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CN113590330A - 一种网格模型渲染方法及装置、存储介质 - Google Patents

一种网格模型渲染方法及装置、存储介质 Download PDF

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CN113590330A
CN113590330A CN202110895641.8A CN202110895641A CN113590330A CN 113590330 A CN113590330 A CN 113590330A CN 202110895641 A CN202110895641 A CN 202110895641A CN 113590330 A CN113590330 A CN 113590330A
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CN
China
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model
rendering
mesh
grid
light
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Pending
Application number
CN202110895641.8A
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English (en)
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杨超
刘享军
吴朝阳
杜峰
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Beijing Jingdong Century Trading Co Ltd
Beijing Wodong Tianjun Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Beijing Jingdong Century Trading Co Ltd
Beijing Wodong Tianjun Information Technology Co Ltd
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    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/50Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU]
    • G06F9/5005Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU] to service a request
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Abstract

本发明实施例公开了一种网格模型渲染方法及装置、存储介质,网格模型渲染方法包括:在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在网格模型的顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型;对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型。

Description

一种网格模型渲染方法及装置、存储介质
技术领域
本发明涉及网格模型渲染技术领域,尤其涉及一种网格模型渲染方法及装置、存储介质。
背景技术
虚拟数字人从计算机图形学诞生开始便不断的发展,并着渐应用于医疗、影视、教育、导购等各个领域。
现有技术中,是使用多灯光参与照明的方式来渲染虚拟数字人的三维网格模型,而现有的多灯光参与照明的方式中的照明公式复杂,利用复杂的照明公式对虚拟数字人的三维网格模型进行多灯光参与照明渲染时,会增加渲染装置的计算量,从而增加了渲染装置中图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)的负荷,导致GPU性能浪费。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明实施例期望提供一种网格模型渲染方法及装置、存储介质,能够降低网格模型渲染装置中GPU的负荷,减少GPU性能浪费。
本发明的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种网格模型渲染方法,所述网格模型渲染方法包括:
在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在所述网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染所述网格模型的背景线条,得到底层渲染模型;
对所述底层渲染模型进行填色渲染,得到所述目标对象对应的虚拟形象模型。
本申请实施例提供了一种网格模型渲染装置,所述装置包括:
渲染单元,用于在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在所述网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染所述网格模型的背景线条,得到底层渲染模型;对所述底层渲染模型进行填色渲染,得到所述目标对象对应的虚拟形象模型。
本申请实施例提供了一种网格模型渲染装置,所述装置包括:
存储器、处理器和通信总线,所述存储器通过所述通信总线与所述处理器进行通信,所述存储器存储所述处理器可执行的网格模型渲染的程序,当所述网格模型渲染的程序被执行时,通过所述处理器执行上述所述的网格模型渲染方法。
本申请实施例提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,应用于网格模型渲染装置,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现上述所述的网格模型渲染方法。
本发明实施例提供了一种网格模型渲染方法及装置、存储介质,网格模型渲染方法包括:在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在网格模型的顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型;对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型。采用上述方法实现方案,网格模型渲染装置通过在网格模型的顶点颜色中配置的预设宽度线条,使得网格模型渲染装置可以利用预设宽度线条对网格模型进行两次渲染,且这两次渲染方式中的公式简单,降低了网格模型渲染装置渲染网格模型时的计算量,从而降低了网格模型渲染装置中GPU的负荷,减少GPU性能浪费。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种网格模型渲染方法流程图;
图2为本申请实施例提供的一种示例性的配置的灯光明暗效果梯度图;
图3(a)为本申请实施例提供的一种示例性的预设主颜色贴图;
图3(b)为本申请实施例提供的一种示例性的预设暗部颜色贴图;
图4为本申请实施例提供的一种示例性的线条绘制流程图;
图5为本申请实施例提供的一种示例性的卡通颜色层次绘制流程图;
图6为本申请实施例提供的一种网格模型渲染装置的组成结构示意图一;
图7为本申请实施例提供的一种网格模型渲染装置的组成结构示意图二。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
虚拟数字人从计算机图形学诞生开始便不断的发展,并着渐应用于医疗、影视、教育、导购等各个领域。
虚拟数字人系统一般情况下由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互等5个模块构成。虚拟数字人的形象渲染和表现也就成为了当前数字世界实时展示其中一个重要点。为了能让形象更让大众接受,网格模型渲染多种渲染方式也层出不穷。其中,卡通绘画艺术是比较受普通大众喜欢的一种艺术形式。
现有技术中还可以采用对简单的贴图颜色进行采样的方式来渲染虚拟数字人的三维网格模型,采用简单的贴图颜色进行采样的方式来渲染三维网格模型具有一定的局限性,无法表现出虚拟数字人的线条和丰富的颜色。
针对现有技术中存在的问题,可以采用实施例一中的网格模型渲染方法进行解决。
实施例一
本申请实施例提供了一种网格模型渲染方法,图1为本申请实施例提供的一种网格模型渲染方法流程图,如图1所示,网格模型渲染方法可以包括:
S101、在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型。
本申请实施例提供的一种网格模型渲染方法适用于对目标对象的网格模型进行渲染的场景下。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置可以以各种形式来实施。例如,本申请中描述的网格模型渲染装置可以包括诸如手机、照相机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable MediaPlayer,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等装置,以及诸如数字TV、台式计算机、服务器等装置。
在本申请实施例中,目标对象可以为3D数字人;目标对象也可以为2D数字人;目标对象还可以为3D数字狗;具体的目标对象可根据实际情况进行确定,本申请是实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,若目标对象为3D数字人,则目标对象的网格模型可以为3D虚拟数字人的网格模型。
在本申请实施例中,预设宽度线条为在网格模型顶点颜色中定义的线条的宽度(粗细),具体的:制作者可以使用模型制作软件,为网格模型顶点赋予颜色,用不同的颜色可以表示线条的粗细程度,大致遵循网格模型的上方线条细、网格模型接近阴影区域的线条粗的原则来执行定义颜色数据的过程。
示例性的,网格模型渲染装置可以将线条的宽度设置为三个宽度值:即细线条、组线条和介于粗线条和细线条之间的线条(一般线条)。对应的,网格模型渲染装置可以利用黑、灰、白色这三种颜色分别对应细线条、一般线条、粗线条这三种线条,以实现利用不同的颜色表示线条的粗细程度的过程。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置利用预设宽度线条渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型的渲染方式可以为cull front正面剔除的方式,渲染模型背面并在沿着法线方向按照顶点颜色的定义扩展一定比例。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置也可以利用预设宽度线条按照其他渲染方式来渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型,具体的网格模型渲染装置利用预设宽度线条渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型的方式可根据实际情况进行确定,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置利用在网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染网格模型的背景线条的过程,包括:网格模型渲染装置利用预设宽度线条对网格模型中的至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格;网格模型渲染装置将至少一个渲染后的网格进行组合,得到底层渲染模型。
需要说明的是,至少一个网格为网格模型中的所有网格。具体的,在目标对象的网格模型被划分为一个网格的情况下,至少一个网格的网格数量就为1;在目标对象的网格模型被划分为两个网格的情况下,至少一个网格的网格数量就为2;目标对象的网格模型被划分为多个网格的情况下,至少一个网格的网格数量就为多个。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置利用预设宽度线条对网格模型中的至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格的过程,包括:网格模型渲染装置确定至少一个网格对应的至少一个网格位置以及至少一个网格对应的至少一个法线方向;网格模型渲染装置获取为至少一个网格配置的至少一个颜色信息;网格模型渲染装置从预设宽度线条中确定出为至少一个网格对应的配置的至少一个第一线条;网格模型渲染装置按照至少一个颜色信息和至少一个第一线条,在至少一个网格位置顺着至少一个法线方向对至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格。
在本申请实施例中,至少一个网格对应的至少一个网格位置可以为该至少一个网格在投影空间下的顶点坐标位置;至少一个网格对应的至少一个法线方向可以为该至少一个网格在投影空间下的法线方向。
在本申请实施例中,若网格模型渲染装置利用不同的颜色表示线条的粗细程度,则网格模型渲染装置可以从模型顶点颜色中确定出该至少一个网格对应的至少一个颜色的过程,即为从预设宽度线条中确定出为至少一个网格对应的配置的至少一个第一线条。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置按照至少一个颜色信息和至少一个第一线条,在至少一个网格位置顺着至少一个法线方向对至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格的方式,可以为网格模型渲染装置先获取至少一个颜色信息的2倍与0.5之间的差值,之后网格模型渲染装置获取至少一个法线方向对应的至少一个方向向量与该差值和至少一个第一线条(至少一个第一线条对应的至少一个粗细值)之间的乘积,最后网格模型渲染装置获取至少一个网格位置与该乘积之间的和,从而得到至少一个渲染后的网格。
示例性的,若至少一个网格的数量为多个,则网格模型渲染装置可以网格模型渲染装置确定至少一个网格对应的至少一个网格位置以及至少一个网格对应的至少一个法线方向;网格模型渲染装置获取为至少一个网格配置的至少一个颜色信息;网格模型渲染装置从预设宽度线条中确定出为至少一个网格对应的配置的至少一个第一线条;网格模型渲染装置按照至少一个颜色信息和至少一个第一线条,在至少一个网格位置顺着至少一个法线方向对至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格。若至少一个网格的数量为1个,则网格模型渲染装置按照至少一个颜色信息和至少第一线条,在至少一个网格位置顺着至少一个法线方向对至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格的方式可以为公式(1)所示:
pVert.xy=pVert.xy+pNorm.xy*(vCol.r*2.0-0.5)*Outline (1)
需要说明的是,pVert可以为投影空间下的顶点坐标位置(至少一个网格位置);pNorm可以为投影空间下的法线方向(至少一个法线方向);vCol可以为上一步骤定义的顶点颜色(至少一个颜色信息);Outline可以为用户输入的线条粗细程度的值(至少一个第一线条)。
S102、对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置利用在网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型之后,网格模型渲染装置就可以对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置可以为终端,网格模型渲染装置也可以为web端,网格模型渲染装置还可以为PC端,以在网格模型渲染装置对目标对象的网格模型进行渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型的情况下,利用网格模型渲染装置显示该目标对象对应的虚拟形象模型。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型的渲染方式可以为cull back背面面剔除的方式,利用cull back背面面剔除的方式渲染数字人模型前面,该次绘制会覆盖第一次渲染的中间区域的主颜色。从而形成富有变化的线条。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置利用其他渲染方式对底层渲染模型进行填色渲染,以得到目标对象对应的虚拟形象模型,具体的可根据实际情况进行确定,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型的过程,包括:网格模型渲染装置获取为底层渲染模型配置的主颜色贴图和暗部颜色贴图;并确定照射于底层渲染模型表面的灯光明暗效果,得到明暗效果值;网格模型渲染装置获取配置的灯光明暗效果梯度图,并对灯光明暗效果梯度图进行采样,得到采样后的梯度明暗值;网格模型渲染装置利用采样后的梯度明暗值分别对主颜色贴图和暗部颜色贴图进行插值处理,得到虚拟形象模型。
示例性的,配置的灯光明暗效果梯度图如图2所示:将灯光明暗效果分为3个梯度,第一个梯度为黑色(图2最左边的颜色梯度),表示暗灯光;第三个梯度为白色(图2最右边的颜色梯度),表示亮灯光;第二个梯度为灰色(图2最中间的颜色梯度),表示介于暗灯光和亮灯光之间的灯光。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置利用采样后的梯度明暗值分别对主颜色贴图和暗部颜色贴图进行插值的方式,可以为lerp插值方式;网格模型渲染装置利用采样后的梯度明暗值分别对主颜色贴图和暗部颜色贴图进行插值的方式,也可以为其他的插值方式;具体的可根据实际情况进行确定,本申请实施例对此不作限定。
示例性的,网格模型渲染装置利用采样后的梯度明暗值分别对主颜色贴图和暗部颜色贴图进行插值处理,得到虚拟形象模型的方式,如公式(2)所示:
Colfinal=lerp(col1,col0,val) (2)
需要说明的是,Colfinal为虚拟形象模型,lerp为lerp插值方式,col0表示主颜色贴图,col1表示暗部颜色贴图,val为采样后的梯度明暗值。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置获取为底层渲染模型配置的主颜色贴图和暗部颜色贴图的过程,包括:网格模型渲染装置获取预设主颜色贴图和预设暗部颜色贴图;网格模型渲染装置对预设主颜色贴图进行采样,得到主颜色贴图;网格模型渲染装置对预设暗部颜色贴图进行采样,得到暗部颜色贴图。
在本申请实施例中,预设主颜色贴图如图3(a)所示;预设暗部颜色贴图如图3(b)所示。具体的,预设主颜色贴图和预设暗部颜色贴图的图像内容相同,且预设主颜色贴图的图像颜色较浅,预设暗部颜色贴图的图像颜色较深。
可以理解的是,暗部颜色与主颜色形成冷暖色差,目的使颜色更加丰富。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置可以利用UV采样贴图的方式分别采集预设主颜色贴图和预设暗部颜色贴图,得到主颜色贴图和暗部颜色贴图;网格模型渲染装置也可以利用其他采样方式分别对预设主颜色贴图和预设暗部颜色贴图进行采样,得到主颜色贴图和暗部颜色贴图;具体的网格模型渲染装置对预设主颜色贴图和预设暗部颜色贴图进行采样的方式可以根据实际情况进行确定,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置对预设主颜色贴图进行采样,得到主颜色贴图的过程,如公式(3)所示;网格模型渲染装置对预设暗部颜色贴图进行采样,得到暗部颜色贴图的过程,如公式(4)所示。
col0=tex2D(tex0,uv) (3)
col1=tex2D(tex1,uv) (4)
需要说明的是,col0表示主颜色贴图,col1表示暗部颜色贴图,Tex2D代表纹理采样函数;Tex0表示主颜色贴图的纹理;Tex1表示暗部颜色贴图的纹理;uv表示2D坐标。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置确定照射于底层渲染模型表面的灯光明暗效果,得到明暗效果值的过程,包括:网格模型渲染装置获取配置的一个灯光方向的光方向向量,并确定底层渲染模型中每一个网格对应的法向向量;网格模型渲染装置根据光方向向量和法向向量,得到每一个网格对应的每一个网格明暗效果值;并根据每一个网格明暗效果值得到明暗效果值。
在本申请实施例中,网格模型渲染装置可以利用半兰伯特光照公式计算数字人模型的灯光明暗效果,得到0-1范围内的明暗效果值。具体的,如公式(5)所示:
Diffuse=dot(wNormal,wLightDir)*0.5+0.5 (5)
需要说明的是,Diffuse可以为明暗效果值,wNormal可以为法向向量,wLightDir可以为光方向向量。
示例性的,如图4所示:配置的预设宽度线条可以为图4最左边的图,利用在网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染网格模型的背景线条,得到底层渲染模型可以为图4中间的图,对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型可以为图4最右边的图。
示例性的,网格模型渲染装置对底层渲染模型进行填色渲染,得到目标对象对应的虚拟形象模型的过程,如图5所示:图5左上侧的图为主颜色贴图;
图5左下侧的图为暗部颜色贴图;图5中间的图为对主颜色贴图和暗部颜色贴图采样后得到图,图5右侧的图为目标对象对应的虚拟形象模型。
可以理解的是,网格模型渲染装置通过在网格模型的顶点颜色中配置的预设宽度线条,使得网格模型渲染装置可以利用预设宽度线条对网格模型进行两次渲染,且这两次渲染方式中的公式简单,降低了网格模型渲染装置渲染网格模型时的计算量,从而降低了网格模型渲染装置中GPU的负荷,减少GPU性能浪费。
实施例二
基于实施例一同一发明构思,本申请实施例提供了一种网格模型渲染装置1,对应于一种网格模型渲染方法;图6为本申请实施例提供的一种网格模型渲染装置的组成结构示意图一,该网格模型渲染装置1可以包括:
渲染单元11,用于在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在所述网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染所述网格模型的背景线条,得到底层渲染模型;对所述底层渲染模型进行填色渲染,得到所述目标对象对应的虚拟形象模型。
在本申请的一些实施例中,装置还包括组合单元;
所述渲染单元11,用于利用所述预设宽度线条对所述网格模型中的至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格;
所述组合单元,用于将所述至少一个渲染后的网格进行组合,得到所述底层渲染模型。
在本申请的一些实施例中,所述装置还包括确定单元和获取单元;
所述确定单元,用于确定所述至少一个网格对应的至少一个网格位置以及所述至少一个网格对应的至少一个法线方向;从所述预设宽度线条中确定出为所述至少一个网格对应的配置的至少一个第一线条;
所述获取单元,用于获取为所述至少一个网格配置的至少一个颜色信息;
所述渲染单元11,用于按照所述至少一个颜色信息和所述至少一个第一线条,在所述至少一个网格位置顺着所述至少一个法线方向对所述至少一个网格进行渲染,得到所述至少一个渲染后的网格。
在本申请的一些实施例中,所述装置还包括采样单元和插值单元;
所述获取单元,用于获取为所述底层渲染模型配置的主颜色贴图和暗部颜色贴图;获取配置的灯光明暗效果梯度图;
所述确定单元,用于确定照射于所述底层渲染模型表面的灯光明暗效果,得到明暗效果值;
所述采样单元,用于对所述灯光明暗效果梯度图进行采样,得到采样后的梯度明暗值;
所述插值单元,用于利用所述采样后的梯度明暗值分别对所述主颜色贴图和暗部颜色贴图进行插值处理,得到所述虚拟形象模型。
在本申请的一些实施例中,所述获取单元,用于获取预设主颜色贴图和预设暗部颜色贴图;
所述采样单元,用于对所述预设主颜色贴图进行采样,得到所述主颜色贴图;对所述预设暗部颜色贴图进行采样,得到所述暗部颜色贴图。
在本申请的一些实施例中,所述获取单元,用于获取配置的一个灯光方向的光方向向量;
所述确定单元,用于确定所述底层渲染模型中每一个网格对应的法向向量;根据所述光方向向量和所述法向向量,得到每一个网格对应的每一个网格明暗效果值;并根据所述每一个网格明暗效果值得到所述明暗效果值。
需要说明的是,在实际应用中,上述渲染单元11可由网格模型渲染装置1上的处理器12实现,具体为CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、MPU(MicroprocessorUnit,微处理器)、DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理器)或现场可编程门阵列(FPGA,Field Programmable Gate Array)等实现;上述数据存储可由网格模型渲染装置1上的存储器13实现。
本发明实施例还提供了一种网格模型渲染装置1,如图7所示,所述网格模型渲染装置1包括:处理器12、存储器13和通信总线14,所述存储器13通过所述通信总线14与所述处理器12进行通信,所述存储器13存储所述处理器12可执行的程序,当所述程序被执行时,通过所述处理器12执行如上述所述的网格模型渲染方法。
在实际应用中,上述存储器13可以是易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM);或者非易失性存储器(non-volatile memory),例如只读存储器(Read-Only Memory,ROM),快闪存储器(flash memory),硬盘(Hard DiskDrive,HDD)或固态硬盘(Solid-State Drive,SSD);或者上述种类的存储器的组合,并向处理器12提供指令和数据。
本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上有计算机程序,所述程序被处理器12执行时实现如上述所述的网格模型渲染方法。
可以理解的是,网格模型渲染装置通过在网格模型的顶点颜色中配置的预设宽度线条,使得网格模型渲染装置可以利用预设宽度线条对网格模型进行两次渲染,且这两次渲染方式中的公式简单,降低了网格模型渲染装置渲染网格模型时的计算量,从而降低了网格模型渲染装置中GPU的负荷,减少GPU性能浪费。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用硬件实施例、软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种网格模型渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在所述网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染所述网格模型的背景线条,得到底层渲染模型;
对所述底层渲染模型进行填色渲染,得到所述目标对象对应的虚拟形象模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用在所述网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染所述网格模型的背景线条,得到底层渲染模型,包括:
利用所述预设宽度线条对所述网格模型中的至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格;
将所述至少一个渲染后的网格进行组合,得到所述底层渲染模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述利用所述预设宽度线条对所述网格模型中的至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格,包括:
确定所述至少一个网格对应的至少一个网格位置以及所述至少一个网格对应的至少一个法线方向;
获取为所述至少一个网格配置的至少一个颜色信息;
从所述预设宽度线条中确定出为所述至少一个网格对应的配置的至少一个第一线条;
按照所述至少一个颜色信息和所述至少一个第一线条,在所述至少一个网格位置顺着所述至少一个法线方向对所述至少一个网格进行渲染,得到所述至少一个渲染后的网格。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述底层渲染模型进行填色渲染,得到所述目标对象对应的虚拟形象模型,包括:
获取为所述底层渲染模型配置的主颜色贴图和暗部颜色贴图;并确定照射于所述底层渲染模型表面的灯光明暗效果,得到明暗效果值;
获取配置的灯光明暗效果梯度图,并对所述灯光明暗效果梯度图进行采样,得到采样后的梯度明暗值;
利用所述采样后的梯度明暗值分别对所述主颜色贴图和暗部颜色贴图进行插值处理,得到所述虚拟形象模型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取为所述底层渲染模型配置的主颜色贴图和暗部颜色贴图,包括:
获取预设主颜色贴图和预设暗部颜色贴图;
对所述预设主颜色贴图进行采样,得到所述主颜色贴图;
对所述预设暗部颜色贴图进行采样,得到所述暗部颜色贴图。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定照射于所述底层渲染模型表面的灯光明暗效果,得到明暗效果值,包括:
获取配置的一个灯光方向的光方向向量,并确定所述底层渲染模型中每一个网格对应的法向向量;
根据所述光方向向量和所述法向向量,得到每一个网格对应的每一个网格明暗效果值;并根据所述每一个网格明暗效果值得到所述明暗效果值。
7.一种网格模型渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
渲染单元,用于在获取到目标对象的网格模型的情况下,利用在所述网格模型的模型顶点颜色中配置的预设宽度线条渲染所述网格模型的背景线条,得到底层渲染模型;对所述底层渲染模型进行填色渲染,得到所述目标对象对应的虚拟形象模型。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括获取单元和组合单元;
所述渲染单元,用于利用所述预设宽度线条对所述网格模型中的至少一个网格进行渲染,得到至少一个渲染后的网格;
所述组合单元,用于将所述至少一个渲染后的网格进行组合,得到所述底层渲染模型。
9.一种网格模型渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
存储器、处理器和通信总线,所述存储器通过所述通信总线与所述处理器进行通信,所述存储器存储所述处理器可执行的网格模型渲染的程序,当所述网格模型渲染的程序被执行时,通过所述处理器执行如权利要求1至6任一项所述的方法。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,应用于网格模型渲染装置,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6任一项所述的方法。
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