[go: up one dir, main page]

Academia.eduAcademia.edu
• TUJUAN Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun sistem interaksi secara metodologis, berdasarkan prinsip dan arahan yang ada Persyaratan untuk mengikuti matakulian sistem interaksi : Telah mengikuti kuliah Teknik Perangkat Lunak (Software Engineering) Implementasi dari matakuliah sistem interaksi ini adalah : 1. Desain Web 2. Animasi Interaktif Materi Pokok Sistem Interaksi Ringkasan Kontrak kuliah: Pada perkuliahan ini mengajarkan tentang teknik merancang sistem interaksi, dimana proses perancangan sistem inteaksi melibatkan banyak faktor mulai dari lingkungan sistem yang akan diterapkan, karakteristik pemakai sampai dengan arsitektur dari sistem interaksi tersebut Materi dari perkuliahan ini membahas seluruh faktor tersebut sampai dengan teknik dan metodologi pengembangannya Sumber Referensi 1. Ben Shneiderman, Designing the User Interface : Strategies for Effective Human – Computer Interaction 4th edition, Addison –Wesley 2005 2. John Wiley & Sons Interction Design beyond human computer interaction 3. Andrew Sears, Julie A Jacko, the Human Computer Interaction Handbook Fundamentals – evolving technologies and Emerging Application, 2nd, ,2005 •Pertemuan 1 s.d 6 disampaikan dengan Metode Ceramah, Metode Diskusi dan Latihan Soal. •Pada Pertemuan 9 s.d 14 disampaikan dengan Metode Ceramah Metode diskusi dan latihan soal. •Dosen pengampu matakuliah ini harus dapat mengarahkan mahasiswa agar dapat membuat desain interaksi baik dengan aplikasi animasi, aplikasi berbasis web dan desktop untuk persiapan penulisan skripsi. • • • • Tugas 1 : Bobot Nilai 25 Tugas 2 : Bobot Nilai 25 Tugas 3 : Bobot Nilai 25 Quiz Essay : Bobot Nilai 25 Jadi Total Nilai TUGAS : 100 PENGENALAN SISTEM INTERAKSI Beberapa pengertian Sistem Interaksi Interaction Design didefinisikan sebagai • Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan saling berhubungan satu dengan yang lain setiap hari • Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dengan cara, berkomunikasi, dan interaksi • Cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi dengan menggunakan komputer • Merancang interaksi berarti membangun suatu produk yang dapat digunakan. • Dapat digunakan artinya mudah untuk dipelajari, efektif digunakan, dan terasa nyaman bagi penggunanya Hal yang perlu diperhatikan dalam merancang sistem interaksi : 1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna berdasarkan yang mereka rasakan dan alami 2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan interaksi itu 3. Mengetahui cara mereka menggunakannya 4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya • UI designers engineers : orang yang membangun dan memodelkan cara penggunaan, metode analisis workflow dan prototype • Information Architects : orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan dan menyusun produk yang interaktif, khususnya website • User Experience (UX) designer/architect/ researcher: orang yang melakukan semua hal di atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya menjadi hasil yang nyata. Pandangan sistem Interaksi Proses–proses yang terlibat dalam perancangan interaksi: 1. Mengenali kebutuhan dan menetapkan aturan. 2. Membuat rancangan alternatif yang sesuai dengan aturan. 3. Membuat versi interaktif agar dapat dikomunikasikan dan disetujui. 4. Melakukan evaluasi hasil yang telah dibuat. Karakteristik proses pembuatan sistem interaksi: 1. Pemakai harus terus dilibatkan selama proses pengembangan proyek. 2. Fungsi-fungsi pokok dan tujuan pembuatan (tujuan pengalaman pemakai) harus dikenali, didokumentasikan dengan jelas dan disetujui dulu sebelum proyek dimulai. 3. Pengulangan ke empat proses kegiatan tidak dapat dielakan. Tujuan dari perancangan Interaksi A. Tujuan kegunaan Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah dipelajari, efektif dan nyaman digunakan dari sudut pandang pengguna. Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan kegunaan ini adalah: 1. Efektif : seberapa baik produk itu dapat bekerja 2. Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan tugasnya 3. Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang bahayakan 4. Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi tersedia bagi pengguna. 5. Mudah dipelajari : seberapa mudah produk digunakan 6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah penggunaan diingat B. Tujuan Pengalaman Pengguna Tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan produk yang digunakannya. C. Prinsip Merancang a. Visilibility: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol jelas, b. Feedback: umpan balik yang diberikan sebagai hasil aksi yang diberikan, c. Constraints: memberi batasan yang jelas untuk pengguna mengerti apa yang dikerjakan. d. Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna merah selalu digunakan untuk memberi pesan kesalahan, warna biru untuk konfirmasi e. Affodances: atribut dari suatu objek yang membuat orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button untuk ditekan, check box untuk dicentang. Prinsip merancang lain adalah kesederhanaan yang biasanya diberlakukan pada website. KONSEP DAN PENGERTIAN DARI INTERAKSI • Bayangkan anda diminta untuk mendesain satu aplikasi agar memungkinkan orang mengorganisir, penyimpanan dan mengambil kembali surat elektronik (email) mereka dgn cepat, efisien dan menyenangkan. • Apa yang akan anda lakukan? • Bagaimana anda memulainya? Pengertian Ruang Masalah Pada proses pembuatan produk interaktif, hal ini dapat diibaratkan kita memilih dan memilah mana kacang mana baut, hal ini dimaksudkan bahwa pada level perancangan kita bekerja dengan memikirkan bagaimana merancang secara fisik dan gaya interaksi apa yang dapat digunakan oleh karena itu ruang masalah adalah bagaimana kita memahami perancangan interaksi secara fisik dan model interaksi yang dapat digunakan oleh pemakai. Model-model konsep "The most important thing to design is the user's conceptual model. Everything else should be subordinated to making that model clear, obvious, and substantial. That is almost exactly the opposite of how most software is designed." (David Liddle, 1996, p. 17) Understanding and conceptualizing interaction by a conceptual model is meant: a description of the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave and look like, that will be understandable by the users in the manner intended. Model Konseptual Berbasis Pada Aktivitas-aktivitas Jenis paling umum dari aktivitas-aktivitas dimana para pemakai akan berinteraksi dengan sistem: 1. Model instruksi/instructing 2. Model berbicara/conversing 3. Model memanipulasi dan melayari 4. Model menyelidiki dan menjelajah 1. Model Instruksi (instructing) Model konseptual ini menggambarkan bagaimana para pemakai melaksanakan tugas mereka melalui intruksi (instructing) apa yang harus dikerjakan sistem 2. Model Berbicara (conversing) Model konseptual yang ini menjadi dasar terhadap gagasan untuk seseorang berbicara dengan satu sistem, dimana sistem berlaku sebagai satu mitra temu-wicara 3. Memanipulasi dan melayari (manipulating and navigating) Model konseptual yang ini menggambarkan aktivitas dari memanipulasi objek dan navigating melalui jarak virtual dengan cara memanfaatkan para pemakai' pengetahuan dari bagaimana mereka melakukan ini didunia fisik 4. Exploring and browsing Model konseptual ini menjadi dasar terhadap gagasan untuk membiarkan orang untuk menyelidiki dan menjelajah informasi, memanfaatkan pengetahuan mereka dan bagaimana mereka melakukan ini dengan media yang sudah ada (contoh buku, majalah, TV, radio, perpustakaan, pamflet, brosur). Model Konseptual Berbasis Pada Objek Kategori kedua model konseptual menjadi dasar terhadap satu objek , seperti • Satu perangkat (tool), satu buku, atau satu wahana. Ini cenderung untuk yang lebih spesifik dibandingkan model konseptual • Berbasis pada aktivitas-aktivitas, memusatkan pada cara satu objek tertentu adalah digunakan dalam satu tertentu konteks. Mereka sering berbasis pada satu analogi dengan sesuatu di dunia fisik. • Satu contoh satu model konseptual yang benar-benar sukses berbasis pada satu objek adalah spreadsheet (Winograd, 1996). Metaphore Interface • Jalan lain untuk menggambarkan model konseptual adalah dengan methaphore interface. • Dalam hal ini adalah satu model konseptual berkembang untuk menjadi serupa dibeberapa cara pada aspek satu entitas fisik (atau entitas) tetapi itu juga mempunyai perilaku dan properti sendiri • Beberapa model mungkin menjadi berbasis pada satu aktivitas atau satu objek atau keduanya • Manfaat Methapore Interface telah terbukti benar-benar sukses, menyediakan para pemakai dengan suatu mengorientasikan alat yang dikenal dan membantu mereka memahami serta belajar bagaimana untuk menggunakan satu sistem. Paradigma Interaksi • Di satu level yang lebih umum, sumber inspirasi lain untuk memberi tahu perancangan satu model konseptual adalah paradigma interaksi Sejumlah paradigma interaksi alternatif diusulkan oleh peneliti ditujukan untuk pemandu masa depan desain interaksi dan pengembangan sistem • Ubiquitous computing (teknologi menyatu di dalam lingkungan) • Perpasive computing (integrasi sempurna dari teknologi) • Attentive environment (komputer mengindahkan kebutuhan pemakai) • Workaday World (aspek sosial dari menggunakan teknologi ) Tugas Gambarkan model konseptual yang mendasari perancangan: a. Satu kalender pocket-sized personal buku harian (satu minggu pada satu halaman) b. Satu kalender dinding (satu bulan pada satu halaman, biasanya dengan satu foto gambar) c. Apakah jenis utama aktivitas dan objek mereka ? MEMAHAMI PEMAKAI • Bayangkan usaha untuk mengemudi suatu mobil dengan menggunakan sekedar 'keyboard' komputer. • Empat panah kunci adalah digunakan untuk mengemudikan, bar ruang/spasi untuk pengereman, dan kunci kembalinya untuk mempercepat. • Untuk menunjukan meninggalkan anda perlu untuk menekan tombol F1 dan untuk menunjukan membetulkan tombol F2.Ke bunyi klakson anda perlu untuk menekan tombol F3. Untuk men-switch lampu besar anda perlu menggunakan kunci F4 dan, untuk men-switch wiper kunci F5. Batasan fisiologis manusia Dalam istilah kedokteran umum , 1. Fisiologi adalah Ilmu yang mempelajari faal atau pekerjaan dari tiap – tiap jaringan tubuh atau bagian dari alat – alat tubuh dan sebaginya 2. Fisiologi mempelajari fungsi atau kerja tubuh manusia dalam keadaan normal Istilah lokasi anatomi Bidang anatomi adalah bidang yang melalui tubuh dalam posisi anatomi, bidang ini dibagi menjadi: • Bidang median: bidang yang membagi tepat tubuh menjadi bagian kanan dan kiri. • Bidang sagital: bidang yang membagi tubuh menjadi dua bagian dari titik tertentu (tidak membagi tepat dua bagian). Bidang ini sejajar dengan bidang median. • Bidang horizontal: bidang yang terletak melintang melalui tubuh (bidang X-Y). Bidang ini membagi tubuh menjadi bagian atas (superior) dan bawah (inferior). • Bidang koronal: bidang vertikal yang melalui tubuh, letaknya tegak lurus terhadap bidang median atau sagital. membagi tubuh menjadi bagian depan (frontal) dan belakang (dorsal). ARAH DAN BIDANG ANATOMI • • • • • • • • • • Superior (=atas) atau kranial: lebih dekat pada kepala. Contoh: Mulut terletak superior terhadap dagu. Inferior (=bawah) atau kaudal: lebih dekat pada kaki. Contoh: Pusar terletak inferior terhadap payudara. Anterior (=depan): lebih dekat ke depan. Contoh: Lambung terletak anterior terhadap limpa. Posterior (=belakang): lebih dekat ke belakang. Contoh: Jantung terletak posterior terhadap tulang rusuk. Superfisial: lebih dekat ke/di permukaan. Contoh: Otot kaki terletak superfisial dari tulangnya. Profunda: lebih jauh dari permukaan. Contoh: Tulang hasta dan pengumpil terletak lebih profunda dari otot lengan bawah. Medial (=dalam): lebih dekat ke bidang median. Contoh: pangkal lengan terletak medial terhadap tubuh. Lateral (=luar): menjauhi bidang median. Contoh: Telinga terletak lateral terhadap mata. Proksimal (=dekat): lebih dekat dengan batang tubuh atau pangkal. Contoh: Siku terletak proksimal terhadap telapak tangan. Distal (=jauh): lebih jauh dari batang tubuh atau pangkal. Contoh: Pergelangan tangan terletak distal terhadap pangkal lengan. Dalam ruang psikologi bahwa fisiologis manusia di bagi menjadi tiga hal utama: 1. Kognitif 2. Afektif 3. Psikomotorik Kawasan Kognitif Kawasan ini merujuk pada potensi subyek yang meliputi kecerdasan atau intelektualitas, seperti pengetahuan yang di miliki ataupun cara berfikir. Menurut Bloom kawasan kognitif dibagi menjadi dua bagian yakni: 1. Bagian pengetahuan yang meliputi : kemampuan terhadap pengertian atau definisi 2. Keterampilan intelektual yang meliputi pemahaman, aplikasi, analisa, sintesa dan evaluasi Semakin meningkat kemampuan sesorang memperlihatkan akan memperlihatkan kecerdasannya yang meningkat Kawasan Afektif Kawasan ini mencakup kemampuan perasaan dan emosi ,yang meliputi aspek-aspek : 1. Penerimaan terhadap lingkungan 2. Tanggapan atau respon terhadap lingkungan 3. Penghargaan dalam bentuk ekspresi Kawasan Psikomotorik Kawasan ini mencakup kemampuan dan keterampilan fisik dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu Apa pengertian kognisi? • Kognisi adalah apa yang terpikir oleh manusia ketika mereka ingin melaksanakan aktivitasaktivitas setiap hari. Kognisi juga menggambarkan secara spesifik berbagai jenis proses. meliputi: • Perhatian • Persepsi dan pengenalan • Memori • Belajar • Membaca, pernyataan, dan mendengarkan • Pemecahan masalah, perencanaan, penalaran, pengambilan keputusan Pengetahuan penerapan dari dunia fisik ke dunia digital. Demikian pula pemahaman berbagai proses kognitif dimana para pemakai terlibat ketika saling berinteraksi dengan sistem, Hal ini berguna untuk memahami cara orang mengatasi permintaan dari kehidupan sehari-hari Kerangka Konseptual untuk kognisi Pendekatan lain harus menerapkan teori dan kerangka konseptual pada desain interaksi. Dalam hal ini bagian yang kita menguji tiga pendekatan ini, yang masing-masing mempunyai satu perspektif berbeda terhadap kognisi: • Model mental • Pemrosesan informasi • Kognisi eksternal Model Mental • Setelah mengembangkan satu model mental dari satu produk interaktif, orang akan menggunakan untuk membuat kesimpulan tentang bagaimana untuk melaksanakan tugas ketika menggunakan produk interaktif. • Model Mental juga digunakan untuk mengukur apa yang harus dikerjakan ketika sesuatu tak diduga terjadi dengan satu sistem dan ketika menemui sistem tidak familier. Terlebih lagi banyak orang belajar tentang satu sistem dan bagaimana sistem berfungsi, lebih mengembangkan model mental mereka. Sebagai contoh, para insinyur TV mempunyai satu mental model tentang bagaimana cara TV bekerja yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan dan membuat rencana bagaimana untuk melakukan perbaikan. Pemrosesan Informasi Pendekatan lain menentukan konsep bagaimana pekerjaan pikiran untuk digunakan analogi dan kiasan Model pemrosesan informasi menyediakan satu basis dimana untuk membuat ramalan tentang kinerja manusia. Hipotesis mungkin membuat seseorang akan lari dan memberikan reaksi terhadap satu stimulus (juga dikenal sebagai waktu reaksi) dan bottleneck apa yang akan terjadi jika seseorang dimuati berlebihan dengan terlalu banyak informasi. Kognisi Eksternal Orang saling berhubungan dengan menciptakan informasi melalui menggunakan berbagai representasi eksternal, sebagai contoh buku, multimedia, surat kabar, halaman web, peta, diagram, catatan, gambar, saat perangkat (tools) berkembang di dalam kehidupan untuk membantu kognisi, seperti pena, kalkulator, dan teknologi berbasis-komputer. Kognisi eksternal akan berkaitan dengan kognisi proses ketika kita saling berhubungan dengan represetasi eksternal yang berbeda (Scaife dan Rogers, 1996) Desain informasi: dari teori ke praktek Teori-teori, model, dan kerangka konseptual menyediakan abstrak untuk berpikir tentang fenomena. Khususnya, mereka memungkinkan penyamarataan untuk membuat tentang kognisi melintasi situasi berbeda. Teori dalam bentuk murni, terkadang bisa sulit dicerna. Terminologi misterius dan jargon yang digunakan bisa cukup diletakkan untuk mereka yang tidak akrab dengannya. Hal ini juga memerlukan banyak waktu untuk membiasakan diri dengan itu. Peneliti telah mencoba untuk membantu dengan membuat teori yang lebih mudah diakses dan praktis. Ini sudah termasuk menerjemahkannya ke dalam: * prinsip-prinsip dan konsep desain * aturan desain * metode analitik * desain dan metode evaluasi Tugas Tujuan dari tugas ini adalah untuk memperoleh model mental dari orang-orang. Secara khusus, tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan tentang produk interaktif tentang bagaimana menggunakannya dan bagaimana cara kerjanya. Pertama, menjabarkan model mental Anda sendiri. Tuliskan bagaimana Anda berpikir mesin kas (ATM) bekerja. Lalu menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: Berapa banyak uang Anda yang diperbolehkan untuk diambil? Jika Anda telah mengambil uang dan kemudian pergi ke mesin ATM lain dan mencoba menarik jumlah yang sama, apa yang akan terjadi? Apa yang terjadi dengan kartu Anda? Bagaimana informasi tersebut digunakan? Apa yang terjadi jika Anda memasukkan nomor yang salah? Mengapa ada jeda antara langkah-langkah transaksi? * Berapa lama jedanya? Apa yang terjadi jika Anda mengetik di depan selama jeda? * Apa yang terjadi dengan kartu dalam mesin? * Mengapa tertinggal di dalam mesin? * Apakah Anda menghitung uang tersebut? Mengapa? MANFAAT SISTEM INTERAKSI Disiplin ilmu yang terlibat dalam sistem interaksi Disiplin Ilmu yang diperlukan adalah : 1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut. 2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna. 3. Desain Grafis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar) yang mewakili berbagai macam ragam kalimat. 4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. 5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masingmasing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya. 6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan dalam pembuatan desain sistem interaksi antara manusia dengan komputer. Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan sebagai berbagai macam perintah yang akan dikerjakan oleh komputer. Usability (Manfaat/Fungsi) Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor tingkat kegunaan. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu: 1. Learnability: User dapat segera memulai pekerjaanya semenjak dimulainya penggunaan sistem. 2. Efficiency: User dapat meningkatkan produktifitasnya setelah pertama kali belajar. 3. Memorability: User dapat menggunakan sistem kembali dengan cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu belajar dari awal kembali 4. Errors: User harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat kesalahan. Apabila user melakukan kesalahan harus ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan segera. 5. Satisfaction: User harus harus merasa nayaman dengan sistem aplikasi yang digunakannya Kebutuhan Fungsional • Kata lain untuk “user-friendly” di Microsoft Word 2002 yang mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan • Tapi “user-friendly” juga mencari bantuan dan diberi nilai. “user- friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh pengertian, user- friendly dapat dipercaya dan tidak menyusahkan, user- friendly adalah kepercayaan untuk bersama • Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna spesifik di konteks yang spesifik Sebagai contoh dari kegunaan kebutuhan adalah U.S. Standar militer untuk Ukuran-ukuran Disain Rekayasa Manusia (1999) nyatakan penggunaan adalah : 1. 2. 3. Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator, kontrol, dan personal pemeliharaan Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan waktu pelatihan Capai keandalan diperlukan dari alat-alat perlengkapan personalia / kombinasi perangkat lunak membantu perkembangan standardisasi desain diantara sistem Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga kualitas komunitas secara obyektif Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian saksama pada fase analisa keperluan dan pengujian untuk mencapai tujuan yang obyektif Tujuan untuk analisis kebutuhan Mengetahui kebutuhan pemakai: a. b. c. Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk dikenali Fungsi – fungsi harus sesuai dengan kebutuhan penguna • Memastikan keandalan – – – – – – Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan. Tampilan basis data harus mencerminkan basis data yang sebenarnya. Menenangkan rasa ketidakpercayaa pemakai. Sistem harus siap pakai kapanpun. Sistem tidak boleh eror. Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data dengan perlindungan terhadap akses yang tidak diinginkan, kerusakan dan gangguan. • Menganjurkan standarisasi, standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas – Standarisasi: Menggunakan standar industri yang sudah ada di mana mereka ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan (misalnya W3C dan standar ISO) – Integrasi: Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat lunak yang berbeda dan paket (misalnya Unix) – Konsisten: Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda. Konsisten dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi, unit, warna dan sebagainya di dalam program. – Portability: Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data di beberapa perangkat lunak dan lingkungan perangkat keras • Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran. Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing. Pengukuran fungsi/kegunaan • Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas yang berhubungan dengan antarmuka. • Komunitas berkembang dan berubah (misalnya antarmuka layanan informasi untuk Perpustakaan Kongres AS). • Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai: 1. Waktu untuk belajar. Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota kelompok umum untuk mempelajari tugas yang sesuai? 2. Kecepatan kinerja. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tes yang sesuai? 3. Tingkat kesalahan oleh pemakai. Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dibuat selama pengerjaan tugas? 4. Ingatan dari waktu ke waktu. Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan belajar membuat ingatan pemakai lebih baik. 5. Kepuasan Subyektif. Memungkinkan umpan balik pemakai melalui wawancara, komentar bebas dan skala kepuasan. • Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi. Perubahan sistem ke versi baru dapat menciptakan masalah ketidaksesuaian dengan versi sebelumnya tapi perubahan dapat meningkatkan antarmuka atau mengenalkan fungsi baru yang dibutuhkan. • Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh perancang dan pemakai lewat model sistemnya. Pertukaran dasar digunakan untuk mendapat umpan balik awal dan mungkin lebih murah dalam proses pembangunan daripada memiliki antarmuka yang lebih otentik untuk dievaluasi. Motivasi kegunaan/fungsi Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik dan ini terjadi disemua bidang. • Sistem hidup kritis: – Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran. – Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan. – Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas kesalahan dan menghindari frekuensi sering terjadinya kesalahan. – Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai termotivasi dengan baik. • Pemakaian pada bidang industri dan komersial: – Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem penjualan langsung. – Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya pelatihan.. – Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya – Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya jumlah transaksi. – Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi kelelahan operator. • Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan. – – – – – Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile dan sebagainya. Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan sangat bersaing dalam hal itu. Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan pertolongan online juga sangat penting. Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula maupun ahli. Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah. • Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama. – Web browser, search engines (mesin pencari), peralata seni, desain arsitektur, pengembangan software, pengubah musik dan sistem model ilmiah. – Pekerjaan bersama. – Pengujian dan pengukuran sulit untuk menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai perangkat. – Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka. • Sistem teknik dan sosial. – Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang berakhir dalam periode waktu yang lama. – Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas, laporan kejahatan. – Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan adalah pokok persoalan. – Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik sangat penting. – Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan balik untuk membangun kepercayaan. – Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi pola yang tidak biasa dari pemakaian. Manfaat Umum • Kemampuan dan kerja fisik – Data dasar tentang dimensi manusia berasal dari penelitian di antropometri. – Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi harus dibuat atau beberapa versi sistem harus dibuat. – Pengukuran fisik dimensi manusia tidak cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan – Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat penting, perancang biasanya menyediakan tombol untuk mengaktifkan kontrol pemakai. – Account untuk kelompok pemakai berbeda tampilan. – Penglihatan: kedalaman, ketajaman, depth, buta warna dan senditif gerak. – Sentuhan: keyboard dan senstifitas layar sentuh. – Pendengaran: petunjuk suara harus jelas. – Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun menghambat kinerja. • Rancangan standar Human Factors Engineering of Computer Workstations (2002) berfokus pada hal berikut: – – – – Bidang kerja dan dukungan tampilan yang tinggi. Area yang luas untuk kaki. Area kerja yang lebar dan dalam. Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area kerja. – Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk kedalaman dan sudut. – Tempat sandaran lengan dan kaki untuk istirahat. • Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi). – Kemampuan manusia untuk menggunakan panca indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem komputer semakin modern. – Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori tentang manusia: • • • • • • • Ingatan jangka panjang dan kuat. Ingatan jangka pendek dan kerja. Dapat memecahkan masalah beserta alasannya. Pembuat keputusan dan menimbang resiko. Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya. Dapat mencari, membayangkan dan merasakan. Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh pengetahuan dan membuat konsep. – Mereka juga menawarkan faktor yang dapat mempengaruhi persepsi dan kinerja: • Gagasan dan kewaspadaan. • Lelah dan kurang tidur. • Beban fikiran. • Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan. • Monoton dan rasa bosan. • Perasaan. • Gizi dan diet. • Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi. • Obat, rokok dan alkohol. • Psikologi. – Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi, pengalaman dan pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam kinerja dan pembelajaran. • Perbedaan kepribadian. – Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe kepribadian pemakai. – Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda. – Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs: • • • • Extrovert vs introvert. Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus intuition) Pengertian vs Penilaian. Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking) • Keanekaragaman budaya dan internasional. – – – – – – – – – – – – – Karakter, angka, simbol dan tanda baca. Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan membaca vertikal. Format tanggal dan waktu. Simbol dan format mata uang. Berat dan ukuran. Nomor telepon dan alamat. Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu) Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor passport. Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca. Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9). Icons, tombol, warna. Pluralization, tata bahasa, ejaan. Etika, kebijakan, nada suara, formalitas, istilah. • Pemakai dengan penyandang cacat. – Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi pengguna dengan penyandang cacat. – Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan nantinya. – Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi. • Pemakai lanjut usia. – Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya. Tujuan profesi kita • Topik penelitian berpotensi. – Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai komputer. – Evolusi yang semakin indah. – Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi. – Perubahan langsung. – Alat masukan. – Bantuan online. – Penjelajahan informasi. • Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk orang yang akan menerapkan sistem. – Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah. – Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri. – Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari pemakai individu atau kelompok. • Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada masyarakat. – Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang tidak baik. – Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat diandalkan dan aman. PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1.Pedoman 2.Prinsip 3.Teori 4.Object–Action Interface model 1. Pedoman Pedoman sistem interaksi • Menggunakan bermacam bahasa • Penggunaan yang baik • Kritik dalam berbagai cara seperti : - Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang susah, dan kadang salah • Pendukung - Merangkum semua pengalaman A. Pedoman pengakesan • Sediakan keseragaman ukuran untuk text dan non text • Untuk setiap penyajian multimedia berikan alternatif yang sama • Hindari bentuk text yang terlalu banyak warna • Berikan judul pada setiap halaman untuk memudahkan identifikasi dan navigasi B. Navigasi • Contoh langkah Navigasi, – Buat urutan tugas yang baku – Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan jelas – Gunakan judul dan penjelasan yang unik – Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan – Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran kertas yang akan dicetak. – Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar gambar. Contoh : Navigasi interface C. Mengatur tampilan Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal: - Konsistensi tampilan data - Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai Sesuaikan data tampilan dengan data masukan Efisiensi penggunaan memory Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data Contoh :organizing display D. Mendapatkan perhatian pemakai • • • • • • • • Ketajaman warna Ciri Ukuran Jenis huruf (font) Warna dominan keseluruhan Kedip-kedip Pilihan warna objek Suara Contoh : visual user attention E. Sarana masukan data (data entry) • Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal dalam pedoman masukan data: – Konsistensi dari setiap transaksi masukan data. – Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan otomatisasi. – Minimalkan loading memory dari pemakai. – Kesesuaian data masukan dengan data yang ditampilkan. – Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data. Contoh sarana masukan data 2. Prinsip Prinsip prinsip interaksi: • Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting dari pedoman. • Butuh penjelasan lebih. • Prinsip dasar. – Tentukan tingkat keahlian pemakai. – Kenali tugas-tugasnya. • Lima hal utama dalam gaya interaksi. • Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi. • Hindar kesalahan (error). • Otomatisasi dan pengaturan pemakai. Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge): Pemakai yang mengetahui, memelihara dan mengahafal bahasa kode pemrograman komputer (sintak/syntac) mampu menggunakan sistem dengan efisien. Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa pemrograman tertentu dapat lebih efisen menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah dan syntac pada bahasa tersebut. Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan: Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan pemakai mengetahui fungsinya. Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya, pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf, CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi memiliki hasil yang serupa. Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai membangun model mental dari sistem selama berinteraksi dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai frustasi karena model yang diterapkan di sistem sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan pada sistem baru itu). Menentukan tingkat keahlian pemakai • “Kenali pemakai” Hansen (1971) • Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif, pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan, motivasi, tujuan dan kepribadian. • Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian. – Pemakai pemula atau baru pertama kali – Pemakai yang jarang-jarang. – Pemakai yang sering dan ahli. • Merancang banyak lapisan. Delapan aturan emas dalam merancang antarmuka sistem. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Konsistensi Sediakan kegunaan/fungsi umum Tawarkan umpan balik Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri. Hindari kesalahan (error). Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo). Mendukung pengaturan internal. Kurangi ingatan jangka pendek. 3. Teori • • • • Di luar pedoman dasar. Prinsip digunakan untuk membuat teori. Uraian/penjelasan atau prediksi. Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif. A. Teori penjelasan dan prediksi - Penjelasan Teori - Mengamati prilaku - Menggambarkan aktifitas - Bayangkan perancangan - Membuat dua perbandingan konsep perancangan - Pelatihan - Teori prediksi: Memungkinkan perancang untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan. B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas • Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif – Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau format tampilan tertentu. • Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas – Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk. B. Model konseptual, semantik, sintaksis dan leksikal (campuran) • Empat tingkat dari Foley dan Van Dam. – Tingkat konseptual: • Model mental pemakai dari sistem interaksi. – Tingkat semantik: • Menjelaskan arti dari perintah dari pemakai dan output dari tampilan sistem. – Tingkat sintaksis: • Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat memerintahkan sistem untuk melakukan tugas tertentu. – Tingkat Leksikal: • Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme yang tepat dimana pemakai menentukan sintak. • Pendekatan yang sesuai dengan perancang. – Cara top-down mudah untuk dijelaskan. – Sesuaikan arsitektur software. – Izinkan untuk modularitas fungsi selama perancangan. 4. Model antarmuka Object-Action Ada dua model sistem interaksi dasar: 1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek tersebut. 2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya. The OAI model Merancang model OAI dimulai dengan memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem. Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya. Setelah obyek dan aksictelah disepakati, perancang mulai membuat tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya. Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman Tugas hirarki obyek dan aksi: Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan. Untuk pemakai: Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil. Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan antarmuka/sistem. Untuk perancang: Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas dengan benar bagi perancang untuk sistem: 1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku kerja dan ikut pelatihan). 2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas pemakai. 3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas pemakai. Hirarki antarmuka obyek dan aksi: Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek dan tugas di tingkat yang berbeda. Antarmuka obyek: Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya. Antarmuka aksi: Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder, berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya. Untuk pemakai: Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai. Untuk perancang: Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai dengan tugas dan pemakainya. GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI (1) Materi yang akan di bahas: • Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) • Teknik manipulasi • Bahasa alami • Obyek dan sumber daya dialog (sistem window, dialog box, icon) • Perangkat I/O 1. Gaya interaksi dan perangkat interaksi (1) Pendahuluan Ketika para perancang tidak dapat membuat rancangan yang tepat, maka pilihan menu dan form isian adalah pilihan yang menarik dan efektif. Pada saat bagian menu di tulis dengan istilah2 yang sudah dikenal pemakai yang dikelola dengan struktur yang mudah maka pemakai akan memilih item2 perintah dengan mudah. Pengaturan menu sesuai tugas yang terkait Tujuan utama dari pembuatan menu, form isi/sistem perintah dan dialog box adalah untuk meciptakan perancangan yang mudah di pahami, dapat dimengerti, mudah diingat yang sesuai dengan tugas2 pemakai. Contoh Interaksi menu Contoh dialog box Menu Pull-down, pop-up dan ribbon Pull down menu adalah menu-menu yang dapat selalu diakses pemakai dengan cara memilih pada top menu bar, Item2 menu pada pull down seperti: File, Edit, Format, View dan Help. Gambar berbagai bentuk menu pull down. 2. Teknik Manipulasi Manipulasi langsung (Direct Manipulation) Ciri khusus dari bentuk dialog ini adalah penyajian langsung dari suatu aktifitas oleh sistem kepada pemakai, dimana aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pemakai memberikan instruksi fasilitas (virtual reality) yang ada ditampilan layar monitor Virtual reality adalah lingkungan buatan yang dirancang dengan hardware dan software dan dipresentasikan ke pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli. Macam dialog ini adalah: Simulator Simulator adalah sistem miniatur yang menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil. Contoh : 1. Simulator penerbangan. Pada simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawabnya secara penuh. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, calon pilot dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang. Gambar menu Teknik Manipulasi 2. Computer Aided Desain (CAD) Computer Aided Design adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk. Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi. Gambar Computer Aided Desain 3. Bahasa Alamiah / Natural Language in computing Sebelum ada teknologi komputer, manusia sudah memiliki mimpi tentang membuat mesin yang dapat memprosesa bahasa alamiah, hal ini sungguh mengagumkan yang ditandai dengan diciptaknnya alat pemrosesan kata seperti word processor, audio recordes dan telepon yang memberikan kemajuan kepada manusia Namun bahasa alamiah adalah hal yang tidak…., banyak kasus2 khusus, konteks yang rumit dan hubungan emosional yang kuat dan berakibat dalam komunikasi Natural languange Processing (NLP) telah membuat terobosan dan fokus baru pada on line system yang menggambarkan NLP toolkit yang sesuai untuk open source Seperti Python modul. Disini pemakai memberikan instruksi dalam bahasa alami yang sifatnya lebih umum. Pemakai dapat memberikan perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”, sehingga komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem yang menerapkan dialog berbasis bahasa alami harus mempunyai sebuah sistem penerjemah (interpreter) yang dapat menerjemahkan kalimat pada dua arah. Contoh Natural languange 4. Obyek dan sumber daya dialog (Sistem windows, dialog box dan Icon) Sistem windows Sistem window adalah sistem interface yang memungkinkan pemakai menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama, kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Sistem window dioperasikan, pada mode grafik. Informasi berbasis grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar. Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik antarmuka grafis pada sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user, kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami oleh perancang, antarmuka prorgam aplikasi. DIALOG BERBASIS ICON Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari. Dialog berbasis icon sebenarnya adalah variasi dari dialog berbasis menu. Contoh menu icon 6. Perangkat I/O dalam Sistem Interaksi Perangkat Masukan Untuk penggunaan interaktif perlu digunakan text entry, drawing dan selection dari screen input yang lebih memfokuskan pada perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberikan command kepada komputer, atau dengan katalain bahwa alat input harus dapat digunakan oleh pengguna dalam berinteraksi dengan sistem komputer dan harus dapat dimengerti Perangkat masukan : 1. Text entry : Keyboard, speed and handwritting 2. Pointing : Mouse Perangkat Keluaran Pada umumnya peralatan yang dapat menghasilkan keluaran dari hasil pengolahan system, perangkat keluaran ini bergantung dari hasil keluran yang dihasilkan oleh sistem inter aski METODOLOGI PERANCANGAN SISTEM INTERAKSI DAN EVALUASINYA (1) Pokok Bahasan : 1. 2. 3. 4. 5. Tiga pilar perancangan Metodologi pengembangan Pengamatan etnografi Skenario pengembangan Ulasan pakar 1. Tiga pilar perancangan • Pedoman pembuatan dokumen. Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, oleh karena itu pedoman adalah hal yang harus dipertimbangkan untuk digunakan, : 1. Teks, icon dan grafik. – Terminologi (obyek dan aksi), singkatan dan pemakaian huruf besar dan kecil. – Kelompok karakter, jenis huruf, ukuran dan gaya (cetak tebal, miring dan garis bawah). – Icon, grafik, ketebalan garis. – Pemakaian warna, latab belakang, disorot (highlighting) dan kedap-kedip. 2. Tampilan keluaran – Pilihan menu, form isian dan format dialog box. – Saran melengkapi penulisan kata, umpan balik dan pesan kesalahan. – Format paragraf (justify, left, right, center), spasi dan margin. – Pengisian data dan format tampilan untuk item dan daftar item. – Pemakaian header dan footer. 3. Perangkat masukan dan keluaran – Keyboard, layar, pengaturan kursor dan perangkat penunjuk (mouse). – Suara masuk dan keluar, sentuhan untuk masukan (layar sentuh) dan perangkat khusus lainnya. – Waktu respon untuk suatu tugas. Tiga Pilar Perancangan 2. Metodologi pengembangan sistem interaksi Metode Rancangan Sistem Interaksi Logika Pemakai (The Logical User-Centered Interactive Design (LUCID) (Kreitzberg)): 1. 2. 3. 4. 5. 6. Kembangkan konsep produk Riset dan analisis kebutuhan Konsep perancangan dan model tampilan. Perancangan iteratif dan perbaikan Implementasi software Dukungan rollout 12 bidang strategi manajemen LUCID 1. 2. 3. 4. 5. 6. Definisi produk, Kasus bisnis, Sumber daya, Lingkungan fisik, Lingkungan teknis, Pemakai, 7. 8. 9. 10. 11. 12. Fungsionalitas, Model, Manfaat/kegunaan, Panduan perancangan, Panduan isi, Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk). 3. Pengamatan etnografi • Persiapan Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi. Kenali sistem dan sejarahnya. Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan. Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara. • Studi lapangan Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai. Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif. Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan. Catat kunjungan. • Analisis Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual dan multimedia. Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik. Konsolidasikan dan interpretasikan data. Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan • Laporan Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beranekaragam. Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian. 4. Skenario Pengembangan Skenario harian (Day-in-the-life): • Tandai kejadian ketika pemakai melaksanakan tugas biasa. • Dimainkan seperti tampilan biasanya. • Mungkin digunakan sebagai dasar rakaman. • Peralatan yang berguna. – Tabel dengan daftar komunitas pemakai diatasnya dan daftar tugas di sampingnya. – Tabel urutan tugas-tugas. – Diagram flowchart perpindahan. Gambarkan sistem baru dan manfaatnya. • Nyatakan hasil tertinggi dari sistem baru. • Kenali pemegang saham. • Kenali manfaat detil dan jelasnya. 5. Ulasan pakar (expert review) Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan. Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji kegunaan/fungsi (usability) pelengkap. • Metode ulasan pakar: – – – – – Evaluasi heuristik. Pedoman dalam memberi ulasan. Pemeriksaan konsistensi Penelusuran kognitif. Pemeriksaan fungsi/manfaat (usability) formal. Petunjuk keprihatinan dan halangan potensial. • Antisipasi perubahan di fungsi kerja dan fungsi sementara. • Faktor keamanan dan rahasia (privasi). • Diskusikan manajemen tanggungjawab dan tanggung jawab atas penyalahgunaan sistem dan kegagalannya. • Hindari potensi penyimpangan. • Pertimbangkan hak individu vs manfaat orang banyak. • Kaji antara sentralisasi dan desentralisasi. • Pelihara prinsip demokratis. • Pastikan adanya perbedaan akses. • Utamakan kesederhanaan dan menjaga hasil pekerjaan. Hasil proses pengembangan. • Gambar dan perkiraan jadwal proyek. • Usulan proses untuk membuat keputusan. • Mendiskusikan kemungkinan keterlibatan pemegang saham. • Kenali kebutuhan untuk menambah karyawan, pelatihan dan perangkat keras. • Usulan rencana untuk data cadangan dan perangkatnya. • Rencana untuk pindah ke sistem baru. Potensi kontroversi • • • • Materi apa yang dapat dipilih untuk hak cipta? Apakah hak cipta atau hak paten pantas untuk antarmuka pemakai? Apa saja aturan yang bisa melanggar hak cipta? Haruskah antarmuka pemakai memiliki hak cipta? METODOLOGI PERANCANGAN SISTEM INTERAKSI DAN EVALUASINYA (1) Pokok Bahasan : 1. 2. 3. 4. 5. Tiga pilar perancangan Metodologi pengembangan Pengamatan etnografi Skenario pengembangan Ulasan pakar 1. Tiga pilar perancangan • Pedoman pembuatan dokumen. Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, oleh karena itu pedoman adalah hal yang harus dipertimbangkan untuk digunakan, : 1. Teks, icon dan grafik. – Terminologi (obyek dan aksi), singkatan dan pemakaian huruf besar dan kecil. – Kelompok karakter, jenis huruf, ukuran dan gaya (cetak tebal, miring dan garis bawah). – Icon, grafik, ketebalan garis. – Pemakaian warna, latab belakang, disorot (highlighting) dan kedap-kedip. 2. Tampilan keluaran – Pilihan menu, form isian dan format dialog box. – Saran melengkapi penulisan kata, umpan balik dan pesan kesalahan. – Format paragraf (justify, left, right, center), spasi dan margin. – Pengisian data dan format tampilan untuk item dan daftar item. – Pemakaian header dan footer. 3. Perangkat masukan dan keluaran – Keyboard, layar, pengaturan kursor dan perangkat penunjuk (mouse). – Suara masuk dan keluar, sentuhan untuk masukan (layar sentuh) dan perangkat khusus lainnya. – Waktu respon untuk suatu tugas. Tiga Pilar Perancangan 2. Metodologi pengembangan sistem interaksi Metode Rancangan Sistem Interaksi Logika Pemakai (The Logical User-Centered Interactive Design (LUCID) (Kreitzberg)): 1. 2. 3. 4. 5. 6. Kembangkan konsep produk Riset dan analisis kebutuhan Konsep perancangan dan model tampilan. Perancangan iteratif dan perbaikan Implementasi software Dukungan rollout 12 bidang strategi manajemen LUCID 1. 2. 3. 4. 5. 6. Definisi produk, Kasus bisnis, Sumber daya, Lingkungan fisik, Lingkungan teknis, Pemakai, 7. 8. 9. 10. 11. 12. Fungsionalitas, Model, Manfaat/kegunaan, Panduan perancangan, Panduan isi, Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk). 3. Pengamatan etnografi • Persiapan Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi. Kenali sistem dan sejarahnya. Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan. Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara. • Studi lapangan Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai. Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif. Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan. Catat kunjungan. • Analisis Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual dan multimedia. Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik. Konsolidasikan dan interpretasikan data. Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan • Laporan Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beranekaragam. Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian. 4. Skenario Pengembangan Skenario harian (Day-in-the-life): • Tandai kejadian ketika pemakai melaksanakan tugas biasa. • Dimainkan seperti tampilan biasanya. • Mungkin digunakan sebagai dasar rakaman. • Peralatan yang berguna. – Tabel dengan daftar komunitas pemakai diatasnya dan daftar tugas di sampingnya. – Tabel urutan tugas-tugas. – Diagram flowchart perpindahan. Gambarkan sistem baru dan manfaatnya. • Nyatakan hasil tertinggi dari sistem baru. • Kenali pemegang saham. • Kenali manfaat detil dan jelasnya. 5. Ulasan pakar (expert review) Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan. Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji kegunaan/fungsi (usability) pelengkap. • Metode ulasan pakar: – – – – – Evaluasi heuristik. Pedoman dalam memberi ulasan. Pemeriksaan konsistensi Penelusuran kognitif. Pemeriksaan fungsi/manfaat (usability) formal. Petunjuk keprihatinan dan halangan potensial. • Antisipasi perubahan di fungsi kerja dan fungsi sementara. • Faktor keamanan dan rahasia (privasi). • Diskusikan manajemen tanggungjawab dan tanggung jawab atas penyalahgunaan sistem dan kegagalannya. • Hindari potensi penyimpangan. • Pertimbangkan hak individu vs manfaat orang banyak. • Kaji antara sentralisasi dan desentralisasi. • Pelihara prinsip demokratis. • Pastikan adanya perbedaan akses. • Utamakan kesederhanaan dan menjaga hasil pekerjaan. Hasil proses pengembangan. • Gambar dan perkiraan jadwal proyek. • Usulan proses untuk membuat keputusan. • Mendiskusikan kemungkinan keterlibatan pemegang saham. • Kenali kebutuhan untuk menambah karyawan, pelatihan dan perangkat keras. • Usulan rencana untuk data cadangan dan perangkatnya. • Rencana untuk pindah ke sistem baru. Potensi kontroversi • • • • Materi apa yang dapat dipilih untuk hak cipta? Apakah hak cipta atau hak paten pantas untuk antarmuka pemakai? Apa saja aturan yang bisa melanggar hak cipta? Haruskah antarmuka pemakai memiliki hak cipta? METODOLOGI PERANCANGAN SISTEM INTERAKSI DAN EVALUASINYA (2) Pokok bahasan: 1.Uji fungsi/kegunaan (Usability Testing) 2.Uji instrumen (Instrument Testing) 3.Uji kelayakan (Acceptance Testing) 4.Evaluasi 1. Uji fungsi/kegunaan (Usability Testing) • Pengujian ekstensif dibutuhkan. • Hal yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi dan pengujian adalah: – Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir). – Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi). – Jumlah pemakai yang diperkirakan. – Tingkat kritis antarmuka – Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian. – Waktu yang tersedia. – Pengalaman perancangan dan tim evaluasi. • Uji fungsi/kegunaan (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan untuk mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik. • Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya • Uji usability dilaksanakan oleh tim kerja dan dilakukan di dalam ruangan uji atau laboraturium Rancangan Laboratorium Uji Fungsi (Usability Test) Sederhana • Dua ruangan berukuran 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah. • Satu untuk ruang kerja peserta. • Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan). Contoh Laboratorium Usability Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond 1. Kondisi Laboratorium Pengujian sistem pada ruang percobaan (laboratorium) harus memenuhi beberapa kondisi diantaranya: 1. Laboratorium memiliki komputer dengan perlengkapan yang memadai beserta fasilitas perekaman audio dan video yang baik. 2. Terbebas dari gangguan atau distorsi yang menghambat pekerjaan, dikarenakan pengujian dilakukan di ruang tetap. 3. Sistem yang digunakan dapat ditempatkan pada lokasi yang sebenarnya baik tempat yang berbahaya ataupun tempat yang terpencil, jika sistem yang dibangun merupakan sistem simulator. 4. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya. 5. Situasi pada laboratorium tidak diasumsikan untuk menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya. 2. Instrumen untuk uji usability • Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan dikerjakan (think aloud). • Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara. • Membuat video kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian. Memilih Peserta untuk Uji Usability • Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan: – Pemahaman komputer – Pengalaman mengerjakan tugas – Motivasi dan pendidikan – Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka. • Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai. • Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu. Uji Usability di Lapangan • Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu. 3. Uji kelayakan/penerimaan (Acceptance Test) • Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software. • Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil. • Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur. • Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan: – – – – – Metode pelatihan Materi tutorial Prosedur bantuan melalui telepon Metode pemasaran Strategi publikasi 4. Evaluasi 1. Evaluasi dilakuan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Hal ini bertujuan untuk melihat seberapa jauh sistem berfungsi dalam keadaan normal, agar menjadi pertimbangan untuk perencanaan sistem lain dikemudian hari. 2. Untuk melihat efek suatu interface ke pengguna, apakah pengguna mudah memahami tampilan sistem atau tidak. 3. Memahami problem yang terdapat pada system, kerusakan yang ditimbul kan akibat lingkungan atau karena pengguna yang ceroboh. Hal ini akan menjadi acuan dalam fase pemeliharaan sistem. 4. Evaluasi dapat dilakukan pada Laboratorium, lapangan pekerjaan, kerja sama dengan user dimana user akan memberikan feedback secara langsung maupun tidak langsung. MERANCANG MODEL DAN MEMBUAT SISTEM INTERAKSI Pokok Bahasan 1. Model dan membuat sistem interaksi. 2. Konsep perancangan 3. Jenis antarmuka 4. Rancangan fisik secara nyata 5. Peralatan pendukung 1. Model dan membuat sistem interaksi. Model (Prototype) adalah : Model dari produk sebenarnya untuk mengkomunikasikan produk yang sedang dibangun kepada pemakai. 1. Low-fidelity Prototype (Model dengan tingkat ketepatan rendah) Beberapa karakteristik dari Low-fidelity prototype: - Gambaran cepat dari sistem final. Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas. Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem. Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna. Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi. Digunakan pada awal siklus perancangan. Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu. Sederhana Murah Cepat Tidak mirip Mudah Eksploratif Metode model low fidelity : • Sketching (Sketsa) • Storyboarding • Prototyping with index card a. Sketching o Gunakan ikon-ikon/simbol o Gambarkan elemen- elemen antarmuka o Sketsa dengan alat tulis atau dengan tools b. Storyboarding Berkaitan dengan skenario Sketsa berseri Jelaskan rangkaian kegiatan pengguna dalam gunakan produk storyboarding c. Model dengan kartu berindeks (Prototyping with Index Cards) Gunakan index card 1 kartu, 1 layar Rancangan website Prototyping with Index Card 1. High fidelity Prototype (Model dengan tingkat ketepatan tinggi) Menggunakan material yang digunakan untuk membangun produk Misal: produk adalah software akuntansi dengan visual basic, maka prototype dibangun dengan visual basic. Masalah : Perlu waktu lama Perhatian evaluator pada permukaan bukan isi Pembangun enggan ganti tool Ekspektasi tinggi Kesalahan kecil pada prototype sebabkan kegagalan uji 2. Konsep perancangan. Mengubah kebutuhan menjadi model konseptual Gambarkan apa yang orang dapat lakukan dengan produk Berkaitan dengan kebutuhan fungsional (sistem mampu melakukan apa) Konsep apa yang diperlukan untuk memahami: Bagaimana berinteraksi dengan produk tersebut Pengguna, jenis interaksi, jenis antarmuka, Tiga pandangan dalam perancangan model konseptual 1. Interface metaphors . – Kombinasikan pengetahuan baru dan lama. – Contoh: belajar matematika di kelas, diganti dengan belajar matematika menggunakan permainan 2. Jenis interaksi – Instructing: ketik perintah, menu, button,tekan – Conversing: dialog dengan sistem – Manipulating: buka, pindah, tahan, tutup objek – Exploring: berada di lingkungan 3D virtual 3. Jenis Antarmuka. – GUI = antarmuka desktop, windows, icon, menu – Tangible interface : sensor based interaction – Shareable: digunakan bersamaan – Advanced graphical: 3D, avatar Konsep perancangan model Perluasan konsep model. • Fungsi-fungsi apa yang bisa dilaksanakan? Apa yang sistem bisa lakukan dan pemakai lakukan (pembagian tugas)? • Bagaimana fungsi-fungsi saling berkaitan? sequensial atau paralel? kategorisasi, misalnya semua tindakan yang berhubungan dengan penyimpanan nomor telepon. • Informasi apa yang harus tersedia? Data apa yang diperlukan untuk dapat melaksanakan tugas? Bagaimana data ini dapat diubah oleh sistem? Penggunaan skenario dalam konsep desain Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin. Skenario disini membantu proses desain yang fokus pada keperluan user yang berbeda secara teknis. Skenario yang dihubungkan dengan kasus penggunaan yang dijelaskan dengan tingkat teknis interaksi. 4. Rancangan fisik secara nyata Pedoman rancangan fisik Ketidak lengkapan pedoman yang menjadi dasar perancangan berakibat sulitnya menetapkan standar yang spesifik. Oleh karena itu mayoritas aturan perancangan bagi sistem interaktif bersifat pemberian saran dan lebih bersifat umum. Pedoman akan cocok pada tahap menyediakan keperluan detil, pedoman juga menyediakan mekanisme untuk menerjemahkan spesifikasi rancangan detil menjadi implementasi aktual. Deborah J. Mayhew, memperkenalkan prinsip umum dalam merancang antarmuka pemakai. Ada beberapa hal yang perlu dipahami oleh para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal: 1. User Compatibility User Compatibility artinya kesesuaian tampilan dengan pemakai umum karena berbeda pemakai dapat menyebabkan kebutuhan tampilan berbeda; misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anakanak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa. 2 . WYSIWYG What You See Is What You Get, buat tampilan mirip seperti kehidupan nyata dari pengguna. dan pastikan semua fungsi-fungsi yang ada berjalan sesuai tujuan yang diinginkan 3. Ease of Learning Aplikasi yang mudah dipelajari. 4. Ease of use Aplikasi harus mudah digunakan. 4. Peralatan pendukung Brand Myers (1995) memberikan 9 saran dalam menyediakan peralatan pendukung antarmuka: 1. Peralatan dapat membantu perancang memberikan rincian dari tugas-tugas atau pekerjaan pemakai. 2. Memberikan bantuan perancangan implementasi antar muka secara rinci 3. Memberikan kemudahan untuk menggunakan antar muka 4. Mengijinkan perancang untuk mempercepat analisa desain yang berbeda 5. Mengijinkan selain programmer untuk merancang dan mengimplementasikan antar muka pemakai 6. Secara otomatis dapat mengevaluasi dan mengusulkan perbaikan 7. Mengijinkan pemakai akhir untuk menyesuaikan antar muka 8. Menyediakan portabilitas 9. Mudah untuk digunakan Dukungan peralatan dalam sistem interaksi memberikan gambaran (abstraksi) untuk memisahkan perangkat input dan output secara fisik, dimana alat bantu ini memberikan dukungan programmer untuk membuat bagaimana user menggunakannya, ada beberapa alat bantu antar muka pengguna grafis seperti: 1. Widget Toolkit 2. Scrollbars 3. Pull-down 4. Popup menu Widget Toolkit: Alat bantu antarmuka pengguna yang mengkombinasikan manajemen antarmuka objek dan aksi dengan berbasis object oriented. 1. 2. 3. 4. Berdasarkan platform, toolkit terdiri dari : X-Windows: X-Toolskit dan X-Motif Macintosh: Mac_Toolsbox/Carbon, MacApp, Cocoa Windows: Microsoft Foundation Classes, Windows Forms Java: Swings, Abstract Window Toolkit (AWT) Berdasarkan Bahasa, Widget Toolkit: 1. XML, AJAX, SVG : Jquery, scrips, aculo, us, Dojo Toolkit, Yahoo!, UI Library, Google Web Toolkit, XAML 2. Java : AWT, SWT, Awing Qt Jambi 3. C/C++ : FOX Toolkit, GTK, Qt, Wt Tk, WxWdgets, Xforms 4. Object Pascal : VCL,CLX IP Pascal, Lazarus, fb 5. Python : Pyjamas, PyQt, wxPython, PyGUI, PySide 6. Objective C : GNUStep TEKNIK DAN PERANGKAT BANTU PENGEMBANGAN SISTEM INTERAKSI Pokok Bahasan: 1. Metode spesifik 2. Perangkat pembangun antarmuka 3. Evaluasi dan kritik terhadap perangkat 1. Metode spesifik a. Multiparty Grammar b. Unified Modeling Language (UML) c. User Action Notation (UAN) • Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi yang baik untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan. – Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung berteletele, samar-samar, dan membingungkan. – Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah. – Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin. – UML class diagram: hubungan antarelemen sistem. Lebih baik daripada menutree. – UML Statechart diagram: sesuai untuk sistem interaktif. – User Action Notation (UAN): notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung. a. Multiparty Grammar • Penggambaran interaksi dengan notasi seperti BNF (Backus-Naur Form). • Contoh BNF: <Telephone book entry> ::= <Name> <Telephone number> <Name> ::= <Last name>, <First name> <Last name> ::= <string> <First name> ::= <string> <string> ::= <character>|<character> <string> <character> ::= A|B|C|...|W|X|Y|Z <Telephone number> ::= (<area code><exchange> <local number>) <area code> ::= <digit><digit><digit> <exchange> ::= <digit><digit><digit> <local number> ::= <digit><digit><digit><digit> <digit> ::= 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9 • Pada multiparty grammar ada nonterminal yang diberi label untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user; C: computer). • Contoh: Proses log-in <Session> ::= <U: Opening> <C: Responding> <U: Opening> ::= LOGIN <U: Name> <U: Name> ::= <U: string> <C: Responding> ::= HELLO [<U: Name>] • Multiparty grammar efektif untuk rentetan perintah berorientasi teks yang berulang-ulang dipertukarkan, seperti pada terminal bank. b. UML Menurut Jacob Nielsen (2000) dalam Sistem Interaksi ada delapan aturan yang dapat digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten 2. Meningkatkan frequent user menggunakan shorcut 3. Memberikan feedback yang informatif 4. Merancang dialog penutup 5. Memberikan prementif dalam kesalahan dan penanganannya 6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah 7. Internal focus of control 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. UML class diagram menggambarkan hubungan antar elemenelemen sistem lebih baik dari pada menu tree atau HIPO. UML Statechart/activity diagram di rancang sesuai dengan sistem interaktif. c. UAN User action notation (UAN) adalah penggunaan notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung, digunakan untuk mengatasi keanekaragaman dunia manipulasi langsung. Simbol yang digunakan sebagai berikut : ~[icon] ~[x,y] Mv ursor M^ Icon! : bergerak menuji icon : menuju koordinat (x,y) : tomol mouse ditekan icon-! : icon kembali normal icon! : icon berkedip icon>~ : icon bergerak mengikuti : tombol mouse dilepas : icon di highlight * : dapat berulang (≥ 0 kali) 2. Perangkat pembangun antarmuka (Interface-Building Tools) • Interface-building tools disebut juga: – Rapid Prototyper – User Interface Builder – User Interface Management System – User Interface Development Environment – Rapid Application Developer • Fitur interface-building tools: – Kebebasan antarmuka pemakai – Metodologi dan notasi – Rapid prototyping – Dukungan perangkat lunak • Kebebasan antarmuka pemakai – Memisahkan perancangan antarmuka dari program internal. – Memungkinkan strategi multiple user-interface. – Memungkinkan dukungan multi-platform. – Memberi peranan arsitek antarmuka pemakai. – Menegakkan standar. • Metodologi dan notasi – Mengembangkan prosedur perancangan. – Menemukan cara berbicara tentang perancangan. – Melakukan manajemen proyek. • Rapid prototyping – Mencoba gagasan dengan sangat dini. – Uji, revisi, uji, revisi, …. – Mengikutsertakan end users, manajer, pelanggan. • Dukungan perangkat lunak – Meningkatkan produktivitas. – Memberikan pemeriksaan kendala dan konsistensi. – Memfasilitasi pendekatan tim. – Memudahkan pemeliharaan. • Alat perancang (design tools) • Software engineering tools • Membuat gambaran awal dengan cepat penting di tahapan awal perancangan untuk: – Menjajaki berbagai alternatif; – Memungkinkan komunikasi dalam tim perancang; – Menyampaikan kepada klien seperti apa bentuk produk nantinya. • Beberapa contoh alat perancang: – CAI software: Macromedia Authorware, IconAuthor, Quest. – Multimedia construction tools: HyperCard, Macromedia Director, Macromedia Flash. – Slide presentation software: Microsoft PowerPoint. – Visual programming tools: Microsoft Visual Basic (sekarang dalam Visual Studio .NET), Borland Delphi. – Web design tools: Macromedia Dreamweaver, Macromedia Fireworks. Software Tools • Java: class Test { public static void main(String[] args) { for(int i = 0; i < args.length; i++) System.out.print(i == 0 ? args[i] : " " + args[i]); System.out.println(); } } • JavaScript <script language="JavaScript" type="text/javascript"> <!-function square(i) { return i * i; } document.write('The function returned:‘ + square(5) + '.'); //--> </script> EVALUASI PERANCANGAN SISTEM INTERAKSI Pokok Bahasan: 1. Apa, mengapa dan kapan evaluasi. 2. Menguji dan memperagakan (Testing and modeling users). 3. Melihat ke masa depan. 1. Apa, mengapa dan kapan evaluasi. Pentingnya evaluasi: Pemakai ingin sistem-sistem yang mudah untuk di pelajari dan digunakan dan juga efektif, efisien, aman dan menyenangkan. A. Untuk apa evaluasi Ada bermacam alasan yang melatar belakangi dilakukannya evaluasi : 1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi, perancang sistem harus dapat memudahkan pemakai dalam melaksanakan tugas. 2. Melihat efek antarmuka bagi pemakai yang mencakup aspek kemudahan sistem untuk dipelajari, kegunaan dan pelaku pemakai. 3. Mengenali permasalahan yang terjadi pada perancangan, berhubungan dengan manfaat dan fungsionalitas dari rancangan. hal ini 4. Untuk meyakinkan bahwa produk yang dibuat sudah sesuai dengan permintaan pemakai. 5. Untuk melihat hasil rancangan sudah sesuai dengan permintaan pemakai. 6. Saat rancangan sudah menggunakan konteks yang diinginkan pemakai tetapi hasilnya tidak sesuai. 7. Terjadinya kekacauan diantara pemakai. B. Mengapa di perlukan evaluasi Ada tiga alasan yang mendasari mengapa proses evaluasi diperlukan untuk produk yang dirancang: 1. Melihat apakah produk yang dirancang sudah berfungsi secara maksimal, yang memungkinkan pemakai melakukan tugas dengan lebih mudah. 2. Melihat efek dari antarmuka yang di rancang untuk pemakai apakah mudah dipelajari, mengukur tingkat kegunaan serta prilaku dari pemakai. 3. Untuk mengenali masalah khusus yang terjadi pada sistem yang dirancang. C. Kapan evaluasi dilakukan Kita melakukan evaluasi ketika: 1. Membuat produk baru (new product) 2. Perbaikan produk (treatment produk) D. Bagaimana uji dan evaluasi sistem dilakukan Memilih metode evaluasi Faktor yang membedakan teknik evaluasi : Tingkat siklus Jenis evaluasi Tingkat objektivitas dan subyektivitas Jenis ukuran yang tersedia Kesiapan dari suatu respon Tingkat gangguan yang tidak secara langsung Sumber yang tersedia Generate tests from requirements using model-based testing. http://www.mathworks.com/discovery/model-based-testing.html Jenis-jenis evaluasi: Dalam kondisi percobaan (Laboratory) Dalam kondisi lokal kerja sebenarnya Participation design A. Pada kondisi percobaan (Laboratorium) Penggunaan pengujian sistem ini dilakukan pada laboraturium dengan beberapa kondisi antara lain: 1. Laboratorium harus dilengkapi dengan vasilitas audio, visual, komputer yang baik dan lengkap. 2. Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan. 3. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya. B. Pada kondisi lokasi kerja sebenarnya. Penggunaan pengujian sistem dilakukan pada lokasi kerja yang sebenarnya yang memiliki kondisi sebagai berikut: • Tingkat gangguan yang melebihi batas • Situasi yang terbuka antara pengguna dengan sistem • Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan C. Keterlibatan dalam perancangan. 1. Suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja. 2. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam tim perancangan. 2. Menguji dan memperagakan ke pemakai (Testing and Modeling user) Model GOMS GOMS singkatan dari Goals, Operators, Methods and Selection rules. Model GOMS dikembangkan pada awal tahun 80-an oleh Stu Card, Tom Moran dan Alan Newel. GOMS adalah upaya untuk model pengetahuan dan proses kognitif yang terlibat saat pengguna berinteraksi dengan sistem. 1. Goals , mengacu pada apa yang ingin dicapai pemakai (misalnya, menemukan sebuah situs web pada desain interaksi). 2. Operators, mengacu pada proses kognitif dan tindakan fisik yang perlu dilakukan untuk mencapai tujuan (misalnya: menggunakan kata kunci pada mesin pencari). Perbedaan antara tujuan dan operator adalah bahwa tujuan diperoleh dan operator dijalankan. 3. Methods, prosedur untuk mencapai tujuan yang terdiri dari urutan yang tepat dari langkah yang diperlukan (misalnya: tekan tombol “Go” dengan klik kiri pada mouse untuk masuk). 4. Selection rules, digunakan untuk menentukan metode yang dipilih bila tersedia lebih dari satu pilihan untuk melakukan tugas tertentu. Contohnya sekali kata kunci dimasukkan ke dalam mesin, banyak mesin pencari yang menyediakan pemakai untuk melakukan tugas pencarian, seperti tekan tombol Enter pada keyboard atau klik “Go“ menggunakan tombol mouse. Aturan seleksi akan menentukan mana dari kedua metode yang dapat digunakan. 3. Melihat ke masa depan Antarmuka pemakai di masa depan akan berkembang ke arah peningkatan unsur animasi objek, audio, unsur tiga dimensi dan antarmuka modern dalam realitas maya (virtual reality). Perkembangan tersebut berupa integrasi antarmuka ke arah object oriented daripada pengolahan instruksi dan fungsi. Segi lainnya, yaitu dialog, sudah tidak lagi terbatas pada bentuk arah. Interaksi yang akan digunakan lebih ke arah natural language dan menyempurnakan masukan yang tidak sesuai format. Antarmuka pemakai di masa depan memungkinkan komputer melakukan analisis terhadap aktivitas pemakai. Gaya interaksi antarmuka di masa depan ini sering ditampilkan dalam film-film fiksi ilmiah. Lima dimensi sistem interaksi untuk masa depan 1. Embodied interaction, yaitu interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan masukan ke komputer, seperti gerakan tangan atau lainnya. Interaksi ini digambarkan dalam film Minority Report yang menggunakan gerakan tangan untuk memasukkan, melihat dan mengubah tampilan dan sama sekali tidak perlu menggunakan mouse atau keyboard. 2. 3D virtual reality, yaitu sistem interaksi yang memberikan suatu bentuk seolah-olah pemakai ada di dalam komputer atau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya. Bentuk interaksi ini telah digunakan pada game 3D, seperti game The Sim2. 3. Sensing Affect, yaitu perkembangan interaksi manusia dan mesin, dalam hal ini tidak harus komputer. Pada abad 20-an, komputer telah bisa mengenal dan merasakan pengaruh dari lingkungan. Merasakan suhu, mendengar suara lingkungan, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem sensing affect sangat membantu manusia dalam melakukan aktifitas sehari-hari. Sistem ini biasanya digunakan pada komputer yang dipakai manusia (wearable computer) dan asesorisnya. 4. Sensor Network, suatu sensor yang ditempatkan pada tempat yang jauh dari komputer, bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang ada di lingkungan mana sensor itu ditempatkan. Ini merupakan aspek dari perkembangan teknologi jaringan komputer sistem wireless. Peralatan yang menggunakan sensor network sering digunakan untuk aktivitas mata-mata. 5. Cyborg, evolusi perkembangan interaksi manusia dengan komputer yang merupakan aspek dari artificial intelligent. Perkembangan interaksi manusia dengan komputer semakin meluas, di mana komputer mini dimasukkan ke dalam suatu robot (cyborg) dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya.