4A Engine: відмінності між версіями
[перевірена версія] | [неперевірена версія] |
м вилучено Категорія:Внутрішні ігрові Пакети за допомогою HotCat |
|||
Рядок 9: | Рядок 9: | ||
|сайт = [http://metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія] |
|сайт = [http://metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія] |
||
}} |
}} |
||
'''4A Engine''' — [[ігровий рушій]], розроблений [[Україна|українською]] компанією [[4A Games]] для використання у своїй [[Відеогра|відеогрі]] «[[Metro 2033]]», виданої [[THQ]] [[16 березня]] 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує [[Інтерфейс програмування додатків|API]] [[DirectX]] версій 9, [[Direct3D 10|10]] і [[Direct3D 11|11]], [[OpenGL]] версії 3.2, а також технології компанії [[nVidia]]: [[фізичний рушій]] [[PhysX (рушій)|PhysX]] |
'''4A Engine''' — [[ігровий рушій]], розроблений [[Україна|українською]] компанією [[4A Games]] для використання у своїй [[Відеогра|відеогрі]] «[[Metro 2033]]», виданої [[THQ]] [[16 березня]] 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує [[Інтерфейс програмування додатків|API]] [[DirectX]] версій 9, [[Direct3D 10|10]] і [[Direct3D 11|11]], [[OpenGL]] версії 3.2, а також технології компанії [[nVidia]]: [[фізичний рушій]] [[PhysX (рушій)|PhysX]]<ref name="physxinfo.com">[http://physxinfo.com/news/2017/metro-2033-4a-engine-specifications/ Metro 2033: 4A Engine specifications] {{ref-en}}</ref> і систему стереозображення [[nVidia 3D Vision]]. |
||
== Розробка і характеристики == |
== Розробка і характеристики == |
||
Рядок 27: | Рядок 27: | ||
|сайт = [http://www.metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія] |
|сайт = [http://www.metro-game.com/page.php?id=135 Сторінка рушія] |
||
}} |
}} |
||
Рушій був розроблений в [[Україна|Україні]] групою людей, звільнених (за іншою версією вони добровільно звільнилися) з компанії [[GSC Game World]] за рік до виходу [[S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля]]. У першу чергу це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою двигуна [[X-Ray (двигунець)|X-Ray]], використаного в [[S.T.A.L.K.E.R. (серія ігор)|серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.]]. Двигун спочатку створювався з можливістю запуску на [[Персональний комп'ютер|персональних комп'ютерах]], [[Xbox 360]] і [[PlayStation 3]] |
Рушій був розроблений в [[Україна|Україні]] групою людей, звільнених (за іншою версією вони добровільно звільнилися) з компанії [[GSC Game World]] за рік до виходу [[S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля]]. У першу чергу це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою двигуна [[X-Ray (двигунець)|X-Ray]], використаного в [[S.T.A.L.K.E.R. (серія ігор)|серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.]]. Двигун спочатку створювався з можливістю запуску на [[Персональний комп'ютер|персональних комп'ютерах]], [[Xbox 360]] і [[PlayStation 3]]<ref name="eurodigfoundry">[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-metro2033-article Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry] {{ref-en}}</ref>. Однак версія «Metro 2033» для PlayStation 3 не була випущена. |
||
Шишківців з колегами пішли під час розробки STALKER через те, що X-Ray був "нездатний підтримувати багатопоточність, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе управління ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокової передачі даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей |
Шишківців з колегами пішли під час розробки STALKER через те, що X-Ray був "нездатний підтримувати багатопоточність, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе управління ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокової передачі даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей "а також мав жахливий текстовий скриптинг", що, за словами самого Олеся, призводило до затримок в оригінальній грі. |
||
Гра підтримує мультипоточність таким чином, що тільки [[PhysX (рушій)|PhysX]] має виділений потік |
Гра підтримує мультипоточність таким чином, що тільки [[PhysX (рушій)|PhysX]] має виділений потік<ref name="eurodigfoundry"/>, І використовує задачну модель ({{lang-en|task-model}}), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре / постсінхронізаціі, тим самим дозволяючи завданням виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то завдання виконувалися зі швидкістю «Приблизно 3,000 завдань при 30 мс кадрах для Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на CPU і завантаженням всіх апаратних потоків на 100%». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора [[RSX]] в PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було і безліч «порожніх циклів». Двигун може використовувати [[Відкладене освітлення і затінення|відкладений шейдерний конвеєр]] ({{lang-en|deferred shading pipeline}}) і [[теселяція|теселяцію]] для більшої продуктивності, а також підтримує [[HDR]] (повністю, в тому числі і зі зміщенням у блакитному кольорі), відображення у реальному часі ({{lang-en|real-time reflections}}), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/metro-2033-4a-engine-impresses-blog-entry Metro 2033: 4A Engine impresses] {{ref-en}}</ref>. |
||
Гра «[[Metro 2033]]» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у PhysX-розрахунках, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, [[parallax mapping]] для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію при не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах. |
Гра «[[Metro 2033]]» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у PhysX-розрахунках, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, [[parallax mapping]] для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію при не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах. |
||
Завдяки використанню [[PhysX]] двигунець отримав безліч можливостей, як наприклад, [[руйноване оточення]], симуляція вигинів на одязі і хвилі на воді, і інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища |
Завдяки використанню [[PhysX]] двигунець отримав безліч можливостей, як наприклад, [[руйноване оточення]], симуляція вигинів на одязі і хвилі на воді, і інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища<ref name="physxinfo.com"/>. [[Звуковий рушій|Звукова частина]] у рушії має підтримку 3D-позиціонування, створюючи враження простору і розташування джерела звуку. |
||
== Скандали == |
== Скандали == |
||
Існує думка, що даний рушій створений на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор STALKER, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося у скандал |
Існує думка, що даний рушій створений на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор STALKER, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося у скандал<ref>[http://www.gamesindustry.biz/articles/4a-games-dismisses-metro-2033-engine-rumours 4A Games dismisses Metro 2033 engine rumours] {{ref-en}}</ref>. |
||
Шишківців при цьому стверджував, що [[Портування програмного забезпечення|портування]] оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним. |
Шишківців при цьому стверджував, що [[Портування програмного забезпечення|портування]] оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним. |
Версія за 20:41, 7 серпня 2020
Тип | ігровий рушій |
---|---|
Розробник | 4A Games, Україна |
Перший випуск | гра Metro 2033 (16 березня 2010) |
Стабільний випуск | Metro: Last Light (в розробці) |
Платформа | ПК Xbox 360 PlayStation 3 |
Операційна система | Microsoft Windows, OS X, Linux |
Мова програмування | C++ |
Ліцензія | пропрієтарна ліцензія[d] |
Вебсайт | Сторінка рушія |
4A Engine — ігровий рушій, розроблений українською компанією 4A Games для використання у своїй відеогрі «Metro 2033», виданої THQ 16 березня 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує API DirectX версій 9, 10 і 11, OpenGL версії 3.2, а також технології компанії nVidia: фізичний рушій PhysX[1] і систему стереозображення nVidia 3D Vision.
Розробка і характеристики
Системні вимоги «Metro 2033» | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Рушій був розроблений в Україні групою людей, звільнених (за іншою версією вони добровільно звільнилися) з компанії GSC Game World за рік до виходу S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. У першу чергу це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою двигуна X-Ray, використаного в серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.. Двигун спочатку створювався з можливістю запуску на персональних комп'ютерах, Xbox 360 і PlayStation 3[2]. Однак версія «Metro 2033» для PlayStation 3 не була випущена.
Шишківців з колегами пішли під час розробки STALKER через те, що X-Ray був "нездатний підтримувати багатопоточність, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе управління ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокової передачі даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей "а також мав жахливий текстовий скриптинг", що, за словами самого Олеся, призводило до затримок в оригінальній грі.
Гра підтримує мультипоточність таким чином, що тільки PhysX має виділений потік[2], І використовує задачну модель (англ. task-model), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре / постсінхронізаціі, тим самим дозволяючи завданням виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то завдання виконувалися зі швидкістю «Приблизно 3,000 завдань при 30 мс кадрах для Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на CPU і завантаженням всіх апаратних потоків на 100%». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора RSX в PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було і безліч «порожніх циклів». Двигун може використовувати відкладений шейдерний конвеєр (англ. deferred shading pipeline) і теселяцію для більшої продуктивності, а також підтримує HDR (повністю, в тому числі і зі зміщенням у блакитному кольорі), відображення у реальному часі (англ. real-time reflections), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку[3].
Гра «Metro 2033» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у PhysX-розрахунках, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, parallax mapping для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію при не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах.
Завдяки використанню PhysX двигунець отримав безліч можливостей, як наприклад, руйноване оточення, симуляція вигинів на одязі і хвилі на воді, і інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища[1]. Звукова частина у рушії має підтримку 3D-позиціонування, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.
Скандали
Існує думка, що даний рушій створений на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор STALKER, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося у скандал[4].
Шишківців при цьому стверджував, що портування оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.
Примітки
- ↑ а б Metro 2033: 4A Engine specifications (англ.)
- ↑ а б Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry (англ.)
- ↑ Metro 2033: 4A Engine impresses (англ.)
- ↑ 4A Games dismisses Metro 2033 engine rumours (англ.)
Посилання
- Специфікація 4A Engine на 2010 рік (рос.)
- DrEvil (18 лютого 2010). Metro 2033 буде підтримувати DirectX 11 і 3D Vision. Світ nVidia. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
- Richard Leadbetter (18 лютого 2010). 4A Games dismisses Metro 2033 rumours (англійською) . Eurogamer. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
- Andrew Burnes (18 лютого 2010). Metro 2033 Dev: We Do Not Use STALKER X-Ray Engine Components (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 19 лютого 2010.
- Metro 2033: 4A Engine impresses (англійською) . Eurogamer. 19 лютого 2010. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
- Andrew Burnes (19 Лютий 2010). Hot & Heavy Metro 2033 Engine Info (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
- Sarto, Deimos, scynet (19 лютого 2010). Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
- Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry (англійською) . Eurogamer. 20 лютого 2010. с. 2. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
- Andrew Burnes (20 лютого 2010). Metro 2033 Graphics Far Superior On PC (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
- Deimos (22 лютого 2010). Інтерв'ю Digital Foundry з Олесем Шішковцовим. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
- Deimos (25 лютого 2010). Metro 2033. Інтерв'ю з Олесем Шішковцовим від Digital Foundry (переклад). Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
- Рушій Metro 2033 працює на PS3. GameTech. 26 лютого 2010. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 26 лютого 2010.
- Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine (рос.)
- DrEvil (9 березня 2010). Ще технічні подробиці про Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
- DrEvil (21 березня 2010). Відео ефектів PhysX в Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 21 березня 2010.