Apostila de Java
Apostila de Java
Sumário
CONCEITOS INTRODUTÓRIOS ..........................................................................................................................2
INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................2
ALGUMAS CARACTERÍSTICAS DA LINGUAGEM JAVA ...............................................................................................2
INDEPENDENCIA DE PLATAFORMA ...........................................................................................................................3
PLATAFORMAS DE DESENVOLVIMENTO JAVA ..........................................................................................................4
PARA COMEÇAR: O CLÁSSICO “HELLOWORLD!” ....................................................................................................10
CONTROLANDO AS VERSÕES DOS PROJETOS: UTILIZAÇÃO DO BITBUCKET.............................................................11
ESTRUTURA BÁSICA DA LINGUAGEM ..........................................................................................................21
TIPOS DE DADOS ....................................................................................................................................................21
DECLARAÇÕES DE VARIÁVEIS E CONSTANTES.......................................................................................................21
OPERADORES BÁSICOS ..........................................................................................................................................22
ESTRUTURAS DE CONTROLE DE FLUXO .................................................................................................................22
FUNÇÕES................................................................................................................................................................25
ARRAYS (ARRANJOS) .............................................................................................................................................26
MANIPULAÇÃO DE CADEIAS DE CARACTERES (STRINGS) ........................................................................................28
CLASSES NUMÉRICAS ............................................................................................................................................29
ENTRADA E SAÍDA PADRÃO (TECLADO E MONITOR) ..............................................................................................30
ORIENTAÇÃO A OBJETOS EM JAVA ..............................................................................................................32
CONCEITOS BÁSICOS ..............................................................................................................................................32
MÉTODOS E ATRIBUTOS “DE CLASSE” (STATIC) ....................................................................................................41
ARRAY DE OBJETOS ...............................................................................................................................................42
HERANÇA...............................................................................................................................................................43
POLIMORFISMO NA HERANÇA.................................................................................................................................57
CLASSES ABSTRATAS ............................................................................................................................................62
INTERFACES ...........................................................................................................................................................65
PACOTES (PACKAGES) ...........................................................................................................................................74
TRATAMENTO DE EXCEÇÕES (EXCEPTIONS) ..........................................................................................................75
GENERICS...............................................................................................................................................................81
MÉTODOS GENÉRICOS ...........................................................................................................................................81
CLASSES GENÉRICAS .............................................................................................................................................84
MANIPULAÇÃO DE LISTAS ...............................................................................................................................87
ARRAYLIST............................................................................................................................................................87
BANCO DE DADOS................................................................................................................................................90
JAVA DATABASE CONECTIVITY: JDBC .................................................................................................................90
CONECTANDO AO BD ............................................................................................................................................90
EXECUTANDO SENTENÇAS SQL .............................................................................................................................93
DATA ACCESS OBJECT: DAO ................................................................................................................................95
JAVA ENTERPRISE EDITION ............................................................................................................................98
INTRODUÇÃO .........................................................................................................................................................98
SERVLET CONTAINER ............................................................................................................................................98
CRIANDO UM PROJETO WEB ..................................................................................................................................99
JAVA SERVER PAGES: JSP .....................................................................................................................................99
SERVLETS ............................................................................................................................................................102
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JAVA Prof. Jorge Viana Doria Junior, M.Sc.
CAPÍTULO 1
CONCEITOS INTRODUTÓRIOS
Introdução
___________________________________________________________________________________
A linguagem Java foi concebida pele Sun Microsystems, objetivando-se aplicações voltadas para
produtos eletrônicos de grande consumo, tais como televisões, videocassetes, e outros eletrodomésticos.
No entanto, a escolha deste ramo de aplicação não surtiu o efeito esperado.
Algum tempo depois, com a popularização da Internet e da World Wide Web (WWW), surgia
uma nova e interessante aplicação para a linguagem - as Applets - pequenos programas Java executados
do lado do cliente, proporcionando animação e interatividade aos até então estáticos documentos
HTML.
Devido aos diversos fatores, como o consumo computacional (no popular: applets são “pesadas”
para carregar/executar), segurança, além do surgimento de outras linguagens (script) “mais leves”, as
applets passaram a ser pouco utilizadas.
Por outro lado, a utilização de Java cresceu vertiginosamente do lado do servidor e hoje é a
principal e mais robusta plataforma para servidores Web.
Paralelamente, com os avanços na computação móvel (Palmtops e Celulares), a linguagem se
reencontrou no que diz respeito à programação de dispositivos eletrônicos de alto consumo – sua
motivação inicial.
Neste documento abordaremos a linguagem Java de uma forma geral e sua aplicação do lado do
servidor Web.
- É uma linguagem que herdou muitas de suas características do C++, que é uma linguagem
extremamente poderosa, difundida e implementa o paradigma de Programação Orientada para Objetos
(POO).
- Como o C++ propõe-se a manter compatibilidade com o C, que não implementa POO, este é um
ambiente híbrido, tornando necessários cuidados na POO. No caso do Java, nenhuma compatibilidade
foi requerida, o que fez da mesma uma linguagem puramente orientada para objetos, implicando em
maiores facilidades para POO.
- Apresenta melhoramentos gerais em relação ao C++, como por exemplo, no gerenciamento de
memória, comumente problemático no C++. Existem mecanismos de “coleta de lixo” (“garbage
collection”) que cuidam da desalocação dinâmica de memória, retirando esta tarefa do programador.
- É independente de plataforma, o que permite que o mesmo programa possa ser executado em qualquer
máquina que possua seu interpretador.
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Independencia de Plataforma
___________________________________________________________________________________
O fato de ser interpretada torna a linguagem Java independente de plataforma, o que viabiliza a
execução de um programa escrito em Java em qualquer máquina. Os compiladores Java não convertem
o programa fonte em instruções de máquina específicas de um processador (chamada “código nativo”),
e sim em um conjunto intermediário de instruções chamado bytecode, que independe de uma
plataforma específica. Para executar este bytecode, a linguagem Java necessita de um programa
interpretador, chamado Java Virtual Machine (JVM), que é capaz de interpretá-lo, permitindo sua
execução em qualquer máquina.
Existem compiladores e interpretadores Java para várias plataformas e sistemas operacionais,
como PC rodando Windows, UNIX, OS/2; Workstations rodando Unix, Macintoshes rodando MacOS,
supercomputadores etc. Um programa compilado em linguagem Java pode ser executado (através do
interpretador) em qualquer uma destas máquinas.
A Figura 1 exemplifica a portabilidade e independência de plataforma do Java, comparados com
programas gerados por linguagens convencionais onde código nativo de máquina é gerado (ex.: Pascal,
C, C++).
Código
Compilador Java Bytecode Interpretador Java
Fonte
(Sun/Solaris) Java (Sun/Solaris)
Java
Compilador Executável
(PC/Windows) (PC/Windows)
Código
Compilador Executável
(Sun/Solaris) (Sun/Solaris)
Fonte
Compilador Executável
(PC/LINUX) (PC/LINUX)
(b)
Figura 1 - Programas gerados em (a) Java, (b) Compiladores Convencionais (“código nativo”)
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- Java Standard Edition (Java SE) – destinada ao desenvolvimento de aplicações Java em geral
- Java Enterprise Edition (Java EE) – destinada ao desenvolvimento de aplicações Java para Web
(lado do servidor)
- Java Micro Edition (Java ME) – desetinada ao desenvolvimento de aplicações Mobile (ou de
poucos recursos).
Estas plataformas de desenvolvimento, não são “amarradas” a um ambiente integrado (IDE) específico
(para edição, compilação, execução, depuração etc). Sua utilização pode ser feita através de linha de
comando do sistema operacional ou através de IDEs distribuidas no mercado, sendo algumas delas
gratuitas (Eclipse, Netbeans, entre outras).
Para instalar o JDK no Windows, primeiro baixe-o no site da Oracle. É um simples arquivo executável
que contém oWizard de instalação:
https://www.oracle.com/technetwork/pt/java/javase/downloads/index.html
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4. Aceite os próximos dois passos clicando em Next. Após um tempo, o instalador pedirá para
escolher em que diretório instalar o SDK. Pode ser onde ele já oferece como padrão. Anote qual
foi o diretório escolhido, vamos utilizar esse caminho mais adiante. A cópia de arquivos
iniciará:
5. Após isso, a instalação estará finalizada e você será direcionado à uma página onde você pode,
opcionalmente, criar uma conta na Oracle para registrar sua instalação.
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Configurando o ambiente:
Precisamos configurar algumas variáveis de ambiente após a instalação, para que o compilador seja
acessível via linha de comando.
1. Pressione as teclas Windows + Pause/Break para abrir a janela abaixo e escolha a aba
“Configurações Avançadas de Sistema”.
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3. Nesta tela, você verá, na parte de cima, as variáveis de ambiente do usuário corrente e,
embaixo, as variáveis de ambiente do sistema (servem para todos os usuários). Clique no
botão Novo... da parte de baixo.
Clique em Ok.
5. Não vamos criar outra variável, mas sim alterar. Para isso, procure a variável PATH, ou Path
(dá no mesmo), e clique no botão de baixo “Editar”.
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8. Por fim, no console, digite java -version. O comando deverá mostrar a versão do Java.
O procedimento básico para desenvolvimento de um programa Java sem IDE pode ser:
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Com este comando, serão gerados arquivos com extensão “.class”, com o nome de cada classe
programada no fonte (nome.java). Este arquivo é bytecode que pode ser executado em qualquer
plataforma.
Entretanto, você pode seguir para a instalação do Eclipse, conforme visto no laboratório.
https://www.eclipse.org/downloads/
2. Clique em:
4. Ao final, descompacte o arquivo ZIP para o diretório C:\. A pasta Eclipse será criada e a
instalação efetuada com sucesso. Após isso, basta dar um duplo clique no arquivo Eclipse.exe
para execução do ambiente de desenvolvimento. Durante a execução, escolha seu Workspace.
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Como todos os meus alunos já sabem, uma maldição pode cair sobre aqueles que tentarem aprender
uma nova linguagem sem iniciar por um “Hello World!”. Portanto, vamos à ele.
1) Assim como as linguagens C e o C++ a linguagem Java é "case sensitive" (diferencia letras
maiúsculas e minúsculas);
class nome {
...
}
3) Os comentários em Java, como no C e no C++ são feitos com “/*” e “*/ ” para início e término de
comentário, ou “//” para comentar a linha inteira.
4) Toda aplicação Java (fora de um navegador) deve conter um método main que deve ser public e
static.
5) O método main recebe strings como argumentos String args[] que permite que o mesmo receba
parâmetros.
6) A instrução System.out.println (“Hello World!”); executa o método println do objeto out do pacote
System, que exibe um string (no caso “Hello World!”) na tela.
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Com o objetivo de compartilhar e controlar as versões dos exercícios e trabalhos práticos feitos no
laboratório, utilizaremos o sistema Bitbucket. Para isso, acesse a url abaixo:
https://bitbucket.org
Não utilizarei o GitHub, pois no laboratório tivemos problemas no proxy com o CSS da página.
Sendo assim, por padronização, utilizaremos a ferramenta citada anteriormente.
1. Crie sua conta no Bitbucket, clique no botão GET STARTED e crie sua conta.
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3. Após a criação do repositório, temos a opção de copiar a url indicada, como por exemplo:
http://jorgedoriajr@bitbucket.org/jorgedoriajr/teste.git
Não se preocupe, a cópia dessa url pode ser feita depois! Basta acessar o repositório.
4. Nesse momento, abra o eclipse e crie um projeto Java com as opções New Project.
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7. Adicione uma nova classe. Para isso, clique com o botão direito no mouse sobre a pasta SRC,
veja abaixo:
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8. Agora, informe o nome da classe, por exemplo, Aplicativo. Selecione a opção “public static
void main (String[] args)” e clique no botão Finish.
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10. Agora, compartilhe o projeto no seu repositório criado no Bitbucket. Para isso, selecione o
projeto com o botão direito no mouse e escolha as opções Team Share Project.
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12. Mantenha o diretório abaixo, pois o eclipse utilizará a pasta do projeto Teste. Veja abaixo:
Clique em Finish.
Clique em Finish.
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14. Faça o Commit do projeto para o Bitbubket. Para isso, selecione o projeto com o botão direito
do mouse e selecione as opções: Team Commit.
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15. O Eclipse exibirá a guia Git Staging para seleção dos arquivos que serão adicionados no
repositório. Selecione todos os arquivos e clique na opção “Add To Index”.
16. Adicione um comentário significativo a essa publicação e clique no botão Commit and Push.
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17. Ao final, adicione a URL do repositório criado por você, como por exemplo:
http://jorgedoriajr@bitbucket.org/jorgedoriajr/teste.git
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CAPÍTULO II
Neste capítulo são apresentados de forma bastante suscinta aspectos básicos da estrutura da linguagem
Java, não tendo a pretenção de cobrir todos os detalhes. Uma boa parte deste capítulo pode ser
dispensável para quem está familiarizado com a linguagem C, pois a estrutura básica da linguagem Java
é muito semelhante à da linguagem C.
Tipos de Dados
___________________________________________________________________________________
Tipo Descrição
byte Inteiro de 8 bits
short Inteiro de 16 bits
int Inteiro de 32 bits
long Inteiro de 64 bits
float Real de precisão simples
double Real de precisão dupla
char Caracter simples
boolean Lógico ( veradeiro ou falso)
OBS: Ponteiros (*), struct e unions (do C e C++) NÃO são suportados pela linguagem Java.
Declaração de variáveis:
Sintaxe:
Exemplo:
int num, a, b;
float x, y;
Declaração de constantes:
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Sintaxe:
Exemplo:
Operadores Básicos
___________________________________________________________________________________
Operador Descrição
+ (binário) Soma
- (binário) Subtração
* Multiplicação
/ Divisão
% Resto da divisão inteira
+ (unário) Indica valor positivo
- (unário) Indica valor negativo
++ Incremento (pré e pós-fixado) *ver exemplos
-- Decremento (pré e pós-fixado) *ver exemplos
Operador Descrição
> maior
>= Maior ou igual
< menor
<= Menor ou igual
== igual
!= Diferente
&& e
|| ou
! Negação
Operador Descrição
+= a += b equivale a: a = a + b;
-= a -= b equivale a: a = a - b;
*= a *= b equivale a: a = a * b;
/= a /= b equivale a: a = a / b;
A seguir são mostradas as sintaxes e exemplos simples dos comandos básicos utilizados para controle
de fluxo.
Sintaxe:
if (condição) {
instrução_1;
...
}
else {
instrução_L;
...
}
Exemplo:
if (a < b) {
c=a;
}
else {
c=b;
}
Observações:
Sintaxe:
switch(variável) {
case valor_1: instrução 1; break;
...
case valor_n: instrução n; break;
default: instrucao m; // Obs.: O caso “default” é opcional
}
Exemplos:
switch (a) {
case 1: System.out.println("Pequeno"); break;
case 2: System.out.println("Medio"); break;
case 3: System.out.println("Grande"); break;
default: System.out.println("Nenhuma das respostas anteriores");
}
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Observações:
i) O comando break proporciona a saída do bloco switch. Se não fosse utilizado, as sentenças
dos cases seguintes seriam executadas. Para verificar isto, teste o exemplo abaixo com e sem o
comando break.
ii) A palavra default é uma opção executada caso nenhum dos cases o seja. Sua utilização é
opcional.
iii) A instrução switch compara o objeto String em sua expressão com as expressões associadas
a cada CASE como se estivesse usando o método String.equals; consequentemente, a
comparação de objetos String em declarações switch é sensível a maiúsculas. O compilador
Java gera geralmente bytecode mais eficiente de declarações switch que usam objetos String
que de declarações encadeadas if-then-else.
Sintaxe:
Exemplo:
Observações:
Sintaxe:
while (condição) {
instrução_1;
...
instrução_N;
}
Exemplo:
int i = 0;
while (i<10) {
System.out.println("i=" + i);
i++;
}
Sintaxe:
do {
instrução;
} while (expressão lógica);
Exemplo:
int i;
do {
System.out.println("i=" + i);
i++;
} while ( i<10);
Observações:
Funções
___________________________________________________________________________________
Sintaxe:
tipo nome_da_funcao(parâmetros) {
comando_1;
...
comando_N;
}
Observações:
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ii) O valor de retorno é passado através do comando return (como no C/C++) que provoca a
saída imediata da função.
Exemplo:
float Quadrado(float x) {
return x*x;
}
iii) Como no C++, parâmetros de tipos basicos são passados por valor, enquanto arrays são
passadas por referência.
iv) Deve-se salientar que, como veremos mais à frente, devido ao fato de Java ser uma
linguagem puramente orientada a objetos, as funções estarão sempre dentro de uma classe.
Exemplo:
Arrays (arranjos)
___________________________________________________________________________________
Arrays (ou arranjos) são estruturas de dados homogêneas, ou seja, que permitem armazenar uma lista
de itens de um mesmo tipo. Em Java, as arrays devem ser alocadas dinamicamente, através do operador
new, como na linguagem C++. No entanto, a desalocação fica por conta da linguagem, que oferece um
serviço de coleta de lixo (“garbage collection”) facilitando a programação.
Sintaxe:
tipo nome_da_array[];
ou
tipo[] nome_da_array;
Dimensionamento e alocação:
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Exemplo:
int matInt [] = new int [10];
import java.util.Scanner;
//exibindo e somando
for(int cont : numero){
soma += cont;
}
Sintaxe:
A propriedade “length”:
Exemplo:
...
Tamanho = System.in.read();
int m[] = new int [Tamanho];
System.out.println(“A dimensao de m e: ”+m.length;
OBS:A linguagem Java possui recursos mais avançados para manipulação de listas. Estes serão
abordados mais tarde.
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Exemplo:
import java.util.Scanner;
Em Java, seqüências de caracteres (strings) são manipulados através de objetos definidos na linguagem.
A classe “String”:
A classe String permite a manipulação de strings constantes. Exemplo de alguns de seus mátodos são
apresentados abaixo.
//-----------------------------------------------------------------------------
// Programa TesteString:
//
// Obs: Exemplifica a utilização de metodos da classe String
//-----------------------------------------------------------------------------
class TesteString {
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A classe "StringBuffer":
É uma classe que manipula strings variáveis, e possui métodos para sua manipulação, tais como:
Classes Numéricas
___________________________________________________________________________________
Na linguagem Java existem classes que permitem manipulação de objetos com características
numéricas, tais como Double, Integer, entre outros, permitindo conversões entre tipos, conversões para
strings etc.
A classe “Integer”:
A classe Integer possui vários métodos que permitem a manipulação de números inteiros, dentre os
quais pode-se destacar:
Exemplo:
String Str;
Str = Integer.toString(456); // Str receberá a string “456”
Exemplo:
String Str = “1234”;
int num = Integer.parseInt(Str); // num receberá o número 1234
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A classe “Double”:
A classe Double possui vários métodos que permitem a manipulação de números reais de dupla
precisão, dentre os quais pode-se destacar:
Exemplo:
String Str;
Str = Double.toString(125.47); // Str receberá a string “125.47”
Exemplo:
Observação:
Como as classes Integer e Double, existem outras similares para manipulação de outros tipos de dados,
por exemplo: Float, Long e Short.
Impressão em tela:
Como já foi visto, a impressão de mensagens em tela pode ser feita através da classe System.out. Os
métodos print e println estão disponíveis. Através desses métodos, pode-se concatenar a impressão de
constantes e variáveis, através do operador “+”.
Exemplo:
int i = 10;
System.out.println("O valor de i e = " + i);
Leitura de teclado:
A leitura de teclado pode ser feita de algumas formas diferentes. Um forma simples e prática de fazê-lo
é utilizando a classe Scanner, que por sua vez é associado ao objeto de entrada padrão System.in. O
objeto scanner possui métodos específicos para cada tipo de dado a ser lido.
Exemplo:
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import java.util.Scanner;
System.out.print("Nome: ");
String nome = teclado.nextLine();
System.out.print("Id: ");
int id = teclado.nextInt();
Observação: Algumas classes da linguagem Java são encontradas em pacotes (como se fossem
“bibliotecas”), que precisam ser importadas (através do comando import), como a classe Scanner.
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CAPÍTULO III
A constante busca por conceitos e técnicas que permitam ao programador lidar cada vez melhor com a
complexidade envolvida nos sistemas a serem desenvolvidos leva ao aprimoramento das linguagens e
técnicas de programação. Legibilidade, modularidade, confiabilidade, facilidade de manutenção e
reusabilidade de código são pontos que norteiam o surgimento dos novos conceitos em programação.
Com esta mesma motivação, surgem os conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO).
A POO é um paradigma de programação (uma forma de programar) que baseia-se na
organização dos programas através de entidades chamadas objetos, que encapsulam dados (que
caracterizam o objeto) e funções (que definem seu comportamento).
O encapsulamento possibilitado pela utilização de objetos proporciona maior modularidade e
maior confiabilidade no reaproveitamento de código. Através do conceito de herança (carcterística
marcante da POO) a reutilização de código é otimizada. O polimorfismo que a POO também nos
permite, seja através de herança ou sobrecargas, que se escreva códigos mais “limpos” e legíveis.
Conceitos básicos
___________________________________________________________________________________
Objeto:
É uma entidade que encapsula dados (que caracterizamm o objeto) e funções (que definem seu
comportamento). O objeto é a instância “concreta”, que interage no mundo Orientado a Objetos
(OO).
No mundo OO não mais existem dados ou funções “soltos”, ou seja, sem estarem relacionados a
um determinado objeto.
Classe:
É uma abstração que caracteriza um conjunto de objetos. Todo o código na POO é escrito dentro de
classes.
Criação de Objetos:
Os objetos são criados através de uma instância de uma classe. De certa forma, pode-se entender a
classe como sendo um “tipo” (que além de campos de dados possui funções), pois define o “tipo de
objeto”. O objeto, por sua vez, pode ser entendido como uma “variável”, pois ele possui “valores”
associados aos seus campos de dados.
Atributos e Métodos:
Aos campos de dados, definidos através de declaração de variáveis, dá-se o nome de atributos. As
funções são denominadas métodos. Atributos e métodos são denominados membros de uma classe.
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A criação de uma classe em Java é feita através da palavra reservada class, seguida do nome que se
deseja dar à classe.
Sintaxe:
class nome_da_classe {
// Atributos
tipo atributo_1;
...
tipo atributo_N;
// Métodos
tipo metodo_1 () {...}
...
tipo metodo_N () {...}
}
Exemplo:
class MinhaClasse {
int MeuAtributo;
int MeuMetodo() {
...
}
}
- protected, que o torna acessível dentro da classe que o contêm, nas suas classes derivadas e no
programa (fonte) que onde está definida (falaremos de classes derivadas mais à frente).
OBS: Se nada for dito, os membros são acessíveis dentro do próprio pacote (fonte).
Encapsulamento:
É obtido através da utilização de atributos private de forma que os mesmos sejam acessados apenas
através de métodos (públic) da classe, proporcionando maior segurança no acesso aos dados (os
métodos podem, por exemplo, fazer validações, verificar exceções etc).
A criação de um objeto é feita através da associação de um nome (nome do objeto) à classe a que o
mesmo deve pertencer. É como se fossemos criar uma “variável” do “tipo” da classe. No entanto sua
alocação deve ser dinâmica, através do operador new.
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Sintaxe:
ou
Exemplo:
OBS: Os parênteses após o nome da classe serão explicados quando falarmos de construtor.
O acesso a um método da classe (também denominado mensagem para o objeto) é feito da seguinte
forma:
Sintaxe:
nome_do_objeto.metodo();
Exemplo:
Obj1.Metodo1();
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteClasses.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
public class Pessoa {
// Atributos
private String nome;
private long identidade;
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteClasses
//-----------------------------------------------------------------
public class TesteClasses {
// Criacao de objeto
Pessoa p = new Pessoa();
// Utilização do objeto p
p.dados("Jorge", 1234);
p.print();
}
}
Exercício: Altere o exemplo anterior de forma que o nome e a identidade sejam lidos via teclado.
Construtores:
OBS: Se houver um construtor definido na classe, o mesmo será obrigatoriamente executado. Caso não
haja, um construtor default (que não recebe parâmetros e não faz nada) é utilizado (de forma
transparente para o programador).
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteConstrutor.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Atributos
private String nome;
private long identidade;
// Construtor
public Pessoa() {
System.out.println("Objeto criado");
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteConstrutor
//-----------------------------------------------------------------
class TesteConstrutor {
// Utilização do objeto p
p.dados();
p.print();
}
}
OBS: Como outros métodos, o construtor pode receber parâmetros. Neste caso, os mesmos precisam
ser passados no momento que o objeto é instanciado (criado).
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteConstrutor.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Atributos
private String nome;
private long identidade;
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteConstrutor
//-----------------------------------------------------------------
class TesteConstrutor {
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// Utilização do objeto p
p.print();
}
}
Sobrecarga de métodos:
É o mecanismo através do qual se pode criar mais de 1 método (incluindo o construtor) com o mesmo
nome. As listas de parâmetros, no entanto precisa ser diferente.
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteSobrecarga.java
//-----------------------------------------------------------------
import Java.util.Scanner;
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Atributos
private String nome;
private long identidade;
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteSobrecarga
//-----------------------------------------------------------------
class TesteSobrecarga {
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Sobrecarga de construtor:
Como os métodos comuns, o construtor também pode ser sobrecarregado, ou seja, uma classe pode ter
quantos construtores forem necessários.
Observe o que aconteceria no Programa Exemplo 3.2b, se tentássemos criar um objeto sem passar os
parâmetros do construtor. Tente isto:
Não compila, pois o construtor definido precisa de parâmetros, ou seja, não existe um construtor com
lista de parâmetros vazia. Se necessitássemos criar objetos, ora passando os parâmetros, ora sem passar
parâmetros, poderíamos criar outro construtor, com a lista de parâmetros vazia, mantendo o anterior.
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteSobrecarga.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Atributos
private String nome;
private long identidade;
// Construtor 1
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
// não faz nada, mas permite a criação de objetos sem passagem de parâmetros
public Pessoa() { }
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteSobrecarga
//-----------------------------------------------------------------
class TesteSobrecarga {
p.dados("Jorge", 1234);
p.print();
Atribuição de objetos:
A atribuição de objetos é direta, utilizando-se o operasdor =. Esta operação provoca uma cópia da
referência para o objeto (NÃO REPLICA SEU CONTEÚDO).
ATENÇÃO: A alteração dos atributos de um objeto que recebeu outro implica na alteração dos
atributos do objeto copiado.
Exemplo:
Obj1 = Obj2;
Obj1.X = 10; // Implica em Obj2.X = 10
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteCopiaComparacao.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Atributos
private String nome;
private long identidade;
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteCopiaComparacao
//-----------------------------------------------------------------
class TesteCopiaComparacao {
System.out.println("Atributos de p3:");
p3.print();
System.out.println();
System.out.println();
- public declara que a classe pode ser utilizada fora do pacote (package) onde se encontra.
- abstract declara que a classe foi escrita apenas para derivar subclasses e não pode ser instanciada.
- final declara que a classe não pode possuir classes derivadas. Um dos principais motivos para se
escrever classes final é segurança.
A ausência de modificadores faz com que as classes possam ser utilizadas no programa (fonte) onde
estão escritas.
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Métodos e atributos de classe são independentes da existência de objetos, podendo, portanto ser
acessador diretamente a partir da própria classe. São identificados pela declaração utilizando-se o
especificador static (estático). Se objetos forem criados, todos os objetos da classe compartilhem
tais membros.
OBS:
Os atributos estáticos são inicializados com valor zero ou null
Um método estático só pode acessar atributos estáticas.
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteStatic.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe qualquer
//-----------------------------------------------------------------
class CLS {
private static int x;
public static void incrementa( ) {x++; }
public static void print() {System.out.println(x); }
}
//-----------------------------------------------------------------
// TesteStatic
//-----------------------------------------------------------------
class TesteStatic {
x1.print();
x2.print();
x1.print();
x2.print();
}
}
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Array de Objetos
___________________________________________________________________________________
Para utilizarmos arrays para objetos, precisamos, primeiramente alocar o array com as referências para
os objetos.
Ex.:
Pessoa pessoa[ ] = new Pessoa[3];
Ainda não podemos utilizar os objetos, pois os mesmos ainda não estão alocados (instanciados).
Precisamos então alocá-los.
Ex.:
for (int i=0; i<3; i++) {
pessoa[i] = new Pessoa();
}
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : ArrayObjetos.java
//-----------------------------------------------------------------
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Herança
___________________________________________________________________________________
Herança é o mecanismo através do qual se pode criar novas classes (classes derivadas) a partir de
classes existentes (classes-base) herdando suas características. Dentre as grandes implicações da
herança, podemos destacar: a reutilização de código e o polimorfismo.
Sintaxe:
Exemplo:
OBS: Em Java, não há herança múltipla, ou seja, a classe derivada só pode ter uma classe-base.
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteHeranca.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Atributos
private String nome;
private long identidade;
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Aluno (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Aluno extends Pessoa {
// Atributos
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteHeranca
//-----------------------------------------------------------------
class TesteHeranca {
a.dados(“Claudio”, 123);
a.setNotas(9.0, 8.0);
a.printSituacaoAluno ();
}
}
No processo de herança, todos os membros declarados como protected e public são visíveis (podem ser
acessados) dentro classe derivada (o que for private NÃO pode ficar visível).
O construtor da classe derivada pode acessar o construtor da classe base utilizando [super], que se
refere à superclasse (classe-base), de forma a passar seus atributos;
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//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteHeranca.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Aluno (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Aluno extends Pessoa {
// Atributos
private long matricula;
private double a1, a2;
// Construtor
public Aluno (String n, long id, long m) {
super(n, id); //passa parâmetros para o construtor da classe-base
matricula = m;
}
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteHeranca
//-----------------------------------------------------------------
class TesteHeranca {
a.setNotas(9.0, 8.0);
a.printSituacaoAluno ();
}
}
A classe Aluno poderia ter um método print() idêntico ao de sua classe-base. Neste caso, a chamada ao
método print() através de um objeto da classe Aluno invocaria o método print() da classe aluno (e não
mais o de sua classe-base).
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteHerancaSobrescritaMetodo.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Aluno (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Aluno extends Pessoa {
// Atributos
private long matricula;
private double a1, a2;
// Construtor
public Aluno (String n, long id, long m) {
super(n, id); //passa parâmetros para o construtor da classe-base
matricula = m;
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteSobrescritaMetodo
//-----------------------------------------------------------------
class TesteSobrescritaMetodo {
a.setNotas(9.0, 8.0);
}
}
Observações:
Não esqueça que métodos marcados como final, private ou static não são herdados e por este
motivo não podem ser sobrescritos.
Se você herdou métodos abstratos de uma classe abstrata, então é obrigatório sobrescrevê-los
(na prática você estaria implementando porque não tem nada para sobrescrever).
Mas se sua classe também for abstrata não precisa, você pode simplente "passar a vez" para a
última classe concreta da árvore.
Só não esqueça que em algum momento você será obrigado a sobrescrever os métodos abstract.
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Outro ponto importante é que os métodos sobrescritos não podem declarar um modificador
de acesso mais restritivo do que o que foi sobrescrito. Por exemplo:
Declaramos o método como protected mas depois tentamos deixá-lo default. Isto não compila porque
default é mais restritivo que protected. Como expliquei antes, em tempo de execução, a JVM chama a
versão do método sobrescrito, e o modificador de acesso ficou mais restrito. Se ele estivesse em um
pacote diferente não poderia ser chamado. Dessa forma a ordem do mais restrito para o menos restrito
é: private -> default -> protected -> public
A lista de argumentos deve se manter a mesma! Se ela mudar o método não será mais sobrescrito e sim
sobrecarregado. Lembre-se que sobrescrever não é nada mais que usar o mesmo nome do método
herdado. O modificador de acesso do novo método não pode ser mais restritivo (menos pode).
Métodos só podem ser sobrescritos se forem herdados. Ou seja, métodos final, private ou static não
podem. E classes fora do pacote só podem sobrescrever métodos public ou protected (métodos
protected são herdados). O tipo de retorno deve ser o mesmo ou um subtipo do método original. Isto
chama-se retornos covariantes ou covariant returns. Este é um assunto à parte, mas apenas lembre-se
que o tipo de retorno pode ser o mesmo ou um subtipo. Não tem problema em retornar um subtipo
porque com certeza ele "cabe" no supertipo.
Para finalizar a parte de sobrescrita vou fazer só mais duas observações importantes: Podemos chamar a
versão da superclasse do método usando a palavra chave super:
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E outra, mesmo não tento falado sobre exceções vou insistir em colocar aqui que poderá cobrada em
prova:
Um método foi sobrescrito, mas está sendo chamado através de uma referência polimórfica (da
superclasse) para apontar para o objeto do subtipo. Como vimos o compilador vai pensar que você está
chamando a versão da superclasse. Mas a JVM em tempo de execução vai chamar a versão da
subclasse. A versão da superclasse declarou uma exceção, mas a do subtipo não. O código não compila
devido a exceção declarada. Mesmo que a versão usada em tempo de execução seja a do subtipo.
Metodos sobrecarregados tem uma diferença básica dos métodos sobrescritos: Sua lista de argumentos
DEVE ser alterada. Por este motivo, os métodos sobrecarregados permitem que se utilize o mesmo
nome do método numa mesma classe ou subclasse e isto pode ser usado para dar mais opções a quem
for chamar o método. Por exemplo, podemos ter um método que receba uma variável int e outro que
receba double, e a pessoa que for chamar não precisará se preocupar com fazer nenhuma conversão.
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Diferente dos métodos sobrescritos, os sobrecarregados podem mudar o tipo de retorno e o modificador
de acesso sem restrições. Eles também podem lançar exceções verificadas novas ou mais abrangentes.
Os métodos sobrecarregados podem ser declarados na mesma classe ou na subclasse. Saber diferenciar
métodos sobrecarregados dos sobrescritos é importante para não cair em pegadinhas como:
O código acima pode parecer violar uma das regras de sobrescrita (modificador mais restritivo) porém
ele está é sobrecarregando pois houve mudança na lista de argumentos. Uma questão importante em
métodos sorbrecarregados é: Qual método será chamado? Isso vai depender exclusivamente dos
argumentos passados. Por exemplo, no caso anterior se você chamar:
Vai retornar “Animal comendo....” Mas e se usarmos argumentos de objetos ao invés de tipos
primitivos?
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Qual versão será executada? Você poderia pensar que seria a versão de Dog, porque estamos passando
uma referência ao objeto Dog. Mas não é, a saída seria Animal pois mesmo sabendo que em tempo de
execução o objeto utilizado será um Dog e não um Animal, quando o método é sobrecarregado isto não
é decidido em tempo de execução.
Então lembre-se: Quando o método é sobrecarregado, apenas o tipo da referência importa para saber
qual método será chamado.
Então para fechar o tópico vou dar mais uma dica: Fique atento aos métodos que parecem ser
sobrescritos, mas estão sendo sobrecarregados:
A classe Dog tem dois métodos: A versão teste sem argumentos que herdou de Animal e a versão
sobrecarregada. Um código que faz referência a Animal pode chamar somente teste sem argumentos,
mas uma referência a Dog pode chamar qualquer um.
Dever de casa
Dado:
Quais instruções, inseridas na linha comentada, irão compilar? (Marque todas corretas)
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Quem programou um pouco com a linguagem Java já deve ter visto a anotação @Override. Por
exemplo, considere o código abaixo.
@Override
public String toString() {
return "Pessoa [nome = " + this.nome + "]";
}
}
Quando aplicamos a anotação @Override em um método, estamos deixando explícito no código fonte
que esse método é uma reescrita. Obviamente, essa anotação só pode ser aplicada em métodos
reescritos. Caso contrário, se for aplicado em um método que não pode ser reescrito, um erro de
compilação é gerado.
A anotação @Override é opcional. Daí surge uma grande dúvida. Por que utilizá-la? Há 5 mil anos, um
sábio chinês já dizia que programador bom é programador preguiçoso. Seguindo o ensinamento desse
sábio, só deveríamos utilizar essa anotação caso exista pelo menos um motivo muito forte para tal.
O segundo argumento é a verificação realizada pelo compilador nos métodos anotados com Override.
Por exemplo, considere o seguinte código.
Há algo de errado com a classe Pessoa? Não há nenhum erro de compilação! Contudo, provavelmente,
o programador que escreveu esse código gostaria de reescrever o método toString() da classe Object.
Mas, um erro de digitação ocorreu e a reescrita não foi realizada (onde está o erro de digitação?).
Como o compilador não indica nenhum problema no código fonte, esse erro pode demorar para ser
percebido e gerar grandes transtornos. Se a anotação @Override tivesse sido aplicada, o compilador iria
verificar se o método respeita as regras de reescrita e logo perceberia o erro de digitação.
public class Pessoa {
private String nome;
@Override
public String tostring() { // erro de compilacao
return "Pessoa [nome = " + this.nome + "]";
}
}
Imediatamente, o programador seria avisado pelo compilador. Assim, o erro poderia ser corrigido
rapidamente sem que outros problemas fossem gerados na aplicação. Você já descobriu qual é o erro
de digitação?
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Resposta: Como o Java é Case Sensitive (diferencia caracteres Maiúsculos de minúsculos), o código
informado implementa um método diferente do contido na Classe Object, simplesmente pelo nome do
método está escrito todo em caixa baixa (tostring()), para ocorrer o fenômeno da reescrita (ou
sobrescrita), o método dever ter o mesmo nome da classe Object, "toString()".
at Pessoa.tostring(Pessoa.java:10)
at Programa.main(Programa.java:10)
Suponha que na classe Pai (classe-base) tenha o método nome(), que mostra uma String na tela, com o
nome da pessoa:
Se você usar esse método na classe Filha (classe-derivada) verá o nome do pai, correto?
Claro, pois a classe filha herda os métodos também da classe pai também.
Mas esse método retorna o nome da pessoa da classe. Não faz sentido ver o nome do pai, quando
invocamos esse método na classe filha.
Para isso, vamos criar um método próprio da classe "Filha", que retorne o nome dela, e não o do pai.
Ficará assim:
Não vamos nos estressar com o que ele vai mostrar, pois vamos usar um Override, ou seja, vamos
sobrescrever um método.
O método original é claro que é o da classe "Pai".
Porém, quando criarmos uma classe filha e invocarmos o método 'nome()' queremos que apareça o
nome da filha, e não o do pai. Então queremos que o método chamado seja o método da subclasse e não
o método da superclasse.
Heranca.java
public class Heranca {
public static void main(String[] args) {
Filha filha = new Filha("Mariazinha");
Pai pai = new Pai();
filha.nome();
pai.nome();
}
}
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Pai.java
public class Pai {
public String nomePai;
public Pai(){
this.nomePai="Neil";
}
public void nome(){
System.out.println("O nome do pai é '" + nomePai + "'.");
}
}
Filha.java
public class Filha extends Pai {
private String nomeFilha;
@Override
public void nome(){
System.out.println("O nome da filha é '" + this.nomeFilha + "'.");
}
}
Pronto. Com o @Override, o Java vai mostrar o nome da filha, caso o objeto seja do tipo Filha.
E vai mostrar o nome do pai caso o objeto seja apenas do tipo Pai.
Typecast
Quando lidamos com linguagens de programação fortemente tipadas como Java, nos confrontamos
muitas vezes com a necessidade de variar de um tipo de dado para outro. Em Java, nós podemos fazer
uso do que chamamos de indução de tipo ou typecast. O typecast dita ao compilador como tal dado
deve ser interpretado e manipulado.
O typecast implícito é feito automaticamente pelo compilador quando um tipo de dado pode ser
facilmente manipulado no lugar de outro tipo de dado. O typecast explícito é feito diretamente no
algorítmo para indicar ao compilador qual a forma de interpretação de um dado quando ele entende que
há ambiguidade ou formatos incompatíveis.
O typecast explícito é dado sempre dentro de parênteses que sempre vem antes do dado a ser induzido.
Ex.: (int) var1, (float) var2, (Object) var3, ...
varFloat = varInt;
System.out.println(varFloat);
}
}
O contrário não se aplica. Tentar atribuir um tipo de dado maior para um tipo de dado menor irá
resultar em um erro de tipos incompatíveis (type mismatch).
Para demonstrar isso, usaremos dois tipos de dados inteiros. Porém, iremos atribuir um inteiro longo
(que consome mais memória) a um dado inteiro que consome menos. Nesse caso, somos obrigados a
usar typecast explícito.
Typecast também pode ser usado em Classes e Objetos. Sempre e uma classe for genérica, ela poderá
receber qualquer tipo de objeto que será feito o typecast implicitamente.
Por exemplo, vamos utilizar a classe TV que vinhamos criando até agora.
public class TV {
int tamanho;
int canal;
int volume;
boolean ligada;
Agora, vamos instanciar uma variável da classe genérica Object com a classe TV.
Como podemos perceber, o resultado de getClass da variável obj não é sua classe original (Object), mas
sua instância: class tiexpert.TV. Agora, não será possível criar uma cópia desse objeto para
uma variável do mesmo tipo de sua instância. Neste caso, devemos fazer o typecast explícito da classe.
Instanceof
Para melhorar o exemplo anterior, usaremos instanceof antes de atribuirmos obj a tv.
public class ExemploTypecast {
public static void main(String[] args) {
Object obj = new TV(29, 1, 0, false);
TV tv = null;
if (obj instanceof TV) {
tv = (TV) obj;
}
TV tv2 = new TV(29, 1, 0, false);
System.out.println("A variável tv é cópia de obj" +
"\nobj: " + obj.toString() +
"\ntv: " + tv.toString());
System.out.println("TV2 é outro objeto: " + tv2.toString());
}
}
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Polimorfismo na herança
___________________________________________________________________________________
Polimorfismo é a utilização de uma mesma referência (mesmo nome) podendo assumir vários
significados (ou formas).
Quando criamos a classe Aluno como sendo uma extensão da classe Pessoa (através do
processo de herança), podemos dizer que Aluno É UMA Pessoa. Considere o objeto p da classe pessoa:
Pessoa p;
Note p é uma referência para uma Pessoa e por isso pode conter uma Pessoa. Bom, mas como
Aluno É UMA Pessoa, então, p também pode conter um Aluno. Assim sendo, pode-se instanciar
através de p, um objeto da classe Aluno:
p = new Aluno();
p = new Funcionario();
Ou seja, p pode assumir vários significados (formas). Isso é polimorfismo! O exemplo a seguir
ilustra o polimorfismo através de herança.
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
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}
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Aluno (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Aluno extends Pessoa {
// Atributos
private long matricula;
private double a1, a2;
// Construtor
public Aluno (String n, long id, long m) {
super(n, id); //passa parâmetros para o construtor da classe-base
matricula = m;
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Funcionario (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Funcionario extends Pessoa {
// Atributos
private String cargo;
private long registro;
private double salario;
// Construtor
public Funcionario (String n, String c, long r, double s) {
nome = n;
cargo = c;
registro = r;
salario = s;
}
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteSobrescritaMetodo
//-----------------------------------------------------------------
class TestePolimorfismoHerança {
Pessoa p;
// p recebe um Aluno
p = a;
p.print(); // metodo da classe Aluno
System.out.println();
// p recebe um Funcionario
p = new Funcionario("Ana", "Gerente", 12345, 3000);
p.print(); // metodo da classe Funcionario
}
}
Este tipo de polimorfismo é muito utilizado para passagem de objetos como argumentos de métodos,
conforme ilustrado no exemplo a seguir, onde o método imprimir da classe Relatório possui
como parâmetro uma Pessoa. Entretanto, na sua chamada (no main), ora recebe um
Aluno ora recebe um Funcionário.
Programa Exemplo 3.8: Polimorfismo através de herança (passagem de objetos por parâmetros)
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TestePolimorfismoHerançaParametros.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
class Pessoa {
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe Aluno (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Aluno extends Pessoa {
// Atributos
private long matricula;
private double a1, a2;
// Construtor
public Aluno (String n, long id, long m) {
super(n, id); //passa parâmetros para o construtor da classe-base
matricula = m;
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Funcionario (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Funcionario extends Pessoa {
// Atributos
private String cargo;
private long registro;
private double salario;
// Construtor
public Funcionario (String n, String c, long r, double s) {
nome = n;
cargo = c;
registro = r;
salario = s;
}
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe Relatorio
//-----------------------------------------------------------------
class Relatorio {
p.print();
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TestePolimorfismoHerançaParametros
//-----------------------------------------------------------------
class TestePolimorfismoHerançaParametros {
System.out.println();
System.out.println("Relatorio de aluno:");
relatorio.imprimir(a);
System.out.println();
System.out.println("Relatorio de funcionario:");
relatorio.imprimir(f);
}
}
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Classes Abstratas
___________________________________________________________________________________
São classes através das quais NÃO se pode criar objetos. São feitas apenas para criação de classes
derivadas das mesmas.
Observando nosso exemplo anterior, podemos observar que não são utilizados objetos da classe
Pessoa. Além disso, nosso programa se utiliza de polimorfismo através de herança. Neste caso, a classe
Pessoa é uma forte candidata a ser uma classe abstrata (evidentemente, no contexto deste programa).
Para que uma classe seja abstrata basta que se inclua o especificador abstract antes da palavra
class, como se segue:
Sintaxe:
Métodos abstratos:
São métodos onde apenas as assinaturas (protótipos) são definidos na classe-base, sendo obrigatória a
implementação destes por parte de suas subclasses (classes derivadas). Com isso, é possível garantir
que tal método estará sempre disponível nas subclasses.
No exemplo anterior, observe-se que o método imprimir da classe Relatório chama o método
print. Assim sendo, para que qualquer objeto de uma subclasse de Pessoa possa ser passado para o
método imprimir, é necessário que o mesmo implemente o método print. Sendo assim, o mesmo é um
forte candidato à método abstrato, pois assim, garantiríamos que objetos de qualquer subclasse de
Pessoa pudesse ser passado para o método.
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteClasseAbstrata.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
abstract class Pessoa {
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Aluno (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Aluno extends Pessoa {
// Atributos
private long matricula;
private double a1, a2;
// Construtor
public Aluno (String n, long id, long m) {
nome = n;
identidade = id;
matricula = m;
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Funcionario (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Funcionario extends Pessoa {
// Atributos
private String cargo;
private long registro;
private double salario;
// Construtor
public Funcionario (String n, String c, long r, double s) {
nome = n;
cargo = c;
registro = r;
salario = s;
}
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}
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Relatorio
//-----------------------------------------------------------------
class Relatorio {
p.print();
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteClasseAbstrata
//-----------------------------------------------------------------
class TesteClasseAbstrata {
System.out.println();
System.out.println("Relatorio de aluno:");
relatorio.imprimir(a);
System.out.println();
System.out.println("Relatorio de funcionario:");
relatorio.imprimir(f);
}
}
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Interfaces
___________________________________________________________________________________
É uma forma de se definir comportamentos em comum a objetos de diferentes classes. Bom... Isso pode
ser feito através de herança! De fato, pode sim! Entretanto, há situações onde a herança não é natural.
Considere, por exemplo, se nosso negócio envolvesse, além de Alunos e Funcionários, uma classe
Departamento, que necessitasse também ser impressa por um gerador de relatórios (ex. classe
Relatorio). Se Departamento fosse derivada de Pessoa, o problema seria resolvido. Mas Departamento
NÃO é Pessoa!
Para resolver este tipo de conflito, pode-se criar uma Interface, que defina o comportamento de
objetos “imprimíveis” (ou “printable” para ficar mais imponente). Vamos então criar a interface
Printable para resolver este problema.
Sintaxe:
interface nome_da_interface {
tipo metodo1(...);
tipo metodo2(...);
}
A interface define um “contrato” que é assinado pelas classes que forem utilizá-la. Estas (as classes)
devem implementar os métodos da interface.
A interface contém apenas as assinaturas dos métodos. Os mesmos devem possuir sua
implementação nas classes que implementam a interface.
Isso é feito através da palavra reservada implements. Uma classe pode implementar vérias interfaces.
Sintaxe:
Agora que temos uma interface, o método imprimir, da classe relatório pode receber como parâmetro,
ao invés de uma Pessoa, um Printable.
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteInterface.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Interface Printable
//-----------------------------------------------------------------
interface Printable {
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//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
abstract class Pessoa {
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Aluno (derivada de Pessoa)
//-----------------------------------------------------------------
class Aluno extends Pessoa implements Printable {
// Atributos
private long matricula;
private double a1, a2;
// Construtor
public Aluno (String n, long id, long m) {
nome = n;
identidade = id;
matricula = m;
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Funcionario (derivada de Pessoa)
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//-----------------------------------------------------------------
class Funcionario extends Pessoa implements Printable {
// Atributos
private String cargo;
private long registro;
private double salario;
// Construtor
public Funcionario (String n, String c, long r, double s) {
nome = n;
cargo = c;
registro = r;
salario = s;
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Departamento
//-----------------------------------------------------------------
class Departamento implements Printable {
// Atributos
private String nome;
private String chefe;
private int numFuncionarios;
// Construtor
public Departamento (String n, String c, int f) {
nome = n;
chefe = c;
numFuncionarios = f;
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Relatorio
//-----------------------------------------------------------------
class Relatorio {
p.print();
}
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteInterface
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//-----------------------------------------------------------------
class TesteInterface {
System.out.println();
System.out.println("Relatorio de aluno:");
relatorio.imprimir(a);
System.out.println();
System.out.println("Relatorio de funcionario:");
relatorio.imprimir(f);
System.out.println();
System.out.println("Relatorio de departamento:");
relatorio.imprimir(d);
}
}
APP
Pessoa +main()
<<Interface>> Relatorio
Printable
+imprimir(Printable p)
+print()
68
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O uso de Interfaces em Java por muitas vezes é feito de forma errada, ou mesmo nem utilizado. Este
exemplo tem como principal objetivo demonstrar os usos práticos de Interfaces em Java.
Antes de tudo é importante entender qual o conceito principal de Interface: Esta tem objetivo de criar
um “contrato” onde a Classe que a implementa deve obrigatoriamente obedecer. Na listagem 1 vemos
como criar uma simples Interface em Java.
Perceba que os métodos na interface não têm corpo, apenas assinatura. Agora temos um “contrato” que
deve ser seguido caso alguém a implemente. Veja na listagem 2, uma classe que implementa a nossa
Interface acima.
@Override
public void metodo1() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public int metodo2() {
// TODO Auto-generated method stub
return 0;
}
@Override
public String metodo3(String parametro1) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
}
Ao usar a palavra reservada “implements” na MinhaClasse, você verá que a IDE (Eclipse, Netbeans e
etc) obriga você a implementar os métodos descritos na Interface.
69
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Tendo conhecimento do uso básico de uma Interface, podemos entender qual a verdadeira
funcionalidade dela em um caso real.
Seguindo o Padrão
A Interface é muito utilizada em grandes projetos para obrigar o programador a seguir o padrão do
projeto, por esta tratar-se de um contrato onde o mesmo é obrigado a implementar seus métodos, ele
deverá sempre seguir o padrão de implementação da Interface.
Vamos supor o seguinte caso: Temos uma Interface BasicoDAO que dirá aos programadores do nosso
projeto o que suas classes DAO devem ter (para efeito de conhecimento, o DAO é onde ficará nosso
CRUD), qualquer método diferente do que tem na nossa Interface DAO será ignorado e não utilizado.
import java.util.List;
Agora um dos programadores que está trabalhando no módulo de RH quer criar um DAO para realizar
o CRUD de Funcionários, ele implementa a Interface acima e ainda adiciona métodos a parte (que
serão ignorados mais a frente).
import java.util.List;
@Override
public void salvar(Object bean) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void atualizar(Object bean) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void deletar(int id) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public Object getById(int id) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
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@Override
public List<Object> getAll() {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
}
}
Temos agora todos os itens da “receita”, vamos agora utilizá-lo em nossa aplicação. Suponha que um
novo programador (que não criou a classe FuncionarioDAO), precise inserir um novo funcionário.
Este novo programador não tem idéia de como foi implementada a classe FuncionarioDAO, ele nem
mesmo tem acesso a esta classe, porém ele sabe de algo muito mais importante: A Definição da
Interface. Sendo assim ele irá usar todo o poder do polimorfismo e criar um novo objeto
FuncionarioDAO do tipo BasicoDAO. Veja a listagem 5.
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
BasicoDAO funcionarioDAO = new FuncionarioDAO();
funcionarioDAO.salvar(Funcionario001);
}
}
Perceba que criamos o objeto FuncionarioDAO do tipo BasicoDAO, sendo assim só conseguimos
chamar os métodos da Interface BasicoDAO. Mas o mais importante é que o novo programador que
utilizará a classe FuncionarioDAO, poderá chamar os métodos descritos na Interface.
Mas o que obriga que o programador que criou a classe FuncionarioDAO implemente BasicoDAO?
Na verdade nada, ele pode criar FuncionarioDAO sem implementar a interface, porém o novo
programador que utilizará essa classe não conseguirá realizar o polimorfismo acima e verá que a classe
está errada, foi criada de forma errada, fora do padrão. Há ainda outra forma de sabermos se a classe
que foi criada implementou a interface BasicoDAO, veja na listagem 6.
/**
* @param args
71
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*/
public static void main(String[] args) {
FuncionarioDAO funcionarioDAO = new FuncionarioDAO();
Agora conseguimos ver os métodos implementados a parte pelo programador (fora da implementação
da interface), porém testamos antes se a classe é uma instancia (instanceof) de BasicoDAO.
Interface de Marcação
Existe ainda um conceito que chamamos de: Interface de Marcação. São interfaces que servem apenas
para marcar classes, de forma que ao realizar os “instanceof” podemos testar um conjunto de classe.
Vamos a outro exemplo prático: Temos uma Interface Funcionario sem nenhum método ou atributo,
isso porque será apenas uma interface de marcação. Veja na listagem 7.
Agora criamos 3 Beans, que correspondem a 3 tipos distintos de funcionários: Gerente, Coordenador e
Operador. Todos implementando Funcionario.
Agora em nossa aplicação temos um método que realiza um procedimento de calculo de salário
diferente para cada tipo de funcionário. Poderiamos não utilizar o poder da Interface e fazer a
implementação abaixo.
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}
}
Em vez de ficar criando um método para cada tipo de funcionário, juntamos tudo em apenas 1
utilizando a interface de marcação.
Conclusão
Quando bem utilizada, a interface acaba tornando-se uma poderosa ferramenta nas mãos de um
programador ou Analista, e torna-se indispensável o seu uso no dia-a-dia. As boas práticas de
programação regem que o uso da Interface é indispensável para um bom projeto de software.
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Pacotes (Packages)
___________________________________________________________________________________
Pacotes são unidades de compilação independentes, que podem possuir um nome para referência por
parte de outras unidades de compilação.
Sintaxe:
//--------------------------------------------------------------------
// Definição do pacote MeuPacote e suas classes (no caso apenas XPTO)
//--------------------------------------------------------------------
package meuPacote;
private int x;
//--------------------------------------------------------------------
// Utilização da clsse XPTO de MeuPacote
//--------------------------------------------------------------------
import meuPacote.Xpto;
class TesteMeuPacote {
obj.setX(10);
obj.Print();
}
}
OBS:
- As classes, métodos e atributos do pacote que precisam ser acessados a partir de outros pacotes
devem ser publicas.
- As classes do pacote devem estar num diretório contendo o nome do próprio pacote, que deve estar
referenciado no CLASSPATH do sistema operacional, ou deve ser criado a partir do diretório
atual.
74
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class Conta {
private String numero;
private double saldo;
/* ... */
void debitar(double valor) {
saldo = saldo - valor;
}
}
Desconsiderar Operação
class Conta {
private String numero;
private double saldo;
/* ... */
void debitar(double valor) {
if (valor <= saldo)
saldo = saldo - valor;
}
}
Problemas:
quem solicita a operação não tem como saber se ela foi realizada ou não.
nenhuma informação é dada ao usuário do sistema.
class Conta {
static final String erro = "Saldo Insuficiente!";
private String numero;
private double saldo;
/* ... */
void debitar(double valor) {
if (valor <= saldo)
saldo = saldo - valor;
else
System.out.print(erro);
}
}
Problemas:
informação é dada ao usuário do sistema, mas nenhuma sinalização de erro é fornecida para
métodos que invocam debitar.
há uma forte dependência entre a classe Conta e sua interface com o usuário.
não há uma separação clara entre código da camada de negócio e código da camada de interface
com o usuário.
class Conta {
private String numero;
private double saldo;
/* ... */
boolean debitar(double valor) {
boolean r = false;
if (valor <= saldo) {
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Problemas:
dificulta a definição e o uso do método.
métodos que invocam debitar têm que testar o resultado retornado para decidir o que deve ser feito.
A dificuldade é maior para métodos que retornam valores:
Se debitar já retornasse um outro valor qualquer? O que teria que ser feito?
class Conta {
/* ... */
boolean transferir(Conta c, double v) {
boolean r = false;
boolean b = this.debitar(v);
if (b) {
c.creditar(v); r = true;
} else r = false;
return r;
}
}
class CadastroContas {
/* ... */
int debitar(String n, double v) {
int r = 0;
Conta c = contas.procurar(n);
if (c != null) {
boolean b = c.debitar(v);
if (b) r = 0; else r = 2;
} else r = 1;
return r;
}}
Exceções
Definindo Exceções
class Conta {
/* ... */
void debitar(double v)
throws SIException {
if (v <= saldo) saldo = saldo - v;
else {
SIException e;
e = new SIException(saldo,numero);
throw e;
}
}
class Conta {
/* ... */
void transferir(Conta c, double v)
throws SIException {
this.debitar(v);
c.creditar(v);
}
}
class CadastroContas {
78
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/* ... */
void debitar(String n, double v)
throws SIException, CNEException {
Conta c = contas.procurar(n);
if (c != null) c.debito(v);
else throw new CNEException(n);
}
}
Tratando Exceções
/* Antes...*/
try {
/*...*/ banco.debitar(“123-4”,90.00);
/*...*/
} catch (SIException e) {
System.out.print(sie.getMessage());
System.out.print(“ Conta/saldo: ”);
System.out.print(e.getNumero()+
“ / ” + e.getSaldo());
} catch (CNEException e) {/*...*/}
/* Depois...*/
try {
...
} catch (E1 e1) {
...
}
catch (En en) {
...
} finally {...}
O bloco finally é sempre executado, seja após a terminação normal do try, após a execução de um
catch, ou até mesmo quando não existe nenhum catch compatível.
Quando o try termina normalmente ou um catch é executado, o fluxo de controle é passado para o
código seguindo o bloco finally (depois deste ser executado).
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Conta procurar(String n)
throws CNEException {
Conta c = null;
int i = this.procurarIndice(n);
if (i == indice)
throw new CNEException(n);
else c = contas[i];
return c;
}
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CAPÍTULO IV
GENERICS
Genérics é um novo recurso lançado no J2SE5.0 que fornece uma forma de generalizar métodos e
classes, permitindo que os mesmos possam trabalhar com parâmetros genéricos.
.......
Métodos Genéricos
___________________________________________________________________________________
81
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.......
.......
//----------------------------------------------------------
// GENERICS
//
// Exemplo 1
//----------------------------------------------------------
printArray(iArray);
printArray(dArray);
printArray(sArray);
}
......
......
Programa Exemplo 4.2: Métodos genérico com parâmetro genérico no tipo de retorno e
comparação entre objetos de tipos genéricos.
(retirado de Deitel e Deitel, Java – Como Programar)
//----------------------------------------------------------
// GENERICS
//
// Exemplo 2 - Comparando genéricos
//----------------------------------------------------------
82
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......
......
//----------------------------------------------------------
// GENERICS
//
// Exemplo 3 - Sobrecarga de métodos genéricos
//----------------------------------------------------------
83
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Classes Genéricas
___________________________________________________________________________________
......
......
public Pilha() {
topo = -1;
elemento = (E[]) new Object[maxElementos];
}
public E desempilhar() {
if(topo == -1) {
System.out.println("Pilha vazia!");
return null;
}
else return elemento[topo--];
}
}
//----------------------------------------------------------
public class GenericClass {
// Pilha de Integer
Pilha<Integer> pI = new Pilha<Integer>();
pI.empilhar(10);
pI.empilhar(20);
System.out.println("Pilha de Integer");
84
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// Pilha de String
Pilha<String> pS = new Pilha<String>();
System.out.println("Pilha de String");
pS.empilhar("aaaa");
pS.empilhar("bbbb");
System.out.println("Desempilhado = " + pS.desempilhar());
System.out.println("Desempilhado = " + pS.desempilhar());
System.out.println();
// Pilha mista
Pilha p = new Pilha();
p.empilhar(30);
p.empilhar("cccc");
System.out.println("Pilha mista");
System.out.println("Desempilhado = " + p.desempilhar());
System.out.println("Desempilhado = " + p.desempilhar());
......
......
// Usando E
/*
public static <E extends Number> double soma(ArrayList<E> list) {
double s = 0;
for (E : list) s+=e.doubleValue(); // doubleValue funciona para classes
// numéricas, mas não p qq tipo E
return s;
}
*/
// Usando o coringa ?
public static double soma(ArrayList<? extends Number> list) {
double s = 0;
for (Number e : list) s+=e.doubleValue();
return s;
}
// Fazer algo...
// .....
}
85
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86
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CAPÍTULO V
MANIPULAÇÃO DE LISTAS
A API Collections fornece uma série de estruturas de dados complexas para manipulação de coleções
de dados (listas), que implementam uma série de facilidades, quando comparadas a manipulação direta
de arrays.
ArrayList
___________________________________________________________________________________
Uma lista é uma coleção de dados ordenada que permite dados duplicados. Existe uma interface
chamada List implementada por várias classes, como ArrayList, LinkedList e Vector, sendo ArrayList,
uma das mais utilizadas. A classe ArrayList utiliza um array como estrutura de dados para
armazenamento. Entretando, o mesmo fica encapsulado e vários métodos para manipulação são
implementados.
O ArrayList pode armazenar objetos, independentemente de sua classe, por exemplo uma String um
objeto da classe Pessoa, etc.
Ex:
Entretanto, isso pode gerar alguma confusão (ou necessidade controle adicional) na hora de acessar
(retornar) os objetos da lista.
No Java 5 é possível utilizar um recurso de Generics (que permite com que se escreva Métodos e
Classes genéricos, ou seja, que possam receber qualquer tipo de elemento ou parâmetro) para restringir
o tipo de elemento da lista. Isso é feito utilizando-se os sinais < e >.
87
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Ex:
//-----------------------------------------------------------------
// Programa : TesteList.java
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Classe Pessoa
//-----------------------------------------------------------------
public class Pessoa {
// Getters e Setters
public String getNome() {return nome; }
public long getIdentidade() {return identidade; }
public void setNome(String n) {nome = n; }
public void setIdentidade(long id) {identidade = id; }
// Construtor
public Pessoa(String n, long i) {
dados(n, i);
}
// Construtor 2
public Pessoa() { }
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import java.util.List;
import java.util.ArrayList;
//-----------------------------------------------------------------
// classe TesteList
//-----------------------------------------------------------------
public class TesteList {
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CAPÍTULO VI
Banco de Dados
O “Java Database Connectivity” (JDBC) é uma interface para bancos de dados SQL, que comunica-se
com o driver do BD, como na Figura 3. A vantagem de se utilizar JDBC ao invés de acessar
diretamente o driver é o fato de desacoplar a aplicação do BD. Assim, se o BD for trocado, basta que se
substitua o driver. A aplicação permanece inalterada.
Aplicação Cliente
JDBC (java.sql)
BD
Conectando ao BD
___________________________________________________________________________________
URL de BD:
Exemplo:
"jdbc:mysql://localhost/nome_BD";
90
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Criando a Conexão:
Exemplo:
Carregando o driver:
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
Fábrica de Conexões:
Ex:
...
OBS: Nota-se no código acima o tratamento de exceções com os comandos throws e try-catch. Em
Javas, este procedimento é obrigatório em várias situações onde alguma exceção pode ser reconhecida.
No caso da conexão com BD, uma SQLException deve ser tratada, enquanto ao tentar carregar o
driver, deve-se tratar ClassNotFoundException. Entretanto não entraremos em detalhes sobre
tratamento de exceções nesta seção.
91
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ii) Copie o arquivo do driver (mysql-connector) para o seu workspace (basta copiar e colar no
diretório do workspace.
import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.SQLException;
import java.sql.Connection;
import java.sql.SQLException;
92
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Uma vez conectado ao BD, pode-se, então falar SQL com ele. Isso é feito através da execução de
sentenças SQL.
Inserindo no BD:
Ex:
// Executando sentença
stmt.execute();
//-----------------------------------------------------------------
// Classe TesteAdiciona
//-----------------------------------------------------------------
// Conectando
Connection con = ConnectionFactory.getConnection();
// Preenche os valores
stmt.setString(1, "Claudio");
93
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stmt.setLong(2, 111);
// Executa sentença
stmt.execute();
// Fecha sentença
stmt.close();
System.out.println("Gravado!");
// Fecha conexão
con.close();
}
}
Deletando do BD:
Ex:
// Executando sentença
stmt.execute();
Atualizando o BD:
Ex:
// Executando sentença
stmt.execute();
Pesquisando no BD:
94
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A pesquisa do BD é feita através do método executeQuery(), que retorna um objeto da classe ResultSet,
de onde poderemos extrair o conteúdo consultado.
// Executa o select
ResultSet rs = stmt.executeQuery();
// Varre o ResultSet
while (rs.next()) {
System.out.println(rs.getString("nome") + " " + rs.getLong("identidade"));
}
stmt.close();
con.close();
Exercício 5.1: Implemente um programa onde se possa: inserir, deletar, atualizar e pesquisar “Pessoas”
em um BD.
// Cria o Scanner
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
System.out.print("Nome: ");
// Lê uma linha
String nome = teclado.nextLine();
System.out.print("Identidade: ");
// Lê um long
long identidade = teclado.nextLong();
Conforme percebido no exercício enterior, no mundo OO, costumeiramente desejamos gravar objetos
(mais precisamente, seus atributos) em BD. Na realidade, isto ocorre por que queremos que o mesmo
mantenha seu status (ou “persista”), mesmo após o computador ser desligado. A persistência dos
objetos, portanto, depende das conexãoes e excuções de sentenças SQL.
Entretanto, ter SQL dentro (misturado) na lógica de seu negócio OO pode tornar o código pouco
legível e de difícil manutenção/alteração. É, portanto, desejável separar seu “mundo OO” do SQL.
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private Connection;
// Conecção
public PessoaDAO() throws SQLException {
this.connection = ConnectionFactory.getConnection();
}
// Adiciona
public void adiciona(Pessoa) throws SQLException {
stmt.setString(1,pessoa.getNome());
stmt.setLong(2,pessoa.getIdentidade());
stmt.execute();
stmt.close();
}
// Listando os dados do BD
public List<Pessoa> getLista() throws SQLException {
PreparedStatement stmt =
connection.prepareStatement("select * from pessoas");
ResultSet rs = stmt.executeQuery();
while (rs.next()) {
pessoa.setNome(rs.getString("nome"));
pessoa.setIdentidade(rs.getLong("identidade"));
pessoas.add(pessoa);
}
rs.close();
stmt.close();
return pessoas;
}
}
import java.sql.SQLException;
import java.util.List;
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CAPÍTULO VII
Introdução
___________________________________________________________________________________
Java EE (Java Entreprise Edition) é uma série de especificações que norteiam o desenvolvimento de
software para executar determinado serviço. Dentre as principais APIs compreendidas no Java EE
podemos citar:
Servlet Container
___________________________________________________________________________________
Um servlet container é um servidor que suporta apenas uma parte do Java EE (e não o Java EE
completo). Um servlet container suporta:
JSP
Servlets
JSTL
JSF
98
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Java Server Pages (JSP) são páginas html com código Java embutido. O código Java é escrito entre os
símbolos <% e %>. O código Java na página JSP é chamado “scriptlet”.
<html>
<%
String mensagem = "Hello WWW";
%>
<%
System.out.println("Tudo foi executado!");
%>
</html>
http://localhost:8080/nomeDoProjeto/hello.jsp
O arquivo web.xml define diversas configurações referentes ao projeto. Dentre elas, os arquivos de
entrada da página, que são especificados entre as tags <welcome-file> e </welcome-file>, como
exemplo a seguir.
<web-app xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns="http://java.sun.com/xml/ns/javaee"
xmlns:web="http://java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd"
xsi:schemaLocation="http://java.sun.com/xml/ns/javaee
http://java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd" id="WebApp_ID"
version="2.5">
<display-name>jspteste</display-name>
<welcome-file-list>
<welcome-file>hello.jsp</welcome-file>
</welcome-file-list>
</web-app>
100
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Desta forma, para executar o jsp, basta digitar o nome do projeto da seguinte
forma:
http://localhost:8080/nomeDoProjeto
<html>
<ul>
<%
PessoaDAO dao = new PessoaDAO();
</ul>
</html>
i) Escreva um JSP com um form para submeter uma requisição (salve como
tela_adiciona.jsp):
<html>
101
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<body>
Adiciona:
<form action="adiciona.jsp">
Nome: <input name="nome"/><br/>
Identidade: <input name="identidade"/><br/>
<input type="submit" value="Adicionar"/>
</form>
</body>
</html>
ii) Escreva um JSP com um form para receber e tratar a requisição (salve como
adiciona.jsp):
<html>
<%
PessoaDAO dao = new PessoaDAO();
p.setNome(request.getParameter("nome"));
p.setIdentidade(Long.parseLong(request.getParameter("identidade")));
dao.adiciona(p);
%>
Registro adicionado.
</html>
OBS: Através do objeto “request”, que contém informações sobre a requisição feita
por um cliente, e que está disponível em páginas JSP, pode-se acessar os parâmetros
enviados para a página.
Servlets
___________________________________________________________________________________
Um servlet é um pequeno servidor que recebe chamadas (request) de diversos clientes, processa e envia
uma resposta (response) que pode ser um html ou uma imagem.
Aqui neste curso abordaremos servlets que utilizam protocolo HTTP. Seu comportamento está definido
na classe HttpServlet, do pacote javax.servlet. Portanto, a definição de uma servlet http deve ser feita
derivando-se da classe HttpServlet.
Através do método service, a servlet recebe a requisição (request) e pode preencher a resposta
(response) que será enviada ao cliente.
102
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...
}
É no arquivo Web.xml que se mapeia uma URL para um servlet. Isso é feito como se segue:
<servlet>
<servlet-name>helloServlet</servlet-name>
<servlet-class>servlet.Hello</servlet-class>
</servlet>
<servlet-mapping>
<servlet-name>helloServlet</servlet-name>
<url-pattern>/oi</url-pattern>
</servlet-mapping>
OBS: A tag <servlet> identifica o servlet, enquanto a tag <servlet-mapping> mapeia uma URL para o
mesmo.
http://localhost:8080/jspteste/oi
a servlet é acionada.
Dentro do seu projeto Web (pode ser o mesmo utilizado nos exemplos anteriores):
//-----------------------------------------------------------------------
// Classe Hello
//-----------------------------------------------------------------------
package servlet;
import java.io.IOException;
import java.io.PrintWriter;
import javax.servlet.ServletException;
import javax.servlet.http.HttpServlet;
import javax.servlet.http.HttpServletRequest;
import javax.servlet.http.HttpServletResponse;
@Override
protected void service(HttpServletRequest request,
HttpServletResponse response)
throws ServletException, IOException {
103
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out.println("<html>");
out.println("Hello Servlet!");
out.println("</html>");
}
}
OBS:
1) O objeto out, da classe PrinterWriter recebe uma instância do writer de
response, que permite escrever em response. A partir daí, pode-se escreve o
código html.
2) Lembre-se! Os imports podem ser facilitados utilizando-se ctrl+shift+o!
3) Escreva apenas “service” e use CTRL+espaço para ajuda na escrita do método
service.
<servlet>
<servlet-name>helloServlet</servlet-name>
<servlet-class>servlet.Hello</servlet-class>
</servlet>
<servlet-mapping>
<servlet-name>helloServlet</servlet-name>
<url-pattern>/oi</url-pattern>
</servlet-mapping>
Dentro do seu projeto Web (pode ser o mesmo utilizado nos exemplos anteriores):
//-----------------------------------------------------------------------
// Classe AdicionaServlet
//-----------------------------------------------------------------------
package servlet;
@Override
protected void service(HttpServletRequest request,
HttpServletResponse response)
throws ServletException, IOException {
p.setNome(request.getParameter("nome"));
p.setIdentidade(
Long.parseLong(request.getParameter("identidade")));
104
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try {
PessoaDAO dao = new PessoaDAO();
dao.adiciona(p);
} catch (SQLException e) {}
<servlet>
<servlet-name>adicionaServlet</servlet-name>
<servlet-class>servlet.AdicionaServlet</servlet-class>
</servlet>
<servlet-mapping>
<servlet-name>adicionaServlet</servlet-name>
<url-pattern>/adiciona</url-pattern>
</servlet-mapping>
iii) Escreva um JSP com um form para submeter uma requisição (salve como
tela_adiciona_2.jsp):
<html>
<body>
Adiciona:
<form action="adiciona">
Nome: <input name="nome"/><br/>
Identidade: <input name="identidade"/><br/>
<input type="submit" value="Adicionar"/>
</form>
</body>
</html>
OBS: Esse JSP envia uma requisição (“request”) para “adiciona” (que é a URL mapeada
para a AdicionaServlet.
- Clique direito
- Run as -> Run on server
105