"Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les m... more "Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errances d’un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c’est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d’être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu. GTA IV est affaire de pouvoir et d’incapacité à transformer
sa condition première.
Destiné aux nombreux joueurs curieux, étudiants et aspirants game designers et surtout ceux soucieux de comprendre comment une génération peut s’adonner des heures durant au braquage de voitures dans un monde virtuel, GTA IV, l’envers du rêve américain est avant tout un manifeste pour une prise en considération de la portée réelle de cette fiction populaire majeure du XXIe siècle."
Political representations and logics in videogames.
Discussing Norbert Elias' conception of viol... more Political representations and logics in videogames.
Discussing Norbert Elias' conception of violence monopoly, this article proposes to analyse how this characteristic of the modern state is treated by action videogames (GTA series, RTS).
It appears that most of videogames deals with ideological representations quite similar to real world ideologies, even if GTA series can be understood as a deviant one, because of this particular relation to the public order.
Video games are polymorphic technological objects between audiovisual media, industrial game and ... more Video games are polymorphic technological objects between audiovisual media, industrial game and computer program.
This technological convergence will be traduced by importation of old speeches from other areas. This profusion of discourses shared by multiple actors tries to define what videogames are in society. Archetypal example, addiction is at the crossroads of speeches on compulsive gaming (gambling), business definitions of addiction to the Internet, and refers to the imagination of drug abuse.
The social and political debates around violence, addiction, economic freedom are based on the speeches accompanying the previous media and games. These speeches are sustained by actors who play on their own and for themselves: some do not care about videogames but will use videogames to exist in the political field, as other will try to produce social demands for curing addiction as so they would offer remedies.
This struggle for definition is a political game that would lead to the social acceptation of their social function. The problematic imposition, as violence and addiction, is a political trick to win the monopole of definition and regulation. The expert who becomes the social and political normative reference would be the one who would regulate them and offer services.
Would videogames suffer from actors strategies and private interests? Who are the competitors, the socializers, the healers? As violence and addiction appear to be a social acceptation of videogames effects, without discussing the genealogy of this conceptions, this special issue n°67 of the French political science review Quaderni, will explore political competition on videogames’ social definition, mainly in USA and Europe. What are at stake are the public policy issues and legislative resolution. This issue should be a political handbook on videogames issues.
Les mondes numériques ludiques en ligne, plus souvent qualifiés de MMOG (Massively Multiplayer On... more Les mondes numériques ludiques en ligne, plus souvent qualifiés de MMOG (Massively Multiplayer Online Games) sont des programmes informatiques proposant à des milliers de joueurs de vivre des aventures dans un univers fictionnel normé et structuré a priori par les créateurs. Si dans un premier temps, ces mondes virtuels ont été analysés comme détachés des contingences du monde réel, comme des espaces autonomes en suspension, une approche plus pragmatique tend à déplacer le point d’entrée de c..
Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconn... more Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconnes par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux video, comme biens culturels produits en masse connaissant un succes populaire, font l'objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux debats pouvant mener a des mises en politiques. Le « moment regulatoire », ou les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilegie pour observer les differents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu video (studios, editeurs, fabricants de console). Les dispositifs de regulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traverses par les competitions entre industriels et associatifs pour l'administration du controle des contenus et des pratiques du jeu video. A la croisee d'une approche neo-institutionnelle et d'une sociologie de la production des biens culturels, cette these s'interesse a l'elaboration de referentiels cognitifs et normatifs, notamment les definitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur, dans l'environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces differentes interpretations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la creation de jeux, d'une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposee a celle du joueur-comme-public, d'autre part, structurent ainsi le monde du jeu video. Les strategies d'evitement des problemes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux video.
... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life O... more ... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life Olivier MAUCO Junior lecturer in political science, Paris I Sorbonne Sorbonne Center for Political Research (CRPS, UMR n°8057) o.mauco@gmail.com Page 2. ...
... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life O... more ... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life Olivier MAUCO Junior lecturer in political science, Paris I Sorbonne Sorbonne Center for Political Research (CRPS, UMR n°8057) o.mauco@gmail.com Page 2. ...
"Political representations and logics in videogames. Discussing Norbert Elias' concepti... more "Political representations and logics in videogames. Discussing Norbert Elias' conception of violence monopoly, this article proposes to analyse how this characteristic of the modern state is treated by action videogames (GTA series, RTS). It appears that most of videogames deals with ideological representations quite similar to real world ideologies, even if GTA series can be understood as a deviant one, because of this particular relation to the public order. "
Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconn... more Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconnes par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux video, comme biens culturels produits en masse connaissant un succes populaire, font l'objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux debats pouvant mener a des mises en politiques. Le « moment regulatoire », ou les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilegie pour observer les differents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu video (studios, editeurs, fabricants de console). Les dispositifs de regulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traverses par les competitions entre industriels et associatifs pour l'administration du controle des contenus et des pratiques du jeu video. A la croisee d'une approc...
"Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les m... more "Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errances d’un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c’est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d’être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu. GTA IV est affaire de pouvoir et d’incapacité à transformer
sa condition première.
Destiné aux nombreux joueurs curieux, étudiants et aspirants game designers et surtout ceux soucieux de comprendre comment une génération peut s’adonner des heures durant au braquage de voitures dans un monde virtuel, GTA IV, l’envers du rêve américain est avant tout un manifeste pour une prise en considération de la portée réelle de cette fiction populaire majeure du XXIe siècle."
Political representations and logics in videogames.
Discussing Norbert Elias' conception of viol... more Political representations and logics in videogames.
Discussing Norbert Elias' conception of violence monopoly, this article proposes to analyse how this characteristic of the modern state is treated by action videogames (GTA series, RTS).
It appears that most of videogames deals with ideological representations quite similar to real world ideologies, even if GTA series can be understood as a deviant one, because of this particular relation to the public order.
Video games are polymorphic technological objects between audiovisual media, industrial game and ... more Video games are polymorphic technological objects between audiovisual media, industrial game and computer program.
This technological convergence will be traduced by importation of old speeches from other areas. This profusion of discourses shared by multiple actors tries to define what videogames are in society. Archetypal example, addiction is at the crossroads of speeches on compulsive gaming (gambling), business definitions of addiction to the Internet, and refers to the imagination of drug abuse.
The social and political debates around violence, addiction, economic freedom are based on the speeches accompanying the previous media and games. These speeches are sustained by actors who play on their own and for themselves: some do not care about videogames but will use videogames to exist in the political field, as other will try to produce social demands for curing addiction as so they would offer remedies.
This struggle for definition is a political game that would lead to the social acceptation of their social function. The problematic imposition, as violence and addiction, is a political trick to win the monopole of definition and regulation. The expert who becomes the social and political normative reference would be the one who would regulate them and offer services.
Would videogames suffer from actors strategies and private interests? Who are the competitors, the socializers, the healers? As violence and addiction appear to be a social acceptation of videogames effects, without discussing the genealogy of this conceptions, this special issue n°67 of the French political science review Quaderni, will explore political competition on videogames’ social definition, mainly in USA and Europe. What are at stake are the public policy issues and legislative resolution. This issue should be a political handbook on videogames issues.
Les mondes numériques ludiques en ligne, plus souvent qualifiés de MMOG (Massively Multiplayer On... more Les mondes numériques ludiques en ligne, plus souvent qualifiés de MMOG (Massively Multiplayer Online Games) sont des programmes informatiques proposant à des milliers de joueurs de vivre des aventures dans un univers fictionnel normé et structuré a priori par les créateurs. Si dans un premier temps, ces mondes virtuels ont été analysés comme détachés des contingences du monde réel, comme des espaces autonomes en suspension, une approche plus pragmatique tend à déplacer le point d’entrée de c..
Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconn... more Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconnes par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux video, comme biens culturels produits en masse connaissant un succes populaire, font l'objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux debats pouvant mener a des mises en politiques. Le « moment regulatoire », ou les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilegie pour observer les differents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu video (studios, editeurs, fabricants de console). Les dispositifs de regulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traverses par les competitions entre industriels et associatifs pour l'administration du controle des contenus et des pratiques du jeu video. A la croisee d'une approche neo-institutionnelle et d'une sociologie de la production des biens culturels, cette these s'interesse a l'elaboration de referentiels cognitifs et normatifs, notamment les definitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur, dans l'environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces differentes interpretations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la creation de jeux, d'une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposee a celle du joueur-comme-public, d'autre part, structurent ainsi le monde du jeu video. Les strategies d'evitement des problemes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux video.
... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life O... more ... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life Olivier MAUCO Junior lecturer in political science, Paris I Sorbonne Sorbonne Center for Political Research (CRPS, UMR n°8057) o.mauco@gmail.com Page 2. ...
... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life O... more ... AS A PROBLEMATIC OF A PRIVATE SPACE PUBLICIZED. Comparative study of MMORPG and Second Life Olivier MAUCO Junior lecturer in political science, Paris I Sorbonne Sorbonne Center for Political Research (CRPS, UMR n°8057) o.mauco@gmail.com Page 2. ...
"Political representations and logics in videogames. Discussing Norbert Elias' concepti... more "Political representations and logics in videogames. Discussing Norbert Elias' conception of violence monopoly, this article proposes to analyse how this characteristic of the modern state is treated by action videogames (GTA series, RTS). It appears that most of videogames deals with ideological representations quite similar to real world ideologies, even if GTA series can be understood as a deviant one, because of this particular relation to the public order. "
Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconn... more Cette these se propose d'etudier comment les contenus des jeux video grand public sont faconnes par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux video, comme biens culturels produits en masse connaissant un succes populaire, font l'objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux debats pouvant mener a des mises en politiques. Le « moment regulatoire », ou les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilegie pour observer les differents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu video (studios, editeurs, fabricants de console). Les dispositifs de regulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traverses par les competitions entre industriels et associatifs pour l'administration du controle des contenus et des pratiques du jeu video. A la croisee d'une approc...
M ise en place par les industriels du jeu vidéo dès 2002, la notion de serious games englobe un e... more M ise en place par les industriels du jeu vidéo dès 2002, la notion de serious games englobe un ensemble de jeux dont le but est de véhiculer un message sérieux, majoritairement politique, par opposition aux jeux traditionnels qui relèvent du divertissement. Les serious games s’instituent en nouvel outil de communication pour les acteurs politiques, tant gouvernementaux qu’associatifs. En tant que media politique, le serious game fait preuve de pédagogie (Zyda, 2005), caractère fondamental pouvant l’apparenter aux logiciels ludo-éducatifs des années 1990. Investis de la mission d’informer le citoyen sur des problématiques écologiques, sociales, budgétaires, humanitaires, ces jeux sérieux légitiment le discours sur la société de l’information et de la communication qui place les technologies au cœur de la résolution des problèmes (Sfez, 1992 ; Neveu, 1997). Cette définition promue par les industriels relève d’un souci de distinction dicté par un pragmatisme économique prépondérant, v...
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À travers cette analyse de game studies, c’est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d’être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu. GTA IV est affaire de pouvoir et d’incapacité à transformer
sa condition première.
Destiné aux nombreux joueurs curieux, étudiants et aspirants game designers et surtout ceux soucieux de comprendre comment une génération peut s’adonner des heures durant au braquage de voitures dans un monde virtuel, GTA IV, l’envers du rêve américain est avant tout un manifeste pour une prise en considération de la portée réelle de cette fiction populaire majeure du XXIe siècle."
Discussing Norbert Elias' conception of violence monopoly, this article proposes to analyse how this characteristic of the modern state is treated by action videogames (GTA series, RTS).
It appears that most of videogames deals with ideological representations quite similar to real world ideologies, even if GTA series can be understood as a deviant one, because of this particular relation to the public order.
This technological convergence will be traduced by importation of old speeches from other areas. This profusion of discourses shared by multiple actors tries to define what videogames are in society. Archetypal example, addiction is at the crossroads of speeches on compulsive gaming (gambling), business definitions of addiction to the Internet, and refers to the imagination of drug abuse.
The social and political debates around violence, addiction, economic freedom are based on the speeches accompanying the previous media and games. These speeches are sustained by actors who play on their own and for themselves: some do not care about videogames but will use videogames to exist in the political field, as other will try to produce social demands for curing addiction as so they would offer remedies.
This struggle for definition is a political game that would lead to the social acceptation of their social function. The problematic imposition, as violence and addiction, is a political trick to win the monopole of definition and regulation. The expert who becomes the social and political normative reference would be the one who would regulate them and offer services.
Would videogames suffer from actors strategies and private interests? Who are the competitors, the socializers, the healers? As violence and addiction appear to be a social acceptation of videogames effects, without discussing the genealogy of this conceptions, this special issue n°67 of the French political science review Quaderni, will explore political competition on videogames’ social definition, mainly in USA and Europe. What are at stake are the public policy issues and legislative resolution. This issue should be a political handbook on videogames issues.
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À travers cette analyse de game studies, c’est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d’être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu. GTA IV est affaire de pouvoir et d’incapacité à transformer
sa condition première.
Destiné aux nombreux joueurs curieux, étudiants et aspirants game designers et surtout ceux soucieux de comprendre comment une génération peut s’adonner des heures durant au braquage de voitures dans un monde virtuel, GTA IV, l’envers du rêve américain est avant tout un manifeste pour une prise en considération de la portée réelle de cette fiction populaire majeure du XXIe siècle."
Discussing Norbert Elias' conception of violence monopoly, this article proposes to analyse how this characteristic of the modern state is treated by action videogames (GTA series, RTS).
It appears that most of videogames deals with ideological representations quite similar to real world ideologies, even if GTA series can be understood as a deviant one, because of this particular relation to the public order.
This technological convergence will be traduced by importation of old speeches from other areas. This profusion of discourses shared by multiple actors tries to define what videogames are in society. Archetypal example, addiction is at the crossroads of speeches on compulsive gaming (gambling), business definitions of addiction to the Internet, and refers to the imagination of drug abuse.
The social and political debates around violence, addiction, economic freedom are based on the speeches accompanying the previous media and games. These speeches are sustained by actors who play on their own and for themselves: some do not care about videogames but will use videogames to exist in the political field, as other will try to produce social demands for curing addiction as so they would offer remedies.
This struggle for definition is a political game that would lead to the social acceptation of their social function. The problematic imposition, as violence and addiction, is a political trick to win the monopole of definition and regulation. The expert who becomes the social and political normative reference would be the one who would regulate them and offer services.
Would videogames suffer from actors strategies and private interests? Who are the competitors, the socializers, the healers? As violence and addiction appear to be a social acceptation of videogames effects, without discussing the genealogy of this conceptions, this special issue n°67 of the French political science review Quaderni, will explore political competition on videogames’ social definition, mainly in USA and Europe. What are at stake are the public policy issues and legislative resolution. This issue should be a political handbook on videogames issues.