[go: up one dir, main page]

0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров84 страницы

Драконы Пламени

Загружено:

xuxuxux131
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
9 просмотров84 страницы

Драконы Пламени

Загружено:

xuxuxux131
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
Вы находитесь на странице: 1/ 84

Оглавление

Пролог . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Астинус Хранитель Знаний возвращается, размышляя о прошлом и неопределенном
будущем Кринна.

Глава 5: Кве-Кири и Равнины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


В котором пламя Повелителей Драконов распространилось по Абанасинии.

Глава 6: Утеха . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Где дракониды хозяйничают в Последнем Приюте.

Глава 7: Караван Рабов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19


Запряженные волами повозки движутся в сторону Пакс Таркаса и его рабских шахт.

Глава 8: Дом Эльфов . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


Где группа отдыхает некоторое время, слушает песни и легенды, а также узнает о
Сла-Мори.

Глава 9: К Стенам Пакс-Таркаса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43


Опасные туннели Сла-Мори — секретный вход в крепость драконидов.

Глава 10: Пакс-Таркас . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51


Самая сложная задача стоит перед нами, именно здесь, в самом сердце крепости.

Эпилог . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Так завершается ещё одна часть эпоса. Герои снова отправляются в путь, но их путь
остается неясным.

Приложения
Вот инструменты истории. Новое объясняется, как и встречи, которые происходят по
воле судьбы.
Приложение 1: Случайные Встречи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Приложение 2: Монстры и Люди . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Приложение 3: Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Пролог
Позвольте вашему разуму свободно парить, Мастер Подземелий; направьте свои мыс-
ли к неспокойному миру Кринна — к Эпохе Отчаяния после великого Катаклизма, по-
ложившего конец древней цивилизации. Теперь Кринну снова угрожает опасность: на
этот раз господство Повелителей Драконов и их бесчеловечных приспешников. Теперь,
Мастер Подземелий, войди в разум Астинуса из Палантуса, Хранителя знаний Кринна,
который вздыхает, склонившись над хрустальной сферой мудрости, уставший от пу-
тешествий по миру в своей духовной форме, уставший от следования по тропам исто-
рии до их конца. Он медленно встаёт и шаркает по полу к столу, заваленному высокой
стопкой пергаментных свитков. Он опускает перо в чернильницу и снова начинает
писать... .

...из Иконохроноса Астинуса Палантуса, Хранителя знаний Кринна, в 351-м году после
Катаклизма.

. . . Тьма опустилась на этот мир, бедный, страдающий Кринн. Так было со времен ве-
ликого Катаклизма, когда пал старый мир.
Прокляни верховного жреца Истара, чья гордыня заставила его приказывать Истинным
Богам, вместо того чтобы смиренно просить их о помощи. Ибо Боги наказали Кринн
за это богохульство, и многое было навсегда утрачено. Были утрачены великие города,
накопленная мудрость и знания многих поколений. Также были утрачены все дары и
знания Истинных Богов, и человечество погрузилось в идолопоклонство. Жрецы поте-
ряли свои силы, а человечество потеряло надежду на спасение.
Но надежда всегда возникает из самых скромных причин, и так из клятвы друзей в
таверне, начался путь героев, которым суждено спасти Кринн. Первоначально их было
семеро: Танис, Китиара, Флинт, Тассельхофф, Рейстлин, Карамон и Стурм. Пять лет
назад они отправились из гостиницы Последний Приют, чтобы найти знания об Истин-
ных Богах.
За пять лет они ничего не нашли, и вернулись обратно в сонный городок Утеху, чьи
дома выстроены прямо на великих валлинах. Вернулись все, кроме одной: Китиары
Прекрасной, чьё местонахождение до сих пор неизвестно.

Танис был лидером, полуэльфом, рождённым от матери эльфийки, которую силой взял
человек, один из тех кто одичал в ужасные времена, последовавшие за Катаклизмом.
Мать Таниса погибла, но эльфы приняли его, и он вырос в Квалинести, их лесном цар-
стве. Но он всегда разрывался между своей человеческой и эльфийской половинами и
обнаружил в себе сильную тягу к путешествиям.
Он бродил по миру и многое повидал, но его сердце разрывается между пламенной
Китиарой, человеческой женщиной, и изящной Лораной эльфийской принцессой.
Карамон и Рейстлин — близнецы, но непохожие как день и ночь. Карамон светлый,
Рейстлин тёмный. Карамон — воин ​​большой силы и храбрости; Рейстлин — маг, став-
ший циничным, и подозрительным. Они пережили великие и ужасные испытания
вместе. Испытание, которое прошёл Рейстлин, чтобы стать колдуном, оставило ему
кожу цвета золота и зрачки в форме песочных часов — он видит постоянные, ужасные
последствия времени.

Стурм Яркий Меч был сыном соламнийского рыцаря, воспитанного в тайне. Теперь,
приняв долю своего отца, его самая высшая рыцарская цель — благородно умереть в
битве с врагами. Его девиз — Perunde oc cadaver — Служение до смерти. Он человек
военной выправки, большого достоинства и силы — настоящий рыцарь.

Флинт Огненный Горн — воин расы холмовых гномов, недоверчивый ко всем, вклю-
чая другие расы гномов (особенно проклятых Агаров, гномов оврагов). Теперь он уже
дедушка, всего два поколения гномов отделяют его от великого Катаклизма! Его семья
погибла из-за горных гномов, и теперь он стремится отомстить за свой народ.

Тассленхофф Непоседа — проводник (я бы сказал, вор) народа кендеров, полурослик


по размеру, но гигант по любопытству. Он — кладезь странной информации, полезных
идей и умных решений сложных проблем.

Это были изначальные члены Товарищества, но пазл ещё сложился до конца. В день
своего возвращения в Утеху они встретили Золотую Луну, принцессу племени Кве-Шу,
и её возлюбленного Речного Ветра, немногословного следопыта большой силы. Реч-
ный Ветр, сын бедняка, прошел долгий путь, чтобы доказать отцу Золотой Луны силу
своей любви. После многих испытаний он получил Синий Хрустальный Посох, при-
надлежавший Богине Мишакаль. Его племя чуть не забило его камнями до смерти, не
поверив в силу посоха, но когда Золотая Луна бросилась к нему, чтобы умереть вместе
с любимым, сила посоха перенесла их прочь.

Судьба была в действии. Истинные Боги, действуя тонко, как это обычно бывает, нача-
ли искупление Кринна.
Но добро не может восторжествовать над злом, пока зло не вкусит сперва свою побе-
ду. С севера двинулись драконьи армии, опустошая землю и порабощая людей. Утеха,
Врата и даже древняя столица эльфов Квалинести лежали на их пути.
Была ли встреча Товарищей, Золотой Луны и Речного Ветра случайностью или судь-
бой? Никто не знает, кроме Богов. Но как бы это ни произошло, это оказалось первым
ключом к спасению Кринна.
Герои, ведомые Танисом, первыми нашли Хозяина Леса, единорога великой мудрости.
И так они узнали о Кзак Цароте, древнем городе, павшем во зло. Теперь захваченый
драконидами, таинственными, злыми слугами Повелителей Драконов, Кзак Царот ока-
зался логовом самого тёмного зла: Оникс, Чёрного Дракона.
Я чувствую ваше сомнение. Дракона? Существа из мифов? Великие змеи — это всего
лишь сказки, которыми пугают маленьких детей, думаете вы.
Но хотя драконы не появлялись на Кринне более тысячи лет, они вернулись.
Как Повелители Драконов вернули их на Кринн? Как они обрели такую ​​силу? Как про-
стой человек может противостоять армии драконов? Эти вопросы терзают меня, и я не
могу спать спокойно.
Но сила Истинных Богов воссияла вновь. Хрустальный Посох был благословлен Бо-
гиней Мишакаль, чья великая сила — сила Исцеления. Хрустальный Посох убил дра-
коницу Оникс, и в её логове были обнаружены Диски Богов, которые вернули знание
Истинных Богов на Кринн.
И чудо из чудес. Золотая Луна стала первым истинным Жрецом Кринна после многих
тёмных столетий! Воистину судьба благословила её и Товарищей.
Но даже сейчас, когда усталые искатели приключений возвращаются к воображаемой
безопасности Утехи, армии Повелителей Драконов продолжают свой путь. Утеха опу-
стошена. Даже могущественный Пакс Таркас пал перед захватчиками.
Там заключены семьи многих храбрых северян, заложники отцов и мужей, трудящихся
в железных рудниках, окружающих эту крепость.
Куда отправятся отсюда герои, вооруженные скудными знаниями? Они должны пото-
ропиться, иначе Кринн обречён.
Хотя я устал, я должен продолжать наблюдать. Я вернусь к своему золотому креслу,
снова взгляну в хрустальный шар и позволю своему духу присоединиться к Товарищам
в их поисках...

Здесь заканчивается эта глава Иконохроноса.


«Драконы Пламени» — вторая часть в эпической серии Драконье Копьё, и она разра-
ботана как продолжение DL1: «Драконы Отчаянья».
Драконье Копьё — это одна история. Модули в серии в идеале должны проходиться
как единое целое, как продолжающаяся сага. Игроки могут взять на себя роли персо-
нажей в этом эпическом квесте; информация о персонажах на страницах 17-18 может
быть предоставлена игрокам.
​​ (Настоящим разрешается копировать страницы 17–18
только для личного использования в этом модуле) Вы также можете разрешить игро-
кам вводить в игру своих собственных персонажей. Если это так, вам нужно будет
настроить их, чтобы привести своих персонажей в соответствие с миром Кринна, кото-
рый отличается от других сеттингов AD&D.
Если вы позволяете игрокам использовать своих собственных персонажей, но всё рав-
но хотите полноценно отыграть эпос Драконьего Копья, следующие персонажи долж-
ны быть либо персонажами игроков (ПИ), либо неигровыми персонажами (НИП), дей-
ствующими в истории: Танис, Золотая Луна, Карамон и Рейстлин. (Игрок, играющий
за Золотую Луну, всегда должен контролировать Речного ВЕтра как NPC-приспешника;
Карамон и Рейстлин могут играться одним и тем же человеком, если это необходимо.)
Тика Вейлан и Гилтанас изначально встречаются как NPC, но впоследствии могут
быть взяты игроками и использованы в качестве ПИ для остальной части эпоса.
Вы также можете адаптировать условия и столкновения в этом модуле в соответствии с
вашей собственной кампанией, а не играть в эту часть как часть серии Драконьего Ко-
пья. Сделав это, вы потеряете большую часть богатства этого мира, но всё ещё можете
использовать материал по своему усмотрению.

Мир Кринна
Существуют важные различия между миром Кринна и стандартными кампаниями
AD&D. Персонажи, которые путешествовали в «Драконах Отчаяния» (DL1), будут
знать большую часть следующей информации. Тем же игрокам и персонажам, которые
впервые познакомились с миром, следует предоставить следующую предысторию.
Истинные жрецы отсутствовали на Кринне на протяжении столетий. Священнослужи-
тели есть, но у них нет магических способностей, так как они поклоняются ложным
богам. В DL1 искатели приключений получили знания о истинных богах, и Золотая
Луна стала первым настоящим жрецом (с заклинательными способностями) со вре-
мён Катаклизма. Золотая Луна носит Медальон Веры с символом Богини Мишакаль.
(Любой жрец ПИ, добавленный извне Драконьего Копья, должен служить Богине
Мишакаль и носить Медальон Веры.) Когда появляется новый истинный жрец (как это
делает Элистан в следующем модуле), Медальон магическим образом дублирует себя,
и новый Медальон несёт на себе знак бога, которому поклоняется жрец (в случае Эли-
стана, Бога Паладайна).
Все эльфы ПИ в этом приключении являются эльфами Квалинести. Другие эльфы —
Сильванести — появятся в более поздних модулях.
Эквивалент полурослика в этом мире называется кендером. Кендеры выглядят как
прижимистые 14-летние подростки и, в отличие от полуросликов, носят обувь. У этого
народа есть две особые способности (в дополнение к обычным способностям полурос-
ликов):
1. Насмешка. Кендеры мастерски разозляют других словесными оскорблениями. Лю-
бое существо, над которым насмехается кендер, должно пройти спасбросок против
магии или яростно атаковать в течение 1-10 раундов со штрафом -2 к попаданию и
штрафом +2 к классу брони.
2. Бесстрашие. Кендеры невосприимчивы к страху, как магическому, так и немагиче-
скому. Однако они любопытны ко всему: тенденция, которая часто доставляет им не-
приятности.
Конечно, эльфы и полурослики ПИ должны знать эту информацию.

Золото почти бесполезно в мире Кринна. Сталь (сокращенно «ст») является основным
торговым металлом. Одна сталь (ст) весит столько же, сколько 1 зм. Подробности см.
в DL1. Персонажи, которые попадают в Кринн из других миров, могут обнаружить,
что их личное богатство радикально изменилось. Наконец, драконы отсутствуют на
Кринне уже почти 1000 лет. Они считаются просто легендами для всех, кто лично их
не видел. Персонажи могут считаться глупцами или лжецами, если они будут говорить
о драконах не тем людям.

Заметки Мастеру Подземелий


Драконье Копьё — это сложный эпос, наполненный подробностями, легендами и
историей, которых нет в большинстве модулей. Чтобы правильно провести этот мо-
дуль, вы должны думать о нём как об истории и попытаться тонко мотивировать своих
игроков следовать по правильному пути. Особенно важно, чтобы вы прочитали модуль
несколько раз, визуализировали историю и учитывали разные вещи, которые могут
сделать ваши игроки. Несмотря ни на что, вам всё равно придётся импровизировать и
действовать по ситуации время от времени. Успешная импровизация — признак хоро-
шего мастера подземелий.
В этом модуле представлены несколько вражеских НИП, членов драконьей армии.
Поскольку эти НИП появляются в более поздних модулях Драконьего Копья, постарай-
тесь сделать так, чтобы у них была «неоднозначная смерть» в случае их гибели: если
это вообще возможно, их тела не должны быть найдены. Затем, когда НИП появятся в
более поздних модулях, у вас будет шанс объяснить их присутствие. Будьте креативны;
придумайте объяснение их «чудесного» выживания. То же правило применимо к пер-
сонажам на страницах 17–18. Большинство из них играют роли в будущих модулях и
должны иметь возможность каким-то образом вернуться к жизни. Это не относится к
персонажам, кто не является частью истории.
В тексте модуля персонажи игроков упоминаются в различных сокращенных формах:
персонажи, искатели приключений и/или герои. Зачитывайте вслух выделенные тек-
стовые разделы своим игрокам.
Если вы играете в DL2, не играв в DL1, вы должны отправить свою группу в путеше-
ствие в город на деревьях Утеху. Они должны услышать рассказы об этом элегантном
сообществе и, возможно, обнаружить, что оно находится прямо на их пути. В част-
ности, доверенный NPC должен рассказать им о великолепном гостеприимстве и хо-
рошем приёме, предлагаемом гостиницей Последнего Дома. Этот NPC также должен
упомянуть Тику Вейлан как старого и надёжного друга.
Как только эта предыстория будет рассказана, приключение начнется со встречи 1
ниже (Кве Кири).
Первые 24 пронумерованных встречи и события в модуле происходят в разное время и
в разной последовательности, в зависимости от решений, принимаемых игроками. Со-
бытия в Кринне происходят быстро: армия драконидов вторгается почти со всех сто-
рон, и определенные вещи должны происходить с персонажами, независимо от того,
какой путь они выберут через дикую местность.
Однако, когда приключение «перемещается в помещения» в Сла-Мори и Пакс Таркасе,
оно структурировано больше как традиционное приключение в подземелье. Это долж-
но отражать более стабильную природу древнего Сла-Мори и хорошо организованную
драконидскую крепость.
В определённые моменты приключения персонажам может потребоваться провести
Проверку Характеристик.
Если такая Проверка необходима, игрок бросает d20. Если результат равен или мень-
ше показателя характеристики персонажа в области, указанной в проверке (Сила, Му-
дрость, Ловкость и т. д.), проверка считается успешной.
Третья панель обложки модуля содержит цветную карту области, где происходят эти
приключения. Обращайтесь к этой карте на протяжении всего приключения и покажи-
те её игрокам, когда герои разговаривают с эльфийским оратором в Квалинести.
Начните игру с персонажами расположенными в точке, обозначенной «X» на карте
местности. Они движутся на запад облачным, холодным днём.

Огромные столбы дыма поднимаются из-за пиков Сторожевых Гор — мрачный знак
того, что в Утехе беда. Сколько валленовых деревьев из некогда могучего леса сгоре-
ло? Пастбища, простирающиеся к Кве Кири — городу у ущелья — жаркие и сухие.
Дым добавляет жуткий оттенок тьмы к осеннему полудню.
«Ваше путешествие не завершено; вы должны уйти отсюда, и найти истинного Лидера
Людей». Это странное послание, переданное статуей богини Мишакаль, предполагает,
что ваша миссия далека от завершения. Куда в огромном мире Кринна приведёт этот
поиск?
Здесь, на бесплодных равнинах Абанасинии, пронизывает резкий осенний ветер. Жёл-
то-коричневая трава увядает от пронизывающего холода, но это ощущение гораздо
более тревожное, чем при обычной смене времен года.
Во многих местах равнины отмечены следами грубых двухколёсных телег и множе-
ством когтистых следов. Должно быть, тысячи драконидов прошли этим путем. Здесь
нет осталось живого — ни диких животных, которые обычно населяют эти области,
ни случайных поселенцев, пытающихся возделывать эту суровую землю.
Самым зловещим из всех этих знаков являются большие чёрные шрамы, тянущиеся на
сотни ярдов по земле, часто через обугленные останки фермерских домов. Огонь опу-
стошил и разрушил эти жилища. Густой запах смерти и разложения наполняет воздух,
и даже ветер дует молча, будто скорбя.

У персонажей не должно быть никаких случайных встреч во время этого путешествия,


поскольку армия Повелителей Драконов опустошила эту область. Когда персонажи
приближаются к Утехе, эта армия грабит южные города Врата и Кве-Тех и продвига-
ется к реке Белой Ярости. На юге они захватили крепость Пакс Таркас, чему способ-
ствовало предательство изнутри цитадели. Даже сейчас их рабы работают на рудниках
Таркадана.

1. Свидетель
Земли Кве Кири почти так же бесплодны, как и окружающие равнины. Большинство
зданий разрушены и сожжены, и множество почерневших тел разбросаны на пустых
улицах.
Воздух горячий и густой, пропитанный запахом пепла и гниения.
Расколотые брёвна и обугленные камни усеивают узкие улочки, а дым стелется по
разорённому городу. Все мёртво и тихо. Внезапно из-за рухнувших балок раздается
слабый стон.
Стон исходит от сильно обгоревшего старика, который лежит на грани смерти. Если
персонажи немедленно начнут расследование, они найдут его до того, как он умрёт.
Однако если они не успеют найти его за один раунд, они опоздают.
Старик лежит под обломками гостиницы, тяжёлая балка прижала его ноги к земле. В
дополнение к ожогам он потерял много крови. Он ослеп, поэтому персонажам придёт-
ся шуметь, чтобы сообщить о своём присутствии.
Старик в замешательстве и напуган. Его речь отрывистая и прерывистая, но он говорит
следующее:
«Разве вы не видели? Вы должны были видеть! С севера... они пришли с севера! Из-
за гор. Сначала ужасы, которые ехали на великих змеях... они пришли в наш город,
и страх наполнил наши груди. Но мы сражались. Да! Мы сражались долго и упорно,
но всё больше из них прибывали на кожаных крыльях... они пришли прямо из старых
легенд, огонь бушевал, как волны, над нашими домами.
Многие бежали... многие погибли. Те, кто бежал, падали среди маленьких демонов —
размером с человека, но похожих на своих более крупных хозяев.
Я не знаю, куда они увели моих людей... Я был слишком умён для них. Я спрятался!
Да, я спрятался! Когда вернутся наши люди? Что станет с моим садом?»

Это последние слова старика. Считайте его очки здоровья -10 на этом этапе; если пер-
сонаж жрец выполнит исцеление, которое вернет ему хотя бы 1 хп, он оживёт. Однако
он будет терять 1 хп/ход и не сможет рассказать больше ничего полезного. В конце
концов он умрёт.

2. Дракониды
Девять драконидов всё ещё прячутся в обломках Кве Кири, спрятавшись среди щеб-
ня в центре города. В какой-то момент они нападают на персонажей. Если персонажи
находят и выслушивают старика, эта атака происходит сразу после его смерти; если
они не находят его, пусть дракониды атакуют в любое время, когда группа находится в
разрушенном городе.

9 Дракониды Копак. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp 14 each; HD 3; #AT 1 (shortsword);


Dmg 1-6 + poison; acid pool

Копаки слишком самоуверенны из-за своих недавних побед: они играют с персонажа-
ми перед тем, как атаковать. Монстры появляются на виду в 180 футах от персонажей,
а затем делают паузу на раунд. Они облизывают свои мечи длинными рептильными
языками. (Это отравляет клинок на 3 раунда.) В следующем раунде, используя свои
крылья для ускорения атаки, дракониды атакуют. Они сражаются насмерть.
Полное описание этих монстров см. в Приложении 3: Монстры, Существа и Люди.
3. Путешествия по Земле
Если персонажи решат продолжить путь в Утеху, перейдите к Главе 6: Утеха.
Утеха Прочи-
тайте начальную встречу, когда группа преодолеет перевал в Сторожевых Горах между
Кве Кири и Утехой.
Если герои решат провести здесь ночь, немедленно начните делать проверки на бро-
дячих монстров. Это отражает растущую волну существ падальщиков, следующих за
армией Повелителей Драконов на расстоянии. Рассматривайте Кве Кири и области к
востоку от неё как равнины; персонажи достигают гор, как только они покидают город
на западе. Дракониды захватили все области у северного и восточного краёв карты.
Если персонажи покидают карту на этих краях, немедленно переходите к событию 5:
«Схвачены!»

4. Драконьи Земли
В начале этого приключения драконьи армии захватили все земли на карте, кроме Ква-
линести. Хотя люди всё ещё живут в этих областях, Повелители Драконов обладают
абсолютной властью. Если персонажи бродят по этим областям, подождите несколько
дней с обычными случайными встречами, затем переходите к столкновению 5: «Схва-
чены!»
Все деревни и города за пределами Квалинести были захвачены и повреждены, но
большинство не были полностью уничтожены.
Кве Кири, Новый Порт и Кве Тех были разрушены: не осталось ни одного здания и не
осталось ни одного коренного жителя. Относитесь к этим областям как к «руинам» для
случайных встреч.
Все остальные поселения находятся в похожем состоянии, что и Утеха: они были за-
воёваны, потеряли некоторые здания и часть людей. Несколько предприятий и ферм
выжили, чтобы предоставлять услуги драконьим армиям. Завоеватели терроризируют
людей: например, дракониды могут использовать семью фермера в качестве заложни-
ков, чтобы заставить его помогать кормить армию. Относитесь к этим областям как к
«городам» для проверок случайных встреч.
5. Схвачены!
Эта встреча возвращает персонажей на их эпический путь, если они отклонились или
замешкались. Запустите схватку, когда группа находится на открытой местности (рав-
нины или низкие горы) и не имеет места, где можно спрятаться.

Два алых пятнышка приближаются в далёком северном небе. По мере того, как они
устремляются на юг, они, кажется, растут, образуя могучие машины смерти — крас-
ных драконов. Монстры стремительно пикируют, и на их спинах сидят существа, ко-
торые кажутся миниатюрной версией своих ужасных скакунов. Лица всадников несут
на себе выражение змеиного зла: ящероподобные лица и холодные, блестящие глаза.
Драконы приземляются менее чем в 100 футах от героев.
От одного из всадников раздается глухой, металлический голос:
«Бросьте своё оружие, маленькие смертные, или вы почувствуете жар гнева моего
питомца». Он гладит широкую шею своего дракона.
Оба дракона угрожающе ревут; их глаза блестят, и из их ноздрей вьются струйки
дыма.

2 Старых Красных Дракона. AL CE; MV 9”/124”; hp 60 each; AC -1; HD 10; #AT 3 or


breath; Dmg 1-8/1-8/3-30
2 Драконида Копака Всадников. AL LE; MV 6”[15”]/18”; hp 13,16; AC4; HD 3; #AT 1
(longsword); Dmg 1-6 + poison; acid pool

Всадники драконов попытаются захватить героев, если это вообще возможно, но они
готовы сражаться до смерти.
В течение часа после их захвата герои будут окружены несколькими сотнями Дракони-
дов Копаков. У них отберут оружие и другие вещи, а затем погрузят в огромную клет-
ку на колёсах и отвезут в Утеху.
Там они станут частью каравана пленников на юг. Перейдите к Главе 7: Караван Рабов.
Рабов
В Утехе Тику Вейлан, Тероса Железодела и Эльфа Гилтанаса бросают в клетку с пер-
сонажами.
Начните этот раздел, когда герои доберутся до перевала в горах к востоку от Утехи.

Сцена не имеет ничего общего с величественным лесом, который был здесь всего неде-
лю назад.
Красивые и легендарные деревья валлинов были изрублены, выкорчёваны и сожжены.
Лишь несколько могучих деревьев всё ещё стоят среди массивных руин из почёрневших
ветвей и низких, толстых пней.
Элегантный древесный город Утеха теперь представляет собой всего лишь несколько
ветхих хижин на земле среди обломков. К югу от города странные существа строят вы-
сокий частокол из столбов. Очевидно, они собираются оградить разорённое поселение.
На центральной площади, очищенной от обгоревших ветвей и разбитых домов, в зем-
лю вбито множество почерневших кольев, словно мрачная пародия на какой-то древний
храм истинных богов.
Однако, в отличие от Кве-Кири, Утеха не является вымершей. В окнах некоторых зда-
ний мерцают несколько огней, и можно увидеть людей, гномов и эльфов, помогающих в
строительстве частокола.
Похоже, они выполняют приказы нескольких вооружённых кнутами драконидов. Мно-
гие другие группы драконидов видны пробирающимися сквозь кусты упавших деревьев.
Эти группы хорошо вооружены и, похоже, организованы в патрули.
С наступлением темноты в ряде зданий в городе начинает мерцать свет. Если персона-
жи спросят, скажите им, что патрули охраны кажутся случайными и неорганизованны-
ми. Кажется, что проскользнуть мимо патруля и попасть в город будет довольно легко.
На самом деле, персонажи могут добраться до гостиницы «Последний Приют» без
происшествий, если только они не настроены откровенно агрессивно по отношению к
стражникам драконидам. В этом случае используйте таблицу случайных встреч (№ 4
или 21) для встречи с драконидами копаками.
Как только персонажи окажутся в городе, они смогут увидеть остатки гостиницы «По-
следний Приют», когда-то располагавшейся в ветвях могучего валлина, теперь неловко
лежащин на земле.
От неё осталась только половина, но самодельные стены и кухня позволяют ей рабо-
тать.
Многие другие здания раскинулись на земле, большинство из них разбиты до неузна-
ваемости. Костры тлеют тут и там среди обломков, и выжившие пробираются сквозь
завалы в поисках немногого из своего прежнего имущества. По городу разносятся сто-
ны боли и крики младенцев.
В городе осталось очень мало здоровых мужчин; те, кто пережил вторжение, теперь
работают на шахтах Пакс Таркаса. Большинство жителей слишком стары, чтобы сра-
жаться, или являются вдовами и детьми воинов, погибших на войне.
Единственные предприятия, кроме гостиницы Последний Приют, которые уцелели,
— это большая кузница, которая всегда была на земле, и потрёпанный универсальный
магазин, который, по-видимому, приземлился на бок и был восстановлен. Дракониды
захватили эти два места.
Частые патрули драконидов бродят по улицам Утехи, больше занятые издевательства-
ми над одинокими крестьянами или кутежами с товарищами, чем несением караульной
службы. Если персонажи персонажей не устраивают беспорядков и не демонстрируют
оружие, дракониды их не беспокоят. Однако если персонажи ведут себя агрессивно
или демонстрируют оружие, стражники нападают на них: см. Таблицу Случайных
Встреч для битвы с Драконидами Копаками (№№ 4 или 21).
Если персонажи решаются сражаться с драконидами на улицах, то после окончания
первой схватки они окажутся в окружении более 100 драконидов. Копаки разоружат
персонажей и погрузят их в одну из клеток караванов рабов.
Перейдите к Главе 7: Караван Рабов.
6. Гостиница Последний Приют
Используйте карту на странице 15, чтобы провести эту встречу.
Карта масштабирована для использования с миниатюрами; если хотите, вы можете
вынуть её из книги и разместить миниатюры прямо на странице.

Дымное пламя бушует в почерневшей печи, слабо бросая вызов мраку в городе. В
резком контрасте с обычной оживлённой толпой, несколько присутствующих посети-
телей погружены в свои собственные мысли. Никто не улыбается, и никто, кажется, не
заинтересован в прибытии ещё нескольких клиентов.
Худая, закутанная в плащ фигура сидит одна за столом у двери, перед ним нетронутый
стакан эля. Три старика сколнились над столом в задней части гостиницы, молча глядя
на грязную столешницу. Обычно шумная гостиница почти пуста.
Однако одна знакомая нота приносит с собой хорошее настроение: аромат, донося-
щийся из кухни — смесь лука, петрушки, чеснока и тайных трав — показывает, что
Отик Сандат все ещё заправляет в мире кулинарии. Радостное шипение может озна-
чать только то, что его знаменитый пряный картофель сейчас нагревается на тлеющих
углях.
Внезапно дверь импровизированной кухни распахивается, и поток света факела очер-
чивает фигуру барменши Тики. В правой руке она держит дымящуюся кастрюлю, в
левой — пенящийся кувшин.
«Садитесь!» — приказывает она, её громкий голос звучит неуместно в мрачном горо-
де. «Съешьте что-нибудь — вы похожи на стаю голодных крыс». Её голос опускается
по мере приближения: «А потом нам нужно поговорить».

Тика ведёт группу к столику в глубине, подальше от немногочисленных клиентов. По-


дав персонажам всё, что они заказали, она придвигает стул к столу и садится на него.
Она ставит рядом с собой тяжёлую железную сковороду, полную дымящегося картофе-
ля, после того, как видит, что всем досталась порция.

Капсула с НИП:
Тика Вэйлан (Вооружённая Сковородой). Human; F4 (former T3); AL NG; S14, 19, Wl6,
Dl2, C13, Chlo; MV 12”; hp 22; AC 8 Carries a heavy pan (Dmg 1-8) and a dagger.
Has standard level 3 Thief Skills.

Кудрявые каштановые волосы ниспадают на усыпаное веснушками лицо Тики. Её


яркие зелёные глаза прекрасно сочетаются с её блузкой с глубоким вырезом, а кюлоты,
заправленные в сапоги, дают ей большую свободу движений. Кожаный жилет с мехо-
вой отделкой на самом деле служит эффективной кожаной бронёй, если она попадает в
неожиданные неприятности. Она носит золотое кольцо на цепочке на шее.
Тика — дерзкая молодая барменша, которая выглядит старше своих 19 лет. Тяжёлая
жизнь закалила её, и она создала свой жёсткий образ, как защиту от своего чувства
уязвимости. На самом деле, у неё есть определенные детские качества: увлечение ма-
гией и страх высоты. Раньше вполне счастливая своей жизнью в гостинице Последний
Приют, теперь она лелеет горькую ненависть к драконидам, которые вторглись в её
дом. Она понимает, что это всего лишь вопрос времени, когда её терпение по отноше-
нию к жестоким завоевателям иссякнет, и она сделает что-то безрассудное и глупое.
Тика — бывшая воровка 3-го уровня.

Тика ерзаёт на стуле и оглядывается через плечо на каждый звук. Она шепчет, что
хочет покинуть Утеху и сопровождать персонажей в их путешествиях. Она тихо подво-
дит разговор к этой теме, притворяясь, что ей скучно жить в городе. Эта «скука» скры-
вает её вполне реальный страх перед драконидами.
Пока персонажи говорят с Тикой, переходите прямо к столкновению № 7 ниже.

7. Нежелательные Гости
Вскоре после начала разговора в гостиницу врываются 5 драконидов капаков, садятся
за стол рядом с персонажами и громко требуют обслужить их. Тика гримасничает и
встаёт, чтобы обслужить их, изо всех сил стараясь не обращать внимания на их грубое
поведение.
Пока барменша загребает картошку со своей большой сковороды, фигура в плаще,
сидевшая у двери, встаёт и подходит к персонажам. Мантия всё ещё прикрывает его
голову и большую часть лица, но когда он проходит мимо драконидов, один из них хва-
тает его за полу, и его капюшон сползает открывая красивого эльфа. Дракониды сразу
же начинают толкать несчастного персонажа, радостно издеваясь над ним.
Независимо от того, что делают персонажи, Тике надоели эти издевательства. С кри-
ком ярости она бьет сковородой по голове одного драконида, автоматически нанося
ему двойной урон (2d6).

5 Драконидов Копаков. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp 14 each; AC 4; HD 3; #AT 1


(shortsword); Dmg 1-6 + possible poison; acid pool

Если персонажи присоединются, очевидно, начнется рукопашная схватка.


Любой драконид, который проводит раунд, в котором персонажи или дружественные
НИП не атакуют его, будет облизывать свой клинок, чтобы отравить оружие на 3 раун-
да.
Если персонажи не придут на помощь Тике, дракониды быстро её усмирят и вынесут
из гостиницы. Затем персонажи встретят её в клетке каравана в Пакс Таркас.
8. Пленники Стражи
Прочитайте этот отрывок игрокам после ареста Тики или, если игроки пришли ей на
помощь, сразу после схватки в гостинице:

Снаружи раздается тяжёлый топот ног, и жуткий свет факелов мерцает сквозь щели в
дверном проеме и стене. Внезапно дверь распахивается внутрь, и в комнату врывается
толпа драконидов.
Возглавляет отряд развязный уродливый хобгоблин, вонь от его немытого тела опере-
жает его на несколько футов. Он презрительно усмехается, продвигаясь по комнате,
окружённый четырьмя солидными драконидами по обе стороны. За ним ещё десятки
монстров стоят в зловещем свете своих собственных факелов.

Капсула с НИП:
Командир Тоэд,
Тоэд Заместитель Командующего Северной Драконьей Армией. Hobgoblin;
F4; ALLE; Sl6,18, Wll Dlo, Cl6; Ch6; MV 12”; hp 22; can leap up to 30’ shield. Wears
Carries short sword, dagger, studded leather armor.

Тонкие белые волосы Тоэда венчают очень уродливое лицо. Его пятнистая серая кожа,
двойной подбородок и большой живот напоминают черты злобной маленькой жабы.
Тоэд — задира. Он хнычет и жалуется начальству, но полон хвастовства и угроз, когда
одерживает верх. Как и все задиры, он труслив; но у него есть некая грубая хитрость,
которая помогает ему выживать и процветать.

8 Драконидов Копаков Эскорт. AL LE; MV 6”[15”]/18”; hp 15 each; AC 4; HD 3; #AT 1


(shortsword); Dmg 1-6 + possible poison; acid pool

Если герои помогли Тике сражаться с драконидами, Тоэд арестовывает их за драку. В


противном случае он презрительно усмехается, выдвигая обвинения в «нарушении и
злонамеренном разрушении Кзак Царота», а затем арестовывает персонажей. Если они
сопротивляются, дракониды снаружи таверны врываются внутрь, чтобы победить их.

40 Драконидов Копаков. AL LE; MV 6”[15”]/18”; hp 15 each; AC 4; HD 3; #AT 1


(shortsword); Dmg 1-6 + possible poison; acid pool

Дракониды разоружают партию и забирают всё видимое имущество, кроме колец и


доспехов. У персонажа есть базовый шанс 50% спрятать небольшой предмет на себе.
Сделайте эту проверку в частном порядке, модифицируя любые факторы, которые ка-
жутся важными. Воровские инструменты и книги заклинаний не могут быть спрятаны!
Дракониды связывают руки героев и ведут их через руины Утехи к открытому про-
странству, которое когда-то функционировало как городская площадь. Тика Вэйлан и
эльф из гостиницы взяты с собой. Всех персонажей и двух НИП загоняют в клетку на
повозке.
Здесь драконолюды загружают героев в караван рабов и отправляют их на юг. По пути
персонажи узнают несколько вещей и, если они терпеливы, даже извлекают выгоду из
своего положения.

Плотный дым стелется от нескольких затяжных костров через поляну, добавляя густо-
ту воздуху. Множество хобгоблинов и несколько драконидов суетятся, загружая вещи в
несколько больших фургонов. За этими фургонами дым ненадолго поднимается вокруг
трёх больших клеток. Каждая установлена на
​​ прочной четырёхколесной повозке.
Командир хобгоблинов выкрикивает свои приказы сквозь суету и болтовню, и все мон-
стры прыгают, чтобы повиноваться «Командиру Тоэду». Другую группу заключённых
— в основном женщин и детей — вытаскивают на поляну и грубо загружают в одну
из клеток. В то же время Командир Тоэд отпирает дверь самой тяжёлой клетки. Его
сопровождающий подталкивает заключенных вперед под ударами меча и загоняет их
за сплошные железные прутья. Дверь клетки захлопывается с тяжёлым лязгом, и Тоэд
сам запирает оба замка.

Тоэд собирает караван для перевозки пленников в Пакс Таркас, где нужны рабы для
работы на железных рудниках. Огромные клетки будут перевозить пленников, в то вре-
мя как другие два фургона будут загружены обычными припасами. Имущество героев
будет загружено в первый фургон, где Тоэд намерен осмотреть его и забрать несколько
вещей для себя.
В клетке героев также находятся Гилтанас (эльф из таверны), два солдата из Утехи,
которые сражались с Повелителями Драконов, и Элистан — верховный жрец Гавани,
который верит в ложных богов. Элистан не даёт никаких подсказок о своей личности.
Однако он умный и проницательный человек, и если ему предъявить доказательства
истинности силы жреца, он усомнится в своей вере.
В этот момент Тика может стать игровым персонажем.
Все три человеческих спутника героев молчаливы и подавлены, так как знают, что их
семьи были взяты в Пакс Таркас в качестве заложников. Если их подтолкнуть, они вы-
дадут эту информацию, а также тот факт, что они сдались из-за заложников.
Прутья клетки слишком тяжелы, чтобы их мог согнуть даже самый сильный персонаж.
У клетки два отдельных замка, оба из которых нужно отпереть, чтобы открыть дверь.
9. Эльфийский Незнакомец
Герои быстро узнают эльфа, который подошел к ним в гостинице. Его капюшон от-
кинут назад, так как ему больше не нужна маскировка, и он открыто разговаривает с
авантюристами.

Капсула с НИП:
Гилтанас,, Warrior/Mage of Qualinesti. Elf; FS/MU4; AL CG; Sl2, 114, WlO, D16, C12,
Гилтанас
Ch13; MV12”; hp 17; AC 4.
Spells:
1st Level: sleep, detect magic, magic missile
2nd Level: levitate, web
Wears chain mail. Carries shield, longbow and 20 arrows, longsword +1.

Длинные золотистые волосы свободно струятся по плечам этого красивого эльфа. Его
тонкие черты лица придают ему очень молодой вид, который опровергается некоторой
резкостью в его глазах. Он движется ловко, с тихим мастерством, и он способен на
большую скорость, когда того требует ситуация.
Гилтанас служил посланником эльфийского короля, когда его схватили дракониды.
Чувство, что он потерпел неудачу, переполняет его, но оно скрыто от посторонних.
Ему удаётся казаться одновременно спокойным и уверенным; он в самом деле уверен,
что эльфы предпримут попытку спасти его, когда караван будет проходить рядом с
Квалинести.

Хотя он не рассказывает никаких подробностей, Гилтанас предполагает, что судьба не


всегда так недобра, как кажется. Он дружелюбен к персонажам и старается подбодрить
их.
Караван стоит на месте, и пленники остаются без еды и воды на целый день и ночь.
Ночью сильно холодает, что влечёт очень некомфортные и бессонные часы. Рядом с
повозками ходят многие хобгоблины и дракониды. Некоторые из них носят луки и бу-
дут сразу стрелять в персонажей, которые делают что-то подозрительное.
Если персонажи вынашивают какие-либо необдуманные планы побега, Гилтанас со-
ветует быть осторожнее, говоря, что шансы могут быть намного выше позже. Если его
спросить, что это значит, он только улыбнётся
10. Холодный Восход Солнца
Когда рассвет окрашивает небо, осенний холод совершает новый натиск. Густой туман
скрывает близлежащие руины Утехи, и призрачные фигуры мелькают среди повозок.
Несколько из этих фигур приближаются, и становится ясно, что это дракониды. Они
выливают дурно пахнущую жидкость в вёдра в близлежащих повозках.
Яростный лязг мечей нарушает утреннюю тишину. Сухие крики и визги драконидов
перекрывают грохот металла. Где-то раздаётся глубокий человеческий голос, бросаю-
щий им вызов, и звуки боя приближаются к голосу.
Гилтанас вздрагивает от звука голоса. Тревога омрачает его лицо.
«Это Терос Железодел, друг эльфов. Дракониды, должно быть, узнали о помощи, кото-
рую он оказал моему народу. Я боюсь, что он заплатит за неё своей жизнью».
«Дракониды схватили бы меня несколько дней назад, если бы не храбрость этого куз-
неца. Он тайно выводил эльфов из Утехи с тех пор, как город пал, не заботясь о соб-
ственной безопасности».
Звуки боя стихают. Большая группа драконидов ковыляет из тумана, неся истекающую
кровью фигуру огромного человека. Под бдительным взглядом 30 лучников дверь
клетки открывается, и человека бросают внутрь.
Кровь из культи его правой руки льётся на грязный пол. Тихо постанывая, но, по-ви-
димому, без сознания, Терос Железодел скользит к смерти.

Любое использование магического исцеления спасет жизнь Железодела, хотя он будет


очень слаб (всего 1 ед. здоровья).
Без такой помощи он станет неподвижным и безжизненным через 1 ход после того, как
его бросят в повозку. Один из пленных солдат из Утехи крикнет находящимся побли-
зости драконидам: «Вы убили его!» Затем дракониды откроют клетку (используя ту
же процедуру, которую они использовали, когда бросали Железодела внутрь), вытащат
тело кузнеца и бросят его в близлежащую кучу мусора.
Если кто-либо из персонажей использует магию, чтобы спасти Тероса, Гилтанас смо-
трит на это со слегка приподнятыми бровями. Трое пленных солдат реагируют более
очевидно, широко раскрытыми глазами уставившись на целителя и бормоча о «чуде».
11. Повозки Катятся Колёса Крутятся
Долгий день проходит под удивительно тёплым солнцем. Дракониды и стражники
хобгоблины остаются настороже в течение всего дня, новых заключенных в клетки не
добавляют. Воздух ожидания висит над разрушенной городской площадью.
Когда солнце садится за пни валлинов, ожидание заканчивается. Площадь внезапно
наполняется , гоблинами и драконидами, все они следуют приказам отвратительного
Командира Тоэда. Огромных лосей выводят из загонов, и по четыре зверя привязыва-
ют к каждой повозке.
Уже темнеет, когда стражники выстраиваются в ряды перед и после колонны, состо-
ящей из трёх клеток и двух повозок с припасами. Возница и охранник забираются
в переднюю часть каждой и подгоняют лося вперед. Красноватое свечение сумерек
позволяет в последний раз взглянуть на руины Утехи, когда караван уходит на юг.

Сержант Тоэд едет на маленьком лохматом пони вдоль колонны, выкрикивая приказы
своим солдатам. Он дразнит пленников, когда проезжает мимо, рассказами о подземе-
льях Пакс Таркаса и о Драконьем Владыке, который ждёт их там.
Его слуга, молодой, грязный овражный гном по имени Сестун, поспевает за своим
хозяином, как может. Сестун постоянно падает или обдаётся грязью от проезжающих
фургонов и не может угнаться за ним.
Персонажи могут часто увидеть, как он пробегает мимо их фургона, его новый метал-
лический шлем сваливается на лицо, на котором доминирует массивный красный нос.
Сбоку у гнома висит боевой топор сомнительного качества.
Впереди колонны марширует отряд из 45 драконидов копаков, опережая гоблинов при-
мерно на ¼ мили. Сотня гоблинов следует за драконидами длинной колонной, которая
заканчивается прямо перед первым фургоном с припасами. Далее следуют три клетки
(герои находятся в первой клетке), а за ними следует еще один фургон с припасами.
Последние в очереди — отряд из 100 хобгоблинов.
В каждом фургоне по два хобгоблина. В переднем фургоне с припасами находится всё
снаряжение персонажей, а также груз мечей и щитов. Последний фургон заполнен зер-
ном.
12. Рассказ Гилтанаса
Всю долгую ночь повозки катятся всё дальше на юг. Возвышающиеся вершины пере-
вала Двух Пиков вскоре остаются позади.
Выйдя из гор, караван проходит через тёмный и тихий город — некогда шумное посе-
ление Врата. Очевидно, что здесь побывала Драконья Армия.
К югу от Врат во все стороны простираются равнины Абанасинии. Несколько часов
караван быстрым темпом движется по унылым равнинам, пока далеко на юге не раз-
дается шёпот текущей воды.
Вскоре караван проходит по единственному мосту, пересекая могучую реку Белой
Ярости.
Дальше ландшафт поднимается. Множество деревьев выстилает восходящую тропу.
Дом эльфов Квалинести находится где-то на западе.

«Пакс Таркас», — тихо говорит Гилтанас. «Должно быть, это и есть наша цель. Дей-
ствительно горько, что памятник миру был извращён в злых целях рабства».

Если кто-либо из персонажей распрашивает об этом, Гилтанас начнёт следующую


историю:
«Давным-давно, в почти забытую Эпоху Мечтаний, Кит-Канан привел эльфов в Ква-
линести. Вторая Драконья Война Сильванести вернула этим западным эльфам вели-
кую славу на их древней родине. Но Сильванос, Король Сильванести, чувствовал себя
неловко из-за прихода к власти эльфов Квалинести.
«Однако, когда разразилась война Убийц Родичей с человеческим королевством Эр-
гот, король не колеблясь призвал Квалинести. Война была долгой и кровавой, оставив
шрамы, которые не мог исцелить никакой договор.
Таким образом, когда границы были согласованы и кровопролитие прекратилось,
эльфы запада почувствовали себя оторванными от своих сородичей и не хотели иметь
ничего общего с родичами Сильванести.
«С подписанием мирного договора Вложенного в Ножны Меча многие проблемы
были решены. Король Эргота подарил западным эльфам волшебное лесистое место
необычайной красоты и природной гармонии — землю, которая стала известна как
Квалинести.
«Печально было Королю Сильваносу, когда его старший сын Кит-Канан решил приве-
сти западных эльфов в их новый дом. Глубоким был раскол между двумя эльфийскими
королевствами.
Сильванести продолжали следовать возвышенным древним путям, далёким от других
народов Кринна, в то время как Кит-Канан и Квалинести заключили мир, торговали и
вступали в браки со своими соседями.
«Возможно, величайшим достижением достойной жизни Кит-Канана было подпи-
сание постоянного мира с горными гномами Торбардина. Делясь своими знаниями
и умениями, два народа построили могучую крепость Пакс Таркас на границе своих
земель. На протяжении многих веков Пакс Таркас был оплотом мира и безопасности
— символом сотрудничества между людьми разного происхождения и рас.
«Даже сейчас, когда мы слышим, что крепость находится в руках драконидов, я не
могу поверить, что она пала под натиском.
Только темнейшее предательство изнутри стен могло привести к такому печальному
исходу».

13. Борьба за Свободу


Внезапно из леса на западе доносится мелодичный зов, словно крик какой-то изящной
птицы. Гилтанас напрягается, подносит палец к губам. Еще один звук доносится с вос-
тока, и теперь эльф отвечает своим собственным зовом.
Охранники каравана немедленно начинают визжать и скулить. Возница фургона клет-
ки падает вперед, стрела щетинится в его шее. Охранник рядом с возницей быстро
выхватывает меч и прыгает на землю; смертоносная стрела оказывает в его груди пре-
жде чем он приземляется.
Сержант Тоэд скачет из тыла колонны, крича своим войскам, чтобы они доставали
оружие и сражались с невидимым врагом. Он врезается в своего слугу гнома и осыпа-
ет бедное существо градом проклятий.
«Вставай, жалкий червь, и прикрывай моё славное отступление. Прежде всего, соба-
ка, эти пленники не должны сбежать!» Шатаясь под его весом, пони Тоэда несёт его в
начало колонны, откуда звуки боя слышны слабее всего.
Маленький гном поднимается на ноги, бормоча себе под нос. Он поправляет свой
огромный шлем и поднимает кулак в сторону своего хозяина. Он всё ещё ворчит, когда
его взгляд блуждает по клетке, держащей героев.
Подняв свой помятый боевой топор, он подходит к замкам, удерживающим клетку за-
крытой, и разбивает их двумя мощными ударами. Когда дверь распахивается, малень-
кий овражный гном исчезает в подлеске.
Хотя свобода находится прямо за качающейся дверью клетки, битва снаружи стано-
вится всё более жестокой. Несколько эльфийских воинов выскальзывают из тёмного
леса, но многие из гоблинов охранников также бросились на место происшествия.

20 Гоблинов. AL LE; MV 6”; hp 4 each; AC 6; HD 1-1; #AT 1 (shortsword); Dmg 1-6

Персонажи могут покидать клетку по двое за раунд. Они могут подобрать короткие
мечи за 1-3 раунда: многие охранники выронили своё оружие, когда их прикончили
стрелами. 20 гоблинов прибывают по два за раунд, и все они концентрируются на за-
ключенных и персонажах.
Три воина из Утехи отказываются бежать, потому что их семьи заключены в Пакс Тар-
касе. Однако Гилтанас присоединяется к схватке.
Эльфийские воины освобождают пленников, в основном женщин и детей, из двух дру-
гих клеток и сопровождают их в лес. Если персонажи последуют за ними после того,
как расправятся с гоблинами, бой заканчивается.
Герои могут попытаться вернуть свои вещи из фургона с припасами, который остано-
вился прямо перед ними.
Если они попытаются вернуть свои припасы, они должны справится с отрядом хобгоб-
линов, которые бросились обратно в битву. Как только они это сделают, они могут вер-
нуть всё и сбежать в лес вслед за Гилтанасом. Если они решат пойти в другое место,
перейдите к событию 14; хотя он будет настаивать на том, чтобы идти в лес, Гилтанас
сопровождает партию.

16 Хобгоблинов. AL LE; MV 9”; hp 6 each; AC 5; HD 1+1; #AT 1 (longsword); Dmg 1-8

Тщательно расставленные эльфийские ловушки встречают драконидов, которые могут


захотеть преследовать их. Вскоре все звуки погони затихают и исчезают.
Герои попадают в священное царство Квалинести и узнают о высокой задаче, которая
им выпала. Конечно, любой персонаж эльф принимается весьма гостеприимно, но к
полуэльфам относятся с таким же подозрением, как к людям и гномам.

Рассвет освещает лес, когда последние звуки погони затихают. Высокий эльф, кото-
рый, кажется, командует, объявляет остановку. Сбежавшие пленники и их эскорт из
двух десятков эльфийских воинов стоят на большой поляне, яркой от росы и исполо-
сованой тенями тонких сосен.
Гилтанас искренне говорит с лидером военного отряда и представляет его как Порти-
оса. Затем Портиос поворачивается к освобождённым пленникам и говорит: «Люди
Утехи... вы свободны от клеток Повелителей Драконов. Куда вам пойти, я не могу ска-
зать, ибо вся земля охвачена их злом. «Я предлагаю вам отправится на юг, поскольку
за Пакс Таркасом вы можете найти безопасность в королевствах южных земель. Я не
уверен, что вы найдёте там; но тяжёлый кулак нашего врага пронёсся по всему севе-
ру». Он поворачивается от массы заключенных к персонажам. «Я бы попросил вас
последовать со мной через священные рощи Квалинести в нашу столицу Квалиност.
Гилтанас рассказал мне кое-что из вашей истории; я знаю, что моему народу будет
интересно услышать больше».

14. Вдали от Эльфов


Если герои сопровождают эльфов, пропустите этот раздел. Если нет, здесь подробно
описано состояние мира, в котором они могут путешествовать.
На севере две драконьи армии движутся на юг для вторжения в Квалинести. На юге
Пакс Таркас преграждает единственный путь. На западе лежит Квалинести, всё ещё
эльфийская цитадель.
Если игроки идут на север, у них будут случайные встречи (см. Таблицу Случайных
Встреч) на следующий игровой день. Затем они сталкиваются с одним отрядом драко-
нидов копаков (используйте запись № 4 в Таблице Случайных Встреч) за игровой час.
Эти дракониды сражаются насмерть, и их бесконечное количество. Если группа идёт
на юг, проведите приключение так же, как если бы они шли на север или восток: через
день после побега Южная Драконья Армия покидает Пакс Таркас, чтобы атаковать
Квалинести. (См. встречи 19 и 21.) Персонажи столкнутся с эльфийским военным от-
рядом (на западе), если попытаются войти в Квалинести без сопровождения:

40 Эльфов Солдат. AL CG; MV 12”; hp 7 each; AC 5; HD 1+1; #AT 1 (sword or arrow);


Dmg 2-9 or 1-6

Кроме того, присутствуют следующие эльфы более высокого ранга:

3 Эльфа Элитных Воина. F3; AL CG; MV 12”; hp 20 each; AC 4; #AT 1 (longsword or


arrow); Dmg 3-10 or 2-7
1 Эльф Пользователь Магии. MU5; AL CG; MV 12”; hp 13; AC 8; #AT 1 (dagger); Dmg
1-4.
Spells:
1st level: charm person, sleep, magic missile, shield
2nd level: invisibility, web
3rd level: slow

Маг невидим, он следует за персонажами по пятам. Если начнется бой, эльфы попыта-
ются подчинить и захватить героев.
Гилтанас попытается остановить бой, но не присоединится ни к одной из сторон.
Если персонажи уйдут из Квалинести, Гилтанас пойдёт с ними, взяв с собой Тероса
Железодела. Пусть они встретятся с Эбеном Шаттерстоуном, как описано в встрече
22: Если отряд будет схвачен и доставлен в Квалинести, продолжите приключение, как
описано в встрече 16.

15. Тайные Пути


Высокий эльф по имени Портиос ведёт отряд через сосновый лес. Когда рассвет пере-
ходит в солнечный день, вдалеке раздаётся глубокий ревущий звук. Через несколько
часов становится очевидно, что источником звука является огромный водопад, падаю-
щий с невообразимой высоты.
Тропу на запад преграждает массивная серая скала из тёмного гранита. Сосны идут
прямо к подножию скалы; оттуда гладкий камень поднимается почти на милю. Зелё-
ная бахрома на вершине предполагает, что за ней находится ещё более глубокий леса.
Портиос ведёт через журчащий ручей к подножию водопада, где глубокий, чистый
бассейн собирает вытекающую пену. Проворно ступая со скалы на скалу, эльф пересе-
кает бассейн и входит в тёмную впадину, которая зияет за водопадом.
Здесь крутая лестница, высеченная в живой скале скалы, начинает подниматься. За-
навес серебристой воды проливает свет на тайный путь. Тропа странно легка, повора-
чивая под водопадом, пока наконец не выходит под ясное осеннее солнце на вершине
высокого плато Квалинести.
Осиновые леса дрожат в полуденном блеске, стволы отражают белизну слоновой
кости. Свежий, землистый запах мха витает в воздухе. Мягкая тропа, усеянная веч-
нозёлеными иголками, кажется волшебным образом появляется перед Портиосом,
когда он ведёт дальше в лес.
16. Квалиност
Ещё через несколько часов плавного пути через лес, усыпанный иголками лесной
покров резко обрывается перед глубоким ущельем. Катящиеся одеяла мха покрывают
обе стороны 100-футовой пропасти; клубящийся туман далеко внизу предполагает, что
быстрые воды прорезают дно пропасти.
Узкий пешеходный мост, подвешенный к крепким осинам, пересекает её.
Гилтанас говорит: «Квалиност защищен со всех сторон такими барьерами. Но я бо-
юсь, что даже они не помогут против драконьих армий».
Через мост впереди сквозь осины виднеются несколько тонких башен. Теперь Портиос
идёт пружинящим шагом, как путешественник, который видит свой дом на горизонте.
Густой осиновый лес редеет перед шпилями и арками Квалиноста.
Город мал по человеческим меркам; к тому же, ни один человек не смог бы построить
такой город. Четыре стройные башни, облицованные серебром, отмечают четыре угла
примерно квадратного города. Между каждой из этих башен тянутся ряды стройных
арок — также серебряных, вытянутых в элегантную цепь.
Высокая башня из полированного золота доминирует над городом, отбрасывая солнеч-
ный свет в кружащемся, сверкающем узоре, который создаёт впечатление движения.
Конечно, башня совершенно неподвижна, но иллюзия действительно очень реалистич-
на.
За арками широкие, выложенные кварцем проспекты города лежат в пятнах странного
зелёного лесного света. Многие из городских зданий также сделаны из кварца, а оси-
новые балки инкрустированы серебром и золотом.
Здания высокие и стройные, изящно сочетающиеся с многочисленными осинами, ко-
торые заполняют город.
И повсюду царит бурная деятельность. Женщины и дети эльфы либо спешат, неся
большие узлы к центральной башне, либо возвращаются к домам с пустыми руками.
Взрослые мужчины все вооружены и бдительны, с изящными луками и тонкими длин-
ными мечами они готовы встретить любого врага.

Любой эльф в партии немедленно понимает, что эта суета и суматоха совершенно
неуместны. Из-за барьера воинов вокруг них персонажи не сразу привлекают внима-
ние. Однако вскоре эльфийский ребенок замечает персонажа гнома, если таковой при-
сутствует (если нет, подойдет и человек), и, истерически вопя, бежит к своей матери.
Вскоре вся активность прекращается, поскольку граждане глазеют на процессию пер-
сонажей и эльфийских воинов.
Гилтанас и Портиос тихо разговаривали. Теперь Гилтанас поворачивается к вам:
«Я знаю, что вы все устали и нуждаетесь в заслуженном отдыхе. Я прошу вас сначала
сопроводить нас в башню Говорящего с Солнцами, где мы встретимся с моим отцом.
После этого можно скорее мы проводим вас в удобные покои и вам будут принесены
явства».
Все эльфы, вместе с Портиосом и Гилтанасом движутся в общем направлении к высо-
кой золотой башне.

17. Говорящий с Солнцами


Следующий совет происходит в Башне Говорящего. Сначала герои будут наблюдателя-
ми, пока эльфы ведут дела. Конечно, в любой момент у персонажей может возникнуть
желание что-то сказать; и это должно быть включено в описание.
Говорящий будет отчужденным ко всем, кроме эльфов, особенно холодным к людям.
Однако он не будет враждебным или оскорбительным. По мере того, как история ста-
новится яснее, и особенно если персонажи сражались рядом с Гилтанасом в гостинице
Последнего Приют, отношение Говорящего будет теплее, но лишь слегка. Если Танис с
героями, Спикер узнает его, но будет очень холоден к нему.

Две позолоченные двери бесшумно распахиваются, открывая взору залу, которая вы-
глядит намного больше, чем снаружи башни. Пол и стены в ней, из белого мрамора.
Широкие окна пропускают солнечный свет и свежий воздух. Множество эльфов стоят
здесь в ожидании.
Самый высокий из эльфов здесь одет в ослепительно жёлтую мантию, а его волосы
отливают серебром. Он делает шаг вперед, открывая руки, чтобы обнять Гилтанаса и
Портиоса.
«Сыновья мои! Я думал, что больше никогда не встречу вас в этом мире». На мгнове-
ние в его голосе звучит радость, а затем его манеры становятся серьёзными. «Гилта-
нас, что насчет твоего набега?»
«Говорящий с Солнцами, отец мой», — торжественно говорит Гилтанас, — «я потер-
пел неудачу. Мы двигались на юг со всей скрытностью, как и планировалось; однако
судьба заставила нас встретиться с драконидской армией, направлявшейся на север. Я
был ранен в голову и упал в овраг, думая, что это конец моих дней на лице Кринна.
Некоторое время спустя я проснулся и нашёл следы, ведущие на север, в Утеху. Думая
освободить моих воинов, которые могли быть взяты в плен, я последовал за ними. Я
обнаружил, что Утеха захвачена, а Валленвудский Лес сожжён».
В зале совета раздается вздох при мысли о том, что могучий лес сровняли с землей.
Гилтанас опускает глаза и с трудом произносит следующие слова. «Я нашёл своих то-
варищей на площади, привязанных к кольям, сделанным из срубленных деревьев. Над
ними парил большой красный дракон. Я наблюдал, как людей Утехи заставили встать
в большой круг вокруг пленников...
Их могущественный преводитель, скрытый монструозной маской, спустился на крас-
ном драконе вниз рядом со кольями на площади. Он сказал, когда змей приземлился:
«Я Верминаард, Повелитель Драконов. Мне нужны все смертные существа для вели-
кой цели. Те, кто подчинятся, будут служить мне. Те, кто не будет, почувствуют мой
гнев!»
«Затем дракон выдохнул пламя на моих товарищей...» Голос Гилтанаса затихает, и
он указывает на Тероса Железодела. «Меня охватило какое-то безумие, я был готов
бросится к своим воинам, и если бы этот человек не удержал меня, я тоже сгорел бы
дотла. Он рисковал своей жизнью ради меня и потерял руку за то, что защищал испу-
ганного эльфа».

Затем Гилтанас рассказывает о своём знакомстве с героями; и акцентрирует в рассказе


любое использование жреческих сил, которое он видел.
Оратор становится более вежливым с персонажами, если они не делают ничего, чтобы
заслужить иное. Если упоминались жреческие заклинания, он делает вид, что впечат-
лён, говоря, что прошло уже больше столетия с тех пор, как человеческие дитя облада-
ли такими знаниями. Он не высказывает ничего добровольно об эльфийских жрецах;
однако, если персонажи продолжают расспрашивать его на эту тему, он говорит им,
что все эльфийские жрецы исчезли на юге во время Катаклизма.

«Это было худшее из времен, Великий Раскол», — утверждает Спикер. Мы храним то,
что знаем о нём, в памяти и песнях. Именно тогда наступила великая тьма, но о наших
временах, певцы расскажут, как о поре, когда через неё пробился свет».

В этот раз придворный поэт выходит вперед и читает Песнь. Прочитайте Песнь на
странице 32 вашим игрокам или попросите их прочитать её вслух. После чтения Гово-
рящий делает следующее заявление:

«Путешественники, я приготовлю для вас место, пока вы среди нас. Следуйте за моей
дочерью, и она проследит за тем, чтобы о вас хорошо позаботились. После того, как
вы успеете помыться, поесть и поспать, я пошлю за вами. Времени действительно
мало».

Эльфийская дева исключительно красоты, выходит вперёд от собравшихся эльфов.


Она делает реверанс в сторону Спикера, прежде чем одарить усталых путников своей
прекрасной улыбкой, подобной весеннему восходу солнца. Её красота кажется ещё
более величественной, когда она приближается; однако её детские черты лица проти-
воречат мудрости в её глазах.
Она скользит к позолоченным дверям, и они раскрываются перед ней, словно лёгкий
порыв ветра убедил их открыться. Она ведёт героев на солнечные и покрытые листвой
улицы Квалиноста.
18. Лорана из Квалиноста
Капсула НИП:
Лорана, Принцесса Квалинести. Elf; F3; AL CG; S13, I15, W12, D17, C14, Ch16;
MV12”; hp 18; AC 0
Wears chain mail +1. Carries shield and shortsword.

Длинные золотистые волосы обрамляют юное лицо Лораны. Её карие глаза очень
большие, и на этом этапе её жизни они сохраняют невинность. Её фигура хрупкая, а
кожа насыщенного древесного оттенка.
Лорана очень избалованная маленькая девочка, когда её впервые представляют
авантюристам.
В детстве она и Танис были «обручены», хотя неизвестно, насколько серьёзно полу-
эльф относится к этой детской клятве. Если Танис с группой, она будет лебезить перед
ним, показывая все признаки подростковой влюбленности. Если его нет с персонажа-
ми, эта привязанность должна быть направлена на
​​ мужчину эльфа из Квалинести, если
это вообще возможно. Она склонна дуться, когда не получает желаемого, а также уме-
ло использует свою привлекательную внешность и обаяние в своих интересах.
Предназначение играет важную роль для Лораны в Саге о Драконьем Копье, и ей при-
дётся быстро повзрослеть. Подчеркивая её незрелость на этом этапе, вы можете уси-
лить будущий драматический эффект её роста для своих игроков.
Эта маленькая девочка обладает внутренней силой, которая однажды позволит ей воз-
главить армии!
Лорана отводит персонажей в приятную, залитую солнцем осиновую рощу, которая
растёт в самом сердце города. Прозрачные родники дают пресную воду, а множество
мшистых клумб, кажется, приглашают ко сну. Груши, яблоки и персики растут в изоби-
лии, и Лорана призывает героев есть досыта.

19. Высокий Совет


Когда на Квалинести спускаются сумерки, Лорана пробуждает героев от сна и просит
их посетить совет в Небесном Зале.
Этот «зал» оказывается центральной площадью Квалиноста, где над головой только
что появилось скопление звёзд. Когда герои прибудут на место, прочтите следующее.
В то же время позвольте игрокам взглянуть на мозаичную карту Квалинести, находя-
щуюся на обложке модуля.

Кажется, всё население Квалинести собралось вокруг широкой площади.


Воины находятся в центральном кольце, вокруг Говорящего и нескольких его главных
советников; остальные мужчины, женщины и дети находятся дальше, но всё ещё на-
блюдают за происходящим.
Эльфы расступаются и открывается путь через толпу к центру круга, и Говорящий
поднимает холодный взгляд, когда герои входят в его поле зрения. «Простите наш
мрачный вид», — медленно говорит он. «Это тяжёлые времена, и мы стоим на пороге
долгого и одинокого пути».
«Посмотрите, если хотите, на нашу ситуацию». Говорящий указывает на подробную
мозаику на земле. Цвета и формы, кажется, представляют собой некую карту. Когда
круг эльфов отступает на шаг назад, становится полностью видно земли Квалинести.
«Здесь и здесь», — говорит Спикер, постукивая концом своего посоха по северным
поселениям Утехе и Гавани. «Собрались две огромные армии Драконьего Владыки
Верминаарда. Они готовятся вторгнуться в наш древний дом. Мы никак не можем про-
тивостоять мощи таких орд.
«Наш единственный выбор — бежать из Квалинести на запад и надеяться благополуч-
но привести наш народ в какую-нибудь землю в этом неизвестном регионе». Говоря-
щий делает паузу, чтобы можно было осмыслить его слова; действительно ошеломляет
мысль о том, что эльфы этого легендарного леса — эльфы, которые жили здесь со
времен Эпохи Мечты, — будут изгнанны из своего дома свирепой мощью Повелите-
лей Драконов.
«Третья армия драконов всё ещё угрожает нам здесь». Теперь посох Говорящего с
Солнцами резко ударяет по узкому перевалу Пакс Таркаса. «Мы узнали от пленников,
что Повелители Драконов желают, чтобы раса эльфов была истреблена на Кринне; и
их армии почти преуспели в этом в отношении наших сородичей Сильванести».

Герои, возможно, захотят что-то сказать, пока предводитель эльфов делает паузу. По-
звольте им выступить и ответьте на вопросы, если сочтёте их уместными. В конце
концов, снова переведите внимание на Говорящего с Солнцами, пока он продолжает.

«Здесь, в глубинах Пакс Таркаса, трудятся воины из Утехи, Гавани и других северных
земель, которых захватили живыми. Зачем им работать рабами в шахтах, добывая же-
лезо для кузниц Повелителей Драконов?»
«Потому что здесь же», и посох Говорящего с удвоенной силой бьёт в Пакс Таркас,
«находятся их женщины и дети — заложники, чтобы воины не могли проявить ярость
и ненависть, которые они должны испытывать к своим поработителям. Они были
целью миссии Гилтанаса несколько дней назад. Он и его отряд должны были войти в
Пакс Таркас скрытым путем — Сла-Мори — известным только эльфам.
Они должны были освободить заложников и возглавить восстание рабов, отступив на
юг и увлекая за собой драконью армию, но потерпели неудачу.»
«Мы считаем, что вы должны принять эту тяжелую задачу. Люди смогут достичь без-
опасности и ускользнуть от драконидов, поскольку горный маршрут содержит мно-
жество укромных долин, где они могут спрятаться, но сначала вы должны разбить их
оковы. Гилтанас предложил сопровождать вашу группу и показать вам пути Сла-Мо-
ри, даже комнату Великой Цепи — самый быстрый вход в саму крепость. Если вы
исполните этот план, вы не только даруете свободу тем из ваших сородичей, которые
оказались в ловушке в стенах крепости, но и дадите нашему народу шанс отступить из
Квалинести живыми, шанс выжить, которого многим из нас не дали, когда ваш народ
вызвал Катаклизм, отвернув богов».
Здесь представлено бедственное положение эльфов и предложение помощи героям.
Если герои берутся за квест, переходите прямо к столкновению 20 ниже. Если они от-
казываются, переходите прямо к столкновению 21.

20. Похищение!
Скорость важна, и Гилтанас чувствует, что шансы группы войти в Пакс Таркас больше,
если они войдут в Сла-Мори ночью; поэтому эльф настоятельно рекомендует группе
отправиться следующим утром. Это должно привести их, после долгого дневного пу-
тешествия, к входу в Сла-Мори.
Кроме того, поскольку дракониды предпочитают не путешествовать днём, меньше
шансов, что персонажи столкнутся с ними.
Совет завершается. Когда они расходятся, люди поют древнюю, завораживающую
песню эльфов. В это время вы можете прочитать или спеть песню «Эльфийский Дом»,
найденную на странице 16.
Сразу после этого прочтите этот отрывок.

Лорана ведёт героев обратно в тихую рощу на вершине холма. «Спите спокойно, зав-
тра дорога длинная», — шепчет она и бесшумно спускается с холма.
Внезапно тишина Квалинести нарушается. Резкий женский крик раздается со сторо-
ны, куда ушла Лорана. Пока эхо отражается от холмов, тёмная фигура затемняет луны,
появившись среди осин города.

Виверна, на которой сидит верхом Младший Командир Тоэд, приземляется в Квали-


носте. Тоэд решил захватить одного из членов отряда для подношения Верминаарду,
который, несомненно, будет зол из-за того, что караван подвергся нападению и Гилта-
нас был освобождён. Шесть драконидов также были доставлены в эльфийский город,
и прямо сейчас они собираются атаковать персонажей. Независимо от того, движутся
ли персонажи, чтобы провести расследование или просто удерживают свои позиции,
на них нападают дракониды копаки, когда герои они видят, как огромный змей, теперь
несущий двух всадников, поднимается над красной луной и слышат голос, кричащий:
«Ваша преданность трогательна, мои маленькие копаки! Отдать свои жизни — это всё,
чего моё величиство могло от вас требовать!»

6 Дракониды Копаки. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp10, 11, 14, 15, 17, 19; HD 3; #AT 1
(shortsword); Dmg 1-6 + poison; acid pool

Копаки были отправлены Тоэдом, чтобы отвлечь внимание, а затем брошены. Остав-
шись одни, они сражаются насмерть. Шум стычки разбудит поселение, но ни один
эльф не успеет вмешаться, пока битва между копаками и героями не закончится. К
тому времени станет очевидно, что это была маленькая группа диверсантов, а не мас-
совая атака.
Если персонажи упоминают Лорану, эльфы сразу узнают о её отсутствии. Если нет, то
они поймут, что она пропала, только наступит утро. В любом случае, с похищением
ничего нельзя поделать. Эльфы реагируют на похищение с печальным принятием и
говорят героям спать, пока у них есть возможность, поскольку миссия следующего дня
должна пройти по плану.
Пока герои спят, эльфы загружают свои рюкзаки двухнедельным запасом питательной
эльфийской квит-па, разновидностью сухофруктов.
Квит-па во всех отношениях выполняет функцию пайка.
В этот момент Гилтанас может стать игровым персонажем. Терос решает остаться с
эльфами.
Танис Полуэльф
Снаряжение: кожаная броня +2, длинный меч +2 (урон 1-8/1-12), длинный лук и 20
стрел, рюкзак (по выбору игрока)
Трудно поверить во всё, что произошло за последние несколько дней. Пять лет мы ис-
кали, пройдя сотни миль по всем четырём сторонам света, и ответ все время был всего
в одном дне пути от Утехи. И дракон! Все наши насмешки над этими легендарными
существами теперь возвращаются, чтобы преследовать нас. Кто бы поверил, что такие
существа действительно существуют?

Тасселькоф Непоседа
Снаряжение: кожаная броня, хупак (считается как праща (урон 2-5/2-7) и +2 посох(у-
рон 1-6+2/1-4+2), кинжал (урон 1-4 1-3), рюкзак (по выбору игрока)
Что ж, это должно показать этим Искателям кое-что. Представьте себе, каково играть
в жреца, не зная, кто истинные боги! Единственное, о чем я жалею, так это о том, что
у нас не было немного больше времени, чтобы покопаться в этом затонувшем городе
— Кзак Царот, как они его называли. Держу пари, что это место могло бы многое нам
рассказать, если бы мы могли просто поискали несколько подсказок. Одна только груда
сокровищ дракона могла бы занять меня на месяц!

Стурм Светлый Меч


Снаряжение: кольчуга, двуручный меч +3 (урон 1-10 / 3-18), кинжал (урон 1-4 / 1-3),
рюкзак (по выбору игрока)
Кажется, мы оказались вовлечены во что-то большее, чем кто-либо из нас мог предпо-
ложить. Эти «повелители драконов» и их армии повсюду. Кажется, никто не в силах
встать у них на пути.
Возможно, знания, которые мы, или на самом деле Золотая Луна, получили, помогут в
борьбе с этим злом. Я надеюсь на это, но не вижу, как наша маленькая группа сможет
что-то изменить.

Флинт Огненный Горн


Снаряжение: клёпаная кожаная броня, малый щит, 2 ручных топора +1 (урон 1-6 / 1-4),
кинжал (урон 1-4 1-3), рюкзак (по выбору игрока)
Я, конечно, не был удивлен, обнаружив, что овражные гномы работают на этих дра-
коньих отродий! Как я всегда говорил, где есть мусор, там и крысы. Теперь всем вам
должно быть очевидно, что овражные гномы никак не могут быть родственниками
холмовых гномов — ведь всё наше... ну, всё, отличается. Они гораздо больше похожи
на этих предателей горных гномов, это увидит любой дурак. Я только жалею, что мой
топор не получил шанса прикончить ещё нескольких из них!
Карамон Маджере
Снаряжение: кольчуга, малый щит, длинный меч (урон 1-8 / 1-12), копье (урон 1-6),
кинжал (урон 1-4 / 1-3), рюкзак (по выбору игрока)
А что с нашими друзьями в Утехе? Дым, поднимающийся со стороны этого могучего
Валленвудского Леса, давит на меня тяжёлым грузом. Как вы думаете, могла бы, на-
пример, Тика Вейлан сидеть сложа руки и смотреть, как эта земля будет захвачена? У
меня такое чувство, что ей нужна наша помощь прямо сейчас! Кто знает, найдём ли мы
гостиницу Последний Приют невредимой?

Рейстлин Маджере
Книга Заклинаний:
1-й уровень: Огненные Ладони, Очарование Личности, Понимание Языков, Обнаруже-
ние Магии, Удержание Прохода, Волшебная Стрела, Толчок, Сон, Парящий Диск Тен-
зера.
2-й уровень: Звуковой Гламер, Тьма 15 футов, Обнаружение Невидимого, Обнаруже-
ние Мыслей, Невидимость, Отражения, Паутина, Магический Замок, Открывание.
Снаряжение: Посох Магиуса (+3 защите, +2 к попаданию (урон 1-8), постоянный свет
(1/день), Падение Пёрышком (1/день), рюкзак (по выбору игрока)
Я думаю, мы должны позаботиться о том, чтобы не упускать из виду настоящего врага.
Эти дракониды представляют угрозу для всего мира. Посмотрите, что они сделали с
Равнинами Абанасинии, и это было несколько дней назад! Какие разрушения они смог-
ли устроить с тех пор? Даже овражные гномы и Искатели могут показаться старыми
друзьями во всём этом хаосе!

Речной Ветер
Снаряжение: кожаная броня, малый щит, длинный меч +2, короткий лук и колчан
стрел, охотничий нож +1, рюкзак (по выбору игрока)
Деревня, которая является моим домом и домом Золотой Луны, больше не существует.
Хотя я боюсь, что Утеху может постичь та же участь, ясно, что мы должны увидеть её
сами. Если, есть те, кому нужна наша помощь, то путь перед нами ясен. В то же вре-
мя я бы вёл войну против разорителей моей родины. Очевидно, что мы, немногие, не
можем противостоять армиям драконидов; но в этом может быть наша сила. Ибо, по-
скольку армии прошли мимо нас, возможно, мы сможем узнать больше о природе этой
угрозы. У них должна быть слабость, изьян, который можно использовать.

Золотая Луна
Снаряжение: кожаная броня, праща +1, Медальон Веры, рюкзак (по выбору игрока)
А что насчёт послания от Мишакаль — найдите того, кто поведёт людей»? Как вы
думаете, как мы этого достигнем? Я прочитала эти диски, и они содержат информацию
об истинных богах.
Хотя я потеряла хрустальный посох, информация, которую хранится на них, гораз-
до ценнее, поскольку она даёт знания, которые позволяют мне и любому верующему
стать истинным жрецом, которых наша земля не знала сотни лет. Но самих дисков
недостаточно, мы должны поделится их знаниями, с людьми.
Герои проделают долгий дневной переход, пересекут дорогу и к ночи будут в Сла-Мо-
ри.
В этот же день армия драконидов также выступает из Пакс Таркаса в сторону Квалине-
сти.

Рассвет только начинает окрашивать небо, когда Гилтанас ведёт вас через осиновый
лес Квалинести. Тропа постепенно спускается на юг. Вскоре неподалёку раздаётся шё-
пот стремительного ручья, поскольку тропа начинает следовать за его руслом. Марш-
рут становится всё круче и круче, а вода становится глубже и ревёт, несясь к морю с
нарастающей силой.
Осины Квалинести смешиваются с высокими соснами низин, и к тому времени, ког-
да наступает полдень, поблизости уже нет никаких признаков серебристых деревьев.
Тёмные и плотные заросли накрывают тропу, превращая яркий солнечный день в
сумерки. Ручей всё ещё ревёт, но этот звук стал угрожающим, будто закипающий рёв
хищного зверя.
Внезапно сосны раздвигаются, открывая поляну шириной около 150 футов. Трава
была перемешана в грязь яростным боем, а тела как людей, так и хобгоблинов гро-
тескно лежат в местах, где их встретила смерть.
Из центра этой бойни раздается стон, и израненый воин человек поднимается из кучи
хобгоблинов. Его глаза кажутся остекленевшими и расфокусированными, когда он
поворачивает голову, наконец, глядя на тропу, где она выходит на поляну. Он изо всех
сил пытается удержаться на ногах, но сдаётся с очередным стоном.
Внезапно на его лице появляется удивление, и он указывает на густой сосновый лес.
«Берегись! Дракон...» усилие оказывается слишком большим для него, и он снова па-
дает на спину.
22. Засада
Сразу после этого заявления 12 драконидов баазов выбегают из-за сосен, чтобы ата-
ковать группу со всех сторон. Если герои прислушаются к предупреждению раненого
воина, они не будут застигнуты врасплох засадой; в противном случае проверьте их
готовность, как обычно с помощью d6.

8 Драконидов Баазов. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp 14 each; AC 4; HD 2; #AT 1


(shortsword) or 2; Dmg 1-6 or 1-4/1-4; turn to stone and crumble apart on death

Полное описание этих монстров см. в Приложении 3.


Дракониды яростно атакуют, сражаясь до смерти. Если битва, складывается в пользу
героев, раненый поднимается на ноги, присоединяется к схватке и ударяет баазов сза-
ди после того, как большинство драконидов будут убиты.

Капсула с НИП:
Эбен Шаттерстоун, солдат удачи.
Human. F5; AL CN; S14; 115; W7; Dl3; CS; Chl5; MV 9”; hp 28; AC 4
Wears chain mail. Carries a shield, longsword, and dagger.

Эбен носит одежду, которая когда-то была очень хорошей, но грубая носка истрепала
её. У него прямые, иссиня-чёрные волосы, довольно коротко подстриженные, а его
лицо грубовато красивое. Выцветший красный плащ висит на его плечах, а его пре-
красная кольчуга потускнела. Он также носит алую шляпу.
Эбен полностью эгоистичен и сделает все, чтобы завоевать расположение тех, кого он
считает имеющими власть. Прямо сейчас это Повелитель Драконов Верминаард, кото-
рый послал Эбена проникнуть в партию и попытаться направить их в Пакс Таркас, где
он должен предать их. Эбен не злой, и он не будет рисковать своей жизнью ради Пове-
лителя Драконов, поэтому, если у него нет возможности безопасно предать партию, он
этого не сделает. Если это вообще возможно, миссия Эбена не должна быть раскрыта.
Однако, если это так, и персонажи персонажей отвернутся от него, проследите, чтобы
Эбен встретил неясную смерть — чтобы тело не было найдено.
У Эбена кровь на ногах и руках. Он любезно отрицает, что ему нужно какое-либо ма-
гическое исцеление, и предлагает сохранить магию на более позднее время. На самом
деле, он вообще не ранен: он инсценировал всю встречу, чтобы присоединиться к
группе героев. Он попытается предать партию в DL3.
Эбен много раз благодарит персонажей и предлагает свою помощь.
Гилтанас призывает поторопиться с продолжением пути в Пакс Таркас, и если его мне-
ние будет спрошено, замечает, что дополнительный меч всегда пригодится.
Вскоре сосны уступают место открытой равнине, и на юге Пакс Таркас сидит зажатым
между горами. Двигаясь неуклонно, партия может увидеть стены Таркадана к концу
дня.
23. Скрытая Долина
Солнце почти скрылось на западе; внушительная крепость Пакс Таркас стала ещё
ближе. Макушки её двух могучих башен соперничают с горными вершинами за кон-
троль над небом. Между башнями массивная стена перекрывает все проходы через
горный перевал. Массивные ворота, 30 футов в высоту и 20 футов в ширину, кажутся
единственным входом.
Внезапно они распахиваются. Ещё до того, как их створки заканчивают движение,
колонна за колонной из них выступают вооружённые войска. Поднимающиеся облака
пыли вскоре скрывают их точное число, но можно сказать наверняка, несколько ты-
сяч воинов вышли из крепости на равнины. Дорога, по которой они следуют, ведёт на
Квалинести.
«Сила Драконьих Повелителей», — мрачно говорит Гилтанас. «Время пришло». Эль-
фийский воин указывает на узкую долину, ведущую в горы к востоку от Пакс Таркаса.
«Здесь находится проход к Сла-мори. Мы должны двигаться осторожно: в эту долину
иногда забредают монстры».

Эльф ссылается на легенды о группе троллей, которые спускались с гор в долину. Он


рассказывает персонажам легенды, если они его спрашивают. Торопясь, он ведёт груп-
пу в долину, к секретным воротам Сла-мори, или «скрытой тропе».

Узкая тропа круто поднимается с равнины в лесистую долину. Плескаясь беспри-


страстным весельем, чистый ручей вытекает из трещины в скалах, пока Гилтанас
ведёт отряд все выше. Вскоре эльф сходит с тропы и начинает пробираться сквозь
подлесок, который стал особенно густым с наступлением ночи.

24. Тролли
Тролли в этой долине всегда выставляют стражу, чтобы прикрыть подход с равнины.
Этот тролль предупреждает своих партнеров, и три монстра атакуют группу с тыла,
когда она покидает тропу и начинает двигаться к Сла-мори.
Проверьте как обычно, чтобы увидеть, застигнуты ли персонажи врасплох.

3 Тролль. AL CE; MV 12”; hp 36, 31, 27; AC 4; HD 6+6; #AT 3; Dmg 5-8/5-8/2-12;
regenerate 3 hp per round

Тролли пытаются убить двух персонажей и отнести тела в свое логово — небольшую
пещеру на противоположной стороне долины, примерно в 1000 ярдах.
Пещера шириной 30 футов, глубиной 50 футов и высотой 10 футов.
В ней находится набор костей, бесполезные обломки доспехов и оружия, ржавый ключ
среди мусора у задней стены, щит +1 и запертый сейф. Ключ открывает сейф, в кото-
ром лежат 257 см и 3 драгоценных камня стоимостью 150 жм, 100 жм и 200 жм.
25. Врата
Гилтанас идёт вдоль основания высокой гранитной скалы на протяжении нескольких
сотен футов, останавливаясь у небольшой нише в стене. Он достаёт из-под туники
небольшой светящийся драгоценный камень и держит его перед собой правой рукой.
Делая ряд движений в воздухе, он напевает древнюю серию заклинаний.
Внезапно и бесшумно огромный каменный блок движется в сторону.

Используйте карту C: «Сла-Мори» для следующих встреч. Номера этих и всех даль-
нейших встреч привязаны к областям на карте.

26. Пути Сла-Мори


Когда огромный блок отодвигается, из прохода выходит затхлый воздух. Корридор ны-
ряет прямо в сердце могучего пика, который охраняет восточный фланг Пакс Таркаса.
Толстый слой пыли покрывает пол, а паутина свободно свисает с потолка высотой
около 15 футов. Туннель шириной 20 футов и совершенно тёмный.
Словно в противовес множесту птиц и мелких животных в близлежащих лесах — ко-
торые шумно переговаривались между собой, всего несколько мгновений назад — те-
перь всё вокруг погружено в ошеломляющую тишину, будто гора протестует против
этого взлома, а животные замерли в знак сочувствия.

Гилтанас решительно продвигается в туннель. Если персонажи колеблются, он оста-


навливается и шёпотом подгоняет их вперёд. Он знает эту область только по предани-
ям — он никогда не путешествовал по ней — и мрачный проход заставляет его чув-
ствовать себя неуютно.
Туннель, очевидно, древний. Невозможно определить, был ли он вырезан вручную или
создан потоком воды. На полу разбросаны куски камня, а стены и потолки осыпаются.
Пыль на полу выглядит так, будто её не трогали со времён Катаклизма.

7. Перекрёсток
Перекрёсток предлагает выбор направлений уходящих на 120 футов вглубь горы.
Коридор продолжается прямо 20 футов шириной; и он также разветвляется направо в
коридор примерно такой же ширины.
Что ещё более важно, пыль на полу туннелей теперь выдаёт следы многих ног. Они
простираются в оба прохода, продолжающихся в гору; только коридор, ведущий к во-
ротам, кажется, не был ранее хожем.

Следы в пыли оставили несколько различных типов существ. Большинство следов, по-
хоже, принадлежат гуманоидам, хотя точнее сказать невозможно. Большинство следов
животных принадлежат маленьким когтистым существам.
В коридоре, продолжающемся прямо, есть ещё следы.
28. Зал Древних
Этот жуткий, гигантский зал пришел в запустении. Множество толстых колонн под-
нимаются к высокому потолку, другие упали и завалили центр комнаты, будто сру-
бленные деревья валлинов Утехи. Из-за обломков доносится чирканье и царапанье.
Огромный гранитный трон стоит у левой стены, по бокам от него стоят две большие
статуи. Каменные стражи — воины в три раза выше человеческого роста, каждый из
которых вооружен широким гранитным мечом.
На троне сидят карликовые по сравнению с этими фигурами разложившиеся останки
человека. Из древнего черепа смотрят тощие, пустые глазницы и оскалённые зубы.
Изношенный, некогда роскошный плащ покрывает его тело; на коленях лежит вло-
женный в ножны меч.

Дальнейшее обследование помещения показывает, что стена напротив входа в туннель


рухнула, что, по-видимому, спровоцировало падение колонн. Огромная куча щебня
здесь пронизана небольшими туннелями и служит убежищем для тысяч крыс. Однако
грызуны — робкие существа и не представляют никакой угрозы.
Двойные двери в юго-западном конце помещения закрыты, но легко открываются. Они
сделаны из бронзы, теперь сильно потускневшей, и покрыты рельефным изображени-
ем Пакс Таркаса.
Это погребальная камера Кит-Канана, основателя Квалинести. Эльфийский принц и
его товарищи гномы построили крепость Пакс Таркас в Эпоху Мечтаний. Его гробница
была дополнительно запечатана катаклизмом, который закрыл доступ к самому Пакс
Таркасу. Вашим искателям приключений, конечно, придётся узнать это на собственном
горьком опыте.
Меч на коленях Кит-Канана представляет собой одно из самых мощных орудий его
эпохи: это Убийца Змеев, двуручный меч +3.
Если вытащить его из ножен, он ярко сияет магическим сиянием. Полное описание
этого мощного оружия см. в Приложении 4: Сокровища.

27. Перекрытый Коридор


Коридор расширяется до 60 футов, продолжаясь вперед. Воздух в комнате пыльный
и затхлый; валуны и камни усеивают пол, но, по центру коридора проходит широкая
тропа. На этой тропе нет ни пылинки.

Дальний конец коридора был обрушен Катаклизмом. Валуны размером с дом стиснуты
вместе, образуя непроницаемую стену.
Гигантский слизняк расчистил путь через залу. Он питается отходами, созданными
крысами в гробнице Кит-Канана.

1 Гигантский Слизняк. AL N; MV 6”; hp 58; AC 8; HD 12; #AT 1; Dmg 1-12; spits acid for
12 pts damage
Слизняк застрял среди валунов в дальнем конце комнаты и не обнаружит героев, пока
они не подойдут на расстояние 60 футов. Затем монстр выскальзывает вперед и атаку-
ет, преследуя при необходимости. Слизняк может развернуться в коридоре шириной 20
футов; в любой области, более узкой, он должен продолжать движение вперед, пока не
найдёт более широкое пространство.

30. Комната Рока


Извилистый узкий туннель наконец заканчивается в тёмной комнате. Воздух здесь
тяжёлый и холодный, и невыразимое чувство зла пульсирует где-то внутри этих сколь-
зких, каменных стен. Толстый слой пыли покрывает пол, как будто трусливые суще-
ства, живущие в туннелях, знают, что лучше не приходить сюда.

В северо-западной нише комнаты скрывается источник этого безымянного зла: леденя-


щий душу призрак. Этот могущественный дух начинает двигаться вперед, как только
обнаруживает жизнь в этой комнате. Его атака стремительна и беспощадна.

1 Призрак. AL LE; MV 12”/24”; hp 28; AC 4; HD 5+3; #AT 1; Dmg 1-6 + energy drain;
silver (½ dmg) or magical weapons needed to hit

Это немёртвое существо — злой остаток грабителя могил, который ворвался в


Сла-Мори, пытаясь разграбить гробницу Кит-Канана. Прорвавшись через магические
ворота, он оказался в ловушке внутри. Питаемое только силой собственного зла, его
смертное тело погибло, оставив только зловещее присутствие, которое теперь обитает
в этой комнате.
Призрак будет преследовать нарушителей. Если предполагаемые жертвы войдут в зону
32, зомби появятся и помогут призраку; если персонажи побегут в петлю в #31, при-
зрак последует за ними, прежде чем скользящая стена закроется.

31. Скользящая Стена


В области, отмеченной на карте, находится раздвижная часть стены, построенная не-
сколько столетий назад как ловушка для грабителей гробниц. Стену невозможно обна-
ружить, когда она открыта, как это происходит, когда группа впервые проходит мимо.
Когда они достигают юго-западной части петли (отмеченной знаком X), главные герои
чувствуют, как пол медленно опускается в течение 1 фута.
Нет других ощутимых эффектов, если только персонаж не находится очень близко к
скользящей стене, которая закрывается, когда срабатывает триггер. В закрытом состо-
янии раздвижная стена может быть обнаружена как секретная дверь и открыта, если
толкнуть её совокупной силой 50 или больше. Толкать её могут до 5 персонажей одно-
временно. Дверь нельзя открыть снаружи.
32. Гробница Зомби
Туннель ведёт в угол старого зала, явно тщательно построенного в далёкой древности.
Широкий центральный проход тянется до пределов видимости, а ряд каменных две-
рей выстраивается по обеим сторонам.
Крысы оставили следы в пыли на полу по всему Сла-Мори, но здесь они встречаются
гораздо реже, чем в большинстве других мест.
Ни один из следов не приближается к дверям, которые поддерживаются огромными
железными петлями, вбитыми прямо в камень. У каждой двери есть железная ручка,
но, по-видимому, у них нет замка.

Это гробница элитной королевской стражи Кит-Канана. За всю жизнь ценной службы
своему господину эти почтенные эльфы, гномы и люди заслужили право быть похоро-
ненными здесь.
Однако за прошедшие столетия злая сила извратила стражей, превратив их тела в бан-
ду безмозглых зомби, у которых есть только один приказ: убить всех незваных гостей!

40 Зомби. AL N; MV 6”; hp 10 each; AC 8; HD 2; #AT 1; Dmg 1-8; always strike last in


melee; immune to sleep, charm, hold, and cold-based spells

Нежить лежит на каменных носилках, по две за каждой дверью. Они поднимаются и


нападают, когда происходит что-либо из следующего:
• Одна из дверей гробницы открывается.
• В комнате используется любое магическое заклинание, посох, палочка и т. д. (Не счи-
тая магического оружия, используемого для освещения.)
• Двойные двери в южном конце комнаты открываются.
• Призрак (из зоны 30) входит в комнату и приказывает зомби подняться.

Холодно и молча зомби приближаются к группе и пытаются уничтожить их. Все, кого
обратил жрец, сбегают наиболее удобным путем, даже возвращаясь в свои гробницы,
если могут.

Двойные двери в юго-западном конце комнаты сделаны из цельной бронзы.


Как и двери в гробнице Кит-Канана, они несут рельефный контур Пакс Таркаса, вы-
полненный со значительной детализацией. Этот дизайн украшает каждую сторону
дверей. Они не заперты и открываются бесшумно толчком.
33. Колонный Зал
Эта большая комната мягко отзывается эхом на звуки из любого прохода, хотя она и
тихая.
Клубки пыли поднимаются с каждым шагом по полу — вот снова область, которая,
кажется, не знала прохода живой души десятилетиями.
Проход постепенно расширяется от дверей, но истинные размеры комнаты теряются
в темноте. Ряд величественных гранитных колонн выстраивается вдоль каждой сте-
ну примерно на 10 футов вглубь комнаты. Это простые опоры без витиеватой резьбы
или необычных форм, но они, похоже, были построены с большой тщательностью.
Тот факт, что они пережили катаклизм нетронутыми, говорит о том, что их строители
были опытными инженерами.

Эта комната — плод трудов гномов.


Спроектированная как подходящий вход в место упокоения элиты Кит-Канана, её про-
стая конструкция и минималистичный дизайн элегантны.
Вы должны обратить внимание, что комнаты отсюда до Пакс Таркаса (33-37 на карте)
не посещались более столетия. Крысы и другие мелкие существа, бродящие по внеш-
ним туннелям, а также бродячие монстры никогда не проходят через Зал Зомби в эту
область. Поэтому всё покрывает густая пыль, и у искателей приключений нет встреч в
этих областях.

34. Ловушка
Одна бронзовая дверь легко распахивается, в короткий коридор, который тянется на
60 футов до другой бронзовой двери, идентичной первой. На каждой двери есть гра-
вировка в виде короны.
Пыль в этом коридоре очень густая и нетронутая никакими следами.
Гномы инжинеры оборудовали последние 20 футов коридора как ловушку для неосто-
рожных нарушителей.
При любом давлении на ложную дверь, толкании или тяге, 20-футовый участок пола
обваливается. Все персонажи, стоящие на нем, падают на 20 футов в яму и получают
3d6 урона.

35. Цепь и Опора


Длинный пыльный коридор проходит через бронзовую дверь в большую круглую ком-
нату. Здесь, как и в коридорах, ведущих в комнату, пыль на полу густая и нетронутая.
Любопытной особенностью комнаты является колонна в её центре, которая наклонена
в сторону, и поднимается далеко за пределы видимости наверх.
При более близком рассмотрении становится очевидно, что колонна на самом деле
является массивной цепью, поддерживаемой огромным железным кронштейном, уто-
пленным в центре пола. Каждое звено длиной с человека, а железные полосы, образу-
ющие звенья, имеют толщину почти в фут. Кронштейн в полу имеет ширину 15 футов
и толщину почти в 3 фута.
Эта цепь является последним механизмом поддержки для искусственной лавины, кото-
рая защищает Пакс Таркас от нападения с севера. Если её отпустить, массивные гра-
нитные блоки упадут за ворота крепости, блокируя любые попытки пробить их даже
самыми мощными таранами.
Цепь поднимается через потолок комнаты, на 100 футов выше, в узком канале, в каме-
ру защитного механизма Пакс Таркаса.
(См. Зону 61.) Хотя цепь почти заполняет желоб, маленький человек (кендер или чело-
веческий ребёнок) может подняться по цепи и вылезти в камеру защитного механизма.
Такой подъём потребует способности Воровства и успешного броска «Подъём по От-
весным Поверхностям».

36. Сокровищница Таркадана


Обнаружив секретную дверь, найти скрытую задвижку несложно. Она открывается с
мягким щелчком, и часть каменной стены бесшумно откидывается внутрь.
Комната за ней довольно большая и почти заполнена жёлтыми кирпичнообразными
предметами, которые блестят сквозь слой пыли.

25.000 золотых слитков, сложенных в стопки по 25 штук, выстроились вдоль стен


комнаты. Каждый содержит эквивалент 1.000 золотых монет. Золото высоко ценилось
гномами Пакс Таркаса в Эпоху Мечтаний, но оно малополезно для нынешних искате-
лей приключений.

37. Врата в Пакс Таркас


Не читайте этот отрывок, пока искатели приключений не обнаружат секретную дверь.

Стена, которая, кажется, блокирует коридор, является секретной дверью, по-видимо-


му, активируемой небольшой защелкой у земли. За порталом тишина.

Наконец, ваши искатели приключений достигли стен самого Пакс Таркаса. Если они
решат наступать, используйте карту Пакс Таркас.
Герои входят в могучую
крепость и находят пленных
жителей равнин. При удаче и
хорошем планировании спа-
сение может быть успешным.
Карта, отображающая Пакс
Таркас, должна использо-
ваться для следующей серии
встреч. Обратите внимание,
что карта показывает не всю
крепость, а только те обла-
сти, которые герои могут по-
сетить. Сюда входят нижние
этажи каждой из двух башен,
а также подземный уровень и
второй этаж восточной баш-
ни. Также показаны стена,
соединяющая две башни,
и резервуар для хранения
многих тонн камня, который
можно использовать для бло-
кировки ворот.

В зоне 63, сразу за дверями в восточную и западную башни, находятся две верёвки, при-
креплённые к сигнальному механизму. Если кто-либо из армии Повелителя Драконов
увидит героев и сумеет потянуть одну из них, крепость будет «поднята на уши». В этом
случае удвойте количество проверок случайных встреч и удвойте количество существ,
встречающихся в крепости. После этого неожиданность будет невозможна.
Когда группа войдет в крепость, Гилтанас должен упомянуть, что в стенах есть механизм
блокировки ворот. Его можно использовать, чтобы запечатать ворота на длительный пе-
риод, и — если группа сможет его активировать — это будет полезно для задержки драко-
ньей армии, которая двинулась на север, если она решит вернутся обратно.

38. Подвал
Три туннеля ведут от секретной двери через лабиринт из щебня и сломанных брёвен.
Туннели были расчищены от области, которая когда-то была полностью завалена. Тонкий,
нетронутый слой пыли покрывает пол здесь.
Все туннели ведут в большую подвальную комнату с грубыми каменными стенами на
востоке, но искусно обработанной, гладкой каменной стеной на западе.
Большая деревянная дверь стоит около центра западной стены.
Слева от героев, когда они входят, находится куча деревянных ящиков, заколоченных
гвоздями. В них находится одежда, кастрюли и сковородки, занавески, тёплые плащи,
ботинки и одеяла. Персонаж, прошедший проверку мудрости, может определить, что
предметы были доставлены из Утехи и Врат.
Также в большой комнате находится глубокий колодец, способный обеспечить кре-
пость пресной водой во время осады или если ручьи, текущие с гор за её, пересохнут.

39. Нижняя Караульная


Прислушиваясь к двери в эту комнату, можно услышать хриплые голоса драконидов,
смешанные с женским голосом. Женщина звучит угнетённо расстроеной.
Дверь прочная, но не заперта и не застряла.
Если герои медленно и осторожно откроют дверь, они смогут несколько мгновений на-
блюдать следующую сцену. Конечно, если они вышибут дверь, дракониды немедленно
бросятся в бой.

Свирепого вида драконид тащит молодую женщину за руку. Он швыряет её к двери


в дальнем конце комнаты, рыча: «Мой лорд Верминаард желает тебя видеть! Кто ты
такая, чтобы отвергать его благородный призыв?» Монстр угрожающе приближается
к девушке, в то время как три других драконида наблюдают, их лица искажены отвра-
тительными ухмылками.
Заключённая отбрасывает волосы через плечо, открывая лицо. Это эльфийская прин-
цесса Лорана!

Драконид утаскивает девушку из комнаты, если их не прерывают герои. Если бой на-
чинается, пока она находится в комнате, девушка бежит в южный конец и сидит там,
пока бой не закончится.

8 Драконидов Копаков. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp 15 each; AC 4; HD 3; #AT 1


(shortsword); Dmg 1-6 + possible poison; turn to acid pool on death

Если на них нападают внезапно, копаки не успевают отравить свои клинки. Если убито
больше одного из них, выжившие пытаются сбежать через западную дверь и предупре-
дить крепость.
Хотя Лорана довольно напугана внезапными событиями, она полна энергии и сме-
лости: она быстро приходит в себя. Её держали в зоне 42, но она знает, что в 41 и 40
также находятся некоторые женщины с севера.
Ключи от всех этих комнат хранятся на поясе у одного из драконидских стражников.
Если персонажи не входят в комнату до того, как Лорана будет вытащена, её отводят к
Верминаарду. Если герои не спасают её, она умирает «неясной смертью» и вернётся в
более позднем модуле.

40. Женская Тюрьма #1


В этой камере содержатся 34 женщины из Утехи, Врат и Гавани. Грубые соломенные
циновки вдоль стен, и несколько низких стульев разбросаны вокруг. Никакой другой
мебели или проходов в другие помещения нет.
Швея Маритта — одна из заключенных в этой комнате. Женщины считают её своим
лидером и представителем. Именно она каждый вечер ведёт группу из 10 женщин в
камеру на первом этаже (комната № 57), чтобы кормить и ухаживать за детьми. Молод-
няк заключён там под бдительным оком красного дракона «Пламенеющая».
Также в этой комнате находится избитый Элистан, получивший травму в шахтах. Из-
за его влиятельного положения среди пленников Повелители Драконов позволяют
женщинам ухаживать за ним, тогда как они позволили бы большинству заключенных
умереть на месте. Несмотря на это, Элистан находится на грани смерти и нуждается в
магическом исцелении.
Если персонажи исцелят Элистана, он откажется от своих заблуждений и примет ис-
тинных богов. Он отречётся от своих прошлых верований и начнет поклоняться Пала-
дайну. Медальон Золотой Луны магическим образом рахдвоится, а медальон Элистана
будет содержать символ Паладайна.

41. Женская Тюрьма № 2


Эта камера является тюрьмой для большинства матерей из северных земель. Здесь за-
перты шестьдесят женщин в возрасте от 18 до 40 лет, в таких же условиях, как и жен-
щины по соседству.

42. Девы
В этой комнате находятся 45 молодых женщин в возрасте от 12 до 20 лет, которые не
вышли замуж и не родили детей. Как и в двух других комнатах, условия ужасные и
грязные.
Женщины из всех этих камер реагируют с тихой радостью на мысль о спасении; од-
нако эта реакция охлаждается осознанием того, что красный дракон наверху всё ещё
наблюдает за детьми.
Женщины объясняют героям ситуацию, включая процедуру ухода за детьми каждый
вечер. Женщины также знают, что на нижнем этаже западной башни держат много
других женщин. Мужчин заставляют работать в шахтах, и держат в пещере к югу от
крепости в те короткие периоды, когда они не работают.
Женщины также отправляют группу из 12 человек в шахты, чтобы кормить мужчин ка-
ждую ночь. Они носят шерстяные шали и плать, чтобы защититься от осеннего холода,
а охранники не обращают на них большого внимания, зная что они не сбегут.
Таким образом, любые персонажи, замаскированные под этих женщин, смогут переме-
щаться по крепости достаточно безопасно, пока их перемещение может быть одной из
этих заданий по кормлению.
Если герои не думают об этом, Маритта сама предполагает, что вооружённые люди,
замаскированные в женские одежды, могли бы войти в комнату, где содержатся дети, и
спасти их.
Если персонажи решат предпринять попытку спасения таким образом, Маритта дает
следующий совет по поводу Пламенеющей:

«Вы должны попытаться пройти мимо дракона тихо, так как она спит очень крепко.
Я не думаю, что она станет вредить детям — мне кажется, она очень любит их — и
прошу вас не нападайте на неё, даже если она проснётся.
Она наполовину безумна, и неизвестно, что она может сделать, если её разозлить».

43. Покои Овражных Гномов


Из-за этой двери раздается ряд странных звуков: сначала громкий грохот, за которым
через несколько секунд следует глухой «бум», а затем взрывы хриплого смеха. Смех
медленно стихает, и через минуту всё повторяется.

Женщины понятия не имеют, что находится в этой комнате.


Дверь выглядит обычной и, похоже, не заперта. На самом деле, она даже не заблокиро-
вана и без труда открывается, открывая персонажам следующее:

Длинное бревно балансирует на валуне в центре комнаты. На каждом конце бревна


находится широкий, чашеобразный контейнер.
На земле у этих контейнеров стоит куча больших камней и высокий деревянный
ящик.
Груды соломы разложены на полу за каждым концом бревна. Дюжина невысоких,
коренастых существ лихорадочно снуют вокруг бревна, крича и проклиная друг друга.
Они носят огромные жестяные шлемы, а некоторые носят мечи на поясе. Поскольку
эти мечи на несколько дюймов длиннее их ног, те существа, которые их носят, часто
запутываются в них между ног, растягиваясь головой вниз на полу.
Вскоре появляется закономерность. Одно из этих существ (которых легко узнать, как
овражных гномов) забирается в чашу на одном конце бревна, опуская этот конец на
землю, как большие качели. Три других гнома взбираются на деревянный ящик на
другом конце бревна, где товарищи уже подняли три больших камня. Гномы на ящи-
ках бросают камни вместе в чашу под ними, опуская этот конец на землю и катапуль-
тируя гнома на другом конце по воздуху, над головами троих на ящике, в соломенный
матрас.
После этих манипуляций они все громко смеются, затем безумно носятся вокруг неко-
торое время, пока процесс не начинается снова.
Эти Агхары — слуги драконидов, развлекающиеся в свободное от работы время. Если
персонажи не объявляют о своем присутствии, гномы не замечают их в течение 2–8
раундов.
Когда и если гномы обнаруживают искателей приключений, они немедленно прекра-
щают игру и ныряют в укрытие за брёвна и камни. Минуту спустя из-за этого укрытия
выглядывают несколько жестяных шлемов.
Наконец, один из меченосцев шагает вперед. Его лицо скрыто за густой бородой, а
жестяной шлем закрывает глаза. Из-за него он почти ничего не видит; приближаясь к
отряду, он спотыкается о свой меч и падает головой вперед, его шлем катится к ногам
передних персонажей. Гном спешит схватить свой шлем, крича о нарушителях и незва-
ных гостях.
Это Хайклахд Друт, лидер клана Клахд. Он сердито требует объяснений от группы;
хотя то, что они должны объяснить, неясно.

12 Овражных Гномов (Агхаров Клан Кхалд). AL CN; MV 12”; hp 7 each; AC 8; HD 2;


#AT 1 or 2; Dmg 1-6 or 1-4/1-4

Эти овражные гномы не друзья Повелителей Драконов, и остаются здесь только с тех
пор, как Пакс Таркас был домом их клана на протяжении столетий. Хотя они подозри-
тельны и капризны, они не сдадут группу и могут оказать помощь, если к ним обра-
титься с «подобающей честью».
Агхары хорошо знакомы с планировкой крепости и даже понимают, как работает меха-
низм камнепада, запечатывающий ворота. Однако их услуги должны быть оплачены:
верёвки, оружие, доспехи, еда, одежда или вещи, которые могут подойти в качестве
«игрушек», могут быть использованы для обмена. Обратите внимание, что Агхары по
сути трусливы и добровольно не ввязываются в рискованные дела.
Гномы знают, что Сестун содержится в плену в зоне 50 за преступление, заключавшее-
ся в содействии побегу группы пленников Младшего Командира Тоэда. Если герои по-
могут в его спасении, Агхары будут гораздо более готовы пойти на риск ради группы.

44. Склад
Дверь в эту комнату заперта.

Множество рядов ящиков, коробок и бочек выстроились вдоль стен этой большой
комнаты. Несколько ящиков с железными гвоздями открыты неподалеку. Все осталь-
ные контейнеры закрыты.

Здесь хранятся 72 бочки масла, 20 бочек пресной воды, 12 бочек соли, 20 ящиков гвоз-
дей, 140 ящиков зерна, 43 ящика шерсти, сотканной из кусков 4 на 8 футов (всего 430
штук), 12 ящиков кожи тех же размеров (всего 60 штук) и 30 ящиков кастрюль и сково-
родок.
Если масло подожжено, содержимое комнаты сгорает за 2 хода. Через один ход после
начала такого пожара коридор снаружи заполняется дымом. Персонажи в этой области
получают от 1 до 6 очков урона за раунд, пока не выйдут на свежий воздух.
Дым продолжает распространяться с такой скоростью, заполняя все смежные области
каждый ход, если путь не преграждает дверь. Области за дверями заполняются дымом
за два хода. Комнаты, смежные с комнатами, заполненными дымом, заполняются на
следующем ходу (или через два, если путь преграждает дверь), и так далее в течение
двадцати ходов, когда огонь гаснет из-за нехватки воздуха.

45. Верхний Коридор


Этот коридор обставлен с большой заботой, создавая атмосферу комфорта и роско-
ши. Мягкий фиолетовый ковер покрывает пол, а множество гобеленов насыщенных
красных и золотых цветов украшают стены. Каждая из нескольких дверей сделана из
тёмной зернистой валлинской древесины и имеет золотые заклепки, петли и щеколды.
Однако при более близком рассмотрении роскоши, становится заметен износ. Боль-
шие тёмные пятна пачкают ковер во многих местах, а широкий грязный след портит
центр пола. Некоторые гобелены, изображающие пасторальные лесные сцены, были
испорчены: уголь был использован для добавления бороды и усов эльфийской прин-
цессе, а длинные порезы портят сцену совета эльфов и гномов.

Этот коридор соединяет большинство комнат на первом этаже башни, и поэтому через
него проходит много людей. Удвойте обычное количество случайных проверок, пока
группа находится в этой области.
Снаружи тронного зала (зона 51) стоят два стражника хобгоблина. Они не нападают,
как только видят, но очень подозрительно относятся к любым вооружённым персона-
жам в коридоре и требуют представиться. Если они встревожены, они спешат преду-
предить своих товарищей из зоны 49.

2 Хобгоблина. AL LE; MV 9”; hp 6 each; AC 5; HD l+l; #AT 1 (longsword); Dmg 1-8

46. Приёмная
Как и внешний коридор, эта комната имеет вид бывшей роскоши, теперь пришедшей в
упадок. Ковёр изрезан и в пятнах; много прекрасных предметов мебели разбросано по
грязному полу. Некоторые причудливые стулья были расколоты, по-видимому, чтобы
их ножки можно было использовать в качестве дров, поскольку дымный огонь бушует
в огромном камине.
В воздухе висит сильный запах эля, а большой бочонок лежит на боку в центре комна-
ты. Ещё один бочонок стоит в дальнем углу, а вокруг него расположились 5 дракони-
дов.

Эти дракониды выпили. Если их потревожить, они реагируют агрессивно. Они тратят
время на то, чтобы отравить свои клинки, пока они мчатся через комнату.
5 Драконидов Копаков. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp 16 each; AC 4; HD 4; #AT 1
(shortsword) Dmg 1-6 + poison; turn to acid pool on death

Если убито 3 драконида, оставшиеся двое понимают, что персонажи — более сильные
противники, чем они думали, и бросаются к двери напротив той, в которую вошла
группа. Оказавшись в коридоре, они поднимают крик, предупреждая крепость.

47. Столовая
По какой-то причине эта элегантная комната избежала разрушения во всей остальной
крепости. Блестящий стол из гладкого валлинского дерева занимает центр комнаты.
Он окружён дюжиной искусно сделанных стульев. Неповреждённый ковер того же
насыщенного пурпурного цвета, что и в коридоре, покрывает пол.
Три золотые люстры свисают с потолка, каждая из которых горит десятками свечей.
Ещё больше свечей мерцают в бра на стене, заливая комнату ярким и весёлым светом.
Стол накрыт на четверых, с тонким фарфором и серебром. Большой платиновый кув-
шин стоит в центре стола; на нём скопились капли влаги. Четыре одинаковых плати-
новых кубка стоят рядом с кувшином.

В кубке ледяная вода. Если игроки спросят о длине свечей, скажите им, что с них не
капал воск, так что, по-видимому, их зажгли совсем недавно.
Если группа остается в этой комнате в течение двух раундов, входят овражные гномы
из кухни, неся подносы с дымящейся едой. Если встреча происходит в столовой, разы-
грайте её так же, как описано для кухни. Обратите внимание, что эти Агхары встреча-
ются в одном или другом месте, но не в обоих сразу!

48. Кухня
Длинный прилавок заставлен разнообразными продуктами, а несколько печей выбра-
сывают дым в воздух. Четыре гнома деловито бегают по комнате, вооружённые ка-
стрюлями, сковородками и в одним большим мясницким тесаком. Несколько дюймов
жидкости — возможно, какой-то подливки — разлились по полу, и сами повара изяпа-
ны всевозможной едой.
Когда дверь открывается, двое агхаров обращают на неё внимание и сталкиваются
друг с другом, падая на пол с брызгами и громкими ругательствами.
Третий гном рычит: «Ужин не будет готов ещё несколько часов, если нам не скажут,
что готовить! А теперь потеряйтесь!» Он идет вперёд, агрессивно поднимая тяжёлую
сковороду.

4 Овражных Гнома (Агхар Клан Кхалд). AL CN; MV 12”; hp 7 each; AC 8; HD 2; #AT 1


or 2; Dmg 1-6 or 1-4/1-4
Эти гномы — официальные повара Верминаарда, нынешнего владыки Пакс Таркаса.
Хотя они и боятся Повелителя Драконов, они грубы со всеми остальными.
Если герои нападают на них, овражные гномы разворачиваются и убегают.
Если герои называют себя врагами Повелителя Драконов, Агхары становятся намно-
го дружелюбнее, хотя они всё ещё подозрительны. Они объясняют, что готовят ужин
Верминаарду, и что он планирует взять одну из женщин снизу для своей кампании. Еда
состоит из свежего хлеба, прекрасного окорока оленины, картофеля и яблок. Эти Агха-
ры на самом деле неплохие повара, так что еда выглядит вкусной.
Гномы не готовы идти навстречу, если герои просят о какой-либо помощи. Ни в коем
случае овражные гномы не делают ничего такого (например, не отравляют еду), что
может стоить им головы.
Однако они могут оказать тайную помощь, если у них очень мало шансов быть пой-
манными.
Эти гномы знают, что Сестун заточен в зоне 50. Если герои помогут ему, Агхары будут
к ним гораздо дружелюбнее.

49. Караульная
Если герои прислушаются к двери, они услышат громкий смех и спор внутри. Голоса
не драконидские.

В этой комнате разбросано множество стульев и скамеек грубой деревянной конструк-


ции.
По комнате сидят или двигаются несколько десятков уродливых стражников, на их
ухмыляющихся лицах видны уродливые клыки. Их кожа красновато-жёлтого цвета, и
все они вооружены мечами и кинжалами.

Эта комната — дежурные помещения для стражников хобгоблинов. Они играют в


различные азартные игры, едят или практикуются с оружием. Они спешат атаковать
любых незваных гостей.

28 Хобгоблинов. AL LE; MV 9”; hp 5; AC 5; HD 1+1; #AT 1 (longsword); Dmg 1-8

Если герои войдут в комнату и будут сражаться блокируя дверь, крепость не будет под-
нята по тревоге. В противном случае один из стражников выбежит, чтобы дать сигнал.
Хобгоблины сражаются насмерть.
На гвозде в стене висит ключ, который отпирает камеру по соседству (зона 50). Разбро-
санные по комнате, или у отдельных хобгоблинов в комнате находятся 54 жм, 187 см и
327 бм.
50. Тюремная Камера
Дверь тяжёлая и зарешеченная, а внизу её есть небольшая дверца. Массивный замок
защищает как задвижку двери, так и дверцу.

Если герои взломают замок или воспользуются ключом, найденным в зоне 49, прочти-
те следующее. Обратите внимание, что эту дверь нельзя выломать.

В большой комнате находится только одна фигура: грязный, небритый и очень воню-
чий овражный гном. Он сердито смотрит вверх с соломенной циновки на каменном
полу, и кажется, удивлен появлением посетителей.

Это Сестун, овражный гном, который освободил героев из клетки в караване рабов.
Хотя он сбежал с места схватки, но его схватил отряд драконидов, когда он двигался на
юг. Теперь его держат в плену, пока Верминаард выберет подходящее жестокое наказа-
ние.
Как показали его действия в караване, Сестун — Агхар с большой отвагой и духом.
Он презирает Повелителей Драконов и ненавидит их драконидских и хобгоблиновских
слуг.
Сестун готов участвовать во всём, что может разозлить Верминаарда: он знает, что у
него нет будущего, при Повелителях Драконов. Если ему предоставят шанс сбежать,
он это сделает, создав как можно больше неприятностей по пути. Когда рабы сбегут на
юг, Сестун будет следовать за ними на заднем плане.
Если в Пакс Таркасе будут схвачены какие-либо персонажи, их разоружают и помеща-
ют в эту комнату.
Их вещи относят к Верминаарду и помещают за его трон. Через 2–12 часов Повели-
тель Драконов вызывает пленника(ов) к себе, требуя их предать товарищей и расска-
зать свою миссию в Пакс Таркасе. Отказ приводит к тому, что их скармливают красно-
му дракону Углю.

51. Тронный Зал Верминаарда


Массивные двойные двери, ведущие в эту комнату, не заперты и бесшумно открыва-
ются. Если герои приоткроют их лишь слегка, они могут спрятаться и понаблюдать за
дискуссией, описанной здесь.
Персонажи также могут наблюдать за этой дискуссией с балкона (зона 60) или через
трещину в стене комнаты с цепью (зона 61). Конечно, если группа посещает несколько
таких мест, они видят эту сцену только в первый раз, когда заглядывают в тронный зал.

Эта огромная, возвышающаяся комната, очевидно, была тронным залом для эльфий-
ских и гномьих владык, которые построили великую крепость.
Высокие колонны подпирают потолок, а огромный каменный трон занимает централь-
ное место.
Высокие серебряные зеркала выстроились вдоль стен, создавая впечатление, что ком-
ната ещё больше, чем она есть на самом деле. В середине западной стены пара огром-
ных дверей — около 12 футов в высоту и 20 футов в ширину.
Фигура, сидящая на троне, носит ужасающий шлем Повелителя Драконов. Его хри-
плый голос звучит из-за гротескного покрытия, обращаясь к съежившейся фигуре
перед ним:
«Тоэд, ты жалкое отребье, у тебя есть дар проваливать даже самые простые планы!
Как будто похищение эльфийской принцессы было недостаточным идиотизмом... те-
перь благодаря твоей тупости, и твоей некомпетентности, эта жрица выжила, и смогла
сбежать! Теперь она сможет явить людям силу враждебную нашей госпоже! Найди её,
её дружков и убей их всех... принеси мне их головы до конца дня!»
«Если предатель, среди них, не справится с работой, то задача ложится на твои пле-
чи. Слушай меня хорошенько, Тоэд: или их головы украсят мой тронный зал сегодня
вечером, или на их месте будет твоя!»
Фигура перед повелителем драконов съёживается ещё больше и начинает жалко ныть.
«Мой почтеннейший господин, я приношу свои безнадёжно несостоятельные извине-
ния. Если бы я знал, что те, кого вы ищете, заключены в моем караване, я бы принёс
вам их головы лично, как я принес вам эльфийскую девку Лорану. Если бы не преда-
тельство одного из этих отвратительных гномов, они бы уже сейчас стояли на коленях
перед вами, полностью в вашей власти...»
«Довольно!» — рычит повелитель драконов.
«Я предупредил тебя, теперь ступай!» Голос становится тише, тяжёлый от угрозы. «И
Тоэд... Не подведи меня снова.»

Тоэд поворачивается и спешит к дверям, в то время как два драконьих стража распахи-
вают их, чтобы позволить Младшему Командиру быстро выйти. Конечно, в это время
обнаруживаются любые персонажи у двери.
Пока Тоэд бежит к двери, Верминаард откидывается на спинку трона и медленно осма-
тривает комнату. Если какие-либо герои наблюдают от двери, с балкона или из комнаты
с цепью, он замечает их в зеркалах. Он кричит: «Уголь!», и красный дракон немедлен-
но проталкивается через двойные двери на западной стене. «Уничтожь их!» — следую-
щая команда Верминаарда.
В тронном зале находятся 6 драконидов копаков стражей, а также Верминаард (жрец
8-го Уровня). Дракониды вступают в бой только в том случае, если по какой-то причи-
не дракону кажется, что у него возникли трудности. Верминаард остаётся вне досяга-
емости и наблюдает за боем; если Уголь теряет половину здоровья, дракон отступает
через двойные двери и вверх через дымоход, но не раньше, чем он остановится и по-
зволит Верминаарду сесть.

6 Драконидов Копаков. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp 20 each; AC 4; HD 3; #AT 1


(shortsword); 2; Dmg 1-6 + poison; turn to acid pool on death
Уголь (Пирос), древний, огромный красный дракон. AL CE; MV 9”/24”; hp 88; AC-1;
HD 11; #AT 3; Dmg 1-8/1-8/3-30; fire breath.
Заклинания:
1 Уровень: Сон, Обнаружение Магии
2 Уровень: Паутина, Отражения
3 Уровень: Ускорение, Замедление
4 Уровень: Превращение Себя Стена Огня

Капсула с НИП:
Верминаард Повелитель Красных Драконов
C8; AL LE; S14, 112, W16, D10, C15, Ch18; MV 12”; hp 50; AC 1. Spells:
1 Уровень: Проклятие, Лечение Малых Ран (x2), Обнаружение Добра, Вызов Страха
2 Уровень: Удержание Личности, Распев, Гадание, Очарование Змей, Духовный Молот
3 Уровень: Восставший Труп, Вызов Болезни, Молитва
4 Уровень: Нанесение Серьёзных Ран, Множественное Лечение Серьёзных Ран
Носит Латы +2. И Приносящую Ночь Булаву +3 (Смотрите Дополнение 4).

Лицо Верминаарда скрыто за гротескной маской повелителя драконов — злобным,


почти монструозным забралом с парой злобных рогов, изгибающихся ото лба. Он
носит блестящую синюю пластинчатую броню и развевающийся синий плащ. Будучи
выше 6 футов ростом, Верминаард представляет собой внушительный образ воителя.
Верминаард посвятил себя безжалостному уничтожению добра во всех его формах.
Ни одна капля совести не мешает ему в его стремлении к власти. Он контролирует все
земли от королевств Искателей на юге до Пакс Таркаса и усердно работает над расши-
рением своих владений.

52. Покои Верминаарда


Верминаард занял эти три смежные комнаты в качестве жилых помещений. Все двери
сделаны из полированного валлинского дерева и надёжно заперты. Только у самого
Верминаарда есть ключи.

52a. Комната Ожидания


Эта комната сохранила свое былое великолепие: узорчатый ковер на полу не повреж-
дён, а стулья и кушетки богато обиты. Маленький столик стоит в центре комнаты, а
пара хрустальных кубков и хрустальный графин, наполненный золотой жидкостью,
сверкают на столе.
Большой гобелен покрывает дальнюю стену, и это единственный признак того, что
крепость недавно сменила владельца: на нём изображен огромный красный дракон с
разинутой пастью, изрыгающий пламя над небольшой деревней. Несколько больших
канделябров обеспечивают ровное освещение комнаты.
52b. Хозяйская Столовая
Половину этой комнаты занимает полированный стол из блестящего тёмного дерева.
Буфет со стеклянными дверцами демонстрирует бесценную коллекцию фарфора и
серебра. Свет льётся из пары золотых люстр, каждая из которых поддерживает множе-
ство мерцающих свечей.
Пара гобеленов была добавлена ​​к восточной и южной стенам этой комнаты.
На одной изображен огромный красный дракон, приземлившийся среди отряда бро-
нированных всадников и сеющий кровавый хаос. На второй изображен регион чёрных
гор, окутанный туманом и тенями, где вдалеке возвышается нависающая крепость.

Маленький запертый ящик в нижней части буфета заперт ядовитой иглой (спасбросок
против яда или смерть). Внутри ящика находятся четыре маленьких бутылочки, содер-
жащие 2 больших зелья лечения, зелье газообразной формы и зелье невидимости.

52c. Спальня Верминаарда


Эта комната, похоже, представляет собой комбинацию кабинета и спальни. Огромная
кровать с пышным балдахином и вышитым покрывалом почти заполняет южный ко-
нец. Рядом с ней стоит большой деревянный шкаф. На полу разложены ковры из шкур
многих крупных хищников, встречающихся на Кринне: бурых медведей, ягуаров,
пантер, волков и тигра.
Другой конец комнаты занимают большой письменный стол, простой деревянный
стул, маленький столик и умывальник. Три гобелена, изображающие сцены разруше-
ния, причиненного драконами, добавляют тёмный оттенок стенам.
Несколько дымных факелов мерцают в креплениях.
На столе стоит несколько свечей и лампа, но они не зажжены.

На столе разложено множество карт этой части Ансалона, показывающих постепенное


увеличение земель, контролируемых Повелителями Драконов. Наверху кучи лежит
карта Квалинести, показывающая, что эта мирная земля пронзена тремя большими
кинжалами: два движутся с северо-востока и северо-запада, а один движется прямо из
Пакс Таркаса, как и сообщали эльфы.
На другом листе бумаги изображена карта Пакс Таркаса, в том числе показывающая,
как работает механизм из цепи и камня (комната 62), чтобы заблокировать массивные
ворота.
В столе есть один ящик, надежно запертый и охраняемый дозой сонного газа. Если
замок взломать, не деактивировав ловушку, все в комнате заснут на 2–12 ходов, без
спасброска. В этом ящике находятся два листа свернутого пергамента, каждый из кото-
рых — жреческий свиток.
Они содержат следующие заклинания:
Свиток № 1: лечение сёрьезных ран, молитва, поиск ловушек
Свиток № 2: свет, предзнаменование, лечение лёгких ран
В шкафу находится несколько мантий, чёрный плащ, пара сапог и комплект чёрной
кольчуги.

53. Детская Игровая


Эта дверь заперта снаружи тяжёлой деревянной балкой.

В большой открытой комнате нет мебели.


Вокруг разбросаны небольшие куски дерева и тряпки, вырезанные или сшитые в виде
кукол, повозок, мячей и других игрушек. Высокая арка на восточной стене ведёт в
темноту. Рядом с аркой находится обычная деревянная дверь. Пара огромных дверей в
юго-западном углу, по-видимому, ведут наружу, поскольку четыре окна в той же стене
пропускают немного прохладного свежего воздуха.

Двойные двери удерживаются очень тяжёлой балкой, для снятия которой требуется в
общей сложности 25 очков силы. На земле за этими дверями есть похожая балка, ко-
торую можно использовать, чтобы запереть их. Дверь в комнату 54 не заперта. Если
крепость была поднята по тревоге, здесь будет 6 Драконидов Копаков. Используйте
Случайную Встречу 4.

54. Кладовая
Вдоль стен этой маленькой комнаты тянутся многочисленные полки. На них сложены
одеяла, плащи, крошечные ботинки и множество игрушек, похожих на те, что разбро-
саны в Игровой.

Все плащи детских размеров.

55. Комната Няни


Арочный туннель ведет в другую комнату, даже больше, чем игровая. Окна не про-
пускают свет в эту область, но тихий, хриплый звук свидетельствует о присутствии
здесь кого-то ещё. Вскоре свет факела падает на чудовищный красный хвост, затем на
массивные багровые бока, которые поднимаются и опускаются в медленном ритмич-
ном узоре.
Теперь появляется огромная голова: глаза закрыты, раздвоенный язык высовывается
из страшных челюстей, а ноздри слегка раздуваются от медленного дыхания. В этой
комнате находится древний красный дракон!

Капсула с НИП:
Пламенеющая (Матафлер). Древний Красный Дракон; AL CE; MV 9 “/24”; hp 88; AC
-1; #AT 3; Dmg 1-81 1-8/3-24
Пламенеющая много подшучивает: так же устрашающе, как и свойственно её виду, но
при внимательном рассмотрении становится видно, что этот дракон страдает от неко-
торых неприятных последствий возраста. Многие её зубы притупились или сломались
(что объясняет её уменьшенный урон от укуса), а один глаз мутный и, по-видимому,
слепой. Длинные шрамы отмечают её обветренные бока, и она выглядит необычно
худой, возможно, даже тощей.
Пламенеющая потеряла свой выводок детёнышей из-за неизвестного врага много лет
назад, и эта трагедия глубоко изуродовала её личность.
Она очень заботливая опекунша детей и никогда не причинит вреда ни одному из них
ни при каких обстоятельствах. Она жестоко обращается с теми, кто, по её мнению,
угрожает «её» детёнышам. Единственные посетители, которых она допускает, — это
10 женщин, которые раз в день приходят, чтобы кормить и ухаживать за детьми.

56. Хранение и Приготовление Пищи


На правой стене этой комнаты несколько полок завалены продуктами. Слева вдоль
стены тянутся большая печь и стойка, уставленные горшками. Маленькая комната
завалена едой и утварью.

В этой комнате женщины готовят еду для детей. На полках стоят бочки с солониной,
фасолью, солью, мукой, салом, сушёным мясом и картофелем.

57. Детская
В этой большой комнате суетятся несколько сотен детей в возрасте от младенцев до 12
лет. Их испуганные, вопросительные лица смотрят на дверной проем. Несколько стар-
ших мальчиков и девочек стоят, защищая младших детей, как будто чтобы уберечь их
от зрелища чего-то ужасного.
Хотя страх и трудности несправедливо обрушились на этих детей, их дух не был
сломлен. Мужество и решимость сияют на лицах старших детей, а младшие смотрят
на своих старших братьев и сестер с уважением и гордостью. Даже самый маленький
ребёнок не плачет.

В этой комнате 180 детей. Они мгновенно узнают Маритту, если она с героями. В про-
тивном случае самый зрелый мальчик и девочка подходят, чтобы поговорить с персо-
нажами наедине, чтобы получить информацию о них. Дети никогда не согласятся уйти,
если их не убедят, что их родители присоединятся к ним на свободе.
Если герои начнут спасать детей, они медленно и молча пройдут мимо спящей Пламе-
неющей. Красный дракон шевелится во сне, но не просыпается, пока не пройдут все,
кроме нескольких десятков детей, — если, конечно, персонажи не нападут на неё или
не разбудят её.
Когда дракон проснётся, прочтите следующее:
Большой красный дракон медленно поднимает голову, тихо бормоча: «Маритта, ты
забираешь всех моих детей вместе разом... разве не легче вывести их группами за не-
сколько раз?» Моргая одним здоровым глазом, Пламенеющая медленно оглядывается
и обнюхивает комнату. Внезапно она кричит от ярости и вскакивает на ноги!
«Ты не можешь украсть моих детей!»

Пламенеющая попытается атаковать героев зубами и когтями. Она никогда не восполь-


зуется своим дыханием, пока дети находятся поблизости!
Если герои сбегут с детьми наружу, Пламенеющая не сможет последовать за ними
через двойные двери. Она не выйдет из крепости до момента, описанного в «Побеге из
Пакс Таркаса».

58. Верхняя Площадка


Лестница ведет в длинную узкую комнату. Две покрытые серебром двери, украшен-
ные рельефным изображением эльфа и гнома, держащих лютню между ними, ведут
налево.
Лютня — древний символ мира в Кринне, поэтому произведение искусства датирует
эти двери периодом сотрудничества эльфов и гномов, когда был построен Пакс Тар-
кас.

Потайная дверь открывается поворотом камня, который вставлен в саму дверь.

59. Галерея
Эта огромная комната холодная, открытая осенним сквознякам через несколько щеле-
вых окон вдоль изогнутых стен. Слева она следует за углом стены крепости, скрыва-
ясь из виду.
Вся внешняя стена комнаты покрыта картинами. Различные стили и разная степень
старения указывают на то, что они были созданы на протяжении длительного периода
истории Кринна. На картинах изображены лесные сцены, скалистые горы, несколько
видов Пакс Таркаса и портреты различных эльфов и гномов, одетых в изысканные
одежды.

В этой комнате нет ничего живого, поэтому герои могут провести здесь время, не буду-
чи потревоженными.
Если они захотят внимательно рассмотреть картины, то увидят, что самые старые кар-
тины находятся прямо перед ними. Они, казалось, были организованы в хронологиче-
ском порядке, становясь более новыми по мере того, как зритель движется влево.
Прочитайте следующее, если группа найдет время, чтобы рассмотреть произведения
искусства.
На первых картинах изображен высокий горный перевал, сверкающий в свете солн-
ца. Снежные поля сверкают среди вершин, а густые леса покрывают нижние склоны.
Множество ручьёв, разбухших от прудов и водопадов, вьются в низины.
Большая группа крепких гномов трудится на перевале, возводя низкую каменную
стену через перевал. Теперь появляется много эльфов, несущих огромные бревна на
низких повозках, и стена приобретает знакомую форму. Сначала поднимается главная
стена Пакс Таркаса, эльфы и гномы работают бок о бок в монументальной задаче. За-
тем, как раз когда на склонах под главной стеной возвышаются две куртины, две могу-
чие башни начинают медленно подниматься в небо.
После нескольких картин, демонстрирующих различные этапы строительства, в те-
чение которых времена года сменяют друг друга несколько раз, крепость принимает
свой нынешний облик. За этой серией следует ряд портретов, изображающих разных
эльфов и гномов, обычно одетых в блестящие пластинчатые доспехи и несущих свер-
кающее оружие. Некоторые из этих картин были грубо испорчены.
Затем начинается серия, в которой могучие драконы бушуют вокруг башен Пакс Тар-
кас. Кислота, молнии, огонь и холод обрушиваются на отважных защитников, застав-
ляя их отступать от парапетов и укрываться за прочными стенами. Вскоре могучие
драконы приземляются по всей крепости, и кажется, что могучий Пакс Таркас пал.
Но затем появляется новое оружие. Длинные, тонкие и блестящие, как полированное
серебро, эти копья несут воины высочайшей храбрости. Медленно, страшной ценой,
драконы вытесняются с башен и стен. Огромные раны прорезают их чешуйчатые шку-
ры, когда они начинают истекать кровью и умирать.
Наконец, хотя парапеты красны от крови защитников, небеса свободны от драконов, и
кажется, что мир снова вернулся.
В этот момент ход истории проносится по половине комнаты. Далее следует ещё не-
сколько портретов, на этот раз изображающих лидеров человечества в исторических
позах; затем серия заканчивается.
Выцветшие пятна на стене показывают, что когда-то здесь висело больше картин; куча
почерневшего пепла в дальнем конце комнаты дает подсказку об их судьбе.

60. Балкон
Множество тонких колонн поддерживают высокий потолок. В двадцати футах от
стены пол резко обрывается в глубокую яму — на самом деле, в две ямы, разделённые
каменной стеной. Большая из них хорошо освещена, и изнутри неё доносятся голоса.
Вторая, меньшая яма тёмная.

Если герои продвинутся, чтобы заглянуть в освещенную яму, прочтите им сцену, опи-
санную для области 51.
Если они заглянут в темную яму, прочтите следующее:
Достаточно света, проходящего через стену и через огромные соединительные двери,
чтобы отбросить слабое свечение на дно этой ямы.
Там свернулось массивное тело красного дракона. Насторожено поднимающее голову,
и водя глазами в поисках нарушителей!

Любой неприятный шум от персонажей или другие признаки их присутствия заставля-


ют Угля вскочить, предвкушая их убийство. Её характеристики указаны в области 51.

61. Комната Цепи


В эту пещерную комнату можно попасть через секретную дверь в комнате 58 или (кен-
дером взобравшись по цепи, закрепленной в Сла-Мори.

Толстый слой пыли покрывает пол этой огромной комнаты. Вокруг разбросано много
щебня в виде валунов и мелких камней. Вдоль стены тянется мощная цепь, сделанная
из стальных прутьев толщиной в фут, согнутых в 6-футовые звенья и натянутых ка-
кой-то невообразимой силой.
Тонкая струйка света просачивается через трещину в стене, ведущую в большую ком-
нату. Через эту трещину можно услышать голоса.

Если игрок смотрит через трещину в тронный зал, опишите ситуацию там, как в зоне
51 (если только этот инцидент уже не произошел, в таком случае зона 51 будет пуста).
Помните, что зеркала позволят Верминаарду в конце концов заметить подслушиваю-
щего, и в этот момент он пошлет Уголь, чтобы она выдохнул огонь в трещину.
Хотя разумный герой сможет избежать огня, отойдя в сторону, цепь становится яр-
ко-красной, а затем белой от жара. Наконец, она растягивается, рвётся и освобождает
блокирующий механизм, запечатывая могучие ворота как минимум на месяц.
Лестница в северо-западном углу комнаты поднимается на следующий уровень башни.
Таким образом можно найти ещё шесть уровней, но все комнаты пыльные и пустые.

62. Механизм Блокировки Ворот


Узкая каменная дорожка, покрытая пылью, ведёт через всю длину стены Таркадана,
высоко над землей.
Справа, на 10 футов ниже, разбросаны груды массивного гранита. Слева могучая цепь
тянется через темноту. Множество цепей, только немного меньше, ведут от этой мас-
сивной цепи под дорожкой, по-видимому, каким-то образом соединяясь с каменными
блоками справа.

В дальнем конце дорожки (отмечено «A» на карте) можно использовать большой вин-
товой и лебедочный механизм, чтобы освободить цепь. Для этого требуется общая
сила 40, и для активации требуется 3-18 раундов.
Когда падают камни, грохот сотрясает фундамент всей крепости. Всех в зоне 63 убива-
ют тонны камня.
Зона 62 заполняется таким количеством пыли, что движение и обзор невозможны в
течение 1-6 раундов.

63. Великая Стена


Эта зона по сути представляет собой большой коридор, который проходит по всей дли-
не стены Таркадана. Огромные лебёдки управляют могучими воротами, для переме-
щения которых требуется сила 80. Даже в этом случае требуется 2 хода, чтобы открыть
или закрыть ворота. Северные ворота слегка приоткрыты (щель шириной 6 футов), а
южные ворота закрыты.

64. Западный Коридор


Двойные двери, ведущие из 63 в эту область, открыты.

Стены этого коридора грязные и голые, а пол покрыт грязью.


Несколько сломанных стульев и маленький стол, у которого только две из четырёх
ножек целы, являются единственной мебелью. Пара двойных дверей в северной стене
и одна железная дверь в западной стене закрыты. Двойные двери выглядят так, будто
их рубили каким-то лезвием.

Железная дверь заперта, двойные двери — нет. Прислушиваясь к железной двери,


можно услышать тихие звуки разговора и случайный смех.

65. Западная Караульная


Несколько уродливых стражников сидят за столом в центре этой длинной комнаты,
играя в какую-то азартную игру. Ещё двое стражников сражаются — по-видимому,
тренируясь — в дальнем конце комнаты, в то время как ещё двое, обнажив мечи,
устремляются к двери!

8 Хобгоблинов. AL LE; MV 9”; hp 5 each; AC 5; HD 1+1; #AT 1 (длинный меч Dmg 1-8

Восемь хобгоблинов в этой комнате охраняют женщин, содержащихся в зоне 66.


Семеро нападают на любых нарушителей, сражаясь насмерть, пока один выскальзыва-
ет через заднюю дверь и пытается получить помощь от монстров в зоне 67.
На столе разбросаны 23 жм, 15 см и 2 пм. Один хобгоблин несёт связку ключей, кото-
рая открывает двери в эту комнату и комнату 66, а также сумку с рубином стоимостью
300 зм.
66. Большая Тюрьма
Все двери в эту комнату сделаны из железа и надежно заперты. Их нельзя разбить.

Зал пещеры тянется далеко в темноту, но из-за количества людей, собравшихся в нём,
помещение кажется маленьким. Сидя, стоя или лежа, несколько сотен женщин равно-
душно обращают своё внимание на дверь.
Те, кто рядом, вскакивают на ноги от удивления; волна волнения распространяется по
комнате, как весенний бриз. Все женщины бросаются к двери. Воздух наполняется
тысячей вопросов, но никто не ждёт ответа.

В этой комнате находятся 287 пленных женщин равнин. Если их спасут, персонажи
получат множество неистовых вопросов о детях, за которыми последуют такие вопро-
сы, как «Кто вы?» и «Откуда вы взялись?» Поскольку к этому времени, вероятно, уже
сработала какая-то сигнализация, персонажи рискуют, останавливаясь, чтобы ответить
на многие из этих вопросов.
Любые попытки выбить двойные двери, ведущие наружу, должны быть сделаны с -2
на броске кубика.

67. Столовая Монстров


Если герои уже сражались с монстрами из этой комнаты, потому что их вызвали охран-
ники из 65, прочитайте только первый абзац этого описания.

Эта комната тускло освещена несколькими мерцающими каминами, а воздух жёлтый


от дыма. В тени стоит множество длинных столов и скамеек, а воздух наполняется
запахом отвратительной еды и дешёвого эля.
Внезапно из темноты раздаются скребущие звуки движения, за которыми следуют
грубые вызовы и шёпот вытаскиваемых мечей. С грохотом падает скамья, и теперь из
темноты выскакивают тёмные фигуры. Подняв клинки, войска Повелителя Драконов
атакуют!

7 Драконидов Баазов. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; hp 11 each; AC 4; HD 2; #AT 1


(shortsword); Dmg 1-6; turn to stone and crumble apart on death

6 Хобгоблинов. AL LE; MV 9”; hp 4 each; AC 5; HD 1+1; #AT 1 (longsword); Dmg l-8

Монстры отчаянно атакуют, сражаясь до смерти, если это необходимо. Если кто-то из
них пробирается через дверь, они пытаются поднять тревогу и предупредить крепость.
Лестница на севере комнаты поднимается на второй этаж, который представляет со-
бой огромную пустую комнату, которую дракониды когда-то использовали в качестве
казарм. Бывшие жители были войсками, которые группа видела марширующими на
север, приближаясь к Пакс Таркасу.
Лестница ведет со второго на третий, четвертый и пятый этажи. Каждый из них ис-
пользовался в качестве казарм; в каждом находится l-20 драконидов копаков,
копаков которые
каким-то образом остались, когда армия ушла. Относитесь к ним как к случайным
встречам (см. Случайную Встречу № 4 или № 21). Ничего ценного нельзя найти ни на
одном из этих верхних этажей.

68. Западная Комната Снабжения


Очевидно, это хорошо укомплектованная комната снабжения. Множество прочных
полок выстроились вдоль стен, а широкий проход проходит по центру комнаты. Четы-
ре набора дверей открывают доступ в комнату, а полки покрывают остальную часть
стены.
На полках сложены сотни комплектов кожаных доспехов, столько же щитов, ряды
тяжёлых ботинок, плащей и накидок, а также несколько запечатанных деревянных
ящиков и бочек.

В запечатанных деревянных ящиках находится загадочное копчёное мясо (дикая соба-


ка). В бочках находится масло. Если здесь начнется пожар, он распространится с теми
же дымными эффектами, которые описаны в области 44.

69. Кухня
Эта комната похожа на большую полевую кухню, которую разрушил торнадо. Несве-
жая еда покрывает пол и столешницы, вокруг разбросан пепел из печей, а кастрюли и
сковородки перевёрнуты, выплескивая липкий мусор на остальной беспорядок.

Эта кухня обслуживала драконидские орды, пока они находились в крепости. Пригото-
вив последнюю пищу перед тем, как армия двинулась в путь, слуги хобгоблины просто
оставили всё как есть.
Глубокий колодец диаметром 4 фута проходит через пол в северной части комнаты.
Вода находится на 20 футов ниже, и она вполне пригодна для питья. Это второй из ко-
лодцев, который можно использовать для поддержки гарнизона во время осады.

70. Арсенал
Двойные двери в эту комнату сделаны из толстых брёвен и надёжно заперты. Любой
персонаж, пытающийся их выбить, должен иметь -2 на своем броске «открывания две-
рей».

Ряд за рядом деревянные стойки покрывают эту комнату. Хотя большинство из этих
стоек пусты, несколько сколотых мечей, сломанных копий и ржавых кинжалов пока-
зывают, что это арсенал. Здесь можно было бы легко хранить тысячи видов оружия,
если бы стойки были заполнены.
Если игроки попытаются собрать здесь какое-нибудь оружие, они обнаружат, что боль-
шая часть оставшегося непригодна для использования. Однако они смогут подобрать
23 коротких меча, 8 длинных мечей, 108 наконечников копий (без древков) и 60 кинжа-
лов. Все они немного ржавые, но их можно очистить и использовать.

Шахты Таркадана
Зоны 71-73 находятся не в самой крепости, а были выкопаны на склонах гор к югу от
Пакс Таркаса. Они представляют собой важную часть операций Повелителей Драконов
в регионе.
Если герои покинут Пакс Таркас на юге, прочтите следующий отрывок:

Узкая горная долина круто спускается на юг. В восточной стене этой долины находят-
ся устья двух больших пещер. Из этих пещер несколько узких и опасных троп вьются
по склону к зияющему шраму на склоне горы, на двести футов выше.
Полоса тускло-красного проступает на каменистой поверхности ущелья, в то время
как сотни человекоподобных фигур трудятся, чтобы соскоблить камень и обнажить
больше ржаво-красного материала. Это легендарный железный рудник Таркадан.

Если герои поговорят с шахтёрами, прежде чем спасти детей, либо переодевшись жен-
щинами, либо пробравшись сюда ночью, они узнают, что шахтёры — рабы, и что рабы
очень слабо охраняются: поскольку дети находятся под бдительным оком Пламенею-
щей, Повелитель Драконов не боится, что они сбегут.
Действительно, ни один заключённый не захочет присоединяться к каким-либо риско-
ванным предприятиям без гарантий, что все женщины и дети в безопасности.

71. Плавильня и Мельница


Эта глубокая пещера имеет огромный вход, около 80 футов в ширину и 20 футов в
высоту. Едкий, сернистый дым клубится в каверне и выносится в долину. Овражные
гномы снуют туда-сюда в своей обычной суматошной манере, хотя, кажется, организо-
ванности немного больше, чем обычно.
Многие агхары используют огромные молоты, чтобы разбивать красный камень в
гравий. Каждые несколько минут очередная партия камня падает через отверстие в по-
толке, и гномы яростно нападают на неё. Другие агхары несут измельчённый камень
через пещеру к огромным чанам, которые стоят на дымных кострах.
Огромные мехи подают воздух в эти огни, в то время как гномы складывают уголь.
Сернистый дым изрыгается из чанов большими жёлтыми облаками. Хотя агхары рабо-
тают яростно, нет никаких признаков драконидов или других надсмотрщиков.

Это завод по переработке железной руды, которую рабы добывают на склонах Таркада-
на.
Хотя гномы не контролируются, они не перестанут работать ни за что: их обещали каз-
нить, если они не произведут норму железа.
72. Помещения для Рабов
Эта огромная пещера сейчас пустует, но пол практически покрыт грязными соло-
менными подстилками. Несколько следов пожара усеивают интерьер, а из некоторых
гнилых деревянных ведер на пол вытекает грязная вода. Любые несчастные души,
которые живут здесь, содержаться хуже скота.

Это дом для всех заключённых мужчин с севера. Они находятся на шахте, так как они
там по 16-18 часов в день. В этой пещере нет ничего ценного.

73. Шахта
Сотни потных, мускулистых мужчин трудятся на этой большой полосе склона горы,
поднимая кирки или толкая лопаты, чтобы соскребать ржаво-красную руду с земли.
Несколько десятков драконидов разбросаны по этой местности, но они, кажется, мало
интересуются своими пленниками. В конце концов, с их женщинами и детьми, надеж-
но запертыми в могучем Пакс Таркасе, эти люди вряд ли могут позволить себе думать
о побеге!
Когда они собирают большую кучу руды, рабы тащат её на поддонах по склону горы
к яме прямо над плавильной пещерой. Другие рабы сгребают руду в яму, где она при-
земляется среди овражных гномов внизу.

Здесь работают 310 человек. Если рабы видят, что их близких вывели из Пакс Таркаса,
они нападают на своих охранников и легко их убивают. Спустившись по узкой тропе
вниз, они вскоре воссоединяются со своими семьями и начинают радоваться. Несмотря
на мольбы персонажей, люди настаивают на поиске самых близких, процесс, который
занимает 15 или 20 минут. Элистан возьмет на себя организацию исхода.
Эпилог
Побег из Пакс Таркаса
Если герои спасли женщин и детей, Пламенеющая будет бить по зарешеченным две-
рям, мужчины ринутся вниз из шахт, а тысячи солдат, вышедших из крепости на север,
будут спешить обратно, чтобы ответить на сигналы тревоги. Масса людей, около 800
человек, должна быть собрана на южной стороне великой крепости.
В это время прочтите следующий отрывок:

Внезапно, с оглушительным грохотом, двойные двери, удерживающие Пламенеющую,


вылетают наружу. Огромный зверь выскальзывает из башни к толпе заключенных.
«Дети мои! Вы не получите моих детей!» Её голос пронзительный и напряжённый.
«Оставьте мне моих детей!» — требует она, спускаясь по пологому склону.
Теперь появляется ещё одна большая багровая фигура, пикирующая вниз. Выкрикивая
вызов, второй огромный красный дракон приземляется на могучую Стену Таркадана.
На его спине внушительная фигура драконьего лорда Верминаарда. Его голос гремит
по долине.
«Это последнее оскорбление! Я слишком долго терпел вашу наглость... рабы дёшевы
и многочисленны. Теперь вы заплатите за свою глупую дерзость!» Когда люди кричат ​​
и поворачиваются, чтобы бежать вниз по долине, его злой голос набирает все боль-
шую силу: «Теперь я уничтожу вас! Я уничтожу ваших жён! Я уничтожу ваших де-
тей!»
Когда Уголь спрыгивает со стены, Пламенеющая останавливается в своём движении.
Её охватывает смятение, когда она переводит взгляд с детей на огромную машину
смерти над ней. Внезапно её тусклые глаза обретают четкий фокус, когда она прини-
мает решение.
Выгнув длинную шею вверх, Пламенеющая выпускает ужасающий поток огня прямо
в летающего дракона и его Повелителя. С криком Верминаард оказывается охвачен-
ным светящимся облаком, и его дракон ревёт от боли. Быстро два дракона сцепляются
в страшной схватке, бьясь своими могучими телами по долине и сбрасывая валуны со
склонов гор.

Если герои воспользуются этим отвлечением, они смогут провести отряд вниз по доли-
не и скрыться из виду крепости, пока два дракона сражаются. Верминаард едва пере-
живёт битву, и пройдёт 12 часов, прежде чем он пошлёт свою армию вслед за беглеца-
ми. Если героям удастся сбросить механизм блокировки ворот, пройдёт 4 дня, прежде
чем он сможет послать армию.
Если героям удастся сбежать в это время, прочитайте им следующий отрывок.
Осеннее солнце скрывается за горным хребтом, когда 800 человек ютятся среди весе-
лой рощи высоких сосен. Уставшие и голодные, они, тем не менее, счастливы своему
почти чудесному спасению.
Эта небольшая боковая долина должна предоставить укрытие на ночь от любых дра-
конидов, отправленных на охоту. Несомненно, завтра возникнут новые проблемы, но
пока жители равнин в безопасности.
Пронизывающий холод ветра приносит предупреждения о скорой зиме. В дикой мест-
ности мало еды, но нужно накормить много ртов. Поднимается большая серебряная
луна, и звёзды мигают в поле зрения.

Герои могут легко найти опытных учителей среди спасенных пленников. Это позволит
всем бойцам, магам и ворам автоматически получить уровень. Мультиклассовые пер-
сонажи должны выбрать один класс для продвижения.
Жрецы, которые узнали о Мишакаль, могут получить уровень, медитируя и молясь
этому благосклонному божеству или другому из истинных богов Кринна. Эти боги
были открыты дисками Мишакаль. Если группа не играла в DL1, предположите, что
жрецы служат Мишакаль.

Приложение 1: Случайные Встречи


Таблица 1: Частота Случайных Встреч
Область Частота Дистанция Диапазон
Город 1/3 1-6 (30-180) 1d4
Руины 1/3 1-6 (30-180) 1d8+2
Равнины 4/день 1-100 (30-3000) 1d8+6
Горы 6/день 1-20 (30-600) 1d8+8
Сла-Мори 1/3 1-6 (30-180) 1d4+15
Пакс Таркас 1/3 1-6 1d6+19

Столкновения происходят при броске 1 на 1d10.


Чтобы определить тип существа, с которым вы столкнулись, обратитесь к Таблице 1,
бросьте соответствующий кубик указаный в Диапазоне. Сравните результат с Табли-
цей 2.

Таблица 2: Таблица Случайных Столкновений

Эти монстры, существа или люди сражаются насмерть, если в тексте не указано иное.

1. 2d6 Горожане. AL varies; MV 12”; AC 8; HD 1; #AT 1 (shortsword); Dmg 1-6


Не враждебны, но хотят, чтобы их оставили в покое. Убегут, если на них нападут.

2. 2d4 Дракониды Баазы. AL LE; MV 6”[15”]/ 18”; AC 4; HD 2; #AT 1 or 2; Dmg 1-8 or


1-4/1-4; turn to stone and crumble on death
3. 1d4 Дикие Собаки. AL N; MV 15”; AC 7; HD 1+1; #AT 1; Dmg 1-4
Они слабые и голодные, будут дружелюбны если их покормить.

4. 2d6 Дракониды Копаки. AL LE; MV 6”[15”]/18”; AC 4; HD 3; #AT 1 (shortsword);


Dmg 1-6 + poison; turn to acid pool on death

5. 3d6 Гоблины. AL LE; MV 6”; AC 6; HD 1-1; #AT 1; Dmg 1-6


Эти существа пытаются запугать партию и нападают на неё. Однако, если половина из
них ранена, они поворачиваются и убегают.

6. 2d12 Гигантские Многоножки. AL N; MV 15”; AC 9; HD 1/4; #AT 1; Dmg poison (save


at-4)

7. 2d12+2 Дракониды Баазы. AL LE; MV 6”[15”]/18”; AC 4; HD 3; #AT 1 or 2; Dmg 1-8


or 1-4/1-4; turn to stone and crumble on death

8. 3d4+3 Хобгоблины. AL LE; MV 9”; AC 5; HD 1+1; #AT 1; Dmg 1-8


Сбегут если половина из них будет перебита.

9. 1 Виверна. AL NE; MV 6”/24”; AC 3; HD 7+7; #AT 2; Dmg 2-161 1-6 + poison


Это существо попытается утащить 1 НИП (выбранного случайным образом); если в
группе нет ни одного НИП, виверна нападает на ИП (опять же случайным образом).

10. 1d4 Тролли. AL CE; MV 12”; AC 4; HD 6+6; #AT 3; Dmg 5-8/5-8/2-12; regenerate 3
hp/round

11. 3d10 Лоси. AL N; MV 18”; AC 8 HD 3; #AT 1; Dmg 1-4


Сбегут от группы.

12. 1d6 Умертвия. AL LE; MV 12”; AC 5; HD 4+3; #AT 1; Dmg 1-4 + energy drain

13. 2d4 Лютоволки. AL NE; MV 18”; AC 6; HD 3+3; #AT 1; Dmg 2-8


Сбегут если половина будет убита.

14. 2 Грифоны AL N; MV 12”/30”; AC 3; HD 7; #AT 3; Dmg 1-4/1-4/2-16


Отчаянно нуждаясь в еде, эти существа попытаются убить лошадь или персонажа (на-
угад), а затем унесут свою добычу.

15. 1d6 Гигантских Баранов. AL N; MV 15”; AC 6: HD 4; #AT 1; Dmg 2-12


Только один из группы на самом деле баран. Остальные — овцы. Он будет сражаться
насмерть, а остальные разбегутся.
16. 2d10 Зомби. AL NE; MV 6”; AC 8; HD 2; #AT 1; Dmg 1-8

17. 2d4 Ползающих Падальщиков. AL N; MV 12; AC 3/7; HD 3+1; #AT 8; Dmg paralysis

18. 1 Призрак. AL LE; MV 12”/24”; AC 4; HD 5+3; #AT 1; Dmg 1-6 + energy drain

19. 2d6 Гигантских Ос. AL N; MV 6”/21”; AC 4; HD 4; #AT 2; Dmg 1-81 1-4 + poison

20. 2d6 Драконидов Баазов. AL LE; MV 6”[15”]/18”; AC 4; HD 3; #AT 1 or 2; Dmg 1-8 or


1-4/1-4

21. 3d10 Драконидов Копаков. AL LE; MV 6”[15”]/18”; AC 4; HD 3; #AT 1; Dmg 1-6 +


poison

22. 3d4 Хобгоблиов. AL LE; MV 9”; AC 5: HD 1+1; #AT 1; Dmg 1-8

23. 2d8 Гоблинов. AL LE; MV 6”; AC 6; HD 1-1; #AT 1; Dmg 1-6

24. 2d4 Боевых Псов. AL NE; MV 12”; AC 6; HD 2+2; #AT 1; Dmg 2-8
Если персонажи кормят этих животных, они забирают еду и убегают. В противном слу-
чае они нападают и сражаются насмерть.

25. 1d4 Овражных Гномов. AL CN; MV 12”; AC 7; HD 2 #AT 1; Dmg 1-6


Попытайтаются запугать группу, но сбегут, получив хотя бы одно ранение.

Приложение 2: Монстры и Люди


Дракониды (Драконолюди)
Дракониды, или драконолюди, являются основными войсками
повелителей драконов. Их происхождение неизвестно никому
в этой части Кринна.
Из четырёх известных типов драконидов партии предстоит
столкнутся с двумя в этой части приключения.
У всех драконидов есть крылья, но ни Бааз, ни Бозак не могут
летать по-настоящему больше одного раунда. У всех дракони-
дов есть три скорости передвижения: ходьба; бег на четырёх
конечностях, маша крыльями; и парение. Чтобы двигаться
со второй скоростью, они должны использовать все четыре
конечности и иметь крылья свободными для движения. Дра-
кониды предпочитают атаковать таким образом, держа своё
оружие в зубах. Они могут парить с любой высоты на рассто-
яние в 4 раза больше высоты, с которой они опускаются.
Бааз. Эти дракониды, как правило, самые маленькие из всех видов, и поэтому их легче
всего выдать за людей. Будучи низшей ступенью драконидского общественного строя,
они служат всем остальным. Однако из-за странности в их происхождении эти драко-
ниды часто склонны быть хаотичными по своей природе и очень эгоистичными, когда
им это сходит с рук.
Баазы часто встречаются в маскировке. Они могут скрывать свои крылья под мантией
и, надев большой капюшон и маску, могут проходить через цивилизованные земли в
качестве шпионов. Повелители драконов часто используют Баазов таким образом не-
посредственно перед вторжением.
Когда у Бааза остается 0 очков здоровья, он сразу же превращается в то, что кажется
каменной статуей. Если персонаж наносил этой статуе удар оружием ближнего боя, он
должен пройти проверку ловкости с -3, иначе его оружие застрянет в ещё затвердеваю-
щей статуе драконида. В любом случае статуя рассыпается в пыль в течение 1-4 раун-
дов после смерти драконида, освобождая любое застрявшее в ней оружие. Пока ору-
жие застряло в мертвом Баазе, его нельзя использовать. Обратите внимание, что только
тело Бааза превращается в камень, а затем рассыпается; Броня и оружие, которые он
носит, не подвержены этому эффекту и могут использоваться другими после того, как
драконид превратится в пыль.
Копак. Дракониды Копаки отличаются ядовитой слюной, которая парализует любое су-
щество, провалившее спасбросок от яда, на 2–12 ходов. Они часто облизывают лезвия
своего оружия (обычно коротких мечей) перед боем, отравляя их на 3 раунда. Копаку
требуется 1 полный раунд, чтобы снова отравить лезвие после того, как первый яд ис-
чезнет.
Копаки крупнее Баазов, и, следовательно, запугивают и оскорбляют своих меньших
собратьев.
Повелители Драконов стараются держать разные типы драконидов отдельно, чтобы
ослабить эту проблему.
Когда у драконида Копака остается 0 очков здоровья, его тело немедленно превраща-
ется в кислоту и растекается по земле в лужу диаметром 10 футов. Любой персонаж
в области, где погиб Копак, получит от этой кислоты 1–8 очков урона за раунд. Едкая
жидкость растворяет дерево и кожу со скоростью 1 дюйм за раунд. Оружие, одежда и
другие вещи Копака будут испорчены кислотой.
Агхар (Овражные Гномы)
Агхары — низший класс в кастовой системе гномов, на самом
деле, большинство горных гномов говорят, что они даже не яв-
ляются частью какой-либо касты. Эти оборванцы различаются
по цвету кожи от пергаментного до пятнистого и оливкового.
Их волосы такие же неухоженные, как и их одежда.
Их здоровье, как правило, плохое, а их тела покрыты язвами,
шрамами и мозолями.
Хотя люди считают их смешными, Агхары — отвратительная
раса, девиз которой — делать все, что угодно, неважно насколь-
ко подло, чтобы выжить.
Иногда можно встретить порядочного Агхара, но они очень редки. Агхары считают,
что магия — это обман, который заслуживает разоблачения.
Овражные гномы обычно склонны к слабому телосложению и низкому интеллекту,
но обладают ловкостью выше среднего. Несмотря на их почти полную неспособность
связать две мысли вместе, Агхары обладают превосходной памятью на всё, что они
видят и слышат. Это делает их отличным источником сырой информации.

Приложение 3: Сокровища
Убийца Змеев
Двуручный Меч +3
Это оружие наносит двойной урон, если используется против дракона или драконида.
(Определите урон как обычно, и удвойте общий урон.) Он невосприимчив к эффекту
заточения, когда драконид Бааз превращается в камень. Тот, кто держит Убийцу Змеев
за рукоять, получает +3 ко всем спасброскам против оружия дыхания или против лю-
бых заклинаний, наложенных драконами или драконидами.
Убийца Вирмов имеет странную тенденцию издавать громкий жужжащий звук, нахо-
дясь в пределах 30 футов от настоящего дракона (не драконида). Это жужжание всегда
будит спящего дракона.

Приносящая Ночь
Пехотная булава, +3
Приносящая Ночь — мощное орудие зла и любимое оружие Повелителя Драконов
Верминаарда. Когда булава ударяет жертву, а её владелец произносит командное слово
«Полночь», жертва должна сделать спасбросок от заклинаний или ослепнуть на 2–12
ходов (-4 ко всем атакам; нет бонуса ловкости или щита к AC).
Если персонаж с добрым мировоззрением пытается поднять Приносящую Ночь за ру-
коять, этот персонаж должен сделать спасбросок от заклинаний со штрафом -2. Провал
означает, что персонаж ослепнет навсегда или до тех пор, пока не будет использовано
заклинание, излечивающее слепоту.

Вам также может понравиться