Papers by Chiara Di Stefano
Smart Environments, Valorizzazione della ricerca e crescita del territorio negli ambienti intelligenti, 2017
La diffusione di sistemi per la realtà virtuale (VR) a basso costo ha reso possibile per un gran ... more La diffusione di sistemi per la realtà virtuale (VR) a basso costo ha reso possibile per un gran numero di consumatori, l'esperienza di utilizzo di sistemi di realtà virtuale anche in casa. Del resto i campi di applicazione di queste tecnologie non sono più solamente appannaggio del settore ludico e del video gioco ma iniziano sempre di più ad avere un ruolo rilevante e di impatto rispetto a tematiche quali l'educazione e l'insegnamento. In questa sede presenterò dunque due casi studio che partono dalla stessa primaria considerazione relativa alla possibilità di costruire un museo virtuale nel quale poter collocare opere d'arte da esperire in maniera nuova ed interattiva. Il significato di questa proposta è dunque duplice: da un lato si prova ad offrire la possibilità all'utente di avere un percorso museale educativo personalizzato rispetto alle proprie necessità e ai propri bisogni, dall'altro questo progetto ha avuto il merito di testare due differenti modalità di fruizione e di stabilire la qualità dell'esperienza (QoE) del singolo. La cooperazione sinergica tra Storia dell'Arte e ICT è però la vera peculiarità di questo progetto che si propone di lavorare nel solco della disciplina delle Digital Humanities e all'interno di un codificato sistema di linee guida relative a quegli oggetti multimediali denominati Serious Games. Il risultato è dunque un prodotto-in fieri-che risulta da un lato filologicamente accurato e dall'altro innovativo in termini di tecnologie utilizzate.
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p i a n o b . A R T I E C U L T U R E V I S I V E, 2018
Negli ultimi anni abbiamo assistito ad una pervasività della presenza di eventi artistici al di f... more Negli ultimi anni abbiamo assistito ad una pervasività della presenza di eventi artistici al di fuori del contesto museale e in particolare, dal 2012, il ciclo di eventi “La Grande Arte al Cinema” di Nexo Digital.
Quello che questo saggio intende indagare è l’ontologia di una particolare forma di queste esperienze filmiche ovvero le cosiddette “Exibition On Screen”, dove alla consueta forma documentaristica e spettacolare si sostituisce un formato di vera e propria “visita guidata aumentata” (Mandelli, 2017) che valica i confini del singolo museo e si propone una forma non dissimile a quella del museo virtuale.
La differenza tra le due esperienze risiede però nell’ inclusione dello spettatore rispetto al percorso e ai metodi di fruizione.
Se infatti nelle esperienze virtuali l’utente è invitato sia a seguire un percorso suggerito che a scegliere come costruire e arricchire il proprio spazio artistico virtuale, nell’esperienza di mostra al cinema, il pubblico resta di fatto passivo. Una selezione di opere imposta dalla visione del regista che in qualche modo si riavvicina alla cosiddetta “dittatura del curatore” presente nei musei di stampo tradizionale riavvicina dunque il fruitore della mostra al cinema ad un fruitore tradizionale.
La risemantizzazione del discorso allestitivo ha dunque condotto a un depauperamento del valore culturale dell'esperienza o lo ha invece arricchito? E quali forme qualitativamente accattivanti si vanno sostituendo nella fruizione delle mostre d’arte?
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7th European Workshop on Visual Information Processing (EUVIP), 2018
The recent increase in the spreading of Virtual Reality allows a large number of consumers to exp... more The recent increase in the spreading of Virtual Reality allows a large number of consumers to experience this technology in several fields, from gaming to learning. In this paper we propose a framework that allows the user to freely move and interact in a virtual museum implemented with the HTC Vive. The goals of this work are: to investigate the possibility of using this approach for providing the user with a personalized and educative exploration of an artistic content, and to measure the immersivity and usability of the proposed system by means of a subjective experiment.(paragraph 1;4)
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Arabeschi: PELLE E PELLICOLA - I corpi delle donne nel cinema italiano, Forum Annuale delle Studiose di Cinema e Audiovisivi _ FAScinA , 2018
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Ricerche di S/Confine, 2018
The virtual reconstruction of Renoir’s room at the French Pavilion in 1938 is a re-enactment of a... more The virtual reconstruction of Renoir’s room at the French Pavilion in 1938 is a re-enactment of a lost exhibition; using the tools of the Digital Humanities I made an attempt to happily combine historical research with the dissemination of facts. Thanks to the analysis of the virtual model it has been possible to reconsider the relations between Italy and France and the role of the Impressionism during the fascist age.
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Cinergie - Il Cinema e le altre Arti, 2018
Perugia Folgora entrusts its value to a spectacular graphic proposal strongly characterized by th... more Perugia Folgora entrusts its value to a spectacular graphic proposal strongly characterized by the aesthetics of video games and by intense visual and symbolic references that accompany the viewer through the phases of peace and war of Perugia in a pre-Renaissance era. The projection is proposed as a unicum from the point of view of location and setup. Limits and peculiarities of this installation will be the object of this essay.
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Video representations of terrorism before and after digital shift are the main topic of this inte... more Video representations of terrorism before and after digital shift are the main topic of this interdisciplinary paper. 9/11 is here considered as a turning point from a millennium to another and the ending of a monopoly of professional media in delivering visual contents. Furthermore relationships between the present visual culture and representations of martyrdom and agony in Western art are considered. The final part deals with audio-visual production of ISIL, making profit of the universal spread of internet social networks so to deliver propaganda to its Western target, young Islamic who could become "foreign fighters". The analysis point out how Hollywood production routines and skills are applied to the making of a new Islamic aggressive imagery.
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We asked ourselves if it might be possible to find an alternative way of re-
visiting seminal sho... more We asked ourselves if it might be possible to find an alternative way of re-
visiting seminal shows to allow for a reassessment of their contribution. We
wondered if these reassessments could preserve the historical richness of
archival sources as well as the layers of interpretation they have accrued
since the shows were first presented, while simultaneously enabling visitors
to experience the original layout of the exhibition in an immersive way.
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The spreading of low-cost and easy-to-implement systems for Virtual Reality, make it possible for... more The spreading of low-cost and easy-to-implement systems for Virtual Reality, make it possible for a large number of consumers to experience this technology. The application fields span a wide range and recently the educational aspect started having a significant impact. In this paper we design a framework that allows the user to visit a virtual museum in which all canvases painted by Caravaggio and conserved in Rome are displayed. The aim of this project is two-fold: on one hand we provide the user with the possibility of having a personalized and educative exploration of an artistic content, while on the other hand we assess the acceptability of this virtual reality-based application by the final user. The system has been implemented in three different versions, one based on a standard interaction between subject and PC, while the other two rely on the use of Google Cardboard, a low-cost framework for virtual reality rendering. In order to assess the Quality of Experience of the users of the system, we performed subjective experiments that showed pros and cons of the proposed system and highlighted some guidelines towards the use of VR for serious gaming. The synergic cooperation between Art History and ICT gave to this project a peculiar aim in which both disciplines' interests and needs are profitably combined to build a Digital Humanities project. The result is a product, which is philologically accurate and at the same time innovative in terms of technologies used.
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Articolo che approfondisce le relazioni tra lo IUAV di Venezia e la Biennale durante gli anni del... more Articolo che approfondisce le relazioni tra lo IUAV di Venezia e la Biennale durante gli anni del Fascismo presente nel volume Lo Iuav e La Biennale di Venezia. Figure, scenari, strumenti a cura di Francesca Castellani, Eleonora Charans, Martina Carraro, ed. Il Poligrafo, Padova, 2016. Pp 19-28. ISBN 9788871159263
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In this text the participation of the United Stated at the Venice Biennale from 1948 to 1958 will... more In this text the participation of the United Stated at the Venice Biennale from 1948 to 1958 will be analyzed. The analysis is based in reading of the anti- American oriented literature that created numerous misunderstandings about the role and the importance of the American Secret Services (USIS) in managing the United States Pavilion at the Venice Biennale and in creating the Abstract Expressionist art movement. Starting from a critical reconsideration of the archival sources, I will demonstrate that the United States considered both abstract and realist art as representatives of their national culture until 1956.
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in Musica e Figura - Periodico a cura della Fondazione Ugo e Olga Levi Venezia e del Dipartimento... more in Musica e Figura - Periodico a cura della Fondazione Ugo e Olga Levi Venezia e del Dipartimento di Storia delle Arti Visive dell’Università di Padova, Il Poligrafo, Padova, Luglio 2014, pp. 163 – 176.
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Starting From Venice, a cura di Clarissa Ricci, ed. EtAl; Milano - ISBN 978-88-6463-024-3, 2010
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Papers by Chiara Di Stefano
Quello che questo saggio intende indagare è l’ontologia di una particolare forma di queste esperienze filmiche ovvero le cosiddette “Exibition On Screen”, dove alla consueta forma documentaristica e spettacolare si sostituisce un formato di vera e propria “visita guidata aumentata” (Mandelli, 2017) che valica i confini del singolo museo e si propone una forma non dissimile a quella del museo virtuale.
La differenza tra le due esperienze risiede però nell’ inclusione dello spettatore rispetto al percorso e ai metodi di fruizione.
Se infatti nelle esperienze virtuali l’utente è invitato sia a seguire un percorso suggerito che a scegliere come costruire e arricchire il proprio spazio artistico virtuale, nell’esperienza di mostra al cinema, il pubblico resta di fatto passivo. Una selezione di opere imposta dalla visione del regista che in qualche modo si riavvicina alla cosiddetta “dittatura del curatore” presente nei musei di stampo tradizionale riavvicina dunque il fruitore della mostra al cinema ad un fruitore tradizionale.
La risemantizzazione del discorso allestitivo ha dunque condotto a un depauperamento del valore culturale dell'esperienza o lo ha invece arricchito? E quali forme qualitativamente accattivanti si vanno sostituendo nella fruizione delle mostre d’arte?
visiting seminal shows to allow for a reassessment of their contribution. We
wondered if these reassessments could preserve the historical richness of
archival sources as well as the layers of interpretation they have accrued
since the shows were first presented, while simultaneously enabling visitors
to experience the original layout of the exhibition in an immersive way.
Quello che questo saggio intende indagare è l’ontologia di una particolare forma di queste esperienze filmiche ovvero le cosiddette “Exibition On Screen”, dove alla consueta forma documentaristica e spettacolare si sostituisce un formato di vera e propria “visita guidata aumentata” (Mandelli, 2017) che valica i confini del singolo museo e si propone una forma non dissimile a quella del museo virtuale.
La differenza tra le due esperienze risiede però nell’ inclusione dello spettatore rispetto al percorso e ai metodi di fruizione.
Se infatti nelle esperienze virtuali l’utente è invitato sia a seguire un percorso suggerito che a scegliere come costruire e arricchire il proprio spazio artistico virtuale, nell’esperienza di mostra al cinema, il pubblico resta di fatto passivo. Una selezione di opere imposta dalla visione del regista che in qualche modo si riavvicina alla cosiddetta “dittatura del curatore” presente nei musei di stampo tradizionale riavvicina dunque il fruitore della mostra al cinema ad un fruitore tradizionale.
La risemantizzazione del discorso allestitivo ha dunque condotto a un depauperamento del valore culturale dell'esperienza o lo ha invece arricchito? E quali forme qualitativamente accattivanti si vanno sostituendo nella fruizione delle mostre d’arte?
visiting seminal shows to allow for a reassessment of their contribution. We
wondered if these reassessments could preserve the historical richness of
archival sources as well as the layers of interpretation they have accrued
since the shows were first presented, while simultaneously enabling visitors
to experience the original layout of the exhibition in an immersive way.
Centro Studi e Archivio della Comunicazione Abbazia di Valserena – Parma.