanto a sus características, ordinariamente actúan como una daga +5, pero si se utilizan para apuñalar por la
espalda (Emboscar) tienen una bonificación de +10 a la tirada de emboscada (es acumulable con el +10 básico a la emboscada que
tienen los asesinos).

Bandidos
"Antaño, en los lindes del camino se veían ardillas. Ahora se ven arcos y espadas"
-Caminante anónimo en Gondor-

La profesión de los bandidos puede ser la más antigua del mundo (aunque ya sabéis que existe otra más vieja). Ya sea
por necesidad o por gusto, innumerables miembros de diferentes razas han sobrevivido de esta forma a lo largo de la historia. Incluso
se han dado casos en los que personajes ilustres o heroicos se han visto obligados a vivir de esta forma: cuando, en la Primera Edad,
Túrin Turambar (uno de los mayores héroes de entre los hombres) huyó para evitar cierta condena injusta, se refugió en los bosques
con un grupo de proscritos, viviendo durante un tiempo del bandidaje.
Para muchos, los bandidos son uno de los mayores problemas internos que un país puede sufrir. En un reino grande
como Gondor o Rohan, puede haber cientos de bandidos acechando en caminos y senderos. Normalmente no son un problema de
excesiva importancia: un país poderoso puede limpiar de bandidos todas sus tierras con regularidad. Este tipo de operaciones, sin
embargo, conllevan un enorme gasto tanto de recursos como de efectivos militares, y muchas veces se hacen limpiezas parciales de
bandidos, donde se eliminan los grupos más peligrosos. En ocasiones, un pueblo aterrorizado por una banda organizada de bandidos
es totalmente olvidado por las fuerzas de seguridad. En estos casos, la esperanza de los aldeanos está en la nobleza local o bien en un
grupo fuerte y aguerrido de aventureros...
Los bandidos se organizan casi exclusivamente en bandas. Al contrario que los matones a sueldo, que suelen desarrollar
otros trabajos legales paralelos a sus "servicios ilegales", los bandidos viven exclusivamente de los que consiguen de forma ilegal.
Por ello suelen estar bien organizados, encubriendo sus actividades lo mejor que pueden y ocultando su presencia tanto tiempo como
les sea posible. En contra de la creencia popular, las luchas internas entre los bandidos no son frecuentes: todos los miembros de una
banda saben que su situación es demasiado delicada como para jugársela con problemas internos. Por regla general, un grupo de
bandidos con problemas personales entre sus miembros termina sus días rápidamente.
A cargo de cada banda hay casi siempre un jefe. Suele ser el individuo más inteligente y fuerte, si bien cada cultura
parece "producir" jefes de características distintas: los Dunlendinos y campesinos valoran sobre todo la fuerza, mientras que los
bandidos sureños suelen ser dirigidos por un sujeto especialmente astuto o traicionero. Obviamente, esto son casos puntuales, y si es
posible que tu jefe sea fuerte y a la vez listo, mucho mejor. Los jefes mantienen unida la banda con la fuerza de su voluntad o sus
armas, y se auto - recompensan por ellos con mayor cantidad de botín que sus subalternos.
Respecto a la composición de una banda de bandidos, sólo puede decirse que varía enormemente. Los sujetos que viven
del pillaje pueden ser desde traidores huidos hasta asesinos, pasando por infiltrados, vagabundos o retrasados. Sin embargo, ya sea
por temor o interés, suelen cumplir con las normas que el grupo les impone. Después de todo, es su medio de ganarse la vida...
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión:
+1 por nivel a las habilidades con armas
+3 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Un bandido puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalización (a su elección). Puede realizar sortilegios de nivel
1, 2 y 3.
Otras notas y especificaciones:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 8


Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el
bandido debe ser de alineamiento neutral-malo (entre 45 y 50 puntos de corrupción).
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 4
Habilidades de subterfugio 4
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 2
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0

Los bandidos y su forma de vida - Cualquier lugar que ofrezca abrigo y refugio puede ser el hogar de un grupo de
bandidos. Una casa abandonada en el interior de un bosque, una cueva, un gran árbol hueco... pueden ser hogares en potencia. La
imagen tradicional de los bandidos reunidos en torno a una hoguera, dándose un festín de ciervo y repartiendo el botín está bastante
lejos de la realidad. La mayoría de los bandidos llevan una vida errante, intentando pasar lo más desapercibidos posible y pasando
poco tiempo en el mismo lugar. En ocasiones algún miembro de la banda debe huir o esconderse y desaparece durante meses, si es
que vuelve a aparecer.
La mayor parte de los bandidos no llevan una vida demasiado agradable, por lo que muchos esperan dar su "golpe
definitivo" y poder retirarse a una vida más tranquila o, al menos, legal.
Los bandidos y sus víctimas - El tratamiento que los bandidos dan a sus víctimas varían tanto como su temperamento.
Si uno tiene la suerte de ser asaltado por bandidos de corazón noble, puede tener la seguridad de que no le harán daño si pueden
evitarlo. Sin embargo, en la mayor parte de los casos la realidad es bien distinta: muchos bandidos asesinan cruelmente a sus víctimas
para no dejar testigos, y les resulta tan fácil matar como robar. Los bandidos orcos (de la peor calaña que uno se puede encontrar)
frecuentemente torturan y devoran a sus víctimas después de robarles. Los Trolls se conforman con devorarlas...

Bárbaros
“Las tribus bárbaras viven de la agricultura, de la caza y de la ganadería. Al Este de las Ered Luin hubo
muchas tribus de este tipo durante la Primera y Segunda Edad, pero fueron siendo civilizadas por los elfos y los
dúnedain. Durante la Tercera Edad pueden encontrarse tribus bárbaras en las Tierras Brunas, en el Bosque Negro,
en Rhovanion y en zonas más orientales. Cada tribu tiene su propia cultura y sus propias costumbres que la
diferencian de las demás tribus. Los miembros de la tribu colaboran para sobrevivir y tienden a tratar a los demás
pueblos de forma reservada o suspicaz.”
-del suplemento de reglas de El Señor de los Anillos de ICE, Pág. 48-

La civilización: una abstracción que unos países inventan para poder compararse con aquéllos que no poseen el mismo
nivel tecnológico. Sin embargo, la civilización tiene sus ventajas: la educación de los individuos suele ser más amplia, aumenta el
nivel de vida y la gente no tiene que preocuparse directamente de su propia supervivencia.
La civilización en Tierra Media está representada por las culturas élficas y los dúnedain, que han desarrollado un
sistema económico, político y social mucho más avanzado que el de los pueblos que les rodean. Esto ha abierto una gran brecha entre
los que son conocidos como pueblos “bárbaros” y los orgullosos países de Gondor o Lórien.
Lo que no ven los pueblos civilizados es que los bárbaros también tienen ventajas en su forma de vida. Los woses
(drúedain), por ejemplo, viven en armonía con la naturaleza, ligados al conocimiento de los bosques. Por otra parte, los dunlendinos
son unos de los guerreros más temibles de toda la Tierra Media. De hecho, la mayor parte de los pueblos bárbaros son productores de
temibles guerreros: la forma de vida tan dura que llevan a diario, teniendo que luchar por la supervivencia, les fortalece y les
convierte en unos temibles adversarios.
Estrictamente hablando, se podría decir que “bárbaro” no es realmente una profesión, sino más bien un modo de vida,
una categoría dentro de la que podrían entrar otras profesiones. Cuando nos referimos en este complemento a la profesión de bárbaro,
nos estamos refiriendo a una persona de una de esas tribus alejadas de la civilización, que además ha consagrado su existencia a la
defensa de su comunidad, normalmente mediante la fuerza física y su habilidad con las armas.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 9


CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades en armas
+3 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Los bárbaros suelen ser bastante cortos de mente, son incapaces de aprender ningún sortilegio.
Restricciones por raza: Se pueden considerar como bárbaras las siguientes culturas/razas de El Señor de los Anillos:
dunlendinos, lossoth, hombres de los bosques, variags, woses, algunos grupos de orientales, orcos, trolls y umli.
Otras notas y especificaciones:
Los bárbaros pueden tener cualquier alineamiento y número de PCs.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 1
Habilidades de armas 5
Habilidades generales 5
Habilidades de subterfugio 1
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 3
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0

La Espada del dolor

“Esta antigua espada fue utilizada por un héroe bárbaro a comienzos de la Tercera Edad. Su empuñadura está
tallada en hueso y la hoja metálica tiene ambos bordes aserrados y curvos, semejantes a los dientes de un tiburón,
para conseguir desgarrar la carne del adversario y producir el mayor dolor posible. Actualmente se encuentra en
posesión de un noble de Cardolan residente en Tharbad.”
– Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

La espada se debe tratar como una espada ancha –5. Hay un 50% de posibilidades de que el borde aserrado desgarre la
herida del enemigo, causando 1 ó 2 PV/asalto (a discreción del máster).

Bardos
El bardo es un semiusuario de sortilegios que dedica su vida a la erradicación del mal en el mundo, entrenándose en
una gran variedad de habilidades distintas para poder tener una capacidad de adaptación adecuada a sus fines.
Los bardos son personajes carismáticos, líderes naturales que impresionan a los demás con su valentía y bondad. Una
constante en la vida de todos los bardos es la música. Estos personajes son los maestros de las ondas sonoras, manejándolas a su
voluntad y creando canciones adecuadas para cada situación. Tocando con soltura un instrumento musical de su elección (en la
mayoría de las ocasiones un arpa) son capaces de crear melodías que animan a sus compañeros en combate, o bien terribles lamentos
de batalla que congelan la sangre y el alma de los enemigos.
Esta no es, sin embargo, la única habilidad que controlan los bardos –nadie debería pensar en ellos como en simples e
inútiles juglares-. Los bardos suelen ser individuos de gran sabiduría y comprensión, cosa que demuestran a través de la utilización
de los sortilegios de Esencia. Los bardos poseen cuatro listas propias, dos basadas en el control del sonido (tres en Rolemaster) y
otras dos basadas en el conocimiento puro. De hecho, los bardos se especializan también en el conocimiento de idiomas, en el cual
sólo les superan los eruditos y los místicos.
En el combate, cuando no se encuentra tocando canciones de combate con su instrumento, un bardo tiende siempre
hacia los ataques de proyectiles, desdeñando el cuerpo a cuerpo. Como optativa, también pueden dedicarse al lanzamiento de
sortilegios desde un sitio protegido. Esta actitud se debe a que los bardos no gustan de las armaduras pesadas, ya que les impiden
realizar sortilegios de Esencia, y resultan vulnerables en un combate con un personaje más orientado al cuerpo a cuerpo, como puede
ser un guerrero.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 10


Su forma de ser es abierta y extrovertida. Les gusta compenetrarse con el resto del grupo, contar anécdotas, cuentos o
chistes alrededor de una buena hoguera. Fuera de las ciudades importantes, se pueden encontrar en ocasiones comunas de bardos
independientes que no vienen catalogadas en los mapas. En estos lugares los bardos se reúnen para contar historias, planear ataques o
simplemente disfrutar de su idílico modo de vida.
Muchos pueden pensar que los bardos no han tenido ningún papel importante en la historia de Tierra Media. Esto es
falso ya que en realidad los bardos son la historia. A través de sus cantos toda la historia y los errores de épocas anteriores se han ido
transmitiendo de generación en generación, permitiéndonos aprender más de nuestros antepasados de lo que aprenderíamos de los
libros de los eruditos.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Presencia
Bonificaciones por profesión:
+1 por nivel a las habilidades en armas
+1 por nivel a las habilidades generales
+1 por nivel a las habilidades de subterfugio
+1 por nivel a las habilidades mágicas
+1 por nivel a los ataques con sortilegios de base
+1 por nivel a la percepción
Restricciones a los sortilegios:
Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Esencia y listas de sortilegios de bardo. Sin embargo, sólo puede
realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5 de las listas abiertas de Esencia (no hay límite en las listas de bardo).
Restricciones por raza: No existen bardos enanos, hobbits, eriadorianos, woses, orcos, Uruk-hai, trolls, Olog-hai ni
Medio-trolls.
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el bardo
debe ser de alineamiento totalmente bueno (entre 0 y 30 puntos de corrupción), exceptuando los bardos de razas malignas (por
ejemplo, númenóreanos negros o medio-orcos) que son completamente opuestos a los bardos buenos y tienen alineamiento malo
(entre 50 y 70 PCs) o incluso caóticos (entre 70 y 100 PCs).
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 0
Habilidades de armas 2
Habilidades generales 2
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 3
Desarrollo corporal 1
Idiomas 3
Listas de sortilegios 2
Reglas especiales:
Un bardo empieza con la habilidad secundaria “Música” sin necesidad de gastar ningún punto de historial para
obtenerla. Las reglas para desarrollarla son las misma que con cualquier otra habilidad secundaria.
El bardo tendrá entre sus pertenencias un instrumento musical que llevará con él a todas partes. Este instrumento es
necesario para poder utilizar los sortilegios de la lista “Canciones de control”. Además, el bardo podrá realizar un número
indeterminado de veces al día una canción de batalla. Esta canción es de naturaleza mágica y es propia de cada bardo. Su efecto es
sumar un +5 temporal a todas las bonificaciones ofensivas de los amigos que se encuentren en un radio de 10m. Los enemigos no se
ven afectados por este sonido (pero van a recibir más ostias, claro). El bardo ganará 100 puntos de experiencia por cada enemigo que
uno de sus compañeros mate estando bajo el efecto de la canción de combate (pero el personaje que mata al enemigo no pierde
ninguno de los puntos de experiencia que se ha ganado).

El laúd del bardo


“Este objeto ha de encontrarse cercano o en el interior de algún gran bosque, por ejemplo en el Bosque Negro, en el
de los Trolls, en Lórien, en Fangorn, en el Bosque Viejo, etc., en algún lugar ruinoso o peligroso. Parece un simple
instrumento de madera con dibujos rúnicos escritos con pintura roja sobre él, pero en realidad es bastante
poderoso...”

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 11


-Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

Cualquier persona que tenga la habilidad secundaria "música" con al menos 30 a la bonificación en esta habilidad,
podrá encantar a un objetivo que desee mientras toca su laúd, dejándolo aturdido (se quedará atónito escuchando la belleza de la
música que sale del laúd) tantos asaltos como siga tocando, y 1D6 asaltos más después de que el personaje deje de tocar. El blanco ha
de hacer una tirada de resistencia contra un nivel igual a las decenas de la puntuación en música que tiene el que toca (si tiene 35,
contra nivel 3; si tiene 48, contra nivel 4...) y sumando su presencia, para evitar caer en el trance. El laúd afecta a 10 niveles por día
(eso significa que en un día sólo puede encantar a tantos enemigos como sus niveles sumen 10. Por ejemplo podrá encantar a dos
enemigos de nivel dos y uno de nivel seis en un día, pero a partir de ahí, el poder del laúd no funcionará hasta que amanezca el día
siguiente). Todo esto significa que el enemigo de mayor nivel que podría encantar este laúd es uno de nivel 10.
Por lo demás, el laúd puede utilizarse como un instrumento de bardo estándar, para realizar sortilegios y tocar la
“canción de batalla”.

Bribones
El bribón es un personaje preparado para todo, una mezcla eficaz de guerrero y ladrón. Son, efectivamente, diestros en
las habilidades de los ladrones y su conocimiento de las armas es generalmente más especializado que el de los guerreros (los cuales
deben tener habilidad en el uso de casi cualquier tipo de arma). Por lo general un bribón será casi tan diestro como un guerrero en el
manejo de un arma de su elección.
Para muchas personas en Tierra Media (normalemente los ignorantes y los incultos), la palabra bribón está asociada al
concepto de maldad. Esto no es así, al menos no en todos los casos. Un bribón no tiene que ser malo. De hecho, la mayoría de los
bribones son oportunistas, con un alineamiento neutral y un carácter individualista y solitario. En muy raras ocasiones se podrá
encontrar un bribón que defienda la causa del bien sin recibir nada a cambio, pero es igual de difícil encontrar un bribón que se
deleite activamente en provocar dolor a otros seres, si ello no le proporciona ningún beneficio.
Esta mala reputación tan extendida que tienen los bribones (ya que Tierra Media, como ya supondréis, esta poblada por
muchos ignorantes –en realidad, como cualquier otro sitio donde haya seres humanos-) acentúa su aislamiento. Algunos bribones
intentan durante toda su vida limpiar su nombre, realizando actos valerosos que puedan parecer heroicos a los ojos de los demás.
Otros se complacen con la marginación, ya que garantiza que casi nadie se fije en ellos y les da un mayor margen de maniobra.
En ocasiones, los bribones se contratan como mercenarios bien pagados que llevan a cabo tareas para nobles, caballeros
y otra gente adinerada. Aunque pueda parecer increíble, su sentido del honor hace que sean bastante fiables cuando están haciendo
algún “trabajito”.
En general, sin embargo, los bribones son bastante individualistas en todos sus actos, e incluso un poco egoístas
respecto a algunas cosas. En un grupo de aventureros, el bribón suele ser “el que siempre se salta los planes”, “el que nunca consulta
nada con los demás” o “el que abandona fácilmente a sus compañeros si las cosas se ponen feas”. Es muy raro que un bribón sea
cooperativo y que se integre en un grupo. Normalmente, simplemente van a lo suyo y hacen lo que les da la gana.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades en armas
+2 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel a las habilidades de subterfugio
Restricciones a los sortilegios:
Sólo pueden aprender listas abiertas de un reino (a su elección). Sólo pueden lanzar sortilegios de nivel 1º, 2º ó 3º.
Restricciones por raza: Todas las profesiones pueden producir bribones, aunque los bribones de todas las razas élficas
y los woses son muy escasos.
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el bribón
debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción), pero fácilmente se pueden dar excepciones hacia ambos
extremos.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 4
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 3
Habilidades mágicas 1

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 12


Desarrollo corporal 2
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0

Los guantes del pícaro: “el fin justifica los medios”:

“Estos guantes parecen normales a primera vista. Son de color marrón claro. Pero si alguien se los pone, verá como
éstos se mimetizan hasta parecer que no se llevan puestos. En un principio no se le encuentra ninguna utilidad. Sólo
si alguna vez se observan los guantes por dentro, se verá que cada uno posee una pequeña ganzúa en su interior,
que estaba sujeta en un pequeño bolsillo interior...”
-Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

las dos ganzúas que se encuentran dentro de los guantes pueden ser utilizadas con un +10 adicional (+15 en abrir
cerraduras, ya que todas las ganzúas tienen un +5 básico). De esta manera el poseedor podría ser encarcelado y registrado pasando
por alto sus guantes. En el momento en que se encuentre solo en el calabozo podía salir fácilmente abriendo su celda con las ganzúas.

Caballeros
Los caballeros en Tierra Media son el realidad un tipo muy especializado de guerreros, con unas características propias
que les diferencian de éstos.
Normalmente los caballeros son de nivel alto, aunque nada impide que un personaje de nivel 1 se convierta en
caballero. La diferencia es que a los personajes de esta profesión con un nivel alto de les respeta, mientras que nadie suele prestar
atención a lo que dicen o hacen los escuderos novatos.
Los caballeros son una clase social muy bien considerada, en general. Esto es debido a la lealtad con la que consagran
su servicio a sus señores, a los cuales deben defender en todo momento, y a que son fervientes seguidores del bien. En muchas
ocasiones ocupan puestos importantes dentro de los gobiernos de los pueblos (por ejemplo, el Príncipe Imrahil, de Dol Amroth) y
siempre se consiguen la amistad de aquellos que tienen unas ideas parecidas a las suyas. No existe mayor compenetración que la que
se forma en un grupo de caballeros, ya que todos confían los unos en los otros y forman frente al enemigo una impresionante
maquinaria de guerra que resulta muy difícil de destruir (o si no fijaos en las ostias que repartieron Théoden y los caballeros de
Rohan cuando llegaron a los campos del Pelennor).
También existen otros caballeros: aquellos que ofrecen su vida a la servidumbre hacia un señor oscuro. Abandonan sus
ideales para abrazar la tentación que el mal les ofrece, convirtiéndose en macabras parodias de lo que un caballero representa (un
ejemplo de este tipo de caballeros podrían ser los propios Nazgûl, cuando utilizan a los caballos de Mordor para buscar el Anillo).
Sobra decir que un caballero tiene una relación muy profunda con su caballo: no es solamente un animal de montura
que el caballero utiliza como un instrumento, sino un compañero y amigo en el que debe confiar en los momentos más tensos del
combate. De hecho, muchas veces el caballero ha entrenado desde que era joven a su caballo y conoce a la perfección sus
necesidades y virtudes, así como sus defectos. El caballo también está acostumbrado al caballero, de modo que esta relación en doble
sentido hace que juntos se compenetren a la perfección en la batalla.
Por otra parte, los caballeros por sí mismos ya son unos guerreros formidables. Expertos en todo tipo de armas de
combate cuerpo a cuerpo y en el uso de las armaduras más pesadas. Sienten sin embargo una especial aversión por las armas de
proyectiles y arrojadizas (para eso están los arqueros, ¿no?), así como por los sortilegios. Sus áreas principales de desarrollo son: las
habilidades con armas, las habilidades generales y el desarrollo físico.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+3 por nivel a las habilidades con armas
+4 por nivel a la habilidad montar
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Como ya se ha comentado antes, los caballeros no tienen tiempo para especializarse en los sortilegios. Prefieren
machacar unas cuantas cabezas con la fuerza de sus brazos. En circunstancias muy especiales (y tienen que ser MUY especiales) un
caballero podría aprender una lista de sortilegios (por ejemplo, se puede dar el caso de que ya supiese una lista de sortilegios desde la
adolescencia). Si esto sucede, sólo podrá lanzar sortilegios de nivel 1,2 y 3, con todas las restricciones habituales (y suponiendo que
tenga puntos de poder).
Restricciones por raza:
¿Un troll caballero? Ehmm... Creo que no. Sólo las siguientes razas pueden ser caballeros, ya sean buenos o malos:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 13


Todos los elfos y los medioelfos, hobbits (montados en poney, claro; de todos modos es muy raro y habría que
justificarlo gastando dos puntos de historial), beórnidas, corsarios, dúnedain, dunlendinos, gondorianos, haradrim (si pueden
permitírselo, pueden tener un camello o un elefante como montura), númenóreanos negros, orientales, rohirrim (por supuesto),
variags (su montura puede ser también un camello), orcos (su montura es forzosamente un huargo), uruk-hai (su montura es
forzosamente un huargo), medio orcos y medio trolls.
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el
caballero debe ser de alineamiento bueno (entre 0 y 30 puntos de corrupción) o caótico (entre 70 y 100 puntos de corrupción),
dependiendo del tipo de caballero del que se trate.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:
Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo
Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 5
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 1
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 3
Idiomas 1
Listas de sortilegios 0
Reglas especiales:
Inflamados por el espíritu del combate, los caballeros entran en una especie de frenesí que les permite atacar con el
doble de ahínco. Cualquier caballero que se halle solo en un combate cuerpo a cuerpo (con o sin su montura) y se esté enfrentando a
más de un enemigo ganará el doble de puntos de experiencia por cada crítico que consiga (el valor de las piezas es el mismo).
Para representar la relación que los caballeros tienen con su montura, todo personaje caballero debe gastar un punto de
historial. Automáticamente, sin necesidad de una tirada, adquiere la capacidad especial “empatía con una especie animal” referida a
su montura.

“Glinthol”: La leyenda del Yelmo del ciego


“Este maravilloso casco está forjado en acero y posee adornos en toda su superficie, pero toda la cara queda tapada
y es imposible ver con él puesto. Fue forjado siglos atrás para un viejo rey que quedó ciego en batalla. Éste decidió
librar su batalla final hasta la muerte viajando solo hasta una fortaleza orca. Se cuenta que allí consiguió acabar
con tantos orcos como años tenía, antes de morir. La leyenda del Rey ciego inspira el honor y la valentía en el
corazón de los hombres nobles, al demostrar que no pueden existir impedimentos en la vida para realizar el bien,
aún si esos impedimentos parecen ser la muerte misma...”
– Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

El casco del ciego es un poderoso objeto mágico que representa a la perfección los ideales de los caballeros buenos. En
idioma Quenya, el artefacto se conoce como Glinthol, de la raíz glîn, que significa “resplandor de los ojos” y la forma thôl, que
significa “yelmo”. Aunque pueda parecer una contradicción, la diferencia entre el antiguo nombre en Quenya y la traducción
engañosa a lenguaje común (Yelmo del ciego) tiene su explicación, relacionada con las características que posee el objeto:
El casco impide la visión en una situación normal, pero al luchar contra cualquier criatura maligna se pueden ver sus
ojos y sus armas (de ahí la aplicación de glîn –resplandor de los ojos- en el nombre Quenya original), de manera que se podrá luchar
con un -5 a la BD, y bonificación normal en el ataque. Lo positivo del casco es que potencia en un +5 la fuerza y la agilidad mientras
se lleve puesto en la cabeza, y permite percibir el sonido con extraordinaria claridad (se podría escuchar una conversación de
susurros a 100 metros con el viento en contra, y sin embargo los sonidos estridentes no se ven potenciados por el casco, con lo que
no dañan el oído). Si el casco intenta forjarse de nuevo para quitar la parte que tapa la cara, perderá toda su magia.
Cuando finalmente el Rey ciego sucumbió ante la horda de orcos que le acosaban, estos se apoderaron del casco y lo
almacenaron junto a una pila de desperdicios, creyendo que no servía para nada. Esto hizo que el yelmo no fuese destruido cuando,
unos días más tarde, un terrible incendio calcinó hasta los cimientos la fortaleza orca. Se cree que unos dunlendinos que pasaron por
allí después del incendio descubrieron el objeto mágico y se lo llevaron consigo. Así se perdió la pista del objeto, que hoy en día
podría estar en cualquier parte.

Cambiantes
GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 14
"Los verdaderos gusanos cambiantes son monstruos formidables. Carentes de alas, parecen draques fríos, excepto
que son más altos y esbeltos, y normalmente son de color marrón o verde rojizo. Como los draques fríos, son
poderosos magos; sin embargo, los gusanos cambiantes se concentran en su habilidad para alterar mágicamente su
forma. Como poderosos cambiantes, pueden eludir, aturdir, sorprender, aterrorizar o simplemente aplastar a sus
enemigos. Un gusano cambiante puede reducir o incrementar su tamaño hasta el cincuenta por ciento de su masa,
asumiendo cualquier forma que pueda ver realmente (o imaginar con detalle) al tiempo que altera su forma"
– Del suplemento de criaturas de la Tierra Media de ICE, pág. 62-

Los temibles dragones conocidos como gusanos cambiantes son unos de los más poderosos magos de Tierra Media. Por
desgracia, como a todos los dragones, les puede su propia vanidad. Su egocentrismo y su voluntad de conseguir poder y control sobre
otras criaturas está a la par con su inmensa fuerza física y su abrumadora inteligencia.
Los gusanos cambiantes establecieron su hogar cuando acabó la Primera Edad En las Montañas del Viento (Orosúli) al
Sureste de Tierra Media, aunque también se han llegado a ver rondando las Montañas Rojas en el Norte y el territorio situado al Este
del Mar de Rhûn. En general, su carácter no es propicio a la interacción con otros seres vivos (excepto cuando se trata de comérselos,
claro) pero una excepción a este punto fue la que dio pie al oscuro Culto a los Gusanos Cambiantes.
Todo empezó cuando el joven draque Hilyarunor se dirigió a los territorios más allá del Gaer Rhûnen, buscando, al
igual que todos sus hermanos, un lugar donde esconderse tras el holocausto que se produjo en la Guerra de la Cólera, a finales de la
Primera Edad. A diferencia de muchos otros dragones, Hilyarunor no veía su futuro pudriéndose dentro de una cueva durante toda la
eternidad, limitándose a almacenar tesoros y a cazar ganado para asegurar su supervivencia. Él era un líder (o al menos eso creía él);
necesitaba gobernar a otros seres inferiores para que se postrasen ante su magnificencia y reconociesen su poder absoluto. Nada le
agradaría más que poder controlar y manipular a unos débiles adoradores humanos... Con este propósito en mente, embaucó a una
tribu de Orientales nómadas que estaban cruzando la región en aquel momento. Se presentó ante ellos como Kal-N'zar, el espíritu
supremo de la naturaleza en el antiguo idioma Logathig de aquella época. Asombrados ante la demostración de poder de Hilyarunor,
se convirtieron en sus siervos incondicionales y cambiaron su modo de vida para satisfacer las exigencias del ambicioso dragón.
Con el tiempo, el Culto a los Gusanos Cambiantes creció en importancia. Los chamanes del antiguo grupo nómada se
convirtieron en Grandes Sacerdotes del Dios Dragón y aprendieron de Hilyarunor una considerable cantidad de magia negra y de
conocimientos arcanos. El resto de los adoradores se encargaban de cumplir las órdenes del dragón: la obtención de alimentos y
riquezas, el asalto de las tribus nómadas que pasaban por la región, actividades guerreras, rituales religiosos e incluso ofrendas
rituales de sangre al dragón, que continuaban la tradición oriental de que la sangre es la encarnación física de la fuerza y la salud de
una persona. El mayor logro, sin embargo, de los seguidores del draque era la habilidad para cambiar de forma mágicamente. Esta
hazaña se veía muy limitada con respecto a las capacidades del dragón y sólo era llevada a cabo por los Grandes Sacerdotes, pero
configuraba toda la base de magia negra que éstos realizaban. La suerte tanto del dragón como de sus seguidores se mantuvo hasta
mediados de la Tercera Edad, época por la cual un valiente guerrero Dorwinrin consiguió derrotar al dragón en una increíble batalla.
Desde entonces, el Culto se considera disuelto, pero sus Sumos Sacerdotes siguen deambulando por la Tierra Media, continuando
una tradición que se ha transmitido desde padres a hijos durante más de mil años.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Inteligencia
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades mágicas
+2 por nivel a la BO por sortilegios de base
+5 por nivel a la habilidad secundaria "Cambio Vital" (explicada más abajo)
+1 por nivel a las habilidades de MM
Restricciones a los sortilegios:
Un miembro del Culto (a partir de ahora se les designará como Cambiantes) tiene como dominio la Esencia, pero sólo
puede utilizar unas listas determinadas dentro de todas las que existen. Éstas son: Enaltecimiento físico, Ilusiones, Dominio espiritual
y Mano de la esencia. Posee además la lista propia Cambio Vital modificada (explicado más abajo). En todas estas listas se puede
alcanzar el desarrollo completo (hasta nivel 10; en Rolemaster, hasta nivel 50, y sus listas serán Mejora corporal, Ilusiones menores,
Artes de la invisibilidad, Maestría de los ánimos, Mano de la Esencia y la lista de CambioViviente con la modificación que se explica
más adelante).
Restricciones por raza: Un cambiante tiene que ser necesariamente de una de las siguientes razas: Orientales,
Variags y, más raramente, Haradrim, Númenóreanos negros y Corsarios (en estos tres últimos casos deberá gastarse una opción de
historial para justificar una historia de cómo llegó a adherirse a este Culto arcano, y la historia debe ser creíble, que ya os conozco).
Las demás razas jamás podrán ser Cambiantes.
Otras notas y especificaciones:
Los Cambiantes tienen una serie de características especiales que son detalladas también más adelante. Estas
modificaciones son inherentes al personaje y no pueden variarse de ninguna manera. El alineamiento de los cambiantes puede ser
cualquiera que elija el jugador. No tienen porqué ser intrínsecamente malvados.
Tabú por el combate con armas:
Siempre que pueda, el Cambiante rehusará el combate con armas y luchará convertido en animal (ver más abajo).

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 15


Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 1
Habilidades de armas 0
Habilidades generales 2
Habilidades de subterfugio 1
Habilidades mágicas 5
Desarrollo corporal 1
Idiomas 0
Listas de sortilegios 5
Los Cambiantes han aprendido la habilidad de cambiar de forma que tenía su maestro Hilyarunor y la utilizan muy a
menudo para sus propios fines. Un Cambiante posee la habilidad secundaria "Cambio Vital" (modificada por la Inteligencia), que le
permite igualar (más o menos) la capacidad metamórfica de los Gusanos Cambiantes. Para obtener esta capacidad, básica en los
Cambiantes, hay que gastar un punto de historial; si no se gasta, se considera que el personaje es un adorador del Culto, pero no tiene
suficiente inteligencia como para manejar la complicada actividad del cambio de forma. Hasta dos veces al día el Cambiante puede
metamorfosearse en un animal. Debido a que los Cambiantes no son más que seres humanos, necesitan aprenderse prácticamente de
memoria los seres en los que van a convertirse. Para representar esto, el Cambiante no puede convertirse en un animal cualquiera,
sino que debe escoger una serie de "animales familiares" en los cuales puede transformarse. Las reglas para escoger estos animales
son las siguientes:
Se puede escoger un animal por cada nivel que tenga el Cambiante (es decir, un animal en nivel uno, el animal de
antes más otro animal en nivel dos, etc.). Estos animales serán fijos una vez se hayan escogido, y en ningún caso
podrán ya cambiarse.
El máximo de animales es cinco, a partir del nivel cinco el Cambiante considera que ha alcanzado su máxima
capacidad y ni siquiera intentará aprender más sobre otros animales. Entre esta lista de cinco "animales familiares"
el Cambiante podrá escoger en cuál quiere transformarse en cada momento.
El tamaño de los animales jamás debe superar el 40% de aumento o de disminución respecto al tamaño del
personaje (por ejemplo, los tres animales para un personaje de nivel tres y 1,50 m de altura podrían ser el león de
los riscos, el caballo salvaje y la serpiente Zamkavi, los tres animales comprendidos entre 1,2 y 2,1 m, y útiles
repectivamente para el ataque, el transporte y el subterfugio). En ningún caso puede un cambiante
metamorfosearse en un oso, una ballena o un mosquito, por ejemplo.
No podrá metamorfosearse nunca en una criatura clasificada como monstruo (esqueletos, huargos, crebain, etc) ni
en criaturas normales que puedan nadar o volar.
En circunstancias especiales, el máster podría dejar que el jugador escoja a una planta en lugar de un animal,
aunque el primero debería de estipular primeramente todas las características de la especie vegetal concreta.
Una vez que el Cambiante ha decidido en qué tipo de animal va a transformarse dentro de su lista de "animales
familiares", debe realizar una tirada abierta. A este resultado hay que sumarle la bonificación de la habilidad secundaria Cambio Vital
y +5 por cada asalto consecutivo que se haya concentrado, además de un +20 si logra pasar una maniobra estática de Meditación. Si
el total es mayor que 100, el Cambiante se transforma en el animal que quería. Si la tirada es de 05 para abajo (es decir, una pifia) es
muy probable que se convierta en otro animal completamente distinto, o algo peor (el máster decide). Si la transformación ha tenido
efecto, el Cambiante mantendrá su aspecto animal durante 1 hora completa, tras la cual recuperará su estado original. Algunos
modificadores a este respecto son:
El Cambiante no puede recuperar su aspecto normal antes de esa hora, pero tampoco puede prolongarla para estar
más tiempo en forma animal.
El Cambiante adquiere durante esa hora todas las características del animal en el que se metamorfosean, incluyendo
las características de combate, pero no podrán realizarse combos (para una explicación detallada de los combos o
ataques secundarios, visita http://w3.to/tormworld y bájate nuestro suplemento de reglas de combate para SdlA).
El resto de las características de combate se mantienen igual que las típicas de un miembro de esa especie animal
(BO, BD, PVs, clase de armadura).
Es de lógica que si se transforma un Cambiante en un animal venenoso, no adquiere esa capacidad por completo. El
nivel del veneno será la mitad del nivel del veneno del animal.
El combate será el propio de un animal de esa especie, con las consideraciones de los puntos anteriores. Los
Cambiantes tienen un fuerte tabú por el combate con armas y sólo combatirán transformados en el animal
apropiado.
En su estado de transformación, los Cambiantes no podrán: hablar, lanzar sortilegios, montar a caballo (eso sería
ridículo), abrir cerraduras, desactivar trampas, leer runas, usar objetos y utilizar la bonificación de liderazgo e
influencia.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 16


Por lo demás, se pueden utilizar todas las características provechosas del animal en cuestión (la velocidad del
caballo, la agilidad de la serpiente, el camuflaje de una Galungol o el olfato del golodó, etc.).
Si, en el transcurso del combate, el Cambiante recibe una herida mortal (un Fatality, vamos...) estando
transformado, pues morirá como pasa con el resto de los personajes.
Si, en el transcurso del combate, el Cambiante muere (sus PVs llegan a cero), inmediatamente se transformará a su
forma natural y tendrá un 85% de entrar en un coma profundo del que no saldrá en un número indeterminado de
meses (se puede hacer una tirada, por ejemplo, con un dado de 10 o de 20 caras). Esto es debido a que el
Cambiante retiene su forma animal por esfuerzo de su intelecto y el golpe psíquico que recibe es muy grande si
ésta es puesta en peligro.
Si el personaje no muere en su forma animal, pero pierde más de la mitad de sus PVs, o ha recibido algún golpe
incapacitante grave (hueso roto, etc) el Cambiante recibirá un crítico B de impacto al volver a su estado natural.
Si ha perdido menos de la mitad de sus PVs y no ha recibido ningún golpe grave, pero ha perdido algún PV o ha
recibido alguna herida leve, el Cambiante sufrirá 1D10 PVs de daño.
Si no ha recibido ningún daño, pues no pasará nada (sorpresa).
Es importante destacar que, para convertirse en un animal, el Cambiante no debe portar ningún artefacto de metal o
inorgánico. El resto de los materiales (madera, cuero, hueso) se fusionan en la transformación y no presentan
ningún impedimento.
La transformación no es, ni mucho menos, completamente exacta. De hecho un miembro de la misma especie en la
que se ha convertido el Cambiante podría reconocerle como un intruso. Se recomiendan tiradas de Percepción del
sortilegio de esencia para ver si el animal se da cuenta de que el Cambiante es en realidad una persona.

Además de todas estas características relacionadas con el cambio de forma, los Cambiantes pueden desarrollar la lista
Cambio Vital, de los sortilegios de Esencia sólo para magos, como si fuera suya propia. Sin embargo, deben sustituirse los sortilegios
de nivel 1 y 2 por el sortilegio Curar 10 (el Cambiante reconfigura la forma de su cuerpo para curar un herida leve) y el sortilegio
Cambiar aspecto facial (el Cambiante puede variar su aspecto facial para ser muy parecido a otra persona en particular -del mismo
sexo- que el personaje conozca muy bien; la duración es de 10 min/nivel) respectivamente.

El legado de los Cambiantes: las espadas látigo.

"El origen de estos artefactos mágicos posiblemente puede ubicarse en el oscuro culto a los Gusanos Cambiantes del
Este de Tierra Media. Se trata de una espada corta que a una palabra elegida por su creador se desmorona
rápidamente en pequeños fragmentos y se transforma en un látigo. La transformación funciona en ambos sentidos.
Las espadas látigo se dispersaron por el mundo cuando el culto a los Gusanos Cambiantes fue disuelto a mediados
de la Tercera Edad, aunque aún en la actualidad es posible encontrar a algún Cambiante que es capaz de realizar
los rituales que conducen a su creación."
– Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

Las espadas látigo son artefactos mágicos poderosos que condensan la magia arcana de transformación del dragón
Hilyarunor. Básicamente, pueden efectuar una transformación casi instantánea de una espada corta a un látigo (no precisa ningún
asalto para cambiar de forma y no hay ninguna penalización al atacar justo tras la transformación), asombrando y confundiendo a la
vez al enemigo, que probablemente no se espera este extraño cambio. En los dos estados, el arma posee una bonificación mágica +5.
La creación de una espada látigo no es un proceso que deba tomarse a la ligera. Involucra interminables horas de
conjuros mágicos y rituales oscuros, que sólo unos pocos Cambiantes son capaces de llevar a cabo. Esto se complica si se tiene en
cuenta que los Cambiantes nunca crean una espada látigo para ellos mismos (recordemos su tabú del combate con armas), sino que la
entregan como un premio o regalo para alguien que haya realizado un gran servicio a su persona o causa (cualquier raza puede recibir
una espada látigo como regalo o premio, incluso un elfo, ya que los Cambiantes no tiene prejuicios raciales ni culturales y además el
arma no es intrínsecamente malvada). Para poder crear espadas látigo, el Cambiante debe gastar un punto de historial en la habilidad
secundaria "Crear espada látigo" y debe tener las siguientes materias primas: una espada corta, un látigo, hierbas aromáticas (por
ejemplo, incienso), una habitación oscura y un bol de material arcilloso. El ritual de creación requiere una ofrenda de sangre, para
capturar en el arma la fuerza vital del Cambiante y del futuro dueño del arma (ambos perderán en el proceso de creación del arma
1D12 PVs). Tras cinco o seis horas de extraños y complejos rituales mágicos (el Cambiante pierde en ese día todos sus puntos de
poder), el arma está finalmente lista. Es muy probable que los personajes acaben extenuados tanto física y mentalmente tras el ritual
(-30 a la actividad durante día y medio), pero al menos el dueño coincidirá en que ha valido la pena.
Es lógico suponer que, desde las fechas de la desaparición del Culto, pocas espadas látigo han sido creadas. Muchas de
las que existían en la época se han dispersado por toda la Tierra Media y son a finales de la Tercera Edad unos artículos mágicos muy
apreciados que todo comerciante desearía obtener (o robar). En definitiva, sólo alguien muy afortunado esgrime este arma hoy en día,
aunque, quién sabe, siempre podría resultar que el gato de tu personaje es, en realidad, un poderoso Cambiante que puede regalarte
una espada látigo.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 17


Civiles
“Los civiles son los ciudadanos normales de la Tierra Media, principalmente granjeros, pescadores,
pastores, artesanos, etc. Son los personajes que no quedan muy bien encuadrados dentro de las profesiones
normales de El Señor de los Anillos. Cada civil tiene una „ocupación‟ que determina qué habilidades puede
desarrollar con más facilidad...”
-del suplemento de reglas de El Señor de los Anillos de ICE, Pág. 49-

La mayor parte de los habitantes de la Tierra Media no se dedican a grandes hazañas heroicas, ni tienen porqué
interesarse siquiera en las cosas que suceden en el mundo a su alrededor. Aunque en ocasiones sus vidas pueden acabar truncadas por
el destino, la mayoría de las veces ni siquiera se dan cuenta de que alguien les ha salvado la vida, o de que han estado a punto de
morir. Estos son los civiles, gente normal que vive sus vidas normalmente tranquilas, sin interferir en los grandes asuntos que
mueven el mundo.
Sin embargo, se dan casos en los cuales un civil se ve envuelto en sucesos que escapan a su control. Trastocan sus vidas
de una forma profunda y les hacen ver la realidad –y la fragilidad- de toda su existencia. Normalmente el peso de tal conocimiento
los abruma, y prefieren ignorarlo y seguir adelante. Otras veces deciden tomar su propio camino y enfrentarse a la realidad. Por
ejemplo, está el caso de Samsagaz Gamyi, un hobbit que era un simple jardinero y que se vio envuelto en fenómenos que escapaban
de su comprensión. Al final, su ayuda resultó indispensable para que el Portador del Anillo acabase para siempre con la amenaza del
Enemigo Oscuro.
Cada categoría de civiles tiene asociada una actividad (y en ocasiones varias) en las que sus miembros son diestros.
Esta actividad se trata como habilidad secundaria y el personaje no tiene que gastar puntos de historial para obtenerla al principio;
más adelante se explican las reglas para desarrollarla.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Cualquiera relacionada con su „ocupación‟.
Bonificaciones por profesión:
+4 por nivel a todas las habilidades de su „ocupación‟
+2 por nivel a todas las habilidades „relacionadas con su ocupación‟
Restricciones a los sortilegios:
No pueden aprender listas de sortilegios a menos que el máster considere que están relacionadas con su „ocupación‟
Restricciones por raza: No existen civiles orcos ni trolls, ni de ninguna raza derivada de ellos (Uruks, Ologs, etc).
Otras notas y especificaciones:
Los civiles pueden tener cualquier alineamiento y número de PCs.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 0
Habilidades de armas 1
Habilidades generales 2
Habilidades de subterfugio 0
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 1
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0
Habilidades secundarias 11
Reglas especiales:
Un civil puede utilizar sus Puntos de Desarrollo para desarrollar sus habilidades de ocupación y sus habilidades
relacionadas con la ocupación de una manera especial. Durante cualquier período de desarrollo (un nivel), puede desarrollar sus
habilidades de ocupación como sigue:
-Un grado de habilidad por un Punto de Desarrollo.
-Dos grados de habilidad por sólo dos Puntos de Desarrollo.
-Tres grados de habilidad por sólo cuatro Puntos de Desarrollo.
Sus habilidades relacionadas con la ocupación se podrán desarrollar como sigue:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 18


-Un grado de habilidad por un Punto de Desarrollo.
-Dos grados de habilidad por sólo dos Puntos de Desarrollo.
El máster deberá determinar las habilidades de ocupación y las habilidades relacionadas con la ocupación. Para
ayudarle en el proceso, a continuación se dan algunos ejemplos:

Ocupación Habilidades de ocupación Habilidades relacionadas con la ocupación


Actor Actuar Habilidades de influencia, Habilidades de arte
Artista Una habilidad específica de arte Otras habilidades de arte, Habilidades de trabajo
relacionadas
Herrero Habilidad de trabajo: Herrería Habilidades de trabajo
Burócrata Habilidades de influencia Idiomas
Carpintero Habilidad de trabajo: Tallar madera Habilidades de trabajo
Granjero Habilidad de trabajo: Agricultura Pastoreo, Conocimiento de los Cielos
Pescador Forrajear, Remar Habilidades de trabajo relacionadas
Pastor Pastoreo Habilidad de trabajo: Trabajar el cuero
Sabio Habilidades de conocimiento Idiomas

Exploradores
Los exploradores son la avanzadilla de cualquier ejército, personajes valerosos que se encargan del reconocimiento del
terreno para que el resto de los personajes puedan hacer su trabajo. Entrenados ampliamente en la realización de maniobras de
movimiento, en la observación, la emboscada y las tácticas de guerra, son enemigos temibles y poderosos, además de muy
escurridizos.
Históricamente, la necesidad de incluir exploradores en los ejércitos se originó en las terribles batallas contra Morgoth,
en la Primera Edad. Con la gran cantidad de recursos de los que disponía el enemigo, los elfos se vieron obligados a reclutar
individuos que fuesen capaces de averiguar los planes de Morgoth sin ser vistos, para poder anticipar sus siguientes movimientos en
el campo de batalla. Incluso hoy en día, los mejores exploradores son los elfos, y de entre todos los elfos sobresalen especialmente
los elfos silvanos. Vestidos con capas que se fusionan con el color del bosque, son virtualmente indetectables por aquéllos que no les
busquen activamente, e incluso en este caso sería muy difícil verlos. En El Señor de los Anillos – La Comunidad del Anillo, la
Compañía se ve obligada a entrar en el reino élfico de Lórien, en donde son recibidos por unos expertos exploradores. Las capas
utilizadas por estos exploradores elfos son de tal calidad que llegan a sorprender incluso a Legolas, el guerrero elfo silvano que forma
parte de la Compañía.
Otras razas también se han dedicado al perfeccionamiento de su habilidad como exploradores. Para la desgracia de
todas las razas buenas, los orcos son unos excelentes exploradores, aunque prefieren el combate cuerpo a cuerpo a los proyectiles. Un
ejército de orcos siempre posee unas decenas de exploradores que se encargan de inspeccionar el terreno por delante del ejército para
asegurarse de que tienen vía libre.
En el resto de las razas, el explorador típico se especializa en el combate con armas de proyectiles, ya que el combate
cuerpo a cuerpo es demasiado peligroso para él. Los exploradores prefieren las armaduras ligeras o las cotas de malla y las armas (a
ser posible mágicas) de gran calidad. También tienen una capacidad limitada de habilidad mágica y no poseen listas de sortilegios
propias.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión:
+1 por nivel a las habilidades con armas
+1 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel a las habilidades de subterfugio
+3 por nivel a la percepción
Restricciones a los sortilegios:
Un explorador puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalización (a su elección). Puede realizar sortilegios de
nivel 1, 2, 3, 4 y 5.
Restricciones por raza:
Sólo los trolls no pueden ser exploradores, mayormente porque son tontos del culo y no pueden comprender un
concepto tan avanzado como “investigar el terreno”. ¿Para qué investigar el terreno cuando se puede machacar a los enemigos con tu
enorme garrote?
Otras notas y especificaciones:
El explorador puede tener cualquier alineamiento y número de PCs.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 19


Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo
Movimiento y maniobra 1
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 5
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 2
Idiomas 1
Listas de sortilegios 0

La gema del explorador

“Este fue el artefacto de aprendizaje de un valiente y sagaz rastreador de Nen Belfalas: Una gema completamente
transparente, del tamaño de una nuez, incrustada en un colgante de plata. Su maestro se lo dio para aprender a
esconderse y ser sigiloso a la vez...”
-Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

La piedra reluce en función del sonido que se produzca alrededor. Si el sonido es un susurro la piedra solo emite un
pequeño fulgor que ilumina apenas la mano que la sujeta. Si es una voz clara puede iluminar hasta un radio de 1 metro de luz blanca.
Si es un ruido considerable la piedra emite una descarga de luz que delataría rápidamente al poseedor escondido en las sombras. Es
por eso que fue creada para el adiestramiento de los moradores de las sombras (sin ruido nadie te observa, con ruido estás muerto),
pero sin embargo puede servir como guía en unas cuevas (eso sí, hay que arriesgarse a hacer ruido para poder ver, una paradoja que
puede resultar costosa). La luz solo dura lo que dura el ruido en cuestión. Ahora la reliquia está perdida en algún lugar de la Tierra
Media.

Gladiadores
"Mientras empuñe un arma, no caeré..."
-Lema de la escuela Kuninazu de gladiadores, del lejano Rhûn-

¿Cómo saber en qué circunstancias aparecieron los primeros gladiadores? ¿Dónde se descubrió por primera vez la
sensación de ver morir a un hombre para diversión de otros? ¿Quién fue el primero que empuñó una espada para matar por
entretenimiento? Nadie podría dar respuesta a estas preguntas. La profesión del gladiador se sustenta sobre la muerte, y no sólo la de
otros: Su propia vida corre un peligro constante, y para ellos la muerte es lo que para otros los juegos malabares o el teatro: un mero
espectáculo.
Parece ser que fue en Númenor donde los gladiadores aparecieron por primera vez. Cuando, a finales de la Segunda
Edad, Númenor comenzaba a declinar, los reyes empezaron a comerciar con la vida humana. Ciertos espectáculos que incluían la
muerte de hombres (principalmente prisioneros de guerra o esclavos) se celebraban regularmente para diversión de la nobleza o la
realeza. Inevitablemente, estas salvajes actuaciones se extendieron a través de las colonias númenóreanas. Fue sobre todo a través de
la ciudad costera de Umbar por donde se introdujo la costumbre en el continente.
Debido a que los pueblos humanos que rodean Umbar tienen una disposición casi natural hacia la violencia (y por aquel
entonces Sauron comenzaba a manifestarse abiertamente), las luchas de gladiadores se adoptaron rápidamente. Los combates ya no
eran celebrados únicamente por y para la nobleza, sino que cualquiera lo bastante rico podía comprar dos esclavos y hacerles luchar.
En la actualidad, los combates de gladiadores son llevados a cabo por pueblos y tribus más bien "salvajes": los
Orientales o los Haradrim son un buen ejemplo. En las zonas más "civilizadas" de la Tierra Media (en general, todo el Noroeste,
desde la Comarca hasta Gondor) estos espectáculos son totalmente desconocidos y sólo las leyendas hacen referencia a ellos. Corren
rumores, sin embargo, de que algunos miembros depravados de la nobleza gondoriana han aprendido la tradición de los Corsarios de
Umbar, descendientes de los Númenóreanos Negros. Si esto es cierto, será sólo cuestión de tiempo que los combates de gladiadores
empiecen a ser celebrados en círculos secretos y sociedades ocultas.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+3 por nivel a las habilidades en armas

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 20


+1 por nivel a las habilidades generales
+3 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Un gladiador nunca admitirá poseer conocimientos mágicos, aunque sí puede aprender listas abiertas de Esencia o
Canalización (a su elección). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3.
Restricciones por raza: Ninguna, todas las razas pueden tener gladiadores. Incluso un elfo puede verse obligado a
llevar esta forma de vida bajo ciertas circunstancias (aunque siempre sea contra su voluntad).
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el
gladiador debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción).
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 5
Habilidades generales 2
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 3
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0
Defensa adrenal 1
La forma de vida de los gladiadores - La mayoría de los gladiadores son prisioneros de guerra o esclavos. Nadie en su
sano juicio aceptaría llevar una vida como esta, excepto en casos extremos. Por ejemplo, un noble que se ha arruinado puede probar
suerte en este oficio, que permite ganar cantidades considerables de dinero... si sobrevives. Se han dado casos de luchadores expertos
que han aceptado convertirse en gladiadores sólo por la fama, las riquezas o la automejora.
Las riquezas que un gladiador puede ganar, sin embargo, le sirven de bien poco en su oficio. La mayoría intentan
ahorrar para comprar su libertad, pero pocos la consiguen: el dueño de un buen luchador no querrá quedarse sin su mejor baza, por lo
que alargará todo lo posible la concesión de la libertad, e incluso la negará.
Las luchas de gladiadores se desarrollan en escenarios muy diferentes. En la antigua Númenor, se utilizaba un escenario
elevado de piedra para que los hombres lucharan. Los Orientales suelen celebrarlas en una llanura, con un gran corro de gente como
única infraestructura. En Harad, hay pozos de lucha donde se producen los que tienen fama de ser los mejores gladiadores del
continente. Algunas razas, como los Elfos o los Enanos, no logran encontrar la diversión de ver morir a un hombre, por lo que nunca
han celebrado uno sólo de estos combates. En el caso de los Orcos o los Uruks, los combates sirven tanto para diversión de la horda
como para establecer sistemas de liderazgo entre los luchadores, que normalmente pertenecen a la casta dominante.
Reglas especiales:
Las armas de los gladiadores - Las armas que los gladiadores utilizan varían enormemente según la zona, la
predilección del público y las habilidades del propio guerrero. Predominan las espadas cortas o cimitarras (ambas combinadas con
pequeños escudos) o los tridentes (complementados con una red o un escudo). Las armas de mayor tamaño van desde los alfanjes de
los Haradrim hasta las alabardas usadas por algunos Corsarios.
Las armaduras suelen ser ligeras, normalmente de cuero con grebas, brazales y yelmo de metal. En algunos combates,
los luchadores llevan tan sólo un calzón, lo que garantiza aún más el derramamiento de sangre.

Al-Razôr: la furia del gladiador

"No sé de dónde demonios ha salido. ¡Pero sé que puede hacernos perder mucho dinero!"
-Abul-kaidal, esclavista Haradan-

En algún momento de la Tercera Edad (hacia el año 2950), apareció en Umbar un misterioso guerrero que se hacía
llamar Al-Razôr. Nadie conocía sus motivos ni su pasado, pero comenzó a ser conocido en las arenas de los espectáculos de
gladiadores muy pronto. Sus habilidades y su refinada crueldad pronto le lanzaron a la fama: docenas de esclavistas y representantes
se peleaban por conseguir poseerlo para ellos. Pero Al-Razôr les recordó que él no era ningún esclavo, y que venía de una raza más
noble que todos ellos. A partir de entonces comenzó un constante viajar por diferentes ciudades del lejano Harad, participando en

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 21


tantas luchas de gladiadores como podía. Se dice que llegó a luchar en los salvajes espectáculos de Rhûn, y aún así dicen de él que
aún no ha sido vencido nunca.
Al-Razôr acostumbra a presentarse por sorpresa en los espectáculos, sin anunciarse previamente. Admite un
representante sólo cuando le conviene, y la mayoría de los organizadores de luchas están ansiosos por verle matar. Su indumentaria
suele ser sencilla y recia, ideal para viajar y luchar con ella: una armadura de cuero simple, unas sandalias y una túnica color arena.
Se le ha visto luchar con multitud de armas, pero es indiscutible que prefiere usar la espada larga o la lanza de caza.
Niv: 12; Raza: Humano (Numenóreano Negro); Profesión: Gladiador; Hogar: Variable, multitud de asentamientos a lo
largo de las costas de Umbar; Sobrenombres: Al-Razôr el Despiadado; El Corsario; El Matador de Harad.

Características para SA: FUE-98; AGI-99; CON-90; INT-85; I-74; PRE-90. Apariencia: 88

Nombre Nivel PV CA BD Esc Br/Gr BO c/c BO proy. MM


Al-Razôr 12 128 C/ 6 20 No N 170ea 90ac 25

Guardaespaldas
Los guardaespaldas han existido desde siempre en la Tierra Media. En un principio eran unidades de élite empleadas
para proteger y acompañar a ciertos personajes importantes en las batallas. Ejemplos de estas guardias de élite son la escolta del Rey
Enano Azaghâl de Belegost o la Guardia de Trolls de Gothmog el Balrog (ambos en la Primera Edad). Este tipo de unidades, sin
embargo, se movilizaban sólo en las batallas y periodos de guerra, por lo que no tenían relación personal alguna con aquellos a los
que protegían.
Posteriormente, las escoltas de élite se fueron individualizando, convirtiéndose en grupos de menor tamaño que
acompañaban frecuentemente a cierto líderes, incluso en momentos de paz. Ciertos pueblos humanos como os Haradrim o los
Orientales se hacen acompañar por guerreros guardaespaldas sólo para demostrar su riqueza y poder. Los altos dignatarios y reyes
utilizan este tipo de escoltas en viajes diplomáticos.
Junto a estos pequeños grupos aparece también la figura del guardaespaldas tal y como la conocemos: hombres duros,
expertos en el uso de ciertas armas, que protegen con su vida a aquellos a los que respetan les tienen bajo sus órdenes. Sin embargo,
no debe confundirse un guardaespaldas con un simple mercenario. Los mercenarios se venden al mejor postor, importándoles poco
para quién luchan o si ganan o pierden. Por el contrario, los guardaespaldas asumen como su único propósito proteger a aquel que
tengan a su cargo, ya sea por respeto, temor o interés. Muchos guardaespaldadas se han quitado la vida tras fallar en su misión: la
muerte de aquellos a los que protegen es un duro golpe para ellos, además de crearles cierta reputación de incompetencia que
disminuye sus posibilidades de ser contratados posteriormente.
Normalmente los guardaespaldas pueden ser contratados por cualquiera con suficiente dinero para pagarles. Sin
embargo, los guardaespaldas de baja categoría (que normalmente cuidan de mercaderes y pequeños consejeros preocupados por su
seguridad) son poco más que matones a sueldo. Los verdaderos profesionales en el arte de proteger a otros suelen ser raros y difíciles
de encontrar. En ocasiones, un personaje especialmente importante recibe como recompensa de su señor los servicios de uno de estos
individuos. Son verdaderos maestros de armas, capaces de reducir por ellos mismos a una docena de matones para proteger a su
amo... y no se venden a cualquier precio.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+3 por nivel a las habilidades en armas
+2 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Restricciones a los sortilegios: Un guardaespaldas puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalización (a su
elección). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3.
Restricciones por raza: Cualquier raza produce individuos guardaespaldas. El estilo de cada uno varía en función de
la raza en la que ha sido entrenado. Los Orcos acostumbran a usar gran cantidad de Guardias en vez de unos pocos, mientras que los
Elfos suelen ser espadachines profesionales que actúan siempre sólos o por parejas.
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el
guardaespladas suele ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción), pero las desviaciones a esta regla son muy
normales.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 22


Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo
Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 5
Habilidades generales 2
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 3
Idiomas 1
Listas de sortilegios 0
Los guardaespaldas y su misión - Muchos guardaespaldas profesionales toman su misión (proteger a un individuo)
como algo personal, que debe ser cumplido a cualquier precio. Un guardaespaldas que haya fallado en su misión debe redimirse, ya
sea con una hazaña heróica o (menos frecuente y en casos graves) con su propia muerte. Un guardaespaldas que deje morir a su
“dueño” ganará un elevado número de Puntos de Corrupción, que representan el hecho de que ya no se considera tan bueno. Si un
guardaespaldas comete acciones malvadas o injustas para defender a su señor gana sólo la mitad de Puntos de Corrupción.
¡Ni que decir tiene que un guardaespaldas JAMÁS matará a su señor si es de una raza neutral o buena (invertido el
alineamiento a malo si el guardaespaldas es malo)!

Feroz: la leyenda de la lanza maldita

“Nadie ha logrado seguir la pista de esta lanza hasta más allá de unos pocos años. Todo aquel que la
posee tiende a morir pronto, de forma rápida y salvaje, protegiendo a aquel que tenía a su cuidado. La opinión
general de los Noldor es que la lanza fue forjada en el Reino Escondido de Gondolin en algún momento de la
Primera Edad. Varios herreros Elfos y Enanos que la estudiaron han dictaminado que está hecha de, al menos, tres
metales distintos: mithril, laen y galvorn, además del mejor acero que se ha visto en muchos años. Cómo los herreros
que la construyeros lograron fundir todos estos materiales, es algo que probablemente nunca se sabrá. El resultado,
sin embargo, ha sido maravilloso. La lanza, de algo más de dos metros, parece fundida en una sola pieza de metal
oscuro y sin casi ningún adorno. Desde lejos parecería de hierro o cobre oscuro. Practicamente no pesa, por lo que
su manejo es casi instintivo. En manos de un guerrero experto, se convierte en un torbellino de muerte que aumenta
la furia de quién la empuña cada vez que es herido. Fué utilizada por guías desconocidos de Gondolin, para
acompañar a altos dignatarios a través de los complejos laberintos rocosos. Los enemigos que se cruzaban con su
portador no podían sobrevivir para contar lo que habían visto...”
-Extracto del libro rúnico del erudito Maki-avelus, 2758 T.A.-

Reglas especiales: Cuando la empuña alguien que no esté protegiendo a otra persona u objeto, Feroz actúa como una
lanza totalmente normal. No tiene bonificadores ni negativos: es, sencillamente, una lanza de metal corriente.
Cuando se utiliza para defender a alguien, sin embargo, sus propiedades cambian en el acto y parece tomar vida propia.
Proporciona un +20 a la BO con lanza. Cualquier crítico secundario que haga es de la misma gravedad que el principal de
Perforación. Puesto que Feroz aumenta la furia de su portador cada vez que este es herido, proporciona los siguientes bonificadores
dependiendo de la gravedad de las heridas:
Por cada 10 pv. perdidos +10 Bo
Por cada 15 pv. perdidos Permite sumar +1 al resultado del crítico
Mitad de pv. perdidos Permite atacar 2 veces por turno

Si el usuario es mortalmente herido, nunca podrá darse cuenta mientras empuñe la lanza. Pensará que se trata de una
herida más, y podrá seguir atacando. Cuando la lucha termine, se dará cuenta de su situación... y Feroz se habrá cobrado una nueva
vida antes de pasar a otras manos.

Guardias
Los guardias pueden encontrarse en cualquier lugar de la Tierra Media. En cada ciudad, pueblo o aldea, siempre hay
alguien encargado de mantener el orden y castigan a los culpables: esas personas son los guardias.
La mayor parte de los guardias se dedican a combatir los delitos activamente, persiguiendo a los culpables,
interrogando sospechosos, etc. Son los guardias que todos conocen, miembros del pueblo llano, el último eslabón en el sistema

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 23


judicial de un reino. Los guardias pueden ser parte del ejército y actuar como una "policía militar", o bien pueden ser reclutados
exclusivamente para servir como guardias. Pueden ser utilizados en multitud de trabajos: detener delincuentes, patrullar las calles,
vigilar las entradas de la ciudad... Suelen ser tan diestros manejando una lanza como conduciendo un carro, por lo que son muy
versátiles en las labores manuales. Normalmente, los guardias no toman parte en las guerras. En estas situaciones se requiere tener a
la población bajo control, por lo que los cuerpos de seguridad se mantienen o incluso se refuerzan.
Otro tipo de guardias menos común son los cuerpos privados o especiales. Son los cuerpos que, por tradición o
necesidad, se han mantenido organizados a lo largo de la historia y cumplen funciones especiales. Son ejemplos de este tipo los
Guardianes de las Casas de los Muertos de Minas Tirith o los Cuerpos de Eunucos que guardan los palacios de algunas tribus
orientales. La función más común de estos guardianes es defender el palacio de su señor: no se inmiscuyen en asuntos de menor
importancia, sólo se ocupan de la defensa de aquello que se les ha ordenado. También pueden encontrarse en mausoleos, templos,
bibliotecas, etc.
Mientras que la vigilancia en las grandes ciudades la llevan a cabo tanto los guardias como el ejército, en núcleos
menores es suficiente la presencia de un número menor de guardias para mantener un orden aceptable. En aldeas de montaña, por
ejemplo, bastará con una docena de milicianos al mando de un oficial para mantener a los aldeanos más o menos bajo control.
También hay que decir que razas como los Orcos no tienen casi guardias (si acaso algún vigía), ¡en especial porque habría que
controlar a los propios guardias!
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades en armas
+2 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Un guardia puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalización (a su elección). Puede realizar sortilegios de nivel
1, 2 y 3.
Restricciones por raza: Ninguna, todas las razas pueden tener guardias.
Otras notas y especificaciones:
Los guardias pueden tener cualquier alineamiento y el jugador podrá asignar los Puntos de corrupción que quiera a su
personaje en el momento de la creación.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 4
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 2
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0
Habilidades secundarias 2

La hoja de la guardia: “la defensa es el mejor ataque”

“Es una espada corta bastante sencilla, de hoja en forma de triángulo y empuñadura dorada (que no de oro). Está
algo mellada y por eso puede ser pasada por alto. Se desconoce cuándo o dónde fue forjada, pero puede reconocerse
que es antigua, una reliquia de tiempos pasados. Aunque sus facultades puedean resultar inservibles para un
guerrero que guste del ataque sin tregua, muchos exploradores y guardias darían cualquier cosa para hacerse con
ella.”
– Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

La facultad de esta espada es que potencia al doble los movimientos de defensa con la espada: Cada vez que nos
quitemos algo del ataque para parar el ataque del adversario, los puntos quitados se multiplican por dos. El defecto es que los puntos
destinados al ataque se dividen entre dos.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 24


Esta defensa mejorada resulta especialmente adecuada para aquellos personajes que son ambidextros, o que al menos
tienen la costumbre de luchar con un arma en cada mano. Utilizando la Hoja de la guardia, se puede utilizar un ataque para destruir al
enemigo y otro para cubrir cualquier posible respuesta que éste pudiese presentar.
El paradero de la espada de la guardia no es conocido por la gente en general. Se rumorea que un posadero de Dol
Amroth conoce su localización exacta, pero sólo son rumores.

Guerreros
Tal vez la segunda profesión más vieja del mundo, practicada desde el amanecer de Arda por multitud de razas
distintas. La necesidad de batallar con otros seres, bien sean de la misma especie o de otra, es una consecuencia directa de la traición
de Melkor, que abandonó la sintonía de la Ainulindalë de Eru para abrazar el Caos y la Oscuridad, siendo llamado desde entonces
Morgoth, el Enemigo Oscuro del mundo.
Al introducir el Mal en Arda, Melkor produjo una fluctuación en el Equilibrio de las cosas: el mundo se vería obligado
a una lucha eterna entre el Bien y el Mal. La guerra era por lo tanto una de las consecuencias directas de este desequilibrio.
Aquellos individuos que estaban especialmente capacitados para la guerra convirtieron ésta en una forma de vida y un
arte. Grandes guerras sacudieron la faz de Arda antes siquiera de que el ser humano (los Segundos Nacidos) viese la luz de las
estrellas. De hecho, la Primera Guerra se desarrolló antes del advenimiento de los elfos, en una batalla entre Morgoth y el resto de los
Valar, imponiéndose estos últimos gracias a la ayuda del Vala Tulkas, Señor del Valor y el primer gran guerrero, lo que propició que
el mundo pudiese ser preparado para la llegada de los Hijos de Ilúvatar.
Con el paso del tiempo, los elfos se establecieron en Beleriand y se vieron obligados a luchar en grandes guerras contra
el Enemigo Oscuro, que amenazaba con destruirles para siempre. El perfil de los guerreros elfos ya se iba definiendo por aquel
entonces: personas con una gran fuerza física, pero también con un especial carisma, una personalidad que hacía que sus compañeros
confiasen en ellos y que les convertía en una verdadera maquinaria de destrucción contra las fuerzas de Morgoth. Éstas también
poseían grandes guerreros, pero de un tipo muy distinto, ya que las tropas del Mal luchaban no por honor o por justicia, sino por el
miedo que les provocaba la desobediencia y el odio producido por la envidia.
Con el paso de las Edades, prácticamente todas las razas existentes se han visto obligadas en algún momento a luchar
para defender su territorio. Los guerreros, sean de la raza que sean, están muy bien adiestrados en las artes de la lucha y el combate,
pero desprecian el resto de las habilidades, como el subterfugio o la magia. Su ímpetu en combate no tiene igual en ninguna otra
profesión, pero a veces esto puede llevarles a la desgracia.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+3 por nivel a las habilidades en armas
+1 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Un guerrero puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalización (a su elección). Puede realizar sortilegios de nivel
1, 2 y 3. De todos modos, no suelen interesarse mucho en las artes mágicas.
Restricciones por raza: Ninguna, todas las razas pueden tener guerreros. El estilo de lucha y la personalidad de cada
uno variarán según la raza, claro
Otras notas y especificaciones:
Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento y número de PCs.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 3
Habilidades de armas 5
Habilidades generales 2
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 3
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0

Ecet Amanya: la “Espada Etérea”

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 25


“Esta poderosa espada corta pertenece a una de las más famosas leyendas de toda Tierra Media.
Supuestamente forjada por el propio Vala Aulë en el principio de los tiempos, llegó a la isla continente de Númenor
a Principios de la Segunda Edad. Misteriosamente, se mantuvo oculta hasta el cataclismo que terminó con el reino
de Oesternesse, momento en el que llegó a la Tierra Media olvidada dentro del equipaje de uno de los dúnedain que
consiguieron escapar. El siguiente momento histórico en que fue vista fue el año 3430 de la Segunda Edad, al
formarse la Última Alianza entre elfos y hombres para combatir a Sauron. La hoja fue utilizada durante el
transcurso de toda la ofensiva por uno de los lugartenientes de Elendil el Alto, hasta la Batalla de Dagorlad, donde
el citado lugarteniente perdió su apreciada espada. Las leyendas populares cuentan que la espada es un arma
mágica inteligente, que guía su propio camino convenciendo la mente de los hombres para estar presente en los
acontecimientos importantes de la historia en los que se produce una gran lucha entre el Bien y el Mal.”
– Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

La espada etérea debe estar de acuerdo con el usuario que la encuentre (es decir, debe ser de una raza buena o, como
mucho, neutral, ya que si es empuñada por alguien de mentalidad maligna recibirá un crítico E de electricidad). Una vez que el
aventurero es aceptado por la espada, esta revelará su propia naturaleza: La hoja de la espada es completamente invisible (excepto
para los seres no-muertos o poderosos magos) y sólo la empuñadura es visible. De este modo, el personaje puede efectuar el primer
ataque de un combate considerando al enemigo como “sorprendido” (+20 contra él en ese asalto). Debido a que el arma es muy
difícil de manejar, posee en total una bonificación al ataque igual a –5 + I (intuición del personaje), aunque la bonificación total no
puede exceder +15 BO. La espada, además, tendrá un vínculo con su propietario, de modo que, cuando no se esté luchando, éste
podrá hacer que la hoja de la espada se convierta en visible. La parte negativa de poseer esta espada es que, como ya se ha citado
antes, la espada convencerá (o intentará convencer) al personaje para que se dirija a algún lugar a luchar contra el mal. Si el personaje
decide que sería mejor descansar con unas buenas vacaciones, es probable que la espada se las arregle para "cambiar de dueño". De
todas maneras, la Espada Etérea sería un grato presente para cualquier guerrero bueno, ya que es un objeto mágico muy poderoso.

Matones
Los matones y sus actividades son tan antiguos como la civilización. Desde que los humanos llegaron a la Tierra
Media, han proliferado estos individuos, que también se encuentran en las sociedades orcas, hobbits y enanas. Los sirvientes de
Saruman en la Comarca (al final del SdlA) son claros ejemplos de matones. Los Elfos casi nunca producen matones, tal vez por ser
demasiado avanzados para eso.
Los matones son individuos rastreros, que siempre pertenecen a las clases bajas de la sociedad. Se ganan la vida con
trabajos eventuales, preferiblemente que incluyan violencia física e intimidación. Merecen todo tipo de calificativos y se dedican a
todo tipo de actividades ilícitas: robo, extorsión, intimidación, asesinatos, contrabando... Se pueden encontrar matones dispuestos a
ser contratados en puertos, mercados, tabernas y posadas.
Los principales trabajos de los matones tienen que ver con la protección de individuos o la destrucción de otros
individuos. Siempre puede verse a un capitán de barco o tabernero inseguro rodeado por varios hombretones de mar, que tienen una
función evidentemente disuasoria. Un grupo de este tipo es suficiente para desalentar a cualquier atracador o asesino (excepto a los
profesonales, claro está). En cuanto a los trabajos violentos de un matón, hay mucho donde elegir: quemar posadas, sabotear barcos,
apalear campesinos, raptar mujeres... Algunos comparan el trabajo de los matones con el de los Orcos (claro que eso es antes de
recibir una de sus visitas).
El principal problema de contratar matones no es encontrarlos, sino tenerlos bajo control. Un grupo de estos rufianes
puede volverse contra su “amo” sin dudarlo si las cosas se ponen feas, o puede que decidan robarle a él en vez de a su objetivo. La
mayoría de los trabajos de los matones son de menos de un día, normalmente unas pocas horas, y no podría ser de otro modo:
convivir con estos tipos es más peligroso que cruzar una zona de maleantes sin ellos.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades de armas
+2 por nivel a las habilidades generales
+1 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Los matones no pueden aprender ningún tipo de sortilegios: nunca podrían encontrar a nadie dispuesto a enseñárselos
ni tendrían la moral suficiente para aprenderlos.
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el matón
debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción) o neutral/malo (entre 45 y 50 puntos de corrupción). Si el
matón es de alguna raza maligna se puede hacer que su alineamiento sea malo o incluso caótico.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 26


Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo
Movimiento y maniobra 3
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 2
Idiomas 2
Listas de sortilegios 0

Los matones como PNJs - Cuando los matones aparecen como PNJs, lo hacen en grandes cantidades; cuando
comienzan a caer, también lo hacen en grandes cantidades. Los héroes no suelen tener problemas en dejar fuera de combate a cierta
cantidad de matones. Pero en ocasiones, aparece entre ellos un individuo especialmente peligroso y violento, que se pone
rápidamente al mando de un grupo de psicópatas para aterrorizar a un pueblo indefenso... En este caso, las autoridades locales o unos
“héroes de alquiler” tendrán que intervenir.

El poder de la fuerza bruta: Los Puños de piedra

“A simple vista parecerían dos piedras del tamaño de un puño, y de un color grisáceo. Pero en realidad son dos
rompehuesos tallados en la dura piedra y forrado su interior con cuero. Todavía poseen la magia que tiempo atrás
les otorgaron los trabajadores enanos de Khazad Dum, y aún siendo de piedra son muy ligeros para la lucha...”
– Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

Los puños de piedra ofrecen un +5 al ataque, y su ataque de garras y dientes es un grado mayor al del ataque del
personaje en esta categoría (un humano puede llegar a hacer un ataque Grande en vez de Mediano).

Mercenarios
Los mercenarios de Tierra Media representan un punto en equilibrio entre los bribones y los montaraces. Están
acostumbrados a viajar solos o con otros mercenarios a lo largo de toda Tierra Media y se desenvuelven bien en territorios hostiles.
Siendo aventureros muy inteligentes y astutos, hacen amigos fácilmente y son los perfectos líderes de casi cualquier grupo. Sin
embargo, no aceptan cualquier trabajo y mucho menos a cualquier precio, ya que su orgullo está a la altura de su afán de conseguir
dinero y poder.
Existen mercenarios de casi todas las razas (un mercenario wose, por ejemplo, no tiene ningún sentido) y suelen ser
individuos sin prejuicios raciales, debido a que deben viajar por una extensa variedad de países extranjeros. Destacan asimismo en un
dominio moderado de varias lenguas y una gran habilidad en actividades prácticas como pueden ser los primeros auxilios, el
subterfugio, la construcción de trampas y de flechas así como una gama de actividades de conocimiento histórico, geográfico o
mágico.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades de armas
+2 por nivel a las habilidades de subterfugio
+1 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Los mercenarios pueden aprender listas abiertas de sortilegios de un reino (a su elección).
Sólo pueden lanzar sortilegios de 1º, 2º y 3er nivel. Es un caso especial el “mercenario con habilidades mágicas”, que se detalla más
abajo y posee una lista propia.
Otras notas y especificaciones:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 27


Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el
mercenario debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción) o neutral/malo (entre 45 y 50 puntos de
corrupción). Por otra parte la motivación de un mercenario debería ser conseguir dinero, poder o algún bien material.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 3
Idiomas 2
Listas de sortilegios 0
Algunos mercenarios pueden haber desarrollado algunas habilidades mágicas para ayudarles en sus aventuras, sin
desechar su habilidad con las armas. Este tipo de mercenarios son los más valiosos para un grupo de aventureros y suelen ser los
mejor pagados, ya que sus conocimientos mágicos han sido recopilados de multitud de fuentes y países distintos.
Creación de mercenario con habilidades mágicas:
Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo
Movimiento y maniobra 1
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 1
Habilidades mágicas 2
Desarrollo corporal 3
Idiomas 1
Listas de sortilegios 1
Cualquier personaje mercenario puede convertirse en un mercenario con habilidades mágicas gastando un punto de
historial y utilizando la siguiente tabla de desarrollo:

El mercenario con habilidades mágicas puede lanzar sortilegios de hasta nivel tres de las listas abiertas de uno de los
reinos a su elección, pero además posee la lista básica Vías del Mercenario que puede desarrollar hasta nivel 10 y que se detalla a
continuación:

Área efecto Duración Alcance


1. Resistencia a los elementos 1 blanco 1 min./nivel 3m.
2. Aprender idioma básico uno mismo C uno mismo
3. Resistencia 1 blanco 1 min./nivel 30m.
4. Movimientos silenciosos 1 blanco 1 min./nivel 3m.
5. Tasar joyas 1 objeto - contacto
6. Conocimiento de lugares 30m. R C 30m.
7. Detectar intención 1 blanco C 5m.
8. Labia mágica 1 blanco C 5m.
9. Resistencia a los venenos 1 blanco 1 min./nivel 3m.
10. Rayo de descarga 1 blanco - 30m.

1. Resistencia a los elementos (U). El blanco queda protegido contra todo calor natural hasta los 70º C y todo frío
hasta los 15º C bajo cero. Modificación de –5 para todos los ataques elementales mágicos que reciba el blanco (calor, frío o
electricidad).
2. Aprender idioma básico (U). Si el mercenario permanece en una zona geográfica durante al menos una semana
realizando este sortilegio una vez al día desarrollará un conocimiento del idioma principal de la región en nivel 2.
3. Resistencia (U). El blanco recibe una bonificación de +5 a su TR y BD.
4. Movimientos silenciosos (U). El blanco adquiere una bonificación de +10 a acechar/ esconderse.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 28


5. Tasar joyas (I). El mercenario es capaz de calcular el precio aproximado de cualquier joya (excepto de alguna
excepcionalmente rara que no haya visto nunca).
6. Conocimiento de lugares (I). El mercenario adquiere un conocimiento ligero de la historia y geografía del área
geográfica en la que se encuentra.
7. Detectar intención (P). El mercenario puede detectar las intenciones superficiales de una persona con quien esté
haciendo algún negocio a través de expresiones faciales, gestos y otros posibles indicios de nerviosismo. El blanco puede hacer una
TR contra Esencia para ver si detecta el sortilegio.
8. Labia mágica (P). El mercenario puede intentar convencer a un blanco de algún acto que no le sea completamente
extraño con un +25 en la tabla de influencia e interacción (por ejemplo, convencer a alguien para que suba el sueldo del mercenario,
pero no convencerle de que le regale todo su dinero). También se admiten TR contra Esencia.
9. Resistencia a los venenos (U). El blanco puede realizar dos tiradas de resistencia contra cualquier veneno, eligiendo
la de mayor valor.
10. Rayo de descarga (E). Finalmente el mercenario consigue aprender un pequeño truco ofensivo para sorprender a
sus enemigos. Actúa igual que el rayo de descarga de la lista Ley de la Luz de sortilegios sólo para magos.

Sugerimos que los mercenarios con habilidades mágicas utilicen su magia para su uso personal, en vez de utilizarla
para ayudar a los demás, que es lo que haría un mago o un animista normales. Los mercenarios sólo se preocupan de sí mismos y de
su dinero y, cuanto más consigan, más se preocuparán y menos querrán ayudar a los demás.

Montaraces
“El origen de lo que históricamente se ha dado en llamar los Montaraces del Norte debemos situarlo a mediados del
año 1975 T.A. En la primavera de ese año acaecieron dos hechos que habían de marcar la historia del reino del
norte. El primero fue el naufragio en la bahía de Forochel de la nave que devolvía al sur a Arvedui, último rey de
Arnor [...] Con él se perdieron dos de los mayores tesoros del reino: Las Palantiri de Amon Sûl y de Annúminas. El
otro acontecimiento de esa primavera fue la batalla de Fornost, donde un ejército venido de Gondor, al mando de
Eärnur (quien sería el último rey de Gondor), junto con tropas de Lindon y Arthedain pusieron en fuga a los
ejércitos del Rey Brujo de Angmar [...] Aranarth, hijo mayor de Arvedui, consultó su decisión con Elrond, quien
aconsejó que el reino del norte pasara a las sombras [...] haciendo caso de las palabras de Elrond, Aranarth entregó
a su custodia el cetro de Annúminas y la Elendilmir, símbolos de la realeza en el norte, pero guardo para sí y para su
descendencia el anillo de Barahir, para que nunca olvidasen su origen, y los fragmentos de Narsil, a la espera del
día en que fuese forjada de nuevo y los restos del noble pueblo dejarían atrás las sombras para resurgir de nuevo, o
caer para siempre.
Aranarth no olvidó que los reyes habían jurado, desde los tiempos de Elendil Voronwë, defender a sus súbditos, y
con tal propósito nacieron los Montaraces: defender el reino del norte, tal y como eran sus fronteras de antiguo,
desde el Bruinen al Lhûn, desde el Belegaer a los páramos del norte, y desde las Ered Luin a las Hithaeglir. Y
gracias a ellos muchos de los pueblos del norte lograron sobrevivir hasta que se restauró el reino...”
-Extracto de “Origen e historia de los montaraces del Norte”, por Adanost Dúnadan-

Los montaraces son personajes reservados y misteriosos, héroes en las sombras que luchan incansablemente contra el
mal que poco a poco se apodera del mundo.
Entrenados en el combate y en el movimiento al aire libre, son también diestros en el lanzamiento de sortilegios del
reino de la Canalización, y poseen listas propias relacionadas con el conocimiento de la naturaleza y la supervivencia. Un montaraz
es un adversario temible, acostumbrado a sobrevivir en entornos hostiles y muy buen conocedor del terreno sobre el que está
luchando.
Los montaraces prefieren utilizar armaduras ligeras, como cuero y cuero endurecido, aunque en algunas ocasiones
utilizan cotas de malla de excepcional calidad. No suelen utilizar escudos, ya que no los necesitan en realidad, siendo tan ágiles como
mortales cuando luchan con ayuda de sus espadas cortas o sus lanzas. Al contrario de lo que ocurre con otros tipos de personajes que
son grandes luchadores, los montaraces no desdeñan en absoluto los ataques de proyectiles. De hecho, son bastante hábiles con el
arco.
Su personalidad es básicamente introvertida, aunque nunca rehúyen de una buena conversación entre amigos y les gusta
contar historias sobre sus aventuras, así como escuchar las de los demás. No suelen integrarse mucho en un grupo si no conocen muy
bien a sus miembros, pero son buenos amigos de sus aliados y son increíblemente leales y honorables. Con sus enemigos ocurre todo
lo contrario. Un montaraz luchará hasta la muerte con los personajes malignos (siempre que vea que puede ganar), elaborando
avanzadas tácticas estratégicas para poder aniquilarles con el mínimo esfuerzo y, a ser posible, de la forma más humillante. No es
raro que un montaraz persiga a los enemigos que han huído para destruirlos sin piedad.
CARACTERÍSTICAS:

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 29


Característica principal: Constitución
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades en armas
+3 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel a acechar/esconderse
+2 por nivel a la percepción
Restricciones a los sortilegios:
Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalización y listas de sortilegios de montaraz. Sin embargo, sólo
puede realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5 de las listas abiertas de Canalización (no hay límite en las listas de montaraz).
Restricciones por raza: Realmente los montaraces de verdad sólo pueden pertenecer a la raza de los Dúnedáin, aunque
pueden considerarse como montaraces los miembros de otras razas que estén acostumbrados a la supervivencia en el mundo salvaje y
a la convivencia con la naturaleza. Las razas que nunca podrán producir montaraces son: Hobbits, orcos, Uruk-hai, trolls, Olog-hai y
Medio-trolls.
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el
montaraz debe ser de alineamiento totalmente bueno (entre 0 y 30 puntos de corrupción), exceptuando los montaraces de razas
malignas (por ejemplo, númenóreanos negros o medio-orcos) que son completamente opuestos a los montaraces buenos y tienen
alineamiento malo (entre 50 y 70 PCs) o incluso caótico (entre 70 y 100 PCs).
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 4
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 2
Idiomas 1
Listas de sortilegios 1

Reglas especiales:
Los montaraces suelen utilizar una vestimenta que les ayuda a “fundirse” con el ambiente que les rodea. Esta ropa de
camuflaje les otorga un +5 a acechar/esconderse cuando se encuentran en un terreno rocoso o montañoso.

El triunfo de la pericia: Los brazaletes de la velocidad


“Son dos brazaletes de madera tallada (actúan como brazaletes normales pero sin la penalización). Pueden parecer
frágiles pero sin embargo son de un material muy resistente, trabajado por los elfos de Lothlórien bastante tiempo
atrás. Aunque puede parecer un poco extraño si los usase un guerrero, son perfectos para la velocidad de ataque de
los exploradores o los montaraces, sobre todo teniendo en cuenta sus peculiares capacidades mágicas...”
-Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

Ofrecen un +15 a cualquier ataque que se realice con los brazos, pero a la hora de utilizar puntos de ataque para parar el
del adversario, los puntos usados han de dividirse entre dos. La razón es que hacen que los brazos trabajen al doble de su velocidad,
pero con ellos se hace imposible controlar el arma para parar los ataques. Además las actividades de maña con las manos se verán
reducidas en un -10 a la actividad. Sin embargo estos objetos poseen un secreto muy beneficioso para el poseedor que sea avispado.
Si se miran las gomas de sujeción de las protecciones, se puede comprobar que son bastante elásticas. De esta manera si los
brazaletes se colocan en las pantorrillas se comprueba con gratitud que la velocidad y agilidad de maniobras aumentan. Se corre al
doble de velocidad y se tiene un +5 a la BD y un +5 a MM de saltos y acrobacias.

Nigromantes
El nigromante, el más temido de todos los usuarios de magia, se encarga de conjurar los espíritus de los muertos y de
manipular las tenebrosas y antinaturales esencias de la no-vida.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 30


Cuando la vida de un mortal se acaba, su alma retorna a las estancias de Mandos, abandonando Endor para siempre. En
muy raras ocasiones, el alma de los muertos puede quedarse en el plano material: una muerte dramática, la sensación de que algo
importante le queda por hacer antes de morir, como resultado de una maldición (recordad la Maldición de Isildur sobre los antiguos
Daen Coentis, que les obligaba a que sus almas aguardasen en esta tierra hasta que no cumplieran su juramento) o por la influencia de
un poder maligno (el propio Sauron se hizo llamar El Nigromante cuando vivía en su fortaleza de Dol Guldur).
Naturalmente, el poder derivado de controlar las almas de los muertos es muy grande, aunque está absolutamente en
contra del Equilibrio de las Cosas.
Pero Sauron hace ya tiempo que ignora el Equilibrio. Las hordas de muertos vivientes –o no-muertos, como también se
les conoce- forman una parte importante de los ejércitos del Señor Oscuro. Por ejemplo, sólo hay que pensar en los terribles Nâzgul.
Por lo tanto, los pocos humanos que han decidido convertirse en nigromantes son, en mayor o menor grado, sirvientes
de facto de Sauron. Sólo mediante la adhesión a los Cultos Oscuros puede conversarse con la tierra de las sombras para ganar las
necesarias habilidades nigrománticas.
En cuanto a su aspecto y personalidad, los nigromantes son personas retraídas, sórdidas, ocupadas sólo en sus
experimentos mágicos y en mejorar sus habilidades. No valoran para nada la vida de los demás (la suya propia sí, como todos los
egoístas) y no se interesan casi nunca en “ciencias fútiles”, como son la medicina y la herbolaria. Para un nigromante, los únicos
vivos que merecen su respeto son los que están muertos, ya que al menos les sirven para sus experimentos de revivificación.
Tampoco se ven nunca interesados en el combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo que los muertos que han reanimado se
encarguen del trabajo sucio, mientras que él se mantiene en la retaguardia lanzando los pocos hechizos ofensivos que conoce. Los
nigromantes no utilizan nunca la magia elemental, que consideran impropia para sus conocimientos. En su lugar, utilizan sortilegios
que atacan al espíritu. Lo malo de estos sortilegios es que son inútiles contra los muertos vivientes. Ya sé que sus muertos vivientes
no pueden volverse contra él, ¡pero simplemente imaginaos una lucha entre dos nigromantes!.
Sobra decir que las artes nigrománticas son tabú en la mayoría de las sociedades, por lo que los nigromantes procuran
no difundir sus habilidades por cualquier sitio. Sus habilidades principales son el subterfugio y las habilidades mágicas
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Inteligencia
Bonificaciones por profesión:
+2 por nivel a las habilidades mágicas
+2 por nivel a las habilidades de subterfugio
+2 por nivel a los Sortilegios de base
Restricciones a los sortilegios:
Los nigromantes pueden aprender las siguientes listas abiertas de sortilegios de Esencia: Enaltecimiento físico, Mano
de la esencia, Vías de los sortilegios, Vías de la esencia, Dominio espiritual y Percepciones de la esencia (en Rolemaster, el máster
debe buscar aquellas listas que no involucren ilusiones o magia elemental). Además, poseen dos listas propias que se detallan más
adelante.
Restricciones por raza: ¡Pasen y vean al increíble Troll nigromante! Sólo las siguientes razas pueden tener
nigromantes: Númenóreanos Negros (son los más expertos en el tema), dunlendinos (al ser descendientes de los Daen Coentis),
variags (por su proximidad a Mordor) y, en circunstancias MUY especiales, corsarios y haradrim (por sus tratos con los
Númenóreanos Negros, aunque deberías gastar un punto de historial para justificar la profesión).
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el
nigromante debe ser de alineamiento malo (entre 50 y 70 puntos de corrupción) o neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción),
aunque en este último caso habría que gastar un punto de historial para justificar que el personaje se haya alejado un poco de la
influencia de Sauron. Creo que a Sauron no le gustaría un pelo...
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 0
Habilidades de armas 1
Habilidades generales 1
Habilidades de subterfugio 3
Habilidades mágicas 5
Desarrollo corporal 1
Idiomas 0
Listas de sortilegios 4

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 31


Como ya se ha comentado, los nigromantes no tienen interés en el combate cuerpo a cuerpo. Tampoco les importa lo
más mínimo saber nadar o montar a caballo. Lo que más preocupa a un nigromante es la capacidad para poder pasar desapercibido
mientras lanza potentes sortilegios, de ahí su gran desarrollo en subterfugio.
Reglas especiales:
Debido a su aspecto generalmente oscuro y cochambroso, los nigromantes no producen de primeras una buena
impresión en nadie (en ocasiones, ni de primeras, ni de segundas, ni de terceras...) con lo que tendrán un penalizador –10 a influencia
e interacción con cualquiera al que no conociesen ya de antes.
Los conocimientos mágicos de los nigromantes son temidos por los demás magos, ya que si un mago perdiese un
combate contra un nigromante cabría la posibilidad de que éste convirtiese al primero en un muerto viviente de gran poder, sirviendo
a su causa. Los nigromantes han sido perseguidos por esto durante mucho tiempo y un odio mutuo existe entre ambos tipos de
personaje.
Un nigromante puede convertir en no-muertos (siguiendo la lista Vías de la nigromancia, descrita a continuación) hasta
tantas criaturas como nivel tenga, siempre que la suma de los niveles de las criaturas convertidas no exceda tampoco el nivel del
nigromante (un nigromante de nivel 4 puede animar a cuatro necrófagos de nivel 1). Esto evita que un personaje lleve consigo un
ejército infinito de zombies de nivel tres, que acaben con toda amenaza posible. Además, en el caso de Señor de los muertos,
fantasmas y espectros, sólo se podrá invocar uno cada vez.
Para invocar a un muerto viviente, el nigromante necesitará el “componente material”: el cadáver. El máster deberá
decidir qué cadáveres pueden convertirse en esqueletos, en necrófagos, etc.
Listas propias de nigromante:
Aunque nada impide a los jugadores de SdlA usar las listas enteras, está pensado que sólo lleguen hasta sortilegios de
nivel 50 los jugadores de Rolemaster. ¡Queda como decisión vuestra decidir hasta dónde utilizarlas! Nota para RM: Somos
conscientes de que ya tenéis listas de nigromancia en el manual de hechizos de ICE, pero, sinceramente, la lista Nigromancia da
asco. Nuestra sugerencia es que sustituyáis Nigromancia por Vías de la nigromancia, que añadáis Vías de la fuerza vital y que
utilicéis el resto exactamente igual.
Vías de la nigromancia:

Área efecto Duración Alcance


1.Comunicarse con los Uno mismo 1 min./nivel Uno mismo
espíritus
2.Preservación I 1 cuerpo 1 hora/nivel 3m.
3.Animar animal muerto I 1 animal 1 hora./nivel 30m.
4.Animar necrófago I 1 cuerpo 1 min./nivel 30m.
5.Exorcismo 1 blanco - Contacto
6.Animar esqueleto I 1 cuerpo 1 min./nivel 30m.
7.Comunicarse con los Uno mismo 1 min./nivel Uno mismo
espíritus II
8.Animar animal muerto II 1 animal 10 min./nivel 30m.
9.Animar necrófago II 1 cuerpo 1 min./nivel 30m.
10.Invocar fantasma menor 3m. R. 1 asalto/nivel 30m.
11. Exorcismo II 1 blanco - Contacto
12.Animar esqueleto II 1 cuerpo 1 min./nivel 30m.
13.Transferencia espiritual 1 no-muerto 1 min./nivel 200m.
14.Preservación II 1 cuerpo 1 día/nivel 3m.
15.Dominio de los no- 1 no-muerto 1 min./nivel Contacto
muertos
16.Animar animal muerto 1 animal 1 min./nivel 30m.
III
17.Animar necrófago III 1 cuerpo 10 asaltos 30 m.
18.Invocar espectro menor 3m. R. 1 asalto/nivel 30m.
19.Animar esqueleto III 1 cuerpo 1 asalto/nivel 30m.
20.Animar Señor de los 1 cuerpo 1 asalto/nivel 30m.
Muertos
25.Invocar fantasma mayor 3m. R. 1 asalto/nivel 30m.
30.Invocar espectro mayor 3m. R. 1 asalto/nivel 30m.
50.Vías de la nigromancia - 1 asalto/nivel -

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 32


Vías de la fuerza vital:

Área efecto Duración Alcance


1.Recuperación Uno mismo C Uno mismo
2.Coagulación 1 blanco P Contacto
3.Drenar fuerza vital 1 blanco C 30m.
4.Transferir fuerza vital 1 blanco C 30m.
5.Rayo de fuerza vital 1 blanco - 30m.
6.Estallido de fuerza 3m. R. - 3m.
7.Recuperación II Uno mismo C Uno mismo
8.Robar fuerza vital 1 blanco C 30m.
9.Drenar fuerza vital II 1 blanco C 30m.
10.Bola de fuerza vital 1 blanco - 30m.
11. Coagulación II 1 blanco P Contacto
12.Resucitar 1 cuerpo C 3m.
13.Transferir fuerza vital II 1 blanco C 30m.
14.Estallido de fuerza II 3mR - 30m.
15.Campo de fuerza vital 3mR 1 asalto/nivel 3m
16.Robar fuerza vital II 1 blanco C 30m.
17.Mantener fuerza vital 1 cuerpo 1 min/nivel 3 m.
18.Posesión espiritual 1 blanco 1 asalto/nivel 3m.
19.Recuperación III Uno mismo C Uno mismo
20.Tormenta psíquica 6mR 4 asaltos 30m.
25.Resucitar II 1 cuerpo C 3m.
30.Campo de fuerza vital 3m R 1 asalto/nivel 3m.
verdadero
50.Vías de la fuerza vital - 1 asalto/nivel -

Vías de la nigromancia:
1. Comunicarse con los espíritus: el nigromante adquiere una ligera idea de la actividad animada de la zona durante la
semana anterior a través de la comunicación con los espíritus.
2. Preservación: Igual que en la lista de sortilegios para animistas “Canalización directa”, RM: “Maestría de la vida”.
3. Animar animal muerto I: Anima el esqueleto de un animal pequeño. El máximo de tamaño podrá ser 40 cm. Y el
nivel máximo será 2. El animal no-muerto obedece en todo al nigromante y puede atacar con el 60% de sus bonificaciones.
4. Animar necrófago I: Anima un cadáver humano como necrófago de nivel 1 (necrófago menor). Obedecerá en todo al
nigromante y atacará con sus bonificaciones base (obtener del bestiario de monstruos de SdA o equivalente en Rolemaster).
5. Exorcismo: Elimina la influencia de un espíritu sobre cualquier ser pensante. Se permite una tirada de Presencia por
parte del espíritu para ver si el exorcismo tiene éxito.
6. Animar esqueleto I: Anima un cadáver humano como esqueleto de nivel 1 (esqueleto pequeño). Obedecerá en todo al
nigromante y atacará con sus bonificaciones base. Se le pueden dar armas.
7. Comunicarse con los espíritus II: Igual que el anterior del mismo nombre pero en el período de un mes.
8. Animar animal muerto II: Igual que el anterior pero el animal podrá ser de hasta 1,50 m y nivel 5, atacando con un
80% de sus bonificaciones.
9. Animar necrófago II: Igual que el anterior pero el necrófago será de nivel 3 (necrófago mayor).
10. Invocar fantasma menor: Invoca a un fantasma menor, que es inmune a armas no mágicas y drena 3 CON/asalto en
un radio de 3 m., además de poder atacar normalmente. El nigromante no puede evitar que el fantasma le drene CON a él también,
así que deberá mantenerse alejado. Cuando termina el sortilegio, el fantasma se desvanece.
11. Exorcismo II: Igual que el anterior pero con un –20 a la TR del espíritu.
12. Animar esqueleto II: Igual que el anterior pero el esqueleto será de nivel 3 (esqueleto menor).
13. Transferencia espiritual: El nigromante transfiere su conciencia al cuerpo de un no-muerto. Podrá controlarle como
si se tratase de su cuerpo, con un –20 a todas las actividades. Si sufre críticos, cuando el sortilegio acabe el nigromante sufrirá 1D6
críticos A de impacto (debido a la impresión psíquica).
14. Preservación II: Igual que el anterior pero con una duración de 1 dia/nivel.
15. Dominio de los no-muertos: El nigromante puede dotar a un muerto viviente cualquiera de un +15 en el ataque y un
+25 en las maniobras de movimiento.
16. Animar animal muerto III: Igual que el anterior pero el animal deberá ser de hasta 2,50 m. y nivel 8. Podrá atacar
con el 80% de sus bonificaciones.

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 33


17. Animar necrófago III: Igual que el anterior pero el necrófago será de nivel 5 (el máster deberá crear sus
bonificaciones).
18. Invocar espectro menor: Igual que Invocar fantasma menor salvo que se invocará a un espectro menor.
19. Animar esqueleto III: Igual que el anterior pero el esqueleto será de nivel 5 (mayor).
20. Invocar Señor de los Muertos: Se invoca a un esqueleto de nivel 8 que puede lanzar sortilegios y produce miedo en
3 m R.
25. Invocar fantasma mayor: Igual que Invocar fanatasma menor salvo que se invocará un fantasma mayor.
30. Invocar espectro mayor: Igual que el anterior excepto que se invocará a un espectro mayor, que lanazará rayos de
descarga.
50. Vías de la nigromancia: El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta
lista).

Vías de la fuerza vital:


1. Recuperación: Recupera 1 punto de vida que haya perdido por cada 5 asaltos de concentración que realice.
2. Coagulación: Igual que en la lista de sortilegios para animistas “Vías de la sangre”, RM: “Artes de la sangre”.
3. Drenar fuerza vital: El blanco pierde 1 PV por cada asalto de concentración que haga el nigromante. El blanco no lo
notará hasta que no pierda más de un cuarto de sus PVs de esta manera.
4. Transferir fuerza vital: El nigromante podrá transferir a otro jugador 1 PV por asalto de concentración de su propia
fuerza vital.
5. Rayo de fuerza vital: De la palma de la mano del nigromante sale un rayo de fuerza vital. Es exactamente igual que
un rayo de descarga (RM: proyectil eléctrico), con la excepción de que su crítico está aumentado en 1 respecto a éste y que causa
1D6 puntos de daño al propio nigromante (de algún sitio tendrá que sacar la fuerza vital).
6. Estallido de fuerza: Un estallido de energía hace que todo el que se encuentre en el radio de acción tenga que pasar
una TR o quedar aturdido 1D10 asaltos. El nigromante pierde 1D6 PVs.
7. Recuperación II: Igual que el anterior del mismo nombre pero recupera 2 PVs/asalto de concentración.
8. Robar fuerza vital: Igual que Drenar fuerza vital excepto que los PVs que el blanco pierda se transferirán al
nigromante.
9. Drenar fuerza vital II: Igual que el anterior pero el blanco perderá 2 PVs/asalto de concentración.
10. Bola de fuerza vital: Una bola de fuerza vital de 30 cm. Se lanza desde la mano del nigromante, estalla en el punto
escogido por el personaje y afecta a un área de 6 m R. Considerar como una bola de fuego, pero con crítico de electricidad. El
nigromante pierde 1D10 PVs.
11. Coagulación II: Igual que el anterior pero reduciendo a 3 la pérdida de PVs/asalto.
12. Resucitar: Como el sortilegio de clérigo Devolver la vida de la lista Maestría de la vida en Rolemaster o como el
sortilegio de animista Resucitar de SdlA (ver tabla IHT-3 en el manual de SdlA).
13. Transferir fuerza vital II: Igual que el anterior pero pueden transferirse 2 PVs por asalto.
14. Estallido de fuerza II: Igual que el anterior pero con un radio de 6m. y el nigromante pierde 1D10 PVs.
15. Campo de fuerza vital: Se crea un campo de fuerza transparente de 3m R que rodea al nigromante. Ningún ataque
físico podrá penetrar el escudo, pero sí todos los sortilegios, en ambos sentidos.
16. Robar fuerza vital II: Igual que el anterior pero se podrán robar 2 PVs por asalto de concentración.
17. Mantener fuerza vital: Mantiene vivo a cualquier personaje que haya perdido toda su fuerza vital (todos sus PVs) y
se encuentre en coma o a punto de morir.
18. Posesión espiritual: El nigromante ejecuta algo parecido a la Posesión Miach (ver suplemento oficial “Las manos
del sanador”), con la excepción de que el espíritu no se dedica a curar, sino a hacer daño.
19. Recuperación III: Igual que el anterior pero se recuperan 3 PVs por asalto de concentración.
20. Tormenta psíquica: Una tormenta de fuerza vital se produce en una zona de 6m R. Todo el que se halle dentro
deberá hacer una TR cada asalto para lograr salir de ella. Si no lo consiguen , recibirán cuatro críticos: uno cada asalto y en orden
descendente (primero un D, luego un C...) de electricidad. El nigromante pierde 1D20 PVs
25. Resucitar II: Igual que el anterior pero con mucho menor período de convalecencia.
30. Campo de fuerza vital verdadero: Igual que el anterior excepto que tendrá una TR de nivel 3 contra los hechizos
entrantes.
50. Vías de la fuerza vital: El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta
lista).

Nobles
La categoría noble no especifica una profesión propiamente dicha, sino más bien un modo de vida, así como una
educación especial y un entrenamiento que deja huella.
Se consideran nobles todos aquellos personajes que tienen una alta posición social, incluso perteneciente a una familia
dirigente de algún sitio, pero que no han elegido especializarse en ninguna otra profesión (guerreros, magos, etc). Podría decirse que
son como una “categoría avanzada” de la profesión “civil”. Los civiles suelen ser, sin embargo, bastante humildes y de posición
social baja o media. Además, no reciben casi ningún entrenamiento en las artes de la guerra. Los nobles son básicamente civiles que
han tenido una mejor educación, y que tienen mayor influencia en la zona en la que viven.
Desde que son pequeños, reciben un extenso entrenamiento en varias habilidades de cultura y supervivencia que les
ayudarán a dirigir a otros seres humanos cuando llegue el momento. Así, es muy posible que un noble sea algo más que una masa

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 34


informe de grasa inútil, pudiendo sorprender a sus enemigos con tácticas militares propias de los mejores guerreros, o un
conocimiento sobre el lugar en el que viven que rivaliza con la sabiduría de los más viejos eruditos.
Es muy raro que un noble abandone la casa de su familia para lanzarse a la aventura, aunque se han dado algunos casos.
En ocasiones se producen como una forma de rebelión frente a la autoridad de los parientes. Otras veces, está motivado por una
amenaza directa a su familia, de tal naturaleza que confiar su resolución a otros sería imposible o peligroso.
Los nobles suelen ser de porte orgulloso. Los más altos, fuertes y sabios de entre su gente, con un ego sólo superado
por su hedonismo y su hipocresía. Debido a que no están especializados en nada, pueden desarrollar con facilidad múltiples
habilidades, lo cual a veces molesta a individuos de otras profesiones, que ven a los arrogantes nobles como burdas copias de lo que
ellos son capaces de hacer. Aunque es posible que esta actitud se deba a la envidia motivada por las grandes sumas de dinero que
manejan...
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Presencia
Bonificaciones por profesión:
+1 por nivel a las habilidades en armas
+3 por nivel a las habilidades generales
+2 por nivel al desarrollo físico
Restricciones a los sortilegios:
Puede aprender listas abiertas de sortilegios de los dos reinos. Sin embargo, sólo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2
y 3.
Restricciones por raza:
Las siguientes razas no producen nobles: dunlendinos (los jefes siempre se especializan en la guerra), eriadorianos,
hombres de los bosques, woses, orcos, Uruk-hai, trolls y Olog-hai.
Modificaciones en los puntos de historial:
Para representar la poca flexibilidad de su historia y su lujoso pasado, los nobles deben perder 1 punto de historial, sean
de la raza que sean. Además, de los puntos de historial que les queden deberán gastar al menos uno en la opción monetaria, teniendo
un +10 a la tirada que realicen (el máximo debe seguir siendo 100).
Otras notas y especificaciones:
Si se usa la regla de puntos de corrupción que se puede encontrar en nuestra página (http://w3.to/tormworld), el noble
debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupción), exceptuando los nobles de razas malignas (por ejemplo,
númenóreanos negros o medio-orcos) que pueden tener alineamiento malo (entre 50 y 70 PCs).
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 1
Habilidades de armas 3
Habilidades generales 5
Habilidades de subterfugio 0
Habilidades mágicas 1
Desarrollo corporal 2
Idiomas 0
Listas de sortilegios 1
Habilidades secundarias 2

SwordMasters
Un SwordMaster, o maestro de armas, es un personaje dedicado a las artes de la guerra y enormemente especializado
en el uso de un arma en concreto. Los maestros de armas suelen servir a las órdenes de un señor, entrenando en el uso de las armas a
todos los grandes guerreros de su ejército. Un ejemplo de maestro de armas se puede encontrar en el segundo libro de El Señor de los
Anillos: Háma, el Ujier de armas de Théoden, Rey de la Marca, tiene la misión de entrenar a los soldados más destacados del
ejército.
Existen también maestros de armas que son independientes. Viven de forma bastante solitaria, alquilando sus servicios
a alumnos de toda la región que necesitan un poco de aprendizaje con sus armas. Un maestro de armas suele cobrar jugosos
honorarios, sobre todo teniendo en cuenta que no se aprende a luchar en tres días...
Sea cual sea el arma favorita que el SwordMaster haya escogido, estos individuos tienen una capacidad de
concentración increíble, una coordinación física inusual –incluso con respecto a la de los mejores guerreros- y una complexión
atlética. El maestro de armas es repetado por los demás por su dedicación y su tenacidad, pero no tiene una posición social más
elevada que el resto de los guerreros. Después de todo, el maestro de armas tiene una ocupación muy específica y no suele dedicarse

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 35


a otras cosas (existen excepciones, maestros de armas que marchan a la guerra junto a sus señores, ejerciendo como una fuerza de
élite dentro del ejército).
En niveles bajos, por ejemplo hasta nivel 4, el joven SwordMaster no puede esperar el mismo respeto y la fama que
tiene un personaje de mayor nivel. Normalmente, el máster debe considerar que un SwordMaster joven está siendo preparado para su
profesión por un maestro de mayor edad, tal vez como sucesor o simplemente porque se lo han asignado como aprendiz. Por
supuesto, esto da pie a que el experimentado maestro envíe a su pupilo a realizar misiones de aprendizaje durante las cuales deberá
unirse con grupos de aventureros. En niveles más altos, es muy raro ver a un SwordMaster dedicándose a la vida de aventurero,
aunque, como siempre, existen excepciones.
CARACTERÍSTICAS:
Característica principal: Fuerza o agilidad (dependiendo del arma escogida).
Bonificaciones por profesión:
+4 por nivel a la habilidad de armas correspondiente al arma escogida
+2 por nivel a las habilidades generales
+3 por nivel a la percepción
Restricciones a los sortilegios:
El SwordMaster puede aprender listas abiertas de sortilegios de uno de los dos reinos (a su elección). Sólo puede
aprender sortilegios de nivel 1, 2 y 3.
Restricciones por raza: Los trolls son los únicos que no pueden desarrollar la profesión de SwordMaster. No hace
falta enseñar a sacudir a tus hijos cuando pesan varios cientos de kilos...
Otras notas y especificaciones:
Los SwordMasters pueden tener cualquier alineamiento y número de PCs.
Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje:

Categoría/habilidad Número de puntos de desarrollo


Movimiento y maniobra 2
Habilidades de armas 5
Habilidades generales 3
Habilidades de subterfugio 0
Habilidades mágicas 0
Desarrollo corporal 2
Idiomas 0
Listas de sortilegios 0
Defensa adrenal 3

Lantala Lassë: “La hoja caída”

“Este espadón tiene la empuñadura negra con una gema roja incrustada en el pomo. Su hoja es de un curioso y
brillante color granate. Su creador fue un antiguo mago servidor de Morgoth que decidió tomar la justicia por su
mano cuando descubrió que su dueño y señor lo traicionaría como había hecho con su maestro. Entonces decidió
canalizar todo su poder en el arma, su creación final, de manera que ésta le poseyó en un alarde de hostilidad contra
las fuerzas de su propio señor. Tras una cruenta batalla en la que muchos orcos cayeron el hechicero fue muerto y
su arma quedo recluida. Tras la batalla de Elendil contra el Señor de la Oscuridad el arma se perdió y nunca se
volvió a saber de ella. Esta historia sólo es conocida por los más antiguos de la Tierra Media. El poder del artefacto
se ha reducido a lo largo de los siglos, y sólo su creador sabría recuperar la majestuosidad del terrorífico arma...”
-Del suplemento de objetos mágicos para SdA de Torm y Sarg –

Sus efectos actuales son los siguientes: Este arma fue creada para que no cortara solo con su hoja. El espadón posee un
halo de terrorífico poder que se extiende dos metros más allá de la hoja, y corta hasta allí. De esta manera el contrincante nunca se
esperaría que alguien que hace un amago con la espada a tres metros de distancia de él pueda cortarle en dos. Así, siempre se obtiene
la iniciativa en batalla (a no ser que sea un mago o arquero el adversario) y el primer ataque se incrementa en un +20 ya que el
adversario está sorprendido. Después el ataque del adversario se ve reducido en un -15 por verse obligado a contrarrestar los ataques
desde tan lejos. La parte negativa es la siguiente: Como cualquier otro espadón, sólo se puede quitar la mitad de los puntos de
ataque, pero además estos se ven divididos entre dos, ya que este arma todavía posee el oscuro sentimiento de ira infundado por su
creador, y sólo se encamina hacia el ataque. Lo peor es que ésta quita un punto de vida por asalto a quien la lleve para canalizarlo en
el gran poder de la hoja. A esta espada no se la puede catalogar de maligna, pero sí es cierto que una maldición ronda en ella. Es
posible que el portador tenga sueños con los acontecimientos de la historia de su creador, o que a veces se despierte y crea ver una
sombra observándole desde la penumbra. Poco a poco estos sueños se irán confundiendo con la realidad hasta tener un encuentro en
un sueño con el creador, en forma de espectro mortal. Tras este momento de intenso terror del nuevo poseedor, éste se planteará muy
en serio el dejar la espada o acabar con la maldición (tirada de resistencia contra un nivel 10, y sumando la presencia y no la

GUÍA TOTAL SOBRE PROFESIONES, TOMO 1 36


constitución). Si no se consigue superar, el arma será abandonada. Si se consigue, el actual poseedor verá muy clara la voluntad del
espíritu que vaga en sus sueños: Ganar una batalla a las tropas oscuras como venganza (para acabar con la maldición es necesario
acabar al menos con tantas criaturas malignas como sus niveles sumen 50, en un mismo día) Entonces la maldición será cumplida y
la espada podrá ser usada sin ningún temor por su nuevo usuario (se le sumarán 1000 puntos de experiencia por cumplir la voluntad
del espíritu, y la absorción del punto de poder por asalto ya no existirá). Está claro que quien termine con éxito esta extraña
maldición será el poseedor de un arma verdaderamente poderosa, pero como se ve, sólo alguien muy avispado y experimentado
podría romper la maldición.

Esto es todo, ¡por el momento! ¡Estad atentos al segundo tomo, que postearemos en
el canal de noticias es.binarios.rol y en las mejores páginas web de juegos de rol!

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