SBC - Proceedings of SBGames 2012
Game for Change – Full Papers
Estudo da viabilidade da utilização do Kinect como ferramenta no
atendimento fisioterapêutico de pacientes neurológicos
Pollyeverlin R. Rocha
Alex H. Defavari
Pierre S. Brandão*
Centro Universitário Luterano de Palmas, Laboratório de Apoio a Instrumentalização Científica,
Brasil
Resumo
1.1 Origem da proposta
Parte de um todo mais complexo, este trabalho visou
esgotar a questão das possibilidades de utilização do
Kinect junto a pacientes da área da Fisioterapia
Neurológica, para então alicerçar e fornecer
informações para a proposição e investigação segura da
influência do Kinect nas capacidades biomotoras
(força,
velocidade,
resistência,
coordenação,
flexibilidade e equilíbrio) dos sujeitos em questão.
Assim, foi realizado um estudo de revisão bibliográfica
sobre os objetivos, necessidades, particularidades e
aplicabilidade de técnicas de tratamento junto à
pacientes neurológicos, com posterior estudo das
possibilidades de ação, movimentação e interatividade
do Kinect com e por seus usuários para, por fim,
realizar uma reflexão sistematizada e criteriosa das
possibilidades de utilização do Kinect como ferramenta
de trabalho para o profissional Fisioterapeuta.
Palavras-chave:
Neurológicos.
Kinect,
Fisioterapia,
Pacientes
Contato:
pollyeverlin@hotmail.com
alexhenrique_93@globomail.com
*pierrebrandao@ceulp.edu.br
1. Introdução
Desenvolvido no Programa de Iniciação Científica
(PROICT) do Centro Universitário Luterano de Palmas
– Tocantins (CEULP/ULBRA), este trabalho buscou
atender as recomendações do Conselho Nacional de
Saúde que através da Resolução nº 196 [Brasil 1996],
instrumento que dispõe sobre a ética em pesquisas
envolvendo seres humanos em nosso país. Assim, antes
de iniciar qualquer abordagem com seres humanos,
procuramos esgotar (com este trabalho) as
possibilidades teóricas e angariar subsídios para uma
intervenção segura junto aos sujeitos alvo no futuro,
podendo ponderar de maneira realmente coerente sobre
riscos e benefícios e podendo também garantir a não
maleficência que é discutida no referido instrumento.
Deste modo, através de uma busca em materiais
teóricos foi possível refletir criticamente sobre a
viabilidade da utilização do Kinect como ferramenta no
atendimento fisioterapêutico de pacientes neurológicos
e construir parâmetros presumivelmente seguros para
proposição e investigação destas possibilidades na
prática.
XI SBGames – Brasiĺ ia – DF – Brazil, November 2nd - 4th, 2012
O trajeto teórico que originou a pesquisa parte do
estudo da Realidade Virtual (RV) que não é um termo
atual. Conforme Kirner e Tori [2004], desde a
invenção do cinema, a possibilidade de imersão em
ambientes virtuais vem instigando artistas, engenheiros
e profissionais de mídia. Coube a um cineasta, em
1955, a concepção da primeira aplicação de realidade
virtual; a um engenheiro, em 1970, a construção do
primeiro capacete de realidade virtual e a um
profissional multidisciplinar, na década de 1980, a
proposta do termo.
Conforme Bioca [1995 apud KIRNER; TORI, 2004], a
RV é a junção de dois conceitos antagônicos e foi
proposta por Jaron Lanier em 1980. A RV corresponde
à união do mundo real com o mundo virtual em suas
diferentes formas e proporções. Deste modo, a
simulação de um ambiente real ou fictício através da
computação gráfica pertence a esta área tanto quanto
um Jogo Eletrônico como Donkey Kong, Super Mário,
Resident Evil entre outros.
Existem inúmeras possibilidades de aplicação da RV
atualmente. Na área da saúde pode-se visualizar o
surgimento, especialmente nos últimos anos, de
diversas aplicações da RV, como por exemplo, nas
Neurociências [Costa, 2004]; em Cirurgia [Machado,
2004]; reabilitação, suporte a deficientes [Nunes et al.,
2007], entre outras.
Mais recentemente surge o conceito de Realidade
Aumentada (RA) e, sobre este termo, Milgran [1994]
afirma que a RA é a mistura de mundos reais e virtuais
em algum ponto da realidade/virtualidade contínua,
que conecta ambientes completamente reais a
ambientes completamente virtuais; também Azuma
[2001] nos traz que a RA é um sistema que suplementa
o mundo real com objetos virtuais gerados por
computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e
apresentando as seguintes propriedades: combina
objetos reais e virtuais no ambiente real; executa
interativamente em tempo real; alinha objetos reais e
virtuais entre si; aplica-se a todos os sentidos,
incluindo audição, tato e força e cheiro.
Para que seja possível esta interação entre o real e o
virtual na RA, “é necessário combinar técnicas de
visão computacional, computação gráfica e realidade
16
SBC - Proceedings of SBGames 2012
Game for Change – Full Papers
virtual, o que gera como resultado a correta
sobreposição de objetos virtuais no ambiente real”
[Azuma 1993].
1.2 Os Pacientes
Reabilitação Virtual
A RA tem sido desenvolvida e aplicada com diferentes
finalidades na área da saúde e vem se tornando uma
importante ferramenta de estudo, avaliação de
pacientes e casos clínicos, planejamento de abordagens
e intervenções, aperfeiçoamento de técnicas e
procedimentos e treinamento de profissionais.
Existe uma grande variedade de patologias
neurológicas e cada uma delas tem necessidades
específicas, determinadas pelas alterações que elas
provocam na fisiologia do sujeito. Entretanto, pode-se,
grosso modo, dizer que os problemas que acometem
este sistema podem gerar três grandes grupos de
alterações com implicações diretas na atuação de
fisioterapeutas.
Por ser de fácil utilização, necessitando de apenas uma
ficha, um cartão, um cubo ou mesmo apenas a mão do
indivíduo que a irá utilizar e manipular, a RA tem tido
grande aceitação e vem aumentando sua utilização nas
diferentes áreas do conhecimento e de atuação
profissional.
Um campo no qual a utilização da RA vem crescendo
rapidamente é o de jogos eletrônicos. Os videogames
tradicionais necessitavam de instrumentos de controle
como joysticks, luvas, volantes, capacetes e/ou outros
aparatos que transmitiam um número limitado de
comandos para que se pudesse interagir com o jogo.
Com a RA os jogos eletrônicos experimentam a
possibilidade de uma interação mais simples do ponto
de vista de controle e manipulação do usuário para
interagir com o jogo, o que a torna ao mesmo tempo
convidativa. Proporciona também um leque muito
maior de interações utilizando movimentos diferentes e
espaços alternativos para se jogar.
Neste caminho, a Microsoft lançou no dia 04 de
novembro de 2010 nos Estados Unidos o Kinect. Tratase de um complemento para o console ‘X-Box 360®’
que, através de câmeras, capta os movimentos do(os)
jogador(es) dentro de um espaço específico, interpreta
estes movimentos e transforma-os em comandos que
são transmitidos ao console para proporcionar a
interação entre o(os) jogador(es) e o jogo em si.
O lançamento do Kinect no Brasil aconteceu no dia 18
de novembro de 2010. Dado o pouco tempo de
lançamento e comercialização, ainda pouco se conhece
sobre as possibilidades do dispositivo na prática. Há
apenas levantamentos de hipóteses sobre possibilidades
de ações fora da tradicional interação usuário-jogo com
finalidade de mero entretenimento e notícias em mídia
eletrônica e impressa sobre a utilização deste
equipamento na reabilitação fisioterapêutica, mas sem
publicações encontradas até o momento.
Apesar de ser um campo que se abriu muito
recentemente, a utilização do Kinect como ferramenta
de auxílio para o atendimento de pacientes, não só
neurológicos, mas de diferentes áreas, representa um
imenso leque de possibilidades, o que se configura em
motivação para a aplicação desta pesquisa e das
propostas de continuidade.
XI SBGames – Brasiĺ ia – DF – Brazil, November 2nd - 4th, 2012
Neurológicos
e
a
Com base na International Classification of
Impairments, Disabilities and Handicaps (ICIDH)
criada e atualizada pela Organização Mundial de Saúde
[WHO 2004] temos que deficiência é a perda ou
anormalidade de estrutura ou função psicológica,
fisiológica ou anatômica, temporária ou permanente.
Incluem-se nessas a ocorrência de uma anomalia,
defeito ou perda de um membro, órgão, tecido ou
qualquer outra estrutura do corpo, inclusive das
funções mentais. Representa a exteriorização de um
estado patológico, refletindo um distúrbio orgânico,
uma perturbação no órgão. Incapacidade é a restrição,
resultante de uma deficiência, da habilidade para
desempenhar uma atividade considerada normal para o
ser humano. Surge como consequência direta ou é
resposta do indivíduo a uma deficiência psicológica,
física, sensorial ou outra. Representa a objetivação da
deficiência e reflete os distúrbios da própria pessoa,
nas atividades e comportamentos essenciais à vida
diária. Por fim, desvantagem é o prejuízo para o
indivíduo, resultante de uma deficiência ou uma
incapacidade, que limita ou impede o desempenho de
papéis de acordo com a idade, sexo, fatores sociais e
culturais. Caracteriza-se por uma discordância entre a
capacidade individual de realização e as expectativas
do indivíduo ou do seu grupo social. Representa a
socialização da deficiência e relaciona-se às
dificuldades nas habilidades de sobrevivência.
Compreendendo que as patologias neurológicas podem
provocar uma ou mais das alterações acima, temos que
a reabilitação deve buscar impedir, reverter/corrigir,
minimizar ou, pelo menos, proporcionar um mínimo de
qualidade de vida durante o período de acometimento
destes problemas, que é o que Greve [2007] sinaliza,
pois para a autora, reabilitar significa adquirir
novamente uma habilidade tenha ela sido perdida ou
reduzida.
Não obstante as bases teóricas da questão da
reabilitação, seguimos deste ponto discutindo sobre a
conceituação e sobre reflexões a cerca da reabilitação
virtual, sobre a qual Burdea [2003] afirma que pode ser
definida como a visão pró-VR de terapia utilizando
hardware e simulações. Apresenta ainda quatro tipos
de reabilitação virtual (a neuromuscular, a pós-acidente
vascular encefálico, a cognitiva e a tele reabilitação)
levantando benefícios e desafios neste campo,
conforme o quadro 1.
17
SBC - Proceedings of SBGames 2012
Game for Change – Full Papers
[PrimeSense 2012], utiliza a Interface Natural ao
Usuário (NUI - Natural User Interface) que, conforme
Paula [2011], se referem a um estilo de interface
caracterizado pela invisibilidade do controle ao
usuário.
!
Cabe ressaltar aqui que a NUI e o Kinect não
representam apenas possibilidades no campo dos jogos
e da saúde. Também existe a possibilidade de
aplicações em outros campos como artes, comunicação
e educação, onde destacamos neste último o trabalho
de Sarmanho et al [2011] sobre jogo para ensino de
crianças com deficiência em Leitura e Escrita em
Português usando o Reconhecimento de Voz e Sensor
Kinect.
"
*
#$
%
%
&
%
' (%
&
!
)
Para que sejam possíveis estas interações, o Kinect
possui o conjunto de sistemas descritos a seguir e
ilustrado pela figura 1:
"
• Sistema de áudio com quatro (4) microfones
que captam a voz do usuário com redução
e/ou anulação dos ruídos do ambiente e eco.
Este sistema também permite reconhecimento
da fala e comandos em inglês.
%
+
!
• Sistema de imagem e profundidade que possui
uma câmera RGB comum com resolução de
640 por 480 e com taxa de atualização de 30
quadros por segundo; um emissor de feixes
infravermelho invisível ao olho humano e
uma câmera infravermelha que capta estes
feixes proporcionando o reconhecimento de
profundidade.
,
!
/
*
*
"
0
1
.
*
*
!
+
"
(
(
*
0
0
%
• Sistema motor rotacional que permite a rotação
vertical do dispositivo para acompanhar o
posicionamento e deslocamentos do usuário.
$
Quadro 1 – Comparação entre benefícios e desafios da
Reabilitação Virtual. Fonte: Burdea [2003].
Não obstante ao exposto acima, não se pode esquecer
que compete aos profissionais habilitados traçar
estratégias de reabilitação que sejam eficientes e
pertinentes a cada caso. Isso ainda que o instrumento
utilizado para o tratamento seja, por exemplo, um jogo
desenvolvido para público de todas as idades, pois não
se pode esquecer que o sujeito acometido por alguma
doença ou distúrbio neurológico apresenta uma
condição diferente da dos indivíduos considerados
normais, tendo necessidades específicas e podendo ter
riscos associados que não estão presentes nos demais
sujeitos.
1.3 O Kinect
Figura 1 – Diagrama de Blocos do Kinect. Fonte:
PrimeSense [2012].
O Kinect reconhece os pontos articulares de até dois
(2) sujeitos/jogadores e é capaz de diferenciá-los dos
de até outros quatro (4). No próximo item será
discutido este aspecto e sua influência no tratamento de
pacientes neurológicos. A figura 2 ilustra um mapa dos
pontos articulares reconhecidos pelo Kinect.
O Kinect, dispositivo fabricado pela Prime Sense,
empresa selecionada para integrar o Project Natal, o
qual acabaria por se tornar o Microsoft Xbox Kinect
XI SBGames – Brasiĺ ia – DF – Brazil, November 2nd - 4th, 2012
18
SBC - Proceedings of SBGames 2012
Figura 2 – Ilustração da leitura de pontos articulares.
Fonte: Shotton [2011].
1.4 Reflexões sobre as possibilidades de
utilização do Kinect junto a pacientes
neurológicos
Não consiste em uma tarefa exatamente difícil perceber
a possibilidade da utilização do Kinect junto a
pacientes neurológicos, entretanto, quando se pensa em
parâmetros de segurança para uma utilização coerente
e eficiente, muito há que se discutir.
É perceptível que os jogos utilizando o Kinect podem
interferir nas capacidades biomotoras as quais, para
Bompa [2002], são a associação entre força,
velocidade, resistência, coordenação, flexibilidade e
equilíbrio.
Ainda para este estudo, buscou-se observar e refletir
sobre os movimentos solicitados em alguns jogos, os
quais foram selecionados aleatoriamente conforme
acessos do grupo de pesquisa aos jogos, assim, pôde-se
trabalhar com: Dance Central, Kinect Adventures,
Kinect Sports, Kinect Sports: Season Two,
Kinectimals, Your Shape Fitness Evolved e UFC
Personal Trainer. Cabe ressaltar que o resultado desta
observação consiste em análise visual sem utilização
de instrumentos de precisão na mensuração, o que está
sendo realizado em outro estudo recém-iniciado no
grupo de pesquisa e que, apesar da pequena quantidade
de jogos, permitiu que muitas considerações fossem
levantadas.
Assim, apresentaremos dois quadros com os resultados
desta observação. O primeiro deles (quadro 2) mostra o
resultado geral das observações quanto ao tipo,
amplitude, intensidade e duração dos movimentos e/ou
atividades. Já o segundo (quadro 3), mostra as
capacidades biomotoras mais solicitadas/trabalhadas
em cada jogo.
Deve-se destacar que todos os jogos observados
exigiram todas as capacidades referidas por Bompa
[2002] variando apenas a frequência e intensidade das
mesmas ao longo das partidas/disputas.
XI SBGames – Brasiĺ ia – DF – Brazil, November 2nd - 4th, 2012
Game for Change – Full Papers
ITEM
OBSERVADO
RESULTADO
Tipo de
Movimentos
Exigidos
Praticamente todos os jogos exigiram
movimentos uni e multiarticulares e em
todos os planos.
Amplitudes de
Movimento
A maioria dos jogos exigiu grande
variação da amplitude articular
variando da posição anatômica até
próximo à amplitude articular máxima.
Intensidades de
Movimento
Todos os jogos solicitaram variação da
velocidade e da frequência dos
movimentos.
Tempo de
duração das
partidas/disputas
Variou conforme o jogo e o nível do
jogador (escolhido na configuração do
jogo pelo jogador nos jogos que
permitiram tal ação).
Quadro 2 – Resultado geral da observação dos jogos.
Fonte: Observação em campo.
JOGO
CAPACIDADES BIOMOTORAS
Kinect Adventures
Resistência
Coordenação Motora
Equilíbrio
Kinect Sports e
Kinect Sports:
Season Two
Velocidade
Resistência
Coordenação Motora
Flexibilidade
Equilíbrio
Dance Central
Velocidade
Coordenação Motora
Flexibilidade
Your Shape Fitness
Evolved
Força
Resistência
Coordenação Motora
Flexibilidade
UFC Personal
Trainer
Força
Velocidade
Resistência
Coordenação Motora
Flexibilidade
Equilíbrio
Kinectimals
Coordenação Motora
Flexibilidade
Equilíbrio
*Deve-se destacar a interação dos
usuários com os personagens do
jogo.
Quadro 3 – Jogos e Capacidades Biomotoras. Fonte:
Observação em campo.
Antes de prosseguir, precisa-se pontuar uma questão
particular relacionada ao jogo Kinectimals. Notou-se
uma grande interação e afeição dos membros da equipe
com “seus mascotes”, com os personagens do jogo
com os quais interagiam. Visualizou-se ai uma grande
oportunidade de trabalhar com pacientes que
19
SBC - Proceedings of SBGames 2012
Game for Change – Full Papers
necessitam de interação social, mas que não têm tal
possibilidade ou por estar acamado ou impossibilitado
(ainda que temporariamente) de sair de um hospital,
por exemplo, e também no trabalho com pacientes com
Síndrome de Down, Autismo, Parkinson, Alzheimer,
entre outras.
Sabendo que, conforme dito anteriormente, o Kinect
utiliza a NUI e que Buxton [2010] afirma que esta (a
NUI) explora as habilidades que o usuário adquiriu
durante a vida ao interagir normalmente com o mundo,
um princípio que vai ao encontro das necessidades de
inúmeros pacientes de fisioterapia neurológica, pois
materializa a possibilidade de permitir que o usuário
utilize o seu repertório motor para interagir e ainda que
ele (o usuário) se adapte, treine, aprenda/reaprenda e
amplie suas capacidades ao jogar.
Figura 3 – Teste de acompanhamento.
Todavia, cabe aqui trazer à luz a discussão sobre a
necessidade de um planejamento adequado da
utilização dos jogos no tratamento dos pacientes
neurológicos e que este seja feito por profissional
capacitado ou em uma equipe na qual o fisioterapeuta
esteja incluído. Não se pode esquecer que, conforme
dito no início deste trabalho, há uma grande gama de
patologias neurológicas e, às vezes, mesmo entre
pacientes com uma mesma patologia, existe também
uma grande variação das sequelas e necessidades que
estas impõe aos pacientes em seu dia a dia e aos
fisioterapeutas durante o tratamento.
Devem-se buscar jogos adequados para proporcionar
os estímulos corretos/eficientes conforme o objetivo do
tratamento e que respeitem a condição atual do
paciente, suas possibilidades de movimento, sua
velocidade/ritmo
de
evolução/melhora
e,
especialmente, considerando os riscos.
Figura 4 – Teste da estabilização do quadril.
É sabido que o Kinect reconhece os pontos articulares
de até dois (2) sujeitos/jogadores e é capaz de
diferenciá-los de outros quatro (4) [Paula, 2011]. Deste
modo, não se notou problemas em relação à
possibilidade (em alguns casos, a necessidade) de que
um profissional esteja ao lado do paciente por medida
de segurança ou para auxiliar o movimento. Chegou-se
a este resultado através da realização de testes entre os
membros da equipe.
Executaram-se testes onde um membro jogava
enquanto outro se posicionou próximo (uma distância
entre meio a um metro, aproximadamente) de modo a
conseguir alcançar e segurar o jogador caso fosse um
paciente que corresse risco de cair em uma situação de
desequilíbrio (figura 3).
Em outro teste um membro da equipe posicionou-se
atrás do membro que jogava e simulou a estabilização
do quadril (figura 4) e em outro momento fez-se a
estabilização de tronco e quadril com constantes
correções da postura do jogador (figura 5).
XI SBGames – Brasiĺ ia – DF – Brazil, November 2nd - 4th, 2012
Figura 5 – Teste de estabilização e correção postural.
Em nenhum dos testes houve problemas ou o
impedimento de que o jogo fluísse normalmente.
Ainda neste sentido, é possível visualizar que sujeitos
que fazem uso de órteses ou próteses, cadeirantes ou
mesmo acamados também podem utilizar os jogos via
Kinect. Entretanto, considera-se o fato de que não
foram encontrados jogos específicos para estes
públicos, bem como a necessidade de adaptações para
a materialização desta possibilidade.
20
SBC - Proceedings of SBGames 2012
Os riscos encontrados são relativos às adaptações
visualizadas para adequar os jogos à condição física
dos pacientes que, quando mal planejadas e
executadas, podem levar a lesões (como por exemplo,
contraturas musculares) e/ou acidentes (como por
exemplo, quedas).
Outro risco que deve ser considerado é o da
fotossensibilidade que, em algumas condições
neurológicas pode estar aumentado. Deste modo, cabe
ao profissional fazer uma avaliação detalhada e
eficiente, bem como ponderar sobre os riscos e
benefícios possíveis (possibilidade de atingir os
mesmos benefícios com técnicas mais seguras) em
cada caso.
Por fim, acredita-se que seja imprescindível um
acompanhamento (ainda que virtual) do tratamento,
sua evolução, reavaliações e modificação do mesmo
conforme seus resultados.
2. Conclusão
Com base no exposto, acredita-se que as riquezas das
possibilidades advindas com o Kinect não residem
apenas no campo físico, mas também no social e no
afetivo, os quais muitas vezes estão ligados aos
acometimentos neurológicos, como na interação com o
jogo, com outros usuários com quem o paciente jogue
simultaneamente, com o terapeuta que o acompanha e,
porque não, com os personagens do jogo.
Além disto, o Kinect representa uma grande
oportunidade de dinamização do tratamento e de aliviar
o estresse e a rotina do tratamento fisioterapêutico
convencional. Ressalta-se aqui a preocupação com o
planejamento eficiente e o acompanhamento de um
profissional capacitado, pois as condições neurológicas
variam não só conforme a patologia, mas também entre
pacientes com um mesmo diagnóstico, sendo
necessária a observação de cada caso individualmente.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer o apoio do Centro
Universitário Luterano de Palmas especialmente a
COPPEX, também a Sândilla que nos auxiliou no
início desta jornada e que tanto torce pelo nosso
sucesso (sabes que também torcemos pelo seu) e ao
professor Fabiano Fagundes pela indicação de algumas
referências que tiveram bastante utilidade.
Referencias
AZUMA, R. ET AL, 2001. RECENT ADVANCES IN AUGMENTED
REALITY. IEEE COMPUTER GRAPHICS AND APPLICATIONS.
V. 21, N. 6, P. 34-47.
AZUMA, R. T., 1993. TRACKING REQUIREMENTS FOR
AUGMENTED REALITY. COMMUNICATIONS OF THE ACM,
V. 36, N. 7, P. 50-51.
XI SBGames – Brasiĺ ia – DF – Brazil, November 2nd - 4th, 2012
Game for Change – Full Papers
BOMPA, T. O., 2002. PERIODIZAÇÃO: TEORIA E METODOLOGIA
DO TREINAMENTO. 4. ED. SÃO PAULO: PHORTE.
BRASIL, 1996. RESOLUÇÃO
1996.
APROVAR
Nº 196, DE 10 DE OUTUBRO DE
DIRETRIZES
E
NORMAS
REGULAMENTADORAS DE PESQUISAS ENVOLVENDO SERES
HUMANOS. [ONLINE] MINISTÉRIOS DA SAÚDE – CONSELHO
NACIONAL DE SAÚDE, BRASÍLIA, DF. FROM:
HTTP://CONSELHO.SAUDE.GOV.BR/RESOLUCOES/1996/RESO
196.DOC. [ACCESSED 08 MAY 2011].
BURDEA, G. C., 2003. VIRTUAL REHABILITATION–BENEFITS
AND CHALLENGES. METHODS OF INFORMATION IN
MEDICINE, 42 (5), 519-523.
BUXTON, B., 2010. ENTREVISTA CES 2010: NUI WITH BILL
BUXTON.
DISPONÍVEL
EM:
HTTP://CHANNEL9.MSDN.COM/POSTS/LARRYLARSEN/CES2010-NUI-WITH-BILL-BUXTON [ACESSO EM 27 MAIO
2012].
COSTA, R. M. E. M. A, 2004. REALIDADE VIRTUAL NAS
NEUROCIÊNCIAS. IN: KIRNER, C AND TORI, R, 2004.
REALIDADE VIRTUAL: CONCEITOS E TENDÊNCIAS. SÃO
PAULO: MANIA DE LIVROS.
GREVE, J. M. D’A., 2007. TRATADO
REABILITAÇÃO. SÃO PAULO: ROCA.
DE
MEDICINA
E
KIRNER, C AND SISCOUTTO, R, 2007. REALIDADE VIRTUAL
E AUMENTADA: CONCEITOS, PROJETO E APLICAÇÕES.
PORTO ALEGRE: EDITORA SBC.
KIRNER, C
AND TORI, R, 2004. REALIDADE VIRTUAL:
CONCEITOS E TENDÊNCIAS. SÃO PAULO: MANIA DE LIVROS.
MACHADO, L. S, 2004. APLICAÇÕES EM CIRURGIAS. IN:
KIRNER, C AND TORI, R, 2004. REALIDADE VIRTUAL:
CONCEITOS E TENDÊNCIAS. SÃO PAULO: MANIA DE LIVROS.
MILGRAM, P. ET. AL., 1994. AUGM ENTED REALITY: A CLASS
OF DISPLAYS ON THE REALITY-VIRTUALITY CONTINUUM.
TELEM A NIPULATOR AND TELEPRESENCE TECHNOLOGIES,
SPIE, V.2351, P. 282-292.
NUNES, F. L. S. ET AL, 2007. APLICAÇÕES MÉDICAS USANDO
REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA. IN:
KIRNER, C AND SISCOUTTO, R, 2007. REALIDADE
VIRTUAL E AUMENTADA: CONCEITOS, PROJETO E
APLICAÇÕES. PORTO ALEGRE: EDITORA SBC.
PAULA, B. C., 2011. ADAPTANDO E DESENVOLVENDO JOGOS
PARA USO COM O MICROSOFT KINECT. PROCEEDINGS OF
SBGAMES 2011, TRACK DE COMPUTAÇÃO. DISPONÍVEL
EM:
HTTP://WWW.SBGAMES.ORG/SBGAMES2011/PROCEEDINGS/S
BGAMES/PAPERS/TUT/1KINECT_FAAST%20_FINAL_MESMOCOMCOLUNAS.PDF
[ACESSO EM 27 MAIO 2012].
PRIMESENSE WEB SITE: HOME DISPONÍVEL
HTTP://WWW.PRIMESENSE.COM/EN/MAKING-HISTORY
[ACESSO EM 27 MAIO 2012].
EM:
SARMANHO, E. S. ET AL, 2011. A GAME FOR TEACHING
CHILDREN WITH DISABILITY IN READING AND WRITING IN
PORTUGUESE USING VOICE RECOGNITION AND KINECT
SENSOR. PROCEEDINGS OF SBGAMES 2011, TRACK DE
21
SBC - Proceedings of SBGames 2012
Game for Change – Full Papers
COMPUTAÇÃO.
DISPONÍVEL
EM:
HTTP://WWW.SBGAMES.ORG/SBGAMES2011/PROCEEDINGS/S
[ACESSO
BGAMES/PAPERS/COMP/SHORT/01-92039_2.PDF
EM 27 MAIO 2012].
J.
ET
AL,
2011.
DISPONÍVEL
EM:
SHOTTON,
HTTP://RESEARCH.MICROSOFT.COM/PUBS/145347/BODYPA
RTRECOGNITION.PDF [ACESSO EM 27 JUL 2012].
ZORZAL, E. R. ET AL, 2006. REALIDADE AUMENTADA
APLICADA EM JOGOS EDUCACIONAIS. IN: V WORKSHOP DE
EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA DO ESTADO
DE MINAS GERAIS - WEIMIG, OURO PRETO.
XI SBGames – Brasiĺ ia – DF – Brazil, November 2nd - 4th, 2012
22