4A Engine: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[перевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Wellring (обговорення | внесок)
Рядок 9: Рядок 9:
|сайт = [http://metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія]
|сайт = [http://metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія]
}}
}}
'''4A Engine'''&nbsp;— [[ігровий рушій]], розроблений [[Україна|українською]] компанією [[4A Games]] для використання у своїй [[Відеогра|відеогрі]] «[[Metro 2033]]», виданої [[THQ]] [[16 березня]] 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує [[Інтерфейс програмування додатків|API]] [[DirectX]] версій 9, [[Direct3D 10|10]] і [[Direct3D 11|11]], [[OpenGL]] версії 3.2, а також технології компанії [[nVidia]]: [[фізичний рушій]] [[PhysX (рушій)|PhysX]] <ref name="physxinfo.com">[http://physxinfo.com/news/2017/metro-2033-4a-engine-specifications/ Metro 2033: 4A Engine specifications] {{ref-en}}</ref> і систему стереозображення [[nVidia 3D Vision]].
'''4A Engine'''&nbsp;— [[ігровий рушій]], розроблений [[Україна|українською]] компанією [[4A Games]] для використання у своїй [[Відеогра|відеогрі]] «[[Metro 2033]]», виданої [[THQ]] [[16 березня]] 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує [[Інтерфейс програмування додатків|API]] [[DirectX]] версій 9, [[Direct3D 10|10]] і [[Direct3D 11|11]], [[OpenGL]] версії 3.2, а також технології компанії [[nVidia]]: [[фізичний рушій]] [[PhysX (рушій)|PhysX]]<ref name="physxinfo.com">[http://physxinfo.com/news/2017/metro-2033-4a-engine-specifications/ Metro 2033: 4A Engine specifications] {{ref-en}}</ref> і систему стереозображення [[nVidia 3D Vision]].


== Розробка і характеристики ==
== Розробка і характеристики ==
Рядок 27: Рядок 27:
|сайт = [http://www.metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія]
|сайт = [http://www.metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія]
}}
}}
Рушій був розроблений в [[Україна|Україні]] групою людей, звільнених (за іншою версією&nbsp;вони добровільно звільнилися) з компанії [[GSC Game World]] за рік до виходу [[S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля]]. У першу чергу це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою двигуна [[X-Ray (двигунець)|X-Ray]], використаного в [[S.T.A.L.K.E.R. (серія ігор)|серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.]]. Двигун спочатку створювався з можливістю запуску на [[Персональний комп'ютер|персональних комп'ютерах]], [[Xbox 360]] і [[PlayStation 3]] <ref name="eurodigfoundry">[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-metro2033-article Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry] {{ref-en}}</ref> . Однак версія «Metro 2033» для PlayStation 3 не була випущена.
Рушій був розроблений в [[Україна|Україні]] групою людей, звільнених (за іншою версією&nbsp;вони добровільно звільнилися) з компанії [[GSC Game World]] за рік до виходу [[S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля]]. У першу чергу це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою двигуна [[X-Ray (двигунець)|X-Ray]], використаного в [[S.T.A.L.K.E.R. (серія ігор)|серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.]]. Двигун спочатку створювався з можливістю запуску на [[Персональний комп'ютер|персональних комп'ютерах]], [[Xbox 360]] і [[PlayStation 3]]<ref name="eurodigfoundry">[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-metro2033-article Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry] {{ref-en}}</ref>. Однак версія «Metro 2033» для PlayStation 3 не була випущена.


Шишківців з колегами пішли під час розробки STALKER через те, що X-Ray був "нездатний підтримувати багатопоточність, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе управління ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокової передачі даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей «, а також мав» жахливий текстовий скриптинг ", що, за словами самого Олеся, призводило до затримок в оригінальній грі.
Шишківців з колегами пішли під час розробки STALKER через те, що X-Ray був "нездатний підтримувати багатопоточність, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе управління ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокової передачі даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей "а також мав жахливий текстовий скриптинг", що, за словами самого Олеся, призводило до затримок в оригінальній грі.


Гра підтримує мультипоточність таким чином, що тільки [[PhysX (рушій)|PhysX]] має виділений потік <ref name="eurodigfoundry"/> , І використовує задачну модель ({{lang-en|task-model}}), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре / постсінхронізаціі, тим самим дозволяючи завданням виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то завдання виконувалися зі швидкістю «Приблизно 3,000 завдань при 30 мс кадрах для Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на CPU і завантаженням всіх апаратних потоків на 100%». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора [[RSX]] в PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було і безліч «порожніх циклів». Двигун може використовувати [[Відкладене освітлення і затінення|відкладений шейдерний конвеєр]] ({{lang-en|deferred shading pipeline}}) і [[теселяція|теселяцію]] для більшої продуктивності, а також підтримує [[HDR]] (повністю, в тому числі і зі зміщенням у блакитному кольорі), відображення у реальному часі ({{lang-en|real-time reflections}}), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку <ref>[http://www.eurogamer.net/articles/metro-2033-4a-engine-impresses-blog-entry Metro 2033: 4A Engine impresses] {{ref-en}}</ref> .
Гра підтримує мультипоточність таким чином, що тільки [[PhysX (рушій)|PhysX]] має виділений потік<ref name="eurodigfoundry"/>, І використовує задачну модель ({{lang-en|task-model}}), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре / постсінхронізаціі, тим самим дозволяючи завданням виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то завдання виконувалися зі швидкістю «Приблизно 3,000 завдань при 30 мс кадрах для Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на CPU і завантаженням всіх апаратних потоків на 100%». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора [[RSX]] в PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було і безліч «порожніх циклів». Двигун може використовувати [[Відкладене освітлення і затінення|відкладений шейдерний конвеєр]] ({{lang-en|deferred shading pipeline}}) і [[теселяція|теселяцію]] для більшої продуктивності, а також підтримує [[HDR]] (повністю, в тому числі і зі зміщенням у блакитному кольорі), відображення у реальному часі ({{lang-en|real-time reflections}}), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/metro-2033-4a-engine-impresses-blog-entry Metro 2033: 4A Engine impresses] {{ref-en}}</ref>.


Гра «[[Metro 2033]]» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у PhysX-розрахунках, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, [[parallax mapping]] для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію при не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах.
Гра «[[Metro 2033]]» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у PhysX-розрахунках, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, [[parallax mapping]] для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію при не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах.


Завдяки використанню [[PhysX]] двигунець отримав безліч можливостей, як наприклад, [[руйноване оточення]], симуляція вигинів на одязі і хвилі на воді, і інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища <ref name="physxinfo.com"/> . [[Звуковий рушій|Звукова частина]] у рушії має підтримку 3D-позиціонування, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.
Завдяки використанню [[PhysX]] двигунець отримав безліч можливостей, як наприклад, [[руйноване оточення]], симуляція вигинів на одязі і хвилі на воді, і інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища<ref name="physxinfo.com"/>. [[Звуковий рушій|Звукова частина]] у рушії має підтримку 3D-позиціонування, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.


== Скандали ==
== Скандали ==
Існує думка, що даний рушій створений на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор STALKER, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося у скандал <ref>[http://www.gamesindustry.biz/articles/4a-games-dismisses-metro-2033-engine-rumours 4A Games dismisses Metro 2033 engine rumours] {{ref-en}}</ref>.
Існує думка, що даний рушій створений на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор STALKER, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося у скандал<ref>[http://www.gamesindustry.biz/articles/4a-games-dismisses-metro-2033-engine-rumours 4A Games dismisses Metro 2033 engine rumours] {{ref-en}}</ref>.


Шишківців при цьому стверджував, що [[Портування програмного забезпечення|портування]] оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.
Шишківців при цьому стверджував, що [[Портування програмного забезпечення|портування]] оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.

Версія за 20:41, 7 серпня 2020

4A Engine
Типігровий рушій
Розробник4A Games, Україна Україна
Перший випускгра Metro 2033 (16 березня 2010)
Стабільний випускMetro: Last Light (в розробці)
ПлатформаПК
Xbox 360
PlayStation 3
Операційна системаMicrosoft Windows, OS X, Linux
Мова програмуванняC++
Ліцензіяпропрієтарна ліцензія[d]
ВебсайтСторінка рушія

4A Engine — ігровий рушій, розроблений українською компанією 4A Games для використання у своїй відеогрі «Metro 2033», виданої THQ 16 березня 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує API DirectX версій 9, 10 і 11, OpenGL версії 3.2, а також технології компанії nVidia: фізичний рушій PhysX[1] і систему стереозображення nVidia 3D Vision.

Розробка і характеристики

Системні вимоги «Metro 2033»
Мінімальні Рекомендовані
Microsoft Windows
Операційна система Windows XP Windows 7
Центральний процесор Intel Core 2 Duo з частотою 2.4 ГГц або його аналог Intel Quad Core з частотою 3.0 ГГц або його аналог


Графічний процесор Графічна карта з підтримкою DirectX 9.0 та Shader Model 3 (GeForce 8800, ATI 3850 або вище) Графічна карта з підтримкою DirectX 11 (GeForce GTX 470, ATI HD 5850 або вище)
Звукова плата Звукова карта з підтримкою DirectX 9.0c

Рушій був розроблений в Україні групою людей, звільнених (за іншою версією вони добровільно звільнилися) з компанії GSC Game World за рік до виходу S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. У першу чергу це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою двигуна X-Ray, використаного в серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.. Двигун спочатку створювався з можливістю запуску на персональних комп'ютерах, Xbox 360 і PlayStation 3[2]. Однак версія «Metro 2033» для PlayStation 3 не була випущена.

Шишківців з колегами пішли під час розробки STALKER через те, що X-Ray був "нездатний підтримувати багатопоточність, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе управління ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокової передачі даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей "а також мав жахливий текстовий скриптинг", що, за словами самого Олеся, призводило до затримок в оригінальній грі.

Гра підтримує мультипоточність таким чином, що тільки PhysX має виділений потік[2], І використовує задачну модель (англ. task-model), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре / постсінхронізаціі, тим самим дозволяючи завданням виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то завдання виконувалися зі швидкістю «Приблизно 3,000 завдань при 30 мс кадрах для Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на CPU і завантаженням всіх апаратних потоків на 100%». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора RSX в PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було і безліч «порожніх циклів». Двигун може використовувати відкладений шейдерний конвеєр (англ. deferred shading pipeline) і теселяцію для більшої продуктивності, а також підтримує HDR (повністю, в тому числі і зі зміщенням у блакитному кольорі), відображення у реальному часі (англ. real-time reflections), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку[3].

Гра «Metro 2033» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у PhysX-розрахунках, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, parallax mapping для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію при не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах.

Завдяки використанню PhysX двигунець отримав безліч можливостей, як наприклад, руйноване оточення, симуляція вигинів на одязі і хвилі на воді, і інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища[1]. Звукова частина у рушії має підтримку 3D-позиціонування, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.

Скандали

Існує думка, що даний рушій створений на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор STALKER, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося у скандал[4].

Шишківців при цьому стверджував, що портування оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.

Примітки

  1. а б Metro 2033: 4A Engine specifications (англ.)
  2. а б Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry (англ.)
  3. Metro 2033: 4A Engine impresses (англ.)
  4. 4A Games dismisses Metro 2033 engine rumours (англ.)

Посилання

  • Специфікація 4A Engine на 2010 рік (рос.)
  • DrEvil (18 лютого 2010). Metro 2033 буде підтримувати DirectX 11 і 3D Vision. Світ nVidia. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
  • Richard Leadbetter (18 лютого 2010). 4A Games dismisses Metro 2033 rumours (англійською) . Eurogamer. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Andrew Burnes (18 лютого 2010). Metro 2033 Dev: We Do Not Use STALKER X-Ray Engine Components (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Metro 2033: 4A Engine impresses (англійською) . Eurogamer. 19 лютого 2010. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Andrew Burnes (19 Лютий 2010). Hot & Heavy Metro 2033 Engine Info (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Sarto, Deimos, scynet (19 лютого 2010). Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
  • Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry (англійською) . Eurogamer. 20 лютого 2010. с. 2. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
  • Andrew Burnes (20 лютого 2010). Metro 2033 Graphics Far Superior On PC (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
  • Deimos (22 лютого 2010). Інтерв'ю Digital Foundry з Олесем Шішковцовим. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
  • Deimos (25 лютого 2010). Metro 2033. Інтерв'ю з Олесем Шішковцовим від Digital Foundry (переклад). Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
  • Рушій Metro 2033 працює на PS3. GameTech. 26 лютого 2010. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 26 лютого 2010.
  • Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine (рос.)
  • DrEvil (9 березня 2010). Ще технічні подробиці про Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
  • DrEvil (21 березня 2010). Відео ефектів PhysX в Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 21 березня 2010.