Актуальность темы исследования обусловлена широтой
распространения видеоигр и интересом современн... more Актуальность темы исследования обусловлена широтой распространения видеоигр и интересом современных исследователей переводческой и семиолингвистической сферы к изучению феномена компьютерной игры. Поскольку компьютерные игры являются не только развлечением, но и носителем культуры, фиксирующим современную мораль, этику и представления о прошлом и будущем, они находятся также в центре внимания культурологов. Цель работы состоит в выявлении и сопоставлении особенностей локализации компьютерной игры Life Is Strange на французском и русском языках, источником которой является английский язык. Задачи: 1) систематизировать и классифицировать теоретические подходы к исследованию феномена компьютерной игры; 2) рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие компьютерных игр; 3) проанализировать специфику локализации текстов видеоигры Life Is Strange в сопоставительном аспекте; 4) выявить и сопоставить лексико-грамматические и лингвокультурологические особенности локализации текстов видеоигры Life Is Strange, а также способы кодирования лексики в SMS-дискурсе видеоигры. Теоретическая и практическая значимость работы состоит в возможности использовать результаты исследования в курсах по лингвокультурологии, межкультурной коммуникации и переводоведению. Полученные результаты могут быть применены в практической деятельности переводчика для успешного выполнения локализации. Данные этой работы могут послужить материалом для написания статей, курсовых и дипломных работ. Результаты исследования. Компьютерная игра представляет собой электронную игру, в процессе которой игрок взаимодействует с виртуальным игровым миром при помощи пользовательского интерфейса. Классификационными критериями видеоигр служат жанр, платформа, визуальное представление, а также количество игроков и способ их взаимодействия. Жанр видеоигры является основополагающим фактором в выборе стилистической окраски игрового текста и его локализации. Некоторые видеоигры имеют обширную историческую базу, которая может раскрываться в предыдущих играх, в кинофильмах и в художественной литературе. Процесс локализации заключается в технической, лингвистической и культурной адаптации игры с целью успешного распространения продукта в других странах. Проведенный сопоставительный анализ позволил выявить сходства и различия локализации в проанализированных версиях игры Life Is Strange. Общими чертами молодеженого социолекта (на примере русского, французского и английского языков) в компьютерной игре Life Is Strange является использование разноплановой лексики (арготизмы, вульгаризмы, англицизмы – в русской и французской версиях и т.д.), а также популярность таких явлений, как замена двух или более букв в сокращенном слове на одну, отсутствие в письменном языке непроизносимых в устной речи букв, широкое использование усечения слов, типографических ребусов с заменой букв цифрами и неалфавитными знаками, а также аббревиаций, эмотиконов и графических расширений. Различия объясняются частотностью употребления различных способов кодирования в SMS-фрагментах видеоигры Life Is Strange, а также использованием верланизации во французской версии видеоигры. Используя верлан, французские локализаторы учли культурные особенности французов. Каждый диалог был переосмыслен и адаптирован к французским реалиям. Данная работа позволила подтвердить следующую гипотезу: локализация компьютерных игр предполагает использование определенных стратегий при культурной и лингвистической адаптации исходного текста игры. Специфика локализации в проанализированных версиях игры зависит от ситуации, характера игрового персонажа и культурного контекста.
Currently, video game is one of the most popular spheres of entertainment among different agegrou... more Currently, video game is one of the most popular spheres of entertainment among different agegroups and especially among young people. To expand the range of users, developers need tolocalize their products. Localization not only makes a translation of a product into a foreignlanguage, but also adapts it to the cultural realities of the country in which it will be implementedlater. And video games are a good example of this implementation. This work shows the maintendencies and strategies of localization in video game industry, considers the emergence anddevelopment of the Verlan argot and conducts the interchange of these two phenomena on the example of a video game Life Is Strange .
This work shows the main tendencies and strategies of localization in video game industry, consid... more This work shows the main tendencies and strategies of localization in video game industry, considers the emergence and development of the Verlan argot and conducts the interchange of these two phenomena on the example of a video game Life Is Strange. The first part presents taxonomy of video games and reviews general aspects of localization. The second part is devoted to the Verlan phenomenon (origin and formation) and also examines Verlan occasions in Life Is Strange video game by using comparative and contextual analyses.
Les essentiels de la localisation de jeux vidéo, 2020
Ce travail est ma dernière activité consacrée à la localisation de jeux vidéo. Au cours du premie... more Ce travail est ma dernière activité consacrée à la localisation de jeux vidéo. Au cours du premier semestre, j'ai présenté le travail sur le phénomène de verlan dans le jeu vidéo Life Is Strange. Le présent travail est plus développé. Cet ouvrage divisé en trois sections significatives :
Ø Localisation ;
Ø Culturalisation ;
Ø Évaluation des jeux vidéo.
Dans le premier chapitre, nous examinerons les caractéristiques techniques de la localisation et ses niveaux, les principales caractéristiques de l'internationalisation. La deuxième section con-tiendra des aspects plus pratiques de la communication interculturelle. La troisième partie est con-sacrée à l’évaluation des jeux vidéo. Chaque pays dispose d'une classification par âge des jeux. Les évaluations varient beaucoup d'un pays à l'autre.
Актуальность темы исследования обусловлена широтой
распространения видеоигр и интересом современн... more Актуальность темы исследования обусловлена широтой распространения видеоигр и интересом современных исследователей переводческой и семиолингвистической сферы к изучению феномена компьютерной игры. Поскольку компьютерные игры являются не только развлечением, но и носителем культуры, фиксирующим современную мораль, этику и представления о прошлом и будущем, они находятся также в центре внимания культурологов. Цель работы состоит в выявлении и сопоставлении особенностей локализации компьютерной игры Life Is Strange на французском и русском языках, источником которой является английский язык. Задачи: 1) систематизировать и классифицировать теоретические подходы к исследованию феномена компьютерной игры; 2) рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие компьютерных игр; 3) проанализировать специфику локализации текстов видеоигры Life Is Strange в сопоставительном аспекте; 4) выявить и сопоставить лексико-грамматические и лингвокультурологические особенности локализации текстов видеоигры Life Is Strange, а также способы кодирования лексики в SMS-дискурсе видеоигры. Теоретическая и практическая значимость работы состоит в возможности использовать результаты исследования в курсах по лингвокультурологии, межкультурной коммуникации и переводоведению. Полученные результаты могут быть применены в практической деятельности переводчика для успешного выполнения локализации. Данные этой работы могут послужить материалом для написания статей, курсовых и дипломных работ. Результаты исследования. Компьютерная игра представляет собой электронную игру, в процессе которой игрок взаимодействует с виртуальным игровым миром при помощи пользовательского интерфейса. Классификационными критериями видеоигр служат жанр, платформа, визуальное представление, а также количество игроков и способ их взаимодействия. Жанр видеоигры является основополагающим фактором в выборе стилистической окраски игрового текста и его локализации. Некоторые видеоигры имеют обширную историческую базу, которая может раскрываться в предыдущих играх, в кинофильмах и в художественной литературе. Процесс локализации заключается в технической, лингвистической и культурной адаптации игры с целью успешного распространения продукта в других странах. Проведенный сопоставительный анализ позволил выявить сходства и различия локализации в проанализированных версиях игры Life Is Strange. Общими чертами молодеженого социолекта (на примере русского, французского и английского языков) в компьютерной игре Life Is Strange является использование разноплановой лексики (арготизмы, вульгаризмы, англицизмы – в русской и французской версиях и т.д.), а также популярность таких явлений, как замена двух или более букв в сокращенном слове на одну, отсутствие в письменном языке непроизносимых в устной речи букв, широкое использование усечения слов, типографических ребусов с заменой букв цифрами и неалфавитными знаками, а также аббревиаций, эмотиконов и графических расширений. Различия объясняются частотностью употребления различных способов кодирования в SMS-фрагментах видеоигры Life Is Strange, а также использованием верланизации во французской версии видеоигры. Используя верлан, французские локализаторы учли культурные особенности французов. Каждый диалог был переосмыслен и адаптирован к французским реалиям. Данная работа позволила подтвердить следующую гипотезу: локализация компьютерных игр предполагает использование определенных стратегий при культурной и лингвистической адаптации исходного текста игры. Специфика локализации в проанализированных версиях игры зависит от ситуации, характера игрового персонажа и культурного контекста.
Currently, video game is one of the most popular spheres of entertainment among different agegrou... more Currently, video game is one of the most popular spheres of entertainment among different agegroups and especially among young people. To expand the range of users, developers need tolocalize their products. Localization not only makes a translation of a product into a foreignlanguage, but also adapts it to the cultural realities of the country in which it will be implementedlater. And video games are a good example of this implementation. This work shows the maintendencies and strategies of localization in video game industry, considers the emergence anddevelopment of the Verlan argot and conducts the interchange of these two phenomena on the example of a video game Life Is Strange .
This work shows the main tendencies and strategies of localization in video game industry, consid... more This work shows the main tendencies and strategies of localization in video game industry, considers the emergence and development of the Verlan argot and conducts the interchange of these two phenomena on the example of a video game Life Is Strange. The first part presents taxonomy of video games and reviews general aspects of localization. The second part is devoted to the Verlan phenomenon (origin and formation) and also examines Verlan occasions in Life Is Strange video game by using comparative and contextual analyses.
Les essentiels de la localisation de jeux vidéo, 2020
Ce travail est ma dernière activité consacrée à la localisation de jeux vidéo. Au cours du premie... more Ce travail est ma dernière activité consacrée à la localisation de jeux vidéo. Au cours du premier semestre, j'ai présenté le travail sur le phénomène de verlan dans le jeu vidéo Life Is Strange. Le présent travail est plus développé. Cet ouvrage divisé en trois sections significatives :
Ø Localisation ;
Ø Culturalisation ;
Ø Évaluation des jeux vidéo.
Dans le premier chapitre, nous examinerons les caractéristiques techniques de la localisation et ses niveaux, les principales caractéristiques de l'internationalisation. La deuxième section con-tiendra des aspects plus pratiques de la communication interculturelle. La troisième partie est con-sacrée à l’évaluation des jeux vidéo. Chaque pays dispose d'une classification par âge des jeux. Les évaluations varient beaucoup d'un pays à l'autre.
Uploads
Papers
распространения видеоигр и интересом современных исследователей переводческой и семиолингвистической сферы к изучению феномена компьютерной игры. Поскольку компьютерные игры являются не только развлечением, но и носителем культуры, фиксирующим современную мораль, этику и представления о прошлом и будущем, они находятся также в центре внимания культурологов.
Цель работы состоит в выявлении и сопоставлении особенностей
локализации компьютерной игры Life Is Strange на французском и русском языках, источником которой является английский язык.
Задачи:
1) систематизировать и классифицировать теоретические подходы к
исследованию феномена компьютерной игры;
2) рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие
компьютерных игр;
3) проанализировать специфику локализации текстов видеоигры
Life Is Strange в сопоставительном аспекте;
4) выявить и сопоставить лексико-грамматические и
лингвокультурологические особенности локализации текстов видеоигры Life Is Strange, а также способы кодирования лексики в SMS-дискурсе видеоигры.
Теоретическая и практическая значимость работы состоит в
возможности использовать результаты исследования в курсах по
лингвокультурологии, межкультурной коммуникации и переводоведению.
Полученные результаты могут быть применены в практической
деятельности переводчика для успешного выполнения локализации. Данные этой работы могут послужить материалом для написания статей, курсовых и дипломных работ.
Результаты исследования. Компьютерная игра представляет собой
электронную игру, в процессе которой игрок взаимодействует с виртуальным игровым миром при помощи пользовательского интерфейса.
Классификационными критериями видеоигр служат жанр, платформа, визуальное представление, а также количество игроков и способ их взаимодействия. Жанр видеоигры является основополагающим фактором в выборе стилистической окраски игрового текста и его локализации.
Некоторые видеоигры имеют обширную историческую базу, которая может раскрываться в предыдущих играх, в кинофильмах и в художественной литературе.
Процесс локализации заключается в технической, лингвистической и культурной адаптации игры с целью успешного распространения продукта в других странах.
Проведенный сопоставительный анализ позволил выявить сходства и различия локализации в проанализированных версиях игры Life Is Strange.
Общими чертами молодеженого социолекта (на примере русского,
французского и английского языков) в компьютерной игре Life Is Strange является использование разноплановой лексики (арготизмы, вульгаризмы, англицизмы – в русской и французской версиях и т.д.), а также популярность таких явлений, как замена двух или более букв в сокращенном слове на одну, отсутствие в письменном языке непроизносимых в устной речи букв, широкое использование усечения слов, типографических ребусов с заменой
букв цифрами и неалфавитными знаками, а также аббревиаций, эмотиконов и графических расширений.
Различия объясняются частотностью употребления различных
способов кодирования в SMS-фрагментах видеоигры Life Is Strange, а также использованием верланизации во французской версии видеоигры. Используя верлан, французские локализаторы учли культурные особенности французов.
Каждый диалог был переосмыслен и адаптирован к французским реалиям.
Данная работа позволила подтвердить следующую гипотезу:
локализация компьютерных игр предполагает использование определенных стратегий при культурной и лингвистической адаптации исходного текста игры. Специфика локализации в проанализированных версиях игры зависит от ситуации, характера игрового персонажа и культурного контекста.
Life Is Strange
.
Thesis Chapters
Ø Localisation ;
Ø Culturalisation ;
Ø Évaluation des jeux vidéo.
Dans le premier chapitre, nous examinerons les caractéristiques techniques de la localisation et ses niveaux, les principales caractéristiques de l'internationalisation. La deuxième section con-tiendra des aspects plus pratiques de la communication interculturelle. La troisième partie est con-sacrée à l’évaluation des jeux vidéo. Chaque pays dispose d'une classification par âge des jeux. Les évaluations varient beaucoup d'un pays à l'autre.
распространения видеоигр и интересом современных исследователей переводческой и семиолингвистической сферы к изучению феномена компьютерной игры. Поскольку компьютерные игры являются не только развлечением, но и носителем культуры, фиксирующим современную мораль, этику и представления о прошлом и будущем, они находятся также в центре внимания культурологов.
Цель работы состоит в выявлении и сопоставлении особенностей
локализации компьютерной игры Life Is Strange на французском и русском языках, источником которой является английский язык.
Задачи:
1) систематизировать и классифицировать теоретические подходы к
исследованию феномена компьютерной игры;
2) рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие
компьютерных игр;
3) проанализировать специфику локализации текстов видеоигры
Life Is Strange в сопоставительном аспекте;
4) выявить и сопоставить лексико-грамматические и
лингвокультурологические особенности локализации текстов видеоигры Life Is Strange, а также способы кодирования лексики в SMS-дискурсе видеоигры.
Теоретическая и практическая значимость работы состоит в
возможности использовать результаты исследования в курсах по
лингвокультурологии, межкультурной коммуникации и переводоведению.
Полученные результаты могут быть применены в практической
деятельности переводчика для успешного выполнения локализации. Данные этой работы могут послужить материалом для написания статей, курсовых и дипломных работ.
Результаты исследования. Компьютерная игра представляет собой
электронную игру, в процессе которой игрок взаимодействует с виртуальным игровым миром при помощи пользовательского интерфейса.
Классификационными критериями видеоигр служат жанр, платформа, визуальное представление, а также количество игроков и способ их взаимодействия. Жанр видеоигры является основополагающим фактором в выборе стилистической окраски игрового текста и его локализации.
Некоторые видеоигры имеют обширную историческую базу, которая может раскрываться в предыдущих играх, в кинофильмах и в художественной литературе.
Процесс локализации заключается в технической, лингвистической и культурной адаптации игры с целью успешного распространения продукта в других странах.
Проведенный сопоставительный анализ позволил выявить сходства и различия локализации в проанализированных версиях игры Life Is Strange.
Общими чертами молодеженого социолекта (на примере русского,
французского и английского языков) в компьютерной игре Life Is Strange является использование разноплановой лексики (арготизмы, вульгаризмы, англицизмы – в русской и французской версиях и т.д.), а также популярность таких явлений, как замена двух или более букв в сокращенном слове на одну, отсутствие в письменном языке непроизносимых в устной речи букв, широкое использование усечения слов, типографических ребусов с заменой
букв цифрами и неалфавитными знаками, а также аббревиаций, эмотиконов и графических расширений.
Различия объясняются частотностью употребления различных
способов кодирования в SMS-фрагментах видеоигры Life Is Strange, а также использованием верланизации во французской версии видеоигры. Используя верлан, французские локализаторы учли культурные особенности французов.
Каждый диалог был переосмыслен и адаптирован к французским реалиям.
Данная работа позволила подтвердить следующую гипотезу:
локализация компьютерных игр предполагает использование определенных стратегий при культурной и лингвистической адаптации исходного текста игры. Специфика локализации в проанализированных версиях игры зависит от ситуации, характера игрового персонажа и культурного контекста.
Life Is Strange
.
Ø Localisation ;
Ø Culturalisation ;
Ø Évaluation des jeux vidéo.
Dans le premier chapitre, nous examinerons les caractéristiques techniques de la localisation et ses niveaux, les principales caractéristiques de l'internationalisation. La deuxième section con-tiendra des aspects plus pratiques de la communication interculturelle. La troisième partie est con-sacrée à l’évaluation des jeux vidéo. Chaque pays dispose d'une classification par âge des jeux. Les évaluations varient beaucoup d'un pays à l'autre.