Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 02 - Die spanische Armada
Von Jon Sutherland und Simon Farrel
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Über dieses E-Book
"DIE SPANISCHE ARMADA" führt dich zurück in die Zeit der Segelschiffe und Kriege auf hoher See. Zwei Großmächte des 16. Jahrhunderts stehen sich im entscheidenden Kampf gegenüber, als die mächtige Spanische Armada gen England segelt um Königin Elisabeth zu stürzen. In diesem Buch kannst du nun die große Seeschlacht miterleben, die die Weltgeschichte veränderte. Du selbst entscheidest den Verlauf deiner eigenen Geschichte! Deine Entscheidungen, dein Mut und deine Stärke bestimmen dein Schicksal und werden zeigen, ob du siegreich sein wirst oder ob du als Opfer der großen Schlacht auf hoher See zurückbleibst.
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Buchvorschau
Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 02 - Die spanische Armada - Jon Sutherland
DIE SPIELREGELN
Die sieben Fertigkeiten
Es gibt sieben Fertigkeiten, in denen ein Charakter in diesen stürmischen Zeiten geübt sein sollte. Der Grad, wie gut dein Charakter die einzelnen Fertigkeiten beherrscht, wird immer zwischen 2 (schlecht) und 12 (perfekt) liegen.
Wie gut dein Charakter eine jeweilige Fertigkeit beherrscht, entscheidest allein du. Zu Spielbeginn besitzt du 50 Talentpunkte, die du auf die sieben Fertigkeiten verteilen kannst. Dabei musst du für jede Fertigkeit mindestens 2 Punkte aufwenden, darfst aber keine über die 12 hinaus steigern.
Die Fertigkeiten in Die Spanische Armada sind: Stärke, Schnelligkeit, Glück, Überredungskunst, Schusswaffen, Schwertkampf und Seefahrt. Lies die folgenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten sorgsam durch und studiere den Beispielcharakter am Ende dieses Kapitels, bevor du dich an das Verteilen deiner Talentpunkte machst und trage dann die Gesamtwerte in deinen Charakterbogen (Seite 16) ein.
Stärke
Stärke steht für die Fähigkeit deines Charakters, Schaden auszuteilen und einzustecken. Wenn du dich entschieden hast, wie viele Talentpunkte du für diese Fertigkeit verwenden möchtest und die Punktzahl auf deinem Charakterbogen im dafür vorgesehenen Feld eingetragen hast, halbiere die Zahl (runde gegebenenfalls auf, d. h. bei einer Stärke von 7 kämest du durch aufrunden auf 4) und trage die so ermittelte Zahl in das Feld für Leben auf deinem Charakterbogen ein. Die Hälfte deiner Stärke ist also gleichzeitig die Anzahl deiner maximalen Lebenspunkte.
Schnelligkeit
Diese Fertigkeit erlaubt es deinem Charakter, gefährlichen Situationen aus dem Weg zu gehen, indem er aus Fenstern springt, Schwerthieben ausweicht oder in Deckung geht.
Glück
Es gibt Situationen, in denen du wirklich nichts anderes tun kannst, als das Leben deines Charakters dem Schicksal anzuvertrauen. Es ist sehr oft nützlich, ein Glückspilz zu sein!
Überredungskunst
In schwierigen Situationen kannst du dich manchmal aus Problemen einfach herausreden. Wenn du ohne Waffe auf dem falschen Fuß erwischt wirst, kann es sich oftmals auszahlen, ein Talent für diese Fertigkeit zu besitzen.
Schusswaffen
Auch wenn man als Offizier eher selten von der Pistole Gebrauch macht, kann sie doch recht nützlich sein. Diese Fertigkeit ermöglicht dir auch die Benutzung der Bordkanone.
Schwertkampf
Der Schwertkampf ist die übliche Art des Nahkampfes in dieser Zeit. Ein in die Ecke gedrängter Mann mit großem Talent in dieser Disziplin kann verheerenden Schaden anrichten.
Seefahrt
Ein guter Kapitän kennt die See mit all ihren Launen. Diese Fertigkeit erlaubt es dir, dein Schiff zu lenken und deinen Untergebenen die richtigen Befehle zu erteilen. Außerdem kannst du aus den Fehlern feindlicher Kapitäne deinen Vorteil ziehen.
Wie die Fertigkeiten funktionieren
Kampf
Es wird der Augenblick während deines Abenteuers kommen, in dem dein Charakter kämpfen muss. Obwohl du das meist durch die richtigen Entscheidungen vermeiden kannst, ist es nicht immer von Vorteil, aus einem Kampf zu fliehen. In so einem Fall wird dir der Abschnitt, in dem der Kampf stattfindet, alle Informationen geben die du benötigst.
Du erfährst drei Dinge: welche Waffe verwendet wird (wenn du die Wahl hast, ist das im Abschnitt vermerkt), welchem Feind du dich stellst und zu welchem Abschnitt du jeweils blättern sollst, je nachdem, ob du siegreich warst oder geschlagen wurdest.
Dein Feind wird etwa so beschrieben:
Spanier
SCHWERTKAMPF 7LEBEN 4
Wenn du deinen Charakterbogen vorbereitest, solltest du am besten auch gleich einige Kampffelder (Beispiel Seite 17) erstellen.
Jedes Mal, wenn du in einen Kampf gerätst, benutzt du diese Felder, um deine Werte und die deines Gegners im Auge zu behalten. Diese Werte umfassen die Fertigkeit deines Gegners im Umgang mit seiner jeweiligen Waffe und seine Lebenspunkte, sowie deine Fertigkeit (wenn nichts anderes vermerkt ist, musst du dieselbe Waffe wie dein Gegner benutzen, d. h., wenn er ein Schwert verwendet, musst du auch dein Schwert nehmen, da dies die einzige Nahkampfwaffe ist, die für einen Kapitän deines Rangs akzeptabel ist), deine aktuellen Lebenspunkte und – ganz wichtig! – die Nummer des Abschnittes, in dem der Kampf stattfindet.
Die Methode, nach der du den Ausgang des Kampfes bestimmst, ist einfach. Würfle mit 2 Würfeln und sofern die gewürfelte Summe kleiner oder gleich groß wie dein Fertigkeitswert ist, triffst du deinen Feind und verwundest ihn. Wenn du keine Würfel hast, benutze die Zufallszahlentabelle auf Seite 18 und folge den dort aufgeführten Anweisungen.
Mit dem Schwert (Schwertkampf) oder den bloßen Händen (Stärke) fügst du bei jedem Treffer deinem Feind eine Wunde zu und damit verliert er 1 Lebenspunkt. Mit einer Pistole oder Muskete sogar zwei Lebenspunkte. Reduziere die Lebenspunkte deines Gegners um den von dir zugefügten Schaden.
Nachdem du für deinen Angriff gewürfelt hast, machst du dies ebenso für deinen Gegner. Wenn die von dir gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich seinem Fertigkeitswert ist, trifft er dich und verursacht den dementsprechenden Schaden. Ziehe diesen nun von deinen eigenen Lebenspunkten ab.
So geht der Kampf immer weiter. Du würfelst abwechselnd für dich und deinen Gegner, bis entweder du oder er getötet wird, indem genügend Treffer deine oder seine Lebenspunkte auf 0 reduzieren.
Da beide Kontrahenten durch das Reduzieren ihrer Lebenspunkte auf 0 getötet werden können, ist es wichtig, den aktuellen Wert nach jedem Treffer sofort zu notieren.
Wenn du während des Kampfes zu irgendeinem Zeitpunkt einen Einser-Pasch würfelst (d. h. beide Würfel zeigen eine 1) oder auf der Zufallszahlentabelle eine 2 triffst, dann tötest du deinen Feind automatisch. Unglücklicherweise funktioniert das auch umgedreht.
Wenn dein Gegner einen Einser-Pasch würfelt oder eine 2 auf der Zufallszahlentabelle trifft, stirbst du sofort.
Wenn du an engen Orten kämpfst, entweder mit dem Schwert oder den bloßen Händen, könntest du aus der folgenden optionalen Regel einen Vorteil ziehen. Du kannst zu Beginn deines Angriffs entscheiden, deine Fertigkeit zu halbieren (gegebenenfalls aufrunden).
Das macht es für dich schwerer, deinen Gegner zu treffen, aber sein Fertigkeitswert wird ebenfalls halbiert, was es ihm wiederum schwerer macht, dich zu treffen. Das kann von Vorteil sein, wenn er dir überlegen ist.
Andere Fertigkeiten
Im Laufe deines Abenteuers wird es vorkommen, dass du eine deiner anderen Fertigkeiten verwenden musst. Zum Beispiel könnte es sein, dass du eine Wache überzeugen musst, dich passieren zu lassen (Überredungskunst) oder dass du dich in einer verzwickten Lage auf dein Glück verlassen musst.
Wenn du aufgefordert wirst, eine Probe auf eine deiner Fertigkeiten abzulegen, würfle mit zwei Würfeln und versuche ein Ergebnis zu erzielen, das kleiner oder gleich deinem Fertigkeitswert ist.
Wenn du keine Würfel hast, benutze die Zufallszahlentabelle auf Seite 18.
Bei Erfolg wirst du aufgefordert, bei einem bestimmten Abschnitt fortzufahren, bei Misserfolg musst du an anderer Stelle weitermachen.
Manchmal wirst du aufgefordert, mehrere Proben auf verschiedene Fertigkeiten zu erfüllen, um eine Aufgabe zu bestehen.
Beispielcharakter
Stärke: 12
Es gibt nicht viel, was diesen Charakter aufhalten könnte, wenn es zur Schlägerei kommt oder er eine Tür einrennt.
Schnelligkeit: 5
Nicht übermäßig schnell. Verlasse dich in schwierigen Situationen besser nicht darauf.
Glück: 8
Etwas über Durchschnitt. Ein Charakter, der relativ oft Glück hat.
Überredungskunst: 6
Durchschnittliches Talent – der Charakter sollte sich aus einigen Problemen herausreden können.
Schusswaffen: 8
Zwar kein Experte, aber er sollte öfter treffen als daneben schießen.
Schwertkampf: 7
Durchschnittlicher Schwertkämpfer, aber er sollte im Kampf ganz gut auf sich aufpassen können.
Seefahrt: 4
Eher niedrig. Er sollte selbst beim Ankerlassen vorsichtig sein!
Leben: 6
Durch seine hohe Stärke hat dieser Charakter ein hohes Maß an Schadenstoleranz. Er sollte sehr lange überleben.
Kopiere dir den Charakterbogen auf Seite 16 und fülle ihn mit Bleistift aus, damit du die Werte bei Bedarf ausradieren und den Bogen wiederverwenden kannst.
Du musst die Verteilung der Werte vom Beispielcharakter nicht übernehmen, sondern darfst selbst entscheiden, wie viele Punkte du für jede Fertigkeit verwenden möchtest. Du solltest jedoch alle 50 Punkte, die dir zur Verfügung stehen, auch einsetzen.
Übernimm auch die Kampffelder auf Seite 17. Du wirst bis zum Ende deines Abenteuers etwa acht davon benötigen.
Wenn du gerade keine Würfel zur Hand hast, kannst du stattdessen die Zufallszahlentabelle auf Seite 18 verwenden. Lege dabei das Buch einfach offen vor dich hin und schließe deine Augen. Dann zeige mit deinem Finger auf irgendeine Stelle auf dieser Seite und öffne deine Augen um nachzusehen, was du „gewürfelt" hast.
Wenn du in einem Abschnitt aufgefordert wirst, mit nur einem Würfel zu würfeln, verfahre genauso und halbiere einfach dein Ergebnis (abrunden).
Charakterbogen
Du kannst den Charakterbogen unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
Kampffelder
Du kannst die Kampffelder unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
Zufallszahlentabelle
Du kannst die Zufallszahlentabelle unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
PERSÖNLICHER HINTERGRUND
In diesem Abenteuer Weltgeschichte-Spielbuch musst du dich zu Beginn entscheiden, auf welcher Seite du stehst. Wenn du für die Spanier kämpfen willst, lies die Charakterbeschreibung auf der nächsten Seite. Willst du aber als Engländer spielen, lies einfach auf dieser Seite weiter.
Sir Rupert Havilland
Dein Name ist Sir Rupert Havilland, Sohn des engsten Beraters Ihrer Majestät, der Königin. So lange du denken kannst, wolltest du ein Schiff in der Marine Ihrer Majestät befehligen und auf der Suche nach Abenteuern und Reichtümern an entlegene Orte segeln.
Mit Hilfe deines Vaters hast du es geschafft, genügend Geld für den Bau einer Kriegsgaleone – die Caroline – aufzutreiben und bist sogar bis in die ferne Karibik gesegelt, als Teil der Flotte unter Sir Francis Drake.
Dort halfst du mit, ein spanisches Handelsschiff, beladen mit Gewürzen und Gold, zu kapern. Die Caroline ist ein hervorragendes Schiff – solide gebaut und bestens dazu geeignet, die schwerfälligen Handelsschiffe der Spanier einzukreisen. Obwohl sie nicht so groß ist wie manch anderes Schiff in der Marine der Königin, verfügt sie über 34 Kanonen und eine erfahrene Crew. Du hast allen Grund, stolz auf sie zu sein.
Es ist der 1. März 1587 und dein Schiff liegt bei Gravesend vor Anker. Die Hinrichtung von Maria, Königin der Schotten, ist fast drei Wochen her.
Lies jetzt weiter bei Abschnitt 1, um dich ins Abenteuer zu stürzen.
Don Jaime Peña
Du bist Don Jaime Peña, der zweite Sohn eines spanischen Edelmannes aus Kastilien. Obwohl es nicht der Familientradition entspricht, Seemann zu werden – dein Bruder und die meisten deiner Cousins sind Offiziere in der Armee des Königs – hast du schon immer das Meer geliebt.
Seit der Entdeckung der Neuen Welt und der unvorstellbaren Schätze, die es dort zu bergen gibt, ist es nicht so ungewöhnlich, dass Männer wie du Kapitäne werden, die die Routen von Lissabon nach Cádiz bereisen und weiter bis zu den Azoren und in die Karibik segeln.
Du bist der Kapitän einer kleinen Galeone, der San Nicolas, die seit einigen Jahren die Frachter über den Atlantik eskortiert. Du hast deinen Anteil an Gold und Gewürzen aus der Neuen Welt nach Spanien gebracht und die Gefahren von Skorbut, wochenlangen Flauten und englischen Piratenangriffen überstanden.
Du bist sehr geschickt darin, dein mit 34 Kanonen bewaffnetes Schiff zu segeln und kennst alle seine Stärken und Schwächen.
Dein Schiff ankert momentan vor Lissabon, und nach einer erfolgreichen Reise zu den Gebieten des Königs jenseits des Meeres gönnen du und deine Mannschaft sich den wohlverdienten Landurlaub.
Es ist der 1. März 1587.
Lies jetzt weiter bei Abschnitt 2, um dich ins Abenteuer zu stürzen.
1
Obwohl du weniger als eine Woche im Hafen warst, sehnst du dich bereits wieder mit Sir Francis Drake in See zu stechen. Die Reisen mit ihm sind meistens aufregend und profitabel.
Das ist auch gut so, denkst du dir, als du dein Schiff verlässt und an den Tavernen und kleinen Geschäften vorbeiläufst, die direkt am Wasser liegen. Je länger ihr im Hafen bleibt, desto mehr wirst du deinen Männern zahlen müssen, damit sie bei dir bleiben. Jeder einzelne von ihnen ist ein guter Seemann, aber ein Mann, der nach einer langen Fahrt die Taschen voll Geld hat, sticht meist nur widerwillig wieder in See.
Du schmunzelst, als du daran denkst, dass es wahrscheinlich am besten wäre, wenn sie ihren Sold so schnell wie möglich ausgeben würden, denn nur dann werden sie bereitwillig erneut zu den Westindischen Inseln reisen, oder wohin auch immer Drake euch führen wird.
Kapitän Drake selbst ist nicht in Gravesend. Er wurde nach London gerufen, wahrscheinlich als Reaktion auf die Gerüchte, dass die Spanier eine große Kriegsflotte vorbereiten – eine Armada – mit der sie in England einfallen wollen. Wenn das stimmt, dann werden die Marine und die Armee viele Vorbereitungen treffen müssen, bevor sie sich den spanischen Soldaten stellen können.
Aber noch liegt das alles in der Ferne. Du suchst einfach nur nach einer guten Taverne, in der du gemütlich den Abend verbringen kannst. Wirst du es weiter in der Hafengegend versuchen (weiter bei 61) oder dich lieber stadteinwärts umsehen (weiter bei 203)?
2
Dein Vater lebt etwa zwanzig Meilen landeinwärts von Lissabon, und so bist du fast den ganzen Tag unterwegs, bis du sein Haus erreichst. Deine Beine sind zwar an die Bewegungen eines schaukelnden Schiffes gewohnt, nicht aber an das Reiten, und als du den Innenhof des Hauses erreichst,