QUITTE ou DOUBLE
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 6
                                                          OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Scénario original : F.Lasserre                            used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
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Adaptation : blueace                                      portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
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                                                          System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike
                                                          Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
                                                          Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
Disponible en téléchargement gratuit sur www.aidedd.org   material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
                                                          END OF LICENSE
Quitte ou double
                                                                      Elle reçoit le groupe dans son salon privé au deuxième étage, en
                                                                      compagnie de Meriag.
Contexte
D
               e retour à Laelith, les personnages sont contactés       « Je me propose de vous faire gagner la somme fabuleuse
               par un homme mesurant plus de 2 mètres de haut           de 1000 pièces d'or d'une pureté incontestable. Pour cela
               et pesant facilement 150 kilos de muscle. Il s’agit
                                                                        il vous suffit de découvrir et de percer à jour la méthode
               de Meriag, le responsable de la sécurité de
               l’établissement le plus renommé de la cité : la          ou le procédé honteux et malhonnête qu'utilise un
               maison des Mille fleurs (salle de jeux et de             certain Alham pour gagner des sommes fabuleuses dans
               spectacle, auberge, bar, restaurant et maison de         la salle de jeux de mon établissement. Il a déjà ruiné
joie, le tout de super luxe) sur le quai des Contrebandiers. Les
personnages lui ont été recommandés par une de leur                     plusieurs autres petites salles à Laelith, et commence à
connaissance en ville qui a suggéré à Yphria d'Esharzy, la              venir jouer chez moi. Il gagne sans arrêt, c'est
directrice de la maison, de faire appel à leurs services. Pour le       incroyable… »
moment l’homme se contente de notifier aux personnages
qu’Yphria en personne voudrait s’entretenir avec eux. Le sujet
est en effet suffisamment préoccupant pour qu’elle s’en occupe
                                                                      L’enquête
personnellement.                                                      La salle de jeux de la maison des Mille fleurs ouvre en milieu de
                                                                      journée jusqu’à très tard dans la nuit (voir la description de
Au md                                                                 l’établissement sur le site pour plus de détails). L’homme y passe
Ce scénario peut être joué à la suite de l’aventure « Le sceptre de   presque toutes ses soirées, donc il ne sera pas difficile de le
Baine » et il est préférable que les personnages se soient déjà       rencontrer. Alham est un vieux gnome à la sénilité avancée qui,
aventurés dans Laelith au moins une fois pour justifier qu’on         comme les personnages peuvent le constater, gagne
fasse appel à eux.                                                    effectivement des sommes astronomiques, en hurlant de rire et
                                                                      en racontant des histoires grivoises de très, très mauvais goût
Accroches d’aventure                                                  (« Au fait, vous connaissez celle du troll qui voulait violer un
Suite à leurs aventures en Azilian, les personnages décident
                                                                      ogre. Ah ! Ah ! Ah »).
d’écourter leur voyage autour du lac et prennent un bateau pour       Si un personnage décide de l'observer un bon moment et réussi
rentrer directement à Laelith.                                        un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15, il remarquera
                                                                      qu'Alham met parfois devant ses yeux d'étranges besicles aux
Laelith                                                               verres    teintés,   tout en    marmonnant     des    phrases
La cité de Laelith et la maison des Mille fleurs, qui servent de      incompréhensibles dans sa barbe. Toute tentative d'explication
contexte géographique à cette aventure, sont décrites en détails      musclée avec Alham avortera de façon incompréhensible (voir
sur www.aidedd.org dans la rubrique Univers.                          L’histoire ci-dessous).
                                                                      Si les personnages questionnent un peu le personnel de
Introduction                                                          l’établissement, un des employés leur apprendra ce qui suit :
Yphria d'Esharzy est une belle et grande femme brune de 29 ans
aux yeux verts. Son expression froide est compensée par une
voix chaude et suave qui a le don de fasciner ses interlocuteurs.
                                                                                                  www.aidedd.org | quitte ou double
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   « Un de mes amis connaît quelqu’un à qui on aurait dit                 Les Pics des Mages
   qu’on parlait beaucoup d’Alham aux Pics des Mages ces                  Seul un magicien est autorisé à y rentrer. En évoquant le nom
                                                                          d’Alham, on l'oriente vers la cellule d'Agloub, un vieux mage qui
   derniers temps ».                                                      a connu Alham, il y a bien longtemps :
Au moins par curiosité, le groupe devrait donc se rendre aux
Pics des Mages afin d’en apprendre un peu plus.                              « Oui oui, effectivement, j’ai entendu parler de la chance
                                                                             au jeu incroyable qu’a Alham ces derniers temps. Mais ça
 LA CHANCE D’ALHAM                                                           fait presque 10 ans que je ne l’ai pas rencontré. À
 Il est inutile de donner les caractéristiques de ce vieux et puissant       l'époque Alham n'était que le serviteur d'un magicien
 magicien. En effet, sa chance surnaturelle lui permet d'éviter tous         corrompu, un certain Moktab. Celui-ci fut un jour
 les ennuis. Toute magie ou agression physique déployées à son               condamné par les autorités de la cité à périr sous l'action
 égard sont vouées d'avance à l'échec. Pour simuler cette situation,
                                                                             d'une malédiction terrible. Depuis, Alham semble avoir
 chaque fois que des personnages essayeront de nuire au vieillard,
 imaginez des échecs catastrophiques. Par exemple si un                      continué les études de son maître. Mais, vous devriez
 personnage veut porter un coup d'épée au magicien, l'épée se                vous adresser à Morgul l'affreux. C'était un ami d'Alham
 coincera dans le fourreau ou un pot de fleur lui tombera sur la tête.       ».
 Si un magicien veut lancer un sort à Alham, il se trompera de sort
 et le soumettra à un enchantement bénéfique, ou alors une autre          Morgul est un vieux shaman demi-orque radoteur qui vit dans
 personne sera victime du sort. Laissez les personnages lancer leurs      une cahute de boue séchée construite à l’extérieur de l’enceinte
 dés comme si de rien n'était, et empêtrez-les dans des situations        de la cité, à proximité des Pics. Le demi-orque ne parle (avec un
 inextricables, pleines de quiproquos et de malentendus. La seule         accent à couper au couteau, d'ailleurs) que s'il est payé. Voilà ce
 façon d'éliminer Alham est de libérer Nunzo, sinon rien à faire...       qu'il peut dire :
L’histoire                                                                   « AIham, l’est bizarrr. Doupuis k’son maîtrrr l’est morrrt,
Jadis vivait à Laelith un mage cruel et égoïste du nom de Moktab.            plu êtrrr mon ami ! Comm si q’sété plou l'mêm. Moktab
Ce puissant magicien ne songeait qu'à ses intérêts et aux                    lou pourrri, pffff (Morgul crache). S'intérrréssait a les
moyens d'abuser d'autrui. Sa cruauté était telle qu'elle le fit
                                                                             omm-destins. Voulé gâgné, qu'lui dirrr... »
commettre plusieurs « dérapages » qui amenèrent les autorités
de la cité sainte à le condamner à une mort atroce par une
                                                                          Si on le lui demande expressément, et contre monnaies
terrible malédiction. Mais avant que cette dernière n'emporte
                                                                          sonnantes et trébuchantes, le demi-orque pourra leur parler un
son âme, le magicien supplia Alham, son aide et ami, d'accepter
                                                                          peu des hommes-destins.
d'échanger mutuellement leurs corps. Le gnome, qui était jeune
et d'une grande insouciance, accepta sans rechigner. Ainsi fut
fait et l'âme d’Alham mourut dans d'atroces souffrances dans le              « Sont invisibl, très rarrr, et viv autourrr dou certains dou
corps de Moktab.                                                             nous par pairrr. Oun positi et oun négati.
                                                                             Norrrmaloument ils s’noutrraliss, mais si l’oun des dou
 LES HOMMES-DESTINS
                                                                             disparrrait, t’as oun chans incrrroyabl, ou oun poiss dou
 Ces êtres humanoïdes intangibles et invisibles, extrêmement rares,
                                                                             diabl... »
 vivent toujours par paire, un positif et un négatif. Normalement
 leur influence se neutralisent, mais si un seul s’attache à une
 personne, celle-ci bénéficie alors d'une chance sans pareille (si        La maison d’Alham
 c’est le positif) ou d’une malchance incroyable (si c’est le négatif).   L'ancienne demeure de Moktab, où habite maintenant Alham, se
 Toutefois, si l’un meurt, l’autre disparait immédiatement.               trouve au 18 de l’échelle des Grands vents, dans le quartier de la
                                                                          Main qui travaille, proche de la Haute Guilde. C’est une bâtisse
Moktab passa ensuite toute sa vie à continuer d’étudier la magie          de belle apparence à un étage. Quand Alham est chez lui, il est
dans la peau d’Alham, et un jour il découvrit l'existence des             impossible d'enquêter. Mais, comme le vieillard semble dévoré
hommes-destins. Après maintes tentatives, il parvint un jour à            par la passion du jeu, il est souvent absent. La porte d'entrée est
faire prisonnier Nunzo, un homme-destin maléfique, et se lia              fermée, mais dès qu'on essaye de l'ouvrir, le majordome
avec Oznun, son alter-ego positif. Rapidement Moktab pensa                d'Alham, un grand personnage couturé de cicatrices, vient
alors aux avantages que son nouvel ami, qu'il pouvait voir grâce          accueillir les visiteurs et les conduit dans la salle de jeux privée
à des lunettes spéciales, pouvait lui apporter. Il commença alors         du vieillard. Là, il leur sert des boissons et leur laisse toute
à jouer dans les différentes salles de jeu de Laelith et, grâce à sa      latitude pour jouer aux tables de jeux.
chance incroyable, commença à empocher des gains
                                                                              Le    majordome est en fait un golem de chair
impensables.
                                                                                     particulièrement intelligent et il interdira aux
                                                                                           personnages de sortir de la salle de jeux.
                                                                                              Attention, il se fâche vite ! À noter que si les
                                                                                                 personnages tentent de s'introduire dans
                                                                                                        la maison par les fenêtres, le
                                                                                                         golem les accueillera comme si de
                                                                                                         rien n'était et les emmènera dans
                                                                                                       la salle de jeux.
                                                                                                       www.aidedd.org | quitte ou double
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1. Couloir                                                           6. Couloir
Les murs sont lambrissés et le sol est couvert d'un épais tapis      Même chose qu'au rez-de-chaussée, la porte donnant sur
pourpre.                                                             l'antichambre (7) est fermée à clef (jet de Dextérité DD 20 avec
                                                                     des outils de voleur) et est en acier (jet de Force DD 20).
2. Salle de jeux
Deux grandes tables de jeux du type roulette, trois tables pour      7. Antichambre
jouer aux cartes, ainsi que deux petites fontaines aux deux          Une pièce nue et sans fenêtre. Si quelqu'un touche le mur nord,
extrémités de la salle, d’où coule de l’eau douce et potable.        une bouche magique apparaît et pose une question : « Qui es-tu
                                                                     ? ». La seule bonne réponse à donner est Moktab. Si la première
La petite fontaine du mur le plus éloigné de la porte dissimule un
                                                                     réponse est juste, la bouche pose une deuxième question : « Qui
passage secret qui conduit dans les souterrains (jet de Sagesse
                                                                     est ton meilleur ami ? ». Là, bien sûr, il faut répondre Alham. Si
(Perception) DD 15).
                                                                     les deux réponses sont justes, un panneau secret s'ouvre dans le
                                                                     mur et permet d'accéder au bureau secret (12). Si une des
3. Salon                                                             réponses est fausse, la pièce se remplit d'un gaz asphyxiant.
Quelques fauteuils et un bureau. Sur le bar est posé un service
de six verres plaqués or et une carafe dont le bouchon est orné       FUMÉES D’OTHUR
d’une to pierre précieuse (valeur total 250 po).
                                                                      inhalation (mixture)
4. Salle à manger                                                     Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
Une table et huit chaises. Aux murs, un tableau représentant          de Constitution DD 13 ou prendre 10 (3d6) dégâts de poison, et
Alham du temps de sa jeunesse, entouré par une couronne de            doit répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours.
fleurs. Une inscription sur le tableau dit :                          Pour chaque jet de sauvegarde successif raté, le personnage prend
                                                                      3 (1d6) dégâts de poison. Après trois jets réussis, le poison cesse
      Merci à toi, mon plus fidèle ami.                               d'agir.
5. Cuisine                                                           8. Appartements privés
                                                                     Rien de bien remarquable dans cette pièce richement meublée,
Les placards sont pratiquement vides. Il règne un grand
                                                                     si ce n'est un occupant qui accueille les personnages en beuglant
désordre dans cette pièce. Au fond, un tas de sacs de nourriture
                                                                     d'un air joyeux :
avariée. On y trouve toutefois sous une couche de toiles
d’araignée deux très bonnes bouteilles de vin.
                                                                       « Eh patron, vous connaissez celle de l’ogre qui voulait
Premier étage                                                          violer un troll ? »
Un escalier en bois permet d’accéder à l’étage.
                                                                     Cet occupant n'est autre qu'un gobelin habillé en bouffon et
                                                                     répondant au doux nom de Bouboum. Bouboum est
                                                                     complètement stupide et très peureux. C'est lui qui divertit
                                                                     Alham/Moktab en racontant des histoires grivoises. S'il est
                                                                                                  www.aidedd.org | quitte ou double
                                                                                                                                            3
menacé (jet de Charisme (Intimidation) DD 5 !), il n'hésite pas à        instantanément téléporté dans une dimension inconnue (au
révéler que son maître a un ami invisible, un certain Oznun, et          choix du MD) sans espoir de retour ! La plaque de bronze a été
qu'il garde prisonnier son jumeau Nunzo quelque part sous la             placée là par Alham qui se rend bien compte que sa mémoire est
maison. Mais il ne sait pas où se trouve le passage secret. Il           défaillante et qu'une étourderie pourrait lui coûter cher... La
pourra également leur apprendre dans quel tiroir se trouve une           porte, en fer, est fermée bien entendu (jet de Dextérité DD 15
réplique des lunettes d’Alham.                                           avec des outils de voleur).
 LES LUNETTES D’ALHAM                                                    14. Cage
                                                                         Une cage en bois contenant un autre golem de chair occupe
 Elles servent à Alham à voir les hommes-destins, juste pour
                                                                         toute la largeur du passage. Les barreaux de la cage permettent
 s’assurer de leur présence. Elles ne permettent par contre aucun
                                                                         à la charmante bébête d'agripper toute personne qui passe à sa
 type de communication ni aucun contrôle sur ceux-ci.
                                                                         portée. Si les personnages examinent la cage, ils remarquent
                                                                         une inscription en gnome disant :
Si les gobelins n'ont jamais fait preuve d'une intelligence
supérieure, Bouboum bat lui tous les records de bêtise. Si les
personnages ne le tuent pas (ce qui serait tout à leur honneur), le              Prononce le nom de ton allié,
bouffon s'ingéniera à leur casser les oreilles avec les histoires les
plus stupides qu'il soit possible d'inventer.                                         et le passage sera libre.
9. Chambre du majordome                                                  En effet, si l'on dit Oznun à haute et intelligible voix, un savant
Il n'y a ici que quelques « jouets » du golem-majordome :                mécanisme permet à la cage de s’enfoncer dans un
ossements humains, scalps, etc...                                        compartiment du mur à droite, libérant ainsi la voie. Tout autre
                                                                         nom provoque l'ouverture de la cage...
10. Chambre d’amis
Une chambre classique très poussiéreuse et pleine de toiles              Bien sûr, le golem enfermé ne fera pas un pli devant les
d'araignées. Le propriétaire de la maison n'a pas d'amis.                personnages, mais le mot Oznun désamorce aussi la trappe qui
                                                                         se trouve juste après la cage en 15.
11. Chambre d’amis
Une autre chambre d’amis, identique à la salle 10, pleine de             15. Couloir
toiles d'araignées également.                                            Le couloir continue, en pente douce, mais un jet de Sagesse
                                                                         (Perception) DD 15 réussi permet de remarquer une différence
                                                                         la portion du sol qui recouvre la fosse et le reste du couloir.
12. Bureau secret
Cette pièce est plongée dans une obscurité perpétuelle d'origine
                                                                          FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX
magique et protégée par les chiens de garde d'Alham/Moktab,
trois chiens du trépas (chiens à deux têtes).                             Ce piège est une fosse de 3 mètres camouflée dont le fond est
Sur une vieille table, il y a un bracelet en or (250 po) et le journal    hérissé de pieux aiguisés en fer. Une créature qui chute dans cette
intime de Moktab où est racontée toute son histoire, entre autres         fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des pieux, en plus
le fait qu’Alham a accepté d'échanger son corps avec lui et sa            des dégâts occasionnés par la chute (1d6).
découverte des homes-destins. Il y a également deux gros coffres
contenant une partie de la fortune du vieillard (11000 pa et 2400        16. Cheminée
po). Un des deux coffres est protégé par le sort bouche magique.         Une cheminée d'aération donnant sur une grille de fer dans une
Toute créature qui le touche active le sort et le coffre se met à        rue de la Main qui travaille culmine à 10 mètres de haut et
hurler « au voleur ! » en boucle durant 10 minutes. Dès que l’on         abreuve en air le souterrain.
retouche le coffre après ce délai, la bouche se remet à hurler.
Nul doute que le bruit, qui s’entend dans toute la maison, devrait       17. Grande salle
alerter les « survivants ».                                              Un sort d’illusion programmée, qui se déclenche dès qu’une
                                                                         créature passe la trappe en 15, recouvre un grand trou dans une
Souterrains                                                              partie de la pièce, laissant l’impression que le sol est uniforme.
Une fois ouvert le passage secret dissimulé par la fontaine de la        Si une créature examine attentivement le sol, un jet
salle de jeux (2), on découvre un escalier qui s'enfonce dans le         d'Intelligence (Investigation) DD 15 permet de se rendre compte
sol.                                                                     qu’il s'agit d'une illusion et de voir le trou et les pieux.
                                                                          FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX
13. Couloir
Le sol est recouvert de gravier très bruyant. Contre le mur               Ce piège est une autre fosse de 3 mètres dont le fond est hérissé
gauche de ce couloir, caché par une lourde tenture, se trouve un          de pieux aiguisés en bois cette fois. Une créature qui chute dans
miroir ouvragé. Sous ce miroir, une plaque de bronze avertit les          cette fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des pieux, en
visiteurs. Le texte est écrit en gnome.                                   plus des dégâts occasionnés par la chute (1d6).
              N'utilisez pas ce miroir.                                  18. Repaire de l’otyugh
                                                                         Alham/Moktab a réussi à faire ami-ami avec un otyugh qui monte
                   Danger de mort !                                      la garde à cet endroit et aide le gnome à se débarrasser de tous
                                                                         ses déchets de cuisine.
C'est un piège ! Si par malheur quelqu'un essaye d'entrer dans
ce miroir, il n'éprouvera aucune difficulté pour cela. Mais il sera
                                                                                                      www.aidedd.org | quitte ou double
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                                                                     Un jet de Sagesse (Perception) DD 15 sur les étagères permet
19. Le corridor                                                      de repérer trois fioles en meilleur état que les autres : une potion
Ici les murs sont taillés et le sol est fait de pavés. Des torches
                                                                     de soins majeurs, une potion d'invulnérabilité et une potion de
illuminent la zone. Le couloir au sud ne donne sur rien. La porte
                                                                     résistance). Un autre jet de Sagesse (Perception) DD 20 cette
au nord, fermée (jet de Dextérité DD 15 avec des outils de
                                                                     fois permet aussi de découvrir parmi tous les ouvrages en piteux
voleur), s'ouvre sur le repaire d'Alham/Moktab. Un passage
                                                                     état un manuel des golems de chair.
secret au sud (jet de Sagesse (Perception) DD 15) donne lui
dans la crypte.
                                                                     22. Prison
                                                                     La plupart des cellules contiennent des restes humains
20. Crypte                                                           d'anciens ennemis. Mais l'une d'entre-elles, qui ne semble pas
Dans cette crypte, il y a deux cercueils. Celui de gauche est vide
                                                                     avoir de porte, est en cristal bleuté et maintient prisonnier
et ne comporte aucune inscription (c’est celui qu’Alham se
                                                                     Nunzo, l'homme-destin négatif, qui ne peut être vu qu'à l'aide
réserve). Celui de droite contient la dépouille de Moktab
                                                                     des besicles d'Alham/Moktab. Si les personnages brisent une
qu’Alham a réussi à récupérer après sa mort. Il est écrit dessus :
                                                                     paroi de cristal (jet de Force DD 10), Nunzo sort et s'assoit en
                                                                     tailleur devant sa prison. Il attend Alham et Oznun...
        À Alham, avec mon éternelle                                  Le MD peut aussi rajouter ici deux autres âmes en peine qui
              reconnaissance.                                        rôdent si jusque-là les personnages n’ont pas trop souffert et
                                                                                        veulent plus d’action.
Mais deux âmes en peine rôdent dans cette crypte…
                                                                                          Conclusion
21. Repaire                                                                              10 minutes après que Nunzo ait été libéré,
Une bibliothèque occulte - mais tous les                                                Alham surgit dans la prison en proie au
ouvrages sont soit illisibles, soit dévorés                                             désarroi le plus total. Il a senti la libération de
par les vers - un pentacle sur le sol, un                                               l'homme-destin. Il est bien sûr accompagné
bureau, des étagères couvertes de                                                        par Oznun qui, dès qu'il aperçoit Nunzo,
fioles et de matériels divers, et au                                                      s'enfuit sans demander son reste. Sur ces
centre une table. Sur celle-ci, un golem                                                   entrefaites, Nunzo s'approche d'Alham et
de chair en cours de fabrication. Un                                                        commence à lui porter malheur : une
tableau représentant Moktab dans sa                                                         pierre se détache du plafond et manque
jeunesse dans un coin est monté sur des                                                     d'assommer le vieillard, mais il trébuche,
gonds et cache un passage qui mène jusqu'à                                                  cassant le verre de ses lunettes
la prison en 22.                                                                      (important, pour que les personnages ne les
                                                                                 récupèrent pas. Ils ont déjà l’autre paire !), etc...
                                                                             Alham tente alors de prendre la fuite en hurlant de
                                                                                                  www.aidedd.org | quitte ou double
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terreur, poursuivi par une malchance qu'il avait évitée pendant              ACCÉDER AU BESTIAIRE
de nombreuses années, alors qu’Oznun et Nunzo iront se lier à
une autre personne au hasard dans la cité.
Notez que les personnages n’ont aucune raison d’affronter
Alham, qui n’a commis aucun crime. Des personnages
d’alignement bon devraient en avoir conscience.
Puis quelques minutes après, la garde de la cité, emmenée par
deux fouineurs, pénètre dans la maison. Ils surveillent Alham
depuis quelques jours suite à la plainte déposée par le patron
d’une autre maison de jeux, et ont décidé d’intervenir en voyant
Alham entrer chez lui avec un air terrorisé. Ils confisqueront
                                                                      https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
tous les trésors découverts dans la maison et les personnages ne
pourront emporter que ce qu'ils réussiront à sortir en fraude. Ils
pourraient même terminer en prison s’ils ont tué le gnome, ou
bien être accusés de cambriolage, s’ils sont rentrés par effraction
chez Alham.
Finalement, de retour à la maison des Mille fleurs, Meriag
refusera de payer les personnages, prétextant qu'ils n'ont rien à
voir avec le départ d'Alham. De bons arguments (jet de Charisme
(Persuasion) DD 15) pourraient toutefois parvenir à le faire
changer d’avis. Personne ne croira de toutes façons à l’existence
des hommes-destins…
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
minimum 2600 PX à la fin de cette aventure.
Si Nunzo a été libéré et que les personnages ont compris
l’histoire des hommes-destins, ajoutez 800 PX par personnage.
S’ils sont toujours en possession du manuel des golems, ajoutez
200 XP par personnage.
                                                                                    www.aidedd.org | quitte ou double
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