[go: up one dir, main page]

Saltar al conteníu

Motor de videoxuegu

Esti artículu foi traducíu automáticamente y precisa revisase manualmente
De Wikipedia

Un motor de videoxuegu ye un términu que fai referencia a una serie de rutines de programación que dexen el diseñu, la creación y la representación d'un videoxuegu. De la mesma esisten motores de xuegos qu'operen tantu en consoles de videoxuegos como en sistemes operativos. La funcionalidad básica d'un motor ye aprovir al videoxuegu d'un motor de renderizado pa los gráficos 2D y 3D, motor físicu o detector de choques, soníos, scripting, Animación por ordenador animación, intelixencia artificial, redes, streaming, alministración de memoria y un escenariu gráficu. El procesu de desenvolvimientu d'un videoxuegu puede variar notablemente por reutilizar o afaer un mesmu motor de videoxuegu pa crear distintos xuegos.[1]

Anguaño esisten una gran variedá de motores completos y motores gráficos como OGRE 3D que ye un motor gráficu gratuitu con "open-source" por que el usuariu pueda crear aplicaciones dende'l llinguaxe C++. Desarrolladoras grandes de motores o SDKs por que los usuarios comenenciudos nel desenvolvimientu de videoxuegos puedan afayar como s'ellaboren y asina tener una introducción amplia a la industria y el desenvolvimientu. Otros exemplos de motor de xuegu son el motor gráficu Doom Engine, Quake Engine, y GoldSrc, desenvueltu por id Software y el cual foi utilizáu pa crear los esitosu xuegu Doom y Quake; otros motores famosos son Source, creáu por Valve, y BLAM! Engine, desenvueltu por Bungie, y nel cual creóse la saga de Halo.

Glosariu d'aspeutos rellacionaos

[editar | editar la fonte]

Los assets pueden ser traducíos como elementos que van ser introducíos al videoxuegu. Estos elementos inclúin Modelos 3D, personaxes, testures, materiales, animaciones, scripts, soníos, y dellos elementos específicos de cada motor. Cada motor trabaya d'una manera distinta a otros lo cual puede aceptar "Assets" qu'otros motores nun pueden remanar, sicasí los exemplos mentaos antes, son elementos que tolos motores d'anguaño usen.

Application Programming Interface (Interfaz de Programación d'Aplicaciones)

[editar | editar la fonte]

Ye un sistema de rutines, de protocolos y de ferramientes pa desenvolver programes d'aplicación. Un bon API fai más fácil desenvolver un programa apurriendo tolos bloques del desenvolvimientu del programa. El programador pon los bloques xuntos.

Ente estos los más importantes son el DirectX (de Microsoft) y el OpenGL (que trabaya cola mayoría de los sistemes operativos).

Render (renderización)

[editar | editar la fonte]

La renderización ye'l procesu del ordenador n'amosar en pantalla l'aspeutu visual del nuesu xuegu. La renderización encargar d'amosar al xugador tol poder gráfico que'l desarrollador configurara nel motor, la renderización amuesa tou lo que ye'l terrén o BSP, modelos, animaciones, testures y materiales. La renderización contribúi tol aspeutu visual del xuegu.

Oxetos 3D

[editar | editar la fonte]

Los oxetos 3D son oxetos "secundarios" podría dicise, que s'amiesten al escenariu del videoxuegu (p. ex., baños, puertes, árboles, muebles, adornos, etc) Los oxetos o modelos 3D son clasificaos por polígonos al igual que tou elementu que tenga una composición tridimensional.

  • Low-Poly: Traducíu como "Polígonos baxos" son modelos que la so composición de polígonos ye baxa lo cual ye probable que'l modelu tenga un bien mal detalle y nun se llogre un resultáu favorable. Estos modelos usar pa optimizar el rendimientu del videoxuegu y el "Low-Poly" ye efeutivu en modelos que nun riquir enforma detalle (Ej, una caxa o un xabón)
  • Mid-Poly: Traducíu como "Polígonos medios" son modelos que la so composición de polígonos ye media y llogren dar meyor detalle que los "Low-Poly" anque la so velocidá de procesamientu ye más tardada. Estos modelos son más usaos pa modelos que riquen un pocu más de detalle (Ej, Una arma, una casa)
  • High-Poly: Traducíu como "Polígonos altos" son modelos que la so composición de polígonos ye alta y lleguen a dar un detalle magníficu pero'l so procesamientu ye más complexu y tiende a ralentizar l'ordenador, dependiendo de la potencia que'l Hardware del ordenador o consola cunte. Estos modelos son usaos pa modelos que precisen d'un bon grau de detalle (Ej Un personaxe, un vehículu).

Esto ye en poques pallabres el LOD o Level of Detail (Nivel de detalle).

Comparances y midíes

A finely tassellated wireframe sphere featuring over 5000 sample points.

A highly tassellated wireframe sphere, almost 2900 points. A wireframe sphere with roughly 1600 sample points. A wireframe sphere with almost 700 vertices, good when viewed from a distance. A wireframe sphere with less than 150 sample points but still enough for far away objects.
Vértices ~5500 ~2880 ~1580 ~670 140
Notes Detalle Máximu.
Xugador cerca del oxetu.
Detalle Mínimu.
Xugador bien lloñe del oxetu.

Higher-order surfaces (superficies d'altu orde)

[editar | editar la fonte]

Ye una forma de renderización especialmente pa terrén nun videoxuegu. Videoxuegos de nueva xeneración como Gears Of War, Halo 4, Battlefield 4, Crysis 3, utilicen esta téunica pa crear terrén de manera anidiada y realista.. Esta téunica puede utilizase pa otros modelos pero ye esclusivu pa modelos High-Poly yá que s'especializa en deformar con curves.

Codificado que llogra que los oxetos que nun se ven en determináu cuadru de l'animación por causa d'oxetos que los atrabanquen (como una paré) nun tomen tiempu de renderizado. Asina s'amenorga la cantidá de trabayu del motor. El Culling ye más bono d'implementar en xuegos onde la visión ye controlada, como los RTS, en comparanza colos FPS. Un métodu de Culling puede ser utilizando “Árboles BSP”.

BSP Tree Hierarchy (BSP Árbol de Xerarquía)

[editar | editar la fonte]
Un heightmap creáu con Terragen
La resultancia del Heightmap utilizáu en Terragen nuna superficie 3D
La resultancia del Heightmap utilizáu en Terragen nuna superficie 3D

El BSP (Binary Space Partioning) ye'l modelu dixital del terrén que'l nuesu videoxuegu siempres va a renderizar en tou momentu. El BSP estremar por ser la base del nuesu mundu o nivel, ye lo que conforma l'ecosistema y estructura del nuesu nivel (un desiertu, un mar, un castiellu, un monte etc) Un BSP puede crease de munches maneres pero anguaño les téuniques más utilizaes son por aciu Brushes y Heightmaps.

Un terrén creáu por aciu Brushes en Schorched3D
  • Brushes: Los Brushes ye una ferramienta codificada del software del motor, non tolos motores utilizar pero motores de nueva xeneración como Unreal y CryEngine utilizar y remanen High-Order surfaces pa deformar la superficie por aciu vértices. Tamién, pueden crease BSPs con Brushes que crean figures xeométriques simples como: Cuadráu, Esfera, Cilindru, Conu, etc.
  • Heightmaps: Los Heightmaps son mapes que funcionen a escales de grises al igual que los sos "hermanos" displacement maps. Los heightmaps tán más codificados pa deformar una superficie High-Poly o HOS por aciu escala de grises y pixeles y solo modifiquen l'altor. El color negru representa un altor nulu esto ye que nun ye modificada, y mientres más blancu sía'l pixel representa más altor a la superficie.

Tesselation

[editar | editar la fonte]

Téunica usada pola carauterística de TruForm de ATI que consiste n'amestar más polígonos a un modelu o a una superficie convirtiéndolo nun oxetu High-Poly pa poder amestar más detalle visual.

Llume (lighting)

[editar | editar la fonte]

El llume ye un procesu de renderización na que'l motor alluma tou lo que sía 3D yá sía por pixel o por vértiz. El llume varia dependiendo la configuración qu'estableciera l'usuariu al motor. El llume puede ser de les coses más complexes al desenvolver un videoxuegu yá que un llume cercano a lo "perfectu" puede dar un aspeutu visual al xuegu espectacular, pero claru que nun ye bono de llograr. Polo xeneral el llume ye influyida por APIs, como DirectX y OpenGL, por obvies razones, versiones más nueves d'esta API demuestren meyores resultaos de llume. L'avisiegu ye otru factor por demás importante y que reacciona por aciu la lluz, si'l mundu llogra bonu llume tamién va tener un bon avisiegu.

Vertex Lighting

[editar | editar la fonte]

Determinar cuantos polígonos crucien el vértiz, tómase'l total de toles orientaciones de los polígonos (Normal) y asígnase la normal al vértiz. Pa cada vértiz, un polígonu dau va reflexar el llume nuna forma llevemente distinta. La ventaya ye que al hardware tómalu menos tiempu'l procesalo, pero esti tipu de llume nun produz solombres.

Flat Shading Lighting (Llume d'Avisiegu Planu)

[editar | editar la fonte]

Consiste en que cada polígonu represente un valor leve que se pase al polígonu completu que xenere una imaxe plana del mesmu, a esta imaxe tamién se-y asigna un color determináu.

  • Vertex Shading (Avisiegu de Vértiz, Gouraud shading): solicita al motor de renderizado un color pa cada vértiz, depués per mediu de interpolación se renderiza cada píxel pola distancia en rellación col so respeutivu vértiz.
  • Phong Shading: ye similar al Gouraud Shading, trabayen cola testura, solo que'l Phong Shading usa a los píxeles en llugar de lo vértices.

El Phong Shading toma más tiempu de procesamientu que'l Vertex Shading pero la so resultancies son enforma meyores en cuestión d'anidiáu de testures.

  • Light Map Generation (Xeneración del mapa de lluz): úsase una segunda capa de testura (mapa de lluz) que va dar l'efeutu de llume a los modelos, ye un efeutu escelente pero tien de tomase antes del renderizado pero si tiénense Lluces Dinámiques (esto ye lluces que se mueven, encienden o apaguen ensin intervención de programa) tien de tase refaciendo los mapes en cada Frame d'animación lo que toma muncha cantidá de memoria (pero son de rénder rápidu).
  • Testura: ye esencial por que les escenes 3D veanse reales, en si les testures son imáxenes que se ruempen nos distintos polígonos del modelu, munches imáxenes van tomar enforma espaciu na memoria por eso debe usar téuniques de compresión:
  • Mapeo MIP: consiste en preprocesar les testures creando múltiples copies del mesmu caúna la metá del anterior, esto porque si la testura solo ye pegada al polígonu cada testura ye a cada píxel y tomara más tiempu de rénder; asina cada Texel (elementu de Testura) toma menos espaciu.
  • Testures Múltiples: rique múltiples renderizados polo que pa llograr bon resultancia precísase una tarxeta con Acelerador de Gráficos, aprove meyor calidá que'l simple mapeo. Puede asitiase una imaxe sobre otra (más tresparente) pa dar el sentíu de movimientu pulsio o hasta solombra.
  • Bump Mapping: téunica vieya de testures que traten d'amosar como la lluz reflexar nel oxetu. Solo hasta apocayá se vueltu a retomar.
  • Antialiasing: El anti-aliasing revisa los polígonos y difuminará los cantos y vértices, por que los cantos nun se vean como dentaos. Esta téunica puede faese de dos maneres. La primera realizar de manera individual, entemeciendo polígonos pa sobreponelos unos delantre d'otros.

La segunda manera facer por mediu de tomar tol marcu y quitar los cantos dentaos, pero esto rique de muncha memoria.

  • Vertex and Pixel Shaders (Vértices y Sombreo de Pixeles): Con esti métodu pueden estrayese y utilizar direutamente les carauterístiques y facilidaes de la tarxeta de video, ensin tener qu'utilizar enforma la API. Pero nun ye aplicable en toles tarxetes.
  • Stencil Shadowing (Plantía d'Avisiegu): la idea ye renderizar una vista d'un modelu dende la perspeutiva de la fonte de lluz y dempués utilizar esto pa crear o pa xenerar un polígonu cola forma d'esta testura sobre les superficies afeutaes pol modelu. Asina se llogra un llume que paez real. Pero ye costosa, porque usté ta creando testures “en vuelu”, y fai múltiples renders de la mesma escena.

El manexu del cache de testura ye imprescindible por que'l xuegu desenvuélvase rápidu (y pa cualquier motor), yá que si preséntase un constante swapping de les testures na tarxeta'l xuegu se vera lentu y aburrible, dellos APIs descarguen cada testura cuando esto pasa, pero eso fadría qu'en cada cuadru enfresquen les testures dando más lentitú. Tou tratar de cargar la menor cantidá de vegaes una mesma testura, pero eso tamién depende del API que s'utilice. Otra téunica ye la compresión de testures, estruyir testures ye como estruyir MP3, los algoritmos de compresión llogren una rellación 4:1 que nun ye enforma pero ayuda.

  • LOD (level of detail, nivel de detalle): el sistema de nivel de detalle ta rellacionada cola complexidá xeométrica de los modelos. Dellos sistemes precisen que se faigan múltiples versiones del modelu, por que dependiendo de cuan cerca d'esti del modelu asina va ser la so cantidá de polígonos. Otros sistemes afaen dinámicamente esta carauterística pero nesti casu da más carga al CPU
  • Depth Testing (prueba de fondura): Con esto empiézase a esaniciar los píxeles ocluidos y ponse en práctica'l conceutu de sobre dibuxáu. La prueba de fondura ye una téunica utilizada pa determinar qu'oxetos tán delantre d'otros na mesma llocalización del píxel.
  • Sobre Dibuxáu: ye la cantidá de vegaes que se dibuxó un píxel nun frame. Basar na cantidá d'elementos esistentes na tercer dimensión (fondura).

Scripting Systems (Sistemes de scripting)

[editar | editar la fonte]
  • Pre-scripted Cinematics: usada de normal nuna situación que precisa la esplicación nuna manera controlada. Pa presentar les escenes de la hestoria, agora utilizar el cortar-escenes que presenta la hestoria en videu dixital y depués per mediu de transiciones pasar a les gráfiques reales del xuegu.

El scripting déxa-y al diseñador tomar mandu de la escena y manipoliala, como asitiar oxetos o eventos que'l xugador nun controla. En bien complicáu, precisar d'una mente bien metódica y lóxica, la mayoría d'estos scripts basar en llinguaxe C.

  • Visual Scripting Systems: como lo diz el so nome, dexa remanar el script nun ambiente gráfico en llugar d'un códigu escritu, remanar un calter real nun ambiente del xuegu real.

Creative Labs agora apurrió les sos estensiones manejadores de soníu EAX pa DirectX, y la nueva iniciativa de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL, como suena, ye un API pa los sistemes de los soníos de la mesma manera que OpenGL ye un API.

Pal procesáu de soníu ye bien similar al procesáu de los modelos, munches vegaes un software procesar antes de pasar al hardware respeutivu, por casu DireutSound fai al soníu pa la Tarxeta de soníu lo que Direut3D fai al modeláu antes de llegar al la Tarxeta 3D. Esto ye llamáu “premezcla” nel software.

Música/Pistes d'Audiu

[editar | editar la fonte]

El soníu d'un videoxuegu llegar a remanar de munches maneres y esto depende de les capacidaes que tenga'l motor. Anguaño los motores de nueva xeneración soporten munchos formatos de soníu pero los más populares son el ".wav" y ".ogg" y en dellos casos, esixen configuraciones exactes dependiendo'l motor. L'alministración de pistes d'audiu llarga son amplies yá que motores de nueva xeneración dexen cambéu pa poder meter un "looping" a la pista, modificar el tonu, etc.

Intelixencia Artificial (IA o AI)

[editar | editar la fonte]

Ye la carauterística más importante que se-y atribúi a un motor al llau de la representación de modelos o Rénder. La IA aprove d'estímulu al xuegu. Ye críticu na parte de la forma de xuegu (game play).

La intelixencia artificial de determináu xuegu puede tornase bien complexa, primero débese definir la llinia base del comportamientu de los NPC (Non Player Characters - Personaxes non Jugables), primero tien de definise qué fai'l NPC (patrulla, guarda, etc.), depués se delimita la so “visión del mundu”, que ye lo ye'l NPC puede ver del mundu del xuegu; tien de tomase en cuenta que'l personaxe non yá va tar en mediu del mundu del xuegu sinón que tamién va interactuar con él, dempués vienen les rutines de Toma de Decisión: si'l NPC ta patrullando, y hai un soníu, ¿tien de da-y importancia o non?, ¿investiga'l so orixe o non?, etc.

Ye un sistema de regles pa les aiciones que respuenden (o empecipien) y que'l xugador tien de responder, esto ye un conceutu más xeneral de IA.

Motores de videoxuegu

[editar | editar la fonte]
Nome Llinguaxe de programación Scripting Plataformes Múltiples - Cross-Platform SDL Orientación 2D/3D Plataforma Xuegos destacaos Llicencia Notes y referencies
3D Rad C# AngelScript Non Non Non Non Sí 3D Windows wRace Custom Motor basáu en Física 3D, nun riquir scripting.
Adventure Game Studio C++ AGSScript Sí Sí Non Non Non 2D Windows Linux Chzo Mythos, The Blackwell Series Artistic License 2.0 Mayormente usáu pa desenvolver en 3ª persona. Unu de los más populares pa desenvolver xuegos d'aventura amateur.
Aleph One C++ Lua, Marathon markup language Sí Sí Sí Sí Parcial Parcial Windows Linux OS X Aleph One (Marathon remake) GPL Motor FPS
Allegro library C Ada, C++, C#, D, Lisp, Lua, Mercury, Pascal, Perl, Python, Scheme Sí Sí Sí Sí Non 2D Windows Linux OS X DOS zlib Gráficos y Audiu
Angel2D C++ Lua Sí  Non Non Non 2D Windows Linux OS X IOS BSD
Ardor3D Sí  Non Non Sí 3D cross-platform zlib Influyíu por jMonkeyEngine 2.0
Axiom Engine C# Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X Solaris LGPL
Blender C++ Python Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X Solaris Yo Frankie!, ColorCube GPL Motor 2D/3D empaquetado con un modelador 3D pa un usu rápidu; Llibrería de físiques de bales (Bullets) dafechu integrada.
Build engine C Non Non Non Non Plantía:Partial Windows Linux OS X DOS Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood

Motor FPS, 2.5D (Xeometría basada en cuadrícula 2D)

Cafu Engine C++ Lua Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X GPL or proprietary Motor de videoxuegu completu con física, gráfiques, audiu, rede, etc.
ClanLib C++ Sí  Sí  Plantía:Partial Windows Linux OS X zlib Contién amplies y completes opciones de too motor.
Cocos2d C++, Python, Objective-C

Sí 

Non Non Non 2D Windows Linux OS X IOS Hardest Game Ever 2 MIT
Construct Classic Event Based Non Non Non Non Non 2D Windows Minitroid GPL/ BSD
Core3D Objective-C Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X IOS CoreBreach MIT, GPL v2
CRM32Pro SDK C/C++ Sí  Sí  Non 2D Windows Linux OS X Reloaded, Hidro Killer Kombat, Minesweeper, SpacePong, TitanBomber LGPL Inclúi un editor de recursos (EditorDPF), un sistema de configuración personalizable (SetupProject) y un potente motor basáu en tiles con parallax scrolling (MSTE) soportando'l formatu TMX de Tiled Qt 0.81+. Documentación y tutoriales sobre como usar delles funciones.
Crystal Space C++ Java, Perl, Python Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X Keepsake, The Crystal Scrolls, Yo Frankie! LGPL
Cube C++ Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X AssaultCube, Cube zlib Sistema de cuadrícules 2D, especialmente optimizáu pa niveles d'esteriores que d'interiores.
Cube 2 C++ Cubescript Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X Cube 2, Rede Clise zlib Eficiente xeometría basada en heightmaps de 6 direiciones, motor FPS.
Delta3d C++ Python Sí  Non Non Plantía:Partial cross-platform LGPL
Dim3 C++ JavaScript Sí  Non Non Sí 3D cross-platform MIT Motor 3D pa Mac.
DimensioneX Multiplayer Engine

Java, VBscript

Sí  Non Non Plantía:Partial cross-platform Underworld Online GPL Intencional pa primerizos, los xuegos pueden convertise en Apps pa Facebook.
Div GO: Games Online HTML5 Javascript PHP DIV Games Studio Sí  Non Non Sí 2D Sí 3D Windows Linux OS X MIT License Framework Html5 pal desenvolvimientu de videoxuegos 2d y 3d basáu nel llinguaxe DIV Games Studio.
Dreemchest C++ Lua Sí  Non Non Non 2D Windows, OS X, Android, iOS, Flash Match them All

Motor 2D pa plataforma múltiple.

Duality C# Plugin-based Non Non Non Non Non 2D Windows Honourbound MIT
Eclís Origins Visual Basic 6 Non Esclusivu pa Windows Non Non Non 2D Windows Crystalshire, yoomxWorld GPL Un motor 2D especializáu pa xuegos MMORPG con una comunidá bien grande.
ENIGMA C++ EDL Sí  Non Non Non 2D Windows Linux OS X GPL
Env3D Sí  Non Non Sí 3D cross-platform GPL
Exult C++ Sí  Sí  Non 2D Windows Linux OS X BSD GPL
FLARE C++ Sí  Sí  Non 2D Windows Linux OS X BSD GPL Motor que dexa perspectives isométricas.
Flexible Isometric Free Engine C++ Python Sí  Sí  Non 2D Windows Linux OS X BSD Unknown Horizons LGPL Motor 2D optimizáu pa xuegos RPG y RTS.
Flixel ActionScript Sí  Non Non Non 2D Various games by Gregory Weir MIT
GameMaker: Studio C++ GML Sí  Non Non Non 2D Windows Linux OS X android iOS Xbox 360 Xbox One PlayStation 4 PlayStation 3 PlayStation Vita HTML5 Tizen Hotline Miami Malo d'usar anque ye necesariu aprender GML(similar a C++) pa poder faer coses más ellaboraes
GameKit (OgreKit) C++ Lua Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X android MIT/zlib/ BSD Integración de Blender.
GamePlay3D C++ Lua Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X iOS BlackBerry 10 Android Apache 2.0
Gamvas JavaScript JavaScript Sí  Non Non Non 2D HTML5 MIT
Grit C++ Lua Sí  Non Non Sí 3D MIT Optimizáu pa xuegos de mundu abiertu (Open-World)
Haaf's Game Engine (HGE) C++ C, Go Sí  Sí  Non 2D Windows Linux OS X Hammerfight zlib Contién efeutos de partícules y acelerador 2D.
HGamer3D Haskell Non Non Non Non Sí 3D Apache 2.0
Horde3D C++ Sí  Non Non Sí 3D Windows EPL
HPL 1 engine C++ AngelScript Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X Clarixa: Overture, Clarixa: Black Plague, Clarixa: Requiem GPLv3
id Tech 1 (Doom) C ACS Sí  Non Non Plantía:Partial Windows Linux OS X Doom, Doom II, HeXen, Heretic, Strife GPL Utiliza métodos intelixentes 2D p'asemeyar 3D.
id Tech 1 (Quake) C QuakeC Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X Quake GPL Primer motor 3D
id Tech 2 C C Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X Quake II GPL Meyor conocíu como'l motor Quake II
id Tech 3 C Game Data {PK3 } Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X Quake III Arena GPL Meyor conocíu como'l motor Quake III
id Tech 4 C++ via DLLs Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X Doom 3, Doom 3: BFG Edition, Quake 4 GPL Meyor conocíu como'l motor Doom 3.
Indielib C++ Sí  Sí  Plantía:Partial Windows Linux OS X LGPL Amplies funciones d'un motor 3D, anque nun sía totalmente un motor 3D.
ioquake3 C Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X Urban Terror GPL
IwGame Engine C++ Sí  Non Non Non 2D Windows Linux OS X iOS Android GPL
Jake2 Sí  Non Non Sí 3D Cross-platform GPL
JGame Java, Actionscript 3 Sí  Non Non Non 2D J2ME Android BSD
jMonkeyEngine Sí  Sí  Sí 3D Cross-platform BSD
Jogre Sí  Non Non Non 2D Cross-platform GPL Diseñáu pa xuegos de la rede Yahoo!
jPCT and jPCT-AE Sí  Non Non Sí 3D Java Android SpaceCat, SkyFrontier, Max the flyer

3D avanzáu y otres funciones como animaciones y llume pa dispositivos android.

Kobold2D Objective-C Lua Sí  Non Non Non 2D OS X iOS MIT Basáu en Cocos2d y otres llibreríes.
Libgdx Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X iOS Android HTML5 Bumbledore, Apparatus, Clash of the Olympians, Ingress Apache 2.0 Usóse esti motor pa munchos xuegos comerciales.
Linderdaum Engine C++ C#, LinderScript Sí  Non Non Sí 3D Windows OS X iOS Android BlackBerry 10 Linderdaum Puzzle MIT Funciona en Android.
LÖVE Lua Lua Sí  Sí  Non 2D Windows Linux OS X Mari0, Journey to the Center of Hawkthorne zlib
LWJGL Sí  Sí  Sí 3D Minecraft BSD
Maratis C++ Lua Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X iOS Android Save Our Souls zlib/GPL
melonJS Javascript Javascript Sí  Non Non Plantía:Partial HTML5 Alex4 WE, [[Neverwell Escape from Minimars MIT Integración d'HTML5
Moai SDK C++ Lua Sí  Sí  Non 2D Windows OS X iOS Android Crimson Steam Pirates CPAL
Multiverse Foundation

Python

Non Non Non Non Sí 3D MIT
Nebula Device C++ Java, Python, Lua, Tcl/Tk Sí  Non Non Plantía:Partial Windows Linux Urban Assault, Drakensang: The River of Time MIT
NetGore C# Sí  Non Non Non 2D Windows Linux MIT Motor Open-Source pa xuegos RPG en llinia.
NME Haxe Sí  Non Non Non 2D Windows Linux OS X iOS AndroidBlackBerry MIT Diseñáu pa crear xuegos comerciales móviles y web.
nxPascal Object Pascal Delphi, Lazarus Sí  Non Non Sí 3D MIT
OpenSimulator C# LSL Sí  Non Non Sí 3D BSD
ORX C/C++ Custom Sí  Sí  Plantía:Partial Windows Linux Mac OS X iOS Android -y Magasin des Suicides zlib Aceleráu 3D
Oxygine C++ Sí  Sí  Non 2D Windows Linux Mac OS X iOS Android [[Elements BattlePaint(mobile), Match3Quest MIT Hardware modernu acelerador 2D C++ marcu pa les plataformes móviles y de PC.

Carauterístiques: OpenGLES mediu, testures estruyíes, atles, complexos animaciones / Tweens / sprites, escenariu gráficu, fontes, manexu d'eventos, ferramientes de construcción, y otros. Puede ser construyíu nel visu de SDL2.0 o Marmalade SDK.

Panda3D C++ Python Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux OS X iOS Toontown Online, Pirates of the Caribbean Online BSD
PixelLight C++ AngelScript, Lua, Python, Javascript/V8 Sí  Non Non Sí 3D Windows Linux Android MIT
Polycode C++ Lua Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X MIT
PLIB C++ Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X LGPL
Pyrogenesis C++ JavaScript Sí  Sí  Sí 3D Windows 0 A.D. GPL Diseñáu especialmente pa xuegos RTS
Retribution Engine C++ Non Non Non Non Sí 3D Windows GPL Motor FPS
SFML C++ Sí  Non Non Non 2D Zlib
Sge2d C Sí  Sí  Non 2D cross-platform MIT
Source C++ Sí  Sí  Non 2D Windows Linux

OS X Xbox Xbox 360 Xbox One (por aciu retrocompatibilidá)

Half Life 2 Usáu principalmente pa xuegos en primer persona
StormEngineC JavaScript JavaScript Sí  Non Non Sí 3D HTML5 MIT Motor de videoxuegos. Tien de la mesma integráu dellos algoritmos pa render offline.
Spring C++ C, C++, Java/JVM, Lua, Python Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X Balanced Annihilation, Zero-K GPL
StepMania C++ Lua Sí  Non Non Sí 3D cross-platform In the Groove, Pump It Up Pro MIT Orixinalmente diseñáu pa Konami´s Dance Dance Revolution..
Stratagus C Lua Sí  Sí  Non 2D Linux Bos Wars GPL
Torque3D C++ TorqueScript Non Non Non Non Sí 3D Windows Linux OS X Tribes 2 MIT
Turbulenz TypeScript JavaScript Sí  Non Non Sí 3D HTML5 Polycraft, Save the Day, Score Rush MIT Diseñáu pa crear xuegos por aciu HTML5.
Wire3D C++ Sí  Non Non Sí 3D Windows Wii LGPL
WorldForge C++ Lua(client), Python(server) Sí  Sí  Sí 3D GPL
ZenGL Pascal C, C++ Sí  Non Non Non 2D GNU/Linux Windows, Mac OS X iOS Android zlib Avanzáu y especializáu en 2D, programáu en Pascal.
PowerBite PackApp

Engine

Nengunu |

Sí 

Non Non Non Non Windows Usáu pa crear xuegos de PowerPoint, ye un

pack d'aplicaciones que cunta con Paint, PowerPoint, Movie Maker.

Unity3D C# C#, JavaScript, Boo Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X Android Hearthstone NS/NC
Unreal Engine C++ C++, UnrealScript Sí  Sí  Sí 3D Windows Linux OS X PlayerUnknown's Battlegrounds NS/NC
WiMi5 HTML5 JavaScript, HTML5 Sí  Non Non Sí 2D Windows Linux OS X cross-platform Baku´s Legend Personalizada Plataforma HTML5 pa crear, publicar y monetizar xuegos HTML5. Cuenta con un editor online de xuegos 2D intuitivu basáu en visual scripting, onde nun ye necesariu escribir códigu. Dexa esportar pa plataformes móviles, web y cualquier dispositivu con un navegador HTML5.
Zodiac Engine C++ Non Non Non Non Sí 3D Windows Personalizada
Nome Llinguaxe de programación Scripting Plataforma Múltiple - Cross-Platform SDL Orientación 2D/3D Plataforma Xuegos destacaos Llicencia Notes y referencies

Ver tamién

[editar | editar la fonte]

Referencies

[editar | editar la fonte]
  1. What is a Game Engine? from GameCareerGuide.com