• TUJUAN
Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa
diharapkan
dapat
merancang
dan
membangun sistem interaksi secara
metodologis, berdasarkan prinsip dan
arahan yang ada
Persyaratan untuk mengikuti matakulian sistem interaksi :
Telah mengikuti kuliah Teknik Perangkat Lunak (Software
Engineering)
Implementasi dari matakuliah sistem interaksi ini adalah :
1. Desain Web
2. Animasi Interaktif
Materi Pokok Sistem Interaksi
Ringkasan Kontrak kuliah:
Pada perkuliahan ini mengajarkan tentang teknik
merancang sistem interaksi, dimana proses perancangan
sistem inteaksi melibatkan banyak faktor mulai dari
lingkungan sistem yang akan diterapkan, karakteristik
pemakai sampai dengan arsitektur dari sistem interaksi
tersebut
Materi dari perkuliahan ini membahas seluruh faktor
tersebut sampai dengan teknik dan metodologi
pengembangannya
Sumber Referensi
1. Ben Shneiderman, Designing the User Interface : Strategies
for Effective Human – Computer Interaction 4th edition,
Addison –Wesley 2005
2. John Wiley & Sons Interction Design beyond human
computer interaction
3. Andrew Sears, Julie A Jacko, the Human Computer
Interaction Handbook Fundamentals – evolving technologies
and Emerging Application, 2nd, ,2005
•Pertemuan 1 s.d 6 disampaikan dengan Metode Ceramah,
Metode Diskusi dan Latihan Soal.
•Pada Pertemuan 9 s.d 14 disampaikan dengan Metode Ceramah
Metode diskusi dan latihan soal.
•Dosen pengampu matakuliah ini harus dapat mengarahkan
mahasiswa agar dapat membuat desain interaksi baik dengan
aplikasi animasi, aplikasi berbasis web dan desktop untuk
persiapan penulisan skripsi.
•
•
•
•
Tugas 1 : Bobot Nilai 25
Tugas 2 : Bobot Nilai 25
Tugas 3 : Bobot Nilai 25
Quiz Essay : Bobot Nilai 25
Jadi Total Nilai TUGAS : 100
PENGENALAN SISTEM INTERAKSI
Beberapa pengertian Sistem Interaksi
Interaction Design didefinisikan sebagai
• Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara
orang berkomunikasi dan saling berhubungan satu
dengan yang lain setiap hari
• Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dengan
cara, berkomunikasi, dan interaksi
• Cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi dengan
menggunakan komputer
• Merancang interaksi berarti membangun
suatu produk yang dapat digunakan.
• Dapat digunakan artinya mudah untuk
dipelajari, efektif digunakan, dan terasa
nyaman bagi penggunanya
Hal yang perlu diperhatikan dalam merancang
sistem interaksi :
1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna
berdasarkan yang mereka rasakan dan alami
2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa
yang akan menggunakan interaksi itu
3. Mengetahui cara mereka menggunakannya
4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya
• UI designers engineers :
orang yang membangun dan memodelkan cara
penggunaan, metode
analisis
workflow dan
prototype
• Information Architects :
orang
yang
memberikan
ide
bagaimana
merencanakan dan menyusun produk
yang
interaktif, khususnya website
• User Experience (UX) designer/architect/
researcher:
orang yang melakukan semua hal di
atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk
meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya
menjadi hasil yang nyata.
Pandangan sistem Interaksi
Proses–proses yang terlibat dalam perancangan
interaksi:
1. Mengenali kebutuhan dan menetapkan aturan.
2. Membuat rancangan alternatif yang sesuai
dengan aturan.
3. Membuat versi interaktif agar dapat
dikomunikasikan dan disetujui.
4. Melakukan evaluasi hasil yang telah dibuat.
Karakteristik proses pembuatan sistem interaksi:
1. Pemakai harus terus dilibatkan selama proses
pengembangan proyek.
2. Fungsi-fungsi pokok dan tujuan pembuatan
(tujuan pengalaman pemakai) harus dikenali,
didokumentasikan dengan jelas dan disetujui
dulu sebelum proyek dimulai.
3. Pengulangan ke empat proses kegiatan tidak
dapat dielakan.
Tujuan dari perancangan Interaksi
A. Tujuan kegunaan
Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah
dipelajari, efektif dan nyaman digunakan dari sudut
pandang pengguna.
Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan kegunaan ini adalah:
1. Efektif : seberapa baik produk itu dapat bekerja
2. Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan
tugasnya
3. Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang
bahayakan
4. Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi
tersedia bagi pengguna.
5. Mudah dipelajari : seberapa mudah produk digunakan
6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah
penggunaan diingat
B. Tujuan Pengalaman Pengguna
Tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman
yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan
produk yang digunakannya.
C. Prinsip Merancang
a. Visilibility: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol
jelas,
b. Feedback: umpan balik yang diberikan sebagai hasil
aksi yang diberikan,
c. Constraints: memberi batasan yang jelas untuk
pengguna mengerti apa yang dikerjakan.
d. Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada
produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna
merah selalu digunakan untuk memberi pesan
kesalahan, warna biru untuk konfirmasi
e. Affodances: atribut dari suatu objek yang membuat
orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button
untuk ditekan, check box untuk dicentang.
Prinsip merancang lain adalah kesederhanaan yang
biasanya diberlakukan pada website.
KONSEP DAN PENGERTIAN DARI
INTERAKSI
• Bayangkan anda diminta untuk mendesain satu aplikasi
agar memungkinkan orang mengorganisir, penyimpanan
dan mengambil kembali surat elektronik (email) mereka
dgn cepat, efisien dan menyenangkan.
• Apa yang akan anda lakukan?
• Bagaimana anda memulainya?
Pengertian Ruang Masalah
Pada proses pembuatan produk interaktif, hal ini
dapat diibaratkan kita memilih dan memilah mana
kacang mana baut, hal ini dimaksudkan bahwa
pada level perancangan kita bekerja dengan
memikirkan bagaimana merancang secara fisik
dan gaya interaksi apa yang dapat digunakan
oleh karena itu ruang masalah adalah bagaimana
kita memahami perancangan interaksi secara fisik
dan model interaksi yang dapat digunakan oleh
pemakai.
Model-model konsep
"The most important thing to design is the user's conceptual
model. Everything else should be subordinated to making
that model clear, obvious, and substantial. That is almost
exactly the opposite of how most software is designed."
(David Liddle, 1996, p. 17)
Understanding and conceptualizing interaction by a
conceptual model is meant:
a description of the proposed system in terms of a set of
integrated ideas and concepts about what it should do,
behave and look like, that will be understandable by the
users in the manner intended.
Model Konseptual Berbasis
Pada Aktivitas-aktivitas
Jenis paling umum dari aktivitas-aktivitas dimana para
pemakai akan berinteraksi dengan sistem:
1. Model instruksi/instructing
2. Model berbicara/conversing
3. Model memanipulasi dan melayari
4. Model menyelidiki dan menjelajah
1. Model Instruksi (instructing)
Model konseptual ini menggambarkan bagaimana para
pemakai melaksanakan tugas mereka melalui intruksi
(instructing) apa yang harus dikerjakan sistem
2. Model Berbicara (conversing)
Model konseptual yang ini menjadi dasar terhadap
gagasan untuk seseorang berbicara dengan satu sistem,
dimana sistem berlaku sebagai satu mitra temu-wicara
3.
Memanipulasi dan melayari (manipulating and navigating)
Model konseptual yang ini menggambarkan aktivitas dari
memanipulasi objek dan navigating melalui jarak virtual
dengan cara memanfaatkan para pemakai' pengetahuan
dari bagaimana mereka melakukan ini didunia
fisik
4.
Exploring and browsing
Model konseptual ini menjadi dasar terhadap gagasan untuk
membiarkan orang untuk menyelidiki dan menjelajah
informasi, memanfaatkan pengetahuan mereka dan
bagaimana mereka melakukan ini dengan media yang
sudah ada (contoh buku, majalah, TV, radio, perpustakaan,
pamflet, brosur).
Model Konseptual Berbasis
Pada Objek
Kategori kedua model konseptual menjadi dasar terhadap
satu objek , seperti
• Satu perangkat (tool), satu buku, atau satu wahana. Ini
cenderung untuk yang lebih spesifik dibandingkan model
konseptual
• Berbasis pada aktivitas-aktivitas, memusatkan pada cara
satu objek tertentu adalah digunakan dalam satu tertentu
konteks. Mereka sering berbasis pada satu analogi
dengan sesuatu di dunia fisik.
• Satu contoh satu model konseptual yang benar-benar
sukses berbasis pada satu objek adalah spreadsheet
(Winograd, 1996).
Metaphore Interface
• Jalan lain untuk menggambarkan model konseptual
adalah dengan methaphore interface.
• Dalam hal ini adalah
satu model konseptual
berkembang untuk menjadi serupa dibeberapa cara
pada aspek satu entitas fisik (atau entitas) tetapi itu juga
mempunyai perilaku dan properti sendiri
• Beberapa model mungkin menjadi berbasis pada satu
aktivitas atau satu objek atau keduanya
• Manfaat Methapore Interface telah terbukti benar-benar
sukses, menyediakan para pemakai dengan suatu
mengorientasikan alat yang dikenal dan membantu
mereka memahami serta belajar bagaimana untuk
menggunakan satu sistem.
Paradigma Interaksi
• Di satu level yang lebih umum, sumber inspirasi
lain untuk memberi tahu perancangan satu
model konseptual adalah paradigma interaksi
Sejumlah paradigma interaksi alternatif diusulkan oleh
peneliti ditujukan untuk pemandu masa depan desain
interaksi dan pengembangan sistem
• Ubiquitous computing (teknologi menyatu di dalam
lingkungan)
• Perpasive computing (integrasi sempurna dari teknologi)
• Attentive environment (komputer mengindahkan
kebutuhan pemakai)
• Workaday World (aspek sosial dari menggunakan
teknologi )
Tugas
Gambarkan model konseptual yang mendasari
perancangan:
a. Satu kalender pocket-sized personal buku harian
(satu minggu pada satu halaman)
b. Satu kalender dinding (satu bulan pada satu
halaman, biasanya dengan satu foto gambar)
c. Apakah jenis utama aktivitas dan objek mereka ?
MEMAHAMI PEMAKAI
• Bayangkan usaha untuk mengemudi suatu mobil dengan
menggunakan sekedar 'keyboard' komputer.
• Empat panah kunci adalah digunakan untuk
mengemudikan, bar ruang/spasi untuk pengereman, dan
kunci kembalinya untuk mempercepat.
• Untuk menunjukan meninggalkan anda perlu untuk
menekan tombol F1 dan untuk menunjukan
membetulkan tombol F2.Ke bunyi klakson anda perlu
untuk menekan tombol F3. Untuk men-switch lampu
besar anda perlu menggunakan kunci F4 dan, untuk
men-switch wiper kunci F5.
Batasan fisiologis manusia
Dalam istilah kedokteran umum ,
1.
Fisiologi adalah Ilmu yang mempelajari faal atau
pekerjaan dari tiap – tiap jaringan tubuh atau bagian dari
alat – alat tubuh dan sebaginya
2.
Fisiologi mempelajari fungsi atau kerja tubuh manusia
dalam keadaan normal
Istilah lokasi anatomi
Bidang anatomi adalah bidang yang melalui tubuh dalam
posisi anatomi, bidang ini dibagi menjadi:
• Bidang median: bidang yang membagi tepat tubuh
menjadi bagian kanan dan kiri.
• Bidang sagital: bidang yang membagi tubuh menjadi
dua bagian dari titik tertentu (tidak membagi tepat dua
bagian). Bidang ini sejajar dengan bidang median.
• Bidang horizontal: bidang yang terletak melintang
melalui tubuh (bidang X-Y). Bidang ini membagi tubuh
menjadi bagian atas (superior) dan bawah (inferior).
• Bidang koronal: bidang vertikal yang melalui tubuh,
letaknya tegak lurus terhadap bidang median atau
sagital. membagi tubuh menjadi bagian depan (frontal)
dan belakang (dorsal).
ARAH DAN BIDANG ANATOMI
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Superior (=atas) atau kranial: lebih dekat pada kepala.
Contoh: Mulut terletak superior terhadap dagu.
Inferior (=bawah) atau kaudal: lebih dekat pada kaki.
Contoh: Pusar terletak inferior terhadap payudara.
Anterior (=depan): lebih dekat ke depan.
Contoh: Lambung terletak anterior terhadap limpa.
Posterior (=belakang): lebih dekat ke belakang.
Contoh: Jantung terletak posterior terhadap tulang rusuk.
Superfisial: lebih dekat ke/di permukaan.
Contoh: Otot kaki terletak superfisial dari tulangnya.
Profunda: lebih jauh dari permukaan.
Contoh: Tulang hasta dan pengumpil terletak lebih profunda dari otot lengan bawah.
Medial (=dalam): lebih dekat ke bidang median.
Contoh: pangkal lengan terletak medial terhadap tubuh.
Lateral (=luar): menjauhi bidang median.
Contoh: Telinga terletak lateral terhadap mata.
Proksimal (=dekat): lebih dekat dengan batang tubuh atau pangkal.
Contoh: Siku terletak proksimal terhadap telapak tangan.
Distal (=jauh): lebih jauh dari batang tubuh atau pangkal.
Contoh: Pergelangan tangan terletak distal terhadap pangkal lengan.
Dalam ruang psikologi bahwa fisiologis manusia di bagi
menjadi tiga hal utama:
1. Kognitif
2. Afektif
3. Psikomotorik
Kawasan Kognitif
Kawasan ini merujuk pada potensi subyek yang meliputi
kecerdasan atau intelektualitas, seperti pengetahuan yang di
miliki ataupun cara berfikir.
Menurut Bloom kawasan kognitif dibagi menjadi dua bagian
yakni:
1. Bagian pengetahuan yang meliputi : kemampuan
terhadap pengertian atau definisi
2. Keterampilan intelektual yang meliputi pemahaman,
aplikasi, analisa, sintesa dan evaluasi
Semakin meningkat kemampuan sesorang memperlihatkan
akan memperlihatkan kecerdasannya yang meningkat
Kawasan Afektif
Kawasan ini mencakup kemampuan perasaan dan emosi
,yang meliputi aspek-aspek :
1. Penerimaan terhadap lingkungan
2. Tanggapan atau respon terhadap lingkungan
3. Penghargaan dalam bentuk ekspresi
Kawasan Psikomotorik
Kawasan ini mencakup kemampuan dan keterampilan fisik
dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu
Apa pengertian kognisi?
• Kognisi adalah apa yang terpikir oleh manusia
ketika mereka ingin melaksanakan aktivitasaktivitas setiap hari.
Kognisi juga menggambarkan secara spesifik
berbagai jenis proses. meliputi:
• Perhatian
• Persepsi dan pengenalan
• Memori
• Belajar
• Membaca, pernyataan, dan mendengarkan
• Pemecahan masalah, perencanaan, penalaran,
pengambilan keputusan
Pengetahuan penerapan dari dunia fisik ke dunia digital.
Demikian pula pemahaman berbagai proses kognitif
dimana para pemakai terlibat
ketika saling berinteraksi
dengan sistem, Hal ini berguna untuk memahami cara
orang mengatasi permintaan dari kehidupan sehari-hari
Kerangka Konseptual untuk kognisi
Pendekatan lain harus menerapkan teori dan
kerangka konseptual pada desain interaksi. Dalam
hal ini bagian yang kita menguji tiga pendekatan ini,
yang masing-masing mempunyai satu perspektif
berbeda terhadap kognisi:
• Model mental
• Pemrosesan informasi
• Kognisi eksternal
Model Mental
• Setelah mengembangkan satu model mental dari satu
produk interaktif, orang akan menggunakan
untuk
membuat
kesimpulan
tentang
bagaimana
untuk
melaksanakan tugas ketika menggunakan produk
interaktif.
• Model Mental juga digunakan untuk mengukur apa yang
harus dikerjakan ketika sesuatu tak diduga terjadi dengan
satu sistem dan ketika menemui sistem tidak familier.
Terlebih lagi banyak orang belajar tentang satu sistem dan
bagaimana sistem berfungsi, lebih mengembangkan
model mental mereka.
Sebagai contoh, para insinyur TV mempunyai satu mental
model tentang bagaimana cara TV bekerja yang
memungkinkan mereka untuk mengembangkan dan
membuat
rencana
bagaimana untuk
melakukan
perbaikan.
Pemrosesan Informasi
Pendekatan lain menentukan konsep bagaimana pekerjaan
pikiran untuk digunakan analogi dan kiasan
Model pemrosesan informasi menyediakan satu basis
dimana untuk membuat ramalan tentang kinerja manusia.
Hipotesis mungkin membuat seseorang akan lari dan
memberikan reaksi terhadap satu stimulus (juga dikenal
sebagai waktu reaksi) dan bottleneck apa yang akan
terjadi jika seseorang dimuati berlebihan dengan terlalu
banyak informasi.
Kognisi Eksternal
Orang saling berhubungan dengan menciptakan
informasi
melalui
menggunakan
berbagai
representasi eksternal, sebagai contoh buku,
multimedia, surat kabar, halaman web, peta,
diagram, catatan, gambar, saat perangkat (tools)
berkembang di dalam kehidupan untuk membantu
kognisi, seperti pena, kalkulator, dan teknologi
berbasis-komputer.
Kognisi eksternal akan berkaitan dengan kognisi
proses ketika kita saling berhubungan dengan
represetasi eksternal yang berbeda (Scaife dan
Rogers, 1996)
Desain informasi: dari teori ke praktek
Teori-teori, model,
dan kerangka konseptual
menyediakan abstrak untuk berpikir tentang
fenomena. Khususnya, mereka memungkinkan
penyamarataan untuk membuat tentang kognisi
melintasi situasi berbeda.
Teori dalam bentuk murni, terkadang bisa sulit dicerna.
Terminologi misterius dan jargon yang digunakan bisa
cukup diletakkan untuk mereka yang tidak akrab
dengannya. Hal ini juga memerlukan banyak waktu untuk
membiasakan diri dengan itu.
Peneliti telah mencoba untuk membantu dengan
membuat teori yang lebih mudah diakses dan praktis. Ini
sudah termasuk menerjemahkannya ke dalam:
* prinsip-prinsip dan konsep desain
* aturan desain
* metode analitik
* desain dan metode evaluasi
Tugas
Tujuan dari tugas ini adalah untuk memperoleh model mental
dari orang-orang. Secara khusus, tujuannya adalah untuk
memahami pengetahuan tentang produk interaktif tentang
bagaimana menggunakannya dan bagaimana cara kerjanya.
Pertama, menjabarkan model mental Anda sendiri. Tuliskan
bagaimana Anda berpikir mesin kas (ATM) bekerja. Lalu
menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
Berapa banyak uang Anda yang diperbolehkan untuk diambil?
Jika Anda telah mengambil uang dan kemudian pergi ke
mesin ATM lain dan mencoba menarik jumlah yang sama,
apa yang akan terjadi?
Apa yang terjadi dengan kartu Anda?
Bagaimana informasi tersebut digunakan?
Apa yang terjadi jika Anda memasukkan nomor yang salah?
Mengapa ada jeda antara langkah-langkah transaksi?
* Berapa lama jedanya?
Apa yang terjadi jika Anda mengetik di depan selama jeda?
* Apa yang terjadi dengan kartu dalam mesin?
* Mengapa tertinggal di dalam mesin?
* Apakah Anda menghitung uang tersebut? Mengapa?
MANFAAT SISTEM INTERAKSI
Disiplin ilmu yang terlibat dalam sistem interaksi
Disiplin Ilmu yang diperlukan adalah :
1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam
pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena
komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut.
2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi,
pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.
3. Desain Grafis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat
memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak
berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana
representasi grafis (gambar) yang mewakili berbagai macam
ragam kalimat.
4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang manusia, dan memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masingmasing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya.
6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi
mendasar diperlukan dalam pembuatan desain
sistem interaksi antara manusia dengan komputer.
Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan
sebagai berbagai macam perintah yang akan
dikerjakan oleh komputer.
Usability (Manfaat/Fungsi)
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan
faktor tingkat kegunaan.
Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability
yaitu:
1. Learnability: User dapat segera memulai pekerjaanya
semenjak dimulainya penggunaan sistem.
2. Efficiency: User dapat meningkatkan produktifitasnya
setelah pertama kali belajar.
3. Memorability: User dapat menggunakan sistem kembali
dengan cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi
tersebut tanpa perlu belajar dari awal kembali
4. Errors: User harus mampu diarahkan untuk
sekecil mungkin berbuat kesalahan. Apabila user
melakukan kesalahan harus ada langkah
penanganan yang dapat memulihkan kesalahan
tersebut dengan segera.
5. Satisfaction: User harus harus merasa nayaman
dengan sistem aplikasi yang digunakannya
Kebutuhan Fungsional
• Kata lain untuk “user-friendly” di Microsoft Word 2002 yang
mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk
dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan
• Tapi “user-friendly” juga mencari bantuan dan diberi nilai.
“user- friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh
pengertian, user- friendly dapat dipercaya dan tidak
menyusahkan, user- friendly adalah kepercayaan untuk
bersama
• Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar
oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang
sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna
spesifik di konteks yang spesifik
Sebagai contoh dari kegunaan kebutuhan adalah
U.S. Standar militer untuk Ukuran-ukuran Disain
Rekayasa Manusia (1999) nyatakan penggunaan
adalah :
1.
2.
3.
Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator,
kontrol, dan personal pemeliharaan
Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan
waktu pelatihan
Capai keandalan diperlukan dari alat-alat
perlengkapan personalia / kombinasi perangkat lunak
membantu perkembangan standardisasi desain
diantara sistem
Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga
kualitas komunitas secara obyektif
Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian
saksama pada fase analisa keperluan dan pengujian untuk
mencapai tujuan yang obyektif
Tujuan untuk analisis kebutuhan
Mengetahui kebutuhan pemakai:
a.
b.
c.
Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan
Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya
dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk
dikenali
Fungsi – fungsi harus sesuai dengan kebutuhan
penguna
•
Memastikan keandalan
–
–
–
–
–
–
Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan.
Tampilan basis data harus mencerminkan basis
data yang sebenarnya.
Menenangkan rasa ketidakpercayaa pemakai.
Sistem harus siap pakai kapanpun.
Sistem tidak boleh eror.
Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data
dengan perlindungan terhadap akses yang tidak
diinginkan, kerusakan dan gangguan.
• Menganjurkan standarisasi, standarisasi, integrasi,
konsistensi, dan portabilitas
– Standarisasi:
Menggunakan standar industri yang sudah ada di mana mereka
ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan
(misalnya W3C dan standar ISO)
– Integrasi:
Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat lunak
yang berbeda dan paket (misalnya Unix)
– Konsisten:
Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda. Konsisten
dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non
komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi,
unit, warna dan sebagainya di dalam program.
– Portability:
Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data di
beberapa perangkat lunak dan lingkungan perangkat keras
•
Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran.
Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat
tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi
mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan
kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing.
Pengukuran fungsi/kegunaan
• Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas yang berhubungan
dengan antarmuka.
• Komunitas berkembang dan berubah (misalnya antarmuka layanan
informasi untuk Perpustakaan Kongres AS).
• Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai:
1. Waktu untuk belajar.
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota kelompok umum
untuk mempelajari tugas yang sesuai?
2. Kecepatan kinerja.
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tes yang sesuai?
3. Tingkat kesalahan oleh pemakai.
Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dibuat selama
pengerjaan tugas?
4. Ingatan dari waktu ke waktu.
Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan belajar membuat
ingatan pemakai lebih baik.
5. Kepuasan Subyektif.
Memungkinkan umpan balik pemakai melalui wawancara, komentar
bebas dan skala kepuasan.
• Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi.
Perubahan sistem ke versi baru dapat
menciptakan masalah ketidaksesuaian dengan
versi sebelumnya tapi perubahan dapat
meningkatkan antarmuka atau mengenalkan
fungsi baru yang dibutuhkan.
• Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh
perancang dan pemakai lewat model sistemnya.
Pertukaran dasar digunakan untuk mendapat
umpan balik awal dan mungkin lebih murah
dalam proses pembangunan daripada memiliki
antarmuka yang lebih otentik untuk dievaluasi.
Motivasi kegunaan/fungsi
Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik
dan ini terjadi disemua bidang.
• Sistem hidup kritis:
– Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit
listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran.
– Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan.
– Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun
berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas
kesalahan dan menghindari frekuensi sering
terjadinya kesalahan.
– Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai
termotivasi dengan baik.
• Pemakaian pada bidang industri dan komersial:
– Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen
persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem
penjualan langsung.
– Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya
pelatihan..
– Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya
– Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya
jumlah transaksi.
– Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi
kelelahan operator.
•
Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan.
–
–
–
–
–
Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan
permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile
dan sebagainya.
Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan
subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan
sangat bersaing dalam hal itu.
Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti
antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan
pertolongan online juga sangat penting.
Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula
maupun ahli.
Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah.
• Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama.
– Web browser, search engines (mesin pencari),
peralata seni, desain arsitektur, pengembangan
software, pengubah musik dan sistem model ilmiah.
– Pekerjaan bersama.
– Pengujian dan pengukuran sulit untuk
menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai
perangkat.
– Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang
sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka.
•
Sistem teknik dan sosial.
– Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang
berakhir dalam periode waktu yang lama.
– Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas,
laporan kejahatan.
– Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan
adalah pokok persoalan.
– Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik
sangat penting.
– Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan
balik untuk membangun kepercayaan.
– Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi
pola yang tidak biasa dari pemakaian.
Manfaat Umum
• Kemampuan dan kerja fisik
– Data dasar tentang dimensi manusia berasal
dari penelitian di antropometri.
– Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi
harus dibuat atau beberapa versi sistem
harus dibuat.
– Pengukuran fisik dimensi manusia tidak
cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis
seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan
– Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat penting,
perancang biasanya menyediakan tombol untuk
mengaktifkan kontrol pemakai.
– Account untuk kelompok pemakai berbeda tampilan.
– Penglihatan: kedalaman, ketajaman, depth, buta warna
dan senditif gerak.
– Sentuhan: keyboard dan senstifitas layar sentuh.
– Pendengaran: petunjuk suara harus jelas.
– Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun
menghambat kinerja.
• Rancangan standar Human Factors Engineering
of Computer Workstations (2002) berfokus pada
hal berikut:
–
–
–
–
Bidang kerja dan dukungan tampilan yang tinggi.
Area yang luas untuk kaki.
Area kerja yang lebar dan dalam.
Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area
kerja.
– Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk
kedalaman dan sudut.
– Tempat sandaran lengan dan kaki untuk istirahat.
• Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi).
– Kemampuan manusia untuk menggunakan panca
indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem
komputer semakin modern.
– Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori
tentang manusia:
•
•
•
•
•
•
•
Ingatan jangka panjang dan kuat.
Ingatan jangka pendek dan kerja.
Dapat memecahkan masalah beserta alasannya.
Pembuat keputusan dan menimbang resiko.
Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya.
Dapat mencari, membayangkan dan merasakan.
Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh
pengetahuan dan membuat konsep.
– Mereka juga menawarkan faktor yang dapat mempengaruhi
persepsi dan kinerja:
• Gagasan dan kewaspadaan.
• Lelah dan kurang tidur.
• Beban fikiran.
• Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan.
• Monoton dan rasa bosan.
• Perasaan.
• Gizi dan diet.
• Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi.
• Obat, rokok dan alkohol.
• Psikologi.
– Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi, pengalaman dan
pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam
kinerja dan pembelajaran.
• Perbedaan kepribadian.
– Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe
kepribadian pemakai.
– Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi
dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang
barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda.
– Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs:
•
•
•
•
Extrovert vs introvert.
Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus intuition)
Pengertian vs Penilaian.
Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)
• Keanekaragaman budaya dan internasional.
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Karakter, angka, simbol dan tanda baca.
Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan membaca vertikal.
Format tanggal dan waktu.
Simbol dan format mata uang.
Berat dan ukuran.
Nomor telepon dan alamat.
Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu)
Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor passport.
Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca.
Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9).
Icons, tombol, warna.
Pluralization, tata bahasa, ejaan.
Etika, kebijakan, nada suara, formalitas, istilah.
• Pemakai dengan penyandang cacat.
– Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi
pengguna dengan penyandang cacat.
– Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan
nantinya.
– Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap
pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi.
• Pemakai lanjut usia.
– Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus
membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan
suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya.
Tujuan profesi kita
• Topik penelitian berpotensi.
– Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai
komputer.
– Evolusi yang semakin indah.
– Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi.
– Perubahan langsung.
– Alat masukan.
– Bantuan online.
– Penjelajahan informasi.
• Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk
orang yang akan menerapkan sistem.
– Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah.
– Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri.
– Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari
pemakai individu atau kelompok.
• Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada
masyarakat.
– Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang
tidak baik.
– Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula
mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat
diandalkan dan aman.
PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI
SISTEM INTERAKSI
Materi Pembahasan
1.Pedoman
2.Prinsip
3.Teori
4.Object–Action Interface model
1. Pedoman
Pedoman sistem interaksi
• Menggunakan bermacam bahasa
• Penggunaan yang baik
• Kritik dalam berbagai cara seperti :
- Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang
susah, dan kadang salah
• Pendukung
- Merangkum semua pengalaman
A. Pedoman pengakesan
• Sediakan keseragaman ukuran untuk text
dan non text
• Untuk setiap penyajian multimedia berikan
alternatif yang sama
• Hindari bentuk text yang terlalu banyak
warna
• Berikan judul pada setiap halaman untuk
memudahkan identifikasi dan navigasi
B. Navigasi
• Contoh langkah Navigasi,
– Buat urutan tugas yang baku
– Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan
jelas
– Gunakan judul dan penjelasan yang unik
– Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan
– Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran
kertas yang akan dicetak.
– Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar
gambar.
Contoh : Navigasi interface
C. Mengatur tampilan
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:
-
Konsistensi tampilan data
-
Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai
Sesuaikan data tampilan dengan data masukan
Efisiensi penggunaan memory
Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data
Contoh :organizing display
D. Mendapatkan perhatian pemakai
•
•
•
•
•
•
•
•
Ketajaman warna
Ciri
Ukuran
Jenis huruf (font)
Warna dominan keseluruhan
Kedip-kedip
Pilihan warna objek
Suara
Contoh : visual user attention
E. Sarana masukan data (data entry)
• Smith dan Mosier (1986) menawarkan
lima hal dalam pedoman masukan data:
– Konsistensi dari setiap transaksi masukan data.
– Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan
otomatisasi.
– Minimalkan loading memory dari pemakai.
– Kesesuaian data masukan dengan data yang
ditampilkan.
– Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.
Contoh sarana masukan data
2. Prinsip
Prinsip prinsip interaksi:
• Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting
dari pedoman.
• Butuh penjelasan lebih.
• Prinsip dasar.
– Tentukan tingkat keahlian pemakai.
– Kenali tugas-tugasnya.
• Lima hal utama dalam gaya interaksi.
• Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi.
• Hindar kesalahan (error).
• Otomatisasi dan pengaturan pemakai.
Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge):
Pemakai yang mengetahui, memelihara dan
mengahafal bahasa kode pemrograman komputer
(sintak/syntac) mampu menggunakan sistem dengan
efisien.
Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa
pemrograman
tertentu
dapat
lebih
efisen
menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah
dan syntac pada bahasa tersebut.
Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan:
Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat
suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus
terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan
petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan
pemakai mengetahui fungsinya.
Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular
untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya,
pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan
sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf,
CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk
mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula
mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi
memiliki hasil yang serupa.
Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit
untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke
sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang
berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan
tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai
membangun model mental dari sistem selama berinteraksi
dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai
frustasi karena model yang diterapkan di sistem
sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan
pada sistem baru itu).
Menentukan tingkat keahlian pemakai
• “Kenali pemakai” Hansen (1971)
• Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif,
pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan,
motivasi, tujuan dan kepribadian.
• Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian.
– Pemakai pemula atau baru pertama kali
– Pemakai yang jarang-jarang.
– Pemakai yang sering dan ahli.
• Merancang banyak lapisan.
Delapan aturan emas dalam merancang
antarmuka sistem.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Konsistensi
Sediakan kegunaan/fungsi umum
Tawarkan umpan balik
Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.
Hindari kesalahan (error).
Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).
Mendukung pengaturan internal.
Kurangi ingatan jangka pendek.
3. Teori
•
•
•
•
Di luar pedoman dasar.
Prinsip digunakan untuk membuat teori.
Uraian/penjelasan atau prediksi.
Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.
A. Teori penjelasan dan prediksi
- Penjelasan Teori
- Mengamati prilaku
- Menggambarkan aktifitas
- Bayangkan perancangan
- Membuat dua perbandingan konsep perancangan
- Pelatihan
- Teori prediksi:
Memungkinkan perancang untuk membandingkan
usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat
kesalahan.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
• Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif
– Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau
format tampilan tertentu.
• Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas
– Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.
B. Model konseptual, semantik,
sintaksis dan leksikal (campuran)
• Empat tingkat dari Foley dan Van Dam.
– Tingkat konseptual:
• Model mental pemakai dari sistem interaksi.
– Tingkat semantik:
• Menjelaskan arti dari perintah dari pemakai dan
output dari tampilan sistem.
– Tingkat sintaksis:
• Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit
menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat
memerintahkan sistem untuk melakukan tugas
tertentu.
– Tingkat Leksikal:
• Berhubungan dengan peralatan dan
mekanisme yang tepat dimana pemakai
menentukan sintak.
• Pendekatan yang sesuai dengan perancang.
– Cara top-down mudah untuk dijelaskan.
– Sesuaikan arsitektur software.
– Izinkan untuk modularitas fungsi selama
perancangan.
4. Model antarmuka Object-Action
Ada dua model sistem interaksi dasar:
1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah
obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek
tersebut.
2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah
aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.
The OAI model
Merancang model OAI dimulai dengan memeriksa dan memahami
tugas yang akan dilakukan oleh sistem. Area tugas meliputi semua
obyek di mana pemakai bekerja untuk mencapai tujuan tertentu
termasuk aksi yang akan dilakasanakannya. Setelah obyek dan
aksictelah disepakati, perancang mulai membuat tampilan antarmuka
yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.
Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman
Tugas hirarki obyek dan aksi:
Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi
dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak
sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.
Untuk pemakai:
Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas
yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika
menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan
obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang
sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.
Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama
berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan
dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar
sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai
pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan
antarmuka/sistem.
Untuk perancang:
Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas
dengan benar bagi perancang untuk sistem:
1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku
kerja dan ikut pelatihan).
2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas
pemakai.
3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas
pemakai.
Hirarki antarmuka obyek dan aksi:
Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek
dan tugas di tingkat yang berbeda.
Antarmuka obyek:
Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep
tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari
bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file
yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut
sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Antarmuka aksi:
Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file
teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan
teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut
dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file
dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan
tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder,
berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.
Untuk pemakai:
Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti
demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur
logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan
ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.
Untuk perancang:
Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa
pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk
melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek
berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai
dengan tugas dan pemakainya.
GAYA INTERAKSI DAN
PERANGKAT INTERAKSI (1)
Materi yang akan di bahas:
• Bebagai gaya dasar (sistem perintah,
sistem menu, form)
• Teknik manipulasi
• Bahasa alami
• Obyek dan sumber daya dialog (sistem
window, dialog box, icon)
• Perangkat I/O
1. Gaya interaksi dan perangkat interaksi (1)
Pendahuluan
Ketika para perancang tidak dapat membuat rancangan
yang tepat, maka pilihan menu dan form isian adalah
pilihan yang menarik dan efektif.
Pada saat bagian menu di tulis dengan istilah2 yang
sudah dikenal pemakai yang dikelola dengan struktur
yang mudah maka pemakai akan memilih item2 perintah
dengan mudah.
Pengaturan menu sesuai tugas yang terkait
Tujuan utama dari pembuatan menu, form isi/sistem
perintah
dan
dialog
box
adalah
untuk
meciptakan
perancangan yang mudah di pahami, dapat dimengerti,
mudah diingat yang sesuai dengan tugas2 pemakai.
Contoh Interaksi menu
Contoh dialog box
Menu Pull-down, pop-up dan ribbon
Pull down menu adalah menu-menu yang dapat selalu
diakses pemakai dengan cara memilih pada top menu bar,
Item2 menu pada pull down seperti: File, Edit, Format,
View dan Help.
Gambar berbagai bentuk menu pull down.
2. Teknik Manipulasi
Manipulasi langsung (Direct Manipulation)
Ciri khusus dari bentuk dialog ini adalah penyajian langsung
dari suatu aktifitas oleh sistem kepada pemakai, dimana
aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika
pemakai memberikan instruksi fasilitas (virtual reality) yang
ada ditampilan layar monitor
Virtual reality adalah lingkungan buatan yang dirancang
dengan hardware dan software dan dipresentasikan ke
pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga
lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan
asli.
Macam dialog ini adalah:
Simulator
Simulator adalah sistem miniatur yang menirukan kerja suatu
sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil.
Contoh :
1. Simulator penerbangan.
Pada simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah
sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi
tanggung jawabnya secara penuh. Meski dengan tampilan
yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, calon pilot
dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
Gambar menu
Teknik Manipulasi
2. Computer Aided Desain (CAD)
Computer
Aided
Design
adalah
suatu
program
komputer untuk menggambar suatu produk atau
bagian
dari
suatu
produk.
Produk
yang
ingin
digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun
simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD bisa
berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
Gambar Computer Aided Desain
3. Bahasa Alamiah / Natural Language in computing
Sebelum ada teknologi komputer, manusia sudah memiliki
mimpi tentang membuat mesin yang dapat memprosesa
bahasa alamiah, hal ini sungguh mengagumkan yang
ditandai dengan diciptaknnya alat pemrosesan kata seperti
word processor, audio recordes dan telepon yang
memberikan kemajuan kepada manusia
Namun bahasa alamiah adalah hal yang tidak…., banyak
kasus2 khusus, konteks yang rumit dan hubungan
emosional yang kuat dan berakibat dalam komunikasi
Natural languange Processing (NLP) telah membuat
terobosan dan fokus baru pada on line system yang
menggambarkan NLP toolkit yang sesuai untuk open
source Seperti Python modul.
Disini pemakai memberikan instruksi dalam bahasa alami
yang sifatnya lebih umum. Pemakai dapat memberikan
perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”, sehingga
komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah
bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti
(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem
yang menerapkan dialog berbasis bahasa alami harus
mempunyai sebuah sistem penerjemah (interpreter) yang
dapat menerjemahkan kalimat pada dua arah.
Contoh Natural languange
4. Obyek dan sumber daya dialog
(Sistem windows, dialog box dan Icon)
Sistem windows
Sistem window adalah sistem interface yang memungkinkan pemakai
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara
bersama, kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Sistem window dioperasikan, pada mode grafik. Informasi berbasis
grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar.
Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik antarmuka grafis pada
sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user,
kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program
aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami
oleh perancang, antarmuka prorgam aplikasi.
DIALOG BERBASIS ICON
Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari.
Dialog berbasis icon sebenarnya adalah variasi dari dialog berbasis
menu.
Contoh menu icon
6. Perangkat I/O dalam Sistem Interaksi
Perangkat Masukan
Untuk penggunaan interaktif perlu digunakan text entry,
drawing dan selection dari screen input yang lebih
memfokuskan pada perekaman dan pemasukan data ke
dalam sistem komputer dan memberikan command
kepada komputer, atau dengan katalain bahwa alat input
harus dapat digunakan oleh pengguna dalam berinteraksi
dengan sistem komputer dan harus dapat dimengerti
Perangkat masukan :
1. Text entry : Keyboard, speed and handwritting
2. Pointing : Mouse
Perangkat Keluaran
Pada umumnya peralatan yang dapat menghasilkan
keluaran dari hasil pengolahan system, perangkat
keluaran ini bergantung dari hasil keluran yang dihasilkan
oleh sistem inter aski
METODOLOGI PERANCANGAN
SISTEM INTERAKSI DAN
EVALUASINYA (1)
Pokok Bahasan :
1.
2.
3.
4.
5.
Tiga pilar perancangan
Metodologi pengembangan
Pengamatan etnografi
Skenario pengembangan
Ulasan pakar
1. Tiga pilar perancangan
• Pedoman pembuatan dokumen.
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, oleh karena itu
pedoman adalah hal yang harus dipertimbangkan untuk digunakan, :
1. Teks, icon dan grafik.
– Terminologi (obyek dan aksi), singkatan dan pemakaian huruf
besar dan kecil.
– Kelompok karakter, jenis huruf, ukuran dan gaya (cetak tebal,
miring dan garis bawah).
– Icon, grafik, ketebalan garis.
– Pemakaian warna, latab belakang, disorot (highlighting) dan
kedap-kedip.
2. Tampilan keluaran
– Pilihan menu, form isian dan format dialog box.
– Saran melengkapi penulisan kata, umpan balik dan pesan
kesalahan.
– Format paragraf (justify, left, right, center), spasi dan margin.
– Pengisian data dan format tampilan untuk item dan daftar item.
– Pemakaian header dan footer.
3. Perangkat masukan dan keluaran
– Keyboard, layar, pengaturan kursor dan perangkat penunjuk
(mouse).
– Suara masuk dan keluar, sentuhan untuk masukan (layar sentuh)
dan perangkat khusus lainnya.
– Waktu respon untuk suatu tugas.
Tiga Pilar Perancangan
2. Metodologi pengembangan sistem interaksi
Metode Rancangan Sistem Interaksi Logika Pemakai
(The Logical User-Centered Interactive Design
(LUCID) (Kreitzberg)):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Kembangkan konsep produk
Riset dan analisis kebutuhan
Konsep perancangan dan model tampilan.
Perancangan iteratif dan perbaikan
Implementasi software
Dukungan rollout
12 bidang strategi manajemen LUCID
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Definisi produk,
Kasus bisnis,
Sumber daya,
Lingkungan fisik,
Lingkungan teknis,
Pemakai,
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Fungsionalitas,
Model,
Manfaat/kegunaan,
Panduan perancangan,
Panduan isi,
Dokumentasi (pelatihan
dan petunjuk).
3. Pengamatan etnografi
• Persiapan
Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
Kenali sistem dan sejarahnya.
Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.
• Studi lapangan
Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya.
Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
Catat kunjungan.
• Analisis
Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris,
tekstual dan multimedia.
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
Konsolidasikan dan interpretasikan data.
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
• Laporan
Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beranekaragam.
Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.
4. Skenario Pengembangan
Skenario harian (Day-in-the-life):
• Tandai kejadian ketika pemakai melaksanakan tugas
biasa.
• Dimainkan seperti tampilan biasanya.
• Mungkin digunakan sebagai dasar rakaman.
• Peralatan yang berguna.
– Tabel dengan daftar komunitas pemakai diatasnya
dan daftar tugas di sampingnya.
– Tabel urutan tugas-tugas.
– Diagram flowchart perpindahan.
Gambarkan sistem baru dan manfaatnya.
• Nyatakan hasil tertinggi dari sistem baru.
• Kenali pemegang saham.
• Kenali manfaat detil dan jelasnya.
5. Ulasan pakar (expert review)
Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase
perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal
dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi
perubahan.
Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang
berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji
kegunaan/fungsi (usability) pelengkap.
• Metode ulasan pakar:
–
–
–
–
–
Evaluasi heuristik.
Pedoman dalam memberi ulasan.
Pemeriksaan konsistensi
Penelusuran kognitif.
Pemeriksaan fungsi/manfaat (usability) formal.
Petunjuk keprihatinan dan halangan potensial.
• Antisipasi perubahan di fungsi kerja dan fungsi sementara.
• Faktor keamanan dan rahasia (privasi).
• Diskusikan manajemen tanggungjawab dan tanggung
jawab atas penyalahgunaan sistem dan kegagalannya.
• Hindari potensi penyimpangan.
• Pertimbangkan hak individu vs manfaat orang banyak.
• Kaji antara sentralisasi dan desentralisasi.
• Pelihara prinsip demokratis.
• Pastikan adanya perbedaan akses.
• Utamakan kesederhanaan dan menjaga hasil pekerjaan.
Hasil proses pengembangan.
• Gambar dan perkiraan jadwal proyek.
• Usulan proses untuk membuat keputusan.
• Mendiskusikan kemungkinan keterlibatan pemegang
saham.
• Kenali kebutuhan untuk menambah karyawan, pelatihan
dan perangkat keras.
• Usulan rencana untuk data cadangan dan perangkatnya.
• Rencana untuk pindah ke sistem baru.
Potensi kontroversi
•
•
•
•
Materi apa yang dapat dipilih untuk hak cipta?
Apakah hak cipta atau hak paten pantas untuk
antarmuka pemakai?
Apa saja aturan yang bisa melanggar hak cipta?
Haruskah antarmuka pemakai memiliki hak cipta?
METODOLOGI PERANCANGAN
SISTEM INTERAKSI DAN
EVALUASINYA (1)
Pokok Bahasan :
1.
2.
3.
4.
5.
Tiga pilar perancangan
Metodologi pengembangan
Pengamatan etnografi
Skenario pengembangan
Ulasan pakar
1. Tiga pilar perancangan
• Pedoman pembuatan dokumen.
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, oleh karena itu
pedoman adalah hal yang harus dipertimbangkan untuk digunakan, :
1. Teks, icon dan grafik.
– Terminologi (obyek dan aksi), singkatan dan pemakaian huruf
besar dan kecil.
– Kelompok karakter, jenis huruf, ukuran dan gaya (cetak tebal,
miring dan garis bawah).
– Icon, grafik, ketebalan garis.
– Pemakaian warna, latab belakang, disorot (highlighting) dan
kedap-kedip.
2. Tampilan keluaran
– Pilihan menu, form isian dan format dialog box.
– Saran melengkapi penulisan kata, umpan balik dan pesan
kesalahan.
– Format paragraf (justify, left, right, center), spasi dan margin.
– Pengisian data dan format tampilan untuk item dan daftar item.
– Pemakaian header dan footer.
3. Perangkat masukan dan keluaran
– Keyboard, layar, pengaturan kursor dan perangkat penunjuk
(mouse).
– Suara masuk dan keluar, sentuhan untuk masukan (layar sentuh)
dan perangkat khusus lainnya.
– Waktu respon untuk suatu tugas.
Tiga Pilar Perancangan
2. Metodologi pengembangan sistem interaksi
Metode Rancangan Sistem Interaksi Logika Pemakai
(The Logical User-Centered Interactive Design
(LUCID) (Kreitzberg)):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Kembangkan konsep produk
Riset dan analisis kebutuhan
Konsep perancangan dan model tampilan.
Perancangan iteratif dan perbaikan
Implementasi software
Dukungan rollout
12 bidang strategi manajemen LUCID
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Definisi produk,
Kasus bisnis,
Sumber daya,
Lingkungan fisik,
Lingkungan teknis,
Pemakai,
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Fungsionalitas,
Model,
Manfaat/kegunaan,
Panduan perancangan,
Panduan isi,
Dokumentasi (pelatihan
dan petunjuk).
3. Pengamatan etnografi
• Persiapan
Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
Kenali sistem dan sejarahnya.
Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.
• Studi lapangan
Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.
Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya.
Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.
Catat kunjungan.
• Analisis
Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris,
tekstual dan multimedia.
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
Konsolidasikan dan interpretasikan data.
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
• Laporan
Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beranekaragam.
Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil penelitian.
4. Skenario Pengembangan
Skenario harian (Day-in-the-life):
• Tandai kejadian ketika pemakai melaksanakan tugas
biasa.
• Dimainkan seperti tampilan biasanya.
• Mungkin digunakan sebagai dasar rakaman.
• Peralatan yang berguna.
– Tabel dengan daftar komunitas pemakai diatasnya
dan daftar tugas di sampingnya.
– Tabel urutan tugas-tugas.
– Diagram flowchart perpindahan.
Gambarkan sistem baru dan manfaatnya.
• Nyatakan hasil tertinggi dari sistem baru.
• Kenali pemegang saham.
• Kenali manfaat detil dan jelasnya.
5. Ulasan pakar (expert review)
Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase
perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal
dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi
perubahan.
Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang
berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji
kegunaan/fungsi (usability) pelengkap.
• Metode ulasan pakar:
–
–
–
–
–
Evaluasi heuristik.
Pedoman dalam memberi ulasan.
Pemeriksaan konsistensi
Penelusuran kognitif.
Pemeriksaan fungsi/manfaat (usability) formal.
Petunjuk keprihatinan dan halangan potensial.
• Antisipasi perubahan di fungsi kerja dan fungsi sementara.
• Faktor keamanan dan rahasia (privasi).
• Diskusikan manajemen tanggungjawab dan tanggung
jawab atas penyalahgunaan sistem dan kegagalannya.
• Hindari potensi penyimpangan.
• Pertimbangkan hak individu vs manfaat orang banyak.
• Kaji antara sentralisasi dan desentralisasi.
• Pelihara prinsip demokratis.
• Pastikan adanya perbedaan akses.
• Utamakan kesederhanaan dan menjaga hasil pekerjaan.
Hasil proses pengembangan.
• Gambar dan perkiraan jadwal proyek.
• Usulan proses untuk membuat keputusan.
• Mendiskusikan kemungkinan keterlibatan pemegang
saham.
• Kenali kebutuhan untuk menambah karyawan, pelatihan
dan perangkat keras.
• Usulan rencana untuk data cadangan dan perangkatnya.
• Rencana untuk pindah ke sistem baru.
Potensi kontroversi
•
•
•
•
Materi apa yang dapat dipilih untuk hak cipta?
Apakah hak cipta atau hak paten pantas untuk
antarmuka pemakai?
Apa saja aturan yang bisa melanggar hak cipta?
Haruskah antarmuka pemakai memiliki hak cipta?
METODOLOGI PERANCANGAN
SISTEM INTERAKSI DAN
EVALUASINYA (2)
Pokok bahasan:
1.Uji fungsi/kegunaan (Usability Testing)
2.Uji instrumen (Instrument Testing)
3.Uji kelayakan (Acceptance Testing)
4.Evaluasi
1. Uji fungsi/kegunaan (Usability Testing)
• Pengujian ekstensif dibutuhkan.
• Hal yang perlu diperhatikan dalam
rencana evaluasi dan pengujian
adalah:
– Tahapan perancangan (awal, tengah,
akhir).
– Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi
atau bersifat eksplorasi).
– Jumlah pemakai yang diperkirakan.
– Tingkat kritis antarmuka
– Biaya produk dan keuangan yang
dialokasikan untuk pengujian.
– Waktu yang tersedia.
– Pengalaman perancangan dan tim
evaluasi.
• Uji fungsi/kegunaan (usability test) memberikan
konfirmasi kemajuan untuk mendukung dan
rekomendasi perubahan yang spesifik.
• Uji usability tidak hanya mempercepat proses,
tetapi juga menghasilkan penghematan biaya
• Uji usability dilaksanakan oleh tim kerja dan
dilakukan di dalam ruangan uji atau laboraturium
Rancangan Laboratorium
Uji Fungsi (Usability Test) Sederhana
• Dua ruangan berukuran 3x3 meter, dibatasi kaca
satu arah.
• Satu untuk ruang kerja peserta.
• Satu untuk pengamat (perancang, manajer,
pelanggan).
Contoh Laboratorium Usability
Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond
1. Kondisi Laboratorium
Pengujian sistem pada ruang percobaan (laboratorium)
harus memenuhi beberapa kondisi diantaranya:
1. Laboratorium memiliki komputer dengan perlengkapan
yang memadai beserta fasilitas perekaman audio dan
video yang baik.
2. Terbebas dari gangguan atau distorsi
yang
menghambat
pekerjaan,
dikarenakan
pengujian
dilakukan di ruang tetap.
3. Sistem yang digunakan dapat ditempatkan pada lokasi
yang sebenarnya baik tempat yang berbahaya ataupun
tempat yang terpencil, jika sistem yang dibangun
merupakan sistem simulator.
4. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan
masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau
membandingkan beberapa alternatif perancangan
dengan situasi yang sebenarnya.
5. Situasi pada laboratorium tidak diasumsikan untuk
menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya.
2. Instrumen untuk uji usability
• Meminta pemakai mengucapkan apa yang
mereka pikirkan dan akan dikerjakan (think
aloud).
• Menggunakan dua peserta bekerja bersama
untuk mendukung bicara.
• Membuat video kegiatan peserta untuk dilihat
lagi kemudian.
Memilih Peserta untuk Uji Usability
• Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan
memperhatikan:
– Pemahaman komputer
– Pengalaman mengerjakan tugas
– Motivasi dan pendidikan
– Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam
antarmuka.
• Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan
mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka
pemakai.
• Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela,
dengan perjanjian terlebih dahulu.
Uji Usability di Lapangan
• Uji
lapangan
berusaha
menempatkan
antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik
dalam periode waktu tertentu. Pencatatan
(logging) software lebih membantu.
3. Uji kelayakan/penerimaan (Acceptance Test)
• Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya
menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja
hardware dan software.
• Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan,
sistem harus diperbaiki sampai berhasil.
• Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima
faktor manusia terukur.
• Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat
meningkatkan:
–
–
–
–
–
Metode pelatihan
Materi tutorial
Prosedur bantuan melalui telepon
Metode pemasaran
Strategi publikasi
4. Evaluasi
1. Evaluasi dilakuan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan
proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan
pengguna (user). Hal ini bertujuan untuk melihat seberapa jauh
sistem berfungsi dalam keadaan normal, agar menjadi pertimbangan
untuk perencanaan sistem lain dikemudian hari.
2. Untuk melihat efek suatu interface ke pengguna, apakah pengguna
mudah memahami tampilan sistem atau tidak.
3. Memahami problem yang terdapat pada system, kerusakan yang
ditimbul kan akibat lingkungan atau karena pengguna yang ceroboh.
Hal ini akan menjadi acuan dalam fase pemeliharaan sistem.
4. Evaluasi dapat dilakukan pada Laboratorium, lapangan pekerjaan,
kerja sama dengan user dimana user akan memberikan feedback
secara langsung maupun tidak langsung.
MERANCANG MODEL DAN
MEMBUAT SISTEM INTERAKSI
Pokok Bahasan
1. Model dan membuat sistem interaksi.
2. Konsep perancangan
3. Jenis antarmuka
4. Rancangan fisik secara nyata
5. Peralatan pendukung
1. Model dan membuat sistem interaksi.
Model (Prototype) adalah :
Model dari produk sebenarnya untuk mengkomunikasikan
produk yang sedang dibangun kepada pemakai.
1. Low-fidelity Prototype (Model dengan tingkat
ketepatan rendah)
Beberapa karakteristik dari Low-fidelity prototype:
-
Gambaran cepat dari sistem final.
Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas.
Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout
layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka
pengguna.
Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem
aplikasi.
Digunakan pada awal siklus perancangan.
Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus
membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Sederhana
Murah
Cepat
Tidak mirip
Mudah
Eksploratif
Metode model low fidelity :
• Sketching (Sketsa)
• Storyboarding
• Prototyping with index card
a. Sketching
o Gunakan ikon-ikon/simbol
o Gambarkan elemen- elemen antarmuka
o Sketsa dengan alat tulis atau dengan tools
b. Storyboarding
Berkaitan dengan skenario
Sketsa berseri
Jelaskan rangkaian kegiatan pengguna dalam gunakan produk
storyboarding
c. Model dengan kartu berindeks (Prototyping with
Index Cards)
Gunakan index card
1 kartu, 1 layar
Rancangan website
Prototyping with Index Card
1. High fidelity Prototype (Model dengan tingkat
ketepatan tinggi)
Menggunakan material yang digunakan untuk
membangun produk
Misal: produk adalah software akuntansi dengan visual
basic, maka prototype dibangun dengan visual basic.
Masalah :
Perlu waktu lama
Perhatian evaluator pada permukaan bukan isi
Pembangun enggan ganti tool
Ekspektasi tinggi
Kesalahan kecil pada prototype sebabkan kegagalan uji
2. Konsep perancangan.
Mengubah kebutuhan menjadi model konseptual
Gambarkan apa yang orang dapat lakukan dengan produk
Berkaitan dengan kebutuhan fungsional (sistem mampu
melakukan apa)
Konsep apa yang diperlukan untuk memahami:
Bagaimana berinteraksi dengan produk tersebut
Pengguna, jenis interaksi, jenis antarmuka,
Tiga pandangan dalam perancangan model konseptual
1. Interface metaphors .
– Kombinasikan pengetahuan baru dan lama.
– Contoh: belajar matematika di kelas, diganti dengan
belajar matematika menggunakan permainan
2. Jenis interaksi
– Instructing: ketik perintah, menu, button,tekan
– Conversing: dialog dengan sistem
– Manipulating: buka, pindah, tahan, tutup objek
– Exploring: berada di lingkungan 3D virtual
3. Jenis Antarmuka.
– GUI = antarmuka desktop, windows, icon, menu
– Tangible interface : sensor based interaction
– Shareable: digunakan bersamaan
– Advanced graphical: 3D, avatar
Konsep perancangan model
Perluasan konsep model.
• Fungsi-fungsi apa yang bisa dilaksanakan?
Apa yang sistem bisa lakukan dan pemakai lakukan
(pembagian tugas)?
• Bagaimana fungsi-fungsi saling berkaitan?
sequensial atau paralel?
kategorisasi, misalnya semua tindakan yang
berhubungan dengan penyimpanan nomor telepon.
• Informasi apa yang harus tersedia?
Data apa yang diperlukan untuk dapat melaksanakan
tugas?
Bagaimana data ini dapat diubah oleh sistem?
Penggunaan skenario dalam konsep desain
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin. Skenario
disini membantu proses desain yang fokus pada keperluan user yang
berbeda secara teknis. Skenario yang dihubungkan dengan kasus
penggunaan yang dijelaskan dengan tingkat teknis interaksi.
4. Rancangan fisik secara nyata
Pedoman rancangan fisik
Ketidak lengkapan pedoman yang menjadi dasar
perancangan berakibat sulitnya menetapkan standar yang
spesifik. Oleh karena itu mayoritas aturan perancangan bagi
sistem interaktif bersifat pemberian saran dan lebih bersifat
umum.
Pedoman akan cocok pada tahap menyediakan keperluan
detil, pedoman juga menyediakan mekanisme untuk
menerjemahkan spesifikasi rancangan detil menjadi
implementasi aktual.
Deborah J. Mayhew, memperkenalkan prinsip umum
dalam merancang antarmuka pemakai. Ada beberapa hal
yang perlu dipahami oleh
para perancang sistem,
terutama untuk mendapatkan hasil maksimal:
1. User Compatibility
User Compatibility artinya kesesuaian tampilan
dengan pemakai umum karena berbeda pemakai
dapat menyebabkan kebutuhan tampilan berbeda;
misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anakanak, maka jangan menggunakan istilah atau
tampilan orang dewasa.
2 . WYSIWYG
What You See Is What You Get, buat tampilan
mirip seperti kehidupan nyata dari pengguna. dan
pastikan semua fungsi-fungsi yang ada berjalan
sesuai tujuan yang diinginkan
3. Ease of Learning
Aplikasi yang mudah dipelajari.
4. Ease of use
Aplikasi harus mudah digunakan.
4. Peralatan pendukung
Brand Myers (1995) memberikan 9 saran dalam menyediakan peralatan
pendukung antarmuka:
1. Peralatan dapat membantu perancang memberikan rincian dari
tugas-tugas atau pekerjaan pemakai.
2. Memberikan bantuan perancangan implementasi antar muka secara
rinci
3. Memberikan kemudahan untuk menggunakan antar muka
4. Mengijinkan perancang untuk mempercepat analisa desain yang
berbeda
5. Mengijinkan selain programmer untuk merancang dan
mengimplementasikan antar muka pemakai
6. Secara otomatis dapat mengevaluasi dan mengusulkan perbaikan
7. Mengijinkan pemakai akhir untuk menyesuaikan antar muka
8. Menyediakan portabilitas
9. Mudah untuk digunakan
Dukungan peralatan dalam sistem interaksi memberikan
gambaran (abstraksi) untuk memisahkan perangkat input
dan output secara fisik, dimana alat bantu ini memberikan
dukungan programmer untuk membuat bagaimana user
menggunakannya, ada beberapa alat bantu antar muka
pengguna grafis seperti:
1. Widget Toolkit
2. Scrollbars
3. Pull-down
4. Popup menu
Widget Toolkit:
Alat bantu antarmuka pengguna yang mengkombinasikan
manajemen antarmuka objek dan aksi dengan berbasis
object oriented.
1.
2.
3.
4.
Berdasarkan platform, toolkit terdiri dari :
X-Windows: X-Toolskit dan X-Motif
Macintosh: Mac_Toolsbox/Carbon, MacApp, Cocoa
Windows: Microsoft Foundation Classes, Windows Forms
Java: Swings, Abstract Window Toolkit (AWT)
Berdasarkan Bahasa, Widget Toolkit:
1. XML, AJAX, SVG : Jquery, scrips, aculo, us, Dojo
Toolkit, Yahoo!, UI Library, Google Web Toolkit, XAML
2. Java : AWT, SWT, Awing Qt Jambi
3. C/C++ : FOX Toolkit, GTK, Qt, Wt Tk, WxWdgets,
Xforms
4. Object Pascal : VCL,CLX IP Pascal, Lazarus, fb
5. Python : Pyjamas, PyQt, wxPython, PyGUI, PySide
6. Objective C : GNUStep
TEKNIK DAN PERANGKAT BANTU
PENGEMBANGAN SISTEM
INTERAKSI
Pokok Bahasan:
1. Metode spesifik
2. Perangkat pembangun antarmuka
3. Evaluasi dan kritik terhadap perangkat
1. Metode spesifik
a. Multiparty Grammar
b. Unified Modeling Language (UML)
c. User Action Notation (UAN)
• Aset pertama dalam membuat perancangan adalah notasi
yang baik untuk merekam dan mendiskusikan
kemungkinan-kemungkinan.
– Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung berteletele, samar-samar, dan membingungkan.
– Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa
perintah.
– Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu.
Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
– UML class diagram: hubungan antarelemen sistem. Lebih baik daripada menutree.
– UML Statechart diagram: sesuai untuk
sistem interaktif.
– User Action Notation (UAN): notasi
pendekatan untuk pengembangan sistem
manipulasi langsung.
a. Multiparty Grammar
• Penggambaran interaksi dengan notasi seperti BNF
(Backus-Naur Form).
• Contoh BNF:
<Telephone book entry> ::= <Name> <Telephone
number>
<Name> ::= <Last name>, <First name>
<Last name> ::= <string>
<First name> ::= <string>
<string> ::= <character>|<character> <string>
<character> ::= A|B|C|...|W|X|Y|Z
<Telephone number> ::= (<area code><exchange> <local number>)
<area code> ::= <digit><digit><digit>
<exchange> ::= <digit><digit><digit>
<local number> ::= <digit><digit><digit><digit>
<digit> ::= 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9
• Pada multiparty grammar ada nonterminal yang diberi label
untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user; C:
computer).
• Contoh: Proses log-in
<Session> ::= <U: Opening> <C: Responding>
<U: Opening> ::= LOGIN <U: Name>
<U: Name> ::= <U: string>
<C: Responding> ::= HELLO [<U: Name>]
• Multiparty grammar efektif untuk rentetan perintah berorientasi
teks yang berulang-ulang dipertukarkan, seperti pada terminal
bank.
b. UML
Menurut Jacob Nielsen (2000) dalam Sistem Interaksi ada delapan
aturan yang dapat digunakan dalam perancangan antarmuka
pemakai yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten
2. Meningkatkan frequent user menggunakan shorcut
3. Memberikan feedback yang informatif
4. Merancang dialog penutup
5. Memberikan prementif dalam kesalahan dan penanganannya
6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah
7. Internal focus of control
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
UML class diagram menggambarkan hubungan antar elemenelemen sistem lebih baik dari pada menu tree atau HIPO. UML
Statechart/activity diagram di rancang sesuai dengan sistem
interaktif.
c. UAN
User action notation (UAN) adalah penggunaan notasi pendekatan untuk
pengembangan sistem manipulasi langsung, digunakan untuk mengatasi
keanekaragaman dunia manipulasi langsung.
Simbol yang digunakan sebagai berikut :
~[icon]
~[x,y]
Mv
ursor
M^
Icon!
: bergerak menuji icon
: menuju koordinat (x,y)
: tomol mouse ditekan
icon-! : icon kembali normal
icon! : icon berkedip
icon>~ : icon bergerak mengikuti
: tombol mouse dilepas
: icon di highlight
*
: dapat berulang (≥ 0 kali)
2. Perangkat pembangun antarmuka
(Interface-Building Tools)
• Interface-building tools disebut juga:
– Rapid Prototyper
– User Interface Builder
– User Interface Management System
– User Interface Development Environment
– Rapid Application Developer
• Fitur interface-building tools:
– Kebebasan antarmuka pemakai
– Metodologi dan notasi
– Rapid prototyping
– Dukungan perangkat lunak
• Kebebasan antarmuka pemakai
– Memisahkan perancangan antarmuka dari program
internal.
– Memungkinkan strategi multiple user-interface.
– Memungkinkan dukungan multi-platform.
– Memberi peranan arsitek antarmuka pemakai.
– Menegakkan standar.
• Metodologi dan notasi
– Mengembangkan prosedur perancangan.
– Menemukan cara berbicara tentang perancangan.
– Melakukan manajemen proyek.
• Rapid prototyping
– Mencoba gagasan dengan sangat dini.
– Uji, revisi, uji, revisi, ….
– Mengikutsertakan end users, manajer, pelanggan.
• Dukungan perangkat lunak
– Meningkatkan produktivitas.
– Memberikan pemeriksaan kendala dan
konsistensi.
– Memfasilitasi pendekatan tim.
– Memudahkan pemeliharaan.
• Alat perancang (design tools)
• Software engineering tools
• Membuat gambaran awal dengan cepat penting di
tahapan awal perancangan untuk:
– Menjajaki berbagai alternatif;
– Memungkinkan komunikasi dalam tim perancang;
– Menyampaikan kepada klien seperti apa bentuk
produk nantinya.
• Beberapa contoh alat perancang:
– CAI software: Macromedia Authorware, IconAuthor,
Quest.
– Multimedia construction tools: HyperCard,
Macromedia Director, Macromedia Flash.
– Slide presentation software: Microsoft PowerPoint.
– Visual programming tools: Microsoft Visual Basic
(sekarang dalam Visual Studio .NET), Borland
Delphi.
– Web design tools: Macromedia Dreamweaver,
Macromedia Fireworks.
Software Tools
• Java:
class Test
{
public static void main(String[] args)
{
for(int i = 0; i < args.length; i++)
System.out.print(i == 0 ? args[i] :
" " + args[i]);
System.out.println();
}
}
• JavaScript
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!-function square(i)
{
return i * i;
}
document.write('The function returned:‘ + square(5) + '.');
//-->
</script>
EVALUASI PERANCANGAN SISTEM
INTERAKSI
Pokok Bahasan:
1. Apa, mengapa dan kapan evaluasi.
2. Menguji dan memperagakan (Testing and
modeling users).
3. Melihat ke masa depan.
1. Apa, mengapa dan kapan evaluasi.
Pentingnya evaluasi:
Pemakai ingin sistem-sistem yang mudah untuk di pelajari
dan digunakan dan juga efektif, efisien, aman dan
menyenangkan.
A. Untuk apa evaluasi
Ada bermacam alasan yang melatar belakangi dilakukannya evaluasi :
1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi, perancang sistem harus dapat
memudahkan pemakai dalam melaksanakan tugas.
2. Melihat efek antarmuka bagi pemakai yang mencakup aspek kemudahan
sistem untuk dipelajari, kegunaan dan pelaku pemakai.
3. Mengenali permasalahan yang terjadi pada perancangan,
berhubungan dengan manfaat dan fungsionalitas dari rancangan.
hal
ini
4. Untuk meyakinkan bahwa produk yang dibuat sudah sesuai dengan
permintaan pemakai.
5. Untuk melihat hasil rancangan sudah sesuai dengan permintaan pemakai.
6. Saat rancangan sudah menggunakan konteks yang diinginkan pemakai
tetapi hasilnya tidak sesuai.
7. Terjadinya kekacauan diantara pemakai.
B. Mengapa di perlukan evaluasi
Ada tiga alasan yang mendasari mengapa proses evaluasi diperlukan
untuk produk yang dirancang:
1. Melihat apakah produk yang dirancang sudah berfungsi secara
maksimal, yang memungkinkan pemakai melakukan tugas dengan
lebih mudah.
2. Melihat efek dari antarmuka yang di rancang untuk pemakai apakah
mudah dipelajari, mengukur tingkat kegunaan serta prilaku dari
pemakai.
3. Untuk mengenali masalah khusus yang terjadi pada sistem yang
dirancang.
C. Kapan evaluasi dilakukan
Kita melakukan evaluasi ketika:
1. Membuat produk baru (new product)
2. Perbaikan produk (treatment produk)
D. Bagaimana uji dan evaluasi sistem dilakukan
Memilih metode evaluasi
Faktor yang membedakan teknik evaluasi :
Tingkat siklus
Jenis evaluasi
Tingkat objektivitas dan subyektivitas
Jenis ukuran yang tersedia
Kesiapan dari suatu respon
Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
Sumber yang tersedia
Generate tests from requirements using model-based testing.
http://www.mathworks.com/discovery/model-based-testing.html
Jenis-jenis evaluasi:
Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Dalam kondisi lokal kerja sebenarnya
Participation design
A. Pada kondisi percobaan (Laboratorium)
Penggunaan pengujian sistem ini dilakukan pada
laboraturium dengan beberapa kondisi antara lain:
1. Laboratorium harus dilengkapi dengan vasilitas audio,
visual, komputer yang baik dan lengkap.
2. Operator bebas dari gangguan yang menghambat
pekerjaan.
3. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan
situasi ruang kerja sebenarnya.
B. Pada kondisi lokasi kerja sebenarnya.
Penggunaan pengujian sistem dilakukan pada lokasi kerja yang
sebenarnya yang memiliki kondisi sebagai berikut:
• Tingkat gangguan yang melebihi batas
• Situasi yang terbuka antara pengguna dengan sistem
• Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan
C. Keterlibatan dalam perancangan.
1. Suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan
dan tidak hanya proses evaluasi saja.
2. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan
pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan
tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam tim perancangan.
2. Menguji dan memperagakan ke pemakai
(Testing and Modeling user)
Model GOMS
GOMS singkatan dari Goals, Operators, Methods and
Selection rules.
Model GOMS dikembangkan pada awal tahun 80-an oleh Stu Card, Tom
Moran dan Alan Newel. GOMS adalah upaya untuk model pengetahuan
dan proses kognitif yang terlibat saat pengguna berinteraksi dengan
sistem.
1. Goals , mengacu pada apa yang ingin dicapai pemakai
(misalnya, menemukan sebuah situs web pada desain
interaksi).
2. Operators, mengacu pada proses kognitif dan tindakan
fisik yang perlu dilakukan untuk mencapai tujuan
(misalnya: menggunakan kata kunci pada mesin pencari).
Perbedaan antara tujuan dan operator adalah bahwa
tujuan diperoleh dan operator dijalankan.
3. Methods, prosedur untuk mencapai tujuan yang terdiri dari
urutan yang tepat dari langkah yang diperlukan (misalnya:
tekan tombol “Go” dengan klik kiri pada mouse untuk
masuk).
4. Selection rules, digunakan untuk menentukan metode
yang dipilih bila tersedia lebih dari satu pilihan untuk
melakukan tugas tertentu. Contohnya sekali kata kunci
dimasukkan ke dalam mesin, banyak mesin pencari
yang menyediakan pemakai untuk melakukan tugas
pencarian, seperti tekan tombol Enter pada keyboard
atau klik “Go“ menggunakan tombol mouse. Aturan
seleksi akan menentukan mana dari kedua metode yang
dapat digunakan.
3. Melihat ke masa depan
Antarmuka pemakai di masa depan akan berkembang ke
arah peningkatan unsur animasi objek, audio, unsur tiga
dimensi dan antarmuka modern dalam realitas maya (virtual
reality). Perkembangan tersebut berupa integrasi antarmuka
ke arah object oriented daripada pengolahan instruksi dan
fungsi.
Segi lainnya, yaitu dialog, sudah tidak lagi terbatas pada
bentuk arah. Interaksi yang akan digunakan lebih ke arah
natural language dan menyempurnakan masukan yang tidak
sesuai format. Antarmuka pemakai di masa depan
memungkinkan komputer melakukan analisis terhadap
aktivitas pemakai. Gaya interaksi antarmuka di masa depan
ini sering ditampilkan dalam film-film fiksi ilmiah.
Lima dimensi sistem interaksi untuk masa depan
1. Embodied
interaction,
yaitu
interaksi
yang
menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan
masukan ke komputer, seperti gerakan tangan atau
lainnya. Interaksi ini digambarkan dalam film Minority
Report yang menggunakan gerakan tangan untuk
memasukkan, melihat dan mengubah tampilan dan sama
sekali tidak perlu menggunakan mouse atau keyboard.
2. 3D virtual reality, yaitu sistem interaksi yang memberikan suatu
bentuk seolah-olah pemakai ada di dalam komputer atau
perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya.
Bentuk interaksi ini telah digunakan pada game 3D, seperti game
The Sim2.
3. Sensing Affect, yaitu perkembangan interaksi manusia dan mesin,
dalam hal ini tidak harus komputer. Pada abad 20-an, komputer telah
bisa mengenal dan merasakan pengaruh dari lingkungan. Merasakan
suhu, mendengar suara lingkungan, melihat lingkungan dan
sebagainya. Sistem sensing affect sangat membantu manusia dalam
melakukan aktifitas sehari-hari. Sistem ini biasanya digunakan pada
komputer yang dipakai manusia (wearable computer) dan asesorisnya.
4. Sensor Network, suatu sensor yang ditempatkan pada tempat yang
jauh dari komputer, bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang ada
di lingkungan mana sensor itu ditempatkan. Ini merupakan aspek dari
perkembangan teknologi jaringan komputer sistem wireless.
Peralatan yang menggunakan sensor network sering digunakan
untuk aktivitas mata-mata.
5. Cyborg, evolusi perkembangan interaksi manusia dengan komputer
yang merupakan aspek dari artificial intelligent. Perkembangan
interaksi manusia dengan komputer semakin meluas, di mana
komputer mini dimasukkan ke dalam suatu robot (cyborg) dan dapat
berfungsi sebagaimana mestinya.